Abyssal Servant Subj. (Summoning)
Absorption Shield I (Abjuration)

Affect Normal Fires (Alteration)
Ahrvar's Forgery (Alteration)
Alarm (Abjuration)
Alpha's Acid Stream (Conjuration)
Alpha's Electric Bolt (Evocation)
Alpha's Hunting (Summoning)
Alpha's Sparkle Beam (Evocation) 
Alpha's Starlight (Evocation, Illusion)
Amulet of Saving (Enchantment) 

Analyze Drink (Divination)
Animal (Illusion)
Armour Hardening (Enchantment)
Arrow of Flame (Enchantment)
Association (Divination)
Askepranduril’s Lesser Contraspell (Abjuration)
Aura of Lawfulness or Chaos (Divination)
Autopsy (Necromancy)
Avoid Fear (Charm) 
Awaken (Evocation)
Azalldam's Fabricated Bridge (Conjuration)

Banish Demon (Abjuration)
Basic Earth Strike I (Evocation)

Bleeding Ray (Necromancy)
Blinding Touch (Necromancy)
Boiling Water Spray (Evocation)
Bow of Ice Arrows (Enchantment)
Bronze Ball (Evocation)
Burning Hands (Alteration)
Burning Palm (Alteration)
Burning Steel (Enchantment)

Campfire (Alteration)
Cat Spirit (Alteration)
Change Self (Illusion)
Chill the Blood (Alteration)
Chill Touch (Necromancy)  

Circle of Disturbing (Abjuration)
Coloration (Alteration)
Combat Mind (Divination)
Compact (Alteration)

Comprehend Languages (Alteration)
Condense Water (Alteration)
Conjure Clothes (Conjuration)
Conjure Corpse (Conjuration)  
Conjure Drink (Conjuration)
Conjure Eldron Tunic (Conjuration)
Conjure Fundamental (Summoning)
Conjure Spell Components (Conj.)

Cramps (Charm)

Darklight's Mystic Shield (Abjuration)
Deactivate Constructs (Abjuration)
Decompose Corpse (Necromancy)
Defensive Burst (Evocation)
Delusive Studded Leather (Illusion)
Detect Secret Passages (Divination)
Detect Disease (Divination)
Detect Magic (Divination)
Detect Poison (Divination)
Detect Rotten Food and Beverage (Divination)
Dimensional Handoff (Alteration)
Dimensional Pitfall (Alteration)
Dog Call (Summoning)

Eldron's Secret Writing (Enchantment)
Electric Blades (Enchantment)
Electric Field (Enchantment)
Electric Shield (Enchantment)
Elemental Disruption (Abjuration)
Enchanted Charge (Enchantment) 

Enchanted Snake (Enchantment)
Enhanced Treasure Search (Div.)
Energy Armour I (Abjuration)
Enlarge (Alteration)
Erase Seal (Alteration)
Expeditious Retreat (Alteration)
Exterminate (Necromancy)

Extinguish Jet (Evocation)

Falcon Accurancy (Enchantment)
Falling Rocks I (Evocation Earth)

Familiar Death Crow (Necromancy)
Fascination (Charm)
Feather Fall (Alteration)
Fellstar's Flame Finger (Alteration)
Fire Spheres (Evocation Fire)
Flesh Patchwork (Necromancy)

Flesh Tearing (Alteration)
Flying Pebble (Evocation)  
Force Bolt (Evocation)
Fortify Light Armors (Alteration)
Friends (Charm)
Frost Touch (Evocation)

Gem Access (Divination)
Gemstone of Explosion (Enchantment)
Geyser (Evocation Water)
Globes of Fire (Evocation Fire)
Globe of Water (Evocation Water)
Grease (Conjuration)

Hallucinatory Hindrance (Illusion)
Heat Mist (Evocation Smoke)
Helm of Necrotic Brain (Enchantment)
Hesitate (Charm)
History (Divination)
Holy Symbol Enchanter (Enchantment)
Holy Symbol Improver (Enchantment)
Human Torch (Abjuration)
Hypnotism (Charm) 

Ice Shards (Conjuration)
Identify (Divination)
Illusory Attack I (Illusion)
Illusory Creature I (Illusion)
Illusory Death (Illusion)
Illusory Meal (Illusion)
Illusory Trap I (Illusion)

Imbue with Touch (Enchantment)
Improved Sight (Alteration)
Indaral’s Fluids Identification (Div.)
Iron Circular Blade (Evocation)
Item Protection (Abjuration)
Inaudibility (Illusion)

Interposing Shield I (Abjuration)
 
Invisible Object (Illusion)

 

Katrine's March (Alteration)
Katrine's Beauty (Illusion)
Kobold Servant (Summoning)

Lantern of Dark Energy (Enchantment)
Least Conjuration of Dark Matter (Conjuration)
Least Shadow of Fury (Conjuration)
Least Vampiric Shadow (Conjuration)
Lesser Bravery (Charm)   

Lesser Confusion (Charm)
Lesser Courage (Charm)
Lesser Fire Blast (Evocation Fire)
Lesser Image (Illusion)
Lesser Lightning Sparks (Evocation)
Lesser Protection from Elements (Abjuration)
Lesser Sectorial Magical Armour (Enchantment)
Lesser Sectorial Magical Shield (Enchantment)
Lesser Sectorial Magical Weapon (Enchantment)
Lesser Specific Magical Armour (Enchantment)
Lesser Specific Magical Shield (Enchantment)
Lesser Specific Magical Weapon (Enchantment)
Lhaeo's Distant Bandage (Necromancy)
Light (Evocation Radiance)
Light Negative Touch (Necromancy)
Little Death (Necromancy)
Little Flaming Jet (Evocation Fire)
Little Vaporizer (Evocation Steam)
Little Vortex of Fire (Evocation Fire)
Long Lasting Image (Enchantment)

Magma Fall (Evocation Magma)
Magic Missile (Evocation Air)
Magic Arrow (Enchantment)
Magical Net (Enchantment)
Magic Motes (Evocation)
Magic Wands Improver (Enchantment)

Magical Appraising (Divination) 
Mending (Alteration)
Mental Attack I (Charm)
Mental Notepad (Alteration)
Metamorph Liquids (Alteration)
Minor Annoyance (Illusion)
Minor Enchantment Id. (Divination)
Minor Fright (Charm)
Minor Negative Weapon (Enchantment)
Minor Sigil (Abjuration)
Mirror of Death (Necromancy)
Missile of Penetration (Enchantment)
Mist (Evocation Smoke)
Mud in the Eyes (Evocation)
Muddy Puddle (Evocation)
Mystical Empowering (Enchantment) 

Necroshock (Necromancy)

Owl Companion (Summoning)

Pack Mule (Summoning)
Painful Wounds (Necromancy)
Persistent Dry (Abjuration)
Power Word Attention (Evocation)
Preserve Corpse (Necromancy)
Protection from Creatures (Abjuration)
Protection from Extraplanar Beings (Abjuration)
Protection from Hunger and Thirst (Abjuration)

Question (Charm) 

Ray of Frost (Evocation)
Ray of Debilitation (Necromancy)
Read Magic (Divination)
Resist Elements I (Abjuration)
Rod of Negative Power (Enchantment)
Rotten Aspect (Illusion) 

Rune of Copper Defence (Alteration)

Sand in the Eyes (Evocation Earth)
S
andskin (Conjuration)
Sanh's Ray of Light (Evocation)

Sara's Searing Skean (Summoning)
Scaring Armour (Enchantment)

Sharpen (Alteration)
Sharpnel Shot (Conjuration)
Shield (Evocation)
Shocking Grasp (Alteration)
Shroud of Awakening (Enchantment)
Shroud of Deep Rest (Enchantment)
Skeleton (Necromancy)
Skip Object (Alteration)
Sleep (Charm)
Smokeshot (Evocation)
Spell Screen I (Abjuration)
Sphere of Negative Energy (Necromancy)
Sphere of Warm (Enchantment)

Spider Climb (Alteration)
Staff of Light (Enchantment)
Sterilization (Alteration)
Stiffen (Alteration) 

Streams of Fire (Evocation Fire)
Summon Axe Beak (Summoning)
Summon Gnoll (Summoning)
Summon Goblin (Summoning)

Summon Orc (Summoning)
Summon Kobold (Summoning)
Summon Kobold Warband (Summoning)
Summon Skeleton (Summoning)
Superior Senses (Alteration)   

Taunt (Charm)
Tenser's Floating Disk (Abjuration)
Thieves' Enchanted Tools (Ench.)
Throw Boulder I (Evocation) 

Touch of Sleeping (Charm)
Tremble with Terror (Charm)

Ulrik's Magical Aura (Illusion)
Unbreakable Missiles (Enchantment)
Undead Dissipation (Abjuration)

Ventriloquism (Illusion)
Vital Coverage (Abjuration)
Vortex of Splinters (Evocation)
Wall of Darkness (Necromacy)

Wall of Fog (Evocation)
Water Film (Evocation Water)
Water Floor (Evocation Water)
Weasel Wire (Enchantment)
Web Strand (Conjuration)
Whisper's Hands of Darkness (Necromancy) 

Wimbly's Wonderful Web (Conjuration)
Wither (Necromancy)
Wizard Mark (Alteration)

 

Zombie (Necromancy)
Zolthan Lesser Mist (Evocation Smoke)

Abyssal Servant Subjugation (Summoning)

Range: Speciale
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 turno
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

Questa convocazione reale permette al Summoner di convocare al suo cospetto dal Piano Dimensionale Inferiore The Abyss un demone della tipologia Servo Abissale (link). Si tratta di un rituale dalla durata di un turno nel corso del quale il mago disegna un pentacolo di convocazione ed utilizza candele rituali. All'esito del lancio della magia il demone apparirà tra una nube sulfurea di colore verde all'interno del pentacolo occupando una posizione adiancente a quella del mago. Gli effetti della magia fanno si che il demone capirà le parole del mago (anche se il mago non comprenderà il demone a meno che non sia in grado di comprendere l'Abyssal) e sarà costretto a rispettare i suoi ordini. Si noti che seppure il demone deve rispettare i comandi del mago costui cercherà di interpetrare gli ordini sempre in modo da trarre maggiori benefici ed i minori danni dal suo comportamento. Il mago non è certo di controllare il demone il quale potrà provare a liberarsi al verificarsi di alcune circostanze che richiedono una prova di controllo. La prova sarà effettuata dal mago lanciando 1d100. La possibilità di mantenere il controllo sarà calcolata nel seguente modo:

30% percentuale base;
+3% per livello di esperienza del mago;
+5% se il mago è un
Demon Lord in questo livello di potere;
+ % pari al punteggio di carisma posseduto dal mago;
+5% (successo)/+12% (critico)/-4% (insuccesso)/-7% (acritico) prova nella competenza non relativa alle armi
Demonology;
+4% (successo)/+10% (critico)/-3% (insuccesso)/-6% (acritico) prova nella competenza non relativa alle armi
Arcanology;
+3% (successo)/+8% (critico)/-2% (insuccesso)/-5% (acritico) prova nella competenza non relativa alle armi
Planar Geography;
+2% (successo)/+6% (critico)/-1% (insuccesso)/-4% (acritico) prova nella competenza non relativa alle armi
Planar Geometry;
+1% ogni punto magia supplementare speso nel lancio della magia fino ad un massimo di +5% con 5 punti magia;
+1% per ogni candela rituale supplementare (vedi sotto nei componenti materiali) che il mago utilizza al lancio dell'incantesimo, fino ad un massimo di +5% con 5 candele supplementari;
-2% per dado vita del demone;
-2% per ogni ora di durata supplementare che il mago desidera aggiungere alla durata base della magia fino ad un massimo di -8% per 4 ore supplementari (limite esteso a -10% per 5 ore supplementari se la magia è lanciata da un
Demon Lord).

Si noti che un tiro pari o superiore a 96% darà in ogni caso luogo ad un fallimento. Le circostanze in cui la prova di controllo dovrà essere effettuata sono le seguenti: - Appena il demone viene convocato ad esistenza; - La prima volta che combattendo contro avversari del mago od eseguendo i suoi ordini il demone subisce danni (si noti che qualora il mago ferisca o faccia ferire deliberatamente il demone per anticipare questo controllo nonostante doni al demone una possibilità di ribellarsi costui non priverà il demone della sua prova di controllo da effettuarsi appena si ferisca eseguendo i veri ordini del mago) - Allo scadere della magia. Qualora il mago dia al demone un ordine assolutamente suicida (come attaccare da solo una creatura che nella stragrande possibilità dei casi non riuscirebbe a battere) quest'ultimo sarà immediatamente liberato dal controllo del mago. Se la prova di controllo fallisce il demone sarà libero e animato da una irrefrenabile volontà di vendicarsi nei confronti del mago e dei suoi alleati. Qualora il demone muoia il suo corpo sparirà in una nube di vapori verdastri senza che sia possibile estrarre alcuna risorsa dallo stesso. La magia dura 3 ore di base (durata base estendibile fino a 7 ore, o 8 ore per i
Demon Lord) + 1d4 ore (si noti che il mago non sarà a conoscenza della durata effettiva della magia). Se allo scadere della stessa la prova di controllo riesce il demone svanirà per tornare nel suo piano di esistenza originario. Se la prova fallisce il demone invece resterà nel Primo Piano Materiale e sarà necessario tirare 1d100. Se il risultato è superiore ai dadi vita del demone, allo scadere di ogni ora dopo il fallimento di una prova di controllo il demone dovrà superare una tiro salvezza su magia per non essere risucchiato nel suo piano di esistenza originario che lo attrae costantemente. Se, invece, il risultato è pari od inferiore ai dadi vita del demone lo stesso sarà riuscito ad ancorare la propria esistenza al Primo Piano Materiale e potrà restarci a tempo indefinito; in questo caso, nonostante sia animato da odio nei confronti del mago, il demone solitamente cercherà di liberarsi ed andarsene per organizzarsi e, nel caso, vendicarsi ad un'occasione proprizia. Parimenti, qualora per qualsiasi motivo il mago che ha convocato il demone muoia mentre il demone si trova ancora nel Primo Piano Materiale costui potrà utilizzare lo spirito del mago per ancorare la propria essenza al piano e restarci a tempo indefinito. Il mago può in ogni momento decidere di anticipare la fine della magia provando a rimandare il demone nel suo piano originario prima del tempo (si consideri un'azione complessa dalla durata di un intero round che richiede componenti vocali e somatici ed il mantenimento della concentrazione e che necessita che il mago occupi una posizione adiancente a quella del demone). In questo caso, sarà necessario effettuare in ogni caso la prova di controllo da effettuarsi allo scadere della magia ma il mago otterrà un bonus alla stessa pari al +1% per ogni ora o frazione di di durata effettiva residuale dell'incantesimo. Inoltre, se prima di provare a rimandare il demone nel suo piano originario il mago gli impone di recarsi all'interno del medesimo pentacolo di convocazione che ha utilizzato per convocarlo quest'ultimo otterrà un bonus alla stessa pari al +5% sulla prova di controllo. I componenti materiali di questo incantesimo sono 1 candela rituale dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre l'una e 20 monete d'oro di polveri, gessi ed incensi dal peso complessivo pari a 0,1 libbre. Tutti i componenti si consumano al lancio della magia. Si noti che ogni volta che questa magia è lanciata da un Demon Lord in questo livello di potere (link) e sia giudicata utile per il perseguimento di uno scopo o lo svolgimento di una missione (ad esclusivo parere del Dungeon Master) vi sarà una possibilità pari al 10% che costui ottenga un punto incantamento (link).
     

Absorption Shield I (Abjuration)

Range: Tocco
Components: V, S
Duration: Speciale
Casting Time: 3
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: None

Questo famoso incantesimo, i cui effetti rientrano nella categoria di "protezione" (link), crea uno scudo di energia invisibile capace di assorbire danni al posto della creatura protetta. Lo scudo energetico non interferisce minimamente con nessun movimento o azione la creatura protetta voglia compiere, eppure è capace di fermare fino a 5 punti di danno, +1 danno supplementare per grado di conoscenza nella scuola di magia Abjuration che il beneficiario eventualmente possiede in questo livello di potere, +2 punti di danno supplementari qualora chi lancia questo incantesimo è un Maestro della Magia Protettiva in questo livello di potere (link). Si noti che la protezione non è in grado di annullare completamente i danni assorbibili con la conseguenza che ogni singolo colpo od effetto indirizzato contro il beneficiario provocherà allo stesso comunque almeno un danno (tale danno non si considererà assorbito dallo scudo energetico). Una volta assorbito tale ammontare di danni lo magia terminerà immediatamente e la creatura protetta subirà tutti gli eventuali danni residuali del colpo od effetto dal quale era stato coinvolto. In ogni caso, lo scudo svanirà una volta trascorsa un'ora dal lancio della magia. Lo scudo non protegge dagli effetti secondari provocati dai colpi andati a segno quando affinché questi si sviluppino è sufficiente che si verifichi anche un contatto minimo tra il colpo ed il corpo della creatura (lo scudo assorbirà ad esempio sia i danni fisici che quelli elementali prodotti da un'arma fiammeggiante ma non difenderà dagli effetti di risucchio di energia causati dal tocco di un non morto) e non assorbe danno per effetti che per la loro natura non rappresentino oggetti fisici od elementi scagliati contro il corpo della creatura che possano teoricamente essere bloccati interponendo uno scudo fisico. Parimenti lo scudo non difede da effetti dovuti all'inoculamento o all'ingestione di sostanze dannose. Per tale motivo, lo scudo energetico non difende da effetti di veleni insinuativi presenti nel corpo della creatura, o danni prodotti da effetti di non apprezzabile materialità come radiazioni (si pensi ai danni prodotti dall'energia negativa) o da tossine di tipo gassoso o spore velenose. Per lo stesso motivo lo scudo non difende dagli attacchi delle creature incorporee e dai danni da esse provocati. Infine, lo scudo non difende in nessun caso da attacchi del tipo soffocamento e stritolamento. Non è possibile lanciare questa magia o forme di incantesimi equivalenti (anche di livelli di potere differenti) prima che gli effetti della precedente magia non siano terminati definitivamente.

Affect Normal Fires (Alteration)

Range: 12 metri
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 3
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: Negates

Attraverso questa magia il mago è in grado di fare divampare una fiamma da un fuoco vivo che sia presente su qualsiasi oggetto si trovi all'interno del raggio dell'incantesimo ed abbia almeno la consistenza di una torcia (si pensi alla fiamma un fuoco da campo, un braciere, ecc...). Costui potrà al momento del lancio della magia indirizzare la fiamma su una qualsiasi creatura si trovi anch'essa all'interno del raggio della magia. La vittima selezionata potrà, dunque, superare un tiro salvezza su riflessi per evitare la fiammata o subire 1d3+1 danni da fuoco comune.    

Ahrvar's Forgery (Alteration)

Range: 0
Components: V, S, M
Duration: 1 round per level
Casting Time: 1
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None

Attraverso questa magia il mago è in grado di alterare la propria calligrafia in modo da renderla perfettamente conforme ad un'altra di cui possiede un campione scritto. Il falso è abbastanza buono da eludere anche un controllo appurato, se esaminato magicamente, però, il testo irradierà una leggera fonte di magia (della scuola alteration). Si noti che il mago deve disporre di un esempio corrispondente al tipo di falsificazione che desidera effettuare, ad esempio necessita di una firma originare per poterla riprodurla esattamente (la firma, infatti, spesso differisce dal normale modo di scrittura), mentre se desidera scrivere un testo più lungo dovrà disporre di almeno un'intera pagina di testo scritto (o comunque abbastanza testo da contenere tutte le lettere che il mago desidera utilizzare nel suo falso). Una volta lanciata la magia, ponendo la mano sul testo contenente la grafia da copiare, la scrittura del mago per l'intera durata dell'incantesimo riprodurrà quella del testo selezionato. Siccome il mago si limita a scrivere normalmente coloro che osservano il mago scrivere riterranno che la grafia sulla pagina sia effettivamente quella del mago (a meno che non siano stati testimoni del lancio dell'incantesimo). Il componente materiale di questa magia è appunto un testo scritto contenete la calligrafia che deve essere emulata, il testo non si consuma al lancio dell'incantesimo (ovviamente il mago dovrà disporre nella durata della magia di supporti come carta, penna ed inchiostro che gli permettano di scrivere il falso).

Alarm (Abjuration)

Range: 0
Components: V, S, M
Duration: 12 ore
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Sfera di 15 metri di diametro
Saving Throw: None

Questa magia fa emettere un suono di allarme, mentale o effettivamente udibile, ogni volta che una creatura di taglia almeno pari a Tiny entra nell'area protetta. Al momento del lancio il mago può selezionare fino a dieci creature (che sia in grado di vedere) le quali possono permanere od entrare ed uscire dall'area protetta senza far suonare l'allarme. Al momento del lancio, l'incantatore deve anche decidere se l'allarme sarà mentale o udibile. Nella prima ipotesi, l'allarme sarà udito solo ed esclusivamente dal mago che ha lanciato la magia. Costui sentirà l'allarme solo qualora si trovi entro 1000 metri dall'area protetta e comunque all'interno del medesimo piano dimensionale. L'allarme udibile, invece, genera il suono di un campanello percepibile fino a 30 metri dall'area protetta. In entrambi i casi l'allarme dura un solo round ed è abbastanza forte da svegliare creature che stiano dormendo. Si noti che le creature che entrano nella zona protetta passando nel piano etereo, trovandosi in realtà in un differente piano di esistenza non attivano l'allarme. Parimenti, le creature incorporee non essendo dotate di alcuna massa materiale non attivano la magia. Il componente materiale è rappresentato da un campanello di argento riccamente adornato con incisioni di rune della scuola di protezione, il cui valore è pari a 75 monete d'oro ed il peso pari ad 1 libbra. Questo componente non si consuma al lancio della magia.

Alpha's Acid Stream (Conjuration)

Range: 15 metri
Components: V, S, M
Duration: Instantaneous
Casting Time: 5
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Negates

Lanciando questo incantesimo il mago richiama ad esistenza un getto di acido verdognolo altamente corrosivo che partendo dalle sue mani si dirige contro la creatura selezionata. Se colpisce il getto provoca 1d4 danni da acido per livello di lancio della magia fino ad un massimo di 6d4 al sesto livello. Si noti che questo acido produce solo la metà dei danni ai piantiformi e non produce danni su materiali inorganici o essere non dotati di corpo fisico organico (si pensi alla maggioranza dei costruiti ed agli elementali). La vittima designata può provare ad evitare il getto superando un tiro salvezza su riflessi. Si noti che in deroga alle comuni regole sulla magia nonostante si applichi il modificatore tra il livello di lancio ed i dadi vita/livelli della vittima tale modificatore non potrà essere calcolato ad un livello superiore al sesto indipendentemente dall'effettivo livello al quale la magia è stata lanciata. Il componente materiale di questo incantesimo è una dose di sostanza acida che si consuma al lancio della magia. Comunemente tale acido è venduto in una boccetta di ceramica dal valore di 10 g.p. e dal peso di 1 libbra contenente 5 dosi utili di sostanza dal valore di 5 monete d'oro l'una per un valore totale di 35 monete d'oro.  

Alpha's Electric Bolt (Evocation Lightning)

Range: 12 metri
Components: V, S
Duration: Instantanea
Casting Time: 2
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: Speciale

Con questo incantesimo il mago evoca uno sferoide di energia elettrica che partendo dalle sue mani colpisce un bersaglio da costui selezionato che si trovi entro il raggio dell'incantesimo. La vittima, quindi, subirà 1d3 danni da elettricità, +1 danno supplementare per livello di lancio della magia; fino ad un massimo di 1d3+6 danni al sesto livello di lancio. La vittima avrà diritto a superare i comuni tiri salvezza previsti per ridurre danni elettrici (link).

Alpha's Hunting (Summoning)

Range:  9 metri
Components:  V, S, M
Duration:  Speciale
Casting Time:  1 round
Area of Effect:  Speciale
Saving Throw:  None

Con questa magia di convocazione spazio/temporale il mago fa apparire un cane alla sua presenza. La tipologia di cane convocato cambia a seconda del livello di lancio della magia. Se la magia è lanciata dal 1° al 4° livello di lancio il cane richiamato sarà un Wild Dog [link]. Se la magia è lanciata dal 5° livello di lancio in poi il cane richiamato potrà essere un Wild Dog oppure un War Dog [link]. Quando il mago lancia questa magia instaura uno speciale legame con il cane per cui la sua presenza magia potrà perdurare a tempo indefinito. Quando il mago la lancia l'incantesimo sottrae i punti magia necessari a lanciarlo, orbene, la magia continuerà a perdurare congelando tale ammontare di punti magia al mago fino a che costui non interrompe l'incantesimo impartendo il comando "termina" oppure la magia sia in altro modo dissolta. La magia terminerà parimenti qualora il cane sia ucciso. Solo dopo tale momento i punti magia congelati potranno essere recuperati come ogni altro punto magia speso. Si noti che un mago può mantenere un unico legame di questo tipo alla volta e che mantenere il legame con il cane non è considerato lancio della magia né un'attività stancante che possa impedire al mago di riposare o di dormire. La creatura canina cercherà di aiutare il mago al meglio durante l'incantesimo obbedendo ai suoi comandi (dati tramite le comuni regole per inviare ordine alle creature richiamate) purché siano relativamente semplici e siano contenuti in frasi di massimo cinque parole (senza considerare le congiunzioni). Inoltre, qualora ci si trovi in un terreno adatto con la presenza di sufficienti prede (foresta, aperta campagna, zone selvagge), al cane può darsi uno speciale ordine consistente nel procurare del cibo. Quest'ordine può essere impartito validamente al cane solo una volta al giorno ogni 24 ore (se impartito ulteriormente sarà semplicemente non eseguito). Se quest'ordine viene dato il cane andrà da solo a caccia di selvaggina impiegando 1d3 ore. Al termine di questo periodo il mago dovrà effettuare un tiro percentuale: con un tiro da 91 a 100 il cane svanirà e l'incantesimo terminerà; con un tiro da 01 a 33 per il Wild Dog e da 01 a 25 per il War Dog lo stesso tornerà con selvaggina sufficiente a saziare una creatura di taglia medium per l'intera giornata. Ovviamente si tratterà di carne cruda e non preparata per cui dovrà, nella normalità dei casi essere cucinata prima di poter essere consumata. Il componente materiale di questo incantesimo è la riproduzione di un grosso osso di bovino interamente costruito in argento dal peso di 2 lbs. e dal costo di 50 g.p. che non si consuma al lancio dell'incantesimo.  

Alpha's Sparkle Beam (Evocation)

Range: 0
Components: V, S, M
Duration: Instantaneous
Casting Time: 2
Area of Effect: Cono lungo 9 metri e largo 2 metri all'origine e 7 metri alla fine
Saving Throw: Special

Con questo incantesimo il mago evoca dal piano dimensionale radiance un cono di luce dorata carico di energia positiva che parte direttamente dalle mani del mago. Tutti coloro si trovano nell'area di effetto della magia devono effettuare un tiro salvezza contro pietrificazione od essere accecati per 1d2 rounds. La forte carica di energia positiva del cono di luce è, però, in grado di provocare seri danni alle creature del piano negativo. Tutte le creature non morte e quelle la cui esistenza di basa sul piano negativo o sul piano dell'ombra che si trovano all'interno del cono subiranno, in luogo dell'effetto di accecamento, 1d4 danni da energia positiva ogni due livelli di lancio dell'incantesimo fino ad un massimo di 4d4 all'8° livello (1d4 dal 1°al 3° livello, 2d4 dal 4° al 5° livello, 3d4 dal 6° al 7° livello, 4d4 dall'8° livello in poi). A queste creature è concesso un tiro salvezza contro incantesimi per dimezzare i danni subiti. Il componente materiale di questo incantesimo è una gemma andalusite (1/10 lb.) di almeno 10 g.p. di valore che si consuma al lancio della magia.

Alpha's Starlight (Evocation, Illusion)

Range: 0
Components: V, S, M
Duration: 1 hour per level
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Sfera di 18 m. di raggio
Saving Throw: None

Questa magia illumina un'area stazionaria di 18 metri di raggio come se fosse una zona all'aperto illuminata in una notte senza nuvole da un cielo stellato. La luce dell'area non interferisce in alcun modo con l'infravisione, inoltre vi sono ampie zone d'ombra. La componente illusoria impedisce di vedere la fonte della luce, per cui se lanciato di notte all'aperto questo incantesimo (e la relativa zona illuminata) sarà estremamente difficile da identificarsi.  Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di velluto nero ed un piccolo pezzo di vetro smussato (dal valore complessivo di 3 g.p. e dal peso di 1/10 di libbra) che si consumano al lancio della magia.  

Amulet of Saving (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 1 day
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Uno speciale amuleto
Saving Throw: None

Questa magia può essere lanciata solo su uno speciale amuleto d'argento sul quale sono incise rune di protezione dal valore di 50 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre. Al momento del lancio dell'incantesimo il mago deve scegliere una specifica tipologia di tiri salvezza tra le seguenti: Malattia; Mente; Magia; Energia Vitale e Veleno. Orbene, per tutta la durata della magia che è pari a 24 ore chi indossa questo amuleto riceverà un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza effettuati nella categoria selezionata. Si noti che questo amuleto si considererà magico e chi lo indossa dovrà rispettare il limite previsto per questa tipologia di oggetti magici e consistente nel poterne indossare uno solo alla volta (link). Il componente materiale di questa magia è rappresentato da polvere  appartenente a cinque diverse tipologie di gemme unita a polvere di rame dal valore pari a 33 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra per singola dose. Una dose di tale componente si consuma al lancio della magia.   

Analyze Drink (Divination)

Range: Tocco
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Casting Time: 3
Area of Effect: Un liquido
Saving Throw: None

Quando il mago tocca un qualsiasi liquido costui identifica tutti i componenti dello stesso. Sarà nota al mago la composizione del liquido e le esatte proporzioni in cui i vari componenti sono miscelati nel liquido. In questo modo possono anche essere scoperte specifiche ricette oppure se il liquido è stato diluito in acqua ed in che proporzione. Se la magia è lanciata su un liquido velenoso o contenente parte di veleno il mago sebbene riconosca la presenza generica di veleno non sarà in grado di determinarne la natura, gli effetti e la potenza. Se lanciato su liquidi in qualsiasi modo incantati (come ad es. pozioni magiche) il mago non ne comprenderà la natura né la composizione utilizzando questa magia.

Animal (Illusion)

Range: 9 metri
Components: V, S
Duration: 1 turno
Casting Time: 3
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: None

Attraverso l'uso di questo incantesimo il mago crea l'illusione di un piccolo animale. Deve trattarsi di un animale comune di taglia non superiore a quella small. L'animale resterà nella posizione creata dal mago per tutta la durata della magia effettuando piccoli movimenti che sono tipici per la creatura creata. Si noti che trattandosi di un illusione che mira unicamente a confondere i sensi delle creature, non potrà percepirsi la natura illusoria della creatura né sarà possibile effettuare una prova di disillusione nei confronti della stessa. Ciò a meno che non si abbia la percezione della possibile presenza dell'effetto illusorio. Si noti che la creatura illusoria non interagirà in alcun modo con le altre creature ma tenterà di evitare di farsi toccare (sarà, dunque, richiesto un tiro per colpire per toccarla) e si considera avere classe armatura pari ad AC 9. Qualora la creatura illusoria sia toccata, colpita od in qualsiasi modo danneggiata la stessa svanirà immediatamente e definitivamente.  

Armour Hardening (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 24 ore
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una corazza
Saving Throw: None

Questo incantesimo può essere lanciato su una qualsiasi corazza. Per tutta la durata della magia, dunque, la corazza si considerano incantata e riceverà in caso di danni il comune tiro salvezza contro rottura previsto per una corazza magica della sua stessa tipologia (come se avesse ricevuto il trattamento alchemico del bagno in titanio, con la differenza che questa magia può essere lanciata anche su corazze non metalliche). Inoltre, tutte le percentuali che la corazza possiede di subire danni permanenti saranno ridotte del -3%. Se questa magia, invece, viene lanciata su una corazza che ha già diritto ad effettuare un tiro salvezza in quanto incantata (non quindi se trattata con il bagno in titanio) la stessa riceverà per l'intera durata del ricadessimo un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza contro rottura (non potendo ovviamente il suo tiro salvezza scendere al di sotto di 2). Il componente materiale di questa pagina è una manciata di polvere di adamantium dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo.

Arrow of Flame (Enchantment)

Range: Tocco 
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Un proiettile
Saving Throw: None

Questo incantesimo può essere lanciato solo su un proiettile per arma da tiro appartenente ad una delle seguenti categorie: frecce da caccia, frecce da guerra, dardi da mano, dardi da balestra leggera e dardi da balestra pesante. Una volta incantato, la prima volta che il proiettile verrà utilizzato in un normale attacco effettuato con l'arma regolarmente costruita per scagliarlo, lo stesso si infiammerà e qualora colpirà la vittima provocherà, oltre ai normali danni del proiettile, ulteriori danni da fuoco magico. In particolare, il proiettile provocherà 2 danni da fuoco magico più un danno da fuoco magico supplementare ogni tre livelli di lancio (3 danni dal 1° al 3°, 4 danni dal 4° al 6° lvl di lancio) fino ad un massimo di 5 danni a partire dal 7° livello di lancio. Una volta che il proiettile è stato lanciato, indipendentemente dall’esito dell’attacco il proiettile si distruggerà. In ogni caso, il proiettile si distruggerà una volta trascorse 24 ore dal lancio della magia. Il componente materiale dell’incantesimo è una manciata di polvere di zolfo mista a polvere d’oro. Ogni manciata di tale polvere ha un costo pare a 3 g.p. ed un peso pari a 0,1 lb. Il mago dovrà utilizzare una dose se la magia è lanciata dal 1° al 3° livello di lancio, due dosi se la magia è lanciata dal 4° al 6° livello di lancio, tre dosi se la magia è lanciata a partire dal 7° livello di lancio.

Association (Divination)

Range: Tocco
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Due superfici
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questa magia deve porre in contatto due oggetti materiali. Deve trattarsi di oggetti inanimati, la magia non funzionerà, infatti, su corpi di esseri viventi o parti di essi (anche morti o inanimati). Il mago, quindi, potrà determinare se i due oggetti materiali furono posti in contatto l'uno con l'altro in precedenza. Ad esempio se il mago lancia questa magia su un sacchetto ed una moneta potrà determinare se la moneta ed il sacchetto furono mai stati in contatto. Il mago sarà anche in grado di capire se i due oggetti erano stati connessi in modo tale da comporre un unico oggetto, in quanto in questo caso il risultato della divinazione sarà molto più intenso. Il mago  non potrà determinare quando i due oggetti furono posti a contatto. La magia non identificherà in alcun caso contatti avvenuti a più di un anno di distanza,  sono parimenti esclusi tutti i contatti posti in essere per utilizzare questa stessa magia.

Askepranduril’s Lesser Contraspell (Abjuration)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 1 round/level
Casting Time: 1 round
Area of Effect: The Caster
Saving Throw: Special
Autore : Mario Espoletto

Questo incantesimo crea una barriera magica di colore rosso intorno al mago. La barriera ha l’effetto di provare a riflettere contro il mago nemico gli eventuali incantesimi che sono lanciati contro il protetto. Possono essere riflessi solo incantesimi dei maghi del 1° livello di potere che abbiano il mago protetto come bersaglio diretto, non si possono quindi riflettere incantesimi che abbiano un’area d’effetto spaziale anche qualora il mago si trovi dentro quello spazio (non può quindi essere riflesso lo spell burning hands , mentre può essere riflesso lo spell magic missile che ha come area d’effetto una o più creature). Qualora un incantesimo abbia come bersaglio anche altre creature oltre il mago protetto, comunque lo spell sarà riflesso solo per una parte e avrà effetto per le restanti (se per esempio un mago lanciasse due magic missile , dei quali solo uno indirizzato contro il mago protetto solo questo può essere riflesso mentre l’altro avrà i suoi normali effetti). Non è possibile provare a riflettere incantesimi che siano lanciati a un livello di esperienza superiore a quello al quale l’abjurer ha lanciato questo incantesimo. Quando un mago nemico lancia un incantesimo che si può tentare di respingere dovrà effettuare un tiro salvezza contro incantesimi, qualora il tiro salvezza avrà successo significherà che il suo incantesimo sarà riuscito a superare questa barriera riflettente , un tiro salvezza negativo invece farà si che l’incantesimo si rivolgerà indietro contro il mago che lo ha lanciato , il quale dovrà eventualmente effettuare i tiri salvezza necessari per evitarlo. Si badi che l’incantesimo conserverà la stessa efficacia originaria ( per esempio avendo uno spell magic missile un raggio di 80 metri, i missili una volta riflessi potranno riuscire a tornare indietro sul mago che lo ha lanciato solo qualora il mago protetto si sia trovato entro 40 metri dal suo nemico). Il componente materiale di questo incantesimo è una molla d’argento finemente lavorata dal costo minimo di 100 gp. e dal peso di 2 libbre che non si consuma al momento del lancio.

Aura of Lawfulness or Chaos (Divination)

Range: 0 
Components: V, S
Duration: 1 round per level
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Creature entro 18 metri
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questa magia e si concentra sulle creature presenti entro 18 metri di distanza dallo stesso è in grado di intravedere i bagliori dell'aura che queste irradiano in base alla loro vicinanza rispetto alla legge ed al caos. Le creature legali irradieranno un'aura gialla, quelle neutrali un'aura arancio e quelle caotiche un'aura rossa. Per poter esaminare l'aura di ogni singola creatura occorre il mago si concentri sulla stessa un intero round nel corso della durata della magia. Per tale motivo il mago non è in grado di intravedere l'aura di creature che non riesce ad identificare o vedere (ad es. creature nascoste o di cui non conosce la natura animata) ciò anche qualora sia consapevole della loro presenza. Questa magia, infatti, non può essere utilizzata in alcun modo come mezzo per identificare o localizzare creature. Questa magia, infine, funziona solo su esseri viventi non potendo il mago individuare l'aura di oggetti inanimati (come ad es. quella di oggetti magici intelligenti).   

Autopsy (Necromancy)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Special
Casting Time: 1 Turn
Area of Effect: Un cadavere
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questa magia può determinare l'esatta causa della morte di un cadavere. Per poter lanciare questo incantesimo il mago deve poter toccare un cadavere o un frammento di un cadavere per tutta la durata del lancio della magia. La magia funziona solo su corpi, o pezzi degli stessi, che siano morti da un periodo massimo che dipende dal livello di lancio dell'incantesimo come specificato nella seguente tabella. Inoltre, a determinati livelli di lancio il mago potrà determinare le azioni poste in essere dalla vittima in un periodo precedente alla morte che aumenta con l'aumentare del livello di lancio. Il componente materiale è rappresentato da una polvere di argento ed ossa umane che il mago sparge sul cadavere e che si consuma al lancio dell'incantesimo; ogni dose di tale polvere ha un costo di 2 g.p. e pesa 1/10 di libbra. Quando il mago lancia quest'incantesimo deve consumare una dose di polvere per ogni livello di lancio della magia.  

Livello di lancio  Tempo massimo trascorso dalla morte Periodo di vita precedente alla morte rivelato
1° - 5° 10 giorni nessuno
6° - 8° 1 mese 1 round
9° - 11° 1 anno 10 rounds
12° - 14° 10 anni 30 rounds
15° - 17° 100 anni 1 ora
18° + illimitato 1 ora

Avoid Fear (Charm)

Range: Tocco
Components: V, S
Duration: Special
Casting Time: 1 round
Area of Effect: 1 creatura
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo toccando una creatura, costui incita la sua mente a reagire contro ogni forma di paura sia magica che normale. Per tale motivo, se chi ha ricevuto tale magia, essendo stato costretto ad effettuare un tiro salvezza contro paura, lo abbia fallito, costui potrà ripetere una volta tale tiro (sarà la vittima della paura a poter scegliere se ripetere o meno il tiro salvezza). In ogni caso, la magia terminerà immediatamente nei seguenti casi: qualora siano decorse 24 ore dal lancio della magia; qualora chi ha ricevuto questa magia si addormenti (oppure, se elfo, vada in stasi); qualora chi ha ricevuto questa magia abbia ripetuto per la prima volta un tiro salvezza contro paura precedentemente fallito esaurendo così il potere dell'incantesimo.

Awaken (Evocation)

Range: 0
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Casting Time: 1 
Area of Effect: Sfera di 21 metri di diametro
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questa magia piccole scosse elettriche colpiscono un numero di creature fino ad un massimo che sia pari al livello di lancio della magia selezionate dal mago entro l'area d'effetto della stessa. Le scosse non producono nessun danno ma svegliano le creature colpite, saranno svegliate anche le creature soggette a sonno magico prodotto da incantesimi di massimo primo livello di potere. Le creature soggette alla magie si desteranno più rapidamente e subiranno le penalità dovute al sonno. In particolare, laddove a costoro sarebbe applicabile in caso di risveglio la penalità previste per 4 gradi di sonnolenza, tali penalità saranno ridotte di due gradi. Laddove, invece, a costoro sarebbe applicabile in caso di risveglio la penalità previste per 3 o meno gradi di sonnolenza, tali penalità saranno ridotte di un solo grado. Questa magia può essere lanciata anche su creature già sveglie ma sottoposte ancora agli effetti della sonnolenza applicandosi una riduzione simile a quella prevista per le creature addormentata valutata in base ai gradi di sonnolenza ai quali la creatura risulta sottoposta al momento del lancio della magia.        

Azalldam's Fabricated Bridge (Conjuration)

Range: 0
Components: V, S, M
Duration: 2 rounds per livello
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Ponte largo 3 m., lungo 9 m. + 3 m. / 3  livelli
Saving Throw: None

Quando il mago utilizza questo incantesimo richiama ad esistenza un piccolo ponte di legno. Il ponte è largo 3 metri e lungo al massimo 9 metri + 3 metri per ogni due livelli di lancio oltre il primo (9 metri al 1° e 2° livello, 12 metri dal 3° al 5° livello, 15 metri dal 6° al 8° livello, ecc...). Entrambe le estremità del ponte devono poggiare, per almeno un metro per parte, su una stabile superficie solida. Le basi di appoggio, inoltre, devono trovarsi, più o meno, alla medesima altezza essendo possibile posizionare il ponte solo con una leggera inclinazione. Il ponte apparirà subito davanti al mago che lancia la magia. Il ponte così richiamato ad esistenza potrà sopportare un peso pari a 100 libbre + 100 libbre per livello di lancio, fino ad un massimo di 1000 libbre, ed ospitare creature di dimensione massima Large. Qualora il ponte sia sottoposto ad un peso maggiore, oppure se per qualsiasi motivo il ponte perde una base di appoggio o comunque qualora il ponte cada lo stesso svanirà immediatamente anche prima della fine della durata della magia. Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo ponte di legno in miniatura che non si consuma al lancio della magia dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 3 monete d'oro.

Banish Demon (Abjuration)

Range: 18 metri
Components: V, S
, M
Duration:
Istantanea
Casting Time: 
5
Area of Effect: 
Una creatura demoniaca
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su creature appartenenti alla categoria dei demoni (link) al fine di dissipare l'energia magica che gli permette di resistere al richiamo del loro piano dimensionale demoniaco di origine. Il demone vittima di questa magia ha diritto ad una prova nella resistenza magica qualora posseduta ed, in ogni caso, a due diversi tiri salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. Per ogni tiro salvezza che il demone fallisce costui acquisterà immediatamente un punto esilio. Se il mago ha acquisito il titolo di Signore della Magia Protettiva (link) in questo livello di potere costui avrà una possibilità pari al 10%, + 5% per punto di saggezza posseduto superiore a 10 di far acquisire al demone immediatamente un punto esilio supplementare qualora lo stesso abbia fallito almeno uno dei due tiri salvezza. Un demone che abbia acquisito un ammontare di punti esilio almeno pari al 65% dei propri dadi vita (si applichi un arrotondamento regolare) avrà il 20% possibilità nel corso di ogni round di combattimento (questo effetto non sarà applicato fuori dalle situazioni di combattimento) di subire un richiamo dimensionale parziale. Si effetti questa prova a partire dall'inizio del round successivo a quello in cui costui ha raggiunto tale soglia di punti esilio (come prima azione del round prima delle dichiarazioni delle intenzioni). Se il richiamo si verifica il demone svanirà nel nulla per riapparire esattamente nella medesima posizione e nella medesima situazione (ad esempio knockdown) in cui si trovava alla fine del round in corso (come ultima azione del roind). Il demone non può effettuare alcuna azione nel round in cui svanisce e tutti gli effetti a tempo presenti sulla sua persona saranno temporanemte sospesi e continueranno a decorrere a partire dal round successivo (sempre che non venga richiamato di nuovo). Qualora la posizione nel quale il demone dovrebbe ricomparire risulterà occupata, costui riapparirà nella più vicina posizione libera (se vi sono più posizioni alla medesima distanza da quella originaria si selezionerà casualmente). Un demone che abbia acquisito un ammontare di punti esilio almeno pari al 130% dei propri dadi vita (si applichi un arrotondamento regolare) vedrà applicarsi una percentuale di richiamo dimensionale parziale pari al 33%. Infine, laddove, un demone acquisiti un ammontare di punti esilio pari al doppio dei suoi dadi vita, costui vedrà richiamarsi definitivamente nel suo piano dimensionale demoniaco originario svanendo definitivamente con tutti gli oggetti da costui trasportati (non sarà possibile recuperare alcuna risorsa dal corpo del demone in quanto lo stesso non sarà stato ucciso ma richiamato nel suo piano dimensionale). Un demone sotto gli effetti di questa magia recupererà l'energia vitale lentamente, potendo annullare un solo punto esilio al trascorrere di ogni 24 ore. Questa magia non può essere lanciata validamente su un demone che si trovi nel proprio piano dimensionale demoniaco di origine. Il componente materiale di questa magia è un sfera di argento con un nucleo di polvere di gemme sacre dal costo pari a 100 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra. La sfera può essere usata più volte ma ad ogni utilizzo vi è possibilità pari al 2% che la stessa si sgretoli in polvere distruggendosi.

Basic Earth Strike I (Evocation)

Range: 9 metri
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 4
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Negates

Quando il mago lancia questa magia un piccolo blocco di terreno compatto evocato dal piano dimensionale della terra viene lanciato contro l'avversario. Costui ha diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per evitarlo. Qualora blocco di terra compatto, che si considera un attacco a bersaglio diretto di dimensioni Tiny, colpisce il bersaglio lo stesso subisce 1d3 danni fisici da botta [danni strutturali: nessuno]. Questi danni saranno ridotti, dopo l'applicazione di ogni diversa riduzione e cumulativamente con la stessa, di 1 punto se la vittima è di taglia Large e  di 2 punti se è di taglia Huge (creature di taglia superiore non subiranno alcun danno) potendo anche annullare totalmente il danno prodotto dal blocco di terreno.

Bleeding Ray (Necromancy)

Range: 9 metri
Components: V, S, M
Duration: Instantaneous
Casting Time: 2
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Negates

Questa magia fa partire dalle mani del mago un raggio rosso sangue che colpendo la vittima fa apparire sul suo corpo tagli profondi e sanguinanti. Questa magia, infatti, può essere lanciata unicamente su creature il cui fisico è composto di carne (non ad esempio su costruiti, elementali, scheletri ecc...). La vittima può evitare di subire gli effetti di questo incantesimo superando un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza è fallito la vittima subirà 1d3 danni da lacerazione ogni due livelli di lancio della magia (1d3 al primo e secondo livello, 2d3 al terzo e quarto livello, e così via...) fino ad un massimo di 5d3 danni al 9° livello di lancio. Inoltre, per il dolore subito, la vittima risulterà impedita (hindered) per tutto il resto del round in corso (le creature immuni al dolore e quelle che, possedendo la competenza pain tollerance, riescono in una prova nella stessa non subiranno gli effetti secondari dell'incantesimo. Il componente materiale di questo incantesimo è uno spillone di ferro dal costo di 1 moneta d'oro e dal peso di 1/2 libbra che si consuma al lancio della magia. 

Blinding Touch (Necromancy)

Range: Tocco
Components: V, S
Duration: 2 round + 1 round per 3 livelli
Casting Time: 4
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Negates

Il tocco del negromante atrofizza temporaneamente gli organi visivi della vittima la quale, qualora fallisce un tiro salvezza su energia vitale, risulterà accecata per la durata dell'incantesimo (2 round dal 1° al 2° livello, 3 round dal 3° al 5° livello, 4 round dal 6° al 8° livello e così via) fino ad un massimo di 5 round al 9° livello di lancio. Si noti che questa magia non funziona su creature che non dispongono di normali organi visivi (occhi) come ad esempio costruiti, elementali, non-morti. Inoltre, tale effetto non inficia altri sensi o capacità di individuazione possedute dalla vittima oltre ai propri occhi. 

Boiling Water Spray (Evocation)

Range: 0
Components: V, S, M
Duration: Instantanea
Casting Time: 4
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: 1/2

Con questa magia l’evocatore produce uno spruzzo conico di acqua bollente proveniente dal piano elementale interno dell’acqua. Si consideri a tutti gli effetti quale un incantesimo avente effetti dirompenti (link) che segue le regole degli effetti dirompenti a forma di cono (link). Il cono avrà effetto sull’esagono centrale davanti al mago, i due esagoni immediatamente successivi in linea retta e a 9 metri di distanza l’esagono centrale che congiunge i due esagoni precedenti (per un totale di quattro esagoni). Tutte le creature all’interno dell’area di effetto saranno colpite dallo spruzzo di acqua bollente e subiranno 2d4 danni da calore, +1 danno addizionale ogni  due livelli pieni lancio della magia fino ad un massimo di +5 al decimo livello di lancio. Le creature avranno diritto a un tiro salvezza su robustezza per dimezzare i danni subiti. Creature dotate di corpi non di tipo animale e quindi meno sensibile alle ustioni (si pensi a costruiti, non morti, piantiformi, e melmoidi) otterranno una riduzione preliminare del 50% (riduzione calcolata per difetto) dell'ammontare dei danni subiti. Si noti che i danni prodotti da questa magia ed il tiro salvezza concessa per ridurli potranno essere limitati in base alla presenza di basse temperature come indicato nelle regole dei danni elementali rispettivamente basati sia sul calore (link). Il componente materiale è una dose di zolfo dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.

Bow of Ice Arrows (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: One arco o balestra
Saving Throw: None

Attraverso questa magia il mago è in grado di incantare una qualsiasi arma appartenente alla categoria degli archi o delle balestre. Una volta incantato un arco o una balestra con questo incantesimo la stessa potrà essere usata per scagliare dardi di ghiaccio. Si consideri una free action che chi impugna l'arma (non necessariamente il mago) può porre in essere all'inizio di un qualsiasi round di combattimento che impone una penalità di +3 alle successive azioni del round. Orbene, nel round in cui la magia è attivata in questo modo, la prima volta che chi  impugna l'arma tenderà l'arco o caricherà la balestra, una freccia o un dardo di ghiaccio si materializzerà nella stessa e potrà essere regolarmente scagliata. Si utilizzino a tal fine tutte le regole previste per gli attacchi con le armi da tiro. Una creatura colpita con la freccia di ghiaccio subirà danni pari alla tipologia di proiettile comunemente utilizzabile dall'arma (per gli archi lunghi si consideri in ogni caso una freccia da guerra) + 1 danno supplementare da freddo ogni 2 livello di lancio o loro frazione fino ad un massimo di 5 danni da freddo a partire dal nono livello di lancio (tutti i danni si considerino aventi natura magica) Chi usa l'arco non potrà usare contentualmente allo stesso altre frecce (ad esempio con un tiro a doppia freccia) potendo eventualmente usare diverse frecce solo in successivi attacchi eventualmente a sua disposizione nel round in corso.  Si noti che qualora per qualsiasi motivo chi impugna l'arma non scaglia la freccia di ghiaccio nel corso del round di combattimento la stessa svanirà ed in ogni caso un uso della magia si considererà consumato. Una volta incantato l'arco potrà essere utilizzato una volta ogni tre livelli di lancio di questa  magia o frazione, fino ad un massimo di 4 volte a partire dal decimo livello di lancio. Se non dissolta magicamente in precedenza, la magia terminerà i suoi effetti quando sono finiti i suoi utilizzi od in ogni caso qualora siano trascorse 12 ore dal momento del lancio della stessa. Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato da una dose di polvere di argento mista a polvere di gemma del tipo acquamarina dal valore di 5 monete d'oro per ammontare massime potenziale di frecce od dardi di ghiaccio scagliabili con la magia che si consumano al momento del lancio. Ogni moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0,005 libbre.

Bronze Ball (Evocation)

Range: 9 yards + 3 yards per level
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Casting Time: 2
Area of Effect: One creature
Saving Throw: None

Questa magia evoca una sfera di bronzo piena dal diametro di 60 cm. che partendo da 1 metro davanti al mago vola e colpisce l’avversario selezionato ad incredibile velocità per poi svanire nel nulla. La sfera produce 1d10 danni da impatto + 1 danno ogni 2 livelli di lancio della magia (1d10 + 1 al 1° e 2° livello, 1d10 + 2 al 3° e 4° livello, ecc…). Questa magia è in grado di fare danni alle strutture e alle costruzioni.

Burning Hands (Alteration)

Range: 0
Components: V, S
Duration: Istantaneous
Casting Time: 3
Area of Effect: Area di 3 m. * 9 m. davanti al mago
Saving Throw: 1/2

Quando il mago lancia questa magia evoca dal piano dimensionale interno del fuoco una fiamma che poi altera utilizzando la formula magica della scuola di alterazione in modo tale da farla divampare violentemente ed investire le tre posizioni frontali che gli sono davanti. Tutte le creature che occupano le posizioni frontali dinanzi al mago saranno quindi investite dalle fiamme e subiranno 1d3 danni da fuoco magico +2 danni per ogni livello di lancio della magia dal 1° al 4° livello di lancio +1 danno supplementare per ogni livello di lancio della magia dal 5° al 8° livello di lancio (per fare alcuni esempi la magia produrrà 1d3+2 danni al 1° livello di lancio, 1d3+8 danni al 4° livello di lancio, 1d3+10 danni al 6° livello di lancio ed un massimo di 1d3+12 danni all'8° livello di lancio). Tutte le vittime coinvolte dall'incantesimo possono provare a dimezzare i danni subiti superando un tiro salvezza su riflessi.

Burning Palm (Alteration)

Range: 0
Components: V, S
Duration: Istantaneous
Casting Time: 2
Area of Effect: Area di 6 m davanti al mago
Saving Throw: 1/2

Quando il mago lancia questa magia evoca dal piano dimensionale interno del fuoco una fiamma che poi altera utilizzando la formula magica della scuola di alterazione in modo tale da farla divampare violentemente ed investire due posizioni dinanzi a se, ossia una delle tre posizioni frontali che gli sono davanti e quella immediatamente ad essa successiva. Tutte le creature che occupano tali posizioni saranno quindi investite dalle fiamme. In particolare, chi si trova nella posizione adiacente al mago subirà 1d4 danni da fuoco magico +1 danni per ogni livello di lancio della magia fino ad un massimo di 1d4+6 danni al 6° livello di lancio, mentre chi occupa la posizione immediatamente susseguente subirà 1d3 danni da fuoco magico +1 danno ogni due livelli di lancio pieni (1d3 danni al 1° livello, 1d3+1 danni al 2° e 3° livello, e così via...) fino ad un massimo di 1d3+3 danni al 6° livello di lancio. Tutte le vittime coinvolte dall'incantesimo possono provare a dimezzare i danni subiti superando un tiro salvezza su riflessi.

Burning Steel (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S
Duration: 1 round per level
Casting Time: 3
Area of Effect: One steel weapon
Saving Throw: None

Questa magia rende incandescente la lama di un’arma, utilizzabile in corpo a corpo, che sia costruita in acciaio (non funziona su armi di metalli dolci o di legno). L'incandescenza non procura alcun fastidio al possessore e non danneggia la lama. Durante l'effetto dell'incantesimo, però, ogni volta che chi utilizza quest'arma in combattimento colpisce una creatura la stessa subirà 2 danni supplementari da calore. Occorre notare che, durante l'effetto dell'incantamento, la lama non emana fiamme e non è in grado di incendiare oggetti.  Si noti, inoltre, che si tratta di danni da comune calore non considerabili di per sé danni magici. L'effetto dura 1 round per livello di lancio a partire da quello immediatamente successivo al lancio dell'incantesimo.

Campfire (Alteration)

Range: 10 yards
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Casting Time: 2
Area of Effect: One target or item
Saving Throw: Special

Questa magia provoca la combustione automatica di piccoli oggetti di per sé infiammabili (come vestiti, legno, olio, ecc...). Il mago punta il dito contro l'oggetto che desidera fare bruciare e pronuncia la formula del fuoco. Se la magia è lanciata contro oggetti che non sono indossati da nessuno, questi prendono immediatamente fuoco (un oggetto così incendiato dovrà effettuare un tiro salvezza contro fuoco alla fine di ogni round per evitare di essere distrutto). Questa magia, quindi, risulta particolarmente utile per accendere rapidamente fuochi da campo, braci, pire ecc... Questa magia non può essere lanciata su oggetti magici ed oggetti di per sé non direttamente infiammabili (come i metalli). Inoltre, se è lanciata su un oggetto infiammabile indossato da una creatura o che si trova su una creatura (come nel caso di olio sparso sul corpo di un essere) nonché su parti infiammabili della creatura stessa (come capelli, pelliccia, ecc...) costei ha diritto ad un tiro salvezza su magia. Se il tiro salvezza riesce la magia non avrà avuto effetto. Se il tiro salvezza fallisce la creatura od i suoi oggetti stessa avrà preso fuoco e la stessa subirà 1d2 danni alla fine di ogni round fino a che il fuoco non si spegne. Per spegnere il fuoco da una persona o da un oggetto occorre impiegare un'azione complessa in un singolo round. Si noti, però, che alcuni materiali estremamente infiammabili (ad es. olio silveriano) una volta incendiati risulteranno quasi impossibili da spegnersi.   

Cat Spirit (Alteration)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 1 hour
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Creature touched
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura la stessa acquisisce alcune peculiarità fisiche proprie dei felini. In particolare, chi è sotto gli effetti di questo incantesimo ottiene un bonus del +25% alle abilità move silently ed hide in shadow; inoltre, la creatura acquisisce la capacità di cadere riducendo i danni come i felini. In base a tale ultima capacità la vittima non subirà danni per i primi 3 metri di caduta e dimezzerà i danni subiti da 6 a 18 metri di caduta (se quindi una creatura sotto effetto di questo incantesimo cadrà da 9 metri di altezza subirà 1/2 per difetto dei  3d6 di danni che avrebbe normalmente subito). Se la creatura cade da altezze superiori ai 18 metri la stessa non otterrà vantaggi da questa magia subendo interamente i danni da caduta previsti.  Si noti che l'alterazione fisica subita dalla creatura non si manifesta esternamente con modifiche corporali della stessa. Il componente materiale di questo incantesimo è un ciuffo di peli di una razza rara di gatto dal peso di 1/10 di libbra e dal costo di 1 moneta d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo.

Change Self (Illusion)

Range: 0 
Components: V, S, M
Duration: 2d10 round (o turni) + 1 round (od un turno) per livello 
Casting Time: 1 round
Area of Effect: The Caster
Saving Throw: Speciale

L'illusione prodotta da questo incantesimo consiste nel modificare l'apparenza fisica del mago, ivi inclusi gli oggetti da costumi indossati ed il vestiario, al fine di apparire come una diversa creatura. Illusione potrà anche far apparire il mago più alto o più basso ed appartenente ad una diversa razza ma costui dovrà necessariamente scegliere una razza umanoide delle stesse dimensioni della propria razza originaria (qualora ad esempio il mago fosse uno umano costui potrà sembrare un orc ma non un minotauro). Ovviamente si tratta di una pura illusione e non di una modifica reale dell'aspetto del mago. Per tale motivo, qualora il mago, ad esempio, voglia apparire come una guardia cittadina munita di armi ed armatura, costui potrà comunque lanciare incantesimi senza restrizioni in quanto non starà realmente indossando alcuna armatura. Il mago potrà anche assumere le sembianze specifiche di una determinata creatura di cui abbia conoscenza. Qualora la magia venga lanciata mentre costui può osservare il soggetto prescelto la somiglianza sarà notevole ed in grado di illudere anche coloro che conoscono il soggetto stesso. Se il mago non è in grado di vedere i dettagli della creatura ma dovrà far riferimento alla propria memoria costui dovrà effettuare una prova di intelligenza (del cui esito non potrà essere immediatamente a conoscenza) per determinare se ha ricordato i principali dettagli del soggetto. Poiché occorre curare molti dettagli difficilmente rammentabili con la sola memoria, a tale prova verranno applicati seguenti modificatori:

Tipo di conoscenza Modificatore
Se il mago ha una conoscenza dettagliata (quella di un soggetto con il quale ha passato molto tempo insieme e che ha visto nelle ultime 24 ore) o ha studiato i dettagli del soggetto con attenzione (per almeno un turno) e recentemente (nelle ultime 24 ore)

Nessuno

Se il mago ha una buona conoscenza (si tratta di una persona conosciuta molto bene ma con la quale non ha avuto contatti nelle ultime 24 ore ma li ha avuti negli ultimi 10 giorni) o se ha visto la creatura recentemente (nelle ultime 24 ore) senza studiarla con attenzione o la ha studiata con attenzione ma è trascorso già un certo periodo (fino ad un massimo di 10 giorni). Malus di -2
Se il mago ha una discreta conoscenza (ha incontrato la creatura un numero rilevante di volte senza trascorrere, però, con la stessa molto tempo e senza alcuna intimità, si pensi ad esempio all'oste della taverna frequentata dal mago) e l'ha incontrata almeno una volta negli ultimi 10 giorni.  Malus di -4
Se il mago ha una conoscenza occasionale (ha visto od incontrato la creatura poche volte ed per tempo limitato) o, comunque, in ogni occasione in cui siano trascorsi più di 10 giorni da quando il mago ha incontrato l'ultima volta il soggetto.  Malus di -6

Qualora la prova di intelligenza fallisca ed il mago incontri una persona che conosce bene il soggetto imitato (non basta una conoscenza occasionale), costei si renderà conto conto delle differenze potendo immediatamente effettuare una prova di disillusione. Se si fa eccezione per la suddetta circostanza specifica, le creature che vedono il mago potranno effettuare la prova di disillusione solo se percepiranno per qualunque motivo, ad insindacabile giudizio del Dungeon Master, un'incongruenza nell'aspetto assunto dal mago. A tal fine si tenga presente che la voce del mago non sarà dissimulata dalla magia e che ciò potrebbe indurre facilmente alla percezione dell'illusione (si consideri, ad esempio, il caso in cui il mago abbia assunto la forma del sesso opposto e parli con la propria voce, oppure che abbia assunto una forma specifica e parli con un soggetto che è a conoscenza della voce del soggetto imitato). Le stesse azioni poste in essere dal mago, inoltre, possono far percepire l'illusione (si pensi, ad esempio, all'ipotesi in cui il mago lanci una magia indossando una corazza). Infine si tenga presente che né mago né il suo equipaggiamento cambiano realmente forma e quindi, maggiore è la differenza tra la sua forma reale e quella concreta, maggiori saranno le possibilità di percepire l'effetto illusorio. Per il medesimo motivo, qualora il mago venga toccato o perquisito la magia illusoria sarà facilmente rivelata. Qualora, dunque, una qualsiasi creatura abbia motivo di sospettare della presenza dell'effetto illusorio la stessa potrà regolarmente effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). In ogni caso, anche se si è percepita la presenza dell'illusione, qualora la prova di disillusione fallisca, la creatura che la ha fallita non sarà in grado di vedere il reale aspetto del mago continuando a percepire l'immagine proiettata nella sua mente. Il mago, però, può sempre vedere se stesso ed i suoi oggetti come se costui avesse superato automaticamente la richiesta prova di disillusione. Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo specchietto metallico in miniatura dal costo di 5 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia. In alternativa, la magia può essere lanciata a partire dal 7° livello di lancio utilizzando uno specchietto di argento riccamente impreziosito dal costo di 50 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia, lanciata in questa modalità i round di durata della magia saranno convertiti in turni.

Chill the Blood (Alteration)

Range: 21 metri
Components: V,S
Duration: 1 round per level (max 7 rounds)
Casting Time: 2
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Negates

Attraverso questo incantesimo il mago raffredda il sangue di una creatura con l'effetto di intorpidirla per tutta la durata dell'incantesimo. La vittima ha diritto ad un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti della magia. Se la creatura fallisce il tiro salvezza la stessa proverà un'innaturale sensazione di freddo all'interno del proprio corpo e sarà presa da un generale senso di torpore subendo una penalità di +2 a tutte le iniziative e di -1 ai tiri per colpire (avrà inoltre il 10% di possibilità di fallire nel lancio degli incantesimi con componenti somatici). Creature non morte, costruiti, creature originarie di diversi piani dimensionali, creature vegetali e comunque tutte le creature in qualsiasi modo prive di sangue sono immuni agli effetti di questa magia. Parimenti immuni agli effetti di questo incantesimo sono tutte le creature immuni ai danni da freddo. Le creature che hanno una qualsiasi resistenza ai danni da freddo, invece, ottengono un bonus di +4 al tiro salvezza contro questo incantesimo.

Chill Touch (Necromancy)

Range: Tocco
Components: V, S
Duration: 1 round per level (max 7 rounds)
Casting Time: 4
Area of Effect: The Caster
Saving Throw: Speciale

A partire dal round successivo al lancio di questo incantesimo, per la durata di 1 round per livello di lancio della magia fino ad un massimo di 7 round, la mano del mago viene circondata da un alone bluastro di pericolosa energia negativa. Qualora il mago nel corso della durata della magia colpisca intenzionalmente (effettuando un regolare tiro per colpire) una creatura il cui corpo si basa sull'energia positiva la stessa subirà la perdita di 4 punti ferita per l'assorbimento della sua energia vitale da parte del campo di energia negativa e dovrà superare un tiro salvezza su energia vitale. Le azioni di attacco con questa magia si considereranno effettuate ad un fattore iniziativa pari a +4. Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà a tutti gli effetti debilitata (link). Tale penalità permarrà per 24 ore, fino a che perdura questa penalità la vittima non potrà subire nuovamente, cumulandoli, gli effetti secondari prodotti dalla magia (subirà regolarmente, però, la perdita di punti ferita). Se il tiro salvezza riesce la vittima non subirà questo effetto secondario dell'incantesimo ma dovrà superare un nuovo tiro salvezza qualora sia colpita nuovamente dalla mano del mago. Le creature il cui fisico non si basa sull'energia positiva (si pensi ai costruiti) sono totalmente immuni a tutti gli effetti di questa magia. Questa magia, invece, ha un effetto particolare sulle creature non morte. Qualora il mago colpisce con la sua mano un non morto, infatti, costui dovrà superare immediatamente un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza riesce il non morto non subirà alcun effetto dalla magia e sarà immune agli effetti del medesimo incantesimo (non, quindi, se il mago lancia nuovamente l'incantesimo e colpisce di nuovo il non morto). Se il tiro salvezza fallisce il non morto sarà costretto a restare tremante ed immobile al suo posto senza poter compiere alcuna azione per 5 interi round. Il non morto, però, non subirà alcuna penalità alla propria classe armatura ed ai propri tiri salvezza in quanto potrà continuare a difendersi passivamente. Qualora, prima dell'effetto, il non morto subirà un qualsiasi attacco diretto (od altra forma di azione ostile direttamente lesiva e dannosa) gli effetti dell'incantesimo termineranno alla fine del round in corso. In tale ultimo caso, dunque, il non morto sarà libero di agire a partire dal round successivo a quello in cui è stata attaccato. In ogni caso un non morto può subire solo una volta gli effetti paralizzanti di questo incantesimo ogni 24 ore. Non morti di dadi vita/livelli pari o superiori a 7 sono immuni agli effetti di questo incantesimo.   

Circle of Disturbing (Abjuration)

Range: 0
Components: V, S
Duration: 4 round + 1 round ogni 2 livelli (massimo 8 round)
Casting Time: 3
Area of Effect: Sfera di 15 metri di diametro
Saving Throw: None

Questa magia, che si considera appartenere alle magie della categoria "difesa" (link), crea in una sfera di 15 metri di diametro centrata sul mago e che si sposta con l'utente di magia seguendone i movimenti (anche in caso di spostamenti magici come ad esempio teletrasporti) una serie di flussi di energia magnetica dai riflessi rossastri che disturbano i movimenti di tutti coloro si trovano al suo interno (ad eccezione del mago che ha lanciato questa magia).  Orbene, per tutta la durata dell'incantesimo che è pari ad 4 round + 1 round supplementare ogni due livelli di lancio o frazione (5 round al primo e secondo livello di lancio, 6 round al terzo e quarto livello di lancio) fino ad un massimo di 8 round a partire dal settimo livello di lancio. Tutte le creature all’interno della sfera subiranno una penalità di +3 all’iniziativa per tutta la durata dell’incantesimo. La magia comunque non impedirà alle creature dentro il circolo di concentrarsi per lanciare le magie (ma la penalità di +3 si applicherà al casting time con le possibili ripercussioni sul lancio degli incantesimi aventi durata pari ad 1 round).

Coloration (Alteration)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 1 day per level
Casting Time: 1 round
Area of Effect: 1 metro quadro per livello
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo permette al mago di colorare magicamente la superficie di un qualsiasi oggetto (può trattarsi di un oggetto di qualsiasi tipo come anche di un'arma e di una corazza, ecc...) od una superficie. In ogni caso la dimensione della superficie colorata non deve superare 1 metro quadro per livello di lancio della magia. Il mago può selezionare una qualsiasi tonalità di colore ivi compreso le tonalità fosforescenti che sebbene non in grado di illuminare risultano ben visibili di notte. Se l'oggetto è impugnato od indossato da una creatura la stessa ha diritto ad un tiro salvezza contro incantesimi per resistere all'effetto. Il componente materiale di questa magia è una manciata di sabbia colorata dal peso di 1/10 libbra e dal costo di 3 g.p. che si consuma al lancio dell'incantesimo. 

Combat Mind (Divination)

Range: Tocco
Components: V, S
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questa magia, la mente del beneficiario diviene particolarmente incline al combattimento. Costui, infatti, riceve immediatamente un ammontare di punti combattimento supplementari pari a 4 + 1 per livello di lancio dell'incantesimo, fino ad un massimo di 12 punti combattimento all'8° livello di lancio. Questi punti combattimento saranno i primi ad essere sottratti ed, una volta utilizzati, non potranno essere recuperati attraverso il riposo né attraverso altre tecniche naturali o magiche. In ogni caso, trascorse 24 ore dal momento del lancio della magia la stessa terminerà e il beneficiario perderà i punti non ancora utilizzati. Questo incantesimo può essere regolarmente dissolto magicamente. Deve osservarsi, infine, che una creatura può ricevere validamente uno solo di questi incantesimi ogni 24 ore (anche in caso di preventivo esaurimento dei punti combattimento o di anticipata dissoluzione magica).

Compact (Alteration)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 1 turn
Area of Effect: One weapon
Saving Throw: None

Questo incantesimo permette di ricompattare nuovamente armi da corpo a corpo da botta che, avendo una speciale fattura, l'abbiano persa (comunemente laddove abbiano dovuto superare un tiro salvezza contro rottura superandolo). Orbene, quando il mago lancia questo incantesimo si considererà che costui abbia sottoposto l'arma ad una riparazione seguendo le regole previste in tal caso (link) e non possono essere usati punti fato. A differenza del comune procedimento di riparazione, questo procedimento non richiede speciali attrezzature e si risolve immediatamente alla fine del lancio della magia. Dovrà, però, effettuarsi comunemente la prova per determinare l'esito della riparazione. A tal fine si consideri che il punteggio base di fallimento sia pari a 20 -  il punteggio di intelligenza posseduto dal mago. Si applicheranno poi tutti gli altri modificatori previsti utilizzando la penalità imposta nei casi di riparazioni urgenti, una penalità di +10 per il mancato uso di attrezzi da fabbro (a meno che non compensi con reagenti addizionali rappresentati da polvere magica generica aventi un valore pari di 50 g.p. si tratterà sempre e solo di attrezzi comuni), e la penalità per l'assenza di lavorazione in una fucina. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola piastra di metallo dolce dal costo di 2 g.p. e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio dell'incantesimo.

Comprehend Languages (Alteration)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 5 rounds per level
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una creatura od una scritta
Saving Throw: Special

Quando il mago lancia questo incantesimo deve toccare una creatura di cui non conosce la lingua od oggetto contenente una scritta che non riesce a comprendere in quanto scritta in una lingua da lui non conosciuta. Dopo aver toccato una creatura che sia in grado di parlare, il mago comprenderà ciò che la stessa dirà per l'intera durata dell'incantesimo. Si noti, però, che la creatura continuerà a parlare nella sua lingua e che il mago non sarà in grado di risponderle se non utilizzando una lingua da quest'ultimo conosciuta, ciò in quanto la magia si limita a tradurre nella mente del mago le parole pronunciate dalla creatura non donando, al contempo, al mago alcuna capacità linguistica supplementare. Alla creatura è concesso un tiro salvezza per evitare gli effetti dell'incantesimo. Se, invece, la magia è lanciata su una qualsiasi scritta in una lingua che il mago non conosce, costui comprenderà il suo significato senza però divenire al contempo in grado di scrivere in tale lingua. La magia non permette al mago di tradurre scritte in magico e di decodificare scritte in codice ma semplicemente di tradurre in modo comprensibile le scritte nel loro significato letterale. Questo incantesimo, inoltre, non rileva al mago scritte nascoste e non immediatamente visibili dal mago (si pensi a scritte con inchiostro non visibile o con illusioni). Quando è lanciato su una qualsiasi scritta che il mago tocca, lo stesso sarà in grado di tradurre fino a 10 parole per livello di lancio dell'incantesimo (nel computo dovranno rientrare anche gli articoli e le congiunzioni) inoltre occorre che tutte le parole siano scritte nel medesimo oggetto che il mago ha toccato al lancio della magia (ad esempio una pergamena, un libro, un portale). Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di sale mista a fuliggine (dal costo di 1 g.p. e dal peso di 1/10 di libbra) che si consuma al lancio della magia.       

Condense Water (Alteration)

Range: 15 metri
Components: V, S, M
Duration: Permanent
Casting Time: 1 hour
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

Questa magia può essere lanciata esclusivamente all'aperto. Quando il mago lancia questo incantesimo è in grado di condensare acqua dall'aria circostante all'interno della giara che costituisce lo speciale componente material di questo incantesimo. Si noti che si tratterà di comune acqua dolce e potabile che, sebbene ottenuta mediante un processo magico, non può in nessun caso considerarsi magica. Per lanciare questa magia il mago dovrà posizione la giara all'aperto ed effettuare il lento rituale dalla durata di un'ora. Al termine di questo periodo si sarà condensata nella giara 1 litro di acqua. Si noti che se per qualsiasi motivo il mago viene interrotto prima dello scadere dell'ora di casting time la magia fallirà e l'acqua fino ad allora condensata evaporerà istantaneamente. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola giara di bronzo con incise rune di alterazione dalla capacità di un litro, dal costo di 15 g.p. e dal peso di 2 libbre che non si consuma al lancio dell'incantesimo.

Conjure Clothes (Conjuration)

Range: Tocco
Components: V, S
Duration: 1 day
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo toccando una qualsiasi creatura (compreso se stesso) di taglia massima Large, alcuni vestiti (puliti e perfettamente piegati), della taglia esatta indossata dalla creatura toccata, compaiono nell'altra mano del mago. Si tratta di vestiti di tessuto comprensivi di veste, sottoveste e biancheria, stivali di cuoio o sandali, cinta, cappello o cappuccio. Non saranno presenti, quindi, cappotti, mantelli, ed altri indumenti di tipo diverso da quelli indicati precedentemente. A seconda del livello di lancio il mago potrà selezionare vestiti di diversa qualità:
- dal 1° al 4° livello di lancio, vestiti comuni (vesti in tessuti comuni, canapa e cotone, senza molti colori, utilizzati da soldati, contadini, piccoli commercianti. Valore di circa  5 g.p. con tasche per 2 libbre).
- dal 5° all'8° livello di lancio, vestiti eleganti (vesti in tessuti pregiati, seta e velluti, colorati e ricamati, utilizzati da ufficiali, ricchi commercianti, funzionari. Valore di circa  25 g.p. con tasche per 3,5 libbre).
- dal 9° livello di lancio in poi, vestiti nobiliari (vesti in tessuti rari,  colorati, ricamati e riccamente adornati, utilizzati da nobili, classe molto agiata, generali, ministri. Valore di circa  100 g.p. con tasche per 3,5 libbre).
Nonostante il mago non abbia controllo troppo preciso sullo stile di vesti che appariranno costui può dare, nel corso del lancio della magia, delle indicazioni di massima quali la colorazione prevalente e la tipologia di fattura (semplice, pomposa, rifinita, ecc...). Trascorso un intero giorno dal lancio della magia le vesti si sgretoleranno definitivamente in polvere. Per ovvie ragioni, questo incantesimo è molto ricercato dalle spie, dai ladri e da coloro desiderano mantenere nascosta la loro identità.   

Conjure Corpse (Conjuration)

Range: 3 metri
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 turno
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: None

Questo incantesimo rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Conjuration/Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Quando il mago lancia questo incantesimo costui può convocare ad esistenza un cadavere di un umanoide avente dimensioni medie (l'aspetto e la razza della creatura saranno determinate causalmente dal Dungeon Master). Il cadavere potrà essere animato con una qualsiasi forma di magia basata sulla scuola Necromancy. Qualora non sia animato, il cadavere si sgretolerà in polvere distruggendosi una volta trascorse 24 ore dal momento del lancio dell'incantesimo. Lo stesso avverrà immediatamente qualora il cadavere si danneggiato o lesionato in qualsiasi modo oppure spostato dalla sua posizione prima di essere animato. Qualora, infatti, sia animato, lo stesso otterrà una maggiore stabilità avendo solo 1-3 possibilità su 1d20 di sgretolarsi in polvere e distruggersi al passaggio di ogni 24 ore dal momento in cui è stato convocato ad esistenza. Qualora prima della sua animazione sul cadavere sia lanciata una magia di Preserve Corpse, tale possibilità sarà ridotta ad 1-2 su 1d20 (la magia non impedisce al cadavere di sgretolarsi qualora non sia animato). Ovviamente, qualora, dopo essere stato animato la risultante creatura non morta sia eliminata oppure il cadavere perda la sua animazione, lo stesso si sgretolerà in polvere distruggendosi immediatamente. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di frammenti di ossa di umanoidi e pezzi di pelle di non morti avente peso pari a 0,2 libbre e costo di 5 g.p. che si consuma al lancio dell'incantesimo.  

Conjure Drink (Conjuration)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Un boccale di metallo
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo il boccale di metallo (componente materiale necessario) si riempie della bevanda scelta dal mago in base al livello di lancio della magia. In particolare, il mago potrà scegliere al 1° livello acqua di pozzo, al 2° livello acqua di sorgente, al 3° livello birra fresca,  al 4° livello birra aromatizzata al luppolo, al 5° livello vino rosso ed al 6° livello vino aromatizzato (ovviamente il mago potrà sempre selezionare un prodotto inferiore al livello di lancio utilizzato, ma così facendo non risparmierà punti magia). Si noti che la bevanda deve essere consumata subito e non può essere travasata. Se, infatti, viene travasata o resta nel boccale per più di un turno la stessa evaporerà svanendo nel nulla. La quantità di bevanda prodotta dalla magia nel boccale è appena in grado di soddisfare la sete giornaliera di una creatura di taglia medium. Il componente materiale di questo incantesimo è un grosso boccale di metallo impreziosito con incisioni runiche dal valore di almeno 25 monete d'oro e dal peso di 0,5 libbre che non si consuma al lancio della magia. 

Conjure Eldron Tunic (Conjuration)

Range: 0
Components: V, S, M
Duration: 1 giorno per livello
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una veste magica
Saving Throw: None

Attraverso l'uso di questo incantesimo il mago richiama ad esistenza una tunica di Eldron (peso 2 lb., 10 punti corazza) che a seconda del livello di lancio della magia può risultare incantata con un incantamento minore della tipologia Cloth of Resistance. Una normale tunica costruita con il famoso tessuto elfico denominato Eldron, misto di seta e tela di ragno, dona a chi la indossa una classe armatura pari ad AC 9. Se la magia è lanciata dal 5° livello di lancio in poi, la tunica risulterà incantata con l'incantamento minore Cloth of Resistance che le dona maggiore resistenza. Per questo motivo, ai fini della determinazione del danno di un colpo critico il personaggio che indossa una tunica così incantata si considererà indossare una corazza. Inoltre, una tunica incantata con questo incantamento minore disporrà di 5 punti corazza supplementari (ottenendo, quindi, un totale di 15 punti corazza) e di un tiro salvezza pari a 11 per evitarne la perdita in caso di danneggiamento. Questa tunica si considera costruita per una creatura della stessa razza del mago. Il mago che lancia la magia non necessiterà, a differenza delle altre creature, di effettuare alcun tiro di fit in per verificare se può indossarla in quanto la stessa sarà sempre della sua misura. Il componente materiale di di questa magia è un pezzo di Eldron dal valore di 3 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra se la magia è lanciata per ottenere una tunica non incantata. Qualora la magia è lanciata per ottenere una tunica incantata sul tessuto dovrà essere ricamata una runa magica della scuola Conjuration d'argento (valore totale pari a 12 monete d'oro supplementari). In entrambi i casi il componente si consuma al momento del lancio della magia.          

Conjure Fundamental (Summoning)

Range: 15 metri
Components: V, S, M
Duration: 30 round
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

Con questo incantesimo il mago è capace di convocare alla sua presenza una creatura appartenente ad uno dei quarto piani elementali (Aria, Fuoco, Acqua, Terra) della tipologia Fundamental (link). Si tratta di una convocazione di tipo reale. Attraverso l'uso delle formule magiche di questo incantesimo il mago potrà provare a tenere sotto controllo la creatura richiamata utilizzando le regole per il controllo degli elementali (link). Il componente materiale di questo incantesimo è diverso a seconda del tipo di elementale convocato. Per convocare un elementale dell'aria sarà necessario utilizzare una gemma ametrino dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra; per convocare un elementale dell'acqua sarà necessario utilizzare una gemma acquamarina dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra; per convocare un elementale della terra sarà necessario utilizzare una gemma calcedonia dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra; per convocare un elementale del fuoco sarà necessario utilizzare una gemma andalusite dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra. In ogni caso, la gemma utilizzata si consumerà al lancio della magia.

Conjure Spell Components (Conjuration)

Range: 0
Components: V, S
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: None

Con questo incantesimo di convocazione spazio/temporale il mago richiama nelle sue mani un componente materiale. Deve trattarsi necessariamente di un componente materiale che il mago utilizza per un qualsiasi altro suo incantesimo che abbia regolarmente ripassato. Inoltre, il componente materiale richiamato deve rientrare, in termini di peso e valore (inteso come valore medio di mercato), all'interno dei limiti previsti dal livello di esperienza del mago come espressi nella seguente tabella. Componenti aventi peso o valore superiore non potranno essere richiamati. Lanciare la magia a livelli di lancio superiore non permetterà di ottenere componenti più costosi, parimenti abbassarne il livello di lancio non permette al mago di risparmiare punti magia.

Livello di esperienza del mago Peso Massimo Valore Massimo
1°- 3° 0,1 libbre 5 moneta d'oro
4°- 6° 0,2 libbre 10 monete d'oro
7°-9° 0,5 libbre 15 monete d'oro
10°+ 1 libbra 20 monete d'oro

Se i suddetti limiti sono rispettati, un singolo componente del tipo richiesto apparirà nelle mani del mago.  Si noti che qualora un incantesimo preveda l'utilizzo di più dosi, manciate o pezzi dello stesso tipo di componente materiale il mago potrà invocare tutte le dosi richieste per un singolo lancio della magia come se si trattasse di un unico componente materiale (ovviamente, però, il peso ed il costo delle varie dosi dovranno cumularsi per verificare il rispetto dei limiti previsti dalla magia); si noti che in questo caso quando la magia sarà lanciata tutti i componenti convocati magicamente saranno consumati anche qualora per qualsiasi motivo il lancio della stessa richeda un numero inferiore di tali componenti (ad esempio se la stessa sia lanciata ad un livello inferiore rispetto al massimo). Si tratta di un componente dotato sicuramente di aura magica adeguata al lancio della magia ma tale aura sarà valida solo per lo specifico incantesimo dichiarato all'uso di questa magia (anche qualora si tratti del medesimo componente materiale, lo stesso non potrà essere usato per lanciare incantesimi diversi come una simile versione della magia di un diverso livello di esperienza). Una volta comparso nelle mani del mago il componente dovrà necessariamente essere utilizzato entro 24 ore a partire dal momento in cui questa magia è stata lanciata in quanto, trascorso questo periodo, il componente material richiamato ad esistenza svanirà comunque in uno sbuffo di polvere. La stessa cosa accadrà immediatamente qualora il mago perda per qualsiasi motivo il possesso del componente materiale o provi ad utilizzarlo in qualsiasi altro modo improprio rispetto al lancio di una magia. Si noti che un mago può lanciare validamente una sola magia di questa tipologia ogni 24 ore potendone lanciare un'altra solo dopo che tale periodo sia trascorso.   

Cramps (Charm)

Range: 18 metri
Components: V, S
Duration: Speciale (Magia di Manipolazione Mentale)
Casting Time: 3
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura avente corpo organico di natura animale costui stimola una determinata parte del sistema nervoso della vittima, in particolare i ricettori del dolore, in modo tale da provocarle crampi addominali. Per tale motivo, qualora la vittima non superi il previsto tiro salvezza, la stessa subirà dolori addominali tali da risultare debilitata (link) per l'intera durata della magia.

Crier's Boon (Alteration)

Range: 0 Components: V, S, M Duration: 1 turn per level Casting Time: 1 Area of Effect: Creature touched Saving Throw: None

This simple spell grants the recipient the ability to effortlessly speak in a loud clear voice for the duration. Persons as far away as 200 feet can hear the recipient of crier's boon over a normal crowd as if they were standing next to him. Exceptionally noisy areas can reduce the distance the recipient's voice will travel, as determined by the DM. Crier's boon has been used for countless years by town criers and nobility alike to address large numbers of persons. Many times, this spell is used in conjunction with power word, attention (q.v.) to great effect. To cast this spell, the wizard is required to eat a spoon of honey .

Darklight's Conjured Clothes (Conjuration)

Range: 0 Components: V, S Duration: Special Casting Time: 1 Area of Effect: The caster Saving Throw: None

Created during the dark one's social days, it was designed to relieve a budget strained by money spent on fashion changes. This spell instantly conjures some clothes which the wizard will immediately wear . However, from 1st to 3rd level the clothes are of low price, for higher levels they will be fine . The wizard can’t choose the type or the color of this clothes but they will be of the right size ( and for the right sex ! ) . The clothes are also mystically cleansed and freshened with each transformation. The clothes will maintain their altered state while in the possession of the wizard or until dispelled. Each new spell cast will dispell the old clothes .

Darklight's Mystic Shield (Abjuration)

Range: 0
Components: V, S
Duration: Speciale
Casting Time: 2
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None

Questo incantesimo può essere utilizzato per bloccare attacchi magici indirizzati contro il mago. Si tratta di una magia della tipologia protezione della scuola Abjuration. Quando, infatti, il mago lancia questo incantesimo un disco viola pulsante di energia magia appare vicino a costui. Il disco, quindi, si interporrà tra il mago e gli attacchi magici diretti contro di lui. Si noti che il disco è completamente inefficace contro magie che abbiano effetti ad area in quanto non copre che una porzione del corpo del mago. Lo scudo, invece, bloccherà gli attacchi magici che abbiano come bersaglio diretto il mago assorbendo fino a 10 punti di danni magici + 2 ogni due livelli di lancio oltre il primo (10 punti al primo ed al secondo livello di lancio, 12 punti al terzo ed al quarto livello di lancio, 14 punti al quinto ed al sesto livello di lancio) fino ad un massimo di 20 danni a partire dal nono livello di lancio. Lo scudo si interporrà ogni volta che il mago sia colpito da missili, raggi, saette, sfere ed altri effetti magici similari aventi la loro fonte in incantesimi o poteri ad essi assimilabili. In queste occasioni il mago potrà effettuare una prova di intelligenza (la prova va ripetuta per ogni singolo attacco, se ad es. il mago viene attaccato con tre magic missile dovrà effettuare una prova per ognuno di essi anche se questi risultino lanciati con una singola magia), se la prova ha successo lo scudo si sarà posizionato dinanzi all'attacco assorbendo la relativa energia magica (il danno eventualmente eccedente colpirà regolarmente il mago). In caso di effetti aventi fonte in incantesimi, il mago dovrà applicare una penalità di -1 alla prova di intelligenza per ogni livello di potere della magia; per effetti di poteri speciali, invece, dovrà applicare una penalità di -1 alla prova di intelligenza ogni due livelli/dadi vita o frazione posseduti dalla creatura che ha utilizzato il potere. Qualora il mago deve effettuare nel medesimo round più di una di queste prove di intelligenza costui riceverà una penalità cumulativa di -1 a tutte le prove successive alla prima. Se il mago ha diritto ad un tiro salvezza per evitare l'attacco magico o ridurre il danno questo dovrà essere effettuato prima dell'intervento dello scudo. Le prove di intelligenza sono non azioni di tipo mentale che il mago potrà effettuare a meno che non sia stordito, confuso, addormentato, o in altro modo impossibilitato a ragionare correttamente. Si badi che lo scudo assorbe anche potenzialmente tutti i danni effettuati magicamente ma unicamente da attacchi di pura energia magica risultando del tutto inefficace contro i danni fisici anche se provocati da armi magiche (ad es. una freccia incantata con una qualsiasi magia non sarà bloccata né risulterà ridotto il suo effetto magico) o che siano effetto di incantesimi della scuola conjuration o di poteri ad essa assimilabili. Lo scudo difenderà il mago per 20 round, fino a che tutti i punti siano assorbiti, o fino a che sia stato dissolto magicamente.

Davenet's (Enchantment/Charm)

Range: Special Components: V, S, M Duration: Permanent , On set 2d4 days Casting Time: 1 hour Area of Effect: One person Saving Throw: Special

The spellcaster may affect one individual of the opposite sexual orientation to become enamoured with the spellcaster and willingly subject to all of his or her commands. That the victim has been seduced (magically or otherwise) will be readily apparent to those who make a successful Wisdom check. In order to cast the spell, the spellcaster must extract a personal item of the victim's, and then cast the spell onto the item in solitude. When the item is given back to the victim and recognized, the spell is complete. The material component is not consumed, of course. The victim is allowed a special Intelligence check: the roll is modified by adding the victim's Wisdom and subtracting the spellcaster's Charisma (Comeliness if that statistic is used). The spell is effective until dispelled. For all purpose not write here this spell is considered like a charm ( detect charm will reveal it ! ) . To become effective the spell must be on the victim for 2d4 days and only after that period the victim have to do the saving throw . While under the enchantment, the victim will take as gospel everything the spellcaster says, and will strive to protect and defend the spellcaster at all times. If the spell is broken by another magic or by the will of the enchanter, however, the victim will remember everything and know that magic was involved. It’s strange but this spell can be used only to a person at time , this person must be of the same race , of the opposite sex , whit a right age difference and it cannot be cast on a person that did a successful saving throw against the same spell casted by the same mage before .

Deactivate Constructs (Abjuration)

Range: 18 metri
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 5
Area of Effect: Un costruito
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su creature appartenenti alla categoria dei costruiti (link) al fine di dissipare l'energia magica che è infusa nel loro corpo. Il costruito vittima di questa magia ha diritto ad una prova nella resistenza magica qualora posseduta ed, in ogni caso, a due diversi tiri salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. Per ogni tiro salvezza che il costruito fallisce costui acquisterà immediatamente un punto disattivazione. Se il mago ha acquisito il titolo di Signore della Magia Protettiva (link) in questo livello di potere costui avrà una possibilità pari al 10%, + 5% per punto di saggezza posseduto superiore a 10 di far acquisire al costruito immediatamente un punto disattivazione supplementare qualora lo stesso abbia fallito almeno uno dei due tiri salvezza. Un costruito che acquisita punti disattivazione avrà una possibilità di malfunzionamento pari alla metà del rapporto percentuale tra il doppio dei suoi dadi vita e l'ammontare complessivo di punti disattivazione accumulati (si applichi un un'arrotondamento regolare). Ad esempio, un costruito di 7 dadi vita che abbia accumulato 3 punti disattivazione avrà una possibilità di malfunzionamento pari all'11% (rapporto 3 su 14 pari a 21,42% la cui metà è pari a 10.7%). Dunque, a partire dall'inizio del round successivo a quello in cui costui ha acquisito punti disattivazione, il costruito dovrà verificare la percentuale di malfunzionamento e qualora la stessa si verifichi costui si considererà come se fosse stordito (link) per tutto il round in corso (si effettui questo tiro all'inizio del round prima della dichiarazione delle iniziative). Un costruito sotto gli effetti di questa magia recupererà l'energia magica lentamente, potendo annullare un solo punto disattivazione al trascorrere di ogni 24 ore. Il componente materiale è un piccolo cilindro di rame con all'interno un'anima di mithril dal costo pari a 100 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra. Il cilindro può essere usato più volte ma ad ogni utilizzo vi è possibilità pari al 2% che lo stesso si sgretoli in polvere distruggendosi.

Decompose Corpse (Necromancy)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 4
Area of Effect: 1 corpse
Saving Throw: Special

Con questa magia il necromante causa l’immediata decomposizione di un qualsiasi cadavere e contestualmente maledice le sue carni, il cadavere così decomposto non potrà quindi più essere riportato in vita a meno che non sia utilizzata una magia resurrection e non può essere animato come non morto. Se la magia è utilizzata, inoltre, su una qualsiasi creatura non morta appartenente alla categoria zombie (ed esclusivamente su questo tipologia di non morti), la stessa dovrà effettuare un tiro salvezza su energia vitale o subire la parziale decomposizione del suo corpo ricevendo un ammontare di danni pari ad 1d6 danni + danni ulteriori pari al 10% dei suoi punti ferita massimi (arrotondati per eccesso). Il componente materiale di questo incantesimo è un verme preso da una tomba e trattato con un procedimento alchemico che il mago schiaccia nelle sue mani prima di toccare il cadavere. Tale verme ha un costo pari ad 1 moneta d'oro, un peso pari a 0,1 libbre e si consuma al lancio della magia.

Defensive Burst (Evocation)

Range: 0
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: 1/2

Quando il mago lancia questa magia costui attiva una protezione reattiva sulla sua persona. In pratica, qualora nel corso della durata di questa magia il mago viene sottoposto ad un effetto di stritolamento (si pensi all'abilità "spire del serpente" dello Snake Constrictor) od ad qualsiasi abilità richieda di afferrare e/o trattenere il suo corpo (si pensi all'abilità "mordere la vittima afferrata" posseduta, per esempio, dal Forest Troll) o venga attaccato con il metodo di "combattimento ravvicinato" o sottoposto ad un tentativo di "sopprimere l'avversario", un'esplosione diromperà coinvolgendo la creatura che ha posto in essere tale effetto o manovra di combattimento. L'esplosione provocherà alla creatura 1d4 danni da fuoco magico + 1d4 danni supplementari ogni due livelli di lancio dell'incantesimo oltre il primo (1d4 al primo e secondo livello di lancio, 2d4 danni al terzo e quarto livello di lancio, e così via...) fino ad un massimo di 5d4 danni da fuoco magico a partire dal nono livello di lancio. La vittima può dimezzare i danni subiti superando un tiro salvezza su magia. All'interno del round l'attivazione di questo potere avverrà al medesimo fattore iniziativa dell'attacco/effetto scatenante ma un attimo prima del suo verificarsi (qualora il danno uccida la creatura attaccante, quindi, l'attacco che questa stava per porre in essere non si verificherà). Una volta attivatasi la magia terminerà immediatamente, in ogni caso anche qualora non si sia previamente attivata, la stessa terminerà una volte decorse 24 dal momento in cui la stessa è stata lanciata. Il componente materiale di questo incantesimo è una una dose di zolfo dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.

Deforest (Necromancy)

Range: 0 Components: V, S Duration: Permanent Casting Time: 1 round Area of Effect: Special Saving Throw: Special

This spell causes all normal, stationary plants in an area to turn to grass. The affected area's topography remains unaltered, and many stones still need to be removed before crops can be planted. Deforest can affect a region of up to 100 square feet or a 5 foot per level radius area. Thus, a 1st level wizard can clear a circle ten feet across, and so on. The dimensions of the area can be altered to make elongated rectangles, so that straight paths and roadways can also be cleared by this method. Any plant whose roots are inside the area of effect are also considered inside, so a well placed casting could actually clear several large trees instead of one or two. The spell, if used in radius format, centres on the caster, and if in square or rectangular format, begins directly in front of the caster and clears an area as wide as desired (up to the limits) for as far as it can go in a straight line. Mobile plant like monsters, such as shambling mounds, are unaffected by the spell. However, plant like monsters which have a root system, such as the snapper saw or tri flower frond, must save versus spell or receive 1d4 points of damage per level of the caster. For every 8 points the plant loses, it also permanently loses one Hit Die. If the plant is killed by the spell, it is also turned to grass. If not, it remains and may heal damage up to its new Hit Die total.

Delusive Studded Leather (Illusion)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 2d6 round + 1 round/3 livelli
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una persona
Saving Throw: Special

Questa magia può essere lanciata solo su una creatura umana, semi-umana o umanoide di dimensioni comprese tra Small e Large che non indossi già alcuna corazza. La magia crea l'illusione che la creatura indossi una corazza di cuoio rinforzata che appare traslucida e dai riflessi azzurrini. Essendo chiara la natura illusoria dell'effetto magico, tutte le creature che sono in grado di vedere la creatura beneficiaria possono effettuare direttamente una eventuale prova di resistenza magica e/o verificare se hanno la possibilità di effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). Deve osservarsi, inoltre, che la percezione visiva è un elemento necessario al fine del funzionamento di questa illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto nei confronti delle creature accecate e di quelle che percepiscono la presenza della creatura illusoria con sensi diversi dalla vista. Le creature che non siano in grado di scacciare dalla loro mente la presenza della corazza illusoria che desiderino colpire la creatura beneficiaria dovranno attaccarla considerando ai fini della classe armatura che costei indossi a tutti gli effetti una corazza di cuoio rinforzata (AC 7 base) oltre a tutti gli altri benefici concessi (si pensi all'eventuale scudo, alla destrezza, e così via...). Questo bonus non potrà cumularsi con qualsiasi altro modificatore non cumulabile con quello della corazza (si pensi al caso in cui la creatura abbia una corazzatura naturale od utilizzi bracers of defence). In tal caso, costoro applicheranno solo il modificatore migliore. Si noti, che in realtà la creatura beneficiaria non starà indossando alcuna corazza e che quindi la stessa non si considererà in alcun caso ai fini dell'ingombro, delle locazioni occupate, della penalità al lancio delle magie o delle restrizioni dovute al credo religioso od a qualsiasi altra caratteristica del personaggio. Si considerino tutti gli attacchi che mancano la creatura beneficiaria per la presenza della corazza come se fossero andati a vuoto. La corazza illusoria può essere dissolta magicamente prima dello scadere della sua durata (2d6 round al 1° e 2° livello, 2d6+1 round dal 3° al 5° livello, 2d6+2 round dal 6° all'8° livello, e così via...). Il componente materiale di questo incantesimo è la miniatura di un piccolo lingotto d'argento dal peso di 0,1 libbra e dal valore di 5 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.      

Destroy Barrier (Alteration)

Range: 120 yards Components: V, S Duration: Permanent Casting Time: 1 Area of Effect: One creature Saving Throw: Negates

This spell breaks a protection from evil , good chaos or law spell , unless the victim saves versus death magic at -1. If used against an area protection (protection from … , 10 foot radius), it must be cast against the person who cast the spell. Any protection spell broken is totally destroyed.

Detect Disease (Divination)

Range: 0
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 5
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questa magia costui vedrà un alone violastro apparire brevemente attorno a tutte le creature che possono considerarsi ammalate in quanto soggette a malattie infettive sia di natura magica che naturale (semplici raffreddori o malanni stagionali non saranno in alcun modo rivelati), parimenti costui vedrà il medesimo alone circondare qualsiasi oggetto, luogo o creatura che sia potenzialmente in grado di diffondere il contagio di tali malattie infettive. Si noti che deve trattarsi di una caratteristica naturale del soggetto non legata all'uso di elementi esterni, ad esempio l'alone non apparirà intorno ad un negromante in grado di far ammalare lanciando una magia in quanto senza il lancio della stessa il negromante non è una creatura contraddistanta dalla capacità intrinseca di diffondere il contagio, diversamente una creatura dotata di un potere speciale in grado di far ammalare sarà individuata in quanto trattasi di una carattertistica propria della creatura anche se attivabile solo in alcune circostanze). Deve osservarsi che qualora una creatura indossi un oggetto (si pensi ad un unguento negromantico) intrinsecamente in grado di far ammalare l'alone circonderà tutta la creatura senza che possa determinarsi la specifica fonte del contagio. Lo stesso criterio sarà applicato alle creature mostruose per la quali, ad esempio, non sarà identificabile la parte del corpo in grado di spargere il contagio. Solo oggetti e creature che si trovino entro 30 metri di distanza dalla posizione occupata dal mago saranno potenzialmente identificati come tali. Per oggetti e creature parzialmente visibili si applichino le comuni regole del fallimento del lancio delle magie (un tiro sarà richiesto per ogni oggetto, luogo o creatura) fermo restando che in caso di fallimento la magia non fallirà di per se ma semplicemente il mago non potrà determinare la presenza di malattia sulla creatura, sul luogo o sull'oggetto che non vedeva correttamente al momento di lancio dell'incantesimo.  

Detect Magic (Divination)

Range: 0
Components: V, S
Duration: 1 round
Casting Time: 1 round
Area of Effect: The Caster
Saving Throw: None

Chi lancia questo incantesimo riesce a percepire la luminosità delle aure magiche presenti entro 30 metri di distanza dallo stesso. Per poter percepire la luminosità dell'aura, però, il mago deve poter vedere, anche se parzialmente, l'oggetto o la zona in cui l'aura è in effetto. Un mago non potrà vedere, ad es. l'aura di un oggetto magico che si trova all'interno di uno zaino o sepolto da macerie. In base all'intensità dell'aura, inoltre, il mago potrà determinare la potenza dell'incantamento. Il mago avrà, inoltre, il 5% per livello di lancio di determinare anche la scuola di magia dell'incantamento (fino ad una percentuale massima del 50% al 10° livello di lancio). Se si tratta di effetti magici dovuti ad incantesimi, quindi, il mago potrà determinare il livello di potere della magia di cui analizza gli effetti. Se, invece, si tratta di oggetti magici costui potrà determinarne la potenza dell'incantamento come indicata nella seguente scala:

POTENZA DELL'INCANTAMENTO

PUNTI ESPERIENZA

Least Minor Enchantment 75 punti esperienza
Lesser Minor Enchantment 100 punti esperienza
Minor Enchantment 150 punti esperienza
Superior Minor Enchantment 250 punti esperienza
Greater Minor Enchantment 375 punti esperienza
Lesser Enchantment 500 punti esperienza
Superior Enchantment 1000 punti esperienza
Greater Enchantment 1500 punti esperienza

Detect Poison (Divination)

Range: 0
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 5
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questa magia costui vedrà un alone verdastro apparire brevemente attorno a tutte le creature che possono considerarsi avvelenate in quanto soggette a veleni (sia in fase di on set che di danno) sia di natura magica che naturale, parimenti costui vedrà il medesimo alone circondare qualsiasi oggetto, luogo o creatura che sia potenzialmente velenoso od in grado di avvelenare. Si noti che deve trattarsi di una caratteristica naturale del soggetto non legata all'uso di elementi esterni, ad esempio l'alone non apparirà intorno ad un druido in grado di lanciare una magia di veleno in quanto senza il lancio della stessa il druido non è quale creatura contraddistanta dalla capacità intrinseca di avvelenare, diversamente una creatura dotata di un potere speciale in grado di avvelenare sarà individuata in quanto trattasi di una carattertistica propria della creatura anche se attivabile solo in alcune circostanze. Deve osservarsi che qualora una creatura indossi un oggetto (si pensi ad un pugnale avvelenato o ad una fischetta di veleno) intrinsecamente in grado di avvelenare l'alone circonderà tutta la creatura senza che possa determinarsi la specifica fonte del veleno. Lo stesso criterio sarà applicato alle creature mostruose per la quali, ad esempio, non sarà identificabile la parte del corpo in grado di avvelenare. Solo oggetti e creature che si trovino entro 30 metri di distanza dalla posizione occupata dal mago saranno potenzialmente identificati come tali. Per oggetti e creature parzialmente visibili si applichino le comuni regole del fallimento del lancio delle magie (un tiro sarà richiesto per ogni oggetto, luogo o creatura) fermo restando che in caso di fallimento la magia non fallirà di per se ma semplicemente il mago non potrà determinare la presenza di malattia sulla creatura, sul luogo o sull'oggetto che non vedeva correttamente al momento di lancio dell'incantesimo.  

Detect Rotten Food and Beverage (Divination)

Range: 0
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 5
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questa magia costui vedrà un alone verdastro apparire attorno a tutte le razioni alimentari o bevande che possono considerarsi non immediatamente commestibili in quanto capaci di avvelenare, intossicare o siano malsane, deperite, o marce. In particolare, il mago potrà controllare un ammontare di razioni (per una sola creatura di taglia media) per punto di intelligenza posseduto. Questo incantesimo non può essere lanciato su oggetti di tipo diverso che non possano considerarsi quali comuni bevande o razioni alimentari intese in senso stretto (applicando una interpretazione di tipo restrittivo, non potendosi includere prodotti erboristici, se non considerabili come razioni quale il frumento Loderin).

Detect Secret Passages (Divination)

Range: 0
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 1 round
Area of Effect: The Caster
Saving Throw: None

Con questa magia il divinatore può venire a conoscenza dell'eventuale presenza di passaggi segreti nelle sue immediate vicinanze. In particolare, quando lancia la magia il divinatore avrà una possibilità pari al 50% + 2% per livello di lancio di individuare eventuali passaggi segreti presenti entro 30 metri di distanza dallo stesso. Il divinatore deve effettuare un unico tiro indipendentemente dal numero di passaggi presenti nei dintorni. Se il tiro è effettuato con successo il divinatore vedrà risplendere per un breve istante la parte di muro o parete nella quale è presente il passaggio segreto. Per poterli individuare, quindi, occorre che i passaggi siano astrattamente in vista del divinatore (costui non potrà ad esempio individuare un passaggio nascosto dietro una tenda, che si trovi dietro un angolo, oppure in una zona non illuminata). Si noti che il divinatore non dovrà sapere l'esito del tiro, per cui il tiro di questo incantesimo dovrà essere effettuato in segreto (per i soli occhi del Dungeon Master). Qualora desideri maggiore certezza, però, il divinatore potrà ripetere anche più volte l'incantesimo nella medesima zona. Deve osservarsi, infine, che il divinatore individuerà la presenza dei passaggi ma non capirà tramite l'utilizzo di questo incantesimo il metodo di apertura o di utilizzo degli stessi (si illuminerà ai suoi occhi, infatti, il solo passaggio non gli eventuali oggetti o meccanismi atti ad azionarlo).     

Dimensional Handoff (Alteration - Dimensional Transmutation)

Range: 15 metri
Components:  V, S
Duration:  Istantanea
Casting Time:  3
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo, egli può teletrasportare un oggetto di dimensioni medie o inferiori, impugnabile con una sola mano, dalla sua mano a quella di una creatura entro 15 metri di distanza (si applichino le penalità al lancio della magia dovute a situazioni di visibilità non ottimale). Deve trattarsi di un oggetto singolo non potendo essere un contenitore, si faccia eccezione per contenitori di piccole dimensioni che includano nel loro interno una solo tipologia di materiale come una borraccia con all'interno acqua, un sacchetto con della polvere, o una pozione (laddove siano presenti multipli oggetti anche dello stesso tipo, si pensi ad un sacchettino con dentro delle monete, questa magia non potrà essere lanciata). Al momento del lancio, l'oggetto deve trovarsi nella mano del mago, e la creatura destinataria deve avere una mano libera, non opporsi alla ricezione e non essere incapace di ragionare correttamente (ad esempio, non deve essere confusa, stordita o addormentata). La ricezione dell'oggetto rappresenta una non azione da parte della creatura (ovviamente una volta impugnato lo stesso la creatura dovrà applicare tutte le regole relative a situazioni compatibili con l'impugnare tale oggetto). Esiste, però, una probabilità che l'oggetto svanisca perdendosi per sempre nello spazio interdimensionale. Questa probabilità è pari al 20%, +1% per ogni metro superiore ai primi tre per i quali l'oggetto deve viaggiare, +3% per ogni libbra (o frazione) di peso dell'oggetto oltre la prima, - il punteggio di focus del mago.

Dimensional Pitfall (Alteration - Dimensional Transmutation)

Range: 21 metri
Components:  V, S
Duration:  Speciale
Casting Time:  2
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: Speciale

Quando il mago lancia questo incantesimo costui tenta di creare un piccolo fosso extradimensionale sotto il corpo dell'avversario selezionato. La vittima ha diritto a un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti dell'incantesimo.Se il tiro salvezza riesce l'incantesimo fallirà e non potrà essere rilanciato sulla medesima creatura per tutto il resto del combattimento. Se invece fallisce, un piccolo fosso dimensionale apparirà sotto il corpo della vittima, che dovrà superare immediatamente un tiro salvezza sui riflessi per evitare di cadere e subire il knockdown. Al tiro salvezza si applicano tutti i modificatori, resistenze ed immunità usuali per questo tipo di prova, inclusi quelli relativi al numero di gambe, al tipo di movimento e alla presenza di suolo bagnato o altre situazioni rilevanti. Se anche questo secondo tiro salvezza fallisce, la vittima cadrà a terra, andando in knockdown, e la magia terminerà immediatamente. Se invece il tiro salvezza riesce, la vittima riuscirà a mantenere l'equilibrio ed evitare di cadere nel piccolo fosso dimensionale. All'inizio del round successivo, però, se la vittima è ancora in piedi su una porzione regolare di terreno, ci sarà una probabilità pari al doppio del livello di lancio dell'incantesimo più la somma dei punteggi di intelligenza e focus del mago, che il fosso apparirà nuovamente sotto il corpo della vittima, la quale dovrà effettuare nuovamente un tiro salvezza sui riflessi. Questa situazione deve essere risolta prima della dichiarazione delle intenzioni come prima azione del nuovo round. Le creature di dimensioni inferiori a small o superiori a large non subiscono gli effetti di questo incantesimo.

Dog Call (Summoning)

Range:  21 metri
Components:  V, S, M
Duration:  6 rounds + 1 round ogni 2 livelli
Casting Time:  1 round
Area of Effect:  Special
Saving Throw:  None 

Questo incantesimo permette al Summoner di chiamare al suo comando un cane. Le caratteristiche del cane richiamato potranno variare a seconda del livello di lancio della magia. Se la magia è lanciata dal 1° al 4° livello di lancio il cane richiamato sarà un Wild Dog [link]. Se la magia è lanciata dal 5° livello di lancio in poi il cane richiamato potrà essere un Wild Dog oppure un War Dog [link]. In entrambi i casi il cane si limiterà a combattere per il mago attaccando qualunque bersaglio il mago desideri per tutta la durata della magia che è pari a 6 rounds + 1 round ogni 2 livelli (7 rounds al 1° e 2° livello, 8 rounds al 3° e al 4°, ecc...)  o fino alla sua morte. Il componente materiale è un osso di bovino con incise piccole rune della scuola summoning dal valore di 3 g.p. e dal peso di 1/2 libbra per richiamare un Wild Dog, mentre per richiamare un War Dog dovrà essere usato un osso di bovino con incise piccole rune della scuola summoning riempite d'argento fuso dal valore di 6 g.p. e dal peso di 1/2 libbra. In entrambi i casi l'osso si consuma al lancio dell'incantesimo. 

Eldron's Secret Writing (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S
Duration: Speciale
Casting Time: 1 turno
Area of Effect: Una foglio di carta o pergamena
Saving Throw: None

Questo incantesimo può essere lanciato su un foglio di carta o di pergamena non magico od in altro modo incantato che contenga scritte (parole o numeri) o disegni. Quando il mago lancia questo incantesimo tutte le scritte sul foglio svaniscono ed al centro dello stesso apparirà il carattere della lettera "e" riccamente adornato che era utilizzato come sigla dal potente incantatore Eldron. Al momento del lancio, inoltre, il mago dovrà selezionare una parola magica segreta. Orbene, la magia perdurerà (impedendo la visione del contenuto del foglio) fino a quando una qualsiasi creatura non pronunci tale parola segreta impugnando nel contempo il foglio. Quando ciò si verifica la magia terminerà definitivamente, la lettera "e" svanirà (assieme alle eventuali altre scritte apposte nel corso della durata della magia) e le scritte originarie sul foglio compariranno nuovamente. Qualora, nel corso della durata dell'incantesimo, una magia di Dispel Magic venga lanciata con successo sul foglio, la magia sarà dissolta (svanirà unicamente la lettera "e") senza far riapparire il contenuto originario della lettera che sarà perduto per sempre.

Electric Blades (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S, (M)
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Due Armi di Metallo
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo deve toccare due armi di acciaio o di metallo dolce utilizzabili in corpo a corpo. In questo modo il mago caricherà tali armi di un potenziale elettrico. Tale potenziale si scaricherà sulla prima vittima che sarà colpita, nel corso del medesimo round, da entrambe le armi. In particolare, appena la vittima sarà colpita dalla seconda arma caricata con questo incantesimo questa sarà investita (al fattore d'iniziativa d'attacco della seconda arma) da una forte scarica elettrica che provocherà 1d6 danni da elettricità magica. Inoltre, se la magia è lanciata almeno al settimo livello di lancio ed è utilizzato come componente materiale un panno di veltro ricamato in argento dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al livello di lancio, quando la scossa elettrica si verificherà sarà ottenuto un bonus di +1 al dado base dei suddetti danni da elettricità e la vittima sarò tenuta a superare un tiro salvezza puro su robustezza per evitare di restare stordita (stunned) per lo shock per la restante parte del round in corso ed incapaciata per l'intero round successivo. Una volta che le armi hanno scaricato la scossa elettrica l'incantamento svanirà da entrambe ed, in ogni caso l'incantamento svanirà dopo che siano trascorse 24 ore dal momento dell'incantesimo.   

Electric Field (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una sezione di pavimento
Saving Throw: 1/2

Questo incantesimo incanta una sezione di pavimento pari a 3 metri di diametro, deve trattarsi di un comune suolo solido, eventualmente anche pavimentato, non essendo possibile lanciare quest’incantesimo ad esempio sull’acqua. Qualora, durante l’effetto dell’incantesimo, una creatura diversa dal mago calpesti anche solo una parte di sezione del suolo incantato costui riceverà una scarica elettrica subendo 1-8 danni da elettricità più 1 danno supplementare ogni 2 livelli di lancio della magia (1d8 al 1° livello, 1d8 +1 al 2° e 3° livello, 1d8+2 al 4° e 5° livello e così via..) fino ad un massimo di 1d8+5 a partire dal 10° livello di lancio. Tali danni sono dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza. Una volta scaricato, l’incantesimo perderà ogni effetto. In ogni caso, la magia terminerà una volta trascorse 24 ore dal momento del lancio. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di filamenti di rame dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 5 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Electric Shield (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: 1 scudo metallico
Saving Throw: 1/2

Questo incantesimo incanta un qualsiasi scudo metallico in modo tale da renderlo capace di contenere una forte scarica elettrica. Qualora durante un combattimento lo scudo viene colpito da un avversario oppure il possessore effettua con successo un attacco con lo stesso la vittima sarà colpita da una forte scarica elettrica subendo 1-8 danni da elettricità più 1 danno supplementare per livello di lancio della magia fino ad un massimo di 1d8 +7 al 7° livello di lancio. Tali danni sono dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza. Si noti che, contatti accidentali o volontari con lo scudo non avvenuti nelle suddette modalità di combattimento non faranno attivare la magia. Una volta scaricato, l’incantesimo perderà ogni effetto. In ogni caso, la magia terminerà una volta trascorse 24 ore dal momento del lancio. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di filamenti di rame dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 5 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Elemental Disruption (Abjuration)

Range: 18 metri
Components: V, S
, M
Duration:
Istantanea
Casting Time: 
5
Area of Effect: 
Una creatura elementale
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su creature appartenenti alla categoria degli elementali (link) al fine di dissipare l'energia magica che è infusa nel loro corpo. L'elementale vittima di questa magia ha diritto ad una prova nella resistenza magica qualora posseduta ed, in ogni caso, a due diversi tiri salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. Per ogni tiro salvezza che l'elementale fallisce costui acquisterà immediatamente un punto disgregazione. Se il mago ha acquisito il titolo di Signore della Magia Protettiva (link) in questo livello di potere costui avrà una possibilità pari al 10%, + 5% per punto di saggezza posseduto superiore a 10 di far acquisire all'elementale immediatamente un punto disgregazione supplementare qualora lo stesso abbia fallito almeno uno dei due tiri salvezza. Un elementale che abbia acquisito un ammontare di punti disgregazione almeno pari al 65% dei propri dadi vita (si applichi un arrotondamento regolare) vedrà ridursi la propria forza elementale e per tale motivo i suoi attacchi causeranno il 20% in meno dei danni normalmente causati (si applichi un arrotondamento regolare e consideri questa riduzione dei danni prima dell'applicazione di ogni altro modificatore). Inoltre, a partire dall'inizio del round successivo a quello in cui costui ha raggiunto tale soglia di punti disgregazione, l'elementale avrà il 20% di possibilità di non avere energia vitale sufficiente ad agire (si effettui questo tiro all'inizio del round prima della dichiarazione delle iniziative) con la conseguenza che costui potrà unicamente difendersi passivamente nel corso dell'intero round di combattimento (senza poter utilizzare poteri quali deflessioni o schivate ma senza subire alcuna specifica penalità alla propria difesa). Un elementale che abbia acquisito un ammontare di punti disgregazione almeno pari al 130% dei propri dadi vita (si applichi un arrotondamento regolare) vedrà ridursi la propria forza elementale ulteriormente ed entrambe le suddette percentuali saliranno al 33%. Infine, laddove, un elementale acquisiti un ammontare di punti disgregazione pari al doppio dei suoi dadi vita, costui vedrà esaurirsi interamente la propria energia vitale negativa soccombendo definitivamente. Un elementale sotto gli effetti di questa magia recupererà l'energia vitale lentamente, potendo annullare un solo punto disgregazione al trascorrere di ogni 24 ore. Questa magia non può essere lanciata validamente su un elementale che si trovi nel proprio piano elementale e qualora sia lanciata su un elementale che si trovi in un piano elementale di congiungimento del proprio piano elementale di origine lo stesso avrà il 50% di possibilità di resistere all'accumulo di ogni punto disgregazione acquisito (si verifichi questa possibilità immediatamente dopo l'acquisizione del punto disgregazione da parte dell'elementale) ed in ogni caso l'elementale recupererà l'energia vitale con maggiore celerità, potendo annullare un punto disgregazione al trascorrere di ogni 12 ore. Il componente materiale è una piccola stella tridimensionale di adamantio con punte di cristallo dal costo pari a 100 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra. La stella può essere usata più volte ma ad ogni utilizzo vi è possibilità pari al 2% che la stessa si sgretoli in polvere distruggendosi.

Enchanted Charge (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Un oggetto magico a cariche
Saving Throw: None

Questo incantesimo può essere lanciato unicamente su oggetti incantati, sia di origine magica che clericale, che funzionano attraverso l'utilizzo di cariche magiche, che sia ancora possibile ricaricare e che possegga almeno una carica residua. In nessun caso questo incantesimo può essere lanciato su un artefatto. Quando il mago lancia questa magia, costui dona all'oggetto magico una carica magica addizionale. A differenza delle comuni cariche magiche il funzionamento di questa carica non è sicuro, la stessa ha una percentuale di funzionamento pari al 50% +3% per livello di lancio di questa magia -1% ogni 100 xp di valore dell'oggetto magico sul quale è lanciata. Questa carica dovrà essere usata entro 24 dal lancio della magia ed una volta utilizzata non potrà essere in alcun modo ricaricata. Sarà chi attiva l'oggetto a decidere se utilizzare le normali cariche dallo stesso posseduto o questa carica speciale. La carica incantata può anche essere combinata anche con altre cariche possedute dall'oggetto magico per attivare poteri che richiedono l'utilizzo di più di una carica. Qualora, all'attivazione del potere magico dell'oggetto, la carica non funzioni chi utilizza l'oggetto potrà decidere se compensare tale mancato funzionamento spendendo con una regolare carica dell'oggetto oppure abortire l'azione di attivazione (in tale ultimo caso saranno salvate però le eventuali cariche addizionali utilizzate assieme a quella incantata). Non sarà in alcun caso possibile procedere al risparmio di questa carica magica attraverso l'uso di qualsiasi altro effetto magico od incantamento. Una volta utilizzata la carica ed indipendentemente dal suo funzionamento, quindi, questa magia terminerà immediatamente. In ogni caso, la magia terminerà una volta trascorse 24 ore dal suo lancio e la carica sarà comunque dissipata. Sul medesimo oggetto magico, inoltre, potrà essere presente uno solo di questi incantesimi contestualmente. Ulteriori lanci saranno, infatti, destinati a fallire miseramente. Il componente materiale di quest’incantesimo è una manciata di polvere di gemme di valore in monete d'oro pari al 10% del valore dell'oggetto magico diviso il numero delle sue cariche massime (se, ad esempio, questa magia è lanciata su un anello magico dal valore di 10000 monete d'oro avente un ammontare massimo di cariche magiche pari a 50 monete d'oro [1000/20]). Si noti che eventuali cariche supplementari, anche se ricaricabili (si pensi a quelle create dal Gem Master attraverso il talento Verga Gemmata) non saranno considerate ai fini del calcolo del costo dei componenti materiali magici necessari al lancio della magia. Un ammontare pari ad 1 moneta d'oro di questa polvere pesa 0,002 libbre. La polvere si consuma al lancio della magia.

Enchanted Snake (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V,S,M
Duration: 2 rounds + 1 round per level
Casting Time: 3
Area of Effect: 1 snake
Saving Throw: None

Questo incantesimo incanta un serpente di metallo già costruito in modo da renderlo animato così da difendere il mago in battaglia. Il serpente sarà comandato come un una creatura richiamata con una magia della scuola summoning e potrà rispondere solo ai seguenti comandi: attacca, difendi e fermati. Il serpente è fatto di bronzo, lungo 150 cm. ed è costruito in modo tale da essere abbastanza snodato da poter essere arrotolato. Il costo del serpente è di 150 g.p. e pesa 15 libbre. A partire dal round successivo a quello di lancio dell'incantesimo il serpente attaccherà come un mostro da 3 dadi vita di taglia medium (thac0 18 ed iniziativa + 3) avrà 15 punti ferita e con il morso provocherà 1-6 danni. In tale periodo il serpente potrà considerarsi a tutti gli effetti un costruito potendo, però, ridiventare immediatamente un oggetto inanimato qualora sia lanciato sullo stesso con successo una magia di dispel magic. Se ridotto a zero punti ferita si romperà e sarà inutilizzabile per il futuro, se invece sarà solo danneggiato potrà essere riparato al costo di 5 g.p. per punto ferita ed 1 giorno di lavoro presso una qualsiasi fabbro.

Enhanced Treasure Search (Divination)

Range: 0
Components: V, S
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Il caster
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questa magia subito prima di porre in essere la ricerca di tesori occasionali (link) costui riceve un bonus di +2 a tutte le prove effettuate nell'attività di ricerca poste in essere come indicato dal regolamento. Questa magia non può essere utilizzata per la ricerca di tesori nascosti attraverso l'abilità dei vagabondi Pick Pocket. Si noti inoltre che la stessa non incide sulla presenza o meno dei tesori occasioni e non permette di effettuare prove di ricerca laddove per qualsiasi motivo le stesse non siano possibili. Si noti che qualora l'attività di ricerca non sia iniziata entro 10 round dal momento del lancio della magia o venga interrotta prima di essere portata a compimento gli effetti di questa magia vengono meno definitivamente.

Energy Armour I (Abjuration)

Range: Tocco
Componenti: V, S, M
Durata: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una creatura
Tiro Salvezza: None
 

Questo incantesimo che genera una corazza di energia magica che copre il corpo della creatura toccata si considera appartenere alle magie della categoria "difesa" (link). La magia funziona su qualsiasi creatura di dimensioni massime Large. La corazza aderisce al corpo della creatura e la difende come se indossasse una corazza materiale ma senza impedire in alcun modo i movimento della stessa. Infatti, nonostante la creatura si considererà indossare una corazza, la stessa non impone penalità al lancio delle magie, alle prove di schivata (ma non si otterrà il bonus di non indossare corazze), alle abilità da vagabondo, ed ai fini dell'applicazione di ogni altra regola. L'armatura magica dona 2 punti di classe armatura considerabili a tutti gli effetti della categoria "corazza" (link) e non cumulabili con altri punti della medesima categoria. La corazza che può essere dissolta magicamente possiede un ammontare di punti corazza pari a 13 ed un tiro salvezza pari a 12, 15 punti corazza e tiro salvezza 11 se chi lancia la magia è un Maestro della Magia Protettiva in questo livello di potere (link). In deroga alle comuni regole, questa corazza magica subisce la perdita della metà (per eccesso) dei punti corazza comunemente persi dalle corazze per ogni singolo colpo ricevuto (ossia un singolo punto corazza nei casi in cui una comune corazza avrebbe perso uno o due punti corazza e due punti corazza laddove una comune corazza avrebbe perso tre o quattro punti corazza). Qualora non sia distrutta prima, la corazza svanirà dopo che sono trascorse 12 ore dal momento del lancio dell'incantesimo. Un solo incantesimo di questa tipologia può essere presente su una creatura, qualora prima della fine della scadenza un nuovo incantesimo della serie Energy Armour viene lanciato su una creatura mentre un precedente incantesimo è ancora presente, gli effetti magici dell'incantesimo più risalente saranno sostituiti da quelli del più recente indipendentemente dalla sua potenza. Il componente materiale di questo incantesimo è una scaglia di adamantium placcata in argento dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 0,05 libbre che si consuma al lancio della magia.

Enlarge (Alteration - Life Transmutation)

Range: 21 metri
Components: V,S,M
Duration: 3 rounds + 1 round ogni 3 livelli o frazione (max 7 round a partire dal 10° livello)
Casting Time: 2
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: None

Questo incantesimo altera la muscolatura di una creatura potenziandola significativamente. Deve trattarsi di una creatura umanoide di taglia massima medium. I muscoli della creatura si ingrosseranno e gonfieranno permettendo alla creatura di sferrare colpi dalla forza superiore al normale. Per tutta la durata della magia (4 rounds dal 1° al 3° livello, 5 rounds dal 4° al 6° livello, 6 rounds dal 7° al 9° livello e così via...), quindi, tutti i danni degli attacchi effettuati dalla creatura saranno incrementati del 50% (applicando un arrotondamento comune: per difetto da 0.1 a 0.5; per eccesso da 0.6 a 0.9). In particolare, saranno potenziati solo gli attacchi ai quali normalmente è possibile applicare il bonus dovuto alla forza del personaggio (per tale motivo non saranno incrementati i danni effettuati con le armi da tiro, ad eccezione di quelli effettuati con archi tarati sulla forza). Si noti, però, che sarà incrementato solo il danno base prodotto dall'attacco (ivi compreso il bonus insito nel dado dell'arma) mentre non saranno potenziati gli altri bonus applicati allo stesso (non si amplificherà, dunque, il danno supplementare prodotto per la forza, per la fattura dell'arma, per la specializzazione, per l'incantamento delle armi ed in generale per l'effetto di qualsiasi magia). Per fare un semplice esempio, se questo incantesimo è lanciato su un guerriero con 17 di forza (+1 ai danni), maestro nell'uso della spada bastarda ad una mano (+2 ai danni), che impugna una spada bastarda (1d8+1 danni base) di fattura superba (+1 ai danni) i danni prodotti saranno così determinati (150% del danno base + bonus):
Se il guerriero tira 1 sul 1d8+1, avrà effettuato 2 danni base * 150% = 3 (3.0) + 4 per i bonus = 7 danni in luogo dei 6 normalmente prodotti.
Se il guerriero tira 2 sul 1d8+1, avrà effettuato 3 danni base * 150% = 4 (4.5) + 4 per i bonus = 8 danni in luogo dei 7 normalmente prodotti.
Se il guerriero tira 7 sul 1d8+1, avrà effettuato 8 danni base * 150% = 12 (12) + 4 per i bonus = 16 danni in luogo dei 12 normalmente prodotti.
Si noti che, indipendentemente dal dado di danno utilizzato per attaccare e del risultato ottenuto con lo stesso, in nessun caso questa magia potrà conferire più di 4 danni supplementari per ogni singolo attacco andato a segno.
Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere di ferro che si consuma al lancio della magia (10 dosi di tale polvere pesano 1 libbra e costano 2 monete d'oro).

Erase Seal (Alteration)

Range: 3 metri
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 1 turno
Area of Effect: Un sigillo, una runa od un glifo
Saving Throw: None

Questo incantesimo è stato ideato specificamente per provare a distruggere alcuni sigilli magici o glifi protettivi alterandone il colore e la struttura al fine di cancellarli dalla superficie sulla quale sono apposti. In particolare, la magia può essere lanciata validamente su qualsiasi glifo, runa, marchio o sigillo magico creato esclusivamente utilizzando un incantesimo degli utenti di magia o dei sacerdoti di livello di potere compreso tra il primo ed il terzo (si pensi ai glifi creati con la magia clericale Glyph of Warding, all'incantesimo del culto di Loky Silver Inscription, al marchio creato con la magia di primo livello di potere dei maghi Wizard Mark, ecc...). Orbene, per determinare se il mago è riuscito a cancellare il sigillo lo stesso dovrà effettuare un tiro con 1d20. La possibilità base di dissipare la il sigillo magico sarà pari ad un tiro di 11 o più se il sigillo è stato creato con una magia di primo livello di potere, di 13 o più se il sigillo è stato creato con una magia di secondo livello di potere, di 15 o più se il sigillo è stato creato con una magia di terzo livello di potere .Occorrerà, quindi, confrontare il livello di lancio di questa magia con quello dell'incantesimo con il quale il sigillo è stato creato. Per ogni livello di differenza il chierico riceverà un bonus/malus di +1 al tiro. Se ad esempio un mago lancia questa magia al 5° livello di lancio per dissipare un sigillo magico creato con una magia di secondo livello di potere al 4° livello di lancio costui dovrà effettuare un tiro pari o superiore a 12 per cancellare il sigillo (possibilità base pari a 13 per il secondo livello di potere -1 perché la magia Erase è lanciata ad un livello di lancio superiore rispetto a quella che ha creato il sigillo). Questa magia può essere lanciata validamente fino al 10° livello di lancio (lanciarla a livelli superiori al 10° non conferirà alcun beneficio sostanziale). Inoltre, si noti che qualora il mago fallisca nel cancellare il sigillo costui non potrà provarci nuovamente utilizzando questa magia (anche se presente una pergamena) fino al superamento di un nuovo livello di esperienza. Se il tiro ha successo l'effetto magico del sigillo sarà stato definitivamente dissipato.   

Expeditious Retreat (Alteration - Life Transmutation)

Range: 0
Components: V, S
Duration: 3 rounds + 1 round per level (max 10 round a partire dal settimo livello)
Casting Time: 1
Area of Effect: The Caster
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questa magia le sue gambe divengono incredibilmente scattanti e pronte alla corsa. Per tutta la durata della magia, quando il mago effettua un movimento superiore ad un mezzo movimento, il suo comune fattore movimento è raddoppiato (se il suo fattore movimento originario era di 8 esagoni questo diviene di 16 esagoni) fino ad un movimento massimo pari a 20 esagoni. Correndo a questa incredibile velocità, inoltre, il mago potrà, effettuando una rincorsa di almeno 12 metri, saltare orizzontalmente fosse od altri ostacoli lunghi fino a 6 metri. In ogni singolo round di durata della magia, dunque, il mago potrò decidere di effettuare qualsiasi azione restando sul posto o spostandosi di un comune mezzo movimento senza quindi attivare l'incredibile accelerazione che dona l'incantesimo. Qualora, invece, il mago decida di effettuare uno spostamento superiore ad un mezzo movimento la magia si attiverà automaticamente permettendogli di spostarsi fino al doppio delle sue capacità ma il suo corpo sarà così accelerato da impedirgli ogni altra diversa azione nel medesimo round (ad eccezione delle parole di fine round). In altre parole, per attivare l'accelerazione magica il mago dovrà impiegare l'intero round a correre senza poter effettuare altre azioni. Si noti che il mago non potrà ulteriormente incrementare la sua velocità di corsa con altri metodi, siano questi normali (si pensi all'utilizzo della competenza Sprint o Running) che di natura magica.     

Exterminate (Necromancy)

Range: 9 metri
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 4
Area of Effect: Una creatura tiny di massimo 1 dado vita
Saving Throw: Negates

Questa magia permette letteralmente al negromante di provare ad estirpare la linfa vitale dal corpo di una creatura di dimensioni massime Tiny che possegga al massimo 1 Dado Vita o livello di esperienza (si pensi ad esempio ad un rat giant od ad centipede giant). La vittima della magia deve superare un tiro salvezza su energia vitale per non morire istantaneamente.

Extinguish Jet (Evocation)

Range: 15 metri
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 3
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: Speciale

Con questa magia l’evocatore produce un piccolo getto d’acqua che è in grado di spegnere immediatamente un piccolo fuoco (un fuoco da campo, una torcia accesa e così via). In nessun caso potrà spegnere fuoco alimentato e mantenuto attivo dalla magia (altra cosa è, però, la fiamma sviluppatesi dopo che ci sia stato un fuoco magico la quale al termine della magia che l'ha creata può essere spenta con questo incantesimo). Se l’oggetto infuocato è in possesso di una creatura la stessa potrà evitare l’effetto superando un tiro salvezza su magia. Il getto d’acqua può ferire le creature che siano composte di sola fiamma (si pensi ad un elementale del fuoco), queste subiranno 2d4 danni dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza.

Falcon Accurancy (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 10 round
Casting Time: 1 round
Area of Effect: un'arma da tiro o da fuoco
Saving Throw: nessuno

Questo incantesimo permette di incantare una qualsiasi arma da tiro o da fuoco. Al momento dell'attivazione dell'incantamento, che si verifica all'esito del lancio della magia, è necessario che il mago individui uno specifico bersaglio che deve trovarsi alla sua vista ed entro una distanza pari a 90 metri. Orbene, per tutta la durata della magia, l'arma da tiro o da fuoco concederà a chiunque la utilizzi un beneficio pari a +2 su tutti tiri per colpire effettuati nei confronti della creatura selezionata. Si noti che questo beneficio non potrà essere cumulato con il medesimo beneficio previsto dalla fattura dell'arma né da altri eventuali incantamenti della scuola Enchantment. Questo incantesimo, inoltre, permetterà di utilizzare l'arma incantata attaccando l'avversario selezionato senza utilizzare la regola del random shot nel caso in cui costui si trovi in corpo a corpo con altre creature. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola miniatura di una piuma di uccello rapace scolpita in argento dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 15 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Falling Rocks I (Evocation)

Range: 21 metri
Components:  V, S, M
Duration:  Istantanea
Casting Time:  Speciale (+4, +1 per masso ulteriore al primo)
Area of Effect:  Speciale
Saving Throw: Speciale

Quando il mago lancia questo incantesimo costui evoca la caduta di alcuni grossi massi dal piano materiale della terra. Si noti che i sassi devono precipitare da almeno 3 metri di altezza per tale motivo potranno essere evocati solo in zone che abbiano un soffitto alto almeno 3 metri. Il raggio della magia, ossia la distanza massima alla quale il mago potrà piazzare il centro dell'area d'effetto della magia, è pari a 21 metri. Il mago evocherà 3 massi + 1 masso supplementare ogni tre livelli di lancio della magia oltre il primo (4 massi al 4° livello di lancio, 5 massi al 7° livello di lancio) fino ad un massimo di 6 massi al 10° livello di lancio. Si noti che i massi cadranno in sequenza ad un fattore iniziativa pari a +4, +1 per ogni masso ulteriore al primo che il mago ha evocato sempre che costui mantenga la concentrazione per tutto il tempo necessario. In pratica, il casting time della magia perdurerà fino alla caduta dell'ultimo massimo ma qualora il mago perda o interrompa la concentrazione nel corso dello stesso solo i massi residuali che non sono ancora caduti saranno perduti. Il mago potrà provare a determinare l'esatta posizione nella quale deve cadere ogni masso avendo, per il primo masso, una percentuale di successo pari al 10% + 3% per livello di lancio della magia + punteggio alla somma dei punteggi di intelligenza e saggezza + 15% se il mago è Maestro Elementalista (link) dell'elemento terra in questo livello di potere; fino ad una possibilità massima pari al 70% (80% per i Maestri Elementalisti). Per ogni masso ulteriore al primo che ha evocato costui potrà effettuare la medesima prova applicando una penalità cumulativa del -10%. Qualora il mago non riesca a determinare la zona di caduta di un masso lo stesso cadrà casualmente nell'area potenziale di effetto che è pari ad zona circolare di 15 metri di diametro (si consulti lo schema in basso). Qualora un masso cada in una zona in cui è presente una creatura (se vi sono diverse creature presenti nella stessa posizione si dovrà sorteggiare casualmente la creatura che potrà essere colpita dal masso) lo stesso potrà colpire la stessa qualora la creatura non superi un tiro salvezza su riflessi per evitarlo. Ogni masso si considera un attacco fisico da botta di dimensioni medium, a bersaglio diretto, che è in grado di provocare 1d8 danni da botta (se il mago è Maestro Elementalista (link) dell'elemento terra in questo livello di potere, costui potrà applicare un bonus di +1 al dado base dei danni di ogni masso). Creature aventi dimensioni inferiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 33% (si applichi un arrotondamento regolare), creature aventi dimensioni pari alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 50% (si applichi un arrotondamento regolare), laddove invece creature aventi dimensioni superiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 66% (si applichi un arrotondamento regolare). Se la magia viene lanciata in una zona con ostacoli o di dimensioni minori dell'area d'effetto saranno comunque tirati tutti i massi casualmente e quelli che sarebbero precipitati in zone non ammissibili saranno considerati perduti (la loro evocazione sarà fallita). Il componente materiale di questa magia, che si consuma al lancio dell'incantesimo, è una piccola manciata di polvere di granito finissima di qualità superiore dal valore pari a 2 monete d'oro per ogni masso che può essere potenzialmente evocato lanciando la magia; ogni moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0,033 libbre.    

Familiar Death Crow (Necromancy)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Permanente
Casting Time: 1 giorno
Area of Effect: Un corvo morto
Saving Throw: None

Attraverso un piccolo rituale necromantico il mago anima un corvo che ha precedentemente ucciso con un coltellino rituale. Da quel momento il corvo diviene un famiglio oscuro del necromante che dona vari poteri. Il corvo risponde ai comandi del mago anche se è dotato di una propria intelligenza e lo servirà fedelmente. Il corvo è uno speciale non-morto che ha le seguenti statistiche: AC 6 DV 2 Thac0 19 Attacco 1 becco Danni 1d4, Attacco speciale: se colpisce con 18-20 acceca per 1d4 rounds la vittima (sempre che disponga di organi visivi funzionanti), Int. Semi 4, Size S, Mv. 6, 12 fl. AL LE Xp 60, difese speciali tipiche dei non morti. Può considerarsi avere un punteggio di forza pari a 5. Il mago stabilisce un legame speciale con questo corvo non-morto. Il quale non può allontanarsi in nessun caso a più di 1 km. dal mago ed in ogni caso deve poter vedere il mago almeno una volta la giorno. Il mago comunica telepaticamente con il corvo entro la distanza massima di 1 km. e per dare ordini utilizzerà un round. Qualora una di queste condizioni non è rispettata il corvo perirà con tutte le conseguenze previste in questo caso. Quando il corvo si trova entro 10 metri dal mago costui potrà utilizzare alcuni poteri: 1) Il mago può letteralmente succhiare energia negativa dal corvo, durante il lancio di un suo incantesimo. Riceverà un punto magia per ogni due punti ferita sottratti al corvo, che potrà utilizzare nel lancio delle sue magie. Si noti, però che dovrà sempre utilizzare almeno il 50% dei punti propri nel lancio dell’incantesimo. 2) Una volta al giorno, durante un round, il corvo può maledire la vittima di un incantesimo lanciato dal suo padrone, fissandola con occhio secco e gracchiando. La vittima subirà quindi una penalità di –2 al tiro salvezza contro la magia che il mago ha lanciato. Si noti che in questo stesso round il corvo non potrà effettuare alcuna altra azione o movimento. 3) Il mago può utilizzare il corvo come catalizzatore di un proprio incantesimo a tocco. Il corvo deve trovarsi però ad una distanza massima dal mago pari a 100 metri. In questo caso il mago lancerà la magia regolarmente ed il corvo effettuerà l’attacco. Il casting time della magia però si sommerà all’iniziativa dell’attacco del corvo, quindi il mago resterà concentrato fino a che l’attacco del corvo non andrà a segno e l’attacco del corvo sarà posticipato al valore delle iniziative cumulate. Si noti che in un round di combattimento potrà essere usato solo uno dei su menzionati poteri. Qualora il corvo muoia in qualsiasi modo tranne attraverso il rituale successivamente spiegato si spezzerà traumaticamente il legame fra il padrone ed il suo famiglio. A partire dalla fine del round in cui il corvo è morto il mago subirà un’emorragia interna perdendo un punto ferita al round per cinque rounds. Inoltre dovrà superare un tiro salvezza contro raggio della morte oppure 1d3 di questi punti ferita saranno persi permanentemente. Il necromante può decidere di uccidere in modo sicuro il suo famiglio, dovrà effettuare un rituale della durata di un giorno al termine del quale ucciderà il corvo con il pugnale rituale. Per la lunghezza e la complessità delle formule magiche utilizzate, questo incantesimo occupa 2 pagine supplementari sul libro di magia del mago, inoltre lo stesso non può essere validamente scritto su una pergamena dei maghi. I componenti materiali di questa magia sono uno speciale pugnale rituale con lama d’avorio dal peso di 2 libbre e dal costo di 200 g.p. che può essere riutilizzato e cinque candele nere rituali ognuna dal valore di 10 g.p. e dal peso 0,2 libbre che si consumano ad ogni rituale (sia di creazione che di uccisione del famiglio).

Fascination (Enchantment/Charm)

Range: 12 metri
Components: V, S, M
Duration: Speciale (Magia di Manipolazione Mentale)
Casting Time: 3
Area of Effect: One person
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) ad alto livello di intrusività e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Questa magia può essere lanciata esclusivamente su creature che appartengono ad una razza di umani o semi-umani o alla categoria mostruosa degli umanoidi (creature aventi apparenza umanoide ma rientranti in diverse categorie mostruose non saranno assoggettabili agli effetti di questa magia). Quando il mago lancia questa magia su una persona la stessa deve superare il previsto tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce la creatura interromperà ogni sua ulteriore azione nel round in corso ed a partire dal round successivo, inizierà a seguire, totalmente affascinata, chi ha lanciato questa magia nel tentativo di raggiungerla (in corpo a corpo). La vittima cercherà di muoversi del suo normale fattore movimento senza poter effettuare alcuna altra azione ed effettuando il percorso più breve verso il mago tenendo presente che la vittima, in ogni caso, aggirerà ostacoli pericolosi (si noti che il rischio di subire attacchi da creature presenti sul percorso non costituisce di per sé un ostacolo da aggirare per la vittima). Tale comportamento perdurerà fino alla fine dell'incantesimo o fino al verificarsi di un atto interruttivo. La magia è interrotta alla fine del round nel quale si verifica uno dei seguenti casi: 1) La vittima supera il nuovo tiro salvezza come previsto per liberarsi delle magie di manipolazione mentale; 2) La vittima raggiunge chi ha lanciato questo incantesimo; 3) La vittima subisce un attacco, un danno od una altra qualsiasi azione ostile da chiunque proveniente; 4) Il mago che ha lanciato questa magia sparisce per un intero round dalla vista della vittima; 5) Il mago che ha lanciato questa magia e la vittima si trovano alla fine di uno qualsiasi dei round di durata a 24 o più metri di distanza; 6) La vittima si trova in condizioni di non essere in grado di avvicinarsi al mago, anche per un solo round, in modo assoluto (si pensi alla presenza di una barriera di forza, o ad una magia in grado di bloccare la vittima) o senza subire danni alla propria persona (si pensi al superamento di un campo di rovi o di un muro infuocato), parimenti se la creatura si rende conto di subire un grave rischio di subire danni alla sua persona nell'attraversamento del percorso che lo separa dal mago. Il componente materiale di questo incantesimo è un frammento di magnetite dal peso di 1/10 di libbra e dal costo di 5 g.p. che si consuma al lancio della magia.

Feather Fall (Alteration)

Range: 30 metri  
Components: V
Duration: Speciale
Casting Time: 1
Area of Effect: One creature
Saving Throw: None

Quando questo incantesimo viene lanciato su una creatura lo stesso si attiverà immediatamente appena la stessa effettui un qualsiasi tipo di caduta libera nel vuoto. Quando questa circostanza si verifica la magia rallenterà notevolmente la caduta facendo scendere la creatura ad una velocità di 9 metri al round, una velocità tale per cui quando la vittima toccherà il suolo la stessa non subirà alcun danno da caduta (impatto). Si noti che il peso e la massa della creatura resteranno invariate durante l'effetto di questa magia. Una volta attivatasi la magia terminerà solo quando la creatura toccherà il suolo od un'altra superficie solida in grado di sorreggerla. Si noti che forme di propulsione magica attive come ad esempio l'incantesimo Fly o Levitate impediranno alla magia di attivarsi. Qualora la magia non si attivi la stessa terminerà ugualmente una volta che sia trascorsa un'ora dal momento di lancio della stessa. 

Fellstar's Flame Finger (Alteration - Elemental Trasmutation)

Range: 9 metri
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Casting Time: 2
Area of Effect: One creature
Saving Throw: ½

Quando il mago lancia questa magia evoca dal piano dimensionale interno del fuoco una fiamma che poi altera utilizzando la formula magica della scuola di alterazione in modo tale da farla divampare violentemente ed investire una creatura dallo stesso selezionata che si trovi ad una distanza massima di 9 metri. La creatura coinvolta sarà quindi investita dalla fiammatta e subirà 1d10 danni da fuoco magico +1 danno per ogni livello di lancio della magia fino ad un massimo di 1d10+10 danni al 10° livello di lancio. La vittima dell'incantesimo potrà superare un tiro salvezza su riflessi per evitare parzialmente il getto e dimezzare i danni subiti.

Fire Spheres (Evocation Fire)

Range: 12 metri + 3 metri per livello oltre il 1° (max. 30 m. al 7°)
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Casting Time: 3
Area of Effect: One or more creature
Saving Throw: ½

Quando questa magia viene lanciata l’evocatore fa partire 1 piccola sfera di fuoco e fiamme + 1 sfera supplementare ogni 3 livelli di lancio oltre il primo (1 al 1° livello, 2 al 4° livello, 3 al 7° livello, ecc…) fino ad un massimo di 5 sfere al 13° livello di lancio. Le sfere possono essere indirizzate contro qualsiasi bersaglio in un arco di 180° davanti il mago che si trovino entro il raggio della magia. Ogni sfera provoca 1d6 + 3 danni da fuoco, che possono essere dimezzati con un tiro salvezza contro incantesimi modificato dalla destrezza, per ogni sfera occorre un diverso tiro salvezza.

Flash (Evocation)

Range: 12 yards Components: V Duration: 3 rounds Casting Time: 1 Area of Effect: One creature Saving Throw: Negates

Victim failing his saving throw is blinded for the next round due to a flash of light that appears in their eyes. All to hit rolls for the next two rounds are made at -2 due to spots in their eyes.

Fools (Alteration)

Range: 0 Components: S Duration: Special Casting Time: 1 Area of Effect: Special Saving Throw: None

A wizard can cast fools prior to casting any other spell in a given round; it costs the caster a +1 to initiative. When the spell's power is called upon, it makes the next spell cast by the wizard appear to be another spell. An example: a wizard casts fools followed by domination in a court of law. Since other wizards are watching, he makes domination look like comprehend languages. Only spell tell, or other dedicated divinatory methods (detect lie) can detect the use of the fools spell.

Flesh Patchwork (Necromancy)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 ora
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: Speciale

Questo incantesimo difensivo è stato studiato dai negromanti per difendere i loro fragili corpi nel corso delle battaglie.  Questa magia può essere lanciata solo su creature aventi corpo animale basato sull'energia positiva (non quindi su esseri quali elementali, melmoidi, non morti e costruiti). Attraverso questa magia il negromante applica sul corpo della creatura toccata pezzi di pelle di cadavere lavorata con metodi alchemici che fissa sulla carne del beneficiario attraverso l'energia negativa. In pratica, il negromante potrà applicare sulla creatura una pelle di cadavere al primo livello di lancio, più una pelle supplementare ogni due livelli di lancio oltre il primo (2 pelli di cadavere al 3° livello di lancio, 3 pelli di cadavere al 5° livello di lancio, e così via...) fino ad un massimo di 5 pelli di cadavere al 9° livello di lancio. Quando la magia è lanciata chi la riceve ha 2 possibilità cumulative su 1d100 per ogni pelle che ha deciso di applicare sul suo corpo di subire effetti lesivi per l'energia negativa subita. Se ciò si verifica, costui dovrà superare un tiro salvezza puro su energia vitale per evitare di subire una lesione alla propria energia vitale (link). Orbene, ogni pelle di cadavere concederà al beneficiario i seguenti benefici cumulabili tra loro: 3 punti ferita supplementari; 4% di immunità alle lesioni di energia vitale; 1 punto di resistenza ai danni provocati da energia negativa (1 danno da energia negativa sarà comunque prodotto al beneficiario da ogni singolo effetto prodotto). Si noti che, essendo ormai la pelle di cadavere legata all'energia vitale del corpo del beneficiario i punti ferita supplementari che si considerano sempre i primi ad essere perduti, qualora persi, saranno considerati anche curabili fino a che, ovviamente, le pelli di cadavere saranno presenti. Al tempo stesso ogni pezzo di pelle di cadavere darà a colui al quale è stato applicato i seguenti modificatori negativi, anch'essi cumulabili tra loro: -1 a qualsiasi prova di carisma; 3% di mancato funzionamento di qualsiasi effetto di cura o rigenerazione magico concepito per curare creature il cui corpo sia basato sull'energia positiva; 5% di mancato funzionamento di punti divini e punti del fato (occorre effettuare un unico tiro anche in caso di utilizzo simultaneo di più punti fato, in caso di mancato funzionamento i punti si considereranno a tutti gli effetti utilizzati). Esclusivamente tale ultima penalità sarà ridotta al 3% per ogni pelle di cadavere applicata qualora il beneficiario sia un fedele di Karan e del 2% per ogni pelle di cadavere se costui sia ministro del culto di Karan. Ogni volta che la creatura beneficiaria è colpita da un effetto fisico od elementale che le ha causato la perdita di almeno un punto ferita (non si considerino quindi danni prodotti da veleno, gas, od assimilabili) vi sarà 1 possibilità cumulativa su 1d20 ogni 3 danni effettivamente subiti o loro frazione che un singolo pezzo di pelle di cadavere sia distrutto sgretolandosi in polvere. Una volta lanciata la magia la stessa perdurerà a tempo indefinito fino a che almeno un pezzo di pelle di cadavere sia ancora presente sulla creatura. In ogni momento nel corso di durata della magia con un'azione complessa dalla durata di un intero round il beneficiario (e solo costui) potrà rimuovere una pelle di cadavere la quale si sgretolerà in polvere distruggendosi. La magia può anche essere dissolta magicamente, quando ciò avviene tutte le pelli di cadavere presenti sulla creatura si sgretoleranno in polvere distruggendosi. La magia dura a tempo indefinito fino a che sulla creatura è presente almeno un pezzo di pelle di cadavere. Sebbene non sia possibile lanciare più volte questa magia sulla medesima creatura cumulandone gli effetti, questo incantesimo potrà essere lanciato nuovamente al mero fine di rimpiazzare le pelli di cadavere andate distrutte o di applicarne altre qualora la magia sia lanciata ad un livello di lancio superiore, sempre entro il limite previsto dall'incantesimo. Ogni pezzo di pelle di cadavere da applicare su una creatura ha un peso pari a 0,2 libbre ed un costo pari a 5 monete d'oro.

Flesh Tearing (Alteration)

Range: 18 metri
Components: V, S
Duration: Speciale
Casting Time: 3
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: Negates

Lanciando questa magia il mago utilizza una forma di telecinesi sul corpo della vittima in modo tale che lo stesso venga tirato verso direzioni fra loro opposte. La vittima dunque subisce un progressivo dilaniarsi  del  suo corpo che si lacera e straccia progressivamente. La vittima può evitare gli effetti della magia superando un tiro salvezza su magia. Se la vittima fallisce il tiro salvezza la stessa subirà alla fine del round di lancio della magia e del round successivo 2 danni da lacerazione. All’inizio del 3° round di effetto la vittima può provare ad interrompere gli effetti della magia superando un ulteriore tiro salvezza su magia con un bonus del +5%, se anche questo tiro salvezza fallisce la stessa subirà alla fine del round in cui ha effettuato il tiro e del round successivo ulteriori 4 danni da lacerazione (subendo un ammontare complessivo di 12 danni). La magia quindi terminerà. Qualora ulteriori incantesimi della stessa tipologia siano lanciati sulla medesima creatura (si pensi, ad esempio, alla magia Improved Flesh Tearing di secondo livello di potere, Tear to Pieces di terzo livello di potere e Superior Tear to Pieces di quarto livello di potere) gli eventuali danni prodotti dagli stessi non potranno cumularsi dovendosi applicare di volta in volta alla fine di ogni round solo l'effetto capace di produrre alla vittima il maggior ammontare di danno. I costruiti, i non morti corporei e le creature vegetali subiscono solo la metà dei danni (arrotondati per difetto) dagli effetti di questo incantesimo. Questo incantesimo non ha alcun effetto sulle creature incorporee, su quelle il cui corpo non è legato ad una struttura rigida (si pensi ai melmoidi) e sulle creature elementali. Trattandosi di comuni danni fisici gli stessi saranno ridotti dalla resistenza ai danni fisici eventualmente posseduta dalla creatura nonché dall'immunità ai danni causati attraverso l'uso di armi non magiche eventualmente posseduta dalla vittima dell'incantesimo.

Flying Pebble (Evocation)

Range:  Speciale
Components:  V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time:  1 round
Area of Effect:  Speciale
Saving Throw:  Speciale

Quando il mago lancia questo incantesimo evoca un grosso ciottolo pietra che inizia a levitare davanti al suo corpo. Nei rounds successivi il mago può, con un'azione complessa avente componenti vocali e somatici assimilabile al lancio di una magia che ha fattore iniziativa +3 e richiede il mantenimento della concentrazione, muovere il ciottolo ad alta velocità nel tentativo di colpire i suoi avversari. Ad ogni colpo, però, il ciottolo si sgretolerà riducendo la propria capacità offensiva come indicato di seguito. Con il ciottolo il mago può provare a colpire una qualsiasi creatura che si trovi entro 18 metri di distanza. L'attacco si considera a tutti gli effetti come un attacco fisico da botta di dimensioni small basato su un'azione di attacco magico a tiro per colpire (link). Quando  il ciottolo colpisce con violenza l’avversario provocherà allo stesso 1d4+4 danni da impatto [danni strutturali minimi]. Il mago può utilizzare il ciottolo facendo in ogni caso un unico attacco al round ma potendo cambiare a piacimento, nel corso dei diversi rounds di durata della magia, il proprio bersaglio. Incantesimi di velocità come haste non aumentano in alcun caso il numero di attacchi. Il ciottolo potrà essere utilizzato per attaccare (si considerino a tal fine solo gli attacchi i cui tiri per colpire hanno avuto successo) un massimo di tre volte prima di sgretolarsi in polvere (se il mago è Maestro Elementalista (link) dell'elemento terra in questo livello di potere una volta effettuato il quarto attacco costui avrà una percentuale pari al triplo dell'ammontare per il quale il suo livello di esperienza supera il livello minimo necessario a lanciare questo incantesimo + la somma dei valori dei punteggi di intelligenza e saggezza posseduti che la magia duri per un ulteriore attacco che provocherà il medesimo ammontare di danni del quarto attacco). Una volta esaurite queste attivazioni, infatti, la magia terminerà immediatamente ed, in ogni caso, la magia terminerà immediatamente una volta trascorsi 30 round dal momento di lancio della stessa. Si tenga presente che ad ogni successiva attivazione (si considerino a tal fine solo gli attacchi i cui tiri per colpire hanno avuto successo) il ciottolo perderà volume vedendosi ridurre i danni di due punti (1d4+2 danni al secondo attacco andato a segno e 1d4 danni al terzo attacco andato a segno). Le creature colpite avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni subiti. In particolare, creature aventi dimensioni inferiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 33% (si applichi un arrotondamento regolare), creature aventi dimensioni pari alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 50% (si applichi un arrotondamento regolare), laddove invece creature aventi dimensioni superiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 66% (si applichi un arrotondamento regolare). Il componente materiale di questa magia, che si consuma al lancio dell'incantesimo, è una piccola sfera di marmo placcata d'oro, avente un peso pari a 0,2 libbre ed un costo pari a 4 monete d'oro.

Force Bolt (Evocation)

Range: 3 yards + 3 yards per level 
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Casting Time: 1
Area of Effect: One creature or object
Saving Throw: None

Questa magia crea una sfera di aria compressa che, ad altissima velocità, parte dalle mani del mago e vola verso il bersaglio desiderato colpendolo. Se usata per attaccare una creatura questa magia provoca alla stessa 1d6 danni da botta. Questa magia, inoltre, può essere utilizzata contro oggetti fisici, essendo in grado di provocare danni strutturali ad oggetti che non siano interamente di ferro o di pietra dura. Se usata contro una porta (che non sia interamente costruita in ferro o pietra), il mago può decidere se provocare alla stessa danni strutturali oppure se provare a sfondarla con la forza della botta (in questo caso si consideri che la sfera effettuerà un tentativo di sfondare porte come se avesse forza 18/00, ossia avendo possibilità da 1 a 16 su 1d20 di sfondare porte comuni e da 1 a 6 su 1d20 di sfondare porte sbarrate o chiuse magicamente).

Fortify Light Armors (Alteration - Material Transmutation)

Range: Tocco
Components: V, S
Duration: 24 ore
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una corazza di tessuti non magica o incantata
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo toccando una qualunque corazza di tessuti (ma non quelle create in materiali speciali come le pelli di creature mostruose) che non sia magica o altrimenti incantata lo stesso rinforzerà il materiale con il quale la stessa è stata composta permettendole di provare a resistere ai danni. La corazza, dunque, riceverà un tiro salvezza come se fosse incantata con un incantamento di base. Inoltre, la corazza riceverà un bonus del +5% a tutti i tiri percentuali richiesti per verificare se la stessa ha resistito a danni laddove non sia stata penetrata ma sia stata colpita da un colpo che non abbia superato la protezione della stessa concessa.

Freeze (Alteration)

Range: 30 feet Components: V, S Duration: Instantaneous Casting Time: 1 Area of Effect: 8 cubic feet per level (2´2´2 feet cube) Saving Throw: None

This spell instantly freezes a quantity of water in any shape the wizard desires. If a living creature has any part of it inside the area of effect, it can make a saving throw versus paralysation (with a +4 bonus) to escape, or be stuck in the ice. The ice is non magical and can be affected normally.

Friends (Charm)

Range: Tocco
Components: V, S
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: One creature
Saving Throw: None

Questo incantesimo fa parte della categoria delle magie di esaltazione mentale della scuola charme (link). Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura esalta la sua capacità di convincere le altre creature sulla base di una prova di carisma. In particolare, alla prima prova di carisma effettuata dal beneficiario costui riceverà un bonus di +1 o +2 qualora la magia sia lanciata ad almeno il 7° livello di lancio. Si noti che questo beneficio può essere usato solo nel corso di conversazioni con altre creature oppure ai fini di una prova nell’uso di una qualsiasi competenza non relativa alle armi basata sul carisma. Si noti che questo beneficio non aumenta il punteggio di carisma del beneficiario ma si limita a conferire un bonus alle prove negli specifici casi summenzionati. Prove su carisma aventi diversa natura (ad esempio utilizzo di abilità, poteri speciali, o talenti) non saranno in alcun modo modificate. L’incantesimo terminerà immediatamente dopo che è stata effettuata la prova di carisma ed in ogni caso qualora sia trascorsa un’ora dal lancio della magia.

Frost Touch (Evocation)

Range: Tocco 
Components: V, S
Duration: 1 round per livello (max. 9 round)
Casting Time: 3
Area of Effect: The caster
Saving Throw: ½

Quando il mago lancia questo incantesimo la sua mano viene circondata da un gelido alone di colore bluastro. Qualora, nel corso della durata della magia, il mago tocca con la mano una qualsiasi creatura quest'ultima sarà pervasa da freddo proveniente dal piano materiale dei ghiacci e subirà 1d6 danni da freddo magico +1 danno supplementare per livello di lancio della magia fino ad un massimo di 1d6+9 danni al 9° livello di lancio. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per dimezzare il danno subito. Le azioni di attacco con questa magia si considereranno effettuate ad un fattore iniziativa pari a +3. La magia terminerà non appena il mago avrà colpito la prima creatura o sarà decorso il suo termine di durata della stessa. La vittima, inoltre, dovrà superare un secondo tiro salvezza su robustezza per evitare di subire gli effetti collaterali incapacitanti del tocco glaciale. Se, infatti, anche questo secondo tiro salvezza fallisce la vittima si considererà incapacitata (link) dal freddo intenso per tutto il round in corso e debilitata (link) per l'intero round successivo. Creature di dimensione pari o superiore a Huge, creature non dotate di corpo organico di natura animale (come ad esempio melmodi, non morti, costruiti, piantiformi, creature incorporee, elementali), e creature immuni al freddo non subiranno gli effetti collaterali incapacitati del freddo glaciale (costoro potranno subire i danni da freddo qualora non ne siano immuni); mentre le creature dotate di una resistenza al freddo potranno tirare due volte una percentuale pari alla percentuale di riduzione dei danni da freddo migliorata del 15% al fine di risultare del tutto immuni a questo effetto collaterale oppure di risultare debilitate (link) invece che incapacitate ed immuni invece che debilitate se riescano a superare rispettivamente entrambi i tiri percentuali o uno solo di questi. Infine, creature il cui corpo è costituito principalmente di fuoco (si pensi agli elementali del fuoco) in luogo di subire gli effetti incapacitati subiranno 1d4 danni da freddo ulteriori potendoli dimezzare con il tiro salvezza previsto dalla magia per dimezzare i danni.    

Gem Access (Divination)

Range: Tocco
Components: V, S
Duration: 8 ore
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Gemma del Sapere
Saving Throw: None

Questo incantesimo è utilizzato dagli utenti di magia per accedere al contenuto scritto in una Gemma del Sapere (oggetto magico minore) attraverso la magia Gem Write (3° livello di potere, scuola Enchantment [link]). Quando il mago lancia questo incantesimo costui, infatti, potrà accedere alle informazioni scritte in una Gemma del Sapere per tutto il tempo che ritiene necessario fino ad un massimo di 8 ore. In particolare, quando questa magia è lanciata su una Gemma del Sapere contenente informazioni scritte le stesse compariranno con una sorta di proiezione olografica luminosa fluttuando nell'aria sopra la stessa. Ovviamente le scritte compariranno nella lingua utilizzata al momento in cui le stesse sono state inserite nella gemma (se, quindi, sono state inserite formule magiche le stesse dovranno essere decifrate utilizzando un incantesimo di Read Magic). Il mago potrà scorrere le pagine scritte nella gemma semplicemente toccandola ed inviando il relativo impulso mentale. Per tutta la durata dell'incantesimo, dunque, il mago potrà liberamente avere accesso alle informazioni scritte contenute nella gemma senza necessità di utilizzare nuovamente la magia. Parimenti, utilizzando lo stesso metodo, il mago potrà far sparire le immagini proiettate o farle riapparire a piacimento. Creature diverse dal mago potranno leggere le frasi che appaiono proiettate dall'incantesimo ma non potranno farle sparire né farle scorrere cambiando le pagine scritte nella gemma.

Gemstone of Explosion (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: One gem
Saving Throw: 1/2

Questa magia è di tradizione gnomica Svirfneblin. Questo incantesimo può essere lanciato solo su una qualsiasi gemma di tipo citrino (valore base a carato pari a 5 g.p.). Quando il mago lancia questa magia costui riesce a catalizzare l'aura magica di tipo esplosivo della gemma. La gemma esploderà, dunque, alla fine del round successivo a quello di lancio distruggendosi. L'esplosione coinvolge un'area sferica di 9 metri di diametro che viene investita dalle fiamme. Tutti coloro si trovano all'interno dell'area dell'esplosione subiscono 1d6 danni da fuoco magico + 1 danno ulteriore ogni 5 g.p. di valore della gemma fino ad un massimo di 1d6+10 danni per una gemma di valore pari o superiore a 50 g.p.. Le vittime potranno superare un tiro salvezza su riflessi per dimezzare il danno subito. Il componente materiale è rappresentato dalla gemma che deve essere incantata.

Geyser (Evocation Water)

Range: 21 metri
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 5
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: Speciale

Quando il mago lancia questa magia da sotto il corpo della vittima parte un getto di acqua bollente ad altissima pressione verso l’alto. Il calore dell'acqua è capace di provocare ustioni su vittime dotate di comune corpo organico di natura animale le quali subiranno 2d4 danni da calore +1 danno supplementari ogni due livelli di lancio della magia o loro frazione (fino ad un massimo di +5 danni a partire dal nono livello di lancio); creature dotate di corpi non di tipo animale e quindi meno sensibile alle ustioni (si pensi a costruiti, non morti, piantiformi, e melmoidi) subiranno solo 1d4 danni da calore +1 danno supplementari ogni tre livelli di lancio della magia o loro frazione (fino ad un massimo di +3 danni a partire dal settimo livello di lancio). Inoltre, la vittima deve superare un tiro salvezza su robustezza od essere sbalzata in aria a tre metri di altezza per poi cadere al suolo subendo regolarmente i danni da caduta e finendo knockdown (le creature levitanti perderanno unicamente il resto del round senza finire knockdown). Se la vittima si trova occupa una posizione avente un soffitto alto tre mentri o meno la stessa impatterà anche con violenza contro il soffitto subendo 1d6 ulteriori danni da botta. Le creature incorporee sono totalmente immuni a tutti gli effetti di questa magia. Questa magia può essere lanciata anche su creature Huge o Gargantuan ma in questi casi non sarà in grado di trasportarle in aria provocando alle stesse solo gli eventuali danni da calore.

Gizmo's Sticky (Alteration)

Range: 0 Components: V, S Duration: 1 turn + 1 round per level Casting Time: 1 round Area of Effect: The caster Saving Throw: None

This spell makes the caster's hands very sticky, like being dunked in honey and let dry. This stickiness will add a +10% to climbing percentages and a +15% to pick pockets skills (this is added to thieves only, it does not convey the ability to pick pockets). The spell can be activated and deactivated through out the duration of the spell. Uses for this spell include picking up powders, palming small objects, and better grips on weapons.

Globe of Water (Evocation)

Range: 15 metri
Components: V, S
Duration: Instantanea
Casting Time: 3
Area of Effect: Una creatura 
Saving Throw: Speciale

Con questa magia l’evocatore produce una sfera d’acqua di ½ metro di diametro che colpirà ad elevata velocità la vittima della magia che si trovi entro il raggio d’effetto. La vittima potrà provare ad evitare la sfera superando un tiro salvezza su riflessi. Se il tiro salvezza fallisce la vittima subirà 1d3 danni da impatto se lanciato dal primo al terzo livello di lancio; 1d4 danni se lanciato dal quarto al sesto livello di lancio;  o 1d6 danni da impatto se lanciato a partire dal settimo livello di lancio. Le creature che falliscono il primo tiro salvezza e sono di taglia pari od inferiore a Medium dovranno effettuare anche un tiro salvezza su robustezza altrimenti, oltre a subire i suddetti danni, cadranno anche al suolo (knockdown). Creature dotate di più di quattro gambe o zampe riceveranno un bonus di +10% al questo eventuale secondo tiro salvezza. Le creature che strisciano (ossia quelle non dotate di zampe e gambe o dotate di zampe diffuse su quasi tutto il corpo), sono dotate di radici, od in altro modo ancorate al suolo ricevono un bonus del +20% all'eventuale secondo tiro salvezza. Le creature non al suolo (si pensi a creature volanti o creature che levitano) che falliscono il secondo tiro salvezza non cadranno al suolo ma resteranno sul posto perdendo in ogni caso il resto del round di combattimento in corso. Le creature incorporee potranno subire i danni qualora non ne siano immuni ma saranno in ogni caso immuni all'effetto secondario di questo incantesimo.

Globes of Fire (Evocation)

Range: 6 metri + 3 metri per livello oltre il primo (max. 30 metri al 9°)
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Casting Time: 2
Area of Effect: One or more creatures
Saving Throw: Negates

Dalle mani del mago parte un globo fiammeggiante ogni due livelli di lancio (1 globo al 1° e 2° livello, 2 globi al 3° e 4° livello, ecc…) fino ad un massimo di 5 globi al 9° livello di lancio. Questi globi infuocati possono essere diritte contro qualsiasi bersaglio si trovi nell’arco di vista frontale del mago. Ogni creatura potrà effettuare un tiro salvezza su riflessi per ogni singola sfera al fine di evitarla. Ogni sfera che non sarà stata evitata provocherà alla vittima 1d6+1 danni da fuoco magico.

Glow (Alteration)

Range: 2 feet per level Components: V, S, M Duration: 1 hour per level Casting Time: 5 Area of Effect: One creature Saving Throw: Negates

This spell causes the object or person affected to emit an eerie glow. The color ranges from blue to green. It cannot be dispelled but it can be negated by a darkness spell. The saving throw is made at +1 per level (or Hit Die) of the victim, but at a -1 per level of the wizard. The glow is not bright enough to read by, but is easy to spot in the dark. The material components of this spell are some fireflies.

Grease (Conjuration)

Range: 12 metri
Components: V, S, M
Duration: 3 rounds + 1 round per livello (max. 10 rounds) 
Casting Time: 4
Area of Effect: Special
Saving Throw: Special

Attraverso questo incantesimo il mago richiama ad esistenza una spessa patina di grasso, olio ed altre sostanze scivolose. Questa magia può essere lanciata in due diverse modalità:
* Lancio diretto su una creatura: In questo caso la magia è lanciata direttamente sulle gambe o le zampe della creatura. La vittima, quindi, ha diritto ad un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti dell'incantesimo. In questo caso, inoltre, nonostante la magia sia della scuola
conjuration, sarà applicata l'eventuale magic resistance posseduta dalla vittima. Se il tiro salvezza è fallito, le gambe della vittima saranno state cosparse del materiale scivoloso per tutta la durata della magia. La vittima, quindi, dovrà effettuare immediatamente un ulteriore tiro salvezza puro su riflessi. Se questo tiro salvezza riesce la vittima potrà agire regolarmente dovendo quindi superare un altro identico tiro salvezza per evitare di cadere solo alla fine del round successivo. Se, invece, il tiro salvezza fallisce la vittima cadrà terra (knockdown) perdendo il resto delle proprie azioni del round. In tal caso, all'inizio di ogni nuovo round (prima della dichiarazione delle intenzioni), la creatura potrà superare un nuovo tiro salvezza puro su riflessi. Se questo tiro salvezza riesce costei potrà agire nuovamente e dovrà superarne un altro solo alla fine del round successivo per non cadere nuovamente a terra. Se, invece, il tiro salvezza fallisce la vittima potrà solo agire da terra senza spostarsi ed alzarsi, potendo provare a superare un nuovo tiro salvezza all'inizio del round successivo. Si procederà in questo modo per tutta la durata dell'incantesimo. La vittima non potrà rimuovere la sostanza scivolosa dalle sue gambe per tutta la durata dell'incantesimo. Una magia di dispel magic lanciata con successo libererà però la vittima da tale sostanza.
* Lancio su una superficie: In questo caso il mago cosparge una superficie solida di 3 metri di diametro di grasso, olio ed altre sostanze scivolose per tutta la durata dell'incantesimo. Qualsiasi creatura entra su tale superficie o vi era presente al momento del lancio della magia deve effettuare un tiro salvezza puro su riflessi per non cadere immediatamente a terra (
knockdown) e perdere il resto delle proprie azioni del round. All'inizio di ogni nuovo round (prima della dichiarazione delle intenzioni), la creatura potrà superare un nuovo identico tiro salvezza. Se il tiro salvezza riesce costei potrà agire nuovamente e, qualora rimanga nella zona scivolosa, dovrà superare un altro tiro salvezza puro su riflessi solo alla fine del round successivo per evitare di cadere nuovamente a terra. Se, invece, il tiro salvezza fallisce la vittima potrà solo agire da terra senza spostarsi ed alzarsi, potendo provare a superare un nuovo tiro salvezza all'inizio del round successivo.
Si noti che le creature di taglia Huge o superiore sono immuni agli effetti di questo incantesimo. Il componente materiale di questo incantesimo è un cubo di grasso animale trattato alchemicamente dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 1 moneta d'oro che si consuma al lancio della magia. 

Hallucinatory Hindrance (Illusion)

Range: 21 metri
Components:  V, S, M
Duration: 1d3 round + 1 round/2 livelli (max. +5 round al 10° livello)
Casting Time:  4
Area of Effect:  Una creatura
Saving Throw:  Speciale

Questa magia può essere lanciata validamente solo su una creatura di dimensioni comprese tra Small e Large che si trovi regolarmente poggiata su un suolo solido. Quando il mago lancia questa magia dei traslucidi filamenti di corda illusori si avvolgono tra la creatura ed il suolo ove essa si trova rallentandone i movimenti. Essendo chiara la natura illusoria dell'effetto magico, la creatura sottoposta agli effetti di questa magia potrà effettuare direttamente una eventuale prova di resistenza magica e/o verificare se ha la possibilità di effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). Deve osservarsi, inoltre, che la percezione visiva è un elemento necessario al fine del funzionamento di questa illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto nei confronti delle creature accecate o che siano altrimenti impossibilitate a vedere l'illusione creata dall'incantesimo. In pratica, la magia facendo ritenere alla mente della vittima di essere intralciata dai filamenti di corda e costei impiegherà 1 punto movimento supplementare (rispetto al comune costo previsto) per spostarsi di ogni singola posizione. L'effetto durerà per l'intera durata della stessa (1d3 round al 1° livello, 1d3+1 round al 2° ed al 3° livello, 1d3+2 round al 4° e 5° livello) fino ad un massimo di 1d3+5 round a partire dal 10° livello di lancio. Si noti, però, che qualora la vittima si sposti allontanandosi dal suolo (ad esempio possa volare o nuotare) o si muova utilizzando metodi fisici non convenzionali (utilizzando uno spostamento dimensionale od una qualsiasi forma di teletrasporto) o modificando lo stato del proprio corpo (assumendo, ad esempio, lo stato gassoso), la magia terminerà i suoi effetti immediatamente e definitivamente. Si noti, infine, che la magia impedisce semplicemente alla vittima di spostarsi alla comune velocità ma non imporrà alla stessa alcuna diversa limitazione al combattimento né alle azione che costei decide di effettuare. Il componente materiale di questa magia è una fascio di sottili filamenti metallici attorciglianti ed intarsiati dal valore di 25 monete d'oro e dal peso di 0,5 libbre che non si consuma al lancio dell'incantesimo. 

Heat Mist (Evocation Smoke)

Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration: 3 rounds + 1 round ogni 2 livelli oltre il primo
Casting Time: 4
Area of Effect: 5 sfere da 3 metri di diametro + una sfera per livello 
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo una nube di fumo ardente si espande nell'area d'effetto. L'area dall'incantesimo corrisponde ad un numero di sfere (esagoni) di 3 metri di diametro corrispondenti al livello di lancio della magia più cinque. Il mago può disporre queste aree a piacimento purché siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro e siano tutte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra). Tutte le creature che si trovano, alla fine di ogni round di durata della magia, all'interno dell'area d'effetto subiranno 3 danni da calore ustionandosi per il prolungato contatto con il fumo rovente. Un vento forte od effetti magici assimilabili fanno terminare immediatamente l'incantesimo. Il componente materiale di questo incantesimi sono sali da bagno dal peso di 1/5 di libbra e dal costo di 5 g.p. che si consumano al lancio della magia.

Helm of Necrotic Brain (Enchantment/Necromancy)

Range: Tocco
Components: V, S
Duration: 10 round
Casting Time: 1 round
Area of Effect: uno speciale copricapo 
Saving Throw: Speciale

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questo incantesimo può essere lanciato unicamente su un particolare copricapo costruito necessariamente utilizzando pelle prelevata dai cadaveri dei non morti. Tale copricapo ha un peso pari ad 1 libbra, valore materiale pari a 100 monete d'oro, conferisce una protezione dal critico pari a -3%, ha un tiro salvezza base  pari a 14 e non comporta le restrizioni di alcuna corazza. Tale copricapo potrà anche essere incantato con l'incantamento Fleshsewn Helm. Una volta incantato con questo incantesimo il copricapo diffonderà nel cervello di chi lo indossa e nel suo apparato neuronale energia negativa che causando uno parziale e temporanea necrotizzazione renderà più difficile che costui possa essere perdere la concentrazione a causa di del dolore subito nel corso del lancio delle magie. In particolare, la magia porterà al 5% per danno subito, in luogo del comune 10%, la possibilità di perdere la concentrazione in questi casi. Se chi indossa il copricapo possiede anche la competenza non relativa alle armi Concentration e riesce in una prova nella stessa tale percentuale sarà ridotta ulteriormente del 2% (del 4% in caso di successo critico, in caso di fallimento critico si applicheranno, invece, le normali regole previste dalla competenza). Se questo incantesimo è lanciato su un copricapo incantato con l'incantamento Fleshsewn Helm la magia ridurrà dell'1% addizionale la possibilità di perdere la concentrazione. In alcun caso la percentuale di perdere la concentrazione può risultare però inferiore all'1% per danno subito. La magia terminerà immediatamente qualora, per qualsiasi motivo, chi indossi il copricapo smetta di indossarlo. In ogni caso, al termine della durata della magia colui che ha indossato il copricapo dovrà superare un tiro salvezza su energia vitale. Se questo tiro salvezza fallisce, costui riporterà un effetto collaterale pari ad 1d2 danni da energia negativa e, se utente di magia, consumerà qualora li abbia ancora a disposizione un punto magia per livello di potere.

Hesitate (Charm)

Range: 30 metri
Components: V
Duration: Speciale (Magia di Manipolazione Mentale)
Casting Time: 2
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura avversaria la stessa dovrà superare il tiro salvezza previsto. Se il tiro salvezza fallisce, la vittima esiterà per tutta la durata dell'incantesimo a prendere le proprie decisioni e dovrà addizionare un malus di 1d4 al proprio tiro sull'iniziativa (il tiro relativo alla penalità deve essere ripetuto ogni round ed effettuato dopo la dichiarazione delle intenzioni). Le creature sotto effetto della magia velocità (haste) o di effetti magici equivalenti sono immuni agli effetti di questo incantesimo. 

History (Divination)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Instantanea
Casting Time: 1 hour
Area of Effect: One object
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo rituale magico costui riceve impressioni mentali relative alla storia dell'oggetto di cui è in possesso e che stringe tra le mani. In pratica, il mago osserverà da una prospettiva esterna le scene di maggiore rilevanza nella storia dell'oggetto osservandole da una prospettiva esterna come se fosse uno spettatore dotato di normale vista. Il mago non potrà modificare la prospettiva e la visuale concessa dalla magia che si basa sull'aura mistica assorbita dall'oggetto e procede in ordine cronologico soffermandosi solo sugli eventi più rilevanti. Inoltre, costui non udirà alcun suono e le immagini delle scene sono sempre sfocate di modo che il mago seppure potrà determinare dimensione e la categoria di appartenenza di una creatura con una certa precisione (potrà ad esempio determinare che una creatura gli ricordi un umano, abbia lineamenti tipici degli elfi o che sembri un piccolo goblinoide) non potrà distinguere dettagli tali da permettere di individuare con precisione la creatura stessa (potrà, ad esempio, capire che si tratti di un umano di sesso maschile dalla possente corporatura ma non identificare di che persona si tratti non riuscendo ad individuare dettagli fisici rilevanti come il colore degli occhi, la presenza di tatuaggi, la fisionomia precisa, a meno che non si tratti di caratteristiche macroscopiche come l'assenza di un arto). Parimenti, il mago non potrà leggere alcuna scritta nel lancio della magia. Si noti che la magia deve essere lanciata necessariamente su un oggetto dotato di una specifica individualità non potendo questa magia essere lanciata su una sezione di parete a di una roccia. Inoltre, deve trattarsi di un oggetto non vivente (la magia non potrà essere lanciata su una pianta) non animato e che non rappresenti una parte di cadavere o comunque del corpo di un essere che era stato in precedenza vivente o in qualsiasi modo animato (si pensi a costruiti o non morti). Infine, l'oggetto deve avere una storia non insignificante (si pensi ad un comune sasso od una porta che seppure si trovino in un sotterraneo abitato da pericolose creature mostruose non sono oggetti che hanno una storia propria direttamente legata ad un evento significativo). Per fare un esempio, supponiamo che un mago esplorando una serie di cunicoli sotterranei trovi un pugnale tra i residui di un cadavere, costui lanciando la magia vedrà la fucina ed il lavoro del fabbro mentre forgiava il pugnale, il pugnale depositato su uno scaffale di un armaiolo in attesa di essere venduto, il primo proprietario che indossava la tunica della vicina accademia di magia mentre lo acquistava, una serie di scene di battaglia nel corso delle quali il proprietario usava il pugnale per colpire umanoidi ostili, e la battaglia finale nel corso della quale il proprietario cercava inutilmente di difendersi con il pugnale dagli attacci di una creatura melmoide nel sotterraneo, la morte del proprietario e la caduta del pugnale nel tunnel dove è stato ritrovato. In questo esempio, tramite la magia il mago potrebbe quindi venire a conoscenza della presenza di un melmoide pericoloso nella parte ancora inesplorata dei cunicoli in cui si trova. Deve osservarsi che la magia si focalizzerà unicamente su situazioni direttamente connesse all'uso dell'oggetto sulla quale è stata lanciata; ad esempio, nel caso precedente qualora il mago avesse effettuato un incontro ancorché rilevante nella stanza precedente senza sfoderare o usare in altro modo il pugnale il mero fatto di trasportalo non renderà quell'avvenimento direttamente collegato alla storia del pugnale e come tale lo stesso non sarà rivelato dalla magia. In pratica, dovendo essere la connessione tra l'oggetto e la situazione di fatto diretto non sarà applicare alcuna regressione logica ad eventi indirettamente connessi. Qualora il mago ad esempio lanci la magia su una porta che conduce ad una stanza dove si trova una creatura epica o una trappola pericolosa, il mero uso della stessa per attraversa l'uso non sarà direttamente connesso agli eventi che avvengono nella stanza successiva. In ogni caso, la rilevanza delle scene dipende dalla situazione di fatto come di volta in volta determinata dal Dungeon Master. Al dilà delle informazioni potenzialmente rilevanti nella situazione specifica nel quale il mago si trova e l'oggetto è ritrovato, a seconda dalla storia dell'oggetto la stessa può essere definita quale: 
- Insignificante: La storia dell'oggetto è breve e non contraddistinta da eventi significativi (si pensi ad un oggetto di recente creazione come un spada appena forgiata, oppure non contraddistinto da una storia rilevante come una moneta che dopo essere stata coniata è rimasta per anni chiusa in una cassaforte). In questi casi la magia fallirà senza comunicare al mago alcunché. 
- Significativa: La storia dell'oggetto è caratterizzata da alcuni eventi potenzialmente significativi, si pensi ad un'arma utilizzata in alcuni combattimenti minori o anche in una importante battaglia ma da un soggetto che non abbia posto in essere alcuna azione particolarmente rilevante. 
- Rilevante: La storia dell'oggetto è legata ad eventi molto rilevanti quali l'utilizzo di un'arma o in una importante battaglia laddove impugnata da un condottiero di rilievo che abbia posto in essere azioni eroiche.  Si noti che la decisione sulla rilevanza della storia non deve essere basata sulla percezione soggettiva dei soggetti che possedevano l'oggetto (sarà irrilevante che per un giovane avventuriero il primo scontro con degli umanoidi sia stato una questione di vita o di morte) ma, essendo legata all'aura mistica acquisita dall'oggetto, si baserà sulle circostanze oggettive legate allo stesso. Per determinati oggetti il Dungeon Master sarà libero di determinare la rilevanza storica al fine di collegarla alla campagna in corso. Laddove, invece, si rinvengano oggetti non aventi particolare e diretta connessione con la campagna a giudizio del Dungeon Master potrà utilizzarsi la seguente tabella per determinare la categoria di rilevanza della storia tirando 1d100: 
1-65: Storia Insignificante; 
66-90: Storia Significativa; 
91-100: Storia Rilevante. 
Si applichino al tiro i seguenti modificatori: 
Modificatore di -5 se l'oggetto è ritrovato od acquistato in una zona non contraddistinta da particolari situazioni (un comune villaggio, una scuola di magia, ecc...).
Modificatore di -5 con un bonus di +1 per livello di esperienza medio della zona di ritrovamento qualora l'oggetto sia rinvenuto nel corso di esplorazioni o missioni. Bonus di +3,+6,+9 se l'oggetto è stato ritrovato in un luogo rilevante di una missione rispettivamente "impegnativa", "difficile", od "eroica" (link) ciò indipendentemente dal livello della stessa e cumulativamente con il modificatore di cui sopra. Quando il mago lancia con successo questa magia costui stabilisce uno speciale legame con l'aura mistica dell'oggetto ed ottiene per tale motivo i seguenti benefici:
- Nei procedimenti di incantamento costui potrà ridurre i costi e i tempi del 10% o 20% se l'oggetto è caratterizzato da una storia rispettivamente "Significativa" o "Rilevante" (applicando questa riduzione per eccesso sul valore finale come risultante dall'applicazione di ogni altro modificatore).
- Nei procedimenti di ricarica (link) avrà il 33% o 66% di essere considerato alla stregua del mago che ha costruito l'oggetto se l'oggetto è caratterizzato da una storia rispettivamente "Significativa" o "Rilevante" (questo tiro va ripetuto ad ogni tentativo di sottoposizione a ricarica magica e lo stesso non può essere influenzato da punti fato ma eventualmente ripetuto con un punto divino).
Il mago può lanciare questa magia una sola volta su ogni singolo oggetto (la stessa limitazione si applica ad oggetti appartenenti ad un medesimo gruppo, si pensi a varie monete trovate nel medesimo sacchetto). Questa magia non può essere lanciata validamente su oggetti magici appartenenti alla categoria degli artefatti. Data la sua complessità una volta lanciata questa magia il mago non potrà lanciarne un'altra prima che siano trascorre 24 ore dal lancio della precendente. Si noti, infine, che data la sua natura rituale questa magia non può essere trascritta su pergamene magiche. Il componente materiale è una manciata di cenere ottenuta bruciando testi storici dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 15 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Holy Symbol Enchanter (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 ora
Area of Effect: Un simbolo sacro
Saving Throw: None

Questa magia incanta un simbolo sacro di un chierico in modo tale da contenere una magia clericale. Una volta che il simbolo sacro è stato incantato, un qualsiasi chierico, della stessa divinità del simbolo, potrà lanciare su questo un proprio incantesimo di primo livello di potere (utilizzando i necessari componenti materiali). Da questo momento in poi, esclusivamente costui potrà utilizzare il simbolo sacro per produrre l’effetto della magia desiderata (dovrà lanciare la magia attraverso il simbolo senza dover, però, utilizzare i componenti materiali che ha già usato in precedenza a meno che siano componenti materiali che non si consumano, in tal caso costui dovrà poterli utilizzare al momento del lancio dell'incantesimo). Una volta scaricato l'incantesimo il simbolo ritornerà normale e potrà essere nuovamente incantato. Prima che l'incantesimo sia stata utilizzato il medesimo chierico non può lanciare altri incantesimi sullo stesso o su un diverso simbolo sacro che sia stato incantato con questa magia. Il componente materiale è una manciata di polvere di argento purissima dal valore di 15 g.p.  che si consuma al momento del lancio dell'incantesimo. Si noti ogni moneta d'oro di valore di questa polvere ha un peso pari a 0.005 libbre. In deroga alle comuni regole il costo in mantenimento di magia fino a che gli effetti di questa magia sono in vigore sarà pari a 4 punti magia. Questo ammontare non è modificabile in alcun modo (anche in caso di uso ripetuto della magia).

Holy Symbol Improver (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Un simbolo sacro
Saving Throw: None

Questa magia incanta un simbolo sacro di un chierico in modo tale da potenziare la sua capacità di scacciare o di controllare i non morti. Una volta che il simbolo sacro è stato incantato, il chierico che lo utilizzerà in un qualsiasi tentativo di scacciare o di dominare i non morti riceverà costantemente un bonus di +1 al potenziale intrinseco dello scaccio. I chierici di Argàtis, in luogo di ricevere il suddetto beneficio, ottengono quando utilizzano l'abilità "Commerciare Potere Divino" un bonus del +2% per ogni scaccio utilizzato (ossia +7% in luogo del comune +5%). Parimenti, costoro qualora utilizzino scacci per potenziare la loro abilità "Commerciare Componenti Materiali" costoro riceveranno i seguenti benfici: ogni scaccio aumenterà di 30 monete d'oro il limite di valore dei componenti acquistabili (in luogo di 25 monete d'oro) oppure darà al sacerdote un bonus del 6% alla prova (in luogo del comune +4%). La magia terminerà al raggiungimento del successivo flusso di energia della divinità il cui simbolo sacro è stato incantato. Il componente materiale è una manciata di polvere di argento purissima dal valore di 5 g.p.  che si consuma al momento del lancio dell'incantesimo. Si noti ogni moneta d'oro di valore di questa polvere ha un peso pari a 0.005 libbre.

Human Torch (Abjuration)

Range: 0
Components: V, S, M
Duration: 2 round + 1 round per lvl. (max. 9 round).
Casting Time: 4
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo intorno al suo corpo divampa un vortice infuocato che lo circonda completamente. Si tratta di una magia della tipologia difesa reattiva della scuola Abjuration. Le fiamme non danneggiano il mago ed il suo equipaggiamento né lo infastidiscono in alcun modo. Alla fine di ogni round di durata dell'incantesimo, però, tutti coloro si trovano in una qualsiasi posizione in corpo a corpo (melee) con il mago subiranno 1d6 danni da fuoco magico. Si noti, inoltre, che le formule magiche della scuola abjuration tengono sotto completo controllo le fiamme per cui le stesse non potranno in alcun modo appiccare il fuoco intorno al mago. Se, per qualsiasi motivo, il corpo del mago finisce immerso nell'acqua o in altro modo totalmente bagnato la magia terminerà immediatamente. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di zolfo dal peso di 0.1 libbra e dal costo di 5 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Hypnotism (Charm)

Range: Speciale
Components: V, S, M
Duration: Speciale (Magia di Manipolazione Mentale)
Casting Time: 5
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Quest’incantesimo può essere lanciato solo su creature che siano in grado di vedere il mago attraverso organi visivi aventi natura animale in quanto occorre che gli stessi percepiscano i movimenti ipnotici delle mani del mago ed il cambiamento di colori sul cristallo che impugna (per lo stesso motivo questa magia non può essere lanciata se il mago non è illuminato e non può avere effetto su creature accecate). Per tale motivo, saranno applicate le penalità dovute alla visibilità come imposte in base alla posizione in cui il mago si trova, ciò in quanto nonostante la magia abbia effetto su creature diverse il mago sottopone le stesse agli effetti magici incentrando la magia su se stesso. Queste penalità non faranno fallire interamente la magia ma dovranno essere verificate per ogni singola creatura coinvolta al fine di determinare se la stessa sia stata sottoposta o meno agli effetti della magia. In particolare, al momento del lancio della magia il mago potrà coinvolgere fino ad una creatura ogni tre livelli di lancio della magia o loro frazione; fino ad un massimo di quattro creature a partire dal 10° livello di lancio. Occorre che, al momento del lancio dell’incantesimo, tutte le creature si trovino ad una distanza massima pari a 21 metri dal mago ed all'interno del suo arco visivo frontale. La distanza tra le vittime ed il mago riduce la forza ipnotica della magia, per tale motivo le vittime riceveranno un bonus al tiro salvezza di +2% per ogni esagono di distanza dal mago oltre la posizione di melee (nessun bonus sarà applicato qualora la vittima occupi una posizione adiacente a quella del mago). Tutte le creature coinvolte devono superare il previsto tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce la creatura interromperà ogni sua azione (le azioni che stava compiendo si considereranno abortite) restando imbambolata sul posto guardando il mago. Si consideri in termini di gioco quale stordita (stunned). La creatura resterà in tale stato per tutta la durata dell’incantesimo o fino a che non sia soggetta ad una qualsiasi forma di attacco o sottoposta ad un qualsiasi effetto invasivo della sua persona (anche qualora incapace di produrre direttamente danni), ciò indipendentemente dall’esito dello stesso. Parimenti qualsiasi tentativo di toccare la creatura o spostarla dalla posizione in cui si trova interromperà immediatamente la magia. Quando ciò avviene la creatura sarà in via definitiva ed immediatamente liberata dagli effetti dell’incantesimo e la stessa potrà agire liberamente (ovviamente, avrà possibilità di compiere azioni, che non sia necessario dichiarare all'inizio del round, solamente qualora tirando l’iniziativa sia liberata dall’incantesimo ad un fattore di iniziativa precedente rispetto a quello risultante dal suo tiro dell'iniziativa; in ogni caso potrà effettuare l’eventuale movimento di fine round). Per tutta la durata dell’incantesimo il mago deve rimanere concentrato non potendo spostarsi dalla sua posizione, risultanto impegnato in una attività del tutto assimilabile al lancio di un incantesimo. Qualora questa condizione venga meno o il mago perda la concentrazione, la magia terminerà immediatamente e gli effetti su tutte le creature che erano sottoposte alla stessa saranno annullati. Il componente materiale di quest’incantesimo è un pendaglio con un cristallo multicolorato appeso allo stesso avente un peso pari a 0,25 libbre ed un valore pari a 50, 100, 150 o 200 monete d'oro a seconda che il mago voglia poter lanciare la magia rispettivamente su una, due, tre o quattro creature simultaneamente. Il pendaglio non si consuma al lancio della magia.

Ice Crack (Alteration)

Range: 30 feet Components: V, S, M Duration: Permanent Casting Time: 1 Area of Effect: One cubic yard of ice per level Saving Throw: None

This spell causes a volume of ice to crack and chip away. This spell starts at the point closest to the caster, and chips one cubic yard every half round. Note that the pieces remaining can be rather sharp. The wizard can also use this spell to loosen densely packed snow into powdery snow. The spell will affect one five foot cube of snow per level, each cube taking half a round to loosen. If used against an ice based creature (para elemental), it will do 1d3+1 points of damage per level of the caster, save for half (duration instantaneous). Note that a non solid snow based creature would take only 1 point of damage per level, save for half. Cold related creatures (white puddings, white dragons, etc.) take no damage from this spell. The material component is a hand sized ice pick, which must have a metal head, which is unharmed by the casting of this spell.

Ice Shards (Conjuration)

Range:  18 metri
Components:  V, S
Duration:  Istantanea
Casting Time:  3
Area of Effect:  Una creatura
Saving Throw:  Speciale

Quando il mago lancia questo incantesimo costui evoca ad esistenza schegge di ghiaccio appuntite che scaglierà conto un avversario selezionato. In particolare, il mago evoca ad esistenza una scheggia al primo livello di esperienza più una scheggia ulteriore due livelli di esperienza oltre al primo (1 scheggia al 1° ed al 2° livello di lancio, 2 schegge al 3° ed al 4° livello di lancio, e così via...) fino ad un massimo di 5 schegge a partire dal 9° livello di lancio. Tutte le schegge, dunque, voleranno contro l'avversario selezionato il quale potrà cercare di evitarle superando un tiro salvezza su riflessi. Ogni scheggia richiederà un autonomo tiro salvezza per essere evitata. Ad ogni tiro salvezza fallito la vittima sarà colpita da una scheggia di ghiaccio subendo 1d3 comuni danni da punta ed 1 danno da freddo non magico. Si consideri che non essendo le schegge di natura magica le stesse saranno considerate a tutti gli effetti alla stregua di comuni proiettili (ad esempio, quindi, le stesse saranno fermate dalle abilità o dalle magie che conferiscono immunità ai comuni proiettili).

Identify (Divination)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 8 hours
Area of Effect: Un oggetto magico
Saving Throw: None

Attraverso questo incantesimo il divinatore sottopone ad identificazione un oggetto magico al fine di scoprirne le caratteristiche ed i poteri. Si tratta di un lento processo magico, il mago impiega delle ore a purificare l'oggetto ed ad isolare l'aura magica che lo stesso irradia. Il procedimento dura 8 ore e qualora, per qualsiasi motivo, il mago sia costretto ad interrompere il lancio della magia dovrà ripetere il lancio dello stesso un altro giorno. Per lanciare questa magia il mago catalizza tutte la sua energia stancandosi così tanto da non essere in grado di lanciare altri incantesimi nelle 16 ore successive all'utilizzo di questo incantesimo (ciò avviene anche qualora il mago interrompa il lancio della magia subito dopo averla iniziata). Al termine del lancio della magia il mago avrà una possibilità di identificare l'oggetto magico pari al 10% per livello di lancio dell'incantesimo (15% se è lanciato per identificare oggetti magici minori) fino ad una possibilità massima del 90% (si tenga presente che un risultato da 96 a 100 % darà sempre luogo ad un fallimento critico). Se questo tiro ha successo il mago avrà identificato l'oggetto magico con successo comprendendone poteri e funzioni di tutti gli incantamenti presenti sullo stesso. Qualora l'oggetto magico disponga di cariche, l'identificazione renderà noto l'esatto numero di cariche possedute dall'oggetto nonché l'ammontare massimo di cariche possibili. Questo incantesimo non funziona sugli artefatti. Deve osservarsi che laddove il mago fallisca nella prova di identificazione, costui non potrà utilizzare nuovamente questa magia per identificareil medesimo oggetto magico fino a che non abbia superato un livello di esperienza. Il componente materiale di questo incantesimo è una quantità di speciale polvere (misto di sostanze reattive ed argento) purissima dal valore di 100 monete d'oro per gli incantamenti maggiori, di 25 monete d'oro se la magia è lanciato per identificare un oggetto incantato solo con un Minor Enchantment, nessun componente se è lanciato per identificare oggetti magici minori della categoria Least Minor Enchantment o Lesser Minor Enchantment, che si consuma al lancio della magia. Ogni moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.020 libbre.

Illusory Attack I (Illusion)

Range: 21 metri
Components:  V, S, M
Duration:  Istantanea
Casting Time:  3
Area of Effect:  Una creatura
Saving Throw:  Speciale

Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura costui crea a sua scelta un getto illusorio di materiale elementale da costui selezionato tra fuoco, freddo, elettricità oppure di materiale fisico selezionato tra massi (botta), schegge (taglio), spuntoni (punta) che scaglia contro la vittima di questo incantesimo. Trattandosi di un attacco magico illusorio, però, lo stesso non produrrà danno comunemente ma solo sotto forma di danni neurali se la vittima della magia fallisca un tiro salvezza su mente contro quest'effetto illusorio. Si consideri la percezione visiva come elemento necessario al fine dell'illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto se diretta ad una creatura che, per qualsiasi motivo, non sia in grado di vedere il getto od il materiale illusorio che gli è scagliato contro. Essendo l'attivazione un effetto istantaneo, la vittima, qualora abbia un'intelligenza pari o superiore a Low intelligence (5-7),  non avrà il tempo necessario per effettuare una completa prova di disillusione [link] ma sarà forzata a reagire istintivamente effettuando immediatamente un tiro salvezza su mente (si consideri una non azione automatica). Prima di effettuare tale tiro salvezza, però, la vittima dovrà effettuare anche una prova di intelligenza (per valutare la capacità di reazione mentale), costei otterrà dunque un modificatore al suddetto tiro salvezza su mente (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale ha superato o fallito tale prova (in caso di successo o fallimento critico otterranno un modificatore supplementare di + o - 5 al suddetto tiro salvezza). Le creature aventi intelligenza Animal (1) o Semi-Intelligent (2-4), invece, potranno effettuare normalmente la loro prova istintiva di disillusione. Se la prova di disillusione fallisce la mente della vittima non sarà in grado di non tenere in considerazione gli effetti della magia e la stessa subirà i danni dell'incantesimo. La magia provocherà danni neurali pari a 1d6+1 danni, +3 danni supplementari ogni due livelli di lancio oltre il primo (1d6+1 al 1° livello, 1d6+4 al 3° livello, 1d6+7 al 5° livello, 1d6+10 al 7° livello) fino ad un massimo di 1d6+13 a partire dal 9° livello di lancio. La vittima avrà la possibilità di effettuare un tiro salvezza su riflessi per dimezzare il danno subito. Al tiro salvezza su riflessi saranno applicati i modificatori dipendenti dal livello di lancio, dal livello di potere e dall'eventuale specializzazione del mago nella scuola Illusion. Le creature dotate di immunità o vulnerabilità applicheranno i relativi modificatori al tiro salvezza su riflessi (ma non a quello preliminare su mente) ed ai danni subiti come se fossero stati colpiti dall'elemento selezionato. A tal fine si considerino i materiali elementali come attacchi magici (parificati a quelli della scuola Evocation) e quelli fisici come attacchi comuni (parificati a quelli della scuola Conjuration). I maghi che hanno ottenuto la qualifica di Maestri Illusionisti [link] nel livello di potere di questo incantesimo possono decidere di infondere nel corso del lancio di questa illusione maggiore energia magica aumentando, in tal modo, il danno potenzialmente provocato dalla stessa. Quando il Maestro Illusionista potenzia in questo modo una magia il casting time della stessa aumenterà di 1 punto e costui dovrà impiegare 3 punti magia supplementari ma il danno prodotto dall'incantesimo sarà incrementato del 25% (risultato arrotondando per eccesso) prima che la vittima provi a dimezzarlo. Si noti che il Maestro Illusionista che utilizza questa non potrà potenziare questo incantesimo in alcun altro modo (ad esempio attraverso l'uso di altre magie od oggetti magici). Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polveri elementali e di minerali che si consumano al lancio dell'incantesimo. Ogni manciata di questa polvere ha un peso pari a 0,1 libbra ed un costo pari a 5 monete d'oro.

Illusory Creature I (Illusion)

Range:  30 metri
Components:  V, S
Duration:  Speciale
Casting Time:  5
Area of Effect:  Una creatura
Saving Throw:  Speciale

Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura costui crea una creatura illusoria che appare in una qualsiasi posizione libera adiacente a quella occupata dalla creatura. Tale posizione può essere selezionata dal mago tra tutte quelle visibili al momento del lancio della magia senza che sia applicate la possibilità di fallimento nel lancio qualora tali posizioni siano non perfettamente visibili (si pensi ad una posizione occupata da una foresta leggera). Se, però, non vi sono posizioni libere la magia fallirà. La creatura potrà agire solo a partire dal round successivo ed attaccherà, per tutta la durata della magia, la vittima dell'incantesimo (la quale ha diritto a superare una prova di resistenza magica qualora ne sia dotata). Si noti che essendo chiara la natura illusoria dell'effetto magico, la vittima della magia potrà verificare se effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). Deve osservarsi, inoltre, che la percezione visiva è un elemento necessario al fine del funzionamento di questa illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto nei confronti delle creature accecate o che percepiscano con sensi diversi dalla vista. La creatura seguirà ed attaccherà esclusivamente la vittima della magia utilizzando le tattiche solitamente dalla stessa adottate ed i poteri offensivi e difensivi di cui dispone secondo il suo normale utilizzo (non avendo l'illusionista controllo diretto delle azioni dell'illusione). Trattandosi di un illusione, però, la stessa non produrrà danno comunemente ma, ogni qualvolta la creatura illusoria avrebbe dovuto danneggiare la vittima della magia o provocarle effetti gli stessi si verificheranno nella forma di danni neurali od effetti mentali solo qualora la vittima fallisca un tiro salvezza puro su mente. Questo tiro salvezza, va ripetuto per ogni singolo colpo ed effetto prodotto dalla creatura (si noti che poteri ed effetti passivi e difese attive che non svolgono direttamente effetti sulla creatura soggetta alla magia, si pensi ad una schivata o deflessione, saranno percepite come tali senza richiedere il superamento di alcun tiro salvezza). Si noti che qualora un singolo attacco o potere utilizzato dalla creatura provochi diversi effetti la vittima dovrà effettuare un tiro salvezza su mente per ogni singolo effetto (nel caso di un morso di un serpent velenoso, ad esempio, uno per il danno del morso ed uno per il veleno). Se, però, un determinato effetto è capace di produrre danni nel tempo (si pensi ad un veleno avente un determinato delay) la vittima effettuerà un unito tiro salvezza e, qualora lo stesso fallisce, costei subirà tutti gli effetti previsti. Se la vittima avrebbe diritto a diversi tiri salvezza per evitare o ridurre i danni provocati dalla creatura la stessa avrà diritto a superare anche questi diversi tiri salvezza. Per fare un esempio si consideri un colpo inferto con un pungiglione velenoso che provochi danni per diversi round, orbene la vittima di questo attacco avrà diritto a superare due tiri salvezza su mente, uno per il danno da penetrazione ed uno per l’effetto del veleno (quest’ultimo dovrà essere effettuato anche in caso di superamento del tiro salvezza sul pungiglione); se il tiro salvezza sul veleno fallisce la dovrà superare regolarmente un tiro salvezza su veleno per verificare i danni neurali o gli effetti mentali subiti a causa dell'avvelenamento (secondo i tempi ed i modi di funzionamento del veleno). La creatura illusoria potrà regolarmente effettuare qualsiasi forma di attacco o manovra di combattimento (ivi compresi gli attacchi alle spalle e di opportunità) esclusivamente nei confronti della vittima dell'incantesimo. Deve osservarsi che la creatura illusoria non potrà produrre effetti critici con i propri attacchi (se non ai fini di determinare se la vittima sia stata colpita automaticamente) né essere soggetta ad effetti critici prodotti dalla vittima. Entrambe le creature (vittima ed illusione), invece, saranno soggette ad effetti di tiri acritici dalle stesse lanciati nel corso del combattimento. Si noti che gli altri soggetti presenti vedranno la creatura illusoria, traslucida ed evanescente, ma costoro non potranno in alcun modo interagire, danneggiare od essere danneggiati dall'illusione. La creatura illusoria si considererà, però occupare la propria posizione effettivamente (ossia nei confronti di qualsiasi creatura non solo di quella che subisce gli effetti della magia).

La magia perdurerà per 10 round o fino a che non si verifichi una delle seguenti circostanze al verificarsi delle quali la magia terminerà immediatamente e definitivamente:
- La vittima della magia riesca in una prova di disillusione [link];
- La creatura illusoria sia dissolta magicamente con una magia di
Dispel Magic lanciata con successo (anche da terze creature);
- L'illusionista decida di farla svanire con un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +1 che richiede la concentrazione e componenti vocali e somatici;
- L'illusionista o la vittima della magia muoia.
- La creatura illusoria si trovi alla fine di qualsiasi round di combattimento ad una distanza superiore a 30 metri dall'illusionista che la ha creata;
- Ogni volta che la creatura illusoria è colpita dalla vittima della magia con un attacco, incantesimo od altro effetto speciale che abbia effettivamente provocato (considerando anche i poteri difensivi della creatura) almeno un danno alla creatura illusoria (non essendo in alcun modo rilevante l'ammontare di danno complessivamente provocato alla creatura illusoria) vi sarà il 35% di possibilità che la creatura scompaia. Si noti che qualora la creatura sia colpita più volte e simultaneamente dal medesimo effetto (si pensi ad una pluralità di dardi lanciati con una magia di
Magic Missile) dovrà verificarsi un'unica volta se la creatura svanisce e non una volta per dardo. Si faccia eccezione per gli effetti che richiedano un diverso tiro per colpire o garantiscano alla creatura un diverso tiro salvezza per essere evitati, in questo caso il controllo sarà effettuato per ogni effetto anche se simultaneo e della medesima origine che colpisce la creatura.
Si noti che una vittima soggetta ad un incantesimo di questa tipologia non potrà validamente essere soggetta ad un ulteriore incantesimo di questa tipologia prima che la precedente magia non sia terminata definitivamente.
Attraverso questo incantesimo il mago potrà creare l'illusione di una creatura avente 1 o 2 dadi vita di cui ha in precedenza carpito l'essenza attraverso il potere proprio degli illusionisti "Carpire la forma illusoria" [link]. Quando il mago studia questo incantesimo costui ottiene come creature base (che non dovrà quindi studiare ma di cui avrà già automaticamente carpito l'essenza) un Hobgoblin comune (Fante: Scudo e Carrikal: Iniziativa +6 Danni 1d6+1 (Metallo)) [link].
Quando un illusionista carpisce la forma illusoria di una creatura, costui potrà riprodurla liberamente. Se però costui non ha raggiunto il titolo di Maestro Illusionista in quel livello di potere costui potrà riprodurre solo poteri di potenza inferiore a Superior Special Ability. Qualora sia un Maestro Illusionista in quel livello di potere costui potrà riprodurre anche poteri dalla potenza pari a Superior Special Ability.

Illusory Death (Illusion)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 1 ora per livello
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: Speciale

Questa magia crea l'illusione che la creatura toccata sia morta a seguito di ferite. In particolare, l'illusione farà comparire sul corpo della creatura ferite incompatibili con la vita, renderà il corpo pallido e (qualora la creatura resti immobile) annullerà anche i principali segni vitali (si pensi ai movimenti dovuti alla respirazione). Si noti che trattandosi di un illusione che mira unicamente a confondere i sensi delle creature, non potrà percepirsi la natura illusoria della creatura né sarà possibile effettuare una prova di disillusione nei confronti della stessa. Qualora, però, una creatura percepisca il fenomeno illusorio in base ad una qualsiasi circostanze di fatto incompatibile con la morte (si pensi, ad esempio, all'ipotesi in cui il soggetto beneficiaria si trovi in piedi, parli, si muova o compia una qualsiasi altra azione), a differenza di quanto avviene per  altre illusioni, costei si considererà superare automaticamente una prova di disillusione nei confronti dell'incantesimo il quale non svolgerà più alcun effetto nei confronti della creatura. Parimenti un'analisi ravvicinata del corpo della creatura che sia effettuata toccando lo stesso darà luogo al medesimo risultato (ciò, in quanto, in realtà le ferite non sono presenti sul corpo della creatura ma solo nella mente di chi lo osserva). Per il medesimo motivo la magia non svolgerà alcun effetto nei confronti di chi veda il mago lanciarla. Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato dalla miniatura in legno di una piccola tomba dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio dell'incantesimo.    

Illusory Meal (Illusion)

Range: 0
Components: V, S
Duration: 1 ora
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: None

Con questo incantesimo il mago crea in una posizione adiacente alla sua persona un pasto illusorio. Il pasto comprenderà cibi e bevande di media qualità e di varia tipologia sufficienti a sfamare fino ad una creatura di dimensioni medie. L'illusione comprende anche odore, sapore e colore identici a quelli delle comuni bevande e cibarie ricreate in forma illusoria. Si noti che trattandosi di un illusione che mira unicamente a confondere i sensi delle creature, non potrà percepirsi la natura illusoria della creatura né sarà possibile effettuare una prova di disillusione nei confronti della stessa. Solo quando una creatura mangia, anche in parte, questo cibo o beve queste bevande, le stesse svaniranno, la magia terminerà e la creatura si renderà conto, ovviamente, della sua natura meramente illusoria e non sarà in alcun modo dissetata o sfamata dal pasto consumato.

Illusory Trap I (Illusion)

Range: Tocco
Components: V, S, (M)
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Porzione di pavimento (3 m. di diametro)
Saving Throw: Speciale

Con questo incantesimo il mago crea una trappola illusoria su una porzione di pavimento larga 3 metri di diametro (un esagono su mappa tattica). Quando il mago lancia questo incantesimo costui crea a sua scelta una trappola illusoria costituita da un martello (botta) oppure da una lancia (punta) o da un'ascia (taglio)  che scattano fuoriuscendo dal terreno potendo colpire la vittima. La trappola sarà nascosta e non comunemente visibile ma sarà possibile individuarla con l'abilità dei ladri Find/Remove Traps (come se fosse una trappola comune e non magica) con magie capaci di individuare trappole complesse e metalliche o con sistemi equivalenti. Se viene individuata e si ha il dubbio che possa essere illusoria sarà possibile effettuare una prova di disillusione nei confronti della stessa. In caso contrario, appena un qualsiasi soggetto, anche alleato del mago e che sia a conoscenza della presenza della trappola ma che non abbia superato la prova di disillusione (si faccia per il mago stesso che si considererà aver superato automaticamente siffatta prova), entra nell'esagono in cui si trova la trappola la stessa scatterà (non realmente ma solo nella mente della vittima). A tal fine, trattandosi di un fenomeno magico illusorio, occorre osservare che la trappola non produrrà danno comunemente ma solo sotto forma di danni neurali se la vittima della trappola illusoria fallisca un tiro salvezza su mente contro quest'effetto. Si consideri la percezione visiva come elemento necessario al fine del funzionamento di questa illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto nei confronti di una creatura che, per qualsiasi motivo, non sia in grado di vedere la trappola in funzione la quale, però, si considererà scattata in ogni caso. Essendo l'attivazione un effetto istantaneo che avviene appena la vittima entra nella posizione in cui il mago ha piazzato la trappola illusoria, qualora non sia stata precedentemente individuata, la vittima, qualora abbia un'intelligenza pari o superiore a Low intelligence (5-7),  non avrà il tempo necessario per effettuare una completa prova di disillusione [link] ma sarà forzata a reagire istintivamente effettuando immediatamente un tiro salvezza su mente (si consideri una non azione automatica). Prima di effettuare tale tiro salvezza, però, la vittima dovrà effettuare anche una prova di intelligenza (per valutare la capacità di reazione mentale), costei otterrà dunque un modificatore al suddetto tiro salvezza su mente (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale ha superato o fallito tale prova (in caso di successo o fallimento critico otterranno un modificatore supplementare di + o - 5 al suddetto tiro salvezza). Le creature aventi intelligenza Animal (1) o Semi-Intelligent (2-4), invece, potranno effettuare normalmente la loro prova istintiva di disillusione. Se la prova di disillusione fallisce la mente della vittima non sarà in grado di non tenere in considerazione gli effetti della trappola illusoria e la stessa potrà subire i danni dell'incantesimo. La trappola provocherà 1d6+2 danni ma la vittima avrà la possibilità di effettuare un tiro salvezza su riflessi per evitarli (a tale tiro salvezza non saranno applicati modificatori dovuti al lancio della magia ed alla specializzazione del mago). Qualora la vittima non aveva percepito la presenza della trappola costei dovrà superare, inoltre, una prova sulla sorpresa. Se la prova fallisce la stessa si considererà impedita al fine del superamento del tiro salvezza su riflessi [link] (non di quello su mente). Le creature dotate di immunità o vulnerabilità applicheranno i relativi modificatori al tiro salvezza su riflessi (ma non a quello preliminare su mente) ed ai danni subiti come se fossero stati colpiti da un attacco del tipo prescelto dal mago. A tal fine si considerino i danni come comuni attacchi non magici (parificati a quelli della scuola Conjuration). La trappola dura fino a che non scatta (una creatura che abbia superato la prova di disillusione od una creatura immune a tale effetto illusorio passerà nella posizione occupata dalla trappola senza poterla farla attivare). In ogni caso, anche qualora non attivata, la trappola svanisce una volta trascorso 1 turno + 1 round per livello di lancio è può essere dissolta magicamente. In alternativa questa magia può essere lanciata con un componente materiale rappresentato da una manciata di polvere d'oro purissima. Si tenga presente che un ammontare pari ad una moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.003 g.p. libbre. Orbene, se è utilizzato nel corso del lancio della magia un ammontare pari a 25 monete d'oro di polvere la trappola perdurerà a tempo indefinito fino a che non sia attivata o sia precedentemente dissolta magicamente. Si noti che un mago può mantenere attive un ammontare massimo di trappole illusorie lanciate con questo secondo metodo (dalla durata non predeterminata) pari ad 1 ogni due livelli di esperienza pieni da costui raggiunti (un mago di 1° livello, dunque, non potrà utilizzare questo metodo di lancio) fino ad un massimo di 5 trappole a 10° livello di esperienza. Saranno considerate ai fini di tale limite tutte le trappole illusorie create attraverso una qualsiasi versione della magia Illusory Trap.

Imbue with Touch (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Un'arma da corpo a corpo
Saving Throw: None

Questo incantesimo permette di infondere energia magica in una qualsiasi arma da corpo a corpo che non sia magica né in altro modo incantata. In particolare, la magia permetterà di caricare l'arma con il potenziale magico di un qualsiasi incantesimo a tocco sia conosciuto dal mago che ha lanciato questa magia e sia in grado di produrre effetti sulle creature (sono esclusi quindi tutti gli incantesimi che hanno effetto sugli oggetti) dei primi tre livelli di potere che abbia, altresì, un casting time massimo pari ad un round. In particolare, per infondere una magia di primo livello di potere sarà sufficiente lanciare questo incantesimo al primo livello di lancio, per infondere una magia di secondo livello di potere sarà necessario lanciare questo incantesimo al quarto livello di lancio, mentre per infondere una magia di terzo livello di potere sarà necessario lanciare questo incantesimo al settimo livello di lancio. Dopo aver lanciato questo incantesimo sull’arma, il mago potrà, quindi, caricare la stessa con un incantesimo rispondente ai suddetti requisiti lanciandolo a sua volta sull'arma nel corso del round immediatamente successivo (utilizzando i componenti materiali richiesti). Una volta caricata l’arma conserverà per tempo indefinito la sua carica magica fino a che colui che la utilizza in combattimento deciderà di attivare l’incantesimo. In particolare, quando chi impugna l'arma colpisce in corpo a corpo una qualsiasi creatura (è necessario riuscire in un tiro per colpire) costui potrà attivare l'incantesimo caricato sull'arma (si considera una free action ad attivazione mentale). La vittima dell'attacco, quindi subirà gli effetti dell'incantesimo caricato sull'arma come se fosse stato lanciato da chi l'ha usata. La magia caricata si considererà lanciata ad un livello di lancio pari al livello di esperienza del mago che l'ha caricata fino ad un massimo del 5° livello di lancio. Una volta attivata la magia svanirà immediatamente, ciò anche qualora l'incantesimo caricato sull'arma abbia una durata superiore all'istantanea. Si noti che in deroga alle comuni regole sul recupero dei punti magia, i punti magia utilizzati per lanciare questo incantesimo potranno essere recuperati immediatamente dopo il loro utilizzo nonostante la durata della magia sia perdurante. Il componente materiale è composto da una manciata di piccole scaglie di platino ed argento, dal valore di 10 g.p. e dal peso di 0,05 libbra, per fa contenere magie di 1° livello di potere. Per fa contenere magie di 2° livello di potere sarà necessario utilizzare tre manciate, mentre per far contenere incantesimi di 3° livello di potere occorrerà utilizzare otto manciate.

Improved Clean (Alteration)

Range: 0 Components: V, S, M Duration: Instantaneous Casting Time: 4 Area of Effect: Creature touched Saving Throw: Negates

When cast, the recipient is immediately relieved of any dirt or filth from the body and clothes. The skin is softened as if washed by the finest soap and spiced perfumes. The hair is set back to a current fashionable style as envisioned by the wizard. These effects normally last until nature takes its toll upon the recipient. This spell also has a 5% chance per level, applicable once, of cleaning the recipient of any non magical skin disease or parasites. The material components are a small piece of soap and a fairly freshly plucked rose or similar flower.

Improved Sight (Alteration)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Creature touched
Saving Throw: None

Questo incantesimo permette di rendere la vista di chi lo riceve più acuta. Per tale motivo tutte le prove di osservare effettuate da chi è sotto l'effetto di questa magia ricevono un bonus di +1 al tiro, inoltre la magia permette di annullare un -1 di penalità al tiro per colpire ed un 10% di penalità al lancio degli incantesimi dovuto ad una visibilità non ottimale (ad es. qualora tali penalità siano dovute alla scarsa illuminazione, alla presenza di ostacoli visivi quali una zona di foresta, di nebbia o di fumo, a problemi di vista di chi la riceve). Si noti, però, che questa magia migliora solo la visibilità non permettendo di vedere in zone o condizioni in cui non sarebbe normalmente possibile vedere (ad es. al buio od oltre quattro zone di penalità di foresta). Questo incantesimo può essere lanciato con due diversi componenti materiali, se viene lanciato utilizzando un cerchio di vetro trasparente dal peso di 1/10 di libbra e dal costo di 1 g.p. la magia durerà 2 rounds + 1 round per livello di lancio. Se, invece, la magia viene lanciata utilizzando un quarzo rosa dal peso di 1/10 di libbra e dal valore minimo di 10 g.p. la magia avrà una durata pari ad 1 ora per livello di lancio.    

Inaudibility (Illusion)

Range: Tocco 
Components: V, S, M
Duration: 1 ora per livello
Casting Time: 5
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: Speciale

Questo incantesimo illude gli apparati sensoriali uditivi di coloro che avrebbero dovuto sentire i rumori effettuati dalla creatura beneficiaria nel corso della durata dell'incantesimo. Ovviamente occorre notare che questa magia non ha effetto sulle creature non aventi il senso dell'udito e nonostante l'assenza di rumori le creature dotate di senso totale, senso primordiale o senso del tremore possono regolarmente percepire ed individuare la presenza della creatura. La magia non funziona qualora la creatura risulti ingombrata oltre il suo peso trasportato base e, qualora una creatura sulla quale questa magia era in funzione, diventi ingombrata nel corso della sua durata la stessa terminerà immediatamente e definitivamente. Inoltre, vi sono però alcune azioni che, alla fine del round in cui sono state portate a compimento, faranno definitivamente terminare la magia (si consideri come ultimo evento del round). La magia, infatti, terminerà qualora la creatura beneficiaria effetti una qualsiasi azione di attacco od un'azione ad essa assimilabile (sia essa effettuato in corpo a corpo, a distanza o ad area; tramite armi o con l'utilizzo di effetti di incantesimi, oggetti magici od altri poteri) oppure effettui il lancio di un qualsiasi incantesimo od un'altra azione assimilabile al lancio di una magia. Fatta eccezione per tali specifiche azioni, la creatura potrà effettuare qualsiasi altra azione complessa senza far percepire il suono prodotto.  La magia, in particolare, nasconde qualsiasi rumore prodotto direttamente od indirettamente dalla creatura (si noti che il rumore in realtà è prodotto ma l'illusione, agendo sulla mente delle creature impedisce loro di rendersene conto). Qualora, ad esempio, la creatura apra una porta o cammini su tegole di legno instabili producendo uno scricchiolio oppure inchiodi un chiodo in una parete tale rumore sarà nascosto all'udito delle creature che avrebbero potuto percepirlo. L'unica eccezione è rappresentata dalla voce (ed i suoni similari, gemiti, versi di animali, fischi, ecc...) prodotte dalla creatura il cui suono sarà percepito senza problemi (ma la cui emissione non farà terminare la durata dell'incantesimo). La creatura beneficiaria, quindi, potrà continuare a parlare ed essere tranquillamente ascoltata. La magia impedisce a tutti i potenziali uditori di sentire i rumori prodotti dalla creatura ivi compresi i propri alleati (la creatura beneficiaria, però, può sempre udire se stessa ed i suoni prodotti come se avesse superato automaticamente la prova di disillusione). Qualora, però, una qualsiasi creatura abbia motivo di sospettare di aver dovuto sentire i rumori prodotti dalla creatura la stessa potrà regolarmente effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). A tal proposito, si tenga presente che le azioni della creatura possono far sorgere tale dubbio e, per l'effetto, concedere la possibilità di effettuare la prova (si pensi, ad esempio, alla silenziosa apertura di una porta o al notare la creatura spostarsi senza udire il rumore dei suoi passi). In ogni caso, anche se si è percepita l'anomala assenza dei suoni prodotti dalla creatura beneficiaria, qualora la prova di disillusione fallisca, la creatura che la ha fallita non sarà comunque in grado di percepire i suoni prodotti dalla prima. Occorre osservare al riguardo che la creatura beneficiaria non è direttamente a conoscenza di quali creature siano in grado di poter udire i rumori da costei prodotti e potrà rendersene conto solo dall'evolversi della situazione di fatto. Il componente materiale di questo incantesimo è la miniatura sferica di un occhio finemente lavorata e realizzata in bronzo. Il costo di questo componente, che si consuma al lancio della magia, è pari a 5 monete d'oro e il suo peso pari a 0,2 libbre.

Indaral’s Fluids Identification (Divination)

Range: Tocco
Components: S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 1 hour
Area of Effect: 1 magical liquid or powder
Saving Throw: None

Questa magia permette al divinatore di identificare con precisione il tipo di magia con cui è stato incantato un liquido magico. Possono essere sottoposti a tale magia le pozioni, i filtri , gli oli e gli altri liquidi magici. Questa magia, inoltre, può essere utilizzata per identificare le polveri magiche. Il mago ha una possibilità pari al 10% per livello di lancio della magia (fino al massimo del 90%) di riuscire ad identificare i precisi effetti del fluido magico o della polvere magica, la durata di questi effetti e le eventuali controindicazioni ed effetti indesiderati. Se la pozione magica è un veleno (magico) si comprenderanno anche con precisione i danni che il veleno provocherà qualora utilizzato. La magia non darà alcuna risposta (sebbene sia stata effettivamente lanciata con conseguente dispendio di componenti) se utilizzata su liquidi non magici (anche se si tratta di veleni ecc…), inoltre non aiuterà in alcun modo a conoscere gli ingredienti e la composizione del liquido magico. Deve osservarsi che laddove il mago fallisca nella prova di identificazione, costui non potrà utilizzare nuovamente questa magia per identificare il medesimo liquido magico (o polvere) magica minore fino a che non abbia superato un livello di esperienza. Il componente materiale di questo incantesimo è una quantità di speciale polvere (misto di sostanze reattive ed argento) purissima che varia a seconda della potenza della pozione come indicato nel seguente schema ogni moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.020 libbre.
Lesser Potion (< 500 g.p.): 5 monete d'oro di polvere
Moderate Potion (500-999 g.p.): 10 monete d'oro di polvere
Superior Potion (1000-1499 g.p.): 20 monete d'oro di polvere
Greater Potion (1500 o > g.p.): 30 monete d'oro di polvere
Oli Magici Minori (valore per dose <= 250 g.p.): 7 monete d'oro di polvere  
Oli Magici Superiori (valore per dose 251-499 g.p.): 14 monete d'oro di polvere  
Oli Magici Supremi (valore per dose => 500 g.p.): 24 monete d'oro di polvere
Polveri Magiche: Ammontare di polvere pari al 5% del valore per dose della polvere (arrotondamento regolare alla moneta d'oro)

Ink Cloud (Alteration)

Range: 30 yards Components: V, S, M Duration: 2d4 rounds Casting Time: 1 Area of Effect: 20 foot radius Saving Throw: None

Upon casting this spell, the wizard creates an ink cloud in the water, similar to that which an octopus releases. The cloud covers a 20 foot circular area, either at the casters position or at any location within spell range. The ink cloud remains stationary for the duration of the spell, unless cast in moving water (such as a river), where it dissipates in one round. The cloud will block all vision, including infravision. When the spell expires, the ink cloud vanishes. The material component of this spell is the eye of an octopus.

Interposing Shield I (Abjuration)

Range: Tocco 
Components: V, S
Duration: Speciale
Casting Time: 5
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: None

Questa magia, che si considera appartenere alle magie della categoria "difesa" (link), crea uno scudo lucente di colore azzurro che volteggia intorno alla creatura protetta. Orbene per tutta la durata dell'incantesimo lo scudo proverà ad interporsi al primo attacco fisico apportato in corpo a corpo nei confronti del beneficiario della magia. Lo scudo potrà provare ad interporsi contro attacchi apportati da qualsiasi direzione, anche alle spalle o qualora la creatura beneficiaria risulti knockdown. Si noti però che lo scudo non potrà provare ad interporsi ad attacchi incorporei o che non richiedano il tiro per colpire. Quando lo scudo prova ad interporsi lo stesso dovrà effettuare un tiro per colpire contrapposto a quello effettuato dall'avversario che attacca il beneficiario. Lo scudo si considererà avere Thac0 17. Se lo scudo colpisce una classe armatura inferiore rispetto a quella colpita dall'attaccante lo stesso non riuscirà ad interporsi e potrà provare ad interporsi nuovamente solo al primo attacco del round successivo. Se lo scudo, invece, colpisce una classe armatura pari o inferiore a quella colpita dall'attaccante si sarà interposto con successo. Orbene, lo scudo intercetterà il colpo evitando che lo stesso venga portato a segno nei confronti della creatura protetta. Tale operazione si verifica prima di eventuali prove di deflessione o schiavata o dell'applicazioni di eventuali riduzioni o poteri di assorbimento danni. Vi è però una possibilità che lo scudo si danneggi subendo tutti i danni che l'attacco avrebbe prodotto. Per determinare se l'attacco danneggia lo scudo si consideri quest'ultimo avere classe armatura pari a 5. Orbene, il colpo danneggierà lo scudo solo qualora riesca a colpire la sua classe armatura. Si noti però, che essendo lo scudo inanimato lo stesso è immune ad ogni fonte di danno capace di danneggiare solo esseri viventi (si pensi al veleno ed all'energia negativa). Deve osservarsi che interponendosi all'attacco lo scudo evita ogni contatto tra il colpo intercettato e la creatura beneficiaria la quale non subirà nessun effetto connesso allo stesso. Lo scudo si considera avere 10 punti ferita. Quando lo scudo perde tutti i sui punti ferita lo stesso svanirà definitivamente, si noti però che in ogni caso lo scudo bloccherà l'attacco finale senza che danni residuali possono essere imputati alla creatura beneficiaria. in ogni caso lo scudo svanirà trascorsi trenta round dal momento della sua apparizione. Si noti che non è possibile lanciare questa magia né una qualsiasi altra versione della stessa sulla medesima creatura prima che gli effetti della precedente siano terminati definitivamente.

Invisible Object (Illusion)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 1 ora per livello
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Un oggetto
Saving Throw: Speciale

Questo incantesimo permette al mago di far sparire dalla vista comune e dall'infravisione un singolo oggetto il cui peso non superi 5 libbre per livello di lancio della magia (le creature dotate di senso totale, senso primordiale o senso del tremore non subiscono gli effetti di questa illusione) e la cui dimensione sia compresa tra Small e Large. La magia può essere lanciata su un qualsiasi oggetto dotato di una sua singolarità (non quindi su polveri, liquidi e così via...). Si noti, però, che nonostante possa divenire invisibile una fonte di luce  (si pensi ad una lanterna), la luce emessa dalla stessa non può mai divenire invisibile. Per tale motivo, qualora la fonte di luce sia invisibile, le altre creature noteranno unicamente la luce provenire da una certa direzione senza vedere in realtà la fonte della stessa. La magia resta in funzione per tutta la sua durata, potendo anche essere dissolta magicamente. Qualora, però, la magia sia lanciata su un'arma od un proiettile (non funziona in questo modo se utilizzato sulle armi da tiro) e lo stesso sia utilizzato per porre in essere un qualsivoglia attacco, alla fine del round in corso la magia terminerà definitivamente (si consideri come ultimo evento del round). Poiché è più difficile evitare i colpi portati a segno utilizzando un'arma invisibile, la creatura che utilizza tali armi ridurrà fino a due punti il bonus posseduto dalla sua vittima alla classe armatura per la destrezza (questo beneficio non si applica alle creature immuni all'effetto illusorio ed a quelle prive di vista). Parimenti, l'attivazione di un potere di un oggetto magico renderà lo stesso invisibile alla fine del round in corso. Qualora, però, una qualsiasi creatura abbia motivo di sospettare della presenza dell'oggetto invisibile la stessa potrà regolarmente effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). Si pensi all'ipotesi di una creatura che sia toccata o tocchi tale oggetto; costei continuerà a non vederlo nonostante sia convinta della sua presenza qualora non riesca a superare la prova di disillusione. Il componente materiale di questo incantesimo è la miniatura sferica di un occhio finemente lavorata e realizzata in bronzo. Il costo di questo componente, che si consuma al lancio della magia, è pari a 5 monete d'oro e il suo peso pari a 0,2 libbre. 

Iron Circular Blade (Evocation)

Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration: Instantanea
Casting Time: 3
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: Negates

Quando il mago lancia questo incantesimo un disco circolare di ferro estremamente affilato parte dalla posizione occupata dal mago e viene scagliato contro l'avversario selezionato. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per evitare di essere colpito dal disco che si considera come un attacco diretto avente dimensioni medium. Si noti che la vittima ha diritto ad un bonus del +2% al tiro salvezza per ogni 3 metri di distanza dal mago superiori a 12 metri (+2% se si trova a 5 esagoni, +4% se si trova a 6 esagoni, +6% se si trova a 7 esagoni, +8% se si trova a 9 esagoni); questo bonus non sarà applicato laddove la vittima sia paralizzata, sorpresa, accecata od in altro modo impossibilitata a vedere la traiettoria della lama circolare in arrivo. Se il mago è Maestro Elementalista (link) dell'elemento terra in questo livello di potere, il raggio della magia sarà esteso a 24 metri ed a tale distanza (ossia 8 esagoni) il bonus al tiro salvezza sarà pari a +10%. Se la vittima viene colpita la stessa subirà 1d8 danni fisici da taglio, +1 danno supplementare ogni tre livelli pieni di lancio della magia (1d8+1 danni al terzo livello, 1d8+2 danni al sesto livello), fino ad un massimo di 1d8+3 danni al nono livello di lancio. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere di pirite dal peso pari a 0.1 libbra e dal costo pari a 3 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Item Protection (Abjuration)

Range: Tocco
Components: V, S
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round

Area of Effect: Un oggetto
Saving Throw: None

Questa magia, che si considera appartenere alle magie della categoria "salvaguardia" (link), può essere lanciata su un qualsiasi oggetto fisico, che non sia magico od in altro modo incantato, e non sia dotato di punti rottura (ad eccezione quindi delle armature). Orbene, la prima volta che nel corso della durata della magia, qualora l'oggetto sia costretto a superare un tiro salvezza contro rottura e lo fallisca (dopo aver utilizzato eventualmente punti divini e punti fato), l'oggetto è costretto a superare un tiro salvezza contro rottura, lo stesso si considererà automaticamente superato (senza che debba essere lanciato) e gli effetti della magia termineranno definitivamente. Si noti che la magia protegge dai tiri salvezza contro rottura imposti all'oggetto in via casuale mentre laddove si imponga volontariamente ed in via diretta ad un oggetto protetto da questa magia il superamente di un tiro salvezza contro rottura (ad esempio attraverso l'uso di poteri, magie, tecniche manufatturiere o qualsiasi altro intervento diretto sull'oggetto) la magia non proteggerà l'oggetto dalla possibilità di rottura. L'incantesimo può essere dissolto magicamente ma perdura a tempo indefinito sospendendo i punti magia del mago. Un mago può mantenere attiva contestualmente questa magia su un oggetto + un oggetto supplementare ogni 5 livelli di esperienza fino ad un massimo di tre oggetti al decimo livello di esperienza. Questo incantesimo non può essere trascritto su pergamena o lanciato attraverso altri metodi di conservazione delle magie.

Jamye's Melodramatic Music (Conj., Ench./Charm)

Range: 10 yards + 10 yards per level Components: V, S, M Duration: 4 rounds + 1 round per level Casting Time: 1 Area of Effect: One intelligent creature Saving Throw: Negates

The spell causes the music to be played whenever the victim performs certain actions; such as entering a room, charging into battle, or making an announcement. The type of music is determined by the wizard. The material components for this spell are a miniature golden horn, mustache wax, a short length of rope, and a lace handkerchief.

Katrine's Kitty Cat (Alteration)

Range: 0 Components: V, S Duration: 1 day Casting Time: 1 round Area of Effect: The caster Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo si trasforma alla fine del round di lancio in un gatto domestico per un intero giorno, o meno qualora sia dissipato con una magia di dispel magic. Il colore del pelo del gatto sarà simili a quello dei capelli del mago. Il gatto avrà le seguenti caratteristiche: AC 5, DV come i livelli del mago, Thac0 naturale del mago, PF del mago, Attacchi 1 graffiata e 1 morso, Danni 1-2/1, Movimento 9, Size T. Abilità speciali: Muoversi silenziosamente 70%, impone –3 alla sorpresa se attacca senza essere udito, ha sensi acuti ed è sorpreso solo con 1 e 2, è dotato di una visione notturna che gli permette di combattere di notte. Scalare le pareti al 70%. In caso di pericolo può scattare e correre a fattore movimento 18 mantenendo questa velocità per 1d10+1 rounds, potrà effettuare un’altra corsa solo dopo un’ora. Con una rincorsa può saltare e balzare in avanti per 5 metri o in altezza di 2 metri. Attacco speciale: Se colpisce con il graffio può attaccare anche con quello posteriori (un altro attacco simultaneo ad 1d2 danni). Si noti che solo il corpo del mago si trasforma mentre tutti i suoi indumenti ed oggetti indossati restano immutati (cadendo quindi eventualmente a terra). Quando si trasforma il mago mantiene tutte le sue capacità mentali e può anche parlare ma con difficoltà e miagolando. Potrà, quindi, lanciare incantesimi dai soli componenti verbali con una possibilità di fallire pari al 50%

Katrine's Beauty (Illusion)

Range: 0
Components: V, S
Duration: 1 ora per livello
Casting Time: 1 round
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None

Questa magia fu ideata da Katrine per far apparire la propria persona più bella di quella che in realtà appare. Quando il mago lancia questa magia, per tutta la sua durata costui sembra più bello di quello che in realtà appare. La magia non trasforma l'apparenza della creatura che sarà comunque riconoscibile ma la fa apparire semplicemente più attraente nascondendo difetti fisici e curando l'aspetto al meglio. Per tale motivo il mago riceverà un bonus di +1 a tutte le prove di Carisma e di +2 alle prove di Appearance effettuate nel corso della durata dell'incantesimo (trattandosi di una mera illusione questo beneficio si applicherà solo nei confronti delle creature ingannate dalla stessa e non nei riguardi di regole che non richiedono l'interazione con soggetti ingannabili dall'illusione, si pensi ad esempio alla richiesta di un intervento divino). Si noti che trattandosi di un illusione che mira unicamente a confondere i sensi delle creature, non potrà normalmente percepirsi la natura illusoria della creatura né sarà possibile effettuare una prova di disillusione nei confronti della stessa. Le creature che conoscono bene il mago e quelle che assistono al lancio della magia, potendosi rendersi conto della differenza tra l'aspetto originale e quello illusorio, potranno invece effettuare regolarmente la prova di intelligenza e quella di disillusione per evitare gli effetti della magia. 

Katrine's Falcon (Alteration)

Range: 0 Components: V, S Duration: 1 day Casting Time: 1 round Area of Effect: The caster Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo si trasforma alla fine del round di lancio in un falco (falcon) per un intero giorno, o meno qualora sia dissipato con una magia di dispel magic. Il falco avrà le seguenti caratteristiche: AC 5, DV come i livelli del mago, Thac0 naturale del mago, PF del mago, Attacchi 2 artigli ed 1 becco, Danni 1/1/1, Movimento 1, volando 36, Size T. Si noti che solo il corpo del mago si trasforma mentre tutti i suoi indumenti ed oggetti indossati restano immutati (cadendo quindi eventualmente a terra). Quando si trasforma il mago mantiene tutte le sue capacità mentali e può anche parlare ma con difficoltà e stridendo. Potrà, quindi, lanciare incantesimi dai soli componenti verbali con una possibilità di fallire pari al 50%.

Katrine's March (Alteration)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 1 hour/level
Casting Time: 1 round
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None

Questa magia fu ideata da Katrine per effettuare lunghe marce senza affaticarsi. La creatura toccata dal mago potrà, per la durata della magia, muoversi del suo normale fattore movimento nonostante risulti ingombrata. Questa magia funziona solo qualora la creatura beneficiaria sia ingombrata al punto tale da vedere normalmente ridurre il suo movimento della metà. Se la creatura ha un ingombro maggiore, la magia non svolge alcun effetto (nonostante continui a perdurare fino al termine della sua durata). Si noti che questa magia non elimina le penalità al combattimento dovute all'ingombro né permette al personaggio di trasportare senza difficoltà oggetti particolarmente ingombranti aiutando il personaggio esclusivamente nel marciare. Siccome, per la durata dell'incantesimo, il personaggio cammina sotto la spinta propulsiva della magia si consideri che lo stesso, nonostante cammini, si trovi in una situazione di comune riposo (come se fosse seduto). Ovviamente questa magia non elimina il naturale bisogno di dormire del personaggio (pari ad 8 ore giornaliere). Il componente materiale di questo incantesimo è uno stivale in argento in miniatura dal peso di 1/2 di libbra e dal costo di 15 monete d'oro che non si consuma al lancio della magia. 

Katrine's Pleasure Touch (Charm, Illusion)

Range: 0 Components: V, S Duration: 1 hour Casting Time: 1 Area of Effect: The caster Saving Throw: None

This spell stimulates the pleasure centres of any one person that the caster is in contact with. It is a combination of an illusion of mild pleasure, and an enhancement of pre existing pleasure. It lasts for one hour, but is only active while she is in contact with the person. The illusory pleasure is not very intense, simply a thrill along the appropriate sense, but the enhancement depends on the strength of the initial pleasure. For example, the taste of chocolate, smell of old books in a library, brush of skin on skin, sound of a symphony, or even looking at a sunset. In casting it, the wizard forms a simple pattern with her fingers while muttering arcane words. The spell's target must be willing for the spell to function.

Kazago's Lock Pick (Alteration)

Range: 0 Components: S, M Duration: 1 day Casting Time: 1 round Area of Effect: The caster Saving Throw: None

This spell allows the wizard to pick locks . The wizard's pick pockets chance becomes his open locks chance, and the wizard ability is 5 % per level . This spell is different from both the 2nd level knock spell and the unlock cantrip in that it can possibly affect much more than one lock, and that its effects are far less certain. It is especially useful on fact finding missions where the bard is worried about coming across many locked doors along the way. The wizard follow all the rules of the thief when open the lock ( time , critical fail …) The material components for this spell are a set of thieves' picks and tools, which are not consumed in the casting.

Kiss of Wounding (Conjuration/Summoning)

Range: 0 Components: S Duration: Instantaneous Casting Time: 1 Area of Effect: Creature touched Saving Throw: ½

When a wizard casts this spell, he must kiss the intended victim and the victim must be able to receive a kiss (cannot be in combat). This kiss causes the victim to suffer 1d3 hit points of damage, plus 3 points for each level of experience of the spellcaster, to a maximum of 1d3+20 points.

Know Class (Divination)

Range: 0 Components: V, S Duration: 1 round per level Casting Time: 1 round Area of Effect: One creature or object per round Saving Throw: Negates

This spell enables the caster to know the profession (or class, if there is no real profession) of a creature or object (this applies to magic items that are class specific). Concentration for more than one round will reveal whether the target has more than one class. The caster sees an aura as follows:

Color Class Red Fighter Green Ranger Brown Druid Blue Paladin Silver Wizard* Yellow Priest Grey Monk Black Thief Orange Bard Violet ** * Specialists appear as any other. ** This appears if the target is in an official position of authority (not just party leadership or such).

Every round of concentration, the DM should roll randomly which color appears, if more than one is viable. The same color may appear more than once before all possible colors have been noticed.

Kobold Servant (Summoning)

Range: 3 metri
Components: V, S, M
Duration: 1 hour
Casting Time: 1 round
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: Special

Questa magia è stata inventata dal Circolo dei Summoner per consentire ai maghi di ottenere un servo che li aiuti nei vari adempimenti che devono effettuare. Quando il mago lancia questa magia di richiamo spazio/temporale, infatti, costui richiama ad esistenza un servo kobold pronto a servirlo. Se, per qualsiasi motivo, il coboldo si troverà alla fine di un qualsiasi round ad una distanza superiore a 30 metri dal mago lo stesso svanirà e la magia fallirà definitivamente. Il kobold avrà le seguenti caratteristiche: AC 7 , DV ½, Iniziativa +3, Move 6, Size Small, Intelligenza (8). Il coboldo si considererà avere un punteggio di forza pari a 6. Il kobold non potrà comunicare con il mago ma si limiterà ad eseguirne gli ordini alla lettera potendo effettuare unicamente attività di tipo manuale non eccessivamente complesse. Il coboldo però non effettuerà alcuna azione di combattimento nonostante il mago impartisca a costui un tale ordine, questi ordini saranno semplicemente ignorati. Un qualsiasi ordine chiaramente suicida per il coboldo avrà l'effetto di farlo svanire facendo terminare la magia definitivamente (ciò che rileverà e la consapevolezza per il coboldo della probabile mortalità dell'ordine). Il componente materiale è una moneta d'oro che simboleggia la paga dell'umanoide e si consuma al lancio della magia. 

Korel's Last Word (Alteration)

Range: 10 feet per level Components: V, S Duration: 1 round per level Casting Time: 1 Area of Effect: 5 cm. radius sphere Saving Throw: Negates

Korel the necromancer created this spell as a way to deal with insults in taverns. Being Suloise, dressed in black, and not at all personable tended to draw the hecklers. Unfortunately, there was little for him to do short of killing the person, which would be too much of a nuisance. Thus he made this spell, which is essentially a "silence, 5 cm. radius" spell. Typical use is to cast it on someone's tongue, rendering all articulated speech impossible (spellcasting too), although deep throat moans might still be possible. The victim can still hear, though, a necessity in getting in your last word. The sphere is mobile with the object it was cast upon. The somatic component is a wave of dismissal in the subject's direction, and the verbal component is some phrase like "be quiet", "shut up", or some more colorful version. A successful saving throw against spells completely negates the effect, but the victim will not know that a spell was even cast, due to the innocuous nature of the components. This was specifically designed to prevent secondary insults regarding the failure of the spell ("Hah! Your feeble magics cannot touch me!"). Magic using thieves can also use this spell by casting it on a lock to cover up lock picking noises, while still keeping an ear out for guards' footsteps. Creaking hinges are another good use. It's also a good way to shut up the stupid Intelligence 8 dwarven battlerager in the party, although this may result in a two handed battle axe between the eyes.

Lantern of Dark Energy (Enchantment)

Range:  Tocco
Components:  V, S
Duration: 
Speciale
Casting Time: 
1 turno
Area of Effect:  Una
speciale lanterna
Saving Throw:
Nessuno 

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Quest’incantesimo può essere lanciato unicamente su una lanterna creata in Shadow Iron dal peso di 2 lb e dal costo di almeno 125 monete d'oro che non si consuma al momento di lancio della magia. Quando il mago lancia questa magia la lanterna diviene ricettiva all'energia oscura e capace di imbirgliarne parte della sua essenza. In pratica, la magia stabilisce un legame tra il mago che e la lanterna per cui quando il mago che ha incantato l'oggetto lancia una magia avente quale scuola primaria Necromancy tenendo in mano la lanterna la stessa potrà assorbire parte della energia negativa rilasciata. Un solo legame di questo tipo alla volta può essere validamente creato dal mago sulla persona (il mago non potrà lanciare nuovamente la magia prima che la precedente sia terminata).

Per essere utilizzata, la lanterna deve essere impugnata in una delle mani come se fosse un componente materiale supplementare che rende gli incantesimi necessariamente quali aventi componente somatico e materiale. Utilizzare la lanterna rallenta il lancio delle magie imponendo una penalità di +2 al casting time delle stesse (questa penalità può comportare secondo le comuni regole la possibilità di fallimento nel lancio per magie aventi casting time pari ad 1 round). Orbene, ogni volta che, nel corso di un combattimento considerato impegnativo a giudizio del Dungeon Master, il mago impugnando la lanterna lancia una magia avente quale scuola primaria Necromancy la stessa avrà una possibilità di caricarsi di energia negativa pari al 15% per grado di difficoltà della magia lanciata. Se il tiro percentuale riesce la lanterna accumulerà 1 carica negativa per livello di potere della magia lanciata fino ad un massimo di 5 cariche per magie dal quinto livello di potere in poi. La lanterna può accumulare fino a 30 cariche negative. Man mano che la lanterna accumula energia negativa la stessa inizierà ad illuminare con una luce violacea capace di illuminare in un'area e con un'intensità crescente ed ad imporre una penalità ai tiri salvezza contro effetti legati all anegromanzia a tutti coloro si trovino nell'area di illuminazione piena che variano a seconda delle cariche negative accumulate secondo il seguente schema:

- Da 1 a 10 cariche: Illuminazione piena a 3 metri di distanza come se fosse una candela; le creature nell'area illuminata riceveranno -2% a tutti i tiri salvezza per evitare effetti di incantesimi aventi quali scuola primaria o secondaria Necromancy, ad effetti di incantamenti afferenti alla scuola
Necromancy od ad effetti in altro modo legati alla sfera della negromanzia; i non morti presenti nell'area illuminata otterranno un bonus di +3% a tutti i tiri salvezza.
- Da 11 a 20 cariche: Illuminazione piena a 6 metri di distanza come se fosse una torcia; le creature nell'area illuminata riceveranno -4% a tutti i tiri salvezza per evitare effetti di incantesimi aventi quali scuola primaria o secondaria Necromancy, ad effetti di incantamenti afferenti alla scuola
Necromancy od ad effetti in altro modo legati alla sfera della negromanzia; i non morti presenti nell'area illuminata otterranno un bonus di +5% a tutti i tiri salvezza ed un bonus di +1 ai dadi base di danno.
- Da 21 a 30 cariche: Illuminazione piena a 9 metri di distanza come se fosse una lanterna; le creature nell'area illuminata riceveranno -6%a tutti i tiri salvezza per evitare effetti di incantesimi aventi quali scuola primaria o secondaria Necromancy, ad effetti di incantamenti afferenti alla scuola
Necromancy od ad effetti in altro modo legati alla sfera della negromanzia; i non morti presenti nell'area illuminata otterranno un bonus di +7% a tutti i tiri salvezza; un bonus di +1 ai dadi base di danno ed un bonus di +1 ai tiri per colpire.

Questa luce avrà gli stessi effetti sull'infravisione della fonte di luce alla quale la stessa è di volta in volta equiparata. Nonostante la luce decresca regolarmente ogni 3 metri di distanza a partire dal raggio di illumunazione piena, gli effetti sono prodotti solo in quest'ultima area. Si noti che trattandosi di una luce violacea non in grado di dissipare le ombre perfettamente la stessa imporrà in ogni caso le seguenti penalità: penalità di -1 ai tiri per colpire; penalità del -5% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora l'illuminazione fosse stata adeguata; penalità del -5% a tutte le prove nell'arte della schivata e di -1 alle prove di deflessione; 10% di possibilità di fallire nel lancio di incantesimi a distanza; penalità di -1 a tutte le prove di destrezza (penalità che si cumula con quella eventualmente dovuta a non impugnare la lanterna correttamente). 

La lanterna che è dotata di scuri che possono essere abbassati, continuerà ad illuminare e trattenere le cariche a tempo indefinito fino a che il mago la trasporta sulla sua persona (ma non in contenitori dimensionali) anche se non impugnata. La magia terminerà immediatamente (e tutte le cariche accumulate saranno dissipate) qualora alla fine di un qualsiasi round la lanterna non sia trasportata o impugnata regolarmente dal mago. Infatti, quando il mago la lancia l'incantesimo sottrae i punti magia necessari a lanciarlo, orbene, la magia continuerà a perdurare congelando tale ammontare di punti magia al mago fino a che costui non interrompe l'incantesimo allontanando la lanterna dal proprio corpo oppure la magia sia in altro modo dissolta magicamente. La magia terminerà parimenti qualora la lampada sia rotta. Inoltre, alle ore 00:00 di ogni ultimo giorno di ogni mese (indipendentemente da quando le cariche sono state accumulate) i poteri oscuri chiederanno parte dell'energia accumulata come tributo e la lanterna sarà privata di 1d6 cariche eventualmente presenti nella stessa. 

Il mago potrà usare le cariche accumulate dissipandole quando lancia incantesimi
avente quale scuola primaria Necromancy quali sostituiti di punti magia specifici di scuola da usare per il lancio delle magie. In particolare, usando una carica per livello di potere della magia oltre ad una carica supplementare se si tratta di un incantesimo di terzo o quarto grado di difficoltà, costui potrà sostituire due punti magia necessari al lancio dell'incantesimo. Si tenga presente che questa sostituzione può avvenire una sola volta per il lancio di ogni magia e che il mago dovrà comunque impiegare l'ammontare di propri punti magia minimi come previsto dal regolamento. Quando il mago utilizza la lanterna in questo modo la stessa non potrà provare a trattenere energia negativa per caricarsi.

Inoltre, il mago può usare le cariche accumulate dissipandole quando costruisce oggetti magici (minori o maggiori) afferenti alla scuola di magia Necromancy. In pratica il mago otterrà un bonus come se utilizzasse una risorsa mistica supplementare della scuola Necromancy (non potendo quindi sostituire la risorsa mistica necessaria a creare incantamenti maggiori) avente rarità pari a Common se sono utilizzate 10 cariche negative, Uncommon se sono utilizzare 20 cariche negative, oppure Rare se sono utilizzate 30 cariche negative. Si noti che questo utilizzo avviene interamente all'inizio del procedimento di incantamento. 

Ogni volta che il mago lancia questa magia dovrà superare un tiro salvezza puro su energia vitale od accumulare immediatemente un punto negativo, parimenti ogni volta che la lanterna raggiunge esattamente l'ammontare di 10, 20 o 30 cariche negative parte dell'energia negativa accumulata si disperderà ed il mago che la impugna avrà rispettivamente una possibilità pari al 30%, 60% e 90% di dover superare un tiro salvezza puro su energia vitale od accumulare immediatemente un punto negativo (a questo tiro salvezza sarà applicata regolarmente la penalità imposta dalla lanterna in base alle cariche possedute). Ciò si verificherà ogni volta che tale specifica soglia di cariche negative è raggiunta anche qualora il mago usi poche cariche per poi raggiungere la soglia nuovamente. Si noti che questo incantesimo non può essere scritto validamente su pergamene magiche.
 

Last Image (Divination, Necromancy)

Range: 0 Components: V, S Duration: Instantaneous Casting Time: 1 round Area of Effect: One corpse Saving Throw: None

When the wizard casts this spell, he sees whatever the recipient corpse saw at the very instant of death, with the intent of learning the identity of the murderer, or at least the location of death. If the recipient was killed by a gaze attack, the wizard suffers this attack as well, but with a +4 bonus to his saving throw.

Least Conjuration of Dark Matter (Conjuration)

Range: Speciale
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: None

Questo incantesimo rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Conjuration/Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Quando il mago lancia questo incantesimo una sfera di massa materiale negativa viene convocata ad esistenza sopra la sua persona. Nei round immediatamente successivi il mago può telepaticamente (concentrandosi) muovere la sfera ad alta velocità nel tentativo di colpire i suoi avversari. In particolare, il mago può provare a colpire una qualsiasi creatura che si trovi entro 15 metri di distanza. L'attacco, che si considera a tutti gli effetti come un'azione di attacco magico a distanza (link), potrà avvenire con un fattore iniziativa pari a +4. Qualora la sfera manchi il suo avversario la stessa tornerà indietro a fluttuare sulla persona del mago. Qualora, invece, colpisca una creatura la stessa provocherà 1d4+1 danni da energia negativa per poi dissiparsi svanendo definitivamente. In ogni caso, la sfera svanirà trascorsi 10 round dalla sua creazione e potrà essere dissolta magicamente con una magia di Dispel Magic lanciato con successo nella posizione occupata dal mago. L'energia negativa convocata con questa magia, non essendo pura, non cura danni provocati ai non morti. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola sfera di pece mista a polvere di tomba dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 3 g.p. che si consuma la lancio dell'incantesimo.

Least Shadow of Fury (Conjuration)

Range: 0
Components: V, S, M
Duration: 10 round
Casting Time: 6
Area of Effect: The Caster
Saving Throw: Speciale

Questo incantesimo rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Conjuration/Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questa magia convoca ad esistenza un'ombra oscura che appare a fluttuare attorno al mago. Orbene, a partire dal round successivo al lancio della magia, alla fine di ogni round, come primo attacco nella fase degli effetti di fine round in cui si effettuano gli attacchi multipli successivi, l'ombra proverà ad attaccare (si consideri a tutti gli effetti come un attacco prodotto da una creatura incorporea) la creatura selezionata dal mago nel corso del lancio della magia tra tutte quelle che si trovano alla sua vista nel momento del lancio dell'incantesimo (non saranno applicate penalità al lancio in caso di vista parziale ma non potranno essere selezionate creature che il mago non sia in grado di vedere). L'ombra, che occupa la medesima posizione del mago e si sposta con lui effettuerà i suoi attacchi in corpo a corpo e si considererà avere Thac0 pari a 18 e provocherà alla vittima 1d4 danni da energia negativa. Inoltre, qualora la stessa colpisca una vittima dotata di corpo organico di tipo animale, la stessa dovrà superare un tiro salvezza puro su energia vitale per non risultare debilitata per tutto il resto del combattimento. Qualora il mago o la vittima dell'attacco si trovi in una posizione illuminata dalla luce del sole o con una luce in grado di illuminare perfettamente a 12 metri di distanza, l'ombra subirà una penalità di -2 al tiro per colpire. Utilizzando una free action che impone una penalità di +2 alle successive azioni del round, il mago può selezionare una diversa creatura sulla quale l'ombra concentrerà i suoi attacchi da quel momento in poi. L'ombra non può essere in alcun modo attaccata o distrutta fisicamente ma la magia può essere regolarmente dissolta magicamente con una magia di Dispel Magic lanciato con successo nella posizione occupata dal mago. Le creature dotate di resistenza magica non possono effettuare una prova nella stessa per evitare gli attacchi dell'ombra. L'ombra si considera una creatura convocata con una magia spazio/temporale ai fini delle prove di controllo, però qualora la prova di controllo sulla stessa sia fallita l'ombra si limiterà a svanire e la magia terminerà definitivamente. Una sola magia di questo tipo può essere utilizzata alla volta ed il suo effetto è incompatibile con effetti similari anche se non creati con magie della scuola Summoning (si pensi alle magie della serie Ghost Hands o al talento Effige Fantasma dello Shadow Bringer). Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere oscura formata da polvere di ombre non morte, polvere di tomba e gemme sacre alla dea Kalian che si consuma al lancio della magia. Ogni manciata ha un peso pari a 0,1 libbra ed un valore pari a 7 monete d'oro.

Least Vampiric Shadow (Conjuration)

Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration: 10 round
Casting Time: 6
Area of Effect: Una Creatura
Saving Throw: Speciale

Questo incantesimo rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Conjuration/Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questa magia convoca ad esistenza un'ombra oscura che volerà ed attaccherà il bersaglio dell'incantesimo (l'attacco si considererà effettuato al momento del lancio della magia). L'ombra attaccherà effettuando un attacco in corpo a corpo contro il bersaglio (si consideri come un attacco effettuato da una creatura incorporea) con una Thac0 pari a 18. Qualora l'ombra colpisca il suo nemico lo stesso subirà una perdita di energia vitale tale da provocare 6 danni da energia negativa (tali danni saranno provocati solo alle creature dotate di corpo organico basato sull'energia positiva). Si noti che le creature dotate di resistenza magica non possono effettuare una prova nella stessa per evitare gli attacchi dell'ombra. Alla fine del round, inoltre, il mago potrà dirigere l'ombra su una qualsiasi creatura (incluso se stesso) si trovi nel raggio della magia per fargli rilasciare l'energia vitale rubata (si consideri una non azione che comunque richiede che il chierico sia capace di intendere non risultando stordito, confuso, addormentato o in altro modo impossibilitato a dirigere le ombre). Le creature dotate di corpo organico basato sull'energia positiva saranno quindi curate di un ammontare di punti ferita pari alla metà (per difetto) dei danni effettivamente subiti dalla vittima tramite l'attacco dell'ombra. La cura non rigenera i danni prodotti dall'acido e non rimuove di per sé effetti di colpi critici anche se le cure effettuate ogni round possono essere direzionate dal beneficiario alla cura dei punti ferita potenziali  necessari per rimuovere gli effetti dei critici. Nonostante si tratti di una magia afferente alla scuola Summoning, l'ombra non si considera come una creatura sottoposta al controllo del mago ai fini delle regole applicabili alle convocazioni spazio/temporali. Qualora l'avversario selezionato si trovi in una posizione illuminata dalla luce del sole o con una luce in grado di illuminare perfettamente a 12 metri di distanza, l'ombra subirà una penalità di -2 al tiro per colpire. Inoltre, l'ombra non potrà essere diretta a curare una creatura che si trovi in una posizione illuminata in questo modo. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere oscura formata da polvere di ombre non morte, polvere di tomba e gemme sacre alla dea Kalian che si consuma al lancio della magia. Ogni manciata ha un peso pari a 0,1 libbra ed un valore pari a 7 monete d'oro. 

Lesser Bravery (Charm)

Range: 15 metri
Components: V, S
Duration: Speciale
Casting Time: 3
Area of Effect: One creature 
Saving Throw: None

Questo incantesimo fa parte della categoria delle magie di esaltazione mentale della scuola charme (link). Quando il mago lancia questo incantesimo incita chi lo riceve a combattere in maniera impavida, migliorando le sue prestazioni in combattimento. Questo incantesimo può essere lanciato solo nel corso di un combattimento e dopo che lo stesso sia iniziato (anche nel primo round), non quindi in fasi preparatorie (si pensi a turni di guardia o ad imboscate). Nel corso del combattimento il beneficiario potrà decidere, per una sola volta, di tirare due dadi per determinare il suo tiro per colpire anziché uno (su un attacco effettuato con attacchi fisici, armi in corpo a corpo o a distanza). Si noti che questo incantesimo non potrà cumularsi con altri effetti di qualunque tipo che permette di ritirare due volte un dado. Inoltre, qualsiasi effetto che possa permettere di ritirare un tiro o modificarlo (punti divini o punti fato) potrà essere applicato solo ad uno dei due risultati. Orbene, il personaggio all’esito dei tiri potrà decidere quale dei due tiri scegliere annullando l’altro. L’incantesimo inoltre farà ottenere al beneficiario 3 punti combattimento, +1 combattimento supplementare ogni due lingue o loro frazione potenzialmente ottenute per il punteggio di intelligenza posseduto. Questi saranno i primi punti sottratti in caso di utilizzo di punti combattimento nel corso dello scontro. L’incantesimo terminerà al termine del combattimento e tutti gli eventuali effetti residuali andranno perduti.

Lesser Confusion (Charm)

Range: 15 metri
Components: V, S
Duration: Speciale (Magia di Manipolazione Mentale)
Casting Time: 1 round
Area of Effect: One creature 
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Quando il mago lancia questo incantesimo la vittima dovrà superare il previsto tiro salvezza. Se la vittima fallisce il tiro salvezza la stessa sarà confusa e, a partire dal round successivo, dovrà effettuare, per l'intera durata dell'incantesimo, un tiro di 1d6 per determinare le proprie azioni. Si consulti la seguente tabella per determinare all'inizio del round (nella fase delle intenzioni) l'azione della vittima:
1-2) La vittima potrà agire normalmente.
3-4) La vittima attaccherà la creatura a costei più vicina (se vi sono creature equidistanti, verificare a sorte quella attaccata) come se fosse sotto gli effetti della magia "Random Aggro" (link)..
5-6) La vittima resterà ferma sul posto senza compiere alcuna azione (non subirà però penalità alla propria classe armatura ma senza poter usare difese attive quali schivate o deflessioni).
Il tiro per determinare l'azione della vittima dovrà essere ripetuto ogni singolo round.

Lesser Courage (Charm)

Range: 15 metri
Components: V, S
Duration: Speciale
Casting Time: 3
Area of Effect: One creature 
Saving Throw: None

Questo incantesimo fa parte della categoria delle magie di esaltazione mentale della scuola charme (link). Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura esalta la sua capacità di resistere alla paura, per questo motivo la prima volta che durante il corso della durata dell’incantesimo il beneficiario dovrà effettuare un tiro salvezza su coraggio, costui riceverà un bonus allo stesso pari al +5%, +1% supplementare ogni 2 lingue (o frazione) alle quali avrebbe astrattamente accesso per il punteggio di intelligenza posseduto. Una volta effettuato il tiro salvezza la magia terminerà immediatamente. In ogni caso, l’incantesimo terminerà una volta trascorsi 5 round dal momento del lancio (anche qualora il beneficiario non effettui alcun tiro salvezza su coraggio). Qualora, invece, questa magia sia lanciata su una creatura che al momento del lancio era già sottoposta ad un qualsiasi effetto subito a causa di un precedente tiro salvezza su coraggio fallito, la stessa avrà il 30%, +1% per ogni lingua alla quale avrebbe astrattamente accesso per il punteggio di intelligenza posseduto, di possibilità di annullare tale effetto (in caso di sottoposizione a diversi effetti si potrà provare ad annullare uno solo di questi potendo il beneficiario decidere quale provare ad annullare). In questo caso la magia terminerà indipendentemente dopo il lancio del tiro percentuale ed indipendentemente dal suo risultato.

Lessser Fire Blast (Evocation Fire)

Range: 0
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 2
Area of Effect: Speciale 
Saving Throw: Speciale

Quando il mago lancia questo incantesimo un'esplosione particolarmente dirompente di fuoco si verifica intorno allo stesso in esclusivamente in direzione esterna. Tutte le creature presenti in qualsiasi posizione adiacente (in corpo a corpo) a quella occupata dal mago saranno investite dall'esplosione subendo 3 danni da fuoco + 1 danno ogni due livelli di lancio (3 danni al 1° livello, 4 danni al 2° e 3° livello, 5 danni al 4° e 5° livello, e così via) fino ad un massimo di 7 danni all'8° livello di lancio. Si noti che le creature che per la loro size occupano più di una casella subiranno comunque una volta sola tale danno. Oltre a subire tali danni le vittime di questa magia dovranno superare un tiro salvezza su robustezza per non cadere a terra knockdown. Le creature di taglia Large ottengono un bonus di +5% al tiro salvezza. Le creature di taglia Huge o superiore non subiscono il secondo effetto della magia.

Lesser Image (Illusion)

Range: 0
Components:  V, S
Duration: 5 round
Casting Time:  3
Area of Effect:  The caster
Saving Throw:  None

Quando il mago lancia questa magia apparirà al suo fianco un'effige illusoria totalmente simile alla sua persona. Essendo chiara la natura illusoria dell'effetto magico, tutte le creature che sono in grado di vedere la creatura beneficiaria possono effettuare direttamente una eventuale prova di resistenza magica e/o verificare se hanno la possibilità di effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). Deve osservarsi, inoltre, che la percezione visiva è un elemento necessario al fine del funzionamento di questa illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto nei confronti delle creature accecate e di quelle che percepiscono la presenza del mago con sensi diversi dalla vista. L'effige si muoverà intorno al mago seguendolo e confondendo i suoi avversari che non saranno in grado di distinguere tra il mago e le falsa immagine. Qualsiasi creatura attacchi e colpisca la creatura con attacchi, incantesimi o poteri speciali a bersaglio singolo, avrà le medesime probabilità di aver colpito costui o la sua effige. Se l'effige viene colpita la stessa scomparirà definitivamente. Se la creatura è coinvolta da un attacco ad area capace di produrgli danno tutte l'effige svaniranno simultaneamente (non, però, nel caso in cui applicando la resistenza magica la stessa risulti resistere all'effetto). Qualora non siano precedentemente distrutta, l'effige permarrà intorno al mago per tutta la durata dell'incantesimo. Le effigi potranno essere considerate a tutti gli effetti come illusioni dovendosi utilizzare tutte le regole applicabili per le stesse. Qualora il mago riceva nuove immagini illusorie (anche se di potenza o numero inferiore), qualunque sia la fonte delle stesse, l'immagine frutto di questa magia svanirà immediatamente.

Lesser Lightning Sparks (Evocation Lightning)

Range: 21 metri
Components: V, S
Duration: Instantanea
Casting Time: 3
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: Speciale

Con questo incantesimo il mago evoca 1d3+1 saette elettriche che partono dalle sue mani e colpiscono le vittime designate. Si noti che ogni saetta deve essere necessariamente scagliata contro una diversa creatura selezionata dal mago e tutte le vittime devono occupare una posizione all'interno del raggio di azione della magia nell'arco frontale del mago. Ogni vittima subirà 1d3+1 danni da elettricità, +1 danno supplementare ogni due livelli di lancio della magia oltre al primo; fino ad un massimo di 1d3+4 danni al settimo livello di lancio. Ogni vittima avrà diritto a superare i comuni tiri salvezza previsti per ridurre danni elettrici (link).

Lesser Protection from Elements (Abjuration)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo costui deve selezionare uno dei seguenti elementi dal quale proteggere la creatura protetta: fuoco e calore, freddo, od elettricità. Orbene, la magia sarà in grado di assorbire un certo ammontare di punti danno prodotti mediante l’elemento prescelto. In particolare, la magia assorbirà 10 danni + 1 danno supplementare ogni due livelli di lancio pieno della stessa fino ad un massimo di 15 danni al 10º livello lancio. Si noti che l’assorbimento può anche annullare interamente i danni prodotti dall’attacco elementale e sarà applicato dopo che la creatura beneficiaria abbia comunque provato a superare gli eventuali tiri salvezza per ridurre il danno subito. L’assorbimento, però, sarà applicato prima di ogni altra eventuale riduzione ai danni elementali posseduta dalla creatura (si pensi a quella concessa dalle magie della serie Resist Elements) la quale sarà applicata, per la parte residuale di danno elementale, solo qualore l’intera protezione concessa da questa magia sia esaurita. Questa magia terminerà immediatamente una volta ultimati i punti danno che la stessa è capace di assorbire (ed il mago subirà gli eventuali danni residuali dovuti all’attacco elementale) ed in ogni caso una volta decorse 24 ore dal momento del lancio della stessa. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere elementale e di minerali che si consuma al lancio dell'incantesimo. Ogni manciata di questa polvere ha un peso pari a 0,1 libbra ed un costo pari a 5 monete d'oro.

Lesser Sectorial Magical Armour (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 1 day
Casting Time: 1 turn
Area of Effect: Any Armor
Saving Throw: None

Questo incantesimo permette di incantare una qualsiasi corazza (ivi comprese le tuniche di Eldron) come se fosse stata incantata con un incantamento settoriale + 1 della scuola Enchantment. In particolare al momento del lancio il mago dovrà selezionare la singola categoria di creature mostruose contro la quale l'incantamento sarà applicato. Le armature incantate con un incantamento settoriale + 1 della scuola Enchantment forniscono a chi le usa i seguenti vantaggi:
* Questa corazza proteggerà un punto di classe armatura supplementare contro gli attacchi provenienti da creature appartenenti alla categoria specificata.
* Questo incantamento è abbastanza potente da permettere alla corazza di ricevere un tiro salvezza contro rottura senza l'applicazione di alcun bonus per evitare i danni subiti ai punti corazza. 
A differenza degli incantamenti generali della scuola Enchantment, questa tipologia di incantamenti non ridurranno il peso della corazza. 
In seguito sono elencate le categorie più comuni utilizzate nella creazione di incantamenti settoriali.
Non Morti (sono comprese tutte le creature non morte e quelle la cui essenza si basa comunque sull'energia negativa).
Animali (sono compresi sia gli animali comuni che le versioni giganti degli stessi).
Costruiti (sono compresi tutte le forme di costruiti, golem, automi ed altri esseri meccanici).
Demoni (rientrano tutte le forme di creature demoniache extraplanari).
Draghi (rientrano tutte le specie di draghi, dragonet, drakes e draconici).
Elementali (rientrano tutte le forme di elementali compresi gli Elemental-Kin ed i Fundamental).
Elfi (sono comprese tutte le razze elfiche quali ad es. elfi alti, elfi grigi, elfi acquatici, elfi silvani e mezzi-elfi).
Esseri Vegetali (sono comprese le piante ed i funghi carnivori e viventi, i mostri vegetali come ad es. Treant, Shambling Mound e Myconid).
Giganti (rientrano tutti i giganti ed i titani nonché ogni altro umanoide di taglia Huge o superiore).
Insettoidi (sono compresi gli insetti, gli aracnidi, i vermi e gli scorpioni sia comuni che nelle loro versioni giganti degli stessi. Rientrano nella categoria anche mostri seppure parzialmente insettodi quali ad es. Ankheg, Drider, Man Scorpion, e Thri-Kreen).
Umani (sono comprese tutte le razze degli umani quali ad es. pergariani, uomini del nord, areliani, silveriani e sotoniani).
Umanoidi (non rientrano umani e semi-umani ma sono compresi tutti gli umanoidi di taglia massima Large quali ad es. Goblin, Bugbear, Ogre e Trolls).
L’incantamento durerà 24 ore. Il componente materiale per questo incantesimo è una manciata di polvere d'oro purissima il cui valore dipende dalla tipologia della corazza. Le corazze di tessuti richiedono 10 monete d'oro di polvere; le corazze metalliche snodate richiedono 15 monete d'oro;  le corazze metalliche rigide richiedono 20 monete d'oro di polvere; le corazze metalliche rigide pesanti richiedono 25 monete d'oro; le corazze di materiali speciali (ossia tutte quelle create con la competenza Special Armorer) richiedono 30 monete d'oro. Un ammontare pari ad una moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.003 g.p. libbre. La polvere  si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Lesser Sectorial Magical Shield (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 1 day
Casting Time: 1 turn
Area of Effect: Any Shield
Saving Throw: None

Questo incantesimo permette di incantare una qualsiasi scudo come se fosse stata incantato con un incantamento settoriale + 1 della scuola Enchantment. In particolare al momento del lancio il mago dovrà selezionare la singola categoria di creature mostruose contro la quale l'incantamento sarà applicato. Lo scudo incantato con un incantamento settoriale + 1 della scuola Enchantment forniscono a chi le usa i seguenti vantaggi:
* Questo scudo proteggerà un punto di classe armatura supplementare contro gli attacchi provenienti da creature appartenenti alla categoria specificata.
* Questo incantamento è abbastanza potente da permettere alla corazza di ricevere un tiro salvezza contro rottura senza l'applicazione di alcun bonus per evitare i danni subiti ai punti corazza. 
A differenza degli incantamenti generali della scuola Enchantment, questa tipologia di incantamenti no
n ridurranno il peso della corazza. Gli scudi incantati con questo incantamento non potranno, inoltre, colpire creature immuni alle armi normali od alle armi incantate anche se si tratta di creature rientranti nella categoria selezionata dall'incantamento. 
In seguito sono elencate le categorie più comuni utilizzate nella creazione di incantamenti settoriali.

Non Morti (sono comprese tutte le creature non morte e quelle la cui essenza si basa comunque sull'energia negativa).
Animali (sono compresi sia gli animali comuni che le versioni giganti degli stessi).
Costruiti (sono compresi tutte le forme di costruiti, golem, automi ed altri esseri meccanici).
Demoni (rientrano tutte le forme di creature demoniache extraplanari).
Draghi (rientrano tutte le specie di draghi, dragonet, drakes e draconici).
Elementali (rientrano tutte le forme di elementali compresi gli Elemental-Kin ed i Fundamental).
Elfi (sono comprese tutte le razze elfiche quali ad es. elfi alti, elfi grigi, elfi acquatici, elfi silvani e mezzi-elfi).
Esseri Vegetali (sono comprese le piante ed i funghi carnivori e viventi, i mostri vegetali come ad es. Treant, Shambling Mound e Myconid).
Giganti (rientrano tutti i giganti ed i titani nonché ogni altro umanoide di taglia Huge o superiore).
Insettoidi (sono compresi gli insetti, gli aracnidi, i vermi e gli scorpioni sia comuni che nelle loro versioni giganti degli stessi. Rientrano nella categoria anche mostri seppure parzialmente insettodi quali ad es. Ankheg, Drider, Man Scorpion, e Thri-Kreen).
Umani (sono comprese tutte le razze degli umani quali ad es. pergariani, uomini del nord, areliani, silveriani e sotoniani).
Umanoidi (non rientrano umani e semi-umani ma sono compresi tutti gli umanoidi di taglia massima Large quali ad es. Goblin, Bugbear, Ogre e Trolls).

L’incantamento durerà 24 ore. Il componente materiale per questo incantesimo è una manciata di polvere d'oro purissima il cui valore dipende dalla tipologia dello scudo. La scudo rotella richiede 10 monete d'oro di polvere; lo scudo piccolo richiede 15 monete d'oro;
 lo scudo medio richiede 20 monete d'oro di polvere; lo scudo da corpo  richiede 25 monete d'oro. Un ammontare pari ad una moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.003 g.p. libbre. La polvere  si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Lesser Sectorial Magical Weapon (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 1 day
Casting Time: 1 turn
Area of Effect: Any Weapon
Saving Throw: None

Questo incantesimo permette di incantare una qualsiasi arma come se fosse stata incantata con un incantamento settoriale + 1 della scuola Enchantment. In particolare al momento del lancio il mago dovrà selezionare la singola categoria di creature mostruose contro la quale l'incantamento dell'arma sarà applicato.    
Le armi da corpo a corpo e da lancio incantate con un incantamento settoriale + 1 della scuola Enchantment forniscono a chi le usa i seguenti vantaggi:
* Chi usa queste armi ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire contro la creature che rientrano nella categoria specificata.
* Chi usa queste armi ottiene un bonus di +1 ai danni inferti contro la creatura che rientrano nella categoria specificata (si noti che siccome si tratta di un danno magico lo stesso può superare il limite di massimale del danno dovuto al dado dell'arma).
A differenza degli incantamenti generali della scuola Enchantment, questa tipologia di incantamenti non darà alcun beneficio al fattore iniziativa dell'arma, non ridurrà i requisiti in abilità necessari ad utilizzare l'arma, non permetterà di colpire creature immuni alle armi normali od alle armi incantate anche se si tratta della specifica creatura per la quale sono stati creati.
In seguito sono elencate le categorie più comuni utilizzate nella creazione di incantamenti settoriali.
Non Morti (sono comprese tutte le creature non morte e quelle la cui essenza si basa comunque sull'energia negativa).
Animali (sono compresi sia gli animali comuni che le versioni giganti degli stessi).
Costruiti (sono compresi tutte le forme di costruiti, golem, automi ed altri esseri meccanici).
Demoni (rientrano tutte le forme di creature demoniache extraplanari).
Draghi (rientrano tutte le specie di draghi, dragonet, drakes e draconici).
Elementali (rientrano tutte le forme di elementali compresi gli Elemental-Kin ed i Fundamental).
Elfi (sono comprese tutte le razze elfiche quali ad es. elfi alti, elfi grigi, elfi acquatici, elfi silvani e mezzi-elfi).
Esseri Vegetali (sono comprese le piante ed i funghi carnivori e viventi, i mostri vegetali come ad es. Treant, Shambling Mound e Myconid).
Giganti (rientrano tutti i giganti ed i titani nonché ogni altro umanoide di taglia Huge o superiore).
Insettoidi (sono compresi gli insetti, gli aracnidi, i vermi e gli scorpioni sia comuni che nelle loro versioni giganti degli stessi. Rientrano nella categoria anche mostri seppure parzialmente insettodi quali ad es. Ankheg, Drider, Man Scorpion, e Thri-Kreen).
Umani (sono comprese tutte le razze degli umani quali ad es. pergariani, uomini del nord, areliani, silveriani e sotoniani).
Umanoidi (non rientrano umani e semi-umani ma sono compresi tutti gli umanoidi di taglia massima Large quali ad es. Goblin, Bugbear, Ogre e Trolls).

L’incantamento durerà 24 ore. Il componente materiale per questo incantesimo è una manciata di polvere d'oro purissima il cui valore dipende dalla dimensione dell'arma che si vuole incantare. Qualsiasi tipo di munizione richiede 2 monete d'oro di polvere; le armi di dimensioni small richiedono 10 monete d'oro di polvere; le armi di dimensioni medium richiedono 15 monete d'oro di polvere;  le armi di dimensioni large richiedono 20 monete d'oro di polvere. Un ammontare pari ad una moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.003 g.p. libbre. La polvere  si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Lesser Specific Magical Armour (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 1 day
Casting Time: 1 turn
Area of Effect: Any Weapon
Saving Throw: None

Questo incantesimo permette di incantare una qualsiasi corazza (ivi comprese le tuniche di Eldron) come se fosse stata incantata con un incantamento specifico + 1 della scuola Enchantment. In particolare al momento del lancio il mago dovrà selezionare una singola specie di creature (ad es. per i non morti potranno selezionare vampiri, spiriti, abomini ed anime corrotte, ecc...) contro la quale l'incantamento dell'armatura sarà applicato.
Le corazze  incantate con un incantamento specifico + 1 della scuola Enchantment forniscono a chi le usa i seguenti vantaggi:
* Questa corazza proteggerà un punto di classe armatura supplementare contro gli attacchi provenienti dalla specifica creatura selezionata.
A differenza degli incantamenti generali della scuola Enchantment, questa tipologia di incantamenti non ridurranno il peso della corazza. Questo incantamento non è, inoltre, abbastanza potente da permettere alla corazza di ricevere un tiro salvezza contro rottura.     
L’incantamento durerà 24 ore. Il componente materiale per questo incantesimo è una manciata di polvere d'oro purissima il cui valore dipende dalla tipologia della corazza. Le corazze di tessuti richiedono 5 monete d'oro di polvere; le corazze metalliche snodate richiedono 7 monete d'oro;  le corazze metalliche rigide richiedono 10 monete d'oro di polvere; le corazze metalliche rigide pesanti richiedono 13 monete d'oro; le corazze di materiali speciali (ossia tutte quelle create con la competenza Special Armorer) richiedono 15 monete d'oro. Un ammontare pari ad una moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.003 g.p. libbre. La polvere  si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Lesser Specific Magical Shield (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 1 day
Casting Time: 1 turn
Area of Effect: Any Weapon
Saving Throw: None

Questo incantesimo permette di incantare un qualsiasi scudo come se fosse stata incantato con un incantamento specifico + 1 della scuola Enchantment. In particolare al momento del lancio il mago dovrà selezionare una singola specie di creature (ad es. per i non morti potranno selezionare vampiri, spiriti, abomini ed anime corrotte, ecc...) contro la quale l'incantamento dello scudo sarà applicato.
Gli scudi incantati con un incantamento specifico + 1 della scuola Enchantment forniscono a chi le usa i seguenti vantaggi:
* Questo scudo proteggerà un punto di classe armatura supplementare contro gli attacchi provenienti dalle creature specificate.
A differenza degli incantamenti generali della scuola Enchantment, questa tipologia di incantamenti non ridurranno il peso della corazza. Questo incantamento non è, inoltre, abbastanza potente da permettere allo scudo di ricevere un tiro salvezza contro rottura. Gli scudi incantati con questo incantamento non potranno, infine, colpire creature immuni alle armi normali od alle armi incantate anche se si tratta delle creature selezionate dall'incantamento. 
L’incantamento durerà 24 ore. Il componente materiale per questo incantesimo è una manciata di polvere d'oro purissima il cui valore dipende dalla tipologia dello scudo. La scudo rotella richiede 5 monete d'oro di polvere; lo scudo piccolo richiede 7 monete d'oro;  lo scudo medio richiede 10 monete d'oro di polvere; lo scudo da corpo  richiede 13 monete d'oro. Un ammontare pari ad una moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.003 g.p. libbre. La polvere  si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Lesser Specific Magical Weapon (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 1 day
Casting Time: 1 turn
Area of Effect: Any Weapon
Saving Throw: None

Questo incantesimo permette di incantare una qualsiasi arma come se fosse stata incantata con un incantamento specifico + 1 della scuola Enchantment. In particolare al momento del lancio il mago dovrà selezionare una singola specie di creature (ad es. per i non morti potranno selezionare vampiri, spiriti, abomini ed anime corrotte, ecc...) contro la quale l'incantamento dell'arma sarà applicato.
Le armi da corpo a corpo e da lancio incantate con un incantamento specifico + 1 della scuola Enchantment forniscono a chi le usa i seguenti vantaggi:
* Chi usa queste armi ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire contro la creatura specificata.
* Chi usa queste armi ottiene un bonus di +1 ai danni inferti contro la creatura specificata (si noti che siccome si tratta di un danno magico lo stesso può superare il limite di massimale del danno dovuto al dado dell'arma).
A differenza degli incantamenti generali della scuola Enchantment, questa tipologia di incantamenti non darà alcun beneficio al fattore iniziativa dell'arma, non ridurrà i requisiti in abilità necessari ad utilizzare l'arma, non permetterà di colpire creature immuni alle armi normali od alle armi incantate anche se si tratta della specifica creatura per la quale sono stati creati.
L’incantamento durerà 24 ore. Il componente materiale per questo incantesimo è una manciata di polvere d'oro purissima il cui valore dipende dalla dimensione dell'arma che si vuole incantare. Qualsiasi tipo di munizione richiede 1 moneta d'oro di polvere; le armi di dimensioni small richiedono 5 monete d'oro di polvere; le armi di dimensioni medium richiedono 7 monete d'oro di polvere;  le armi di dimensioni large richiedono 10 monete d'oro di polvere. Un ammontare pari ad una moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.003 g.p. libbre. La polvere  si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Lhaeo's Distant Bandage (Necromancy)

Range: 6 metri + 3 metri ogni due livello di lancio oltre il 1°
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 5
Area of Effect: One creature 
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questa magia su una creatura che si trovi entro il raggio della stessa che è pari a 9 metri + 3 metri supplementari ogni due livelli di lancio della magia oltre il 1° (6 metri al 1° e 2° livello di lancio, 9 metri al 3° e 4° livello di lancio, 12 metri al 5° e 6° livello di lancio, e così via...)  fino ad un massimo di 18 metri al 9° livello di lancio, le bende che ha utilizzato volano magicamente verso la stessa per bendarla. In particolare la magia permette al negromante di fermare la perdita di punti ferita dovuta allo stato comatoso utilizzando un solo bendaggio (in luogo di due) e superando una prova di intelligenza senza penalità (se il negromante possiede la competenza healing costui riuscirà automaticamente a stabilizzare il coma). Oltre a poter provare a stabilizzare chi si trova in stato comatoso, questa magia può essere utilizzata per poter provare a fermare un'emorragia subita dalla creatura che riceve l'incantesimo. In negromante potrà provare a fermare solo le emorragie esterne ed, in particolare:
- emorragie minori con un bendaggio e superando una prova di intelligenza senza penalità (automaticamente se possiede la competenza healing);
- emorragie maggiori con un bendaggio e superando una prova di intelligenza con penalità di -3 (-1 se possiede la competenza healing);
- emorragie letali con un bendaggio e superando una prova di intelligenza con penalità di -6 (-3 se possiede la competenza healing);
Si noti che il possesso della competenza healing aiuta il mago ma costui non utilizza realmente la competenza in quanto le bende sono mosse dalla magia e dalle energie mentali del negromante. Deve osservarsi inoltre che con il lancio di uno di questi incantesimi il mago potrà provare ad effettuare (o riuscire automaticamente) in un solo un tentativo di cura.
Il componente materiale di questo incantesimo è una benda sterile dal valore di 1 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbre che si consuma al lancio della magia. 

Light (Evocation Radiance)

Range: 9 metri + 3 metri per livello di lancio oltre il 1° (max. 33 metri)
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 2
Area of Effect: Speciale 
Saving Throw: Speciale

Con questa magia il mago invoca il potere della luce. Il mago può utilizzare questa magia in due modalità. Con il primo metodo il mago crea un globo luminoso al fine di illuminare. La luce del globo illuminerà come una lanterna in una sfera di 9 metri di raggio. La sfera apparirà anche sospesa nell'aria nel punto indicato dal mago entro il raggio d'azione dell'incantesimo. Qualora il mago lancia la magia su un oggetto la sfera si sposterà con lo stesso. Si noti che, poiché la luce parte dalla sfera per poi espandersi nell'area d'effetto, qualora la luce sia creata su un oggetto indossato o trasportato da una creatura la stessa potrà essere disturbata dal bagliore qualora decida di combattere con altre creature ricevendo un malus di -2 ai propri tiri per colpire ed il 20% di fallire nel lancio degli incantesimi (la penalità relativamente al lancio degli incantesimi non si applicherà qualora la luce sia posta sulla punta di una verga della stregoneria utilizzata nel lancio delle magie). La magia lanciata secondo tale modalità non può essere lanciata su oggetti trasportati da creature che non siano consenzienti. In alcuni casi l'incantesimo lanciato con il seguente metodo può servire per neutralizzare tenebre create magicamente quando ciò è espressamente previsto da tali effetti. Si consideri ad esempio l'incantesimo od il potere Darkness. Per ottenere questo effetto la magia deve essere necessariamente essere lanciata per tal finalità. In quest'ultimo caso, il globo di luce non apparirà ma al contempo svaniranno le tenebre create magicamente. Entrare con una sfera di luce in un'area di tenebre magiche, infatti, non farà venire meno le stesse anche se la luce (nonostante risulti oscurata) continuerà ad avere effetto (riprendendo ad illuminare quando sarà portata all'esterno dell'area tenebrosa). Lanciata secondo tale metodo la sfera luminosa permarrà per 1 ora per livello di lancio dell'incantesimo. Con il secondo metodo il mago evoca la luce per accecare un proprio avversario che si trovi nel raggio d'azione dell'incantesimo. Quando è lanciata in questa modalità nessuna sfera luminosa apparirà. Solo creature munite di una normale vista (occhi) possono subire gli effetti di questo incantesimo. La vittima ha diritto ad effettuare un tiro salvezza contro incantesimi per evitare gli effetti della luce. Se il tiro salvezza fallisce la creatura sarà accecata per 1d3+2 rounds. In questo caso, la cecità non potrà essere annullata con un incantesimo di tenebre ma potrà essere rimossa da una magia di Cure Blindness o con un Dispel Magic lanciato con successo. In entrambi i casi, il componente materiale per lanciare questo incantesimo è un pezzo di muschio fosforescente dal peso di 1/10 di libbra e dal costo di 3 monete d'oro che di consuma al lancio della magia.  

Little Death (Necromancy)

Range: 30 metri
Components: V, S
Duration: 1d3+1 round
Casting Time: 2
Area of Effect: One creature 
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo può essere lanciato solo su creature viventi dotate di corpo organico di tipo animale che abbiano 5 dadi vita o meno. Quando il mago lancia questa magia, la vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce l'energia vitale nel corpo della vittima sarà sospesa per la durata dell'incantesimo e la vittima si considererà paralizzata (hold) fino al termine della sua durata. Creature aventi un ammontare di dadi vita/livelli pari o superiori a 6 sono immuni agli effetti di questo incantesimo. 

Little Death Area (Necromancy)

Range: 0 Components: V, S, M Duration: 2 rounds + 1 round ogni 2 livelli Casting Time: 4 Area of Effect: Cerchio di 3 metri di raggio Saving Throw: Special

Questa magia può essere utilizzata solo se il mago si trovva su un terreno morbido e non pavimentato, terra, fango, palude sabbia. Mentre non funziona su rocce dure o pavimentazioni. Al lancio della magia dal terreno circostante il mago compaiono una moltitudine di vermi che assalgono tutti coloro si trovano nell’area ad eccezione di questi. I vermi, in particolare, saliranno sul corpo di chi è nell’area e costui subirà una penalità di –1 ai tiri per colpire per il fastidio e il ribrezzo, fino a che non usciranno dall’area. Se, inoltre, la vittima è ferita i vermi si nutriranno dalle sue carni infliggendo 1 punto ferita al round di permanenza o passaggio nell’area (i danni si calcoleranno comunque alla fine del round) ogni 5 danni già subiti (i danni causati dai vermi non devono essere considerati in questo calcolo). Le vittime che subiscono danni dai vermi e non puliscono le ferite hanno il 90% di possibilità che queste si infettino. Creature non morte e costruiti non subiscono alcun effetto da questa magia come anche creature che non tocchino il terreno e creature che biologicamente non sono attaccate dai vermi, ad esempio le melme, gli elementali ed i demoni. Il componente materiale è un pezzo di carne putrefatta (se trattata alchemicamente vale 2 g.p. e pesa ½ libbra).

Little Flaming Jet (Evocation Fire)

Range: 3 metri
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 3
Area of Effect: One creature 
Saving Throw: Negates

Quando il mago lancia questo incantesimo dalle sue mani si sprigiona un getto di fiamme magiche. Se il getto è diretto contro una creatura la vittima dovrà superare un tiro salvezza contro incantesimi (modificato dalla destrezza). Se la vittima fallisce il tiro salvezza la stessa sarà colpita dal getto infuocato e subirà 1d6 di danni da fuoco magico. Il getto, inoltre, può essere utilizzato per incendiare materiale combustibile nelle vicinanze del mago.

Light Negative Touch (Necromancy)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 5
Area of Effect: One creature 
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questa magia la sua mano, che viene circondata da una pericolosa aura rossastra e fumosa, infonde nella creatura toccata un flusso di pura energia negativa. L'energia negativa sprigionata da questo incantesimo causerà alle creature aventi corpo organico basato sull'energia positiva 1d6+1 danni a causa dell'irradiamento di letale energia negativa. I non morti e gli esseri la cui esistenza si basa sull'energia negativa, invece, saranno curati del medesimo ammontare. Questa magia, inoltre, non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). L'alone di energia negativa perdura intorno alla mano del mago per due round ma, una volta toccata una qualsiasi creatura l'energia si dissiperà e la magia terminerà immediatamente. Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato da una dose di unguento creato con corpi di non morti dissolti in polveri alchemiche che si consumano quando il mago unge la sua mano nel corso del lancio della magia. Questo unguento è conservato solitamente in barattoli di metallo. Il peso di ogni dose, nel barattolo, è pari a 0,1 libbre ed il suo valore è pari a 10 monete d'oro.

Little Vaporizer (Evocation)

Range: 9 metri
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 4
Area of Effect: Un oggetto
Saving Throw:
Speciale

Quando il mago lancia questo incantesimo su un oggetto di dimensioni massime medie (non su oggetti di dimensioni più corpose come armi grandi, scudi di corpo o corazze) lo stesso viene circondato da spruzzi di vapore in grado di riscaldarlo fino a renderlo bollente. Il mago può utilizzare questa magia per varie finalità come ad esempio al fine di sterilizzare oggetti. Se lanciato sugli strumenti medici immediatamente prima del loro utilizzo al fine di una prova di "primo intervento medico" o "intervento chirurgico" per fare uscire una creatura dal coma chi effettua la prova nella competenza non relativa alle armi Healing riceverà un bonus di +1 alla stessa. La magia può essere lanciata su un oggetto impugnato da una creatura tra le mani (ma non su oggetti dalla stessa indossati quali indumenti, anelli, bracciali, e così via...), la stessa ha diritto a superare un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti dell'incantesimo. Se il tiro salvezza fallisce e la creatura non smette di impugnare l'oggetto, costei subirà nella fase di fine round 1d2 danni comuni da calore. 

Little Vortex of Fire (Evocation)

Range: 9 metri
Components: V, S
Duration: 3 rounds
Casting Time: 3
Area of Effect: One creature
Saving Throw:
Speciale

Qualora la vittima di questo incantesimo non superi un tiro salvezza su magia (regolarmente modificato dalla bravura del mago, dal livello di lancio e di potere di questa magia), la stessa sarà avvolta da fiamme vorticose. Qualora ciò accada, alla fine del round di lancio ed alla fine dei due rounds successivi la vittima subirà 1 danno da fuoco magico per livello di lancio della magia fino ad un massimo di 8 danni all'ottavo livello di lancio. Danni dimezzabili con un tiro salvezza puro su robustezza (in ogni caso la vittima subirà almeno 1 danno da fuoco). Si noti che questo tiro salvezza su robustezza dovrà essere ripetuto alla fine di ogni round in cui la magia ha effetto. Si noti che le fiamme seguiranno la vittima sei suoi spostamenti. Se la creatura si immerge interamente in un liquido, nel vuoto od in qualsiasi altro ambiente nel quale il fuoco non possa svilupparsi la magia termina istantaneamente.

Long Lasting Image (Enchantment)

Range: 21 metri
Components:  V, S, M
Duration:  Speciale
Casting Time:  4
Area of Effect:  Un'immagine illusoria
Saving Throw:  None 

Attraverso questo incantesimo il mago incanta una singola immagine illusoria od effige ombra di cui dispone una qualsiasi creatura (compreso il mago stesso) che si trovi all'interno del raggio di azione dell'incantesimo al momento di lancio di questa magia (in qualsiasi modo la stessa sia stata prodotta). Quando il mago lancia questa magia la durata massima dell'immagine illusoria diviene pari a 3 turni. Si noti che questa magia aumenta solo la durata massima dell'immagine illusoria qualora la stessa fosse inferiore a quella concessa dalla magia, non impedendo in alcun modo all'immagine di essere fatta sparire (se colpita) o ad essere dissolta magicamente prima della fine della durata di questa magia. Si noti che, a differenza degli altri comuni incantesimi di incantamento qualora a seguito di un fallimento critico nel lancio di questa magia si verifica un risultato di Speciality Failure [link] l'effetto dello stesso sarà, oltre al fallimento di questa magia, quello di far svanire definitivamente tutte le immagini presenti sulla creatura beneficiaria al momento del lancio della magia. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere d'argento purissima dal valore di 4 monete d'oro. Ogni moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.025 libbre. La polvere  si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Long Range Arrows (Enchantment)

Range: Tocco Components: V, S, M Duration: 1 day Casting Time: 1 round Area of Effect: One arrow every two levels Saving Throw: None

Questo incantesimo permette di incantare fino a 1 dardo di balestra o freccia di arco per ogni due livelli di esperienza del mago oltre il primo (1 al 1° livello, 2 al 3° livello, 3 al 5° livello e così via) in modo tale da raddoppiare il loro raggio di gittata. La freccia se recuperata potrà essere riutilizzata.

Magic Arrow (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S
Duration: 10 round
Casting Time: 1 round
Area of Effect: One arrow or bolt
Saving Throw: None

Attraverso questa magia il mago è in grado di incantare un qualsiasi dardo per balestra o una qualsiasi freccia per arco che non siano già magici. In questo modo il proiettile incantato diventerà per i successivi 10 round (durante il quale potrà essere lanciato) incantato come se fosse un proiettile magico +1 a tutti gli effetti (potrà colpire ad esempio una creatura colpibile solo da armi magiche). Al termine dei 10 round, però, il proiettile (che sia stato utilizzato o meno) si sgretolerà e verrà ridotto in polvere per l’eccessiva energia magica che non era in grado di contenere.

Magic Missile (Evocation Air)

Range: 21 metri + 3 metri ogni due livelli oltre il primo (max 33 metri al 9 livello di lancio)
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 1
Area of Effect: One or more creature
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo dei missili di gelida aria compressa, dal colore blu, provenienti dal piano materiale dell'aria colpiscono i suoi avversari. In particolare il mago potrà lanciare un missile al primo livello di lancio + un missile supplementare ogni due ulteriori livelli di lancio della magia (2 missili al 3° livello di lancio, 3 missili al 5° livello di lancio, 4 missili al 7° livello di lancio) fino ad un massimo di 5 missili al 9* livello di lancio. Il mago potrà direzionare ogni singolo missile su un qualsiasi bersaglio a sua scelta (determinandosi, ovviamente, nella fase delle intenzioni). Ogni missile penetrerà nella corpo della vittima provocando 1d3+1 danni da perforazione.

Magic Motes (Evocation, Abjuration)

Range: 0
Components: V, S
Duration: 30 round
Casting Time: 3
Area of Effect: The Caster
Saving Throw: None

Quando un mago lancia questa magia, i cui effetti rientrano nella categoria di "protezione" (link), appare una sfera di luce + una sfera ogni due livelli di lancio oltre il secondo livello (2 sfere al 4° livello, 3 sfere al 6° livello, ecc…) fino ad un massimo di 4 sfere all'8° livello. Le sfere illuminano di luce bluastra (si consideri quale luce piena) fino a 3 metri di distanza dal mago per ogni sfera presente attorno allo stesso. Se nel corso della durata della magia  il mago è soggetto a fonti di danno a bersaglio diretto (siano essi attacchi che altri tipi di effetti dannosi), una singola sfera si dirigerà ad intercettare ogni singolo effetto dannoso assorbendo fino a 1d4 danni provocati dallo stesso per poi svanire immediatamente. Si noti che il mago subirà in ogni caso almeno un danno da ogni effetto dannoso intercettato dall'attacco. Se gli attacchi sono stati posti in essere in corpo a corpo, da una posizione adiacente da quella occupata dal mago e da una creatura non morta (o in ogni caso da un essere la cui essenza si basa sull'energia negativa), l'attaccante subirà 1 danno da irradiamento di energia positiva qualora abbia utilizzato un'arma oppure 1d2 danni da irradiamento di energia positiva qualora abbia usato un attacco fisico. Qualora, invece, il mago subisce un effetto dannoso ad area tutte le sfere si attiveranno, in ogni caso, per assorbire il danno provocato svanendo immediatamente dopo l'intervento. In questo caso, però, ogni sferà riuscirà ad intecettare solo 1d2 danni provocati dall'effetto ad area. Si noti che, utilizzando il medesimo criterio utilizzato dagli anelli magici di protezione, i danni che non si sostanziano in aggressioni fisiche esterne non possono essere assorbiti dalle sfere (si pensi ad es. ad incantesimi od a poteri che attaccano il fisico della vittima dall'interno come Blood Burn o che producono danno ad area direttamente nel corpo della vittima come Death Star). Si consideri questo effetto come un effetto magico di Abjuration della tipologia "difesa". Se non sono utilizzate, le sfere svaniranno comunque dopo che sia trascorsa un'ora dal momento del lancio della magia. 

Magic Wands Improver (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V,S,M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una bacchetta magica
Saving Throw: None

Questo incantesimo amplifica la magia contenuta in una qualsiasi bacchetta magica (link). In particolare, dopo il lancio dell'incantesimo, per un numero di utilizzi dipendente dal livello di lancio della magia gli effetti magici prodotti dalla bacchetta saranno implementati in maniera tale che gli eventuali danni prodotti saranno incrementati del 20 % (con risultato arrotondando per eccesso) e le vittime degli effetti magici della bacchetta otterranno una penalità di –1 agli eventuali tiri salvezza previsti per evitarli o ridurli. Tale effetto sarà applicato ad un utilizzo ogni 3 livelli di lancio dell'incantesimo effettuati nell'arco di 24 ore (un utilizzo dal 1° livello, due utilizzi dal 3° livello, tre utilizzi dal 6° livello) fino ad un massimo di quattro utilizzi al 9° livello. Si noti che l'effetto sarà automaticamente applicato ai primi utilizzi consecutivi effettuati della bacchetta dopo il lancio di questo incantesimo non potendo il mago selezionare quando utilizzare il potenziamento. In ogni caso, trascorse 24 ore dal lancio della magia la stessa terminerà indipendentemente dagli utilizzi residui eventualmente rimasti. Una bacchetta magica non può ricevere utilmente più di uno di questi incantamenti nell'arco di 24 ore. Il componente materiale è una manciata di purissima polvere d’oro da 10 monete d'oro. Un ammontare di 50 g.p. di polvere d'oro pesa 1/10 di libbra. La polvere  si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Magical Net (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una rete
Saving Throw: Speciale

Questo incantesimo può essere lanciato su una rete da pesca o da caccia, non magica od in altro modo incantata, dal diametro di 3 metri, dal costo di 15 monete d'oro e dal peso di 6 libbre. Quando il mago lancia quest’incantesimo deve posizionare la rete in una porzione di suolo solida (in una posizione pari ad un esagono di 3 metri di diametro). Orbene, qualora nel corso della durata della magia, una creatura entrerà nella posizione in cui si trova la rete incantata questa si attiverà cercando di avvolgerla ed intrappolarla. Si noti che la rete assumerà il colore del pavimento e si mimetizzerà con lo stesso non risultando visibile dalla distanza. La creatura che entra nella posizione occupata dalla rete potrà provare ad accorgersi della presenza della stessa superando un tiro salvezza su mente. Se questo tiro avrà successo otterrà un bonus pari al 10% sul tiro salvezza successivo. Una volta che la rete si attiverà la creatura ha diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per evitare di essere intrappolata. Se il tiro salvezza riesce l’incantesimo non si attiverà e la rete si considererà non attivata potendo intrappolare la successiva creatura che entri nella posizione (ivi compresa la stessa creatura che non è riuscita ad intrappolare che riceverà automaticamente il bonus di +10% al tiro salvezza su riflessi). Se il tiro salvezza fallisce la creatura si considererà stordita (stunned) fino a che resta imprigionata dalla rete. La rete, quindi, manterrà bloccata la creatura per 10 round prima che l'effetto dell'incantamento termini definitivamente. A partire dal round successivo al primo ed in ogni ulteriore round la vittima potrà unicamente provare a divincolarsi dalla stretta della rete, il tentativo dura l'intero round, fa accumulare un punto fatica, ed alla fine dello stesso la vittima potrà ripetere il tiro salvezza su riflessi. Se il tiro salvezza riesce la vittima potrà considerarsi libera. Ferire la vittima mentre la stessa è imprigionata dalla rete con danni da taglio può provocare la rottura della rete incantata; per ogni attacco effettuato ci sarà il 3% cumulativo per punto ferito causato alla creatura di rompere definitivamente la rete. La rete non può provare ad imprigionare (non attivandosi nemmeno) creature di dimensioni inferiori a Small o superiori a Large. L’incantesimo si interromperà quando la rete sarà distrutta, una volta trascorsi i 10 round di durata massima, quando la vittima imprigionata si libererà ed in ogni caso una volta passate 24 ore dal lancio della magia anche qualora la stessa non si sia mai attivata. Inoltre, il mago può con un'azione complessa che richiede componenti vocali e somatici (toccare la rete) far interrompere definitivamente la magia prima del termine della sua durata.

Magical Appraising (Divination)

Range: Tocco
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Un oggetto
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo toccando un oggetto costui potrà determinarne il valore medio di mercato. Il mago sarà consapevole anche del possibile valore storico od artistico dell'oggetto. Per quanto attiene in particolare alle gemme costui conoscerà i carati e la qualità delle stesse. La possibilità di determinare correttamente il valore dell'oggetto è pari al 45% + 5% per livello di lancio della magia fino ad una possibilità massima pari al 95% a partire dal 10° livello di lancio. Se la prova fallisce il mago non potrà utilizzare questo incantesimo sul medesimo oggetto fino al superamento di un nuovo livello di esperienza. 

Magma Fall (Evocation Magma)

Range: 15 metri
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 4
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: Negates

Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura dalle sue mani partirà una piccola massa informe di materia lavica rovente. La vittima ha diritto ad un tiro salvezza (modificato dalla destrezza) per evitare di essere colpito. Le creature Large ottengono una penalità di -1 al tiro salvezza, quelle Huge di -2, quelle Gargantuan di -4. Se il tiro salvezza è fallito la vittima sarà colpita dal magma subendo 1d6+4 danni. A partire dal round successivo, inoltre, la vittima subirà 4 danni supplementari da calore a fine round fino a che non si scrollerà di dosso il materiale rovente che, in ogni caso, svanirà trascorsi cinque round (oltre al round di lancio). La vittima potrà liberarsi dal magma scollandoselo di dosso con un 'azione complessa volta a tal fine. Il componente materiale di questo incantesimo è una pietra lavica dal peso di 1 lb. e dal costo di 1 moneta d'oro che si consuma al lancio della magia.   

Mending (Alteration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 1 round

Area of Effect: 1 object

Saving Throw: None

 

Con questo incantesimo il mago può provare a riparare alcune tipologie di danni subiti dagli oggetti. La magia non può in alcun caso essere utilizzata per riparare oggetti magici. Il mago, in particolare, potrà riparare oggetti comuni che si siano rotti e di cui possiede tutti i pezzi (si pensi ad un vaso di ceramica od ad un calice di cristallo). Perché funzioni l'incantesimo il mago deve disporre di tanti pezzi dell'oggetto originale che corrispondano alla maggior parte di esso, altrimenti la magia non potrà essere lanciata. Se manca anche un solo pezzo dell'oggetto rotto la magia funzionerà ma il pezzo mancante non apparirà. Inoltre, la magia non funzionerà qualora l'oggetto o parte di esso sia stato distrutto o abbia cambiato caratteristica fisica (sia stato incenerito o polverizzato). Questa magia, ad esempio, può essere utilizzata su un libro strappato di cui si possiedono tutte le pagine ma non sulla cenere di un libro bruciato. Si noti che questa magia non può essere utilizzata nuovamente su un oggetto che sia già stato riparato tramite l'uso di questo incantesimo e si sia nuovamente rotto.

Questa magia può essere utilizzata anche sulle armi e gli scudi non incantati che, avendo fallito un tiro salvezza, si siano rotti. In questo caso, perché la magia possa essere lanciata, il mago deve disporre di tutti i pezzi dell'arma e dello scudo.

Quando la magia viene lanciata il mago avrà una possibilità di riuscire a riparare un'arma pari al 47%, +3% per livello di lancio della magia. Questa possibilità viene ridotta in caso di fatture e materiali speciali come indicato nel seguente schema:
Fattura comune: nessun modificatore
Fattura buona: -10%
Fattura eccellente: -20%
Fattura superba: -33%
Materiali speciali (diversi dal legno e dal bronzo): -10%
Fattura straordinaria - masterwork: -10%
Fattura straordinaria - legendary: -25%
Fattura straordinaria - elven long bow: -15% (che si cumula alla fattura di base)
Fattura straordinaria - arco tarato sulla forza: -15% (che si cumula alla fattura di base ed all'eventuale fattura elfica) 
Percentuali simili alle armi saranno applicate su oggetti non magici di tipo particolare (ad eccezione di scudi ed armature) che saranno equiparate ad armi di una particolare fattura a seconda della loro complessità tecnica, artistica o materiale come determinato dal Dungeon Master. Quanto agli scudi il mago avrà il 65% di riuscire a riparare uno scudo comune, questa possibilità sarà ridotta cumulativamente del 5% se lo scudo era con punte, del 5% se lo scudo era rinforzato e del 10% se lo scudo era costruito in materiali speciali diversi dal legno e dal bronzo. Se il tiro percentuale riesce l'arma (o lo scudo) sarà riparata ma dovrà essere nuovamente riaffilata o riequilibrata (la magia non incide sulla fattura persa a seguito del tiro salvezza). Se il tiro fallisce il danno prodotto all'arma (od allo scudo) sarà stato così grave da non poter essere in alcun caso riparato tramite l'uso di questo incantesimo.
Qualora questa magia sia utilizzata con successo per riparare un oggetto, un'arma o uno scudo (non quindi le corazze per le quali si applicheranno le regole in seguito specificate), la medesima magia non potrà più essere utilizzata nuovamente sullo stesso oggetto, arma o scudo qualora si rompa nuovamente.

Questa magia può essere utilizzata, infine, sulle corazze comuni (non incantate) che siano state danneggiate nel corso delle battaglie. Lanciata secondo questa modalità, la magia può essere utilizzata anche più volte consecutive sulla medesima corazza danneggiata. La magia non può essere utilizzata sulle corazza definitivamente rotte ma solo su quelle che abbiano subito la perdita di punti corazza per i danni subiti. Ogni lancio della magia, infatti, permetterà di recuperare fino a 1d4+6 punti corazza che sarebbe possibile aggiustare presso un qualsiasi corazziere. Si noti che per riparare alcune armature è necessario che l'incantesimo sia lanciato ad un livello minimo di lancio che dipende dalla tipologia della corazza che si intende riparare come indicato nella seguente tabella:
Corazze di tessuti: 1° livello;
Corazze metalliche snodate: 2° livello;
Tunica di Eldron: 3° livello; 
Corazze metalliche rigide: 4° livello;
Corazze metalliche rigide pesanti: 5° livello;
Corazza di fatture speciali (razziale, classe di peso) : +1 livello per ogni fattura posseduta;
Bagno in titanio: +2 livelli di esperienza;
Corazze in materiali speciali (qualsiasi corazza che necessita la competenza "special armorer"): +3 livelli di esperienza che si cumulano al livello di base basato sulla classe di penso della corazza equivalente ed agli altri eventuali modificatori.
La magia non permetterà, in alcun caso, di recuperare punti corazza persi definitivamente. Il componente materiale di questa magia è un piccolo pezzo di magnete dal costo di 5 corone e dal peso di 1/5 di libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo. In caso di riparazione di corazze sarà necessario utilizzare come componente materiale supplementare una manciata di polvere di gemme pari al 150% del valore dei materiali di riparazione che sarebbero richiesti per riparare comunemente la corazza (arrotondando per eccesso). Un ammontare pari ad 1 moneta d'oro di questa polvere pesa 0,002 libbre. La polvere si consuma al lancio della magia.   

Mental Attack I (Charm)

Range: 18 metri

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 3

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo segue le normali regole di lancio previste dalle comuni magie non potendosi applicare le regole particolari previste per le magie della scuola Charm. Esclusivamente ai fini dell'applicabilità degli effetti magici nei confronti delle varie categorie di creature suscettibili agli effetti mentali, si farà riferimento alle regole generale della scuola Charm (link). Quando il mago lancia questo incantesimo costui prova a stabilire una connessione mentale tra la propria persona e la vittima designata, la quale ha diritto a provare a superare un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti dell'incantesimo. Se il tiro salvezza fallisce il mago sarà riuscito a stabilire la connessione mentale e potrà immediatamente provare ad aggredire la mente della vittima. La stessa dovrà quindi effettuare immediatamente un tiro salvezza su mente e, qualora lo stesso fallisca, subirà 1d3 danni + 1 danno supplementare ogni 5 punti o frazione per i quali ha fallito il tiro salvezza, fino ad un massimo di 1d3+5 danni se il tiro salvezza è fallito per almeno 21 punti percentuali. Si considerino danni mentali che agiscono all'interno del corpo della creatura e non sono riducibili da barriere o difese esterne a meno che non siano in grado di bloccare il passaggio di magia non avente consistenza materiale. Successi/fallimenti critici sulla prova di intelligenza saranno valutati cinque punti in più/meno ai fini della prova contrapposta. Una volta stabilito il canale, il mago potrà provare l'attacco mentale anche nei due round di combattimento immediatamente successivo con una azione del tutto e per tutto assimilabile al lancio di questo incantesimo ma che non costa alcun punto magia (si applichino le comuni regole per la concetrazione, la visibilità, il raggio di azione, ecc...). Qualora il mago compia azioni diverse costui perderà la possibilità di attacco mentale nel round in corso.

Mental Notepad (Alteration)

Range: 0
Components: V, S, M
Duration: Permanent
Casting Time: 1 round
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None

Questo incantesimo permette al mago di immagazzinare informazioni dettagliate in una parte non utilizzata del proprio cervello. Le informazioni così conservate potranno essere quindi riportate alla memoria del mago in un qualsiasi momento futuro in modo tale che costui le rammenti dettagliatamente al termine di un round di concentrazione. Il mago può immagazzinare qualsiasi tipo di informazione, come nomi, numeri, tabelle, storie ecc... In particolare il mago rammenterà le informazioni sulle quali fissi l'attenzione il round immediatamente successivo a quello di lancio di questa magia. Una volta immagazzinate in questo modo le informazioni potranno essere riportate alla memoria dal mago un numero indefinito di volte. Si noti, però, che questa magia non funziona con formule magiche di alcun tipo. Lanciando nuovamente questa magia il mago potrà decidere di cancellare definitivamente le informazioni immagazzinate e/o sostituirle con nuove diverse informazioni. Uno solo di questi incantesimi, infatti, può essere attivo nella mente del mago nel medesimo periodo di tempo. Il componente materiale di questo incantesimo è un foglio di carta dal valore di 3 g.p. e dal peso di 1/10 di lb. che si consuma al lancio della magia.

Metamorph Liquids (Alteration)

Range: Tocco
Components: V, S, (M)
Duration: Istantanea
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Liquidi di varia natura
Saving Throw: None

Questo incantesimo permette al mago di trasformare le qualità fondamentale delle sostanze liquide per ottenere diversi risultati. In particolare, attraverso la prima modalità di utilizzo, questa magia può essere lanciata su un ammontare di acqua pari ad 1 litro per livello di lancio fino ad un massimo di 10 litri al 10° livello di lancio. In pratica, lanciando la magia in questo modo il mago potrà depurare acqua sporca (ossia quella comunemente bevibile solo da creature mostruose od animali) in acqua limpida e pulita perfettamente potabile. Qualora l'acqua sia marcia, virale (capace di mischiare malattie) o tossica (avente effetti venefici), costui avrà una possibilità di purificare l'acqua eliminando gli elementi tossici e virali pari al 20% + 3% per livello di lancio della magia, fino ad una possibilità massima pari al 50% se la magia è lanciata al 10° livello di lancio. Si noti che il mago non potrà rendersi conto del risultato ottenuto senza essere in grado di analizzare l'acqua che ha alterato. In ogni caso, indipendentemente dal risultato, sul medesimo quantitativo di acqua non potrà essere validamente lanciato più di una volta il medesimo incantesimo. Attraverso la seconda modalità di utilizzo questa magia può risultare estremamente utile nella procedura di produzione dei liquidi magici dei maghi (link). Quando il mago utilizza questa magia sui liquidi da laboratorio il giorno in cui inizia la produzione dei liquidi magici (dopo aver determinare l'ammontare complessivo di reagenti da utilizzare e la tecnica di produzione) costui otterrà un bonus del 5% alla prova finale di produzione. Per potersi lanciare in questo modo, però, la magia deve essere lanciata almeno al 9° livello di lancio e deve essere utilizzato un componente materiale rappresentato da polvere di gemme di tipo acqua marina avente un valore minimo pari a 25 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo.  Un ammontare pari ad 1 moneta d'oro di questa polvere pesa 0,002 libbre. Qualora il mago utilizzi il duplicatore dei fluidi sarà comunque richiesto l'utilizzo di uno solo di questi incantesimi ma in tal caso costui dovrà utilizzare come componente materiale di questa magia 33 monete d'oro di polvere di gemme. Si noti che quando la magia è lanciata in questa seconda modalità, qualora si verifichi un fallimento nel lancio della stessa che dia luogo ad un risultato di fallimento speciale, in luogo dei comuni effetti, la magia altererà tutti i reagenti approntati per la produzione delle magie rendendoli assolutamente inutilizzabili (in pratica il mago avrà sprecato tutti i costi di produzione dovendo acquistare tutti reagenti di nuovo ed integralmente).

Minor Annoyance (Illusion)

Range: 21 metri
Components: V, S
Duration: 1 round + 1 round per livello (max. 6 round)
Casting Time: 3
Area of Effect: One creature
Saving Throw: None

Questo incantesimo crea l'illusione, unicamente nei confronti della vittima della stessa di uno sciame di mosche traslucide assai fastidiose che ronzano attorno alla vittima stessa. Essendo chiara la natura illusoria dell'effetto magico, la vittima potrà effettuare direttamente una eventuale prova di resistenza magica e/o verificare se ha la possibilità di effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). Deve osservarsi, inoltre, che la percezione visiva è un elemento necessario al fine del funzionamento di questa illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto nei confronti delle creature accecate o che si basano su sensi diversi dalla vista. Lo sciame disturberà la vittima della magia per tutta la durata dell'incantesimo (1 round + 1 round supplementare per livello di lancio, fino ad un massimo di 6 round) e la stessa subirà una penalità di +2 all'iniziativa e del 20% di fallire nella concentrazione. Lo sciame occuperà la stessa posizione della vittima e la seguirà in tutti i suoi movimenti (senza alcun ritardo rispetto ai movimenti della vittima) volando e spostandosi con un movimento tattico pari a 10 esagoni al round. Lo sciame non potrà essere attaccato con comuni attacchi ma solo con effetti ad area. Qualora la vittima si sposti più velocemente, si immerga nell'acqua, si sposti teletrasportandosi od interrompa in altro modo netto il contatto con lo sciame lo stesso svanirà immediatamente e definitivamente. Parimenti, lo sciame svanirà qualora si verifichi un effetto ad area nella posizione della creatura capace di produrre almeno un danno a tutti i soggetti presenti oppure qualora la vittima sia sottoposta ad una forte ed improvvisa raffica di vento o getto d'acqua (anche non in grado di produrre alcun danno). Si noti che gli altri soggetti presenti vedranno lo sciame illusorio, traslucido ed evanescente, ma costoro non potranno in alcun modo interagire, danneggiare od essere danneggiati dall'illusione se non producendo un effetto di quelli su menzionati o dissolvendo la sciame lanciando con successo una magia di Dispel Magic sulla posizione occupata dalla vittima della magia. 

Minor Burning Hands (Alteration)

Range: 0 Components: V, S Duration: Instantaneous Casting Time: 2 Area of Effect: Special Saving Throw: 1/2

Once cast, a fan of flame shoots from the wizard's touching thumbs and outstretched hands. The fan reaches three feet forward from the thumbs, and extends 60° to the right and left, gradually shortening until the fan slopes into the wrists. The flames change color depending on the power the wizard is able to put into them, and follow this chart:

Wizard's Color of Damage Level Flames per level Will Ignite 1-2 Yellow 1 easily flammables (paper, thin cloth) 3-5 Orange 1½ flammables (cloth, hair, kindling) 6-8 Red 2 difficult flammables (wood) 9 + Violet 3 semi flammables (wet wood)

The verbal component of this spells are syllables of power, the somatic ones are touching your thumbs and spreading the fingers of each hand. The damage max. is 30 hp.

Minor Enchantment Identification (Divination)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: Variabile
Area of Effect: Un oggetto magico minore
Saving Throw: None

Attraverso questo incantesimo il divinatore sottopone ad identificazione un oggetto magico minore al fine di scoprirne le caratteristiche ed i poteri. Si tratta di un lento processo magico, il mago impiega delle ore a purificare l'oggetto ed ad isolare l'aura magica che lo stesso irradia. Il procedimento dura un ammontare di ore dipendente dalla potenza dell'incantamento minore presente sull'oggetto. Si noti che questa magia deve essere lanciata ad un determinato livello minimo di lancio a seconda a seconda della potenza dell'incantamento minore che si vuole identificare. Al termine del lancio della magia il mago avrà una possibilità di identificare l'oggetto magico pari al 66%. Se questo tiro ha successo il mago avrà identificato l'oggetto magico con successo comprendendone poteri e funzioni. Qualora l'oggetto magico disponga di cariche, l'identificazione renderà noto l'esatto numero di cariche possedute dall'oggetto nonché l'ammontare massimo di cariche possibili. Questo incantesimo non funziona su incantamenti diversi da incantamenti minori indipendentemente dalla loro potenza e valore. Il componente materiale di questo incantesimo è una quantità di speciale polvere (misto di sostanze reattive ed argento) purissima il cui valore cambia a seconda della potenza dell'incantamento minore che si vuole identificare. Ogni moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.020 libbre.

Least Minor Enchantment: Casting Time 1 ora, Livello di Lancio 1, Ammontare di Polvere nessun - Costo valutazione di mercato 14 g.p. (14 base).
Lesser Minor Enchantment
: Casting Time 2 ore, Livello di Lancio 2, Ammontare di Polvere 4 monete d'oro  - Costo valutazione di mercato 20 g.p. (14 base +4 reagenti +2 professionalità).
Minor Enchantment
: Casting Time 3 ore, Livello di Lancio 3, Ammontare di Polvere 10 monete d'oro - Costo valutazione di mercato 30 g.p. (14 base +10 reagenti +6 professionalità).
Superior Minor Enchantment
: Casting Time 4 ore, Livello di Lancio 5, Ammontare di Polvere 16 monete d'oro - Costo valutazione di mercato 50 g.p. (14 base +16 reagenti +20 professionalità).
Greater Minor Enchantment
: Casting Time 5 ore, Livello di Lancio 7, Ammontare di Polvere 24 monete d'oro - Costo valutazione di mercato 80 g.p. (14 base +24 reagenti +42 professionalità).

Si noti che laddove su un oggetto siano presenti diversi incantamenti questa magia potrà essere utilizzata per determinare solo la tipologia degli incantamenti minori, inoltre una magia di questo tipo deve essere utilizzata con successo per ogni incantamento minore eventualmente presente sull'oggetto. Deve infine osservarsi che laddove il mago fallisca nella prova di identificazione, costui non potrà utilizzare nuovamente questa magia per identificare l'incantamento magico minore fino a che non abbia superato un livello di esperienza.

Minor Fright (Charm)

Range: Speciale (Magia di Terrore)
Components: V, S
Duration: Speciale (Magia di Terrore)
Casting Time: 3
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di terrore della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura, la stessa dovrà superare il previsto tiro salvezza. Se il tiro salvezza è fallito la vittima entrerà in uno stato di paura provocato dalla magia tale da risultare "intimorito" (link) fino a che la magia continua ad avere i suoi effetti.

Minor Negative Weapon (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 10 round
Casting Time: 1 round
Area of Effect: One weapon
Saving Throw: None

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Quando il mago lancia quest’incantesimo costui incanta un'arma in modo tale da far emettere dalla stessa una leggera radiazione negativa. Per tutta la durata della magia, quindi, ogni volta che chi impugna l’arma colpisce un avversario costui provocherà allo stesso un danno di energia negativa supplementare per ogni colpo inferto. Se l'arma è costruita in Shadow Iron (link) la magia durerà un round supplementare. Il componente materiale per quest’incantesimo è una manciata di polvere d’argento mista a polvere di tomba dal peso 0,1 e dal costo di 5 g.p. che si consuma al lancio della magia.

Minor Sigil (Abjuration)

Range: Tocco
Components: S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una porta od un contenitore
Saving Throw: None

Attraverso questo incantesimo il mago può applicare un sigillo magico difensivo su una qualsiasi porta o contenitore sia possibile aprire e chiudere che abbia come dimensioni massime 3 metri di diametro. In particolare, per "porta" potranno intendersi le porte, le finestre, le grate, i cancelli, i pannelli scorrevoli e segreti, ed ogni altro serramento, per lo più a uno o due ante, di un'apertura attraverso la quale si entra in una stanza, in un edificio od in un altro luogo recintato. Per "contenitore" potranno intendersi, le casse, gli scrigni, le ceste, i cassetti, le bottiglie, ed ogni altro recipiente sia possibile aprire e chiudere rimuovendone o facendone scorrere una parte (per tale motivo una faretra od un fodero, essendo comunemente contenitori aperti, non potranno ricevere questo incantesimo). Si noti che il contenitore deve essere costruito in origine come apribile e chiudibile, per tale motivo questa magia non potrà essere utilizzata su un sacco (che è in origine aperto) chiuso poi con una corda oppure su una tasca che è stata cucita od alla quale è stato apposto un bottone od una spilla. La magia potrà essere lanciata sull'oggetto solo quando lo stesso è chiuso. Quando l'incantesimo è lanciato, dunque,   apparirà un sigillo circolare rosso del diametro di 5 centimetri ben visibile sull'oggetto nei pressi dell'apertura. Da quel momento in poi, la prima creatura (ivi compreso il mago) che apra l'oggetto in presenza del sigillo lo farà attivare subendo 1d4 danni elementali +1 ogni due livelli di lancio dell'incantesimo oltre il primo della tipologia scelta da chi lo ha lanciato (1d4 al 1° e 2° livello, 1d4+1 al 3° e 4° livello, 1d4+2 al 5° e 6° livello, e così via) fino ad un massimo di 1d4+4 al 9° livello di lancio. Al momento del lancio della magia, infatti, il mago potrà specificare se far produrre al sigillo danni magici da fuoco, da freddo o da elettricità. Una volta attivato il sigillo svanirà definitivamente. Il mago può, impiegando un'azione complessa che necessita di componenti somatici nonché del mantenimento della concentrazione, rimuovere definitivamente, in ogni momento, un sigillo apposto in precedenza. Su ogni oggetto può essere apposto validamente un unico sigillo. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola chiave di bronzo dal peso di 1/10 di libbra e dal costo di 2 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo. 

Mirror of Death (Necromancy)

Range: Special
Components: V, S, M
Duration: Special
Casting Time: 3
Area of Effect: One person
Saving Throw: Negates

Per usare questa magia il mago deve trovarsi a distanza da corpo a corpo con la vittima (nello stesso melee). Lanciando la magia estrarrà uno specchio speciale nel quale la vittima vedrà riflessa la sua immagine. Possono subire gli effetti di questa magia solo gli umani, i semi-umani e gli umanoidi, viventi del primo piano materiale. L’immagine riflessa nello specchio sarà maledetta, quando la creatura si guarderà vedrà la propria immagine invecchiare fino a deturparsi corrompersi fino alla morte. Questa scena è talmente terrificante che la vittima dovrà superare un tiro salvezza contro raggio della morte. Se il tiro fallisce la vittima sarà impaurita e subirà una penalità di –1 a tutti i suoi tiri per colpire e tiri salvezza per le successive 24 ore, solo se ha fallito il primo tiro dovrà, inoltre, superare un ulteriore tiro salvezza contro morte, se anche questo tiro salvezza fallisce la vittima oltre a subire le suddette penalità sarà paralizzata dalla paura per 1d3 rounds. Per poter aver effetto occorre che la vittima possa vedere la propria immagine (situazioni di buio, cecità ed altro impediscono gli effetti della magia). Il componente materiale è uno specchio antico rifinito in argento intarsiato e bagnato con l’acqua santa di Karan dal peso di 3 libbre e dal costo di 200 g.p. che non si consuma al lancio della magia.

Missile of Penetration (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: una freccia od un dardo 
Saving Throw: None

Questo incantesimo permette di incantare una qualsiasi freccia da caccia o da guerra od un qualsiasi dardo di balestra, sia esso da mano, leggero o pesante. Qualora nel corso della durata della magia il proiettile così incantato sarà scagliato utilizzando la prevista arma da tiro contro un nemico e costui sarà colpito regolarmente, lo stesso penetrerà in profondità nel corpo della vittima producendo un danno supplementare pari ad un nuovo tiro puro dei danni di danno previsti da un comune proiettile del medesimo tipo senza l'applicazione di alcun bonus addizionale. Questi danni supplementari da punta non si considereranno di origine magica, bensì di origine comune. Una volta scagliato il proiettile, indipendentemente dall'esito del tiro per colpire, lo stesso si sgretolerà in polvere; ciò si verificherà, in ogni caso, una volta trascorse 24 ore dal momento del suo incantamento.

Mist (Evocation Smoke)

Range: 18 metri
Components: V, S
Duration: 2 rounds per livello
Casting Time: 2
Area of Effect: 6 sfere da 3 metri di diametro + una sfera per livello 
Saving Throw: None

Questa magia crea nell'area d'effetto un fumo bianco che infastidisce la vista. L'area dall'incantesimo corrisponde ad un numero di sfere (esagoni) di 3 metri di diametro corrispondenti al livello di lancio della magia più tre. Il mago può disporre queste aree a piacimento purché almeno una sfera sia posizionata all'interno del raggio dell'incantesimo, le stesse siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro e siano tutte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra). Il fumo, quindi, renderà più difficile vedere attraverso di esso. In particolare ogni tre sfere (esagoni) o frazione di essi tutti gli attacchi a distanza riceveranno una penalità di -1 al tiro per colpire e tutte le magie lanciate otterranno il 10% di possibilità di fallimento. Si noti che un ammontare di 12 o più sfere (esagoni) impediranno totalmente la vista attraverso le stesse. Questa penalità è cumulabile con altre penalità dovute a coperture come ad esempio la presenza di una zona di foresta (non però ai fini della mancanza di visibilità). Si tenga presente che la nebbia presente nell'esagono occupato da una creatura non sarà considerata ai fini di determinare la visibilità della medesima (mentre tale nebbia sarà considerata per valutare la visibilità delle altre creature nei confronti di quella occupante l'esagono di nebbia, eccezion fatta per le creature posizionate negli esagoni immediatamente adiacenti [melee]). Un vento forte od effetti magici assimilabili faranno terminare immediatamente l'incantesimo. Per schematizzare su mappa esagonale l'effetto della Mist si consulti il seguente schema.

In questo esempio l'eventuale attaccante non subirebbe alcuna penalità ad attaccare nelle posizioni in corpo a corpo contrassegnate dalla lettera A (si noti, però, che qualora l'attaccante fosse posizionato un esagono indietro, essendo un attacco a distanza lo stesso avrebbe ottenuto una penalità di -1 già nei confronti delle creature posizionate all'interno del primo esagono di nebbia); otterrebbe -1 al tiro per colpire contro creature collocate nelle posizioni contrassegnate dalla lettera B; otterrebbe -2 al tiro per colpire contro creature collocate nelle posizioni contrassegnate dalla lettera C;  otterrebbe -3 al tiro per colpire contro creature collocate nelle posizioni contrassegnate dalla lettera D;  otterrebbe -4 al tiro per colpire contro creature collocate nelle posizioni contrassegnate dalla lettera E;  non avrebbe alcuna visibilità della creatura collocata nella posizione contrassegnata dalla lettera F.

Morrison's Tavern Locator (Divination)

Range: 0 Components: V, S Duration: Instantaneous Casting Time: 5 Area of Effect: One mile per level Saving Throw: None

This spell is meant to be used by a wizard who is looking for a good place to have a blast and get blasted. The spell seeks out all establishments within range and instantly gives the caster a mental impression of the best place, with regards to its location, name, general appearance, and taste of the wizard. The spell determines which is the "best" location by considering the following factors, in descending order of importance: strength and quality of drinks served, wildness factor, size of bar, and inexpensiveness.

Mud in the Eyes (Evocation)

Range: 9 metri
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 2
Area of Effect: Una creatura  
Saving Throw: Negates

Quando il mago utilizza questa magia costui lancia un ammasso di fango negli occhi della sua vittima. Questo incantesimo non può essere lanciato validamente su creature non dotate di comuni organi visivi aventi natura organica di tipo animale (ossia comuni occhi). La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per evitare il getto di fango. Le creature dotate di un solo occhio ricevono una penalità di -10% al tiro salvezza, mentre quelle dotate di più di due occhi ricevono un bonus del +10% allo stesso. I mostri appartenenti alla categoria "Occhi Tiranni" sono immuni agli effetti di questo incantesimo. Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà colpita dal fango ed accecata di conseguenza fino a che non si pulirà gli occhi. La vittima potrà liberarsi dal fango pulendosi con un'azione complessa utilizzata solo per questo scopo. Si noti che non è necessario che la vittima disponga delle mani libere potendo la stessa pulirsi gli occhi anche sfregandosi il braccio o le zampe sugli stessi. In particolare, pulendosi la prima volta, avrà comunque la vista parzialmente offuscata dal residuo fangoso vedendosi applicare ancora un modificatore di -2 al tiro per colpire e del 20% di fallire nel lancio delle magie a distanza; pulendosi una seconda volta, invece, riacquisterà la normale vista. Si noti che se la creatura ha a disposizione acqua per pulirsi, con una sola azione complessa potrà liberarsi interamente dal fango riacquistando subito la vista normale. Le creature di dimensioni Huge o Gargantuan saranno solo parzialmente accecate dal fango ricevendo da subito le penalità come vista appannata (-2 al tiro per colpire e del 20% di fallire nel lancio delle magie a distanza). Costoro, quindi, potranno riacquistare la normale vista attraverso l'utilizzo di una sola azione complessa.   

Muddy Puddle (Evocation)

Range: 18 metri
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 4
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: Speciale

Quando il mago lancia questo incantesimo evoca una pozza di fango appiccicoso nella posizione occupata dalla vittima selezionata. Si noti che questa magia può essere lanciata su creature che poggino il loro corpo su una solo posizione (esagono) di suolo solido (normalmente quindi non può essere lanciata su creature di dimensioni superiori a Large a meno che costoro non siano caratterizzate da un corpo compatto o si sviluppino in altezza come i Giganti). Necessitando che la vittima occupi una posizione di suolo solido questa magia non può essere lanciata su creature che non siano a contatto con il suolo (si pensi a creature volanti od incorporee) o che occupino posizioni dove sia presente già acqua, fango od altre superfici non solide. Le creature incorporee, inoltre, sono immuni agli effetti di questa magia. Orbene, quando la magia è lanciata la vittima si troverà invischiata nel fango e si considererà a tutti gli effetti incapaciata, qualora la vittima comunemente si muova strisciando al suolo (si pensi ad un serpente, od un verme) la stessa si considererà impedita (anche se dotata di zampe come un millepiedi). Questa situazione permarrà fino a che la vittima continui ad occupare la posizione o la magia termini. Per poter lasciare la posizione la vittima deve sacrificare un'intera azione di mezzo movimento e superare un tiro salvezza puro su robustezza (accumulando un punto fatica). Se il tiro salvezza fallisce la vittima avrà sprecato l'azione di mezzo movimento e non potrà lasciare la posizione nel round in corso (un solo tentativo può essere posto in essere nel corso di ogni round di combattimento). Se il tiro salvezza riesce la vittima potrà spostarsi di un solo esagono (tutto il resto del movimeno previsto per l'azione di mezzo movimento posta in essere sarà considerato annullato), potendo eventualmente continuare a muoversi qualora possa effettuare un'azione di intero movimento. Si noti che tutti gli attacchi di opportunità eventualmente subiti mentre la vittima lascia la pozza saranno posti in essere continuando a considerare la vittima quale incapacitata o impedita. Una volta uscista dalla pozza fangosa la stessa svanirà immediatamente dissolvendosi in polvere. In ogni caso la pozza di fango svanirà una volta trascorsi cinque round dal momento del lancio dell'incantesimo. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di fango vulcanico essiccato dal peso di 0,2 libbre e dal valore di 4 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Murder Weapon (Divination, Necromancy)

Range: 0 Components: V, S, M Duration: 1 turn Casting Time: 1 round Area of Effect: Weapon touched Saving Throw: None

The caster of this spell can check one weapon per round to determine if it was used to kill a specific corpse, of whom he has a blood sample. A murder weapon is one that reduced the victim to zero hit points, or delivered the poison which did so. The material component of this spell is a drop of blood from the caster.

Mystical Empowering (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: Speciale
Area of Effect: un oggetto 
Saving Throw: None

Questo incantesimo è stato sviluppato al fine di combinarsi con il metodo rituale utilizzato dai maestri incantatori per prolungare la durata dei propri incantesimi di incantamento. Questa magia, infatti, può essere lanciata unicamente quando il mago utilizza tale metodo rituale per infondere su un oggetto un qualsiasi incantesimo. In pratica, quando il mago procede a tale incantamento, costui può lanciare questo incantesimo ed utilizzare una risorsa mistica. Orbene, quando ciò si verifica, il mago otterrà i seguenti benefici: potrà utilizzare un ammontare di risorse magiche per procedere all'incantamento dell'oggetto pari al 66% (per eccesso) di quelle normalmente previste dal rituale dei maestri incantatori; la durata dell'incantamento sarà prolungata di ulteriori 5 giorni che si sommeranno a quei selezionati dal mago potendo anche superare i limiti previsti dal suo livello di esperienza. Il componente materiale è una qualsiasi risorsa mistica di potenza sufficiente a quella richiesta a seconda del livello di potere della magia come indicato di seguito. Se il mago utilizza una risorsa mistica della scuola Enchantment della potenza adeguata costui potrà impiegare solo il 50% dei reagenti richiesti (per eccesso) in luogo del 66% e la durata dell'incantamento sarà prolungata di 10 giorni invece che di 5. In particolare, la potenza della risorsa mistica deve essere adeguata al livello del dei poteri dell'incantesimo con il quale si vuole incantare l'oggetto secondo il seguente schema, tale risorsa si consumerà al lancio della magia: Incantesimi di primo e secondo livello di potere: Common Mystical Resource Incantesimi di terzo e quarto livello di potere: Uncommon Mystical Resource Incantesimi di quinto e sesto livello di potere: Rare Mystical Resource Incantesimi di settimo e ottavo livello di potere: Exotic Mystical Resource Si noti, infine, che i punti magia utilizzati per lanciare questo incantesimo saranno congelati e il mago non potrà recuperarli fino ha che perdurerà l'incantamento sull'oggetto (come del resto i punti magia utilizzati per incantarlo). Il particolare metodo di lancio di questo incantesimo impedisce qualsiasi lancio in forma modificata e non permette di risparmiare in alcun modo il consumo dei punti magia o di sostituirli con punti forniti da oggetti magici od altri effetti. Si tenga presente, però, che questa magia non sarà considerata ai fini dell'aumento di costo previsto in caso di lancio della medesima magia nella stessa giornata.

Narhwal's Blistering Pain (Necromancy)

Range: 0 Components: V, M Duration: Special Casting Time: 1 Area of Effect: Person touched Saving Throw: Negates

This is a particularly annoying and potentially disgusting spell. The caster places his hands upon the bare flesh of the victim and immediately the victim takes 1d4-1 damage per level of the caster (a successful saving throw negates the effect). Large, pussy blisters grow from the place the victim was touched. This can have any number of ill effects upon the victim depending upon the location and the creativity of the DM. The material component of this spell is some lamp oil rubbed on the hands of the caster.

Necroshock (Necromancy)

Range: Tocco
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 5
Area of Effect: Una creatura in stato comatoso
Saving Throw: Speciale

Questa magia può essere lanciata su una creatura che si trovi in stato comatoso. In pratica la magia infonde nel corpo della creatura una fonte di energia negativa tale da provocare uno shock corporeo che potrà far uscire la creatura dal coma (stabilizzandola e portandola ad 1 punto ferita prima che la stessa perda il previsto punto ferita) se questa supera un tiro salvezza su robustezza (qualora il coma non sia stato previamente stabilizzato il tiro salvezza sarà effettuato applicando una penalità del -5%). Se il tiro fallisce, invece, la vittima non uscirà dal coma e subirà la perdita di 1 punto ferita a causa dell'irradiazione di energia negativa (danno che, qualora il beneficiario della magia non sia stato stablizzato, si cumulerà con la perdita del punto ferita normalmente prevista alla fine di ogni round in cui una creatura si trova in stato comatoso). In tale ultimo caso, però, la magia potrà essere comunque lanciata nuovamente sulla creatura (a meno che ovviamente la stessa non sia definitivamente deceduta).

Owl Companion (Summoning)

Range: 3 metri
Components:  V, S, M
Duration:  Speciale
Casting Time:  1 day
Area of Effect:  Speciale
Saving Throw:  None

Questo potente incantesimo consiste in una magia di convocazione di tipo reale che unisce elementi della magia del nuovo metodo con elementi di magia rituale del vecchio metodo. Per lanciare questo incantesimo, infatti, il mago deve porre in essere un vero e proprio piccolo rituale. Il mago deve disporre di un circolo evocativo e di candele rituali per un valore pari a 100 monete d'oro. Il mago, quindi, effettuerà un intero giorno di lavoro ininterrotto pronunciando le formule magiche dell'incantesimo ripetutamente. Se, per qualsiasi motivo, il mago interrompe il rituale prima della sua scadenza lo stesso si considererà fallito ed il mago perderà i punti magia ed i materiali senza ottenere alcun risultato. Al termine del rituale apparirà nel circolo evocativo posizionato entro 3 metri dal mago un Gufo Sapiente (link). Prima di completare il rituale il mago dovrà utilizzare parte del suo potere magico per legare a se questa creatura e donarle affinità magica. In pratica il mago dovrà destinare a tale scopo 5 punti magia generici del primo livello di potere. Questi punti saranno sottratti al mago fino a che si servirà del gufo e saranno recuperati solo una volta trascorso un anno dal momento in cui il legame magico con il gufo sarà stato rimosso. Questo uccello, molto raro ed assai intelligente, considererà il mago come proprio padrone e sarà in grado di comprendere la lingua parlata dallo stesso (il mago può decidere quale lingua il gufo deve saper comprendere tra quelle che conosce nel corso del rituale). Da allora in poi, il gufo, sarà un valido servitore per il mago e cercherà di coadiuvarlo al meglio. Attraverso il rituale, inoltre, il mago instaura con il gufo un'affinità magica. Per questo motivo costui riceve i seguenti benefici quando si trova vicino al suo Gufo Sapiente:   
* Sapienza del Gufo: Quando il mago procede a ripassare i propri incantesimi alla presenza del suo Gufo Sapiente gli stessi resteranno impressi nella sua mente in modo chiaro per 10 giorni supplementari.
* Astuzia del Gufo: Quando il mago studia un nuovo incantesimo per impararlo alla presenza del suo
Gufo Sapiente costui riceverà un bonus del 3% al chance to learn spell, parimenti qualora il mago provi a ricercare un nuovo incantesimo alla presenza del suo Gufo Sapiente costui riceverà un bonus del 2% alla possibilità di inventarlo.
* Aura magica del Gufo: Quando il mago avvia il procedimento di incantamento di un oggetto magico effettuandolo alla presenza
del suo Gufo Sapiente costui riceverà i seguenti benefici: bonus del 3% per la scrittura delle pergamene, per la creazione delle pozioni e per la creazione degli oggetti magici minori, bonus del 2% per la creazione di qualsiasi altro oggetto magico e per la procedura di ricarica degli oggetti magici.
Il Gufo Sapiente resterà al servizio del mago a tempo indefinito. Questo uccello, però, ha un carattere molto particolare essendo permaloso e richiedendo molte attenzioni. In particolare il gufo è ghiotto di carne succulenta (dal valore medio di mercato di 15 monete d'oro al mese) e richiederà questo nutrimento costantemente. Se maltrattato o ignorato, infatti, non esiterà ad abbandonare il mago alla prima occasione ed il legame magico si considererà spezzato. Il mago può decidere di spezzare il legame magico con il Gufo Sapiente, tale azione richiede un intero round, il mantenimento della concentrazione, la necessità di toccare il gufo e componenti vocali e somatici. Quando ciò avviene il gufo non obbedirà più al padrone e farà di tutto per ottenere la libertà. Se, però, il gufo muore quando il legame magico con il mago è ancora attivo quest'ultimo subirà un forte trauma ricevendo il 25% di possibilità di perdere la concentrazione nei successivi 30 giorni (alla morte del gufo si considererà ovviamente spezzato il legame magico).
Per la lunghezza e la complessità delle formule magiche utilizzate, questo incantesimo occupa 2 pagine supplementari sul libro di magia del mago, inoltre lo stesso non può essere validamente scritto su una pergamena dei maghi. Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato da
un circolo evocativo e di candele rituali per un valore pari a 100 monete d'oro e dal peso di 5 libbre che si consumano al lancio della magia.  

Pack Mule (Summoning)

Range:  9 metri
Components:  V, S, M
Duration:  Speciale
Casting Time:  1 round
Area of Effect:  Speciale
Saving Throw:  None

Con questa magia di convocazione spazio/temporale il mago fa apparire un mulo da trasporto alla sua presenza. Si tratta di un mulo da soma (link) che ha ricevuto addestramento specifico per trasportare merci e/o creature. Al lancio dell'incantesimo il mago deve decidere con quale tipologia di attrezzatura vuole richiamare ad esistenza il mulo tra le seguenti due opzioni:
1) Sella da carico (5 lbs.), quattro bisacce grandi di cuoio (ognuna 2 lbs. e 25 lbs. portata), imbracatura (4 lbs.), cinghie e corde da carico (3 lbs.), cesta grande (14 lbs. e 100 lbs. portata) [totale 34 lbs]
2) Sella da viaggio (12 lbs.), due bisacce grandi di cuoio (ognuna 2 lbs. e 25 lbs. portata), imbracatura (4 lbs.) [totale 20 lbs]
Quando il mago lancia questa magia instaura uno speciale legame con il mulo per cui la sua presenza magia potrà perdurare a tempo indefinito. Quando il mago la lancia l'incantesimo sottrae i punti magia necessari a lanciarlo, orbene, la magia continuerà a perdurare congelando tale ammontare di punti magia al mago fino a che costui non interrompe l'incantesimo impartendo il comando "termina" oppure la magia sia in altro modo dissolta. La magia terminerà parimenti qualora il mulo sia ucciso. Solo dopo tale momento i punti magia congelati potranno essere recuperati come ogni altro punto magia speso. Si noti che un mago può mantenere un unico legame di questo tipo alla volta e che mantenere il legame con il mulo non è considerato lancio della magia né un'attività stancante che possa impedire al mago di riposare o di dormire. In nessun caso il mulo combatterà limitandosi ad effettuare il suo ruolo di trasportatore.
Inoltre, nonostante questa convocazione spazio/temporale richieda una comune prova di controllo qualora lanciata contestualmente ad altre convocazioni spazio/temporali di creature qualora il mago perda il controllo del mulo lo stesso limiterà a svanire nel nulla facendo cadere al suolo tutti gli oggetti trasportati (si effettui una prova di rottura per ogni oggetto applicando un bonus di +1 per la modesta altezza della caduta nonché ogni altra circostanza considerata dal master rilevante). Il componente materiale di questo incantesimo è un ferro di cavallo (parzialmente arrugginito ed utilizzato in precedenza su un mulo da soma per almeno un mese) dal peso di 1,5 libbre e dal costo di 5 monete d'oro che non si consuma al lancio della magia.  

Painful Wounds (Necromancy)

Range: 9 metri
Components: V, S, M
Duration: 1 round + 1 round  per 3 levels
Casting Time: 3
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su creature "ferite" ossia su creature che abbiano subito almeno il 26% dei danni oppure che abbiano subito gli effetti della magia negromantica Bleeding Wounds. Quando la magia è lanciata la vittima potrà superare un tiro salvezza su energia vitale per evitarne gli effetti. Se il tiro salvezza è fallito le ferite della vittima diventeranno incredibilmente dolorose e la stessa sarà considerata impedita [link] a causa della sofferenza per tutta la durata della magia. Creature immuni al dolore non subiscono questo effetto dell'incantamento, mentre le creature che posseggono la competenza Pain Tollerance possono effettuare una prova nella stessa ogni round per essere considerate incapacitate [link] anziché impedite per quello specifico round).  La magia termina una volta trascorsi 1 round + 1 round  ogni tre livelli di lancio della stessa (2 round dal 1° al 3° livello, 3 rounds dal 4° al 6° livello, e così via) fino ad un massimo di 5 rounds al 10° livello di lancio. Il componente materiale di questa magia è una manciata di polvere di quarzo dal peso di 1/10 di libbra e dal costo di 12 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo. 

Persistent Dry (Abjuration)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 12 ore
Casting Time: 1 round
Area of Effect: 1 creatura
Saving Throw: None

Questa incantesimo, che si considera appartenere alle magie della categoria "salvaguardia" (link), fa si che la creatura beneficiaria sia circondata permanentemente da una intangibile ed invisibile barriera magica la quale avvolge il suo corpo. Questa barriera impedisce alla pioggia di penetrare proteggendo la creatura dalle intemperie e mantenendo asciutto il suo corpo ed il suo equipaggiamento. La protezione si estende anche alla comune neve e grandine. La magia, però, fornisce protezione unicamente dalle intemperie di origine naturale ed in ogni caso non tutela dal vento ma solo dalle precipitazioni. Per tale motivo, l'incantesimo non conferirà alcuna protezione dall'acqua in caso di immersione o qualora la creatura protetta sia colpita od attraversi un getto d'acqua (si pensi ad una cascata o ad una magia di water spray). Chi è protetto da questa magia potrà ridurre della metà la penalità al movimento terrestre normalmente applicabile in caso di pioggia (ma non in caso di temporale in quanto la presenza di vento rallenterà comunque il movimento del beneficiario). Infine, questa protezione non riduce la possibilità di perdere la concentrazione in caso di precipitazioni e non permette a chi ne beneficia di evitare di scivolare su terreno bagnato anche in caso di precipitazioni.  Il componente materiale di questa magia è un piccolo pezzo di spugna marina dal peso di 0.1 libbra e dal valore di 1 moneta d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo.

Power Word Attention (Evocation Lightning)

Range: 9 metri
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 2
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: Speciale

Questa magia può essere lanciata validamente su chi si trova in situazione di sonno (anche se avente origine magica) dalla quale sia possibile essere svegliati normalmente o attraverso uno scuotimento corporeo, oppure su creature che essendosi da poco svegliate sono ancora sotto gli effetti delle penalità previste per chi si è appena svegliato (link). In pratica, la magia produce una scossa elettrica sul corpo del beneficiario capace di svegliarlo regolarmente alla fine del round. Inoltre, a seconda dell'intensità prescelta dal mago, la creatura vedrà annullarsi uno o due gradi di livello di impedimento a costei applicabile per essersi appena svegliata. A seconda di tale scelta, però, la scossa ha una possibilità pari al 33% ed il 50% di provocare a chi la subisce 1 danno od 1d2 danni da elettricità che possono essere annullati superando un tiro salvezza puro su robustezza (il modesto voltaggio della scossa non permette alla stessa di produrre gli effetti di shock normalmente previsti in caso di danni da elettricità).

Protection from Chaos (Abjuration) Reversible

Range: 0 Components: V, S, M Duration: 2 rounds per level Casting Time: 1 Area of Effect: Creature touched Saving Throw: None

This spell is basically identical to protection from evil, save that, in addition to protecting against summoned and conjured creatures, it protects against all chaotic creatures in the same manner as the other spell protects against evil creatures. The reverse of this spell is protection from law. To complete this spell, the caster must trace a 3 foot diameter circle upon the floor with powdered obsidian for protection from law and powdered glass for protection from chaos.

Protection from Hunger and Thirst (Abjuration)

Range: Tocco
Components: V, S
Duration: 1 day
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Creatura toccata
Saving Throw: None

Questo incantesimo protegge dagli effetti della fame e della sete per una giornata intera. In pratica, la creatura protetta manterrà lo status di penalità dovuto alla fame ed alla sete [link] che aveva al momento del lancio nonostate costui non mangi o beva per tutta la durata dell'incantesimo. Questa magia non nutre, infatti, la creatura ma evita che la stessa subisca ripercussioni per la mancanza di cibo ed acqua. Si noti che questo incantesimo può essere lanciato consecutivamente sulla medesima persona permettendole di sopravvivere (e non peggiorare lo stato fisico in cui si trova) per svariati giorni senza doversi nutrire o bere. A partire, però, dal primo giorno consecutivo nel quale la creatura utilizza gli effetti di questa magia senza nutrirsi sufficientemente (razioni di cibo ed acqua sufficienti a sfamarla completamente per un intera giornata) vi sarà una percentuale del 5% + un malus addizionale e cumulativo dell'1% per ogni tiro successivo al primo (percentuale che va verificata ad ogni nuovo lancio della magia) che la magia nonostante sia lancia non abbia più effetti positivi sulla creatura beneficiaria la quale potrà riceverla di nuovo validamente solo dopo che si sia nutrita per una giornata sufficientemente e comunque sia ritornata ad una condizione di nutrito/idratato (si osservi che basta che la creatura abbia mangiato e sia tornata in condizione di piena nutrizione ed idratazione affinché costei possa sottoporsi di nuovo validamente agli effetti di questa magia potendo utilizzarla nuovamente anche se, per esempio, la magia le venga lanciata solo dopo alcuni giorni alloquando costei risulti di nuovo affamata).

Protection from Creatures (Abjuration)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 10 round
Casting Time: 3
Area of Effect: Creatura toccata
Saving Throw: None

Per tutta la durata della magia tutte le creature della categoria selezionata dal mago tra quelle disciplinate dal mostruario areliano [link] avveriranno un forte senso di repulsione nei confronti di chi è protetto da questa magia. Per tale motivo, le creature appartenenti a tale categoria che attaccano in corpo a corpo il beneficiario di questo incantesimo ricevono una penalità di -2 ai loro tiri per colpire se posseggono un ammontare di dadi vita non superiore alla metà del livello di lancio dell'incantesimo o che comunque (indipendentemente dal livello di lancio) abbiano 1 o 2 dadi vita. Le creature della tipologia selezionata che abbiano un ammontare di dadi vita superiore a 2 e comunque superiore alla metà (per difetto) del livello di lancio dell'incantesimo subiranno unicamente una penalità di -1 al tiro per colpire. Per fare un esempio questa magia anche se lanciata al primo livello di lancio imporrà una penalità di -2 a tutte le creature della suddetta tipologia aventi 1 o 2 dadi vita; se, invece, lanciata al sesto livello di lancio imporrà tale penalità massima anche alle creature di 3 dadi vita, se lanciata all'ottavo livello di lancio imporranno la penalità massima anche alle creature di 4 dadi vita, e così via... fino ad un massimo di creature aventi 5 dadi vita qualora lanciato ad almeno il decimo livello di lancio. Si noti che questo beneficio si applica solo agli attacchi effettuti in corpo a corpo e non anche agli attacchi od ai poteri speciali a distanza. Il componente materiale di questo incantesimo, che si consuma la momento del lancio, varia a seconda della categoria selezionata dal mago come indicato nel seguente schema: Aberrazioni, piramide di argento con incise rune protettive (12 g.p., 0,2 lbs); Angeli, polvere di ossa di demoni (20 g.p., 0,1 lb.); Animali, pezzo di osso di mammifero intagliato (5 g.p., 0,2 lb.); Bestie Magiche, schegge di cristallo alchemico (10 g.p., 0,2 lbs.); Costruiti, un mattoncino d'argilla inciso con rune protettive (10 g.p., 0,5 lbs.); Demomi, polvere di ossa di creature angeliche (20 g.p., 0,1 lb.); Dinosauri, pezzo di pietra lavica inciso (7 g.p., 0,2 lb.); Draghi, piccolo prisma minerale colorato (15 g.p., 0,2 lbs.); Elementali, moneta di platino con incisi i simboli dei quattro elementi (15 g.p., 0,1 lb.); Giganti, polvere di ossa di giganti (10 g.p., 0,1 lb.); Licantropi, piccola sfera di argento con rune di protezione (12 g.p., 0,2 lbs.); Melmoidi, gelatina di alghe marine (7 g.p., 0,2 lbs.); Non Morti, manciata di polvere di mithril (10 g.p., 0,1 lb.); Parassiti, manciata di semi di piante rare (6 g.p., 0,1 lb.); Piantiformi, gomitolo di radici di alberi rari attorcigliate (7 g.p., 0,2 lbs.); Umanoidi, bambolina di paglia e rame (6 g.p., 0,25 lbs.).

Protection from Extraplanar Beings (Abjuration)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 4 round + 1 round per livello
Casting Time: 3
Area of Effect: Creatura toccata
Saving Throw: Speciale

Questo incantesimo protegge la creatura che lo riceve dagli esseri extraplanari. In particolare, la protezione magica previene il contatto fisico tra il corpo di chi riceve questo incantesimo ed il corpo di qualsiasi creatura di origine extraplanare (si pensi ad esempio ad un elementale od ad un essere demoniaco) nonché con quello di creature "richiamate" nel Primo Piano Materiale tramite magie della scuola Summoning od effetti magici e rituali ad esse equivalenti. Si noti che la protezione magica previene solo il contatto fisico diretto tra i due corpi impedendo ad esempio l'utilizzo di attacchi fisici, altri attacchi effettuati in corpo a corpo con l'uso di armi o di poteri attivabili a tocco. Non saranno, invece, impedite le forma di attacco o di utilizzo di poteri a distanza. Le creature appartenenti alle suddette categorie hanno diritto a superare un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. Se il tiro salvezza fallisce, per tutta la durata dell'incantesimo, a costoro sarà di fatto impedito ogni contatto fisico con la creatura protetta (il tiro salvezza consiste in una non azione effettuabile in ogni momento in quanto la creatura percepisce entro 30 metri di distanza la repulsione eventualmente prodotta dalla magia anche senza provare a porre in essere un contatto fisico con la creatura protetta). Qualora i dadi vita della creatura superano di oltre due punti il livello di lancio della magia la creatura avrà diritto a lanciare due tiri salvezza contestualmente potendone superare anche solo uno al fine di resistere all'effetto di questo incantesimo. Tale beneficio sarà applicato anche alle creature aventi 10 o più dadi vita/livelli indipendentemente dal livello di lancio dell'incantesimo. Se chi è protetto da questa magia, però, effettuerà una qualsiasi forma di attacco nei confronti di una creatura che era impossibilitata a toccarlo la protezione sarà immediatamente interrotta esclusivamente nei confronti della specifica creatura attaccata. Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato da una grossa manciata di polvere di argento purissima che si consuma quando l’incantesimo viene lanciato. Tale manciata di questa polvere di argento ha un costo pari a 7 monete d'oro ed un peso pari a 0.025 libbre per ogni moneta d'oro di polvere.

Preserve Corpse (Necromancy)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 1d3 giorni + 1 giorno ogni due livelli di lancio o frazione (max. +5)
Casting Time: 1 turn
Area of Effect: 1 corpse
Saving Throw: None

Con questa magia il necromante pervade un corpo di un leggero influsso di energia negativa che impedisce a batteri e parassiti di decomporlo ulteriormente. Il corpo, dunque, resterà nel medesimo stato di decomposizione in cui si trovava al momento del lancio della magia. Il corpo si considererà conservato anche nei confronti degli incantesimi che hanno effetto su questo. Ad esempio i giorni trascorsi sotto l’influsso di questa magia non si considereranno come trascorsi per il corpo ai fini del recupero delle risorse mistiche in esso presenti (link) od ai fini del lancio della magia raise dead (link). Si noti, però, che questo incantesimo non avrà alcun effetto su quelle magie che interagiscono con lo spirito del defunto e per le quali le condizioni del cadavere non sono rilevanti (ad es. speak with dead). Si noti che questa magia non può essere lanciato nuovamente sul medesimo corpo. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di cenere di un corpo cremato da conservare in una piccola urna d’argento dal peso di 2 libbre e dal costo di 15 g.p. che contiene fino a 10 dosi di cenere (la quale può essere acquista ad 1 g.p. e 0,1 libbre a dose qualora verificata).

Putrify Wounds (Necromancy)

Range: Tocco Components: V, S Duration: 1 mese Casting Time: 2 Area of Effect: One creature Saving Throw: Negates

Quando il mago tocca una creatura lanciando questa magia la stessa deve effettuare un tiro salvezza contro morte magica oppure per la durata di 1 mese non potrà rimarginare con metodi naturali le ferite subite fino a quel momento. Una magia di cure disease interrompe immediatamente gli effetti di questo incantesimo che non può essere eliminato con dispel magic. Le cure magiche avranno i normali effetti ma la malattia perdurerà anche se la vittima sarà curata totalmente in questo modo. Creature immuni alle malattie non sono affette da questa magia (ad es. non-morti e paladini). Blocca, invece, tutte le forme di rigenerazione non magiche (come quelle dei trolls).

Question (Charm)

Range: 9 metri
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 4
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Lanciando questa magia il mago cerca di obbligare la mente della vittima a rispondere sinceramente su una domanda da costui effettuata. Per tale motivo, quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura, costui deve formulare una domanda alla quale possa essere data una risposta unicamente in senso affermativo o negativo. Perchè questa magia abbia effetto, quindi, occorre che la creatura vittima dell'incantesimo comprenda la domanda come formulata dal mago. Nella normalità dei casi, infatti, occorre che il mago e la creatura parlino la stessa lingua dovendo costui rivolgere la domanda alla creatura in via diretta senza poter utilizzare un interprete (si noti, però, che qualora il mago possa comunicare in altro modo con la creatura, ad esempio telepaticamente, costui potrà effettuare in tal modo la relativa domanda). Deve osservarsi che questa magia può essere lanciata solo su creature che abbiano un'intelligenza minima pari a 5 (low intelligence) ed una seppur minima capacità linguistica. Pertanto, qualora la creatura comprenda la domanda la stessa dovrà superare il previsto tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce, alla fine del round di lancio dell'incantesimo, la vittima dovrà obbligatoriamente rispondere alla domanda con un "si" o con un "no" (oppure con un gesto equivalente a tali risposte). Si noti che, in ogni caso, la vittima risponderà in base alle proprie conoscenze effettive, anche qualora la risposta data non corrisponda in concreto alla realtà, ciò poiché questa magia non ha alcun contenuto di tipo divinatorio (se, ad. esempio, una creatura ritenga non presente una trappola su una porta la stessa risponderà di "no" ad una eventuale domanda sulla sua presenza anche qualora in realtà sulla porta è stata apposta una trappola a sua insaputa). Qualora la vittima fallisca il tiro salvezza il mago sarà consapevole dell'esito positivo del proprio incantesimo. Se, invece, il tiro salvezza ha successo il mago non potrà più rivolgere alla medesima creatura la stessa domanda prima di aver raggiunto un nuovo livello di esperienza. Si noti che il mago non può superare questo limite usando giri di parole od altre tecniche di proposizione della domanda essendo rilevante la sostanza della richiesta e non il modo in cui questa è stata effettuata. La magia fallirà ugualmente anche nei seguenti casi: qualora il mago formuli una domanda alla quale non è possibile rispondere con una semplice negazione od affermazione; qualora la vittima non conosca la risposta alla domanda formulata dal mago; qualora il mago formuli una domanda alla quale la vittima non può dare una risposta affermativa o negativa certa (ad esempio nel caso in cui il mago chieda alla vittima di effettuare una valutazione od un'opinione alla quale la risposta da dare sarebbe un "forse" oppure un "può essere"), ciò in quanto questa magia può ottenere solo informazioni sicure dalla vittima senza forzarla a ragionare od a compiere valutazioni.  Se, ad esempio, il mago chiede alla vittima se su uno scrigno è presente una trappola la stessa risponderà in base alla sua conoscenza laddove, invece la magia fallirà se il mago chiede alla vittima se secondo lui la trappola possa ucciderlo qualora sia attivata (a meno che la vittima non ritenga certa la morte o la sopravvivenza del mago). Si noti che qualora la magia fallisca il mago non potrà sapere per quale motivo la stessa è fallita.

Ray of Debilitation (Necromancy)

Range: 9 metri + 3 metri ogni 2 livelli oltre il 1° (max. 21 metri al 9° livello)
Components: V, S
Duration: 3 round + 1 round ogni 2 livelli oltre il 1° (max. 7 round). 
Casting Time: 2
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Negates

Quando il mago lancia questo incantesimo un raggio di luce violacea parte dalle sue mani e colpisce la vittima la quale può superare un tiro salvezza su energia vitale per evitare gli effetti dell'incantesimo. Al momento del lancio dell'incantesimo la vittima deve trovarsi ad una distanza massima dal mago pari a 9 metri + 3 metri ogni due livelli di lancio della magia oltre il 1° (entro 9 metri al 1° ed al 2° livello di lancio, entro 12 metri al 3° ed al 4° livello di lancio, e così via...) fino ad una distanza massima di 21 metri a partire dal 9° livello di lancio. Se il tiro salvezza fallisce il corpo della vittima sarà debilitato [link] e la stessa subirà gli effetti di tale stato di combattimento per tutta la durata dell'incantesimo.  L'effetto della magia dura 3 round + 1 round ogni due livelli di lancio della stessa oltre il 1° (3 round al 1° ed al 2° livello di lancio, 4 round al 3° ed al 4° livello di lancio, e così via...) fino ad un massimo di 7 round a partire dal 9° livello di lancio. Questa magia ha effetto solo su creature dotate di un corpo organico di tipo animale.

Ray of Frost (Evocation)

Range: 3 metri ogni due livelli o frazione (max 15 metri al nono livello di lancio)
Components: V, S
Duration: Istantaneo
Casting Time: 2
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Negates

Attraverso questa magia il mago evoca un getto di liquido gelido e schegge di ghiaccio con il quale cerca di colpire una creatura. La vittima potrà evitare totalmente il getto con un tiro salvezza su riflessi superato con successo, qualora però non riesca a schivarlo subirà 1d2 danni da punta dal primo al quarto livello di lancio; due volte 1d2 danni da punta (si considerino diversi effetti dannosi) dal quinto all'ottavo livello di lancio; tre volte 1d2 danni da punta (si considerino diversi effetti dannosi) a partire dal nono livello di lancio. Inoltre, la vittima subirà +1 danno supplementare da freddo ogni due livelli di lancio (1 al 1° e 2° livello, 2 al 3° e 4° livello, e così via) fino al massimo di +5 danni da freddo al 9° livello di lancio (entrambi i danni si considerano avere natura magica). La creatura dovrà, inoltre, superare un tiro salvezza su robustezza e se questo secondo tiro salvezza fallisce il corpo della stessa sarà parzialmente congelato e la stessa si considererà debilitata (link) dal freddo intenso per tutto il round in corso. Creature di dimensione pari o superiore a Huge, creature non dotate di corpo organico di natura animale (come ad esempio melmodi, non morti, costruiti, piantiformi, creature incorporee, elementali), e creature immuni al freddo non subiranno gli effetti collaterali incapacitati del liquido ghiacciato (costoro potranno subire i danni da freddo qualora non ne siano immuni); mentre le creature dotate di una resistenza al freddo avranno una possibilità percentuale pari alla percentuale di riduzione dei danni da freddo migliorata del 15% di risultare del tutto immuni a questo effetto collaterale. Infine, creature il cui corpo è costituito principalmente di fuoco (si pensi agli elementali del fuoco) in luogo di subire gli effetti incapacitati subiranno 1d3 danni ulteriori da freddo.

Read Magic (Divination)

Range: 0
Components: V, S, M
Duration: 2 round/livello
Casting Time: 1 round 
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None 

Attraverso l'uso di questa magia il mago è in grado di comprendere il significato delle formule magiche presenti nei più svariati contesti. Si pensi alle formule magiche con le quali gli utenti di magia scrivono le magie sui loro libri, quelle con le quali sono scritti gli incantesimi sulle pergamene magiche dei maghi, quelle con le quali sono incise le parole magiche di attivazione sugli oggetti incantati aventi origine magica. Si noti che, una volta decifrata la formula magica, il mago sarà in grado di comprenderne il significato successivamente senza lanciare nuovamente questo incantesimo. Deve osservarsi che decifrare le formule magiche su una pergamena nella maggioranza dei casi non comporta l'attivazione della magia, un'eccezione è rappresentata però dalle maledizioni presenti sulle pergamene magiche dei maghi che sono attivate proprio allorquando una creatura ne prova a decifrare il significato. La durata di questa magia è pari a due round per livello di lancio dell'incantesimo ed il mago potrà decifrare, nel corso di ogni singolo round, formule magiche tali da riempire una regolare pagina di un comune libro degli incantesimi. Il componente materiale di questo incantesimo è una lente di cristallo di roccia dalla forma ovale dal peso di 0,2 libbre e dal valore di 100 monete d'oro che non si consuma al lancio della magia.   

Resist Elements I (Abjuration)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 1 ora
Casting Time: 1 round 
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: None 

Quando il mago lancia questo incantesimo, i cui effetti rientrano nella categoria di "resistenza" (link), costui deve selezionare uno dei seguenti elementi dal quale proteggere la creatura beneficiaria: fuoco, calore, freddo, od elettricità. Orbene, per tutta la durata dell’incantesimo la creatura protetta otterrà una resistenza tale da permetterle di ridurre i danni della tipologia elementale selezionata del 20%.

Deve notarsi che per la loro affinità le resistenze ai danni da fuoco, calore ed elettricità si applicheranno anche ai danni delle altre tipologie dai quali quest magia non difende direttamente seppure in misura ridotta applicando le seguenti riduzioni:
La resistenza al fuoco offrirà una resistenza della metà ai danni da calore (10%) ed un terzo ai danno da elettricità (6.7%).
La resistenza al calore offrirà una resistenza della metà ai danni da fuoco e ai danni da elettricità (10%).
La resistenza all'elettricità offrirà una resistenza della metà ai danni da fuoco (10%) ed un terzo ai danni da calore (6.7%).

Si calcolino tutte le riduzioni applicando un arrotondamendo regolare e considerando, in ogni caso, che indipendentemente dall’applicazione della suddetta riduzione, ogni singolo colpo od effetto produrrà comunque alla creatura protetta almeno un danno. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere elementale e di minerali che si consuma al lancio dell'incantesimo. Ogni manciata di questa polvere ha un peso pari a 0,1 libbra ed un costo pari a 5 monete d'oro.
 

Roland's Disrobement (Conjuration)

Range: 1 yard per level Components: V, S, M Duration: Instantaneous Casting Time: 1 Area of Effect: The caster Saving Throw: None

This spell allows the caster to remove all of his clothing and replace it with another set of clothing in an instant. This clothing can be normal or magical, metal armour or leather, anything the wizard is currently wearing. However, the spell cannot place armour onto the caster's body. The clothes to be donned must be within the spell range. The material component for this spell is a piece of parchment with the word "wardrobe" written in elvish. The somatic and material components consist of the cast pointing at himself and saying the magic word "Hannskrischenandersun!". Origins: a grey elf mage/thief once lived in Furyondy and was apprenticed at his uncle's, the magister of a castle deep in the heart of the country. He was always having to take off his leather armour in order to cast spells, so he decided to research a spell that would allow him to change out of it in an instant. Unfortunately for poor Roland, he was executed by the new magister who hated elves. However, it was fortunate that he did not research it because it wouldn't have worked the way he wanted it to. You see, having a 4 Wisdom, Roland never figured out that you can't ever cast this spell in armour.

Rod of Negative Power (Enchantment/Necromancy)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 24 ore
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Verga della Stregoneria Necromancy 
Saving Throw: None

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Con questa magia può essere incantata unicamente una verga della stregoneria costruita per incanalare le energie magiche degli incantesimi della scuola Necromancy al fine di potenziare il suo potere oscuro. Una volta incantata la verga con questa magia, infatti, qualora un mago la utilizzi per lanciare incantesimi aventi tale scuola di magia primaria compresi tra il primo ed il terzo livello di potere costui riceverà i seguenti benefici.
- Tutte le magie negromantiche si considereranno lanciate ad un livello di lancio superiore, questo beneficio può cumularsi con altri benefici similari (si pensi, ad esempio, alla tecnica della lancio a livelli superiori, o al potere magico delle verghe relativo al potenziamento del livello di lancio) senza che sia possibile superare però il limite massimo di +4 livelli di lancio. Si noti, però, che questo beneficio non sarà applicato ogni qual volta il mago riduca volontariamente il livello di lancio di una magia.
- Il mago risparmierà un punto magia ad ogni lancio di incantesimi aventi come scuola primaria
Necromancy. Questo risparmio, però, non può cumularsi con quello concesso dalla competenza non relativa alle armi Combat Casting, mentre potrà curarsi con quelle altre eventuali riduzioni che normalmente possono cumularsi con quello previsto da quest'ultima.
- La verga otterrà tre cariche magiche addizionali che il mago potrà utilizzare solo con gli eventuali poteri di incanalamento dell'energia magica posseduti dalla verga medesima e che, in ogni caso, dovranno essere utilizzate entro il termine della magia. Si noti che queste cariche saranno le prime ad essere utilizzate e non potranno in alcun modo essere conservate o risparmiate anche attraverso l'utilizzo di altri effetti magici o incantamenti.
Un solo incantesimo di questo tipo può essere lanciato contemporaneamente su una singola verga. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere d'argento mista a polvere di ossidiana e di onice dal valore di 15 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia.

Rotten Aspect (Illusion/Necromancy)

Range: 0
Components: V, S, M
Duration: 4 round + 1 round per livello
Casting Time: 3
Area of Effect: The Caster 
Saving Throw: Speciale

Quando il mago lancia questo incantesimo costui assume la forma illusoria di un essere terrificante ed in continua decomposizione. La mera vista del mago, dunque, può incutere timore delle creature che si avvicinino e restino entro 9 m di distanza da costui. Tutte le creature che si trovino entro 30 metri di distanza dal mago e siano in grado di vederlo percepiscono direttamente il fenomeno illusorio come tale potendo verificare direttamente se hanno la possibilità di effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). Ma, nonostante l'effetto illusorio sia chiaro, qualora costoro non effettuino con successo tale prova non saranno in grado di allontanare il terrore prodotto mediante la magia nella propria mente subendo gli effetti dell'incantesimo. Si noti che questa magia non distingue tra creature ostili ed alleate le quali tutte saranno soggette alle seguenti regole a meno che non riescano a superare la prova di disillusione. Le creature aventi fino a 4 dati vita o livelli riceveranno, fino a che si trovino entro 9 m dal mago, una penalità -2 ai tiri per colpire e del 20% di fallire la concentrazione e qualora non superino un tiro salvezza su coraggio non saranno in grado di attaccare il mago in corpo a corpo (un solo tiro salvezza va effettuato per tutta la durata della magia). Le creature aventi da 5 data di vita o livelli in poi che si trovino entro 9 m dal mago riceveranno, invece, una penalità di -1 ai tiri per colpire e del 10% di fallire nella concentrazione e qualora non superino un tiro salvezza su coraggio riceveranno un'ulteriore penalità di -1 a tutti i tiri per colpire effettuati con attacchi in corpo a corpo contro il mago (un solo tiro salvezza va effettuato per tutta la durata della magia). Le creature immuni alle illusioni, quelle non dotate di vista comune e quelle immuni alla paura non subiranno gli effetti di questo incantesimo. Il componente materiale di questa magia è un rotolo di panno indossato da un non morto di almeno 6 dadi vita dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio dell'incantesimo.

Rune of Copper Defence (Alteration)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 24 ore 
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una veste
Saving Throw: None

Attraverso l’uso di questa magia il  mago altera la consistenza di un capo di vestiario (deve trattarsi di un capo di vestiario che avvolga almeno il 60 % del corpo di chi lo indossa) in modo tale da renderlo estremamente resistente. Sul capo di vestiario apparirà una runa di rame e colui che lo indossa avrà una Classe Armatura pari ad AC 8. Il capo di vestiario manterrà però la propria leggerezza ed elasticità originaria non impedendo in alcuna maggiore misura i movimenti di chi lo indossa (e conseguentemente il lancio delle magie). Sotto tutti gli altri aspetti (ad eccezione delle restrizioni dei culti religiosi) chi indossa questa veste si considererà come una creatura che indossa una corazza magica (ad esempio al fine dei colpi critici e di compatibilità con altri oggetti magici ed incantesimi).  Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato da una manciata di polvere di rame purissima dal valore di 2 monete d'oro. Ogni moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.1 libbre. La polvere  si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Sand Glass (Alteration)

Range: 1 foot Components: V, S, M Duration: Permanent Casting Time: Special Area of Effect: Special Saving Throw: None

This simple spell allows wizards to create small glass objects (up to 3 pounds) out of sand. If used creatively, it is a handy spell for many situations. The caster can shape the glass in any way he wants, but trying to duplicate an existing object or creating something complex or valuable will require the proper artistic proficiencies. The caster can produce either transparent or translucent glass. Common products of this spell are cups, bowls, vials, small windows, crystal bullets, cutting shards, and so on. The spell itself doesn't produce sharp enough edges for cutting, but this can be done after the glass is made. It takes at least one round to prepare the glass, plus a variable time for the shaping, dependant on the object's complexity (DM's discretion). The material component of this spell is a small crystal lens to concentrate any light source stronger than torchlight on the sand. The lens is not expended.

Sand in the Eyes (Evocation)

Range: 15 metri
Components: V, S
Duration: 1 round per level
Casting Time: 3
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Negates

Questa magia getta negli occhi di un avversario che non superi un tiro salvezza su riflessi una fastidiosa sabbia che, per la durata della magia, infastidisce la sua vista dandogli una penalità di –2 a tutti i tiri per colpire ed il 20% di fallire nel lancio delle magie. Creature dotate di un solo occhio subiscono una penalità di –10% al tiro salvezza (ma non a quello eventualmente effettuato per liberarsi dalla sabbia anticipatamente). Impiegando un'azione complessa con iniziativa pari a quella di movimento, la vittima può provare a liberarsi della sabbia dagli occhi anticipatamente. Ad ogni tentativo costei potrà effettuare un nuovo tiro salvezza per eliminare anticipatamente gli effetto dell'incantesimo. Si noti che creature non dotate di mani ricevono una penalità di -15% al tiro salvezza per liberarsi della sabbia laddove, invece, creature che utilizzino una sola mano per effettuare questa azione riceveranno una penalità del -10%. Si noti che questo effetto secondario della magia può avere effetto solo su creature che usino occhi aventi natura organica di tipo animale quale loro sistema sensoriale principale visivo.

Sandskin (Conjuration)

Range: 0
Components: V, S, M
Duration: Special
Casting Time: 1 round
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None

Con questo incantesimo il mago ricopre la sua pelle con uno strato di sabbia magica in grado di assorbire 8 punti danno +1 per livello di lancio dell’incantesimo fino ad un massimo di 20 punti ferita al 12° livello di lancio. Deve osservarsi che, indipendentemente dalla riduzione del danno applicata, ogni attacco andato a segno provocherà comunque al beneficiario un punto danno. Saranno assorbiti unicamente danni fisici (taglio, botta e perforazione). Non saranno assorbiti, quindi, danni di altro tipo come ad esempio i danni dovuti ad esposizione ad elementi (come ad es. fiamme, calore, gelo ecc..). Tale ultimo tipo di attacchi, dunque, non ridurranno il potenziale difensivo dell'incantesimo. In ogni caso però, la pelle sabbiosa concede un bonus di +5% ai tiri salvezza nei casi di danni provocati dall'esposizione ad elementi (anche di natura magica, si pensi ad una palla di fuoco). Tale bonus al tiro salvezza, quindi, sarà applicato nei confronti di qualsiasi magia scagli elementi addosso al mago (si pensi a magie come Fireball). Non si applicherà, invece, per tutti quegli effetti che non prevedono un contatto con materiale di sorta. Per lo stesso criterio non si ottiene alcun beneficio ai tiri salvezza nei confronti di sostanze presenti nell'elemento in cui ci si trova (si pensi ad un gas tossico od alla magia Stinking Cloud). Come criterio generale, quindi, il bonus al tiro salvezza potrà applicarsi solo nei casi in cui, ragionando ipoteticamente, la presenza di un corpo fisico tra il soggetto e l'effetto che deve essere evitato avrebbe aiutato la creatura a proteggersi da quest'ultimo. In ogni caso il mago non è protetto in alcun modo (escludendo quindi anche il bonus ai tiri salvezza) da danni provocati da stritolamento o da attacchi similari. La pelle sabbiosa è visibile per il colore giallastro tipico della sabbia. La pelle sabbiosa perdura fino a che non ha assorbito tutti i danni previsti (si noti che i danni non assorbiti lasciano intatta la pelle sabbiosa). Questa magia non può essere lanciata, fallendo immediatamente, su una creatura che già è sotto gli effetti della stessa o di un qualsiasi incantesimo similare (si pensi alla magia Stoneskin ed alla magia Rockskin). Il componente materiale è una manciata della migliore sabbia bianca o dorata. Ogni dose di tale finissima sabbia ha un costo pari a 1,5 monete d'oro ed un peso pari ad 1/10 di libbra.

Malattia della Pelle Sabbiosa: Si tratta di una malattia magica legata all'uso dell'incantesimo Sandskin. A lungo andare la sabbia magica infatti può penetrare nella pelle della creatura rendedola progressivamente più rigida e facendo perdere agilità al malato. In termini di gioco ad ogni utilizzo della magia la creatura cumulerà tanti punti in questa malattia quanto è il livello di lancio della stessa a meno che non supererà un tiro salvezza su malattia al quale deve essere applicata una penalità di -1% per livello di lancio, fino ad una penalità massima di -12% al dodicesimo livello di lancio. Se la creatura arriva a 20 punti malattia, si sarà ammalata, a questo punto non potrà più disintossicarsi con il tempo ma dovrà sottoporsi ad una cura. Una volta ammalata oltre a continuare a cumulare i punti dei nuovi incantesimi dovrà superare un tiro salvezza su malattia con penalità di -10% ogni mese o cumulare automaticamente altri 1d6 punti. Una magia di Cure Disease rimuove tutti i punti malattia fino ad ora accumulati istantaneamente qualora non si abbia raggiunto uno stadio della malattia, altrimenti dovrà utilizzarsi il regolare periodo di sospensione il quale sarà incrementato di 1d10 giorni per ogni stadio della malattia raggiunto che sia superiore al primo (fino ad un massimo di 4d10 giorni per chi abbia raggiunto l'ultimo stadio). In alternativa, fino a che non si sia ammalato chi ha accumulato questi punti potrà trascorrere un periodo di 10 giorni in totale riposo, senza essere sotto gli effetti della magia ed applicando ogni giorno 5 monete d'oro di oli creati alchemicamente e prodotti erboristici. Al termine dei 10 giorni costui avrà diritto a superare un un tiro salvezza puro su malattia, se il tiro salvezza riesce costui si sarà liberato di 1d3 punti malattia ogni 10 punti o loro frazione per i quali ha superato il tiro salvezza. Questo procedimento potrà essere ripetuto più volte fino a liberarsi di tutti i punti fino ad allora accumulati. Qualora, però, sia stato raggiunto il primo stadio della malattia sarà necessario sottoporsi ad un periodo di cura di 30 giorni di riposo utilizzando ogni giorno oli creati alchemicamente e prodotti erboristici per un ammontare pari a 5 monete d'oro. Trascorso il periodo di riposo il malato avrà diritto a superare un un tiro salvezza su malattia al quale deve essere applicata una penalità di -3% per ogni stadio di malattia raggiunto (quindi dal -3% al -15%). Se il tiro riesce costui sarà guarito raggiungendo automaticamente la soglia di 15 punti malattia; altrimenti non sarà curato e non potrà più utilizzare validamente questo metodo di cura. Per conoscere con esattezza lo stadio della malattia occorre una prova nell'abilità Diagnostic. Effetti della malattia (sono già cumulati gli effetti degli stadi precedenti):

20 punti malattia : Penalità +1 all'iniziativa, +1 prove di destrezza, -3% alle prove di schivata.
25 punti malattia : Penalità +2 all'iniziativa, +1 prove di destrezza, -6% alle prove di schivata, +1 alla Classe Armatura.
30 punti malattia : Penalità +3 all'iniziativa, +2 prove di destrezza, -9% alle prove di schivata, +1 alla Classe Armatura.
35 punti malattia : Penalità +4 all'iniziativa, +2 prove di destrezza, -12% alle prove di schivata, +2 alla Classe Armatura.
40 punti malattia :
Penalità +5 all'iniziativa, +3 prove di destrezza, -15% alle prove di schivata, +2 alla Classe Armatura.

Sanh's Ray of Light (Evocation)

Range: 6 metri + 3 metri ogni 3 livelli (max +9 metri al nono). 
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 3
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: 1/2

Con questo incantesimo il mago lancia un raggio di luce bianca incandescente sul nemico. Il raggio provoca danni da calore pari ad 1d3 danni + 1 danno per livello di lancio della magia (fino ad un massimo di +10 al decimo livello di lancio), inoltre se utilizzato contro creature del piano negativo (come i non morti) provoca ulteriori danni da energia positiva pari ad 1 danno da energia positiva ogni due livelli di lancio pieni della magia. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per dimezzare i danni subiti. Inoltre vi è il 3% per livello di lancio della magia (fino ad un massimo del 30% al decimo livello di lancio) che la creatura resti accecata dal raggio di luce per 1d2+1 round (sempre che la creatura vittima della magia sia dotata di normali organi visivi).

Scaring Armour (Enchantment)

Range:  Touch
Components:  V, S, M
Duration: 5 round + 1 round per livello (max.15 round al 10° livello)
Casting Time:  1 round
Area of Effect:  Una corazza (anche animata)
Saving Throw:  Negates

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questa magia può essere lanciata per incantare sia una corazza indossata da una creatura che una corazza animata con la magia della scuola di incantamento Animate Armour (link). Una volta incantata con questa magia la corazza animata apparirà come ricoperta di teschi e immagini spettrale presenti in altorilievo ed in continuo movimento sulla sua superficie. Per tale motivo, qualunque avversario avente un ammontare di dadi/vita o livelli inferiore a 9, si avvicini in una posizione di corpo a corpo con chi indossa questa corazza deve superare un tiro salvezza su coraggio per evitare di essere intimorito. Qualora il tiro salvezza fallisce l'avversario riceverà una penalità di - 1 al tiro per colpire e di - 1 ai danni esclusivamente agli attacchi effettuati in corpo a corpo contro la creatura la che indossa la corazza. L'effetto di un tiro salvezza fallito o riuscito perdurerà per tutta la durata della magia. Si consideri questo effetto come dovuto alla paura per cui le creature immuni alla paura non risulteranno in alcun modo intimidite da chi indossa la corazza in tal modo incantata. Il componente materiale di questa magia è un teschio di argento in miniatura dal peso di 0,2 libbre e dal valore di 10 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Sharpen (Alteration)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 1 turn
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: None

Questo incantesimo permette di riaffilare nuovamente armi da corpo a corpo in metallo ed acciaio, di taglio o da punta, che avendo una speciale fattura, l'abbiano persa (comunemente laddove abbiano dovuto superare un tiro salvezza contro rottura superandolo). Orbene, quando il mago lancia questo incantesimo si considererà che costui abbia sottoposto l'arma ad una riparazione seguendo le regole previste in tal caso (link). Su questa prova non possono essere usati punti fato. A differenza del comune procedimento di riparazione, questo procedimento non richiede speciali attrezzature e si risolve immediatamente alla fine del lancio della magia. Dovrà, però, effettuarsi comunemente la prova per determinare l'esito della riparazione. A tal fine si consideri che il punteggio base di fallimento sia pari a 20 - il punteggio di intelligenza posseduto dal mago. Si applicheranno poi tutti gli altri modificatori previsti utilizzando la penalità imposta nei casi di riparazioni urgenti, una penalità di +10 per il mancato uso di attrezzi da fabbro (a meno che non compensi con reagenti addizionali rappresentati da polvere magica generica aventi un valore pari di 50 g.p. si tratterà sempre e solo di attrezzi comuni), e l'assenza di lavorazione in una fucina. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola pietra abrasiva dal costo di 2 g.p. e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo.   

Sharpnel Shot (Conjuration)

Range: 0
Components: V, S, M
Duration: Instantaneous
Casting Time: 2
Area of Effect: Cilindro 3 m. diametro, lungo 9 m. + 3 m./3 levels
Saving Throw: ½

Quando il mago lancia questo incantesimo una pioggia di detriti acuminati (chiodi, schegge di vetro e ferro, ecc... ecc...) sono richiamate ad esistenza in un cilindro dal diametro di 3 metri che partendo dal mago si dirige in linea dritta nella direzione prescelta dallo stesso raggiungendo una distanza di 9 metri  + 3 metri ogni tre livelli di lancio dell'incantesimo (9 metri al 1° e 2° livello di lancio, 12 metri dal 3° al 5° livello di lancio)  fino ad un massimo di 15 metri a partire dal 6° livello di lancio. Tutte le creature che si trovano all'interno del cilindro sono travolte dai detriti acuminati e subiscono 1d8 danni da punta + 1 danno per livello di lancio dell'incantesimo fino ad un massimo di +6 al sesto livello di lancio. Costoro possono superare un tiro salvezza su riflessi per dimezzare i danni subiti. Deve osservarsi che le creature di dimensione Huge e Gargatuan ridurranno il danno finale applicabile rispettivamente del -33% e del -50%. Si noti che trattandosi di comuni detriti, richiamati con un magia di conjuration, gli stessi non produrranno danno alla creature colpibili sono da armi magiche ma, al tempo stesso, potranno ferire senza limitazioni le creature dotate di anti-magia. Si applichino a questa magia i medesimi modificatori applicabili alle magie aventi effetti dirompenti a cono (link). I detriti svaniscono alla fine del round di lancio dell'incantesimo. Il componente materiale di questo incantesimo è un chiodo arrugginito dal peso di 1/10 di libbra e dal costo di 0.1 monete d'oro.

Shield (Evocation)

Range: 0
Components: V, S
Duration: 1 ora
Casting Time: 2
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo, i cui effetti rientrano nella categoria di "difesa" (link), evoca uno scudo di aria compressa e vorticosa che lo protegge. Lo scudo difende il mago come se fosse uno scudo medio quindi solo ed unicamente dagli attacchi che lo colpiscono nelle tre posizioni frontali (non quindi dagli attacchi che provengono dai lati, dalle spalle, dall'alto e dal basso). In tali posizioni, lo scudo fornisce al mago un bonus alla classe armatura pari a due punti. Questo beneficio si considererà di un punto superiore in relazione a tutti i proiettili e le armi da lancio scagliati contro il mago che non siano di dimensioni large quali macigni scagliati con un bastone a fionda o dardi di balestra pesante. Al tempo stesso, però, lo scudo protegge un punto in meno o due punti in meno (fino a poter annullare interamente la protezione concessa dallo stesso) nei confronti di attacchi rispettivamente di dimensioni Huge o Gargantuan siano essi effettuati in corpo a corpo o a distanza (si pensi ad un macigno scagliato da un gigante). Si consideri questo bonus come afferente in tutto e per tutto alla categoria "scudo".  Lo scudo, inoltre, ha una possibilità pari al 30% di neutralizzare tutti gli attacchi di incantesimi che si basino sull'evocazione dell'aria (sempre che colpiscano il mago da una delle posizioni frontali), si effettui a tal fine un tiro per ogni effetto magico dannoso anche se prodotto dal medesimo potere od incantesimo.

Shocking Grasp (Alteration / scuola secondaria Evocation)

Range: Tocco
Components: V, S
Duration: Speciale
Casting Time: 4
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: Speciale

Quando il mago lancia questo incantesimo costui modifica la carica elettrostatica attorno alla sua mano in modo tale che possa infondere una potente scarica elettrica sulla vittima toccata. Qualora il mago effettui con successo l'attacco magico a tocco, infatti, la vittima subirà immediatamente 1d8 danni da elettricità + 1 danno supplementare ogni due livelli di lancio della magia (1d8 al primo livello di lancio, 1d8+1 al secondo e terzo livello di lancio, e così via fino ad un massimo di 1d8+5 danni a partire dal decimo livello di lancio). Qualora il mago non colpisca la vittima al lancio della magia (o non effettui l'attacco) la sua mano resterà carica anche nei due round immediatamente successivi potendo lo stesso provare a colpire un avversario anche in questi round (azione fisica complessa che non richiede la concentrazione e si effettua ad un fattore iniziativa pari al casting time della magia). Non appena il mago colpisce una vittima infondendo la scarica elettrica la magia terminerà immediatamente, parimenti toccando il suolo od una parete il mago potrà liberarsi dall'energia caricata sulla sua mano. Qualora il mago impugni un oggetto con la mano mentre lo stessa è carica l'energia si scaricherà nell'oggetto facendo terminare la magia e lo stesso dovrà immediatamente superare un tiro salvezza contro rottura contro elettricità. Se il mago tocca con la mano carica una superficie di acqua gli effetti della magia diventeranno ad area avendo effetto su tutte le creature all'interno della zona di acqua (ivi compreso nel caso il mago che subirà tali effetti qualora non abbia semplicemente toccato l'acqua con la mano ma abbia una qualsiasi altra parte del suo corpo a contatto con l'acqua) all'interno di una sfera di 9 metri incentrata sul mago. In questo caso, però, tutte le creature avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per dimezzare i danni subiti.    

Shroud of Awakening (Enchantment/Necromancy)

Range: Tocco
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 1 ora
Area of Effect: Un particolare sudario 
Saving Throw: None

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Quest’incantesimo può essere lanciato unicamente su un sudario sepolcrale finemente dal peso di 3 lb ( 2,5 per creature small e 4 per creature large) e dal costo di almeno 50 mo (45 m.o. per small e 60 per large) che non si consuma al momento di lancio della magia. Il sudario deve essere avvolto intorno ad una creatura di dimensioni comprese tra small e large avente corpo organico di tipo animale che si trovi in uno stato comatoso già stabilizzato. Al termine del lancio della magia il mago dovrà tirare 1d6, se effettua un risultato pari a 2 o superiore la creature sarà vittima di un potente spasmo muscolare e si sveglierà ad un punto ferita gridando per il dolore. In questo caso la vittima si considererà totalmente attiva senza subire le conseguenze del previo stato comatoso (potrà agire regolarmente ed essere curata senza dover aspettare lo scorrere delle 24 ore). Qualora invece la creatura effettui un risultato pari a 1 la magia funzionerà ma si considererà come se la creatura beneficiaria sia sia stata sottoposta al tocco di un non morto capace di produrre una lesione alla sua energia vitale (link) subendone tutte le eventuali conseguenze. In ogni caso, a prescindere dal tiro del d6, la creatura beneficiaria accumulerà 1d3 punti negativi.

Shroud of Deep Rest (Enchantment/Necromancy)

Range: Tocco
Components: V, S
Duration: 8 ore
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Un particolare sudario 
Saving Throw: None

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Quest’incantesimo può essere lanciato unicamente su un sudario sepolcrale finemente dal peso di 3 lb ( 2,5 per creature small e 4 per creature large) e dal costo di almeno 50 mo (45 m.o. per small e 60 per large) che non si consuma al momento di lancio della magia. Il sudario deve essere avvolto intorno ad una creatura di dimensioni comprese tra small e large avente corpo organico di tipo animale. Si noti la magia può essere lanciata solo se la creature avvolta nel sudario è consenziente. Alla fine del round successivo alla magia la creature si addormenterà in un sonno magico e la stessa si risveglierà automaticamente trascorse 8 ore dal lancio della magia all’esito delle quali si applicheranno i seguenti effetti:
· La creatura sarà completamente riposata recuperando tutti i suoi punti fatica e punti combattimento
· La creatura avrà recuperato 32 pt magia magia precedentemente utilizzati in luogo del normale recupero per il sonno
· Avrà recuperato 2d3 di punti ferita persi precedentemente
Poiché questi benefici sono ottenuti a causa dell’irradiamento di energia negativa nel corpo della creatura al momento del risveglio la stessa dovrà tirare 1d10 e qualora effettui un risultato pari a 1 la stessa dovrà superare un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce il soggetto verrà investito da tale fonte di energia negativa si considererà aver subito una lesione alla sua energia vitale pari a quella provocata dal risucchio di energia (link) subendone tutte le eventuali conseguenze. Deve osservarsi che quest’incantesimo non può essere lanciato sulle creature in stato comatoso. Qualora per qualsiasi motivo la creatura venga svegliata (suoni anche molto forti non permettono di svegliarlo ma occorre liberarlo dal sudario con un'azione complessa non compatibile con il combattimento, la creatura si sveglierà anche in caso subisca danni con la perdere di almeno un punto ferita) prima della fine naturale dell’incantesimo la stesso terminerà immediatamente e la creatura non avrà ottenuto alcun dei suddetti benefici e dovrà comunque tirare il dado da 10 ed eventualmente effettuare il tiro salvezza.

Skeletal Grasp (Necromancy) Scuola secondaria Conjuration

Range: 10 metri + 5 ogni 2 liv. Components: V, S, M Duration: 2 rounds + 1 ogni 2 liv. Casting Time: 4 Area of Effect: One creature Saving Throw: Negates

Con questo incantesimo il mago crea intorno ad una vittima che si trovi entro il raggio di azione della stessa (10 metri al 1° e 2° livello di esperienza, 15 metri al 3° e al 4° livello, ecc...) una moltitudine di mani scheletriche che si animano e cercano di afferrarla e bloccarla. La vittima ha diritto ad un tiro salvezza contro incantesimi per evitare gli effetti di questa magia, creature di dimensioni large ottengono un bonus di +2 al tiro salvezza, mentre creature di dimensioni huge o gargatuan sono immuni a questa magia. Se la vittima fallisce il tiro salvezza sarà bloccata dalle mani scheletriche e si considererà come stunned per tutta la durata dell’incantesimo (3 rounds al 1° e 2° livello di esperienza, 4 rounds al 3° e al 4° livello, ecc...). Il componente materiale per questo incantesimo è una piccola mano di legno in ebano nero dal peso di ½ libbra e dal costo di 5 g.p. che si consuma al lancio della magia. , oltre alle ossa del cadavere che deve essere animato, delle candele nere rituali da 50 corone.

Skeleton (Necromancy)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 1 ora
Area of Effect: 1 cadavere umanoide
Saving Throw: Nessuno

Con questo incantesimo il mago può animare lo scheletro di un umanoide di dimensioni medium (per essere animato lo scheletro deve essere privo di carne potendo residuale solo pochi brandelli e devono essere presenti la vasta maggioranza delle sue ossa). Al termine della magia il cadavere diventerà un comune scheletro non morto (link). Attraverso questo incantesimo il mago può mantenere animato contemporaneamente un solo non morto per cui lo potrà riutilizzarlo solo dopo che il primo non morto abbia cessato di esistere. Il componente materiale per questo incantesimo è rappresentato da 5 candele nere rituali dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre l'una che si consumano al lancio della magia. Qualora la magia sia lanciata da un mago di almeno 3° o 5° livello di esperienza (il livello di lancio di questa magia è costante ed irrilevante) la stessa potrà permettere di animare e controllare uno scheletro di un umanoide di taglia large avente massimo rispettivamente due o tre dadi vita. In questo caso dovranno essere utilizzate come componenti materiali rispettivamente 10 e 15 candele rituali. I cadaveri di creature large saranno animati secondo le regole delle creature scheletriche. Si noti che lanciare la magia a livelli inferiori non permette in questo caso risparmio di punti magia. Si osservi che, in ogni caso, lo scheletro animato conterà nel numero massimo di non-morti che il negromante può tenere sotto controllo contemporaneamente con incantesimi di animazione come specificato nella regole della scuola Necromancy (link). Questa magia non potrà essere utilizzata, infatti, qualora il negromante non disponga di un ammontare di dadi vita liberi sufficienti a controllare la creatura che intende animare.  

Skip Object (Alteration)

Range: 15 yards
Components: V, S
Duration: Special
Casting Time: 2
Area of Effect: 1 oggetto
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo può essere lanciato su un qualsiasi oggetto non vivente il cui peso sia al massimo pari a ½ libbra per livello del mago. Non può essere lanciato su oggetti magici o incantati. L’effetto della magia è quello di fare sparire l’oggetto (che viene teletrasportato temporaneamente entro 1 km. di distanza dal caster in un locazione casuale). L’oggetto riapparirà nello stesso luogo che spazialmente occupava al momento del lancio (se questo è occupato, apparirà nelle immediate vicinanze) un numero di round successivi pari al livello di lancio dell’incantesimo. Se l’oggetto è posseduto o indossato da una creatura questa ha diritto a un tiro salvezza contro incantesimi per evitare che l’oggetto svanisca.

Sleep (Charm)

Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration: 5 rounds per level
Casting Time: 1
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: None

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) ma come indicato all'interno della descrizione della magia le creature influenzabili e la durata degli effetti di questa magia sono disciplinati diversamente dalle comuni magie della scuola Charm e non potranno usarsi le tecniche per alzare od abbassare il livello di potere della magia (laddove non derogato, saranno applicate tutte le regole delle magie di manipolazione mentale laddove compatibili). Quando il mago lancia questo incantesimo lo stesso può far si che un certo numero di creature cadano in un sonno profondo. L'incantesimo può coinvolgere fino a 2d4 di dadi vita o livelli di creature. Creature fino a 2 dadi vita o livelli subiranno automaticamente gli effetti dell'incantesimo senza aver diritto ad alcun tiro salvezza, creature aventi 3 o 4 dadi vita o livelli avranno diritto ad un tiro salvezza su mente per evitare gli effetti della magia, mentre creature con un ammontare di dadi vita o livelli pari o superiori a 5 saranno immuni agli effetti di questo incantesimo. Si noti che il mago non può selezionare direttamente le creature su cui ha effetto l'incantesimo trattandosi di una magia ad area. La magia ha effetto su un'area di 15 metri di diametro il cui centro deve trovarsi entro il raggio di azione dell'incantesimo. Subiranno gli effetti dell'incantesimo le creature presenti nell'area a partire da quelle aventi dadi vita o livelli inferiori e proseguendo su quelle con un maggior numero di dadi vita (fra creature di pari ammontare di dadi vita la scelta sarà effettuata a sorte). Subiranno gli effetti solo le creature i cui dadi vita siano interamente rientranti nel tiro effettuato dal mago e tutti gli eventuali dadi vita residui saranno perduti. Si consideri, ad esempio, che il mago lanci una magia in un'area nella quale stanno combattendo uno gnoll da 2 dadi vita, un bugbear da 3 dadi vita ed un guerriero di 3° livello alleato del mago. Il mago, quindi, lanciando 2d4 coinvolge 6 dadi vita. Subiranno gli effetti della magia lo gnoll ed una creatura a sorte tra il guerriero ed il bugbear per un totale di 5 dadi vita. Le creature che subiscono gli effetti di questo incantesimo si adagiano al suolo finendo knockdown in uno stato di sonno magico (creature in volo planano al suolo senza schiantarsi). Le creature che non possono essere soggette alle magie di manipolazione mentale della scuola Charm (ivi comprese creature appartenti a categorie potenzialmente assoggettabili ma che di fatto non possano subire gli effetti della magia, quali gli esseri demoniaci laddove il mago non disponga della competenza relativa alle armi demonology) non saranno considerate quali creature validamente selezionabili allo stesso modo di creature sulle quali il mago non può lanciare la magia per un impedimento assoluto ad esempio dovuto all'assenza di visibilità (si noti che impedimenti relativi o dipendenti dalle scelte personali del mago, quali resitenze o scarsa visibilità non incideranno su questa valutazione dovendo le creature essere comunque considerate tra quelle che possono essere influenzate dalla magia). Il mago dovrà applicare la possibilità di fallimento nel lancio della magia imposta dalla carenza di visibilità ottimale su ogni singola vittima della magia ed in caso di fallimento la stessa si considererà fallita solo in relazione alla singola vittima designata. Le creature addormentate continueranno a dormire non essendo svegliate da normali rumori (anche da frastuoni dovuti alla battaglia). Ognuna di queste creature potrà essere svegliata fisicamente con un'azione complessa (consistente in un energico scuotimento). Danni fisici o intensi cambiamenti di stato (si pensi all'immersione in acqua della creatura) sveglieranno sicuramente la creatura. In ogni caso, la creatura si sveglierà alla fine del round in corso potendo agire solo a partire dal successivo round. Costei, inoltre, sarà ancora parzialmente stordita dalla sonnolenza magica nei due rounds successivi a quello in cui si è svegliata e subirà le seguenti penalità (gli avversari non avranno benefici al loro tiro per colpire):
1° round : -2 ai tiri per colpire, -6 % ai tiri salvezza e 20% di possibilità di fallire la concentrazione per il lancio della magia;
2° round : -1 ai tiri per colpire, -3 % ai tiri salvezza e 10% di possibilità di fallire la concentrazione per il lancio della magia.
Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di sabbia finissima dal peso di 1/10 di libbra e dal costo di 1 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo.       

Smelt (Alteration)

Range: 0 Components: V, S, M Duration: Permanent Casting Time: 2 rounds Area of Effect: Special Saving Throw: None

This spell reduces a quantity of metal ore to the pure metal it represents. No slag is left, as it is consumed to provide energy for the spell. A wizard may reduce an amount of metal, per level, as shown by the table below:

Ore Amount Metal Resulting Lead 80 pounds 60 pounds Copper 50 pounds 30 pounds Bronze 40 pounds of copper + 30 pounds 10 pounds of tin Brass 40 pounds of copper + 30 pounds 10 pounds of zinc Tin 50 pounds 30 pounds Iron 20 pounds 10 pounds Steel 10 pounds of steel + 5 pounds 1 pound of charcoal Silver 30 pounds 20 pounds Gold 50 pounds ¼ pound Mithril 1 pound 1 ounce Mercury1 pound 1 ounce

By this method, low level wizards should be able to smelt the daily products of a small mine. DMs should assign values to other metals based on their rarity, value, and usefulness as above. When the spell is cast, the caster must place a small amount (a coin, drop, or small bar) of refined metal of the appropriate type on top the pile of ore. Then, as he speaks the words and makes motions of pumping a bellows or hammering, a bright light surrounds the ore, blinding all who look at it and fail to save versus paralysation for 1d6 rounds. No heat is produced by this. When the light fades, a block of the pure metal of the indicated weight is seen resting on the same surface the ore was on. In the case of mercury, the caster must place the ore in a bowl before casting, or the fluid runs off.

Smokeshot (Evocation Smoke)

Range: 15 metri
Components: V, S, M
Duration: Special
Casting Time: 4
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Special

Attraverso questo incantesimo evoca una piccola nube di fumo di colore grigio scuro che si dirige dalle sue mani raggiungendo la vittima designata. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza sul riflessi per evitare di essere colpita dalla nube. Laddove la nube colpisca la vittima la stessa si attaccherà letteralmente alla sua testa creandole difficoltà visive. La vittima dovrà immediatamente superare un tiro salvezza su robustezza o ricevere per tutto il resto del round in corso una penalità di -3 al tiro per colpire dovuto a carenza di visibilità e una possibilità del 30% di non riuscire nelle azioni a distanza come l'uso di magie o poteri speciali. Ladoove il tiro salvezza riesca la vittima riceverà comunque una penalità di -1 al tiro per colpire e una possibilità del 10% di non riuscire nelle azioni a distanza come l'uso di magie o poteri speciali. All’inizio di ogni successivo round la vittima dovrà continuare a superare il suddetto tiro salvezza su robustezza al fine di stabilire la penalità applicabile. La magia perdura per un massimo di 5 round. Laddove però la vittima riesca a superare due dei suddetti tiri salvezza su robustezza consecutivamente, la magia terminerà alla fine del round in cui il secondo tiro salvezza è stato superato (si consideri quale ultima azione del round). Si noti che la magia non limita in alcun modo modalità di percezione diverse dal senso dalla vista (si pensi ad esempio al senso del tremore, ai sensi primordiali, o ai sensi superiori). Deve osservarsi al tempo stesso che la penalità visiva è dovuta alla presenza di un denso fumo davanti agli organi visivi della vittima per questo motivo eventuali capacità di penetrare il buio non aiuteranno la vittima stessa a vedere meglio potendo gli effetti di questa magia essere applicata anche ad esempio a non morti. Si noti infine che trattandosi di presenza di fumo, saranno applicate le comuni possibilità di dispersione della magia in caso di presenza di vento. Inoltre, questa magia non può essere lanciata efficacemente sotto la superficie dell’acqua e laddove la vittima si immerga completamente questa magia terminerà immediatamente. Il componente materiale di questa magia è un grosso pezzo di fuliggine compattato alchemicamente dal peso di 0,15 libbre e dal costo di una moneta d’oro che si consuma al lancio dell’incantesimo.

Snapshot (Divination/Alteration)

Range: 0 Components: V, S Duration: Instantaneous Casting Time: 0 Area of Effect: One page Saving Throw: None

With this spell, the wizard causes an image of whatever he sees, even thermal images and magical auras, to appear on a sheet of parchment or vellum.

Spell Screen I (Abjuration)

Range: Tocco
Componenti: V, S, M
Durata: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una creatura
Tiro Salvezza: Speciale
 

Questo incantesimo crea una barriera magica protettiva dai riflessi cangianti e multicolore intorno alla creatura toccata, esso si considera appartenere alle magie della categoria "difesa" (link). La barriera difende la creatura toccata dagli effetti di incantesimi lanciati sulla stessa. Si noti che la magia funziona solo nei confronti di regolari incantesimi degli utenti di magia o dei sacerdoti indipendentemente dal sistema utilizzato per lanciarli (come ad esempio attraverso spell-like abilities, pergamene, bacchette magiche, od altri metodi). La magia, dunque, non funzionerà nei confronti di poteri speciali, ancorché aventi natura di effetti magici, che non rappresentano l'esatta trasposizione di un incantesimo che un utente di magia possa regolarmente studiare o un sacerdote memorizzare (ciò anche qualora gli il potere abbia effetti similari ad uno di questi incantesimi). In particolare, questa magia può proteggere la creatura protetta solo da incantesimi del primo livello di potere. Orbene, quando la creatura protetta è sottoposta agli effetti di un incantesimo dal quale questa magia può proteggerla, la difesa magica si attiverà e vi sarà una certa possibilità che la creatura sia difesa. Si noti che questa magia non distingue tra incantesimi che abbiano effetti positivi o negativi provando a neutralizzare qualsiasi forma di effetto di incantesimo in arrivo. Con una non azione ad attivazione mentale (che richiede che la creatura sia capace di pensare correttamente non essendo addormentata, stordita, confusa o in altro modo incapace di riflettere correttamente) da effettuarsi necessariamente nella fase delle intenzioni, pero', il beneficiario può sospendere la protezione della magia per l'intero round in corso. Orbene, quando la magia si attiva vi sarà una possibilità che la stessa neutralizzi gli effetti della magia in arrivo così calcolata:
Base 40%, 50% se chi lancia la magia è un Maestro della Magia Protettiva in questo livello di potere (link);
+10% per ogni livello di potere per il quale la magia che si vuole neutralizzare risulta inferiore rispetto al livello di potere massimo dal quale questa incantesimo può difendere;
+/- 2% per differenza tra il livello di lancio di questa magia e quello dell'incantesimo che si vuole neutralizzare;
-10% se si tratta di una magia avente natura clericale;
+5%/+10% se l'incantesimo da neutralizzare è degli utenti di magia ed appartiene ad una scuola di magia nella quale chi ha lanciato questa magia ha raggiunto (nel medesimo livello di potere) rispettivamente il terzo o quarto grado di conoscenza;
-5%/-10% se l'incantesimo da neutralizzare è degli utenti di magia ed appartiene ad una scuola di magia nella quale chi lo ha lanciato ha raggiunto (nel medesimo livello di potere) rispettivamente il terzo o quarto grado di conoscenza;
Prova opzionale nella competenza non relativa alle armi Arcanology effettuata al lancio dell'incantesimo: (+10% successo critico, +5% successo, -4% fallimento, -8% fallimento critico);
Prova opzionale nella competenza non relativa alle armi Spellcraft effettuata al lancio dell'incantesimo: (+6% successo critico, +3% successo, -2% fallimento, -4% fallimento critico).
Se la prova riesce il beneficiario sarà difeso dagli effetti della magia ed in particolare: In caso di incantesimi aventi effetti ad area, gli effetti dell'incantesimo saranno annullati solo nei confronti del beneficiario che non li subirà anche qualora perdurino nel tempo (come se disponesse ed avesse superato una prova di resistenza magica). In caso di incantesimi a bersaglio diretto che siano diretti espressamente contro il beneficiario anche se a tocco o a tiro per colpire (e sempre che gli stessi abbiano colpito il beneficiario) oltre a non subire gli effetti della magia come nel caso di incantesimi ad area, questa magia rifletterà gli effetti magici che si rivolgeranno indietro contro chi ha lanciato l'incantesimo. Si badi che l’incantesimo conserverà la stessa efficacia originaria (se per esempio una magia ha un raggio di 15 metri e la creatura beneficiaria si trova a 9 metri da chi lancia la magia la stessa non riuscirà a tornare indietro su chi l'ha lanciata in quanto sarebbe necessario a tal fine un raggio di 18 metri). Ovviamente chi ha lanciato la magia avrà diritto ad usare la resistenza magica eventualmente posseduta ed effettuare i previsti tiri salvezza per ridurre od evitare gli effetti della magia (qualora sia richiesto un tiro per colpire non sarà usato quello tirato nei confronti del beneficiario ma chi la lanciato la magia dovrà effettuarne uno nuovo contro se stesso). Qualora un incantesimo a bersaglio diretto abbia come bersaglio anche altre creature oltre al beneficiario solo gli effetti diretti contro costui saranno potenzialmente annullati e riflessi contro chi ha lanciato la magia. Questo incantesimo non può essere dissolto magicamente e termina qualora la magia abbia provato (indipendentemente dall'esito) a neutralizzare 2 livelli di potere di incantesimi (qualora la magia non abbia sufficienti livelli di potere residui per difendere da una magia la stessa non si considererà essere in alcun modo influenzata da questo incantesimo) oppure, in ogni caso una volta trascorsa un'ora dal lancio dello stesso. Un solo incantesimo della serie Spell Screen può essere presente contemporaneamente sulla medesima creatura non potendo lanciarsi nuovamente una magia della medesima serie sulla creatura fino a che l'incantesimo precedente (indipendentemente dalla sua potenza) non abbia terminato i suoi effetti. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere di cristalli capace di riflettere la luce mista a polvere di piombo dal valore pari a 7 monete d'oro. Ogni moneta d'oro di questa polvere, che si consuma al lancio della magia, ha un peso pari a 0,02 libbre. 

Sphere of Negative Energy (Necromancy)

Range: 15 metri
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 3
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: Negates; 1/2

Quando il mago lancia questa magia parte dalle sue mani una sfera di pulsante energia negativa la quale viaggia contro il bersaglio selezionato all'interno del raggio dell'incantesimo. La sfera fluttua nell'area e si muove velocemente ma può essere evitata con un rapido movimento. Per tale motivo la vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per evitare la sfera. Se la vittima si trova ad 1 o 2 esagoni di distanza dal negromante la stessa riceverà una penalità di -5% a tale tiro salvezza, se si trova a 3 esagoni di distanza non riceverà alcun modificatore, se si trova a 4 o 5 esagoni di distanza riceverà un bonus di +5% al tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà colpita dalla sfera e subirà 1d4 danni da energia negativa +1 un danno supplementare ogni due livello di lancio della magia (1d4 danni al 1° e 2° livello, 1d4+1 danni al 3° e 4° livello di lancio, 1d4+2 al 5° e 6° livello di lancio, e così via...) oltre il primo fino ad un massimo di 1d4+4 danni a partire dal 9° livello di lancio. Tali danni possono essere dimezzati dalla vittima superando un tiro salvezza su energia vitale. L'energia negativa non è in grado di danneggiare creature non aventi un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi ai non morti ed ai costruiti). Infine, si noti che non trattandosi una fonte pura di energia negativa, qualora la sfera sia lanciata su creature non morte la stessa non sarà in grado di curare le loro ferite.

Sphere of Warm (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 2 giorni + 1 giorno ogni 3 livelli > 1° (max 5 giorni)
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una sfera di rame
Saving Throw: None 

Attraverso questo incantesimo il mago incanta e riscalda una sfera particolare sfera di rame vuota al suo interno dal peso di 3 libbre e dal costo di 50 monete d'oro in modo tale da farle emettere un forte calore. La sfera così incantata sarà in grado di riscaldare anche in zone molto fredde (fino a – 10° celsius) in una sfera avente 15 metri di diametro. Inoltre, la sfera cambierà temperatura a seconda dell’intensità del freddo che occorre contrastare. La sfera non brucia e non emette alcun bagliore ma può essere molto calda e scottare al contatto (quando fa molto freddo il contatto prolungato con la stessa può provocare 1d2 danni da calore al round). Per questo motivo il mago che la ha incantata può in ogni momento, sfiorando la sfera e pronunciando una parola magica (senza che sia richiesta concentrazione) sospendere il suo funzionamento, all’interno del periodo di durata che è pari a 2 giorni + 1 giorno ogni tre livelli di lancio superiori al primo (2 giorni dal 1° al 3° livello, 3 giorni dal 4° al 6°, 4 giorni dal 7° al 9° livello, fino ad un massimo di 5 giorni a partire dal 10° livello di lancio) per poi riattivarlo utilizzando la stessa tecnica. Il componente materiale di questa magia è un frammento di carbone alchemico dal costo di 7 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.

Spider Climb (Alteration)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 3 round + 1 round per level (max. 10)
Casting Time: 5
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: Negates

Quando il mago lancia questo incantesimo le mani ed i piedi (o le zampe) della creatura toccata saranno ricoperte da una secrezione estremamente appiccicosa. Se la magia è lanciata su un soggetto che non presta consenso a riceverla, costui potrà evitarne gli effetti superando un tiro salvezza su magia. Per tutta la durata della magia la creatura può arrampicarsi su superfici ripide anche lisce od addirittura sottosopra. La creatura potrà muoversi a fattore movimento 2 (12 metri di movimento totale al round) impiegando necessariamente tutti i suoi arti. Si noti che creature che indossano calzature devono rimuoverle per poter fare aderire i loro piedi alla superficie. Creature che aderiscono alla superficie con gli arti appiccicosi non potranno in alcun caso spostarsi ad una velocità superiore a fattore movimento 2. Per tutta la durata dell'incantesimo, inoltre, qualora la creatura impugni un qualsiasi oggetto (od indossi calzature) la stessa dovrà superare una prova di forza (cumulando 1 punto fatica) ed impiegando un'azione complessa per provare a liberarsi dell'oggetto impugnato. Per il medesimo motivo non è possibile lanciare incantesimi aventi componenti materiali sotto gli effetti di questo incantesimo. Il componente materiale di questa magia è una pallina di cera mista a zampe di ragno dal peso di 1/10 di libbra e dal costo di 1 moneta d'oro che si consuma al lancio della magia.   

Staff of Light (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 1 hour per level
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una verga della stregoneria od una staffa speciale
Saving Throw: None

Attraverso questa magia l’incantatore è in grado di rendere luminosa la parte superiore di una staffa appositamente preparata o di una qualsiasi verga della stregoneria (link). La staffa emanerà una luce dai riflessi verdi in grado di illuminare una zona di 9 metri di raggio. Si tratta di una luce non molto intensa ma ugualmente in grado di far ottenere una visione adeguata (è l’intensità della luce del tramonto). La parte luminosa della staffa non brucia e non emette calore, inoltre il mago può a piacere, durante l’effetto della magia, ordinare alla staffa (si consideri un’azione complessa con componente verbale) di spegnersi o di accendersi. Questa magia può essere lanciata su qualsiasi verga della stregoneria oppure su una particolare staffa da mago, dal peso di 4 lbs., di legno di quercia finemente lavorata lunga un metro dal valore minimo di 50 monete d'oro e culminante in una gemma del tipo diopside (verde brillante e trasparente) dal valore minimo di 150 monete d'oro incastonata nella parte superiore e ben visibile. La staffa può essere riutilizzata dopo il lancio della magia.

Static Charge (Enchantment)

Range: 0 Components: V, S, M Duration: 4 rounds per level Casting Time: 2 Area of Effect: Creature touched Saving Throw: Negates

This spell causes the victim to have a serious static charge for the duration of the spell. The static charge causes the affected creature to be very edgy and irritable. The saving throw is at +1 per level (or Hit Die) of the victim - but at -1 per level of the wizard. The material components are a glass rod and wool.

Sterilization (Alteration)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: None

Questa magia può essere lanciata validamente solo su una creatura avente corpo organico di tipo animale che sia stata precedentemente ferita. Quando il mago tocca la vittima lanciando questo incantesimo costui pulisce automaticamente ed a fondo le ferite subite da quest'ultima impedendo, di fatto, che le stesse possano infettarsi secondo le relative regole [link]. Inoltre, qualora il round successivo al lancio di questa magia venga utilizzata sulla vittima la competenza Healing secondo la tecnica "primo intervento medico" [link] chi la utilizza riceverà un bonus di +2 alla relativa prova. Il componente materiale di questa magia è una speciale benda sterile ricamata in argento dal peso di 0.2 libbre e dal costo di 15 monete d'oro che non si consuma al lancio della magia.

Stiffen (Alteration)

Range: Tocco
Components: V, S
Duration: 3 round + 1 round ogni 2 liv > del 1°
Casting Time: 4
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: Speciale

Questa magia può essere lanciata solo su una creatura avente corpo organico di tipo animale. Quando il mago tocca la vittima lanciando questo incantesimo la stessa dovrà superare un tiro salvezza su magia. Se il tiro salvezza riesce la vittima non subirà alcun effetto da questo incantesimo altrimenti i muscoli del suo corpo si irrigidiranno rendendo difficile i suoi movimenti. In tale ultimo caso, la vittima dovrà superare un tiro salvezza su robustezza per poter agire nel resto del round in corso. Se tale tiro salvezza fallisce la vittima, infatti, non potrà muoversi considerandosi a tutti gli effetti come stordita (stunned). Per tutto il resto della durata della magia che è pari a 3 round + 1 round supplementare ogni due livelli di lancio oltre il primo (3 round al 1° e 2° livello di lancio, 4 round al 3° e 4° livello, e così via...) fino ad un massimo di 7 round al 9° livello di lancio, la vittima dovrà superare il medesimo tiro salvezza su robustezza all'inizio di ogni round (prima della fase delle iniziative) per verificare se nel corso di quello specifico round sarà in grado di agire o meno. 

Streams of Fire (Evocation Fire)

Range: 9 metri + 3 metri/2 livelli (max. 18 metri)
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Casting Time: 3
Area of Effect: One creature
Saving Throw: ½

Quando il mago lancia questo incantesimo un fascio di fiamme vorticose parte dalle sue mani e colpisce la creatura selezionata entro il raggio d'azione della magia (9 metri al 1° livello, 12 metri al 2° e 3° livello, 15 metri al 4° e 5° livello, e così via) fino ad un massimo di 18 metri a partire dal 6° livello. La vittima subirà, dunque, danni da fuoco magici pari ad 1d3 danni ogni due livelli di lancio + 1 danno per livello di lancio (1d3+1 danni al 1° livello di lancio, 1d3+2 danni al 2° livello di lancio, 2d3+3 danni al 3° livello di lancio, 2d3+4 danni al 4° livello di lancio, 3d3+5 danni al 5° livello di lancio, 3d3+6 danni al 6° livello di lancio) fino ad un massimo di 4d3+7 danni al 7° livello di lancio. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per dimezzare i danni subiti.

Summon Axe Beak (Summoning)

Range:  9 metri
Components:  V, S, M
Duration:  Speciale
Casting Time:  1 round
Area of Effect:  Special
Saving Throw:  None

Questa magia è di tradizione gnomica Svirfneblin. Con questa magia di convocazione spazio/temporale il mago fa apparire un Becco d'Ascia da trasporto alla sua presenza. Si tratta di un comune Becco d'Ascia (link) che ha ricevuto addestramento specifico per trasportare merci e/o creature. Al lancio dell'incantesimo il mago deve decidere con quale tipologia di attrezzatura vuole richiamare ad esistenza il Becco d'Ascia tra le seguenti due opzioni:
1) Sella da carico (3 lbs.), tre bisacce grandi di cuoio (ognuna 2 lbs. e 25 lbs. portata), imbracatura (2 lbs.) [totale 11 lbs]
2) Sella da viaggio (6 lbs.), due bisacce grandi di cuoio (ognuna 2 lbs. e 25 lbs. portata), imbracatura (2 lbs.) [totale 12 lbs] (trasporta massimo creature di taglia Small)
Quando il mago lancia questa magia instaura uno speciale legame con il Becco d'Ascia per cui la sua presenza magia potrà perdurare a tempo indefinito. Quando il mago la lancia l'incantesimo sottrae i punti magia necessari a lanciarlo, orbene, la magia continuerà a perdurare congelando tale ammontare di punti magia al mago fino a che costui non interrompe l'incantesimo impartendo il comando "termina" oppure la magia sia in altro modo dissolta. La magia terminerà parimenti qualora il Becco d'Ascia sia ucciso. Solo dopo tale momento i punti magia congelati potranno essere recuperati come ogni altro punto magia speso. Si noti che un mago può mantenere un unico legame di questo tipo alla volta e che mantenere il legame con il Becco d'Ascia non è considerato lancio della magia né un'attività stancante che possa impedire al mago di riposare o di dormire. In nessun caso il Becco d'Ascia combatterà limitandosi ad effettuare il suo ruolo di trasportatore. Il componente materiale di questo incantesimo è una piuma di Becco d'Ascia la cui punta è rivestita d'argento dal peso di 0,1 libbre e dal costo di 25 monete d'oro che non si consuma al lancio della magia.  

Summon Gnoll (Summoning)

Range:  21 metri
Components:  V, S, M
Duration: 
10 round
Casting Time:  1 round
Area of Effect:  Special
Saving Throw:  None 

Questo incantesimo permette al Summoner di chiamare al suo comando uno Gnoll (link). Quando il mago impara questo incantesimo costui deve determinare anche l'equipaggiamento dello stesso tirando nella tabella che si trova nella sezione Combat della descrizione della creatura. Lo gnoll si limiterà a combattere per il mago attaccando qualunque bersaglio il mago desideri per tutta la durata della magia che è pari a 10 round o fino alla sua morte. Il componente materiale sono 3 monete d’oro che simboleggiano la paga dell'umanoide e si consumano al lancio della magia. 

Summon Goblin (Summoning)

Range:  21 metri
Components:  V, S, M
Duration: 
10 round
Casting Time:  1 round
Area of Effect:  Special
Saving Throw:  None 

Questo incantesimo permette al Summoner di chiamare al suo comando uno Goblin. Il goblin che sarà armato con una small mace (mazza) ed uno scudo piccolo di legno avrà le seguenti caratteristiche: AC 5 , DV 1-1, Thac0 20, Att. 1, Ferite 1d4 (danno da botta), Iniziativa +3 (small mace), Move 9, Size Small). Il goblin si limiterà a combattere per il mago attaccando qualunque bersaglio il mago desideri per tutta la durata della magia che è pari a 10 round o fino alla sua morte. Il componente materiale è una moneta d'oro che simboleggia la paga dell'umanoide e si consuma al lancio della magia. 

Summon Orc (Summoning)

Range:  21 metri
Components:  V, S, M
Duration: 
10 round
Casting Time:  1 round
Area of Effect:  Special
Saving Throw:  None

Questo incantesimo permette al Summoner di chiamare al suo comando un Orc. L'orchetto che sarà armato con una mazza (mace) ed uno scudo piccolo di legno avrà le seguenti caratteristiche: AC 5 , DV 1+1, Thac0 19, Att. 1, Ferite 1-6 (danno da botta), Iniziativa +5 (mace), Move 9, Size Medium). L'orchetto si limiterà a combattere per il mago attaccando qualunque bersaglio il mago desideri per tutta la durata della magia che è pari a 10 round o fino alla sua morte. Il componente materiale è una moneta d'oro che simboleggia la paga dell'umanoide e si consuma al lancio della magia. 

Summon Kobold (Summoning)

Range:  21 metri
Components:  V, S, M
Duration: 
10 round
Casting Time:  1 round
Area of Effect:  Special
Saving Throw:  None

Questo incantesimo permette al Summoner di chiamare al suo comando un kobold. Il kobold avrà le caratteristiche indicate nel mostruario areliano [link]. Quando il mago impara l'incantesimo dovrà anche selezionare casualmente l'equipaggiamento della creatura tirando 1d8 e consultando la seguente tabella: (1-3) Fante: Rotella e Folding Knife: Iniziativa +2 Danni 1d3 (Metallo); (4) Fante: Rotella e Dagger: Iniziativa +2 Danni 1d4 (Metallo); (5) Fante: Rotella e Stiletto: Iniziativa +1 Danni 1d3 (Metallo, Taglio); (6-8) Fante: Rotella e Small Mace: Iniziativa +3 Danni 1d4 (Metallo, Botta). Il kobold si limiterà a combattere per il mago attaccando qualunque bersaglio il mago desideri per tutta la durata della magia che è pari a 10 round o fino alla sua morte. Il componente materiale è una moneta d'oro che simboleggia la paga dell'umanoide e si consuma al lancio della magia. 

Summon Kobold Warband (Summoning)

Range:  21 metri
Components:  V, S, M
Duration: 
10 round
Casting Time:  1 round
Area of Effect:  Special
Saving Throw:  None

Questo incantesimo permette al Summoner di richiamare al suo comando un gruppo da guerra di coboldi. Ogni kobold che sarà con un ferro appuntito avrà le seguenti caratteristiche: AC 7 , DV ½, Thac0 20, Att. 1, Ferite 1-4 (danno da punta), Iniziativa +3 (punteruolo) Move 6, Size Small). I coboldi attaccheranno (limitandosi a combattere) qualunque bersaglio il mago desideri, fino alla fine della magia (che dura 10 round) o fino alla loro morte. Il mago richiamerà ad esistenza tre coboldi più un coboldo ogni due livelli di lancio dell'incantesimo oltre il primo (tre coboldi al 1° e 2° livello, quattro coboldi al 3° e 4° livello, e così via) fino ad un massimo di 7 kobold al 9° livello di lancio. Il componente materiale è una moneta d'oro per ogni coboldo richiamato che simboleggia la paga dell'umanoide e si consuma al lancio della magia. 

Summon Skeleton (Summoning)

Range:  21 metri
Components:  V, S, M
Duration: 
10 round
Casting Time:  1 round
Area of Effect:  Special
Saving Throw:  None

Questo incantesimo permette al Summoner di chiamare al suo comando uno skeleton umano armato con una scimitarra. Lo skeleton avrà le seguenti caratteristiche: AC 7, DV 1, Thac0 19, Att. 1, Ferite 1-8 (danno da taglio), Iniziativa +6 (scimitarra) Move 12, Size Medium). Potere Speciale: Lo scheletro gode di tutte le immunità e le vulnerabilità tipiche dei non morti, inoltre questo non morto subisce solo la metà dei danni da punta e da taglio ed è immune ai danni da freddo. Lo scheletro si limiterà a combattere per il mago attaccando qualunque bersaglio il mago desideri per tutta la durata della magia che è pari a 10 round o fino alla sua morte. Il componente materiale è un piccola  teschio d'osso in miniatura con incisa sulla fronte una runa della scuola summoning dal valore di 4 g.p. e dal peso di 0.2 libbre che si consuma al lancio della magia. 

Superior Senses (Alteration)

Range:  Tocco
Components:  V, S, M
Duration:  5 turni + 1 turno per livello (max. 18 turni al 13° livello)
Casting Time:  1 round
Area of Effect:  One creature
Saving Throw:  None 

Quando il mago lancia questo incantesimo il senso dell'olfatto e dell'udito della creatura diventano molto più acuti come quelli posseduti da alcuni animali. Si noti che questo incantesimo non può essere lanciato su creature che non posseggono normali sensi quali, ad esempio, costruiti, elementali e non morti. Per tutta la durata della magia, quindi, la creatura dotata di sensi superiori sarà in grado di percepire la presenza di un essere anche non vedendolo purché possa avvertirne l'odore od i rumori da questo emessi. Per tale motivo, si consideri che una creatura che ha sensi superiori ottiene il 33% di possibilità di individuare la presenza di creature che non percepisce già con i normali sensi (ad esempio in quanto non sono in vista, sono nascoste, invisibili o mimetizzate) quando le stesse si trovino entro 30 metri di distanza dalla creatura. Tale tiro sarà ripetuto per ogni creatura presente nell'area ma una sola volta per ognuna di esse. La prova avviene ad inizio round in modo automatico (si consideri una non azione) prima della dichiarazione delle intenzioni. Se il tiro percentuale ha successo la creatura sarà a conoscenza della presenza di tali soggetti senza individuare però la loro direzione, posizione, tipologia. A questo punto, con una free action che comporta una penalità all'iniziativa pari a +1, la creatura può cercare di fiutare una singola traccia scoperta dovendo tirare un nuova prova percentuale. La creatura ottiene il 50% di possibilità di percepire l'ubicazione dell'essere rintracciato (queste due percentuali di successo sono valutate sul singolo tiro del dado percentuale effettuato). Qualora il tiro sia effettuato con successo la creatura dotata di sensi superiori individuerà la posizione della creatura(ossia l'esagono da costei occupato) e sarà in grado di seguirla fino a che resti entro 30 metri di distanza (se la creatura nascosta alla vista si allontana e poi rientra a tale distanza non sarà comunque necessario effettuare nuovamente le due prove, ciò a meno che non trascorra abbastanza tempo e si modifichi la situazione in modo tale che, a giudizio del Dungeon Master, le circostanze sono cambiate tanto da richiedere l'effettuazione di nuove prove). Nonostante sia stata individuata, non è detto che la creatura sia in grado di vedere l'essere nascosto che però potrà essere seguito ed attaccato con le eventuali penalità previste in base alle varie circostanze (si pensi ad una creatura invisibile che dovrà essere concretamente individuata in altro modo). Se tra chi ha sensi superiori e le creature presenti vi sono, a giudizio del Dungeon Master, ostacoli fisici o altre circostanze atte a confondere od attenuare i sensi superiori (olfatto ed udito) sarà applicata una penalità dal -5% al -20% a tutte le suddette prove. In particolare, qualora la creatura nascosta alla vista non produca alcun rumore apprezzabile (si pensi, a titolo esemplificativo, ad una creatura che resti immobile ed in silenzio, oppure all'utilizzo dell'abilità move silently od alla magia inaudibility) la creatura dotata di sensi superiori riceverà una penalità di -10% ad entrambe le suddette prove. Si noti che la presenza di creature incorporee non può essere in alcun modo individuata attraverso questi sensi. Inoltre, quando agiscono in condizioni di luminosità ridotta contro avversari che si trovano entro 9 metri di distanza, costoro annullano rispettivamente di un punto e del 10%  le penalità previste al tiro per colpire e di fallire nel lancio nel lancio delle magie (questo beneficio non è concesso quando si combatte contro creature incorporee). Quando una creatura dotata di questi sensi combatte accecata o contro un avversario che non è in grado di vedere ma percepisce unicamente attraverso i sensi superiori (sempre che non si tratti di un essere incorporeo o la cui presenza non sia percepibile con udito o olfatto) applicherà la medesima suddetta possibilità di percepire la presenza della creatura a fine di ridurre le penalità al tiro per colpire comunemente applicate per chi combatte in queste condizioni (link) di due punti e parimenti di abbassare di due punti il bonus concesso all'avversario sul tiro per colpire e di ridurre di un punti il bonus al dado base dei danni concesso all'avversario. Questa prova va effettuata di volta in volta prima di effettuare o subire qualsiasi attacco rilevante. Qualora la prova fallisca la creatura dotata di sensi superiori vedrà comunque ridurre la penalità applicata al suo attacco ed il bonus applicato all'avversario di un punto ma non ridurrà il bonus al dado base dei danni concesso all'avversario. Si noti che questi benefici non si cumulano con quelli previsti dalla competenza non relativa alle armi "blind fighting". Il componente materiale di questo incantesimo è un'effige di lupo scolpita nell'argento dal peso di 1/2 libbra e dal costo di 75 monete d'oro che non si consuma al lancio dell'incantesimo.  

Taunt (Charm)

Range: 18 metri
Components: V, S
Duration: Speciale (Magia di Manipolazione Mentale)
Casting Time: 3
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Quando il mago lancia questo incantesimo la vittima dovrà superare il previsto tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce, la stessa sarà presa da un odio incontrollabile per il mago e dovrà dirigere tutte le proprie azioni offensive verso costui per l'intera durata dell'incantesimo. Per tutta la durata della magia, quindi, dovrà necessariamente muoversi nella direzione del mago ed eventualmente potrà caricarlo (la vittima dovrà compiere, ad insindacabile giudizio del Dungeon Master, il percorso razionalmente piû opportuno per raggiungere il mago senza dover necessariamente compiere il percorso piû breve laddove lo stesso la esponga palesemente a maggiori rischi o danni nel corso del combattimento) e non potrà porre in essere attacchi od altre azioni offensive nei confronti di altre creature. La vittima della magia può ovviamente scegliere di non spostarsi e di non attaccare alcun bersaglio senza subire alcuna penalità alla propria difesa e potendo porre in essere qualsiasi azioni di tipo non offensivo senza alcuna limitazione. Se la vittima possiede attacchi speciali o magie in grado di nuocere contemporaneamente sia al mago che ad altre creature (si pensi ad un attacco ad area) costei potrà effettuarli purché il mago rientri tra le creature aggredite. Si noti che se per qualsiasi motivo la vittima di questa magia è impossibilitata a muoversi od ad avvicinarsi al mago in quanto il percorso è bloccato (anche dalla presenza di altre creature) la magia terminerà alla fine del round in cui tale impedimento si verifica. Deve osservarsi che non si considererà bloccato un percorso che preveda la possibilità di avvicinarsi al mago effettuando un giro più largo purché il percorso sia visibile da parte della vittima dell'incantesimo e non imponga alla cretura di subire danni o sottoporsi a rischi che (ad insidacabile giudizio del Dungeon Master) possano considerarsi seri in considerazione della natura e forza della creatura e delle circostanze di fatto in cui questa valutazione deve essere effettuata (ad esempio, per una una creatura avente 5 dadi vita non si considererà comunemente un serio rischio attraversare una zona di arbusti spinosi per raggiungere il mago ma qualora la creatura sia seriamente ferita questa valutazione potrà essere diversa.     

Telltale Feet (Alteration)

Range: Throwing distance Components: V, S, M Duration: 1 turn per 2 levels Casting Time: 1 Area of Effect: One person Saving Throw: None

This spell creates a glowing footprint to appear wherever the victim steps. The footprints can only be seen by the caster (there is also a fifty percent chance that creatures with infravision may see them as well). The footprints will last for the full spell duration (changing shoes doesn't help). A dispel magic will remove the footprints. The material component for this spell is a single berry. The berry must be thrown at the victim immediately following the vocal component for this spell. The berry must strike the victim for the spell to work.

Tenser's Floating Disk (Abjuration)

Range: 3 metri
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo, che si considera appartenere alle magie della categoria "salvaguardia" (link), crea un disco dorato di energia magica leggermente convesso largo 1 metro che lo seguirà levitando ad 1 metro d'altezza dalla superficie per tutta la durata dell'incantesimo che è comunememente pari ad 1 ora per livello e può raggiungere una durata massima di 12 ore al dodicesimo livello di lancio. Il disco può portare un peso massimo pari a 100 libbre +25 libbre per livello di lancio dell'incantesimo, fino ad un massimo di 400 libbre al 12° livello di lancio. Si noti che monete o altri piccoli oggetti sfusi e non inseriti in contenitori non potranno essere posti sul disco oltre un ammontare pari 1000 unità in quanto la restante parte scivolerà cadendo dal disco stesso. Qualora il disco sia lanciato ad almeno l'ottavo livello di lancio ed il mago lo lanci utilizzando come se fosse una magia di quarto grado di difficoltà invece che di secondo (sarà considerato tale a tutti gli effetti anche in relazione al pagamento dei servizi magici) ed utilizzi tre dosi del componente materiale comunemente previsto la durata del disco sarà a tempo indefinito (a meno che non sia dissolto magicamente o lo stesso svanisca) ed i punti magia del mago saranno sospesi senze che costui possa recuperarli fino a che il disco sia presente.  Il disco seguirà il mago restando a 3 metri di distanza dallo stesso ad un fattore movimento massimo pari a 12. Qualora il disco sia caricato per un peso superiore al massimo che può trasportare, oppure il mago si muova ad un fattore movimento superiore a quello del disco o si sposti con modalità tali da impedire al disco di seguirlo (ad es. scalando una parete, laddove cada anche lungo un pendio scoseso, volando o usando forme di teletrasporto) e comunque alla fina della durata della magia il disco di energia si abbassera al suolo e svanirà lasciando cadere con leggerezza al suolo quello che trasportava. Quanto alle pareti scoscese si tiri per determinare (prima di intraprendere il percorso) se il disco possa essere in grado di salire o meno (per ogni 9 metri o frazione di parete scoscesa): pendio leggero 85%, pendio moderato 66%, pendio severo 50%. Si noti, però, che il mago potrà, prima dello scadere della durata, lanciare nuovamente la magia semplicemente rinnovando la magia precedente per evitare che ciò che trasportava il disco sia lasciato cadere al suolo. Il mago può far svanire il disco definitivamente toccandolo con un'azione complessa paragonabile al lancio di una magia, avente componenti somatici e materiali, avente fattore iniziativa +3, e che richiede il mantentimento della concentrazione. In ogni caso un mago può mantenere attivo un solo disco senza poter lanciare validamente questo incantesimo una nuova volta prima che la precedente sia terminata. Il componente materiale di questo incantesimo è una goccia di mercurio che si consuma al momento del lancio. Un dispensatore di mercurio con 10 dosi ha un valore di 50 monete d'oro ed un peso pari a 1/2 libbra.    

Thieves' Enchanted Tools (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 24 ore
Casting Time: 1 turn
Area of Effect: Attrezzi da scasso
Saving Throw: None

Questa magia incanta gli attrezzi da scasso  (sia comuni che di precisione) che non risultino in altro modo incantati. Per tutta la durata dell’incantesimo chi li utilizza otterrà un bonus alle abilità Open Lock e Find/Remove Traps di +5% (tale bonus di cumula con quello concesso dagli attrezzi da scasso di precisione). Il componente materiale è una manciata di polvere di argento purissima dal valore di 5 g.p. che si consuma al momento del lancio dell'incantesimo. Si noti che ogni moneta d'oro di valore di questa polvere ha un peso pari a 0.005 libbre.

Throw Boulder I (Evocation)

Range: 18 metri
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time:
+4
Area of Effect: Una o più creature
Saving Throw: Speciale

Quando il mago lancia questo incantesimo, costui evoca un macigno dal piano elementale della terra e lo scaglia contro le vittime designate che devono trovarsi tutte all'interno del raggio di azione della magia e nel suo arco frontale. Si noti che in deroga alle comuni regole, il mago potrà determinare il bersaglio di ogni macigno al momento in cui lo stesso viene scagliato non dovendo effettuare questa scelta all'inizio del round quando inizia a lanciare la magia. Il macigno si considera un attacco fisico da botta di dimensioni medium, a bersaglio diretto, che è in grado di provocare danni da botta pari a 2, +1d6/1d7/1d8 rispettivamente se la magia è lanciata ad almeno il primo, quarto o settimo livello di lancio [danni strutturali moderati] (se il mago è Maestro Elementalista (link) dell'elemento terra in questo livello di potere, costui potrà applicare un bonus di +1 al dado base dei danni del macigno). La vittima designata ha diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per evitare ogni macigno al quale andrà applicato un bonus di +3% ogni tre metri (o frazione) di distanza tra il mago e la vittima oltre i primi 9 metri (si noti che creature accecate o comunque non in grado di vedere il macigno che vola verso di loro, si pensi alle creature dotate di solo senso del tremore, non potranno usufruire di questo beneficio), inoltre se colpita potrà provare a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni. Creature aventi dimensioni inferiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 33% (si applichi un arrotondamento regolare), creature aventi dimensioni pari alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 50% (si applichi un arrotondamento regolare), laddove invece creature aventi dimensioni superiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 66% (si applichi un arrotondamento regolare). Il componente materiale di questa magia, che si consuma al lancio dell'incantesimo, è una sferetta di granito perfettamente levigata avente un peso pari a 0,33 libbre ed un costo pari a 2 monete d'oro.  

Time of Death (Divination, Necromancy)

Range: 0 Components: V, S Duration: Instantaneous Casting Time: 9 Area of Effect: Corpse touched Saving Throw: None

This spell allows the wizard to estimate the time of death of the recipient's corpse to within 5% if the corpse has been dead no more than one day per level of the wizard, to within 20% otherwise.

Touch of Sleeping (Charm) 

Range: Tocco
Components: S
Duration: 2 round + 1 round per level > 1° (max. 6 round al 5° livello)
Casting Time: 3
Area of Effect: Creature touched
Saving Throw: Speciale

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) ma come indicato all'interno della descrizione della magia le creature influenzabili e la durata degli effetti di questa magia sono disciplinati diversamente dalle comuni magie della scuola Charm (laddove non derogato, saranno applicate tutte le regole delle magie di manipolazione mentale laddove compatibili). Quando il mago lancia questo incantesimo costui deve toccare la propria vittima, se il tiro per colpire ha successo la vittima potrà cadere a terra addormentata in un sonno magico. In particolare, le creature che hanno un totale di livelli/dadi vita pari od inferiore a 2 cadranno addormentate automaticamente, le creature che hanno un totale di livelli/dadi vita superiore a 2 ma inferiore a 5 hanno diritto ad un tiro salvezza su mente per evitare gli effetti di questa magia; le creature che hanno un totale di livelli/dadi vita pari o superiore a 5 sono, invece, immuni agli effetti di questa magia. La creatura addormentata continuerà a dormire non essendo svegliata da normali rumori (anche da frastuoni dovuti alla battaglia). Costei potrà essere svegliata fisicamente con un'azione complessa (consistente in un energico scuotimento). Danni fisici o intensi cambiamenti di stato (si pensi all'immersione in acqua della creatura) sveglieranno sicuramente la creatura. In ogni caso, la creatura si sveglierà alla fine del round in corso potendo agire solo a partire dal successivo round. Costei, inoltre, sarà ancora parzialmente stordita dalla sonnolenza magica nei due rounds successivi a quello in cui si è svegliata e subirà le seguenti penalità (gli avversari non avranno benefici al loro tiro per colpire):
1° round : -2 ai tiri per colpire, -6 % ai tiri salvezza e 20% di possibilità di fallire la concentrazione per il lancio della magia;
2° round : -1 ai tiri per colpire, -3 % ai tiri salvezza e 10% di possibilità di fallire la concentrazione per il lancio della magia.

Tremble with Terror (Charm)

Range: Speciale (Magia di Terrore)
Components: V, S
Duration: Speciale (Magia di Terrore)
Casting Time: 3
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di terrore della scuola Charm (link) ad alto livello di intrusività e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura, la stessa dovrà superare il previsto tiro salvezza. Se il tiro salvezza è fallito la vittima entrerà in uno stato di terrore incontrollato che le impedirà di compiere azioni regolarmente (eventuali azioni che stava compiendo saranno immediatamente abortite). La vittima non subirà alcuna particolare penalità alla difesa ma non sarà in grado di porre in essere alcuna forma di difesa attiva (si pensi ad esempio a schivate o deflessioni). In deroga alle comuni regole sulle magie della scuola di magia Charm, qualora nel corso di un round di durata della magia la vittima subisce per qualsiasi motivo la perdita di punti ferita, la stessa avrà diritto a superare un tiro salvezza alla fine di tale round (nella fase di fine round in cui si considerano gli "effetti il cui verificarsi è previsto come ultima azione del round"), ciò indipendentemente dal fatto che avesse o meno diritto ad effettuare tale tiro salvezza in tale momento per l'applicazioni delle regole generale delle magie di Charm. Inoltre, la vittima otterrà un bonus +2% a tale tiro salvezza per ogni punto ferita perso nel corso del round (che si cumula con gli altri modificatori previsti). Qualora la vittima avesse già avuto diritto, in base alle comuni regole sulle magie della scuola di magia Charm, ad effettuare un tiro salvezza alla fine del round la stessa dovrà comunque effettuarne uno solo. Si noti che la vittima vedrà applicarsi il bonus cumulativo ai tiri salvezza previsto per liberarsi dagli effetti delle magie della scuola Charm sulla base di tutti i tiri salvezza da costei effettuati in applicazioni delle suddette regole. Se la vittima riesca a superare questo tiro salvezza gli effetti della magia saranno immediatamente e definitivamente interrotti. Tentitivi di bloccare fisicamente la vittima, legarla o sopprimerla o spostarla dalla sua posizione interromperanno immediatamente gli effetti della magia senza che sia richiesto alcun tiro salvezza.

Tree Swipe (Alteration)

Range: 3 yards + 1 yard per level Components: V, S, M Duration: 1 round + 1 round per 3 levels Casting Time: 1 Area of Effect: One fully grown tree Saving Throw: None

By use of this spell, the wizard can control a tree branch for the duration of the spell. The wizard can make the branch wave, attack, fan a small breeze, etc. If the branch attacks, it does so as a fighter of the same level as the wizard and inflicts 2d6 points of damage. This spell works only on full size trees. The material components needed are a handful of leaves, a verbal "smack" and a swing of the arm.

Ulrik's Magical Aura (Illusion) 

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 1 giorno per livello
Casting Time: 1 turno
Area of Effect: Un oggetto non incantato
Saving Throw: Nessuno

Attraverso l'utilizzo di questo incantesimo il mago può creare una particolare illusione su un qualsiasi oggetto di dimensioni massime Large che sia magico od in altro modo incantato. La magia, dunque, può essere lanciata su un qualsiasi oggetto potenzialmente in grado di possedere un incantamento minore o maggiore ma non su oggetti che è possibile incantare con incantamenti di tipo differente come ad esempio le pozioni o le polveri. Per tutta la durata dell'incantesimo, dunque, qualora l'oggetto sia sottoposto ad una magia in grado di rilevare l'aura magica (si pensi ad una magia di Detect Magic) l'illusione farà risultare l'oggetto incantato. Si noti che trattandosi di un illusione che mira unicamente a confondere le tecniche di individuazione dell'aura magica, non potrà percepirsi la natura illusoria della creatura né sarà possibile effettuare una prova di disillusione nei confronti della stessa. Al momento del lancio di questa magia il mago dovrà decidere a quale scuola il potere magico illusorio sembrerà appartenere e la potenza dell'incantamento la cui fittizia potenza massima potrà essere scelta in base al livello di lancio di questo incantesimo come indicato nella seguente tabella:

Potenza massima dell'incantamento illusorio Valore in punti esperienza Livello di lancio dell'incantesimo richiesto
Least Minor Enchantment 75 punti esperienza 1° livello di lancio
Lesser Minor Enchantment 100 punti esperienza 2° livello di lancio
Minor Enchantment 150 punti esperienza 3° livello di lancio
Superior Minor Enchantment 250 punti esperienza, 5° livello di lancio
Greater Minor Enchantment 375 punti esperienza 7° livello di lancio
Lesser Enchantment da 500 a 999 punti esperienza 9° livello di lancio
Superior Enchantment da 1000 a 1499 punti esperienza 12° livello di lancio
Greater Enchantment da 1500 a 2999 punti esperienza 15° livello di lancio
Extraordinary Enchantment da 3000 punti esperienza in poi 17° livello di lancio

Se un oggetto sul quale è presente a questa illusione è sottoposto nel corso della durata di questa magia ad un procedimento di identificazione effettuato con successo utilizzando una magia di Identify od altri incantesimi o procedimenti ad essa equivalenti, sarà direttamente svelato che l'incantamento presente sull'oggetto è, in realtà, una mera illusione e questa magia terminerà immediatamente e definitivamente. Il componente materiale di questo incantesimo è un quadrato di seta dal peso di 0,1 libbra e dal costo di 3 monete d'oro che viene strusciato fino a consumarsi nel lancio dell'incantesimo sull'oggetto sul quale l'illusione dovrà avere effetto.

Unbreakable Missiles (Enchantment) 

Range: Tocco
Components: V, S
Duration: 24 ore
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Uno o più proiettili
Saving Throw: Nessuno

Questo incantesimo può essere lanciato unicamente su proiettili del seguente tipo: freccia da guerra, freccia da caccia, dardo da mano, dardo leggero, dardo pesante, sasso levigato. Durante il lancio della magia il mago può incantare un proiettile più un proiettile addizionale ogni due livelli di lancio oltre il primo (un proiettile al primo e secondo livello di lancio, due proiettili al terzo e quarto livello, e così via...) fino ad un massimo di cinque proiettili a partire dal 9° livello di lancio. Orbene, tutti i proiettili incantati in tal modo avranno per ventiquattro ore, qualora regolarmente scagliati in battaglia, la possibilità di rompersi pari ad 1 su 1d12. Questa magia può essere lanciata anche su proiettili magici od in altro modo incantati ma in questo caso potrà essere lanciato su un unico proiettile ed in questo caso laddove risulti che il proiettile si sia rotto vi sarà il 33% di possibilità che lo stesso abbia resistito. Questa possibilità si aggiunge (tirandosi però separatamente) a quella eventualmente prevista in base alla potenza dell'incantamento presente sul proiettile. Si noti, però, che questo incantesimo non impedisce che i proiettili si perdano se lanciati ad una certa distanza né rende più difficile che gli stessi si rompano in qualsiasi altro modo diverso dal loro comune uso in battaglia. Questa magia, inoltre, non impedisce che il proiettile si distrugga qualora ciò sia previsto da un incantamento presente sullo stesso o se tale evento è la conseguenza di un effetto diretto subito dal proiettile o di un fallimento critico sul tiro per colpire.

Undead Dissipation (Abjuration)

Range: 18 metri
Components: V, S
, M
Duration:
Istantanea
Casting Time: 
5
Area of Effect: 
Una creatura non morta
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su creature appartenenti alla categoria dei non morti (link) al fine di dissipare l'energia negativa che è infusa nel loro corpo. Il non morto vittima di questa magia ha diritto ad una prova nella resistenza magica qualora posseduta ed, in ogni caso, a due diversi tiri salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. Per ogni tiro salvezza che il non morto fallisce costui acquisterà immediatamente un punto dissipazione. Se il mago ha acquisito il titolo di Signore della Magia Protettiva (link) in questo livello di potere costui avrà una possibilità pari al 10%, + 5% per punto di saggezza posseduto superiore a 10 di far acquisire al non morto immediatamente un punto dissapazione supplementare qualora lo stesso abbia fallito almeno uno dei due tiri salvezza. Un non morto che abbia acquisito un ammontare di punti dissipazione almeno pari all'80% dei propri dadi vita (si applichi un arrotondamento regolare) vedrà ridursi significativamente  la propria energia vitale negativa e per tale motivo subirà il 25% dei danni in più (si applichi un arrotondamento regolare) da ogni singolo effetto dannoso subito fino a che questo stato permane (l'aumento dei danni sarà operato per ultimo sui danni effettivamente subiti dal non morto all'esito dell'applicazione di ogni altro modificatore ed indipendentemente dallo stesso). Inoltre, a partire dall'inizio del round successivo a quello in cui costui ha raggiunto tale soglia di punti dissipazione, il non morto avrà il 25% di possibilità di non avere energia vitale sufficiente ad agire (si effettui questo tiro all'inizio del round prima della dichiarazione delle iniziative) con la conseguenza che costui potrà unicamente difendersi passivamente nel corso dell'intero round di combattimento (senza poter utilizzare poteri quali deflessioni o schivate ma senza subire alcuna specifica penalità alla propria difesa). Laddove, invece, un non morto acquisiti un ammontare di punti dissipazione pari al doppio dei suoi dadi vita, costui vedrà esaurirsi interamente la propria energia vitale negativa soccombendo definitivamente. Un non morto sotto gli effetti di questa magia recupererà l'energia vitale lentamente, potendo annullare un solo punto dissipazione al trascorrere di ogni 24 ore. Questa magia non può essere lanciata validamente nel piano negativo e qualora sia lanciata nel piano dimensione dell'ombra (link) i non morti avranno il 50% di possibilità di resistere all'accumulo di ogni punto dissipazione acquisito (si verifichi questa possibilità immediatamente dopo l'acquisizione del punto dissipazione da parte del non morto) ed in ogni caso il non morto recupererà l'energia vitale con maggiore celerità, potendo annullare un punto dissipazione al trascorrere di ogni 12 ore. Il componente materiale è una sfera di cristallo al cui interno è inserita una fonte di energia positiva dal costo pari a 100 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra. La sfera può essere usata più volte ma ad ogni utilizzo vi è possibilità pari al 2% che la stessa si sgretoli in polvere distruggendosi.

Vanquil's Clinging Pockets I (Alteration)

Range: 0 Components: V, S, M Duration: 1 hour + 1 turn per level Casting Time: 1 round Area of Effect: Special Saving Throw: None

By casting this spell, the caster causes the objects inside a small soft container carried by him (like a backpack or the pockets in a piece of clothing) to stick together and to the inside of the container. The caster is not affected by this "clinging" (there is no resistance for him), but others must give a strong pull to remove the items. The result is that a thief's chance to pick pockets decreases by 5% per level of the caster, but the caster's chance of noticing a pick pockets attempt doubles (whether it was successful or not). The material component is a bit of glue and some lint.

Ventriloquism (Illusion)

Range: 9 metri + 3 metri per livello (max. 30 metri al 7° livello) 
Components: S, M
Duration: 4 round + 1 round per livello
Casting Time: 3
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: None

Attraverso l'utilizzo di questo incantesimo il mago fa sì che la sua voce sembri in realtà provenire da un diverso punto dello spazio da costui selezionato al momento del lancio e che si trovi all'interno del raggio di effetto della magia (si pensi, ad esempio, al fondo di una rampa di scale, ad una statua o ad un dipinto). Deve in ogni caso trattarsi di un punto spaziale fisso che non potrà spostarsi nel corso della durata della magia. Infatti, l'incantesimo non può essere direttamente lanciato su una creatura, ma solo sul luogo dalla stessa occupata al momento della lancio. Orbene, per tutta la durata della magia, il mago potrà decidere ogni volta che emetterà un qualsiasi suono con la sua voce se lo stesso proverrà dalla sua persona o dal punto selezionato (potendo anche alternare il punto di diffusione della sua voce nel corso del medesimo round). Si noti infine che, mentre al momento della lancio, il punto selezionato dal mago deve essere visibile (applicandosi tutte le regole relative al fallimento di lancio delle magie effettuate in un luogo non chiaramente visibile), per il resto della durata della magia il mago può anche allontanarsi e recarsi in un luogo ove non è possibile vedere il punto selezionato continuando ad utilizzare comunque l'incantesimo senza problemi. Ciò purché il mago resti ad una distanza dal punto selezionato che non risulti superiore al raggio massimo dell'incantesimo. Qualora, infatti, il mago si allontani oltre tale distanza la magia continuerà a perdurare ma costui non potrà direzionare la sua voce sul punto selezionato fino a che non rientrerà all'interno del raggio massimo della magia. Si noti che trattandosi di un illusione che mira unicamente a confondere i sensi delle creature, non potrà percepirsi la natura illusoria della creatura né sarà possibile effettuare una prova di disillusione nei confronti della stessa. Il componente materiale di questo incantesimo è un foglio di pergamena avvolto in un panno di canapa rifinita dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 3 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Vital Coverage (Abjuration)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: One creature
Saving Throw: None

Lanciando questa magia, che si considera appartenere alle magie della categoria "difesa" (link), il mago crea piccoli ed invisibili campi di forza che circondano le parti vitali della creatura difendendole. Tali campi di forza possono ridurre i rischi relative ai colpi critici subiti. Se la creatura protetta subisce un colpo critico, durante l’efficacia della magia, il tiro per determinare l’intensità del critico sarà ridotto del 5%. Si noti che questa riduzione non può cumularsi con altre riduzioni dovute sia alla magia (come ad oggetti magici) che a protezioni fisiche (come coperture delle zone vitali), ma può cumularsi con la comune protezione offerta dalle corazze, qualora il personaggio disponga di più protezioni sarà applicata sola quella che fornisce il bonus migliore. Appena la creatura subisce un tiro critico la magia finirà immediatamente indipendentemente dal risultato del tiro per determinare l’intensità dello stesso. In ogni caso, la magia terminerà una volta trascorse 24 ore dal momento del lancio. Il componente materiale di questo incantesimo è un grosso guscio di lumaca laccato d’argento dal peso di 1/10 di lb. e dal costo di 3 g.p., questo componente si consuma al lancio della magia.

Vortex of Splinters (Evocation)

Range:  9 yards + 3 yard per 2/levels
Components:  V, S, M
Duration:  1 round per level (max. 8)
Casting Time:  1 round
Area of Effect:  Special
Saving Throw:  ½

Con questo incantesimo il mago evoca un vortice roteante di schegge rocciose larga 1,5 metri ed alta fino a 3 metri. La colonna può apparire ad una distanza di 9 metri + 3 metri ogni due livelli di lancio (12 metri al 2° livello, 15 metri al 4° livello) fino ad un massimo di 21 metri all'8° livello di lancio. In ogni round di durata della magia, chiunque entra in contatto con il vortice di schegge subisce 1d6+1 danni da taglio, +1 ogni due livelli di lancio (1d6+2 al 2° livello di lancio, 1d6+3 al 4° livello di lancio, 1d6+4 al 6° livello di lancio) fino ad un massimo di 1d6+5 all'8° livello di lancio. La vittima può dimezzare i danni superando un tiro salvezza contro incantesimi. Concentrandosi il mago può spostare il vortice di schegge che avanza muovendosi per 3 metri al round. Il vortice si muoverà ad un fattore iniziativa pari a +6 (il mago dunque deve, per impartire l'ordine di movimento alla colonna, rimanere concentrato fino a che la colonna non si sia mossa, se perde la concentrazione precedentemente l'ordine non si considererà impartito). A meno che nell'ordine di movimento impartito nel round il mago non stabilisca che la colonna si fermi o che la colonna si muova di tre metri e poi si fermi, il vortice di schegge procede automaticamente nella direzione verso la quale era stata mossa l'ultima volta dal mago. Il mago può impartire un primo ordine di movimento già durante il lancio della magia. In tal caso il vortice si sposterà nel round successivo a quello di lancio. Si noti che il vortice di schegge deve rimanere obbligatoriamente su una superficie solida o svanire nel nulla. La magia terminerà una volta trascorsi un round per livello di lancio della stessa fino ad un massimo di 8 rounds. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola selce affilata dal peso di 1/2 libbra e dal costo di 2 g.p. che si consuma al lancio della magia.

Wall of Darkness (Necromacy)

Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration: 3 round + 1 round/2 livelli oltre il 1°
Casting Time: 5
Area of Effect: 2 sfere di 3 metri di diametro + 1 sfera ogni tre livelli
Saving Throw: None 

Lanciando questo incantesimo il mago evoca un muro di oscurità direttamente dal piano negativo. Il mago può creare il muro in un'area corrispondente a 2 sfere di 3 metri di diametro + 1 sfera ulteriore ogni tre livelli di lancio della magia (2 sfere al 1° e 2° livello, 3 sfere dal 3° al 5° livello, 4 sfere dal 6° all'8° livello, e così via...). Il mago può posizionare le sfere a piacimento purché tutte poggino su una superficie solida o liquida, si trovino tutte posizionate entro il raggio della magia e siano tutte disposte in modo tale che nel muro non vi sia alcuna soluzione di continuità. Il muro di oscurità, inamovibile, impedisce anche il funzionamento dell'infravisione ma non la sua attivazione. Chi si trova all'interno dell'area si troverà immerso in una cortina di buio e non vedrà la luce proveniente dall'esterno. Chi si trova fuori l'area, invece, vedrà una sfera nera che impedirà di guardare dentro ed attraverso la stessa. Una magia di light od una altra magia di luce in grado di illuminare come o di più della magia light, che sia lanciata su una qualsiasi sezione del muro di oscurità con l'intenzione di eliminarlo lo dissolverà non sortendo, però, alcun altro effetto. Infine, tutti coloro che si trovano all'interno del muro alla fine di ogni round di durata di questa magia subiranno 1d2 danni da irradiamento di energia negativa. Il componente materiale di questo incantesimo è un dose di pece mista a polvere di carbone creata dalla legna di un albero raro dal valore di 2 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio dell'incantesimo.

Wall of Fog (Evocation)

Range: 30 yards
Components: V, S, M
Duration: 2d4 rounds + 1 round per level
Casting Time: 3
Area of Effect: 2 sfere di 3 metri di diametro + 1 sfera ulteriore per livello
Saving Throw: None

Lanciando questo incantesimo il mago evoca un muro di denso fumo bianco. Il mago può creare il fumo in un'area corrispondente a 2 sfere di 3 metri di diametro + 1 sfera ulteriore per livello di lancio della magia. Il mago può posizionare le sfere a piacimento purché tutte poggino su una superficie solida o liquida, si trovino tutte posizionate entro il raggio della magia e siano tutte disposte in modo tale che nel muro non vi sia alcuna soluzione di continuità. Il muro di nebbia oscura tutti i tipi di vista delle creature, ivi compresa l'infravisione. Chi si trova da un lato del muro e non sia più alto di 3 metri, quindi, non riuscirà a vedere quello che si trova dall'altra parte, riuscirà, invece, a vedere quello che si trova immediatamente all'interno del muro anche se la sua vista sarà disturbata dalla nebbia. Parimenti, chi si trova all'interno del muro (sempre che non abbia altre sezioni di muro di nebbia dinanzi a sé) riuscirà a vedere ciò che si trova all'esterno ma la sua vista sarà disturbata. Chi desidera colpire qualcosa che si trovi immediatamente all'interno del muro otterrà una penalità di -2 al tiro per colpire (ed il 20% di fallire gli incantesimi), medesima penalità sarà applicata a chi si trova all'interno del muro e desideri colpire qualcosa che si trovi oltre lo stesso. Qualora, invece, una creatura che si trovi all'interno del muro di nebbia desideri colpire una creatura anch'essa all'interno del muro di nebbia e situata in una posizione adiacente alla stessa, nonostante la veda la visione sarà molto ostruita dalla nebbia e quindi costei otterrà una penalità di -4 al tiro per colpire (ed il 40% di fallire gli incantesimi). Nell'esempio su mappa esagonale è indicata la visuale della Creatura B, con un cerchietto giallo sono indicati gli esagoni che costei vede in modo offuscato, mentre con un cerchietto rosso sono indicati gli esagoni che la creatura non vede in quanto coperti dalla cortina di fumo del muro di nebbia. La Creatura B, quindi, da quella posizione, vedrà male la Creatura A che si trova immediatamente all'interno del muro (ottenendo -2 ai tiri per colpire) mentre non vedrà la Creatura C coperta dal muro di nebbia. In caso di presenza di vento moderato la durata del muro sarà dimezzata (per eccesso), laddove del vento forte, invece, spazzerà via il muro di nebbia alla fine del round in corso. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di piselli secchi dal valore di 1 moneta d'oro e dal peso di 0,1 libbra.

          

Water Film (Evocation)

Range: 9 metri
Components: V, S, M
Duration: 4 round + 1 round ogni due livelli di lancio o frazione 
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: None

Attraverso questo incantesimo il mago evoca una sottile pellicola d’acqua trasparente protettiva intorno alla creatura toccata (spessa 2,5 cm.). La pellicola protegge la creatura dai colpi in arrivo, in particolare ogni effetto dannoso da botta sarà ridotto di due punti (producendo in ogni caso al beneficiario almeno un danno); ogni effetto dannoso da taglio sarà ridotto di un punto (producendo in ogni caso al beneficiario almeno un danno); mentre effetti dannosi da punta non saranno in alcun caso ridotti. Qualsiasi effetto dannoso di fuoco sarà ridotto di tre punti (producendo in ogni caso al beneficiario almeno un danno); mentre qualsiasi effetto dannoso di calore sarà ridotto di due punti (producendo in ogni caso al beneficiario almeno un danno). Infine, il beneficiario riceverà un bonus di +5% a tutti i tiri salvezza per evitare effetti di fuoco o calore. Il componente materiale di questo incantesimo è una gemma del tipo acquamarina dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia.

Water Floor (Evocation)

Range: 21 metri
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 4
Area of Effect: Un esagono ogni tre livelli di lancio o frazione (max 4 esagoni al decimo livello di lancio)
Saving Throw: Negates

Con questa magia il mago crea improvvisamente una pellicola d’acqua su una qualsiasi superficie solida che funge da pavimento (non, quindi, su soffitto o mura perimetrali) in modo da renderla scivolosa. Il mago può coinvolgere un esagono ogni tre livelli lancio della magia o frazione degli stessi fino ad un massimo di quattro esagoni a partire dal decimo livello di lancio. Sarà necessario però che tutte le posizioni influenzate  dalla magia siano all'interno del raggio di azione della magia e siano adiacenti tra loro (ossia in contatto con almeno un'altra posizione influenzata dalla magia). Le creature all’interno dell’area di effetto dovranno superare immediatamente un tiro salvezza su riflessi o cadere a terra (knockdown). Creature dotate di più di quattro gambe o zampe riceveranno un bonus di +10% al tiro salvezza. Le creature che strisciano (ossa quelle non dotate di zampe e gambe o dotate di zampe diffuse su quasi tutto il corpo), sono dotate di radici, od in altro modo ancorate al suolo, quelle incorporee, quelle che levitano o che sono in volo, e quelle che sono già stese al suolo sono immuni agli effetti di questo incantesimo. Le creature di dimensioni tali da occupare più di un esagono suniranno gli effetti di questa magia solo se tutti gli esagoni sui quali il loro corpo poggia siano influenzati dalla stessa. Si noti che qualora una creatura mostruosa della categoria dei "giganti" cada al suolo sarà applicata come previsto la regola della "Caduta dei Giganti". L'acqua svanirà subito dopo che le vittime hanno effettuato il tiro salvezza (eventuali altre creature che transitino nella medesima posizione nello stesso round non subiranno gli effetti dell'incantesimo).

Weasel Wire (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Un pezzo di ferro
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo costui riesce ad incantare un piccolo e sottile pezzo di ferro. Il pezzo di ferro incantato potrà, quindi, essere utilizzato da una qualsiasi creatura come se fosse un attrezzo da scasso al fine di aprire o chiudere una qualsiasi serratura o lucchetto con meccanismo. In pratica, il pezzo di ferro incantato conferirà a chi lo utilizza l'abilità open lock con una percentuale di successo base pari al 10% per livello di lancio della magia fino ad un massimo dell'80% all'8° livello di lancio (percentuale che dovrà poi essere modificata dai modificatori dovuti al lucchetto). Si noti che non trattandosi, comunque, di attrezzi da scasso, i vagabondi non potranno utilizzare questo pezzo di ferro incantato con la loro abilità di aprire le serrature. Una volta utilizzato, indipendentemente dal risultato, il pezzo di ferro si sgretolerà in polvere e la magia terminerà immediatamente, ciò si verificherà anche in caso di mancato utilizzo una volta trascorse 24 ore dall'incantamento. Il componente materiale di questo incantesimo è il pezzo di ferro da incantare dal valore di 2 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma alla fine della durata della magia. 

Web Strand (Conjuration)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 3
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: Negates

Quando il mago lancia questa magia deve toccare (effettuando un normale tiro per colpire) la creatura che desidera imprigionare nella ragnatela. Se il mago riesce a colpire l'avversario costui avrà diritto a superare un tiro salvezza su magia (ed eventualmente ad un  tiro per la magic resistance posseduta) per evitare gli effetti dell'incantesimo. Qualora la vittima fallisca il tiro salvezza la stessa si troverà avviluppata da una densa ragnatela che la bloccherà parzialmente. La creatura, infatti, non potrà spostarsi dalla zona occupata e si considererà incapacitata ai fini dell'applicazione delle altre penalità ottenute nel combattimento. In particolare, la creatura riceve una penalità di -2 a tutti i suoi tiri ed il 20% di non riuscire a concentrarsi nel lancio delle magie con componente somatico. Se costretta ad effettuare un tiro (ad es. un tiro salvezza) riceve una penalità di -2 (-10% ai tiri salvezza) su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora costei fosse stata in grado di muoversi normalmente. Gli avversari che attaccano la creatura ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire. Per liberarsi dalla ragnatela prima della fine della durata dell'incantesimo la vittima potrà unicamente cercare di liberarsi con la forza. Tale azione che richiede un intero round e comporta l'accumulo di un punto fatica provocherà alla ragnatela danni pari ad uno ogni 5 punti o frazione per i quali è riuscita in un tiro salvezza puro su robustezza modificato dalla forza in luogo della costituzione. Le creature di taglia large riceveranno un bonus di +10% al tiro salvezza su robustezza. La ragnatela può subire fino a 6 punti danno + 2 per livello di lancio dell'incantesimo prima di essere lacerata fino ad un massimo di 20 punti danno al 7° livello di lancio. I danni sono effettuati alla fine del round per cui la creatura sarà libera di agire solo nel round successivo alla distruzione della ragnatela. Terze creature possono, se munite di armi da taglio, aiutare a rompere la ragnatela. Costoro dovranno effettuare per ogni attacco un tiro salvezza puro su riflessi (con –5% di penalità se usano armi medium e -15% se usano armi large). Se il tiro salvezza è effettuato con successo l’attacco (senza necessità di alcun tiro per colpire) danneggerà solo la ragnatela provocandole normali danni, se invece la prova fallisce la ragnatela e la creatura bloccata si divideranno i danni provocati con l'attacco (la ragnatela subirà danni per eccesso). In ogni caso, al termine della magia, che dura 5 round la ragnatela svanirà. Le creature di taglia huge o gargantuan non sono bloccate da questa ragnatela. Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo ragno imbalsamato dal valore di 2 g.p. e dal peso di 0.1 libbra che si consuma al lancio della magia.

Whisper's Hands of Darkness (Necromancy)

Range: 15 metri
Components: V, S
Duration: Istantantanea 
Casting Time: 3
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Speciale

Quando il mago lancia questa magia, una mano oscura di energia negativa parte dalla sua persona dirigendosi verso la vittima selezionata. Il mago, dunque, dovrà effettuare un tiro per colpire al fine di verificare se ha colpito il suo avversario. Se il tiro per colpire ha successo la vittima subirà immediatamente 5 danni da irradiazione di energia negativa e dovrà superare un tiro salvezza puro su energia vitale (senza l'applicazione di alcun modificato
re). Le creature immuni al dolore sono immuni all'effetto secondario di questo incantesimo. Le creature dotate della competenza Pain Tollerance che riescono in una prova nella stessa ottengono un bonus del +5% al suddetto tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà incapacitata per il dolore per tutto il round in corso e per l'intero round successivo.

Wimbly's Wonderful Web (Conjuration)

Range: 6 metri + 3 metri / 2 livelli (max. 18 metri)
Components: V, S, M
Duration: 4 rounds + 1 round ogni 2 livelli
Casting Time: 2
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Negates

Questa magia può essere lanciata su qualsiasi creatura si trovi nel raggio di azione della stessa (6 metri al 1° livello, 9 metri al 2° e 3° livello, 12 metri al 4° e 5° livello, e così via fino ad un massimo di 18 metri a partire dall'8° livello di lancio). Quando questo incantesimo viene lanciato sulla vittima la stessa ha diritto ad un tiro salvezza su magia (ed eventualmente ad un  tiro per la
magic resistance posseduta) per evitarne gli effetti. Qualora la vittima fallisca il tiro salvezza la stessa si troverà avviluppata da una densa ragnatela che la bloccherà parzialmente. La creatura, infatti, non potrà spostarsi dalla zona occupata e si considererà incapacitata ai fini dell'applicazione delle altre penalità ottenute nel combattimento. In particolare, la creatura riceve una penalità di -2 a tutti i suoi tiri ed il 20% di non riuscire a concentrarsi nel lancio delle magie con componente somatico. Se costretta ad effettuare un tiro (ad es. un tiro salvezza) riceve una penalità di -2 (-10% ai tiri salvezza) su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora costei fosse stata in grado di muoversi normalmente. Gli avversari che attaccano la creatura ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire. Per liberarsi dalla ragnatela prima della fine della durata dell'incantesimo la vittima potrà unicamente cercare di liberarsi con la forza. Tale azione che richiede un intero round e comporta l'accumulo di un punto fatica provocherà alla ragnatela danni pari al valore numerico per la creatura è riuscita in una prova di forza (con un tiro pari o superiore alla propria forza, quindi, non provocherà alcun danno alla ragnatela). Le creature di size large riceveranno un bonus di +2 alla prova di forza. La ragnatela può subire fino a 10 punti danno + 2 per livello di lancio dell'incantesimo prima di essere lacerata fino ad un massimo di 30 punti danno al 10° livello di lancio. I danni sono effettuati alla fine del round per cui la creatura sarà libera di agire solo nel round successivo alla distruzione della ragnatela. Terze creature possono, se munite di armi da taglio, aiutare a rompere la ragnatela. Costoro dovranno effettuare per ogni attacco una prova di destrezza (con –1 di penalità se usano armi medium e -3 se usano armi large). Se la prova è effettuata con successo l’attacco (senza necessità di alcun tiro per colpire) danneggerà solo la ragnatela provocandole normali danni, se invece la prova fallisce la ragnatela e la creatura bloccata si divideranno i danni provocati con l'attacco (la ragnatela subirà danni per eccesso). In ogni caso, al termine della magia, che dura 4 rounds + 1 ogni due livelli (5 rounds al 1° e 2° livello, 6 rounds al 3° e 4° livello, ecc...) la ragnatela svanirà. Le creature di taglia huge o gargantuan non sono bloccate da questa ragnatela. Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo ragno imbalsamato dal valore di 2 g.p. e dal peso di 0.1 libbra che si consuma al lancio della magia.

Wither (Necromancy)

Range: 12 metri
Components: V, S, M
Duration: 3 round 
Casting Time: 4
Area of Effect: Un piantiforme
Saving Throw: Speciale

Questa magia può essere lanciata validamente solo su creature mostruose appartenenti alla categoria dei piantiformi. Quando la magia è lanciata la stessa seccherà la linfa del piantiforme il quale dovrà superare un tiro salvezza su energia vitale alla fine di ognuno dei 3 round di durata della stessa o subire 1d3 danni a causa del prosciugamento (tali danni essendo interni non potranno essere ridotti da eventuali riduzioni ai danni fisici posseduti dal piantiforme). Il componente materiale di questo incantesimo è un grosso cristallo di sale dal peso di 0,2 libbre e dal valore di 2 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Wizard Mark (Alteration)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Permanente
Casting Time: 1 turno
Area of Effect: Un oggetto
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo costui deve toccare un qualsiasi oggetto di dimensioni comprese tra
Small e Large che abbia una sua individualità concreta (non potrà, quindi essere lanciato su oggetti come polvere, liquidi, e così via… ). L'oggetto potrà essere di qualsiasi materiale ivi compresi i metalli, i cristalli e le pietre dure. Orbene, sull'oggetto comparirà, nel punto esatto toccato dal mago, Il simbolo del mago stesso, ossia il simbolo che il mago ha elaborato allorquando ha imparato questa magia. Si noti che questo simbolo non può essere cambiato dal mago ma lo stesso potrà essere cambiato solo qualora il mago liberi la sua mente e studi nuovamente questa magia. Il simbolo sarà di un unico colore, stilizzato e dovrà rientrare in un cerchio dal diametro compreso tra 5 e 10 centimetri. Ovviamente l'oggetto dovrà essere abbastanza grande da poter contenere agevolmente il simbolo del mago. Quando il mago lancia questa magia costui può anche aggiungere immediatamente sotto il simbolo da una a sei lettere scritte nello stesso colore del simbolo ed in una lingua da costui conosciuta. Una volta comparso il simbolo non potrà essere cancellato e per rimuoverlo sarà necessario rimuovere fisicamente la parte dell'oggetto sul quale lo stesso è apparso (anche se attraverso un'adeguata abrasione). Il simbolo dura a tempo indefinito ma può essere dissolto magicamente utilizzando una magia di Dispel Magic lanciata con successo. In alternativa, il mago può anche decidere che il simbolo (con le eventuali lettere) sia invisibile. In questo caso lo stesso potrà essere visto solo utilizzando magie in grado di vedere l'invisibile (non trattandosi di una vera e propria illusione ma di una sorta di inchiostro speciale non visibile ad occhio nudo non potrà essere effettuata una prova di disillusione per vedere il simbolo). Ogni volta che l'oggetto sul quale il simbolo invisibile è stato applicato viene sottoposto ad una magia di Detect Magic, inoltre, il simbolo diventerà lucente e visibile per una durata di un turno. Il componente materiale di questo incantesimo è un ammontare di polvere di gemme pari a 33 monete d'oro se il simbolo è visibile ed a 100 monete d'oro se è invisibile. Un ammontare pari ad 1 moneta d'oro di questa polvere pesa 0,002 libbre. La polvere si consuma al lancio della magia. Qualora questo incantesimo venga lanciato su un patter costruito con una magia di secondo livello di potere Ilvonor's Patter Creation da un mago che abbia raggiunto almeno il quinto livello di esperienza (non bastando elevare meramente il livello di lancio della magia) utilizzando 50 monete d'oro di polvere di gemme addizionali rispetto al suddetto ammontare e con un casting time pari ad un giorno, lo stesso impedirà a maghi diversi da colui che ha creato il marchio di utilizzare il pattern di arrivo attraverso la magia di terzo livello di potere Ilvonor's Patter Teleport.  

Zolthan Lesser Mist (Evocation Smoke)

Range: 0
Components: V, S
Duration: 5 rounds
Casting Time: 4
Area of Effect: The Caster
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questa magia intorno alla sua figura appare una leggera coltre nebbiosa che lo segue per tutta la durata della magia. La nebbiolina, che è presente unicamente nella posizione occupata dal caster, renderà leggermente più difficile vedere lo stesso. In particolare tutti gli attacchi a distanza rivolti contro il mago riceveranno una penalità di -1 al tiro per colpire e tutte le magie lanciate direttamente contro lo stesso otterranno il 10% di possibilità di fallimento. Questa penalità è cumulabile con altre penalità dovute a coperture come ad esempio la presenza di una zona di foresta (non però ai fini della mancanza di visibilità). Un vento forte od effetti magici assimilabili fanno terminare immediatamente l'incantesimo come pure l'immersione del corpo del caster in una qualsiasi sostanza liquida.

Zombie (Necromancy)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 1 ora
Area of Effect: 1 cadavere umanoide
Saving Throw: Nessuno

Con questo incantesimo il mago può animare il cadavere di un umanoide di dimensioni medium (per essere animato il cadavere deve avere ancora la maggioranza della propria carne e devono essere presenti la vasta maggioranza delle parti del suo corpo, in particolare testa ed arti). Al termine della magia il cadavere diventerà un comune zombie non morto (link). Attraverso questo incantesimo il mago può mantenere animato contemporaneamente un solo non morto per cui lo potrà riutilizzarlo solo dopo che il primo non morto abbia cessato di esistere. Il componente materiale per questo incantesimo è rappresentato da 5 candele nere rituali dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre l'una che si consumano al lancio della magia. Qualora la magia sia lanciata da un mago di almeno 3° o 5° livello di esperienza (il livello di lancio di questa magia è costante ed irrilevante) la stessa potrà permettere di animare e controllare uno zombie di un umanoide di taglia large avente massimo rispettivamente due o tre dadi vita. In questo caso dovranno essere utilizzate come componenti materiali rispettivamente 10 e 15 candele rituali. I cadaveri di creature large saranno animati secondo le regole delle creature zombie. Si noti che lanciare la magia a livelli inferiori non permette in questo caso risparmio di punti magia. Si osservi che, in ogni caso, lo zombie animato conterà nel numero massimo di non-morti che il negromante può tenere sotto controllo contemporaneamente con incantesimi di animazione come specificato nella regole della scuola Necromancy (link). Questa magia non potrà essere utilizzata, infatti, qualora il negromante non disponga di un ammontare di dadi vita liberi sufficienti a controllare la creatura che intende animare.