La grande forza di questa scuola è dovuta alla sua versatilità. Questa scuola di magia, infatti, include due diverse tipologie di incantesimi. Nonostante entrambe queste tipologie si basano sulla convocazione spazio/temporale, la prima, che prende il nome di Conjuration, è attinente alla convocazione di materia non vivente laddove la seconda, conosciuta come Summoning, focalizza sulla convocazione di esseri viventi. Si noti che tra le due tipologie di incantesimi esiste un rapporto di gerarchia in quanto essendo inerentemente più complesso convocare ad esistenza esseri viventi le formule magiche delle magie del secondo tipo sono considerate intrinsecamente superiori e più difficili da gestire. Per questo motivo la scuola di magia prende solitamente il nome di Summoning. Infine può distinguersi tra le convocazioni spazio/temporali e le convocazioni reali (vedi sotto). AFFINITÀ TRA LA UMANA E LA SCUOLA SUMMONING La storia di questa scuola di magia è strettamente legata alla razza umana. A differenza di molte altre scuole di magie le cui formule magiche sono state ideate da membri di diverse razze, gli incantesimi di Summoning sono stati ideati dagli umani. Questa affinità tra la razza umana e questa scuola di magia si riflette, anche se in maniera marginale, sulle capacità magiche dei maghi che la studiano. Qualora infatti questa scuola di magia sia studiata da un utente di magia non appartenente ad alcuna razza umana (razze ibride ed aventi solo parziale patrimonio genetico umano non sono considerate alla stregua degli umani a tal fine) lo stesso riceverà costantemente una penalità del -3% alla possibilità di imparare nuovi incantesimi della scuola e vedrà aumentare il cd. costo di conversione da 3 a 4 punti magia. COSTO DI CONVERSIONE Nonostante sia le magie di Conjuration che quelle di Summoning facciamo parte di quella che può considerarsi un'unica scuola di magia, le rispettive formule magiche sono considerevolmente diverse attingendo a diverse aure magiche e facendo leva su diversi sistemi celebrali di lancio delle magie. Per tale motivo qualora, in un arco temporale di circa un'ora, ogni volta che l'utente di magia abbia lanciato una magia di un tipo e passi ad una magia del diverso tipo costui sarà tenuto a pagare il cosiddetto costo di conversione che è pari a 3 punti magia (4 se l'utente di magia non appartiene alla razza umana). Si consideri questo ammontare di punti quale facente parte, per tutte le finalità, del costo della magia che il mago si accinge a lanciare. |
REGOLE SPECIFICHE PER L'UTILIZZO DELLE MAGIE DELLA SCUOLA SUMMONING
Gli incantesimi della scuola Summoning che convocano creature al cospetto del mago possono distinguersi in due grandi categorie:
Le
convocazioni spazio/temporali: Sono le più comuni
magie di Summoning, in pratica durante lo studio della magia il summoner
cerca nello spazio e nel tempo (fondamentalmente nella storia passata) una
determinata creatura da convocare di cui si abbia traccia storica. Se riesce ad
imparare l'incantesimo la avrà
agganciata
magicamente e ad ogni utilizzo della magia la
convocherà. Siccome
non si tratta di una creatura realmente esistente
all'uso di questo tipo
di magia saranno applicate le seguenti regole: 1) Queste magie non creano conseguenze dirette sul piano di apparizione in quanto convocando creature non più esistenti e scomparendo le stesse al termine dell'incantesimo non modificano la realtà e l'ecosistema del mondo, quindi sono considerate politicamente corrette non necessitando di asservire creature in vita inserite nel contesto del mondo attuale. 2) Non essendo le creature convocate reali, non occorre che le stesse siano asservite o soggette ad incantesimi mentali per essere comandate dal mago. A volte, però, gli effetti delle formule magiche possono però sovrapporsi creando un malfunzionamento di questi incantesimi. Per tale motivo, una prova di controllo è richiesta in caso di utilizzo simultaneo di più di una di queste magie. 3) Le creature convocate, non essendo reali, non temono la morte, in quanto non sono consapevoli del loro stato di esistenza magicamente creato. Costoro, però dovranno effettuare comuni tiri salvezza per evitare effetti di manipolazione mentale o paura. Parimenti, non è necessario che il mago resti concentrato per tenere la creatura sotto controllo. 4) Al termine della magia le creature scompaiono con tutti i loro oggetti senza lasciare alcuna traccia nel piano materiale di convocazione. 5) La creatura convocata è sempre la stessa ad ogni utilizzo di incantesimo anche qualora sia convocata più volte sia contemporaneamente sia durante l'effetto di un'altra magia che aveva convocato la medesima creatura. Quindi le statistiche della creatura sono quelle stabilite al momento in cui il mago impara la magia. Qualora un mago non fosse soddisfatto della singola creatura agganciata potrà imparare di nuovo la magia (che si considererà 2 gradi di conoscenza inferiori rispetto al normale) e ritirare le statistiche che diventeranno di fatto le nuove statistiche della creatura. Qualora non riesca ad imparare la magia non perderà però la creatura precedente, se, invece, la impara la nuova creatura sostituirà automaticamente la precedente senza possibile scelta e la nuova creatura permarrà fino ad un ulteriore cambiamento. Per studiare questa nuova versione dell'incantesimo basta che il mago utilizzi il proprio libro magico e non occorre che trascriva in altre pagine il cambiamento ma dovrà utilizzare solventi e nuovi inchiostri magici per modificare quanto scritto in precedenza. Il costo di questo materiale magico è pari a 25 g.p. per pagina che occupa l'incantesimo. |
A
meno che nell’incantesimo sia diversamente specificato si consideri che:
Per
tutti questi incantesimi però occorre tenere presente queste regole
fondamentali :
Perché le creature convocate restino nel piano di esistenza occorre
che siano costantemente connesse con l'energia vitale del mago. Per tale motivo,
qualora alla fine di ogni round di durata della magia di convocazione qualora il
mago sia morto, vada
in coma, o anche
svanisca dal piano di esistenza
(si pensi ad uno spostamento dimensionale o temporale), oppure si trovi ad una
distanza maggiore di 30 metri
rispetto alla creatura convocata, la stessa sparirà definitivamente.
Si noti, inoltre, che l’energia
del mago si concentra sulle creature convocate con
l’ultimo suo incantesimo. Qualora il mago
convochi con un altro incantesimo ulteriori creature potranno verificarsi due
ipotesi :
a) Il mago potrà scegliere che le creature convocate con precedenti incantesimi scompaiano mantenendo sotto controllo solo le nuove creature (ciò deve essere dichiarato nella fase delle intenzioni e seguirà le regole su menzionate).
b) Il mago potrà tentare di tenere sotto controllo anche le creature convocate con incantesimi precedenti, in questo caso dovrà, appena lanciato il nuovo incantesimo, effettuare alcune prove di intelligenza (si noti che i chierici che utilizzano incantesimi della scuola summoning effettueranno le medesime prove di controllo sul loro punteggio di saggezza). Il mago, ovviamente, potrà anche decidere di provare a mantenere il controllo solo su alcuni incantesimi precedenti e terminare gli effetti di altri). Il primo tiro sarà per il nuovo incantesimo e sarà senza penalità, poi procederà a tirare per tenere il controllo delle creature convocate con gli incantesimi precedenti dal più recente al più risalente cumulando per ogni incantesimo una penalità crescente di +2 alla prova. Per quegli incantesimi in cui il tiro avrà avuto successo il mago manterrà il controllo senza che siano richiesti altri tiri, per la loro intera durata, a meno che prima che questa sia esaurita non lanci un altro incantesimo convocando nuove creature. Perderà invece il controllo delle creature convocate con incantesimi su cui fallirà il tiro, tali creature resteranno ad esistenza fino alla fine della durata della magia senza che il mago possa più liberarsi di loro e cercheranno di uccidere il mago mosse da un odio e una rabbia incredibile, qualora, per un qualsiasi motivo non possano prendersela con il mago resteranno ferme in autodifesa.
Le convocazioni reali: Queste magie a differenza delle prime convocano creature realmente e attualmente esistenti al cospetto del mago. A differenza delle magie del primo tipo queste magie soffrono di alcune limitazioni. Se, infatti, da un certo punto di vista hanno una durata più lunga (spesso per le creature planari) o addirittura permanente, le stesse non sono in grado di rispedire la creatura convocata all'origine o comunque lontana dal mago (gradi secondari nella scuola alteration devono essere aggiunti per cercare di risolvere questo problema), solo se la creatura convocata era originaria di un altro piano di esistenza sarà possibile ottenere l'effetto di farla tornare nel piano di origine, sfruttando l'attrazione magnetica che il piano originario continua ad esercitare sulla creatura stessa. Altra caratteristica di questa magia è che la creatura non è automaticamente sottoposta al controllo del mago (gradi secondari nella scuola charm devono essere aggiunti per cercare di risolvere questo problema) e spesso costui deve mantenere la concentrazione per comandare la creatura con successo (ciò avviene ad esempio per le creature convocate da altri piani dimensionali). Per i motivi ora esposti è ovvio che questo genere di magie sono più pericolose e più complesse ma al tempo stesso esse sono considerate quali la più potente espressione della magia di questa scuola.
Può
definirsi un
Demon Lord
di un determinato livello di potere il
mago esperto in questa scuola magia che soddisfi i seguenti
requisiti: * Abbia la conoscenza di almeno 5 ulteriori gradi di incantesimi di categoria Summoning ossia afferenti alla convocazione di creature (sia con tecnica spazio/temporale che reale) addizionali rispetto a quelli ottenuti attraverso la conoscenza del singolo specifico incantesimo richiesto dal criterio precedente (la conoscenza di un secondo incantesimo selezionato tra quelli inseriti nella lista summenzionata sarà, invece, comunemente computato a tal fine). * Sia considerato Demon Lord nel livello di potere immediatamente precedente.
Un mago ottiene i
seguenti benefici quando lancia un incantesimo di un livello di potere
nel quale ha raggiunto il grado di
Demon Lord
: * Esclusivamente la prima volta che nel corso degli effetti di una qualsiasi magia di convocazione reale della categoria "Subjugation" il Demon Lord fallisca una prova di controllo costui potrà decidere, spendendo 5 punti magia generici o specifici della scuola Summoning del medesimo livello di potere al quale appartiene l'incantesimo demoniaco, di ripetere la prova di controllo annullando interamente i tiri precedenti e lanciando nuovamente tutti i relativi dadi. Si noti che in ogni caso nessuno dei tiri potrà essere nuovamente ripetuto (anche attraverso l'uso di un punto divino). |
Mutazioni Demoniache * Ogni volta che il mago acquista il titolo di Demon Lord in un determinato livello di potere vi sarà una possibilità pari al 10% + 10% per livello di potere nel quale ha acquisito tale titolo che il suo corpo subisca una mutazione demoniaca. Se questa possibilità si verifica si ritiri una seconda volta applicando una possibilità pari alla metà (arrotondata per eccesso) di quella precedente). Ogni volta che ciò accade il Demon Lord dovrà tirare 1d12: da 1 a 7 avrà ricevuto un Dono Demoniaco; da 8 a 12 sarà afflitto da un Tormento Demoniaco. Si noti che non sarà possibile modificare o ripetere questi tiri in alcun modo neanche utilizzando un punto divino. |
Doni Demoniaci
Dal momento in cui sono acquisiti, i doni demoniaci incidono permanentemente sulla vita del Demon Lord conferendogli speciali poteri od abilità. Per stabilire quali doni demoniaci, di volta in volta, ottiene il Demon Lord si tiri 1d10 e si consulti la seguente lista effettuando un nuovo tiro ogni volta che il risultato indichi un dono già posseduto dal Demon Lord.
1) Demonic Claw:
Le unghia del
Demon Lordcrescono e si rafforzano diventando veri e propri
artigli. Il
Demon Lord
può attaccare con i propri artigli in corpo a corpo
effettuando due attacchi al round simultanei capaci di infliggere un danno base
pari ad 1d3 danni da taglio l'uno.
2) Fire Resistance: Il corpo del
Demon Lord
diviene resistente al fuoco ed al calore sia esso di
natura magica che naturale. Per
tale motivo il
Demon Lord
riceverà una riduzione in percentuale (calcolata
applicando un arrotondamento regolare)
di tutti i danni da fuoco o calore subiti. La percentuale è pari al 15% + 5% per
livello di potere più elevatonel quale ha raggiunto il titolo di
Demon Lord.
3) Frost Resistance: Il corpo del
Demon Lord
diviene resistente al freddo sia esso di natura magica che
naturale. Per
tale motivo il
Demon Lord
riceverà una riduzione in percentuale (calcolata
applicando un arrotondamento regolare)
di tutti i danni da freddo subiti. La percentuale è pari al 15% + 5% per livello
di potere più elevato nel quale ha raggiunto il titolo di
Demon Lord.
4) Electricity Resistance: Il corpo del
Demon Lord
diviene resistente all'elettricità sia esso di natura
magica che naturale. Per
tale motivo il
Demon Lord
riceverà una riduzione in percentuale (calcolata
applicando un arrotondamento regolare)
di tutti i danni da elettricità subiti. La percentuale è pari al 15% + 5% per
livello di potere più elevato nel quale ha raggiunto il titolo di
Demon Lord.
5) Acid Resistance: Il corpo del
Demon Lord
diviene resistente all'acido sia esso di natura magica che
naturale. Per
tale motivo il
Demon Lord
riceverà una riduzione in percentuale (calcolata
applicando un arrotondamento regolare)
di tutti i danni da acido subiti. La percentuale è pari al 15% + 5% per livello
di potere più elevato nel quale ha raggiunto il titolo di
Demon Lord.
6) Toxic Resistance: Il corpo del
Demon Lord
diviene resistente al veleno sia esso di natura magica che
naturale. Per
tale motivo il
Demon Lord
riceverà un bonus a tutti i tiri salvezza su velo pari al
al triplo del livello di potere più elevato nel quale ha raggiunto il titolo di
Demon Lord.
7) Resistance to Normal Damage:
Il corpo del
Demon Lord
acquista una particolare resistenza ai danni comuni. La
creatura, infatti, riduce un determinato ammontare di danni subiti da ogni singolo colpo inferto.
Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata
ogni attacco andato
a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.
I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché
dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti. Il
Demon Lord
è inoltre vulnerabile alle armi costruite in argento le quali
produrranno nei confronti della stessa il loro intero ammontare di danni.
L'ammontare di riduzione sarà pari al
livello di potere più elevato nel quale ha raggiunto il
titolo di
Demon Lord.
8) Magic Resistance:
Il corpo del
Demon Lord
sviluppa una resistenza alla magia innata pari al
10% +3% per livello di potere più elevatonel quale ha raggiunto il titolo di
Demon Lord.
Si noti che questa Resistenza
alla Magia può essere, con la mera forza del pensiero, annullata
completamente dal
Demon Lord per l’intero round in questione (si
consideri una non azione effettuabile solo a partire dall'inizio del round in corso che
impone comunque una penalità di +1 all'iniziativa delle successive azioni).
Normalmente, invece, questa resistenza alla magia è attiva e non può
essere annullata qualora il personaggio non sia in grado di pensare
correttamente, come ad esempio quando è in coma, dorme, è stordito, ecc…
Deve osservarsi che se il personaggio
già possiede una resistenza alla magia innata quella naturalmente posseduta sarà
aumentata del 2%
per livello di potere
più elevatonel quale ha raggiunto il titolo di
Demon Lord
(in nessun caso però questo risultato potrà essere inferiore a quello
comunemente ottenuto attraverso il presente dono demoniaco).
9)
Infernal Body:
Una volta
ogni 24 ore,
il
Demon Lord
può essere avvolto da fiamme demoniache. Il
Demon Lord
può
utilizzare questo potere come una free action da effettuarsi come prima azione
nel round, che necessita di componenti vocali e somatici (ma che non richiede il
mantenimento della concentrazione)
e che ritarda ogni altra azione del round imponendo una penalità al fattore
iniziativa di +2. Quando il
Demon Lord
utilizza questo potere
intorno al suo corpo divampa un vortice infuocato
che lo circonda completamente. Le fiamme non danneggiano il
Demon Lord
ed il suo
equipaggiamento né lo infastidiscono in alcun modo. Alla fine di ogni round di
durata del potere, però, tutti coloro si trovano in una qualsiasi posizione in
corpo a corpo (melee) con il
Demon Lord
subiranno un dado di danni
pari al
livello di potere più elevato nel quale ha
raggiunto il titolo di
Demon Lord.
Le fiamme permarranno intorno
al
Demon Lord
per
3 rounds + 1 round ogni 3 livelli
di esperienza raggiunti dallo stesso (3 rounds dal 1° al 2° livello, 4 rounds
dal 3° al 5° livello, 5 rounds dal 6° all'8° livello, e così via). L'effetto può
essere dissolto magicamente come se fosse una magia lanciata ad un livello di
lancio pari al livello di esperienza del
Demon Lord. Se, per qualsiasi motivo, il corpo del
Demon Lord
finisce immerso nell'acqua o
totalmente bagnato anche se in altro modo l'effetto terminerà immediatamente.
10) Acid Blood:
Il sangue del
Demon Lord
a volte si tramuta in un potente acido. Ogni volta
che costui è colpito in corpo a corpo da un attacco fisico, chi ha effettuato il
colpo avrà una possibilità pari al
livello di potere più elevato nel quale il personaggio ha
raggiunto il titolo di
Demon Lord moltiplicato
per i danni a costui effettivamente inflitti attraverso l'attacco fisico di
essere colpito da uno spruzzo d'acido corrosivo subendo 1d6
danni da acido comune. Si noti che questo tipo di
acido non corrode tessuti non organici.
Tormenti Demoniaci
Dal momento in cui sono acquisiti, i tormenti
demoniaci incidono permanentemente sulla vita del
Demon Lord
imponendogli
determinati comportamenti o fissando alcune limitazioni. Per stabilire quali
tormenti demoniaci, di volta in volta, subisce il
Demon Lord
si tiri 1d10
e si consulti la seguente lista effettuando un nuovo tiro ogni volta che il risultato indichi un
tormento già inflitto al
Demon Lord
in precedenza.
1) Demonic Thrist: Ogni volta che una qualsiasi creatura vivente, anche mostruosa, che sia dotata
di un comune corpo animale (ad esclusione quindi di creature come piante,
costruiti, non-morti, melme e similari), che non sia originaria di un altro
piano dimensionale e che sia di una taglia compresa tra Small e Large muore in
modo violento ad una distanza massima di 15 metri dal
Demon Lord
lo stesso dovrà
tirare un dado da sei (sempre che si renda conto di ciò che è avvenuto). Con un
risultato pari ad 1 il
Demon Lord
sarà colto da una forte sete demoniaca (si noti che una volta verificatosi
questo risultato ed indipendentemente dal suo esito non sarà più richiesto
effettuare questo controllo per tutto il resto del medesimo combattimento). Per
placare tale sete il
Demon Lord
dovrà, il round immediatamente successivo
all'uccisione della creatura, gettarsi letteralmente sul corpo di quest'ultima
per bere in modo disgustoso il suo sangue. Tale operazione è considerata
un'azione complessa che termina alla fine del round. Durante tale azione il
Demon Lord, se attaccato, sarà considerato
compiere un'azione incompatibile con il combattimento. Se il
Demon Lord
non risponde all'istinto
demoniaco di dissetarsi del sangue della creatura morta, sia volontariamente che
per motivi indipendenti dalla sua volontà, lo stesso apparirà visibilmente
infastidito e sarà colto da forti crampi che lo renderanno incapacitato nei 10
rounds successivi a quello in cui avrebbe dovuto saziare la propria sete.
2) Holy Repulsion: Il
Demon Lord
ha sviluppato un'intolleranza al sacro. Per tale motivo, ogni
volta che il
Demon Lordsi trova all'interno di una zona che possa considerarsi
consacrata a qualsiasi divinità fatta eccezione per Azatar e Kiun, sia in modo
permanente (si pensi ai vari templi e chiese) che temporaneo (si pensi alla
magia Sanctify) lo stesso sarà visibilmente colto da crampi allo stomaco, un
grande nervosismo e un forte desiderio di uscire al più presto. In termini di
gioco fino a che resterà in tale aree sarà considerato incapacitato.
3) Positive Energy
Repulsion: Il
Demon Lord
ha sviluppato
una refrattarietà all'energia positiva.
In particolare, quando costoro sono soggetti ad una fonte di energia positiva (si
pensi all'effetto magico di un incantesimo o di un oggetto magico) in grado di
causare danni od un qualsiasi altro effetto negativo alle creature demoniache vi
sarà il 33% delle possibilità che tale effetto dannoso si produca anche sul
Demon Lord
(in luogo di eventuali effetti benefici).
Questo tiro va effettuato una sola volta per ogni singolo effetto ed
indipendentemente dalla sua durata. Quando ciò non si verifica, invece, il
Demon Lord
può godere dei benefici eventualmente connessi
all'irradiamento di energia positiva (si pensi alle cure magiche basate su tale
fonte di energia).
4) Intolerance to
Light: Gli occhi del
Demon Lord
hanno sviluppato un'intolleranza alla luce. Per tale
motivo, ogni volta che il
Demon Lord
si trova alla luce del giorno od ad una
luce ad essa equivalente (come ad esempio quella di una magia di Continual
Light) o guarda in una zona illuminata da una simile fonte luminosa, lo stesso
sarà visibilmente infastidito e
riceverà una penalità di -1 ai
tiri per colpire ed il 10% di fallire nel lancio degli incantesimi. Tale
penalità non si applica nella penombra o all'alba ed al tramonto o nelle
giornate intensamente nuvolose. Inoltre, se è lo stesso
Demon Lord
a
trovarsi illuminato da una luce di simile intensità costui riceverà
anche una penalità di -1 a tutte le prove di destrezza, di -1 ai tiri
salvezza contro effetti che potrebbero essere evitati o limitati con uno
spostamento repentino (ossia contro quei tiri salvezza che solitamente
sono modificati dal valore di reaction
adjustment della destrezza). Si noti che
questa penalità può cumularsi con la Sensibilità alla Luce posseduta da alcune
razze.
5) Divine
Disinclination: I contatti costanti del
Demon Lord
con i Piani Esterni Inferiori hanno reso
inviso il
Demon Lord
alle divinità che dominano il Primo Piano Materiale. Per
tale motivo ogni volta che il
Demon Lord
deciderà di utilizzare un punto divino
lo stesso dovrà effettuare un tiro percentuale. Se otterrà, dunque, un risultato
pari od inferiore al 33% le divinità non permetteranno al
Demon Lord
di
utilizzare il punto divino in quella specifica occasione. Si noti, però, che in
questo caso il
Demon Lord
non perderà il punto divino e che costui, non avendolo
effettivamente utilizzato, potrà provare ad utilizzarlo in una qualsiasi diversa
circostanza nell'arco della medesima giornata.
6) Demonic Curse:
La prima volta che, lanciando una magia, il
Demon Lord
ottiene un risultato di
special cast (tiro naturale pari a 20) i poteri demoniaci dei Piani Esterni
Inferiori con i quali è in contatto, invidiosi della bravura del
Demon Lord,
proveranno a convogliare energie demoniache negative sullo stesso. Il
Demon Lord,
quindi, dovrà superare un tiro salvezza puro su magia. Se il tiro salvezza
riesce costui non subirà la maledizione e potrà ignorare questo tormento
demoniaco per le successive 24 ore. Se, invece, il tiro salvezza fallisce lo stesso sarà
colpito da una maledizione e, fino a che la maledizione non
sarà rimossa, otterrà fallimenti critici sui tiri per colpire, sugli usi delle
competenze non relativa alle armi e nel lancio delle magie con un risultato
ulteriore sul relativo d20 rispetto al comune. Fino alla rimozione della
maledizione il
Demon Lord
potrà ignorare questo tormento demoniaco. Si noti che si tratta a tutti gli effetti di una maledizione
magica. La maledizione può essere rimossa magicamente come ogni altra
maledizione oppure con un rituale che il
Demon Lord
può effettuare per
ingraziarsi i poteri demoniaci che lo hanno maledetto. Ogni volta che il
Demon Lord
effettua questo rituale costui necessita di polveri
rituali dal costo che, variando seconda del livello di
esperienza del
Demon Lord, può calcolarsi con la seguente formula
[(livello * livello precedente)+3]*2. Il peso di
queste polveri rituali è pari a 0,03 libbre per ogni moneta d'oro di valore. Lo svolgimento del rituale richiede un'intera giornata di lavoro ininterrotta nella
quale il
Demon Lord
chiede, attraverso formule magiche, ai poteri demoniaci il
perdono per la superbia dimostrata invocando al contempo la loro misericordia.
Al termine del rituale il
Demon Lord
avrà una possibilità di aver rimosso la maledizione pari al quintuplo del suo
punteggio di carisma. Se il tentativo fallisce costui non potrà provare
nuovamente a rimuovere la maledizione utilizzando il rituale.
7) Ritual of Devotion: Il
Demon Lord
ha attirato permanentemente su di se l'attenzione dei poteri
demoniaci dei Piani Esterni Inferiori i quali, in cambio delle energie inviate a
costui nel Primo Piano Materiale richiedono costanti prove di devozione. Per
tale motivo, ogni 30 giorni, il
Demon Lord
deve lanciare 1d6. Con un risultato pari ad 1 costui percepirà le attenzioni dei
poteri demoniaci, suderà freddo e farà costanti incubi. Costui, dunque, avrà
3d10 giorni per effettuare un particolare
rituale ed ingraziarsi i poteri demoniaci. Ogni volta che il
Demon Lord
effettua questo rituale costui necessita di polveri
rituali dal costo che, variando seconda del livello di
esperienza del
Demon Lord, può calcolarsi con la seguente formula
[(livello * livello precedente)+3]*2. Il peso di
queste polveri rituali è pari a 0,03 libbre per ogni moneta d'oro di valore. Lo svolgimento del rituale richiede
un'intera giornata di lavoro ininterrotta. Al termine del rituale il
Demon Lord
avrà una possibilità di aver rimosso la maledizione pari al quintuplo del suo
punteggio di carisma. Se il rituale fallisce o, per qualsiasi motivo, il
Demon Lord
non riesce ad effettuarlo entro il giorno richiesto costui sarà privato di tutti
i poteri di natura demoniaca (ossia di tutti i benefici concessi dal titolo di
Demon Lord
nonché quelli connessi ai Doni Demoniaci) permarranno, invece, tutti gli effetti
connessi ai Tormenti Demoniaci posseduti. Il
Demon Lord, quindi, riacquisterà i propri poteri
solo quando riuscirà ad ottenere il perdono delle entità demoniache effettuando
con successo il rituale sopra descritto. In ogni caso, non potrà porre in essere
validamente il rituale prima che siano trascorsi 30 giorni dal momento in cui
non ha esaudito la richiesta od, in ogni caso, dal momento in cui ha fallito il
precedente rituale.
8) Demonic Motion: Quando in una situazione di combattimento il
Demon Lord
effettua un 10
naturale sul tiro di una propria iniziativa la concitazione del momento lo
sconvolge provocando un naturale irrigidimento del suo corpo. A partire dal quel
momento, quindi, il
Demon Lord
assumerà un andamento innaturale caratterizzato
da un passo strisciato ed irregolare e da posture gobbe e sciancate. In termini
di gioco il fattore movimento del
Demon Lord
sarà ridotto di due esagoni (sia nel movimento completo che nel mezzo movimento
fino a raggiungere un movimento minino pari ad un esagono). Tale
forma di movimento perdurerà fino a che la situazione di combattimento non sarà
(per decisione del Dungeon Master) definitivamente terminata (si noti che in
caso di fuga dal combattimento lo stesso si riterrà continuare fino a che il
Demon Lord
sarà o, verosimilmente, potrà essere ancora inseguito).
9) Nightmares: I momenti di riposo del
Demon Lord
sono costantemente turbati da pensieri ed
incubi relativi alla presenza di demoni nel Primo Piano Materiale. Per tale
motivo il
Demon Lord
recupererà costantemente, in caso di riposo totale, 1 punto
magia all'ora in meno rispetto al normale.
10) Symbol of Pain: Il
Demon Lord
deve indossare un amuleto metallico rituale dalla forma di
pentacolo, dal valore minimo di 15 monete d'oro e dal peso di 1 libbra. Tale
amuleto deve essere posizionato sulla nuda pelle del
Demon Lord. Ogni volta che
il
Demon Lord
si rende conto (è necessaria quindi la consapevolezza) di essere
alla presenza di una qualsiasi creatura demoniaca che si trovi entro 30 metri
dallo stesso l'amuleto si attiverà diventando incandescente e bruciando la pelle del
Demon Lord
provocandogli 1 danno da calore + 1 danno ogni due livelli di
esperienza (2 danni al 1° e 2° livello, 3 danni al 3° e 4° livello, 4 danni al
5° e 6° livello, e così via). Se si tratta di una creatura demoniaca da lui
stessa convocata, costui avrà diritto a superare un tiro salvezza puro su magia
per evitare i danni prodotti dall'amuleto che, in ogni caso, si considererà
attivato. Una volta attivatosi, l'amuleto non
diventerà nuovamente incandescente prima che siano trascorse 24 ore (ciò,
nonostante il
Demon Lord
incontri altre creature demoniache). Se, per qualsiasi
motivo, il
Demon Lord
non indossa l'amuleto al verificarsi della circostanza di
attivazione costui sarà privato di tutti i poteri di natura demoniaca (ossia di tutti i
benefici concessi dal titolo di
Demon Lord
nonché quelli connessi ai Doni Demoniaci) permarranno, invece, tutti gli effetti
connessi ai Tormenti Demoniaci posseduti. Il
Demon Lord, quindi, riacquisterà i propri poteri
solo quando, trascorse almeno 24 ore, si verificherà nuovamente la circostanza
di attivazione ed il
Demon Lord
indosserà regolarmente l'amuleto.
REGOLE SPECIFICHE PER IL CONTROLLO DEGLI ELEMENTALI
Alcuni incantesimi della scuola Summoning sono in grado di convocare creature elementali dai Piani Interni, si tratta di potenti convocazioni reali che mettono alla prova il potere magico di controllo del mago. Le seguenti regole sono applicabili per determinare il modo di controllare gli esseri elementali convocati dal mago con l'uso di incantesimi o poteri magici assimilabili.
Per prima cosa
occorre precisare che, sulla base al presente regolamento,
il mago può tenere contemporaneamente sotto
controllo un unico elementale alla volta
indipentemente dalla fonte del potere magico di convocazione. Controllo attivo attraverso il mantenimento della concentrazione A partire dal round successivo a quello in cui ha convocato l'elementale, il mago per poterne mantenere il controllo nel modo più sicuro dovrà restare in costante concentrazione . In particolare, costui dovrà mantenere la concentrazione nel corso di ogni round dall'inizio dello stesso fino ad un fattore iniziativa pari al tiro puro di iniziativa + un fattore pari a 3, +1 per livello di potere della magia di summonazione utilizzata per convocare l'elementale che si appresta a controllare. Nel corso di ogni round in cui mantiene il controllo dell'elementale tramite la concentrazione, il mago potrà impartire i seguenti ordini all’elementale (non sarà possibile impartire ordini di tipo diverso). Si considerino gli ordini impartiti con formule magiche aventi componenti somatici e verbali comprensibili unicamente dal mago che impartisce gli ordini (qualora il mago sia impossibilitato o limitato a parlare questa situazione potrà compromettere la sua capacità di impartire oridini ma non di mantenere il controllo dell'elementale essendo sufficiente per il mero controllo la concentrazione con l'uso di componenti somatici): - attaccare o difendere una qualsiasi creatura che si trovi nel ruo raggio visivo e comunque entro 30 metri di distanza sia dal mago che dell'elementale (si noti che sebbene il mago non possa determinare le specifiche azioni di combattimento poste in essere dall'elementale, lo stesso combatterà utilizzando i propri poteri ed eventuali punti combattimento al meglio adattandoli di volta in volta alla situazione concreta della battaglia); - restare fermo in posizione difensiva nella propria posizione; - spostarsi in una posizione che si trovi nel ruo raggio visivo e comunque entro 30 metri di distanza sia dal mago che dell'elementale per poi fermarsi in quella posizione restando sulla difensiva. Ogni ordine sarà rispettato dall'elementale a partire dal round successivo in cui lo stesso viene impartito. Ovviamente nel lancio della magia usata per convocare l’elementale può essere incluso un comando iniziale. Alla fine di ogni round in cui il mago ha provato a tenere sotto controllo l'elementale attraverso la concentrazione, costui avrà comunque una possibilità su 1d20 di perdere il controllo dell'elementale (questa verifica va effettuata quale ultima azione del round). |
Controllo passivo attraverso il potere magico
intrinseco dell'utente di magia
Se, per qualsiasi motivo, il mago perde la concentrazione nel corso di
un qualsiasi round in cui provava a mantenere sotto controllo
l'elementale con il metodo della concentrazione (esclusa
l’ipotesi del fallimento critico sul d20 precedentemente menzionata),
oppure qualora costui decida volontariamente di non mantenere la
concentrazione per controllare l'elementale, potrà comunque provare a
controllare l'elementale utilizzando il suo potere magico intrinseco.
Questa prova che consiste in una non azione mentale andrà effettuata
quale ultima azione del round. In questo caso costui avrà una
possibilità di mantenere passivamente sotto controllo l’elementale
lanciando 1d100
calcolata secondo nel seguente modo:
- Punteggio base pari al punteggio di
intelligenza posseduta dal mago;
- Bonus di +4% per ogni livello
per il quale il livello di esperienza raggiunto dal mago risulti
superiore al numero
di dadi vita dell’elementale convocato;
- Prova eventuale nella competenza
Elemental Lore (successo
critico +20%/successo
+10%/fallimento
-5%/fallimento
-10%)
- Prova eventuale nella competenza Planar
Geometry (successo
critico +12%/successo
+6%/fallimento
-4%/fallimento
-8%)
- Prova eventuale nella competenza Planar
Geography (successo
critico +12%/successo
+6%/fallimento
-4%/fallimento
-8%)
- Prova eventuale nella competenza
Arcanology (successo
critico +10%/successo
+5%/fallimento
-3%/fallimento
-6%)
- Prova eventuale nella competenza
Spellcraft (successo
critico +8%/successo
+4%/fallimento
-2%/fallimento
-4%)
- Bonus di +1% bonus per punto magia
generico utilizzato moltiplicato per
livello di potere da cui il mago decide di prelevare punti magia
addizionali per controllare l'elementale, fino ad un massimo di 3 punti
magia.
Si noti che le eventuali prove nelle competenze e la spendita di punti
magia dovranno essere effettuati unicamente alla prima occasione in cui
il mago effettua la prova di controllo passiva dell'elementale. Infatti,
tale percentuale rimarrà identica (senza che vi sia la necessità o
possibilità di effettuare altre prove o spendere punti magia) per tutti
i tentativi di controllo passivo del medesimo elementale.
Si noti che, indipendentemente dal punteggio posseduto, qualorta sul
d100 del tiro di controllo passivo il mago effettui
un tiro puro pari o superiore ad 86 darà sempre e
comunque luogo ad alla perdita di controllo dell'elementale.
Parimenti il mago perderà il controllo dell'elementale se per qualsiasi
motivo lo stesso sia impossibilitato, nel momento del round in cui
avrebbe dovuto effettuare la verifica di controllo, a pensare
correttamente in quanto, ad esempio, risulti stordito, confuso, od
addormentato.
Infine, si tenga presente che il mago perderà in ogni caso il controllo
dell'elementale senza poter provare a controllarlo con entrambi i metodi
sopra indicati qualora per qualsiasi motivo alla fine del round (quando
avrebbe dovuto effettuare la verifica di controllo) l'elementale
non si trovi alla sua vista
o si trovi ad una distanza dal mago che
risulti superiore a 30 metri.
Deve precisarsi che fino a che il mago riesce a mantenere il controllo
dell'elementale utilizzando il primo od il secondo metodo costui potrà
nei round successivi procedere a provare a mantenerne il controllo
scegliendo di volta in volta (ossia round dopo round) il metodo
prescelto.
Infine, alla fine di ogni round in cui l'elementale è sotto il controllo
del mago, dopo che il mago ha superato con
successo la verifica di controllo,
costui può decidere di liberarsi dallo stesso
rimandandolo nel suo piano di esistenza originario
(si tratta di una non azione ad attivazione mentale). In questo caso,
l'elementale svanirà immediatamente e la magia od effetto magico
utilizzato per convocarlo terminerà definitivamente.
Perdita del controllo dell'elementale
Quando il mago perde il controllo dell'elementale effettuando un tiro
acritico nella prova di controllo basata sulla concentrazione oppure
fallendo la prova di controllo percentuale basata sul suo potete magico
intrinseco, la magia od effetto magico utilizzato per convocarlo
terminerà definitivamente ma l'elementale
resterà nel piano in cui è stato convocato
entrando in uno stato di confusione frenetica ed
attaccando nel corso
di ogni round una qualsiasi creatura
selezionata casualmente che si trovi entro 30 metri e di cui possa
percepire la presenza (la selenzione va
ripetuta nel corso di ogni round ed effettuata al momento in cui
l'elementale deve decidere le proprie azioni). Qualora, per qualsiasi
motivo, l'elementale sia impossibilitato ad attaccare la creatura selezionata si
collocherà comunque nella posizione migliore per attaccarla restando nel corso
del round a difendersi passivamente (senza effettuare azioni di attacco attivo
su altre creature anche qualora queste lo attacchino).
Una volta interrotto il controllo, l'elementale inizierà a subire un
richiamo dal proprio piano dimensionale di esistenza orginario. Per tale
motivo, alla fine di ogni round in cui l’elemento non è sotto il
controllo del mago (come ultima azione del round) lo stesso avrà una
possibilità pari ad 1 su 1d10 di essere
richiamato al suo piano di esistenza
e svanire definitamente. Parimenti svanirà
tornando nel suo piano (senza che possano essere estratte risorse)
qualora lo stesso muoia indipendentemente dalle circostanze di controllo
dello stesso.
Quando il mago perde il controllo dell'elementale, costui può comunque
provare a rimandarlo nel suo piano di
esistenza forzatamente con un'azione
complessa del tutto assimilabile al lancio di un incantesimo aventi
compotenti verbali e somatici ed avente fattore iniziativa pari a quello
utilizzato nelle prove di controllo basate sul mantenimento della
concentrazione. Questa azione può essere posta in essere una sola volta
in qualsiasi round a partire dal round successivo a quello in cui ha
perso il controllo. In questo caso il mago avrà una
possibilità di successo pari alla metà (calcolata per difetto) della
percentuale di controllo utilizzata in caso di prova di controllo basata
sul potere magico intrinseco dell'utente di magia.
Se il tiro fallisce il mago non potrà più
provare a liberarsi del medesimo elementale con questo metodo.
Può
definirsi un
Signore degli Elementali
di un determinato livello di potere il
mago esperto in questa scuola magia che soddisfi i seguenti
requisiti:
* Abbia raggiunto il
terzo grado di conoscenza
nella scuola
Summoning in quel
livello di potere. * Sia considerato Signore degli Elementali nel livello di potere immediatamente precedente. Quando il mago lancia un incantesimo della scuola Summoning convocando un elementale in un livelli di potere nel quale può considerarsi un Signore degli Elementali costui ottiene i seguenti benefici:
*
Il
costo di conversione
sarà pari a
2 punti magia (3 se
l'utente di magia non appartiene alla razza umana). Questo beneficio non
si cumula con quello previsto per il Demon
Lord. |
LA TRADIZIONE PERGARIANA NELLA SCUOLA SUMMONING
Indiscussi sostenitori e maestri in tale tipo magia sono per tradizione i maghi della città di Pergar. La storia di questa scuola di combina con la storia del luogo ove si trova oggi il Circle of Summoners ovvero la Torre di Klist. La torre si trova a Pergar ed è veramente enorme essendo fatta a tronco di cono. Il diametro alla base misura 65 metri ed è alta 100 metri. La parte inferiore (fino a trenta metri di altezza) è interamente in pietra lavica nera e pietra normale, la parte restante (costruita dopo) è in marmo bianco. Sulla vetta si trova il Grande Cerchio dei Summoner (e dei Conjurer). Alla base vi è un enorme portale di Rame (rossiccio) con raffigurati e scolpiti arcani simboli protettivi. Questo portale è sempre aperto e attraverso la fessura passano anche carri. Una storia misteriosa racconta che la prima parte della torre, il cui incredibile peso ha fatto calare la struttura della piazza intera di due metri, sia stato costruito addirittura intorno al 1300 an. Sembra che infatti intorno a tale periodo esistesse un vulcano attivo in un isola a largo di Pergar a circa 4 km. dalla costa, tale isolotto ora è sommerso, e si narra che le popolazioni tribali che vivevano nella penisola comandate da potenti stregono lo costruirono per evocare i demoni del fuoco a protezione o per chissà quale scopo. Come abbiano trasportato tali rocce e con che criterio architettonico lo abbiano costruito resta un mistero. Con il passare dei secoli si ritiene che questa zona sia divenuta la sede del concilio che gli stregoni tribali tenevano annualmente. Tutto ciò rimase inalterato fino a che nel 280 a.n. quando durante la guerra per le scogliere nobili umani provenienti dal sud (Ilgadon e fedeli) occuparono e civilizzarono questa terra. Da allora divenne sede delle tuniche rosse, ovvero dei discepoli di quei maghi studiosi del richiamo della materia e degli esseri viventi che essendo stati scacciati dagli evocatori a sud ed essendo fedeli ad Ilgadon giunsero con lui nella penisola. I più famosi di questi maghi erano tre, Alpha il più intelligente e versatile ma isolato dagli altri, Azalldam ed Evard. Costoro fondarono la scuola che oggi è la più grande e importante scuola di magia umana, unica ingrado di competere con la magia elfica. Quando fu ultimata la città di Pergar intorno al 110 – 90 a.n. i maghi iniziarono la ristrutturazione e l’ampliamento della torre e il grande architetto e mago Klist riuscì ad ultimare nel 20 p.n. quello che è considerato il più grande edificio di Arelia, simbolo della grande Pergar capitale.