Volare è una speciale forma di movimento che permette ad alcune creature di librarsi nell'aria. Le seguenti regole sono applicate a questa forma di movimento sia essa dovuta a propulsione naturale (ossia attraverso l'uso di ali) che magica (si pensi alle magie Levitate o Fly).
Indipendentemente dal tipo di propulsione posseduta, le creature che volano si trovano in una situazione di equilibrio instabile che deve essere costantemente compensata. Questa situazione è incompatibile con la necessità di utilizzare incantesimi che richiedono componenti di tipo somatico. Per tale motivo, le creature in volo possono utilizzare unicamanete incantesimi aventi componenti esclusivamente vocali (o vocali e materiali). Questa regola si applica anche alle abilità di lancio di incantesimi possedute dalla creature mostruose qualora richiedenti componenti somatici. Invece, laddove non diversamente e specificatamente previsto, gli altri poteri speciali posseduti da creature che siano naturalmente in grado di volare saranno dalle stesse utilizzabili anche in volo.
Costo dei punti movimento in volo
La creature in grado di volare posseggono un determinato fattore movimento utilizzabile in volo. In linea generale, quando le stesse volano potranno spostarsi restando alla stessa altitudine, nel corso di ogni round di combattimento, di un esagono per punto movimento speso. Salire di quota richiederà il doppio del costo in punti movimento laddove scendere di quota richiederà un costo normale in punti movimento.
Decollare
La fase di decollo richiede una maggiore spinta propulsiva rispetto agli spostamenti effettuati quando già ci si trovi in volo. Nel round di decollo un'intera azione di mezzo movimento deve essere spesa prima di poter decollare. In pratica, per poter decollare sarà necessaria un'azione di movimento pieno consistenti in un'azione di mezzo movimento da spendersi sul posto seguita dalla seconda fase di movimento nella quale la creatura potrà sollevarsi e spostarsi in volo. Qualora la creatura per qualsiasi motivo non si alzi dal suolo con la seconda parte della sua azione di movimento, dovrà effettuare nuovamente la spinta propulsiva nei round successivi qualora decida di prendere il volo.
Atterrare
Per atterrare con sicurezza occorre mantenere un ottimo equilibrio e compensare la forza di gravità con maggiore spinta propulsiva. Per tale motivo, per atterrare in modo sicuro e senza rischi la creatura che era in volo deve spendere un'intera azione di mezzo movimento annullandola che sarà computata dopo che la stessa abbia toccato il suolo. Qualora una creatura atterri senza spendere (annullandola) un'azione di mezzo movimento la stessa impatterà con violenza (ma senza precipitare). La stessa dovrà superare un tiro salvezza su riflessi modificato dalla sua classe di manovrabilità. Se il tiro salvezza riesce sarà riuscita ad atterrare in velocità senza problemi potendo eventualmente effettuare altre azioni o completare la propria azione di mezzo movimento camminando. Qualora, invece, il tiro salvezza fallisce la creatura cadrà al suolo (knockdown) e si considererà qaule soggetta a tutti gli effetti ad una caduta da un'altezza pari a tre metri (link).
Muoversi volando, girarsi in volo e librarsi in aria sul posto Esistono due fondamentali stati diversi applicabili ad una cretura in volo: essere in movimento in volo e librarsi in volo sul posto. Quando una creatura inizia a spostarsi volando (non solo al fine di salire o scendere di quota) la stessa acquista velocità ed inerzia. Per tale motivo, costei non potrà spostarsi effettuando curve liberamente (ossia a 360°) senza prima fermarsi librandosi nell'aria sul posto. La stessa, quindi, dovrà necessariamente avanzare in una delle sue tre posizioni frontali nel senso di marcia per ogni posizione (esagono) di movimento effettuata. Per fare un esempio, si consideri la creatura volante nella mappa a sinistra. Qualora nel medesimo o precedente round l'ultima azione di spostamento della creatura sia stata quella di spostarsi dalla posizione Q13 a quella attualmente occupata, la creatura potrà procedere solo nelle posizioni O13, O15 e P16. In alternativa, la creatura potrà fermarsi, spendendo l'ammontare di punti movimento previsti a seconda della sua classe di manovrabilità, librandosi nell'aria sul posto per poi potersi spostare in qualsiasi direzione. Si noti che salire e scendere di quota senza prima fermarsi librandosi nell'aria non annulla l'inerzia accumulata. Parimenti, una creatura che si è spostata volando non può compiere azioni fisiche diverse da spostarsi senza essersi prima fermata librandosi nell'aria sul posto. Mentre si trova in volo in movimento, però, la creatura potrà compiere non azioni, nonché free actions ed azioni complesse non aventi natura fisica e non richiedenti componenti somatici (i poteri di soffio si considerano comunemente compatibili con il movimento in volo). Si osservi che fermarsi librandosi nell'aria richiede unicamente l'uso di punti movimento e si considera quale essere parte integrante di un'azione di mezzo movimento o di movimento pieno (a seconda dell'ammontare di punti movimento richiesti e posseduti). Una creatura che si trova a librare in volo sul posto potrà salire e scendere di quota senza perdere questa condizione (ma non spostarsi orizzontalmente). |
Classe di Manovrabilità
La classe di manovrabilità indica la capacità della creature di effettuare manovre in volo e combattere mentre sta volando. Esistono le seguenti classi di manovrabilità:
Classe di
Manovrabilità Eccellente
Mentre è in volo la creatura riceve le seguenti penalità:
* penalità di -1 ai tiri per colpire;
* penalità di -1/-5% a tutti
le prove ed i tiri salvezza
che sarebbero stati più facili da evitare la creatura non fosse stata in
equilibrio instabile (si pensi alle prove di destrezza ed ai tiri salvezza su
riflessi);
- Modificatore al tiro salvezza su riflessi in caso di atterraggio
violento: nessuno
- Dopo essersi spostata volando (non
solo al fine di salire o scendere di quota) la creatura può fermarsi in volo
librando sul posto spendendo un punto movimento.
-
In caso di vento possono sfruttare il medesimo bonus del "vento in poppa" anche
per movimenti in direzioni immediatamenti laterali al vento in poppa.
Classe di
Manovrabilità Media
* penalità di
-2 ai tiri per colpire;
* penalità di -2/-10% a tutti
le prove ed i tiri salvezza
che sarebbero stati più facili da evitare la creatura non fosse stata in
equilibrio instabile (si pensi alle prove di destrezza ed ai tiri salvezza su
riflessi);
*
riduzione di un punto del bonus di Classe Armatura eventualmente applicato in
base al punteggio di destrezza posseduto;
- Modificatore al tiro salvezza su riflessi in caso di atterraggio
violento: -5%
-
Dopo essersi spostata volando (non solo al fine di salire o scendere di quota) la
creatura può fermarsi in volo librando sul posto spendendo due punti movimento.
-
In caso di vento possono sfruttare il bonus del "vento in poppa" anche per
movimenti in direzioni immediatamenti laterali al vento in poppa ma applicando
il bonus eventualmente previsto per una categoria di vento inferiore.
Classe di
Manovrabilità Scarsa
* penalità di
-3 ai tiri per colpire;
* penalità di -3/-15% a tutti
le prove ed i tiri salvezza
che sarebbero stati più facili da evitare la creatura non fosse stata in
equilibrio instabile (si pensi alle prove di destrezza ed ai tiri salvezza su
riflessi);
*
riduzione di due punti del bonus di Classe Armatura eventualmente applicato in
base al punteggio di destrezza posseduto;
- Modificatore al tiro salvezza su riflessi in caso di atterraggio
violento: -10%
-
Dopo essersi spostata volando (non solo al fine di salire o scendere di quota) la
creatura può fermarsi in volo librando sul posto spendendo tre punti movimento.
Per fare un esempio
più articolato si consideri il pipistrello gigante nello schema sulla
destra avente classe di manovrabilità "media" ed un ammontare di punti
movimento in volo pari ad 8 esagoni. Si consideri, inoltre, che la
creatura si trova a due esagoni di altezza (6 metri) e che abbia
terminato il round precedente spostandosi dalla posizione T32 a quella
occupata nello schema (T34). Orbene, qualora il pipistrello gigante
volesse attaccare in corpo a corpo il camoscio (posizione V36) costui
dovrà spostarsi in posizione U35 (potrà farlo in quanto una delle
posizioni frontali in direzione di marcia) usando 1 punto movimento,
dovrà scendere di quota di un esagono usando 1 punto movimento, e dovrà
fermarsi a librare nell'aria usando 2 punti movimento (in quanto avente
classe di manovrabilità "media"). Avendo quindi usato 4 punti movimento
su 8 avrà effettuato una azione di mezzo movimento che potrà essere
seguita da un'azione complessa di attacco. A tale attacco saranno
applicate le penalità dovute alla classe di manovrabilità "media" ma il
pipistrello gigante si considererà in posizione sopraelevata rispetto al
camoscio. Qualora, invece, il pipistrello nel round precedente si fosse spostato dalla posizione U33 alla T34, non avrebbe disposto di punti movimento sufficienti per effettuare la manovra di attacco sopra descritta non potendo girare immediatamente verso la posizione U35 ma potendo (senza fermarsi a librare nell'aria) dirigersi solo nelle posizioni S33, S35, e T36. |
Volare Rasoterra
Volare stando fermi o seguendo una traiettoria radente il terreno senza atterrare è una manovra complessa. Per tale motivo, solo le creature dotate di manovrabilità "media" o "eccellente" possono riuscirci. Una creatura dotata di manovrabilità "scarsa" che raggiunge una posizione di terreno dovrà necessariamente atterrare, parimenti una volta che la stessa abbia decollato dovrà necessariamente alzarsi in volo od essere costretta ad atterrare nuovamente. Dopo che le creature dotate di manovrabilità "media" o "eccellente" abbiano speso l'azione di mezzo movimento necessaria a decollare o quando volando abbiano raggiunto la posizione adiacente al terreno, le stesse potranno decidere di provare a volare rasoterra senza atterrare. Si consideri che le stesse in questo caso saranno ritenute essere al medesimo livello di altezza delle creature che camminano al suolo. Orbene, la prima volta che nel corso di ogni round di combattimento una creatura volante si trovi in una situazione che comunemente richieda alla stessa di atterrare e la stessa decida di volare rasoterra (sia restando sul posto che spostandosi), costei dovrà superare un tiro salvezza su riflessi. Questo tiro salvezza va effettuato una sola volta al round ma dovrà essere ripetuto nel corso di ogni round nel quale la creatura continua a volare rasoterra. Le creature dotate di manovrabilità "eccellente" ottengono un bonus di +10% a tali tiri salvezza. Se il tiro salvezza riesce la creatura potrà restare in volo rasoterra (sia sul posto che spostandosi), se invece il tiro salvezza fallisce la creatura sarà costretta ad atterrare immediatamente sul posto ed applicare le regole dell'atterraggio (in pratica se non disponga di mezzo movimento da sacrificare a tal fine dovrà superare il tiro salvezza per evitare un atterraggio violento). Queste regole devono essere applicate anche qualora la creatura voglia provare a volare in una zona (si pensi ad un caverna, un tunnel o un edificio) dove per la presenza di un soffitto non è possibile alzarsi in volo occupando una posizione di un esagono sopraelevata a quella adiaciente al terreno.
Condizioni atmosferiche
In linea di massima si tenga presente che in linea di massima le precipitazioni non modificano le capacità di volare delle creature laddove, invece, la presenza di vento incide in modo particolarmente elevato secondo quando indicato nel seguente schema. Si noti che per esigenze di semplificazione il vento non incide sul movimento in volo volto a salire e scendere di quota.
Brezza Leggera
Burrasca o Tornado Per fare un
esempio si consideri l'ipotesi dello schema a sinistra con un
pipistrello in fase di movimento in volo avente classe di manovrabilità
"media" ed una "brezza" che soffia in direzione M25 verso N24. Orbene il
costo delle spostamento del pipistrello dalla sua posizione (O25) sarà
il seguente: |
Volare ingombrati
Volare ingombrati è particolarmente complesso. Saranno applicate a tal fine le stesse regole del movimento terrestre in caso di ingombro basato sulla forza (vedi tabella sottostante) con la differenza che per ogni livello di ingombro sarà applicata la riduzione di movimento e le penalità applicate da due fasce di ingombro successive. Inoltre, una creatura non potrà in alcun caso volare qualora abbia raggiunto un peso trasportato tale da portala ad un livello di ingombro (indipendentemente dalla penalità applicabile) superiore al sesto livello (che comporterà una penalizzazione in volo pari a quella prevista per l'ottavo livello di ingombro per i movimenti terrestri). Per fare un esempio, una creatura volante avente un punteggio di forza pari a 10 risulterà ingombrata regolarmente laddove superi un peso traspostato pari a 40 libbre ma in questo caso applicherà le penalità previste per un peso trasportato pari a 52 libbre, una volta raggiunto un peso trasportato che supera 46 libbre vedrà applicarsi le penalità previste per un peso trasportato pari a 58 libbre, e così via fino a poter trasportare un peso massimo che sia in ogni caso inferiore a 76 libbre (raggiunto tale peso trasportato non avrà alcun possibilità di volare).
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Regole sulla prossimità delle creature volanti Le regole
sulla prossimità delle creature volanti (tra due creature volanti o tra
una creatura volante ed una al suolo) sono le seguenti: - una creatura volante che sia in volo librandosi in aria sul posto (non quindi in movimento) in un esagono adiacente ad un'altra creatura ma ad un'esagono di altitudine di differenza (ipotesi di cui allo "schema 2" sulla sinistra) si considererà in ogni caso essere in corpo a corpo con quest'ultima come nel caso di due creature al suolo in presenza di una salita percorribile. - una creatura volante che si trovi sia in volo in movimento che librandosi in aria in un esagono adiacente ad un'altra creatura ma alla stessa sua altitudine (ipotesi di cui allo "schema 3" sulla sinistra) si considererà in ogni caso essere in corpo a corpo con quest'ultima. Si noti, però, che in ogni caso la creatura volante come previsto dalle regole sul volo non potrà compiere azioni fisiche diverse dal volare senza prima fermarsi a librarsi nell'aria. - L'ipotesi di cui allo "schema 4" sulla sinistra sarà in tutto e per tutto assimilabile a quella prevista nella "schema 1"; laddove invece l'ipotesi di cui allo "schema 5" sulla sinistra sarà in tutto e per tutto assimilabile a quella prevista nella "schema 2". - Una creatura che si trovi sia in volo in movimento che librandosi in aria sull'esagono immediatamente sovrastante un'altra creatura si considererà in ogni caso essere in corpo a corpo con quest'ultima. Si noti, però, che anche in questo caso la creatura volante come previsto dalle regole sul volo non potrà compiere azioni fisiche diverse dal volare senza prima fermarsi a librarsi nell'aria.
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