Le verghe magiche
possono essere costruite in due dimensioni:
verghe corte
che misurano circa 70 cm. (si considerano oggetti di dimensioni
small)
e verghe lunghe
che misurano circa 1,50 m. (si considerano oggetti di dimensioni
medium).
Entrambe possono essere spesse circa 3-6 cm. ed il
loro peso varia (anche a secondo del materiale utilizzato) dalle 2 alle 6 libbre.
Possono essere di metallo, di legno, di avorio o di osso. Possono essere
variamente decorate ed incise.
Tranne
in rarissime eccezioni l'energia magica delle verghe è contenuta in cariche
magiche che sono consumate al lancio delle magie. Solitamente le verghe possono
essere ricaricate a meno che non siano state utilizzate tutte le cariche.
Quando
una verga è costruita una verga magica la stessa normalmente possiede
1d8+37 cariche
se si tratta di una verga corta
(massimo 45 cariche)
ed 1d10+40 cariche
se si tratta di una verga lunga
(massimo 50 cariche).
Le verghe corte e quelle lunghe funzionano in modo simile, quelle lunghe però
essendo più ricettive alla magia ottengono i seguenti benefici:
* Le stesse riceveranno un bonus di +1/+5% a tutte le
prove di incantamento. In termini di gioco, chi acquista una verga lunga
potrà risparmiare fino all'8% su qualsiasi incantamento
presente sulle stesse (cambia solo il valore di mercato non il valore
oggettivo degli incantamenti, ultimo valore che deve ad esempio essere
usato in caso di ricarica).
* Una riduzione del -5% delle possibilità di rottura in caso di ricarica.
Le
verghe sono solitamente attivate con l'utilizzo di una speciale parola magica
che cambia da verga a verga. Senza la conoscenza della parola magica non è
possibile utilizzarle.
I materiali
utilizzati per la creazione delle verghe e la loro dimensione incidono sulla
resistenza delle stesse e possono modificare le possibilità di incantamento come
specificato nella seguente tabella:
MATERIALE |
PESO |
COSTO |
TIRO SALVEZZA ROTTURA |
MODIFICATORI E NOTE VARIE |
Verga Corta di
Legno |
2 libbre |
4 monete d'oro |
Legno con
malus
di -1 |
-2% possibilità generica di incantamento
|
Verga Corta di
Legno e Metallo Dolce |
4 libbre |
8 monete d'oro |
Legno con
bonus
di +1 |
-1%
possibilità generica di incantamento |
Verga Corta di
Legno e Argento |
3 libbre |
20 monete d'oro |
Legno |
+1% possibilità generica di incantamento
|
Verga Corta di
Legno ed Osso |
4 libbre |
12 monete d'oro |
Legno |
+1% incantamenti della scuola Necromancy |
Verga Corta di
Legno ed Avorio |
3 libbre |
25 monete d'oro |
Legno con
bonus
di +1 |
+2% incantamenti della scuola Necromancy |
Verga Corta di
Metallo Dolce |
5 libbre |
16 monete d'oro |
Metallo Dolce |
-1%
possibilità generica di incantamento |
Verga Corta di
Argento |
4 libbre |
75 monete d'oro |
Metallo Dolce
con malus
di -1 |
+2% possibilità generica di incantamento
|
Verga Corta di
Osso |
5 libbre |
22 monete d'oro |
Metallo Dolce
con malus
di -1 |
+2% incantamenti della scuola Necromancy |
Verga Corta di
Avorio |
4 libbre |
100 monete
d'oro |
Metallo Dolce
|
+3% incantamenti della scuola Necromancy |
Verga Lunga di
Legno |
4 libbre |
5 monete d'oro |
Legno con
malus
di -1 |
-2% possibilità generica di incantamento
|
Verga Lunga di
Legno e Metallo Dolce |
6 libbre |
10 monete d'oro |
Legno con
bonus
di +1 |
-1%
possibilità generica di incantamento |
Verga Lunga di
Legno e Argento |
5 libbre |
35 monete d'oro |
Legno |
+1% possibilità generica di incantamento
|
Verga Lunga di
Legno ed Osso |
6 libbre |
15 monete d'oro |
Legno |
+1% incantamenti della scuola Necromancy |
Verga Lunga di
Legno ed Avorio |
5 libbre |
50 monete d'oro |
Legno con
bonus
di +1 |
+2% incantamenti della scuola Necromancy |
ACCESSORI ED IMPLEMENTAZIONI |
MODIFICATORI E NOTE VARIE |
Legno Pregiato
[solo per verghe con legno] (+5 g.p. al valore base) |
+1% possibilità generica di incantamento
|
Legno Raro
[solo per verghe con legno] (+30 g.p. al
valore base) |
+2% possibilità generica di incantamento
|
Incisioni
Runiche (*2 valore base della verga) |
+1% possibilità generica di incantamento
|
Incisioni
Runiche di Pregiato Valore Artistico (*5 valore base) |
+3% possibilità generica di incantamento
|
Ornamenti e
rifiniture d'oro (+50 g.p. al prezzo finale) |
+1% possibilità generica di incantamento
|
UTILIZZARE LE VERGHE MAGICHE IN COMBATTIMENTO
Anche se le verghe magiche non sono studiate come armi da guerre le stesse
possono essere utilizzate in combattimento. Indipendentemente dalla tipologia di
verga utilizzata, la forma e dimensione delle
verghe lunghe
le rende utilizzabili come se
fossero
bastoni da guerra (arma
a due mani di dimensioni
medium si noti che in
questo caso per lanciare la magie aventi componenti materiali l'utente di magia
dovrà cambiare l'impugnatura dell'arma) mentre la forma e dimensione
delle verghe corte
le rende utilizzabili come se
fossero small mace
(arma
ad una mano di dimensioni
small).
Per tale motivo, per utilizzarle efficacemente in corpo a corpo, occorre
possedere i relativi gradi di conoscenza nell'uso di tali armi.
Se, però, le verghe possiedono dei poteri utilizzabili a tocco (ossia quei
poteri che richiedono un tiro per colpire), poiché per utilizzarli non è
necessario sferrare ottimi colpi ma semplicemente toccare la vittima designata,
quando si
utilizzano i poteri a tocco delle verghe non saranno applicate le penalità
previste per la mancata conoscenza dell'uso dei bastoni da guerra.
Si noti che quando si utilizzano i poteri a tocco delle verghe non sono
provocati danni alla vittima per la bastonata inferta (parimenti non si
applicheranno gli effetti dei tiri critici ed acritici). Ovviamente, se chi
utilizza tale potere possiede gradi di conoscenza nell'uso dei bastoni da
guerra, eventuali bonus al tiro per colpire ed all'iniziativa posseduti potranno
essere utilizzati.
LE
DIVERSE TIPOLOGIE DI VERGHE MAGICHE
Le
verghe magiche possono differenziarsi in due grandi generi:
Le
verghe della
stregoneria sono oggetti magici
abbastanza comuni e diffusi
utilizzabili
esclusivamente dagli utenti di magia
ed appositamente studiate per convogliare l'energia magica sprigionata da
costoro nel lancio degli incantesimi. Gli
utenti di magia possono impugnare queste verghe quando utilizzano i loro
incantesimi. Per creare una
di queste verghe (differenziandola definitivamente dalle verghe incantate) sarà,
quindi, necessario preliminarmente incantarla con l'incantamento magico minore
Verga della Stregoneria
[Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)]
selezionando, al contempo, una determinata scuola di magia (o di elemento materiale primario
dell'evocazione) sulla quale la verga sarà basata.
Il mago, quindi, potrà utilizzare la verga per lanciare qualsiasi suo
incantesimo ma potrà usufruire dei poteri di incanalamento di
energia magica presenti sulla verga pagando il costo
regolare solo qualora
utilizzi incantesimi che siano della stessa scuola di magia primaria
dell'oggetto magico. Infatti, qualora costui desideri
utilizzare tali poteri di incanalamento lanciando incantesimi di una diversa
scuola di magia costui dovrà spendere al momento dell'attivazione di ogni
singolo potere una carica supplementare (per i Minor Enchantment
ed i potere magico propri eventualmente presenti occorre,
invece, verificare qualora questi siano compatibili o meno anche con magie di
diversa scuola nella descrizione del potere magico specifico). In alcuni casi, inoltre, queste verghe sono fornite di
poteri magici propri che il mago può sprigionare utilizzando le cariche della
verga. A differenza delle bacchette magiche, però, le verghe della stregoneria
non sono strutturate per sprigionare poteri propri ma per convogliare le energie
magiche del mago per tale motivo non dispongono quasi mai di effetti magici
multipli e/o particolarmente distruttivi.
Quando un utente di magia utilizza una verga della stregoneria per lanciare un
qualsiasi suo incantesimo (anche se la impugna per lanciare magie di scuola
diversa da quella della verga) si utilizzano le seguenti regole:
A)
Se non diversamente
specificato i poteri propri della verga hanno un fattore di
iniziativa pari a +4.
B)
Come per lanciare una magia, per utilizzare i poteri della verga occorre
mantenere concentrazione ed utilizzare componenti somatici e vocali (parola di
attivazione). Perdere la concentrazione farà abortire l'azione di utilizzo della
verga e perdere le cariche utilizzate.
C)
La verga è in grado di catalizzare
l'energia magica del mago che la utilizza. Per questo motivo, lo stesso
potrà lanciare, impugnando la verga della stregoneria, incantesimi che richiedano
l'utilizzo di componenti somatici. La verga, però, rallenta i movimenti
somatici di lancio imponendo
una penalità di +2 al casting time se sono corte, +3 se sono lunghe
(penalità riducibile con l'uso dei punti magia). Questa penalità non si applica
alle magie con solo componenti vocali, inoltre non darà alcuna possibilità di
fallimento se applicata ad incantesimi aventi casting time pari ad un round né
si cumulerà con altre eventuali penalità al
casting time
per tale finalità.
D)
Le verghe della stregoneria sono oggetti magici molto sicuri. Quando il mago
utilizza un potere proprio della verga non vi sono concrete possibilità di
fallimento dovute all'oggetto magico (se lancia magie proprio attraverso la verga dovrà, invece,
regolarmente verificare le possibilità di misscast).
STRUTTURARE UNA VERGA DELLA STREGONERIA
Le seguenti regole possono essere utilizzate per strutturare
una verga della stregoneria.
1)
Selezionare la forma, il materiale ed il relativo costo della verga (link)
decidendo principalmente tra:
a)
Verga corta
(cariche
1d8+37)
b)
Verga lunga
(cariche
1d10+40)
2)
Selezionare la scuola di magia base della verga. Si noti che per la scuola
Evocation sarà necessario selezionare anche il piano elementale di riferimento
interno tra Fuoco, Acqua, Terra ed Aria.
3)
Aggiungere il costo dell'incantamento
magico minore obbligatorio (link):
*
Verga della Stregoneria
- Verga Lunga
[Lesser Minor Enchantment
(500 gp)]
Verga Corta
[Minor Enchantment (1000 gp)]
4)
Selezionare
gli eventuali
incantamenti
magici minori
presenti
sulla verga (link).
Si tenga presente che dovranno essere seguite le seguenti limitazioni:
- Sulla verga potranno essere presenti fino a due incantamenti minori di
risparmio di energia magica e di cariche magiche purchè tra loro di diversa
tipologia (ossia uno selezionato tra i mantenimenti ed uno tra i risparmi di
energia magica) od, in alternativa, un diverso incantamento magico minore (si
pensi alla Rod of Walking). In tale ultimo caso, dunque,
potrà essere presente sulla verga un
unico incantamento magico minore.
*
Mantenimento Minore delle Cariche Magiche
[Lesser Minor Enchantment (100 xp, 500 gp)]
*
Mantenimento Maggiore delle Cariche Magiche
[Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)]
*
Verga del Risparmio di Energia Magica Minore
[Superior
Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)]
*
Verga del Risparmio di Energia Magica
[Greater
Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)]
*
Rod of Walking [Greater
Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)]
Nota: verificare per ogni
incantamento minore se sulla verga è presente anche una peculiarità magica (magical
quirk)[link].
5) Selezionare gli
eventuali
poteri di incanalamento di
energia magica
da inserire nella verga della
stregoneria. Può essere selezionato un qualsiasi numero di poteri, aggiungere
interamente il valore in corone ed in xp del potere più costoso ed il 50% del
valore degli ulteriori poteri prescelti. I poteri di incanalamento di energia
magica sono i seguenti:
*
SOSTITUZIONE DI ENERGIA MAGICA
(+2.500 g.p., +300 xp)
*
ELEVAMENTO DEL LIVELLO DI
LANCIO (+2.500
g.p., +300 xp)
*
INCREMENTO DEL RAGGIO DI
AZIONE (+2.000
g.p., +250 xp)
*
INCREMENTO DELLA DURATA (+2.500
g.p., +300 xp)
*
POTENZIAMENTO DI ENERGIA MAGICA
(+2.000 g.p., +250 xp)
*
ABBASSAMENTO DELLE DIFESE
MAGICHE
(+2.000 g.p., +250 xp)
*
RIDUZIONE DELLA RESISTENZA
MAGICA (+1.500
g.p., +200 xp)
Nota: non occorre verificare per
questi poteri se sono presenti peculiarità magiche (magical quirks).
6)
Aggiungere eventualmente
un incantamento proprio della verga della stregoneria. Può essere seleziona
un unico potere magico proprio della verga tra quelli presenti nella
relativa lista (vedi sotto). Il costo in corone ed il valore in punti esperienza del potere
deve aggiungersi interamente per determinare il valore finale dell'oggetto
magico.
Nota: occorre verificare se sulla
verga è apparso contestualmente all'incantamento proprio anche una peculiarità
magica (magical quirk)[link].
7)
Calcolare il valore finale
della verga in monete d'oro e punti esperienza sommando tutti i relativi
addenti.
POTERI
DI INCANALAMENTO DELL'ENERGIA MAGICA
Le verghe della stregoneria possono essere incantate per aiutare il mago nel
lancio delle magie in diverso modo. Questi particolari poteri magici tipici
delle verghe della stregoneria prendono il nome di
poteri di
incanalamento di energia magica.
Questi poteri magici possono essere considerati a tutti gli effetti
Minor Enchantment
che in deroga alle normali regole possono essere cumulativamente inseriti in una
Verga della Stregoneria. Gli effetti più comuni possono essere di
seguito elencati assieme al loro costo e valore in xp. Una verga può agevolmente contenere
anche tutti i seguenti poteri di
incanalamento di energia magica oltre ad un potere
magico proprio ed agli altri
Minor Enchantment
specificamente creati per essere presenti sulla verga [link].
La particolarità di questi incantamenti è che qualora sulla verga venga apposto
più di un potere di incanalamento di energia magica, per valutare il costo della
stessa ed il suo valore in punti esperienza (anche ai fini del procedimento di
ricarica delle cariche magiche)
sarà considerato pienamente
il costo del potere di incanalamento più costoso e solo la metà del costo e del
valore in punti esperienza degli altri poteri di incanalamento dell'energia
magica. Quanto al
procedimento di incantamento, il primo potere di incanalamento sarà apposto
secondo le comuni regole, tempi e costi per la creazione dei Minor Enchantment
[link],
ma per i successivi qualora gli stessi risultino di valore pari od inferiore
rispetto a quelli già presenti sulla verga il mago impiegherà la metà dei tempi
e delle risorse materiale comunemente richieste. Infine, quando viene incantata
la verga con uno di questi
poteri il mago non deve
verificare, però, se sull'oggetto sia comparsa anche una peculiarità magica (magical
quirk)[link].
RIDUZIONE DELLA
RESISTENZA MAGICA
[Superior
Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)]
L'utente di magia può abbassare la resistenza magica dei suoi avversari
utilizzando le cariche della verga. In questo modo il mago ridurrà la resistenza
magica della vittima contro la magia lanciata di 1d6+4% al costo di
1 carica per livello di potere della magia che si vuole lanciare. il mago
ridurrà la resistenza magica della vittima contro la magia lanciata di 1d12+8%
al costo di 2 cariche per livello di potere della magia che si vuole lanciare.
In nessun caso la resistenza al magico della vittima può essere ridotta a meno
del 5%.
ABBASSAMENTO
DELLE DIFESE MAGICHE
[Superior
Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp)]
L'utente di magia
può abbassare le difese magiche dei suoi avversari utilizzando le cariche della
verga. In questo modo il mago imporrà all'avversario un
malus di - 1 al tiro salvezza per difendersi
dalla magia lanciata (malus
che si cumulerà a quello eventualmente previsto per la bravura
del mago nella scuola di magia). Il costo in cariche per ottenere tale
effetto è uguale ad
1 carica per livello di potere della magia che si vuole lanciare.
POTENZIAMENTO DI ENERGIA MAGICA
[Superior
Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp)]
L'utente di magia
può potenziare l'energia magica dei propri incantesimi utilizzando le cariche
della verga. Il mago potrà potenziare solo gli incantesimi capaci di produrre
danno diretto, non potendo incrementare le magie che producono danno
indirettamente come, ad esempio, tutte quelle della scuola conjuration/summoning
(in quanto in quest'ultime l'energia magica è utilizzata per richiamare ad
esistenza qualcosa di predeterminato dalla magia che non può subire variazioni
attraverso l'uso di questo potere). Il mago, inoltre, non potrà potenziare
incantesimi già potenziati in altro modo, come ad esempio attraverso l'uso della
magia Augmentation I (scuola Alteration, terzo livello di potere) od attraverso
l'uso del relativo talento del Magister Formulae. Utilizzando 1 carica il suo
incantesimo produrrà il 15 % dei danni totali in più (arrotondando per eccesso).
Utilizzando 2 cariche il suo incantesimo produrrà il 25 % dei danni totali in
più (arrotondando per eccesso). Utilizzando 3 cariche il suo incantesimo
produrrà il 33 % dei danni totali in più (arrotondando per eccesso). Per
potenziare incantesimi di 4° - 5° livello di potere aggiungere 1 carica al costo
totale. Per potenziare incantesimi di 6° - 7° livello di potere aggiungere 2
cariche al costo totale. Per potenziare incantesimi di 8° - 9° livello di potere
aggiungere 3 cariche al costo totale.
INCREMENTO DEL
RAGGIO D'AZIONE
[Superior
Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp)]
L'utente di magia
può incrementare il raggio
d'azione dei propri incantesimi utilizzando le cariche
della verga. Il mago non può influenzare incantesimi aventi raggio pari a "0"
oppure pari a "tocco". Il mago, inoltre, non potrà influenzare incantesimi il
cui raggio d'azione risulta già potenziato in altro modo, come ad esempio
attraverso l'uso della magia Far Reaching I (scuola Alteration, terzo livello di
potere) od attraverso l'uso del relativo talento del Magister Formulae.
Utilizzando 1 carica il raggio d'azione del suo incantesimo sarà aumentato del
20% (arrotondando per eccesso). Utilizzando 2 cariche il raggio d'azione del suo
incantesimo sarà aumentato del 33% (arrotondando per eccesso). Utilizzando
3 cariche il raggio d'azione del suo incantesimo sarà aumentato del 50%
(arrotondando per eccesso). Per potenziare incantesimi di 4° - 5° livello di
potere aggiungere 1 carica al costo totale. Per potenziare incantesimi di 6° -
7° livello di potere aggiungere 2 cariche al costo totale. Per potenziare
incantesimi di 8° - 9° livello di potere aggiungere 3 cariche al costo totale.
INCREMENTO DELLA DURATA
[Superior
Minor Enchantment (250 xp, 2500 gp)]
L'utente di magia
può aumentare la durata dei propri incantesimi utilizzando
le cariche della verga. Ai fini di ogni arrotondamento le unità temporali (round,
turni od ore) saranno considerate quelle espresse nella durata dell'incantesimo
senza possibilità di alcun loro frazionamento in unità minori. Il potere
funziona su qualsiasi incantesimo non abbia durata istantanea né pari o
superiore alle 24 ore. In ogni caso nessun incantesimo potrà durare, per l'uso
di questo potere, più di 24 ore. Il mago non potrà potenziare incantesimi
la cui durata è già stata potenziata in altro modo, come ad esempio attraverso
l'uso della magia Far Reaching I (scuola Alteration, terzo livello di potere) od
attraverso l'uso del relativo talento del Magister Formulae. Utilizzando 1
carica la durata della magia aumenterà del 20% (arrotondando per eccesso).
Utilizzando 2 cariche la durata della magia aumenterà del 33% (arrotondando per
eccesso). Utilizzando 3 cariche la durata della magia aumenterà del 50%
(arrotondando per eccesso). Per potenziare incantesimi di 4° - 5° livello
di potere aggiungere 1 carica al costo totale. Per potenziare incantesimi di 6°
- 7° livello di potere aggiungere 2 cariche al costo totale. Per potenziare
incantesimi di 8° - 9° livello di potere aggiungere 3 cariche al costo totale.
SOSTITUZIONE DI ENERGIA MAGICA
[Superior
Minor Enchantment (250 xp, 2500 gp)]
(non
utilizzabile dai sorcerer)
L'utente di magia può sostituire ai propri punti magia le cariche della verga.
E' comunque necessario che il mago utilizzi almeno il 50 % (arrotondato per
eccesso) dei punti magia necessari per lanciare la magia. Per calcolare
l'ammontare di cariche richieste per il lancio della magia si dividano per due i
punti magia sostituiti e si moltiplichi il risultato
per un moltiplicatore pari a 0,5 + 0,5 per livello di potere
dell'incantesimo lanciato (arrotondando il risultato finale per
eccesso).
Per fare un esempio: se un mago decide di lanciare una regolare
fireball
(12 punti magia) potrà utilizzare fino a 6 punti presi dalla verga. Il costo per
sostituire questi 6 punti sarà appunto pari a 6 cariche della verga (6 diviso 2,
moltiplicato per 2); se un mago decide di lanciare un
magic missile (12
punti magia) potrà utilizzare fino a 6 punti presi dalla verga. Il costo per
sostituire questi 6 punti sarà appunto pari a 3 cariche della verga (6 diviso 2,
moltiplicato per 1).
ELEVAMENTO DEL LIVELLO DI LANCIO
[Superior
Minor Enchantment (250 xp, 2500 gp)]
L'utente di magia
può elevare il livello di lancio dei propri incantesimi utilizzando le cariche
della verga. Utilizzando 1 carica il suo incantesimo sarà considerato come se
fosse stato lanciato ad 1 livello di lancio superiore; utilizzando 3 cariche il
suo incantesimo sarà considerato come se fosse stato lanciato a 2 livelli di
lancio superiore (è possibile cumulare questo con l'utilizzo di punti magia per
elevare ulteriormente il livello di lancio, ma non è possibile comunque superare
il limite massimo di 4 livelli superiori di lancio rispetto al livello di
esperienza del mago). Per potenziare incantesimi di 4° - 5° livello di potere
aggiungere 1 carica al costo totale. Per potenziare incantesimi di 6° - 7°
livello di potere aggiungere 2 cariche al costo totale. Per potenziare
incantesimi di 8° - 9° livello di potere aggiungere 3 cariche al costo totale.
Esclusivamente il costo in
monete d'oro (inteso come
valore medio di mercato) di una verga magica dipenderà anche dalla
situazione relative alle sue cariche. In particolare
si applicheranno le seguenti riduzioni
percentuali unicamente al valore complessivo dei poteri magici a cariche ed alla
metà del valore intrinseco della verga (500 monete d'oro).
Tale riduzione non si applicherà dunque all'altra metà del valore intrinseco
della verga ed al valore dei poteri magici che non utilizzano cariche. Si consideri,
quindi, il seguente schema:
Il numero di cariche residue è superiore all'80% =
ridurre il valore di
mercato del 10 %
Il numero di cariche residue è compreso tra il 60% e l' 80% =
ridurre il valore di mercato del 20 %
Il numero di cariche residue è compreso tra il 40% ed il 60% =
ridurre il valore di
mercato del 30 %
Il numero di cariche residue è compreso tra il 10% ed il 40% =
ridurre il valore di
mercato del 40 %
Il numero di cariche residue è inferiore al 10% =
ridurre il valore di
mercato del 50 %
Se la verga è già stata ricaricata ridurre del 3% il suo valore finale per
ogni ricarica effettuata fino ad un massimo di -30% qualora la bacchetta sia
stata ricaricata 10 o più volte.
Per calcolare il valore di mercato di una verga che non può essere più ricaricata ridurre del
50% il valore finale, dividere il risultato per 50 e moltiplicarlo per il numero di
cariche residue.
POTERI
MAGICI PROPRI
Rod of Casting
Protection |
Lesser
Enchantment (500 xp, 5.000 gp) |
Natura |
MAGICA |
Scuola di
Riferimento |
Abjuration |
|
Si noti che con questo
potere magico unico possono essere incantate solo le verghe della stregoneria
che abbiamo come scuola di magia base
Abjuration.
Ogni volta che un mago utilizza questa
verga per lanciare i propri incantesimi la stessa, sfruttando il potenziale
magico rilasciato dalla medesima magia, creerà alcune fasce di forza
attorno al suo corpo. Tale onde di forza sono atte a proteggere il mago
rendendolo più difficile da colpire. In pratica, per tutta la fase del
casting time
necessaria al lancio della magia appariranno fasce di forza di colore
azzurro chiaro attorno al mago che
imporranno una penalità di
-1 a tutti i tiri per colpire diretti contro costui ogni due livelli di
potere della magia lanciata
arrotondati per difetto (penalità di -1 al tiro per colpire per magie di
1° e 2° livello di potere, penalità di -2 al tiro per colpire per magie
di 3° e 4° livello di potere, e così via...). Si consideri questa
penalità come dovuta all'attitudine delle onde di forza di deflettere i
colpi in arrivo. Per tale motivo questo beneficio sarà cumulabile con
quello previsto da altri diversi effetti. Terminato il lancio della
magia l'effetto finirà immediatamente, per tale motivo il mago non
usufruirà di questo beneficio per la parte del round successiva al
lancio dell'incantesimo (ad eccezione dei casi in cui lanci magie aventi
casting time
pari ad un round). Il potere magico della staffa non si attiverà per il
lancio di incantesimi con
casting time
superiore ad un round.
|
|
Rod of Rapid
Casting |
Lesser
Enchantment (500 xp, 5.000 gp) |
Natura |
MAGICA |
Scuola di
Riferimento |
Alteration |
|
Si noti che con questo
potere magico unico possono essere incantate solo le verghe della stregoneria
che abbiamo come scuola di magia base
Alteration. Quando un mago utilizza questa
verga per lanciare i propri incantesimi, costui potrà provare a velocizzare
magicamente i movimenti e le parole necessarie al lancio delle formule magiche al
fine di riuscire a lanciare in un medesimo round di gioco due incantesimi. Per
poter provare ad effettuare la prova il mago dovrà rispettare le seguenti
regole:
- Nessuno dei due
incantesimi deve superare il secondo livello di potere.
- La somma dei gradi di difficoltà dei due incantesimi non deve superare i 6
gradi di difficoltà totali (si considereranno solo i gradi nella scuola di magia
primaria).
- Nessun incantesimo può avere un
casting time pari o superiore ad
un round.
- Quando il mago utilizza questo potere non può in alcun modo modificare il
casting time degli incantesimi lanciati.
- Nel round in cui effettua il tentativo, se il tentativo riesce o fallisce
criticamente,
il mago non potrà compiere alcuna altra azione o movimento (o mezzo movimento).
Il mago dovrà determinarsi ad effettuare questo tentativo nella fase
delle intenzioni decidendo le due magie che vuole lanciare nel medesimo round ed
il loro ordine di lancio.
Effettuare il tentativo costa al mago un
ammontare di cariche pari alla somma dei livelli di potere dei due incantesimi (quindi dalle due alle
quattro cariche). Il mago quindi dovrà effettuare una prova di intelligenza per
determinare se è riuscito nel tentativo. Alla prova si applicherà una penalità
pari alla somma dei gradi di difficoltà dei due incantesimi (quindi da +2 a +6)
alla quale si aggiungerà un +1 per ogni incantesimo di secondo livello di potere
(con una penalità massima di +8).
Se il mago effettua un
successo critico (1 naturale): Oltre ad essere riuscito nel
lancio di due incantesimi nel medesimo round (si applichino le regole della
prova riuscita) il mago non consuma le cariche
della verga relative al tentativo effettuato (consumerà, invece, regolarmente le
altre cariche spese nel medesimo round per diverse finalità). Inoltre, il mago potrà decidere,
eccezionalmente, di spostarsi di un mezzo movimento dopo il lancio del secondo
incantesimo.
Se la prova riesce:
Il mago riesce a lanciare i due incantesimi selezionati nel medesimo round. Gli
incantesimi risulteranno lanciati uno dopo l'altro in particolare si sommeranno
i
casting time
delle due magie come individuate dal mago nella fase delle
intenzioni (la penalità dovuta all'uso della verga si applicherà solo al primo
incantesimo). Qualora il mago, quindi, perda la concentrazione nel corso del
round, costui potrà fallire nel lancio anche di una sola magia a seconda della
frazione del round in cui ciò è capitato. Il mago dovrà effettuare i tiri
relativi a determinare lo
special/miss
cast per entrambi gli incantesimi. Il
mago non potrà effettuare alcuna altra azione o movimento nel round in corso.
Se la prova fallisce: Il mago non riesce a
lanciare il secondo incantesimo. Si noti che in questo caso, non riuscendo
neanche ad iniziare il secondo lancio dell'incantesimo, il mago avrà speso le
cariche magiche necessarie per effettuare il tentativo ma non avrà perso i punti
magia, i componenti e le eventuali cariche magiche riguardanti il secondo
incantesimo. Il mago dovrà effettuare i tiri relativi a determinare lo
special/miss
cast solo per il primo incantesimo. Il secondo incantesimo non si considererà in
alcun caso lanciato (neanche ai fini del pagamento dei punti supplementari). Il
mago potrà effettuare un'azione di mezzo movimento dopo il lancio del primo
incantesimo.
Se il mago effettua un
fallimento critico (20 naturale):
Il mago fallisce nel lancio di entrambi gli incantesimi spendendo i punti magia,
i componenti e le eventuali cariche magiche relative ad entrambe le magie (oltre
alle cariche magiche necessarie ad effettuare il tentativo). Entrambe le magie
si considereranno lanciate dal mago ai fini del cumulo dei punti magia. Il mago
non potrà effettuare alcuna altra azione o movimento nel round in corso. In
questo caso, però, il mago non dovrà effettuare i tiri relativi a determinare lo
special/miss cast.
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Rod of Magical
Energy |
Variabile |
Natura |
MAGICA |
Scuola di
Riferimento |
Enchantment |
|
Le verghe della stregoneria
incantate con questo incantamento dispongono di un ammontare di energia
magica che gli utenti di magia possono utilizzare quando lanciano un
qualsiasi loro incantesimo attraverso la verga stessa. In particolare,
costoro potranno sostituire fino alla metà (arrotondata per difetto) dei
punti magia necessari al lancio di un incantesimo (limite corrispondente
a quello previsto dalle regole generali sulla magia) con i punti
presenti nella verga. In pratica, per ogni punto magia sostituito, sarà
sottratto dalla verga un ammontare di punti magia pari ad 1 per livello
di potere della magia che il mago lancia attraverso la verga (se ad
esempio un mago sostituisce 6 punti magia per lanciare una magia del
terzo livello di potere costui dovrà utilizzare 18 punti magia presenti
sulla verga). L'ammontare dei punti magia a disposizione sulla verga
dipende dal potere dell'incantamento come indicato nella sottostante
tabella. La verga recupererà interamente tutti i punti magia a sua
disposizione una volta trascorse 24 ore dall'ultimo utilizzo di questo
specifico incantamento. Utilizzare anche un piccolo ammontare di punti,
infatti, interrompe il processo di recupero ed imporrà di attendere
nuovamente 24 ore per recuperare tutti i punti fino a quel momento
utilizzati. L'utente di magia che utilizza la verga può utilizzare le
cariche della stessa per ricaricare immediatamente i punti a sua
disposizione prima di attendere le suddette 24 ore. Si tratta di
un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3 che richiede
componenti somatici e verbali ma non il mantenimento della
concentrazione. Le cariche devono essere utilizzate necessariamente a
gruppi di 3 e per ogni 3 cariche spese in questo modo la verga
recupererà 5 punti rendendoli immediatamente disponibili.
NOME DELL'INCANTAMENTO |
PUNTI DISPONIBILI |
POTENZA DELL'INCANTAMENTO |
Minor Rod of
Magical Energy |
20 punti |
Lesser
Enchantment (600 xp, 6.000 gp) |
Rod of
Magical Energy |
35 punti |
Superior
Enchantment (1000
xp, 10.000 gp) |
Greater Rod
of Magical Energy |
50 punti |
Greater
Enchantment (1500 xp, 15.000 gp) |
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Rod of Power |
Greater
Enchantment
(1500 xp, 15.000 gp) |
Natura |
MAGICA |
Scuola di
Riferimento |
Enchantment |
|
Le verghe della stregoneria
incantate con questo incantamento permettono agli utenti di magia che le
utilizzano di usare le cariche magiche della verga per ridurre
notevolmente il costo delle magie lanciate attraverso la stessa. Questa
operazione può essere effettuata unicamente lanciando incantesimi del
primo, secondo, terzo o quarto livello di potere. In particolare, quando
il mago lancia uno di questi incantesimi attraverso la verga della
stregoneria, costui utilizzerà una carica della stessa per livello di
potere della magia. Quando il mago lancia un suo incantesimo in questo
modo costui pagherà la magia lanciata il costo di punti minimo previsto
dalle regole sulla magia (ossia 1 punto magia per grado di difficoltà
dell'incantesimo ai quali si aggiungerà 1 punto magia della scuola secondaria per grado
difficoltà). Si noti che tale ammontare non può essere in alcun modo ridotto.
Quando il mago utilizza questo incantamento non può modificare in alcuna
maniera il metodo di lancio della magia né può utilizzare gli eventuali
poteri di incanalamento dell'energia magica presenti sulla verga della
stregoneria.
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Rod of Globe of
Light |
Superior Minor
Enchantment (250 xp,
2.000 gp) |
Natura |
MAGICA |
Scuola di
Riferimento |
Evocation |
|
Utilizzando 1 carica della
verga la parte superiore della stessa viene circondata da un globo di luce
bianca. La verga illuminerà di fredda luce bianca un'area di 9 metri di raggio
(si consideri come la luce di una lanterna o quella prodotta dalla magia
light). L'effetto dura fino a che il mago non decide di spegnere la
luminosità della verga o, comunque, fino a che non siano passate 24 ore
dall'accensione della stessa. Per spegnere la luminosità il mago deve utilizzare
le stesse regole utilizzate per attivare il potere proprio della verga con
l'unica eccezione consistente nel non dover spendere alcuna carica per lo
spegnimento.
Utilizzando 2 cariche della verga l'intensità della luce sarà più forte e
la verga illuminerà un'area di 12 metri di raggio (si consideri come se fosse
luce del giorno oppure luce prodotta dalla magia
Continual Light.
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Rod of Burning
Flames / Glacial Touch |
Lesser
Enchantment (500 xp, 5.000 gp) |
Natura |
MAGICA |
Scuola di
Riferimento |
Evocation |
|
Con questo potere magico unico
possono essere incantate solo le verghe della stregoneria che abbiamo
come scuola di magia base
Evocation,
piano elementale interno di riferimento del Fuoco.
Quando questa verga viene impugnata da un mago lo stesso potrà decidere di far
divampare costantemente e per un periodo di tempo indeterminato fiamme nella
parte superiore della stessa. L'attivazione di questo potere richiede la
concentrazione del mago, componenti verbali (parola di attivazione) e somatici
nonché un casting time pari ad 1 round
e consuma
una carica della verga.
Quando la verga è infiammata la stessa illuminerà con luce giallastra e rossa
ad una distanza di 6 metri dal mago come se fosse una torcia. Alla fine di ogni
round il mago che
impugna le verga potrà con una
non azione
ad attivazione mentale far spegnere la
stessa. Se, inoltre, per qualsiasi motivo il mago,
smette di
impugnare la verga la
stessa si spegnerà immediatamente. Quando la verga è
infammata la stessa può
essere utilizzata per attaccare in corpo a corpo provocando
1d2 danni da fuoco magico alla creatura toccata (si tratta di
un vero e proprio potere magico utilizzabile a tocco).
Qualora la verga
sia Glacial Touch la stessa
non illuminerà e provocherà 1d2 danni da freddo
magico, inoltre la vittima qualora sia dotata di corpo organico di
natura animale dovrà superare un tiro salvezza puro su robustezza o
essere considerata debilitata per tutto il round in corso e l'intero
round successivo.
Inoltre, solo
quando la verga è
infiammata/ghiacciata il mago può, utilizzando una carica della verga ed una
free action che
non richiede
il mantenimento della concentrazione
ma l'uso
di componenti verbali e somatici
ed impone una
penalità al fattore iniziativa pari a +2, far divampare fiammate/freddo quando
attacca i nemici in corpo a corpo. In pratica, esclusivamente nel round
in cui ha attivato il potere in questo modo costui provocherà la prima
volta che tocca un avversario (si tratta di un vero e proprio
potere magico utilizzabile a tocco)
ulteriori 1d6
danni da fuoco magico/freddo
magico (che si cumulano ai danni comunemente prodotti
dalla verga quando è infuocata). In
caso di freddo la vittima avrà una
penalità di -5% al suddetto tiro salvezza su robustezza.
Inoltre, sempre quando la verga è
infiammata/ghiacciata, il mago può, utilizzando
2 cariche
della stessa, scagliare dalla verga una fiammata
o uno spruzzo di ghiaccio
su una creatura che si trovi
che si trovi entro 9 metri di distanza dallo stesso.
L'utilizzo di questo potere necessita di concentrazione
ed è del tutto assimilabile al lancio di un incantesimo con componenti verbali
e somatici avente
casting time
pari a +4. La vittima di questo attacco subirà 1d6+4 danni da fuoco magico
dimezzabili superando un tiro salvezza su riflessi
oppure in
caso di ghiaccio 1d6+2
danni da freddo
dimezzabili superando un tiro salvezza su riflessi
e qualora sia dotata di corpo organico di natura animale dovrà superare
un tiro salvezza puro a -5% su robustezza o essere considerata
debilitata per tutto il round in corso e l'intero round successivo.
Si noti che in caso di verga
ghiacciata, le
creature dotate di una resistenza al freddo avranno una possibilità
percentuale pari alla percentuale di riduzione dei danni da freddo migliorata
del 15% di risultare del tutto immuni agli effetti
debilitanti del freddo.
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Rod of Elements |
Superior Enchantment (1000 xp,
10.000 gp) |
Natura |
MAGICA |
Scuola di
Riferimento |
Evocation |
|
Le verghe della stregoneria incantate
con questo incantamento permettono
agli utenti di magia che le utilizzano di convogliare il loro potere
magico per scagliare sui loro avversari materiale proveniente dai piani
materiali interni. Quando l'incantamento è creato occorre selezionare il
piano elementale al quale legare la verga della stregoneria e, quindi,
la relativa tipologia di danno causato: Terra - Masso di pietra che
impatta il nemico (danno da botta); Fuoco - Sfera di fiamme (danno da
fuoco); Aria - Saetta (danno da elettricità); Acqua - Getto di liquido
gelido (danno da freddo). Tutti i danni si considerano di origine
magica. Attivare la verga è un'azione complessa del tutto assimilabile
al lancio di un incantesimo, avente componenti vocali (parola magica di
attivazione) e somatici (utilizzo della verga), che richiede il
mantenimento della concentrazione ed ha un fattore di iniziativa pari a
+5. Al momento dell'attivazione il mago deve selezionare una creatura
quale bersaglio che si trovi entro 18 metri di distanza (ossia il raggio
di azione della verga). Quando il mago utilizza la verga, inoltre,
costui deve necessariamente spendere un punto magia
generico + da uno a quattro punti magia
generici supplementari che ha a disposizione prelevandoli dal primo, dal secondo, dal
terzo o dal quarto livello di potere. Si noti che non sarà possibile
ridurre in alcun modo tale costo in punti magia. Orbene, la vittima
subirà per ogni punto magia utilizzato (da uno a quattro) un ammontare
di danni pari ad 1 + 1 per livello di potere dal quale il punto è stato
prelevato (quindi fino ad un massimo di 20 danni per l'utilizzo di
quattro punti magia del quarto livello di potere). La vittima ha diritto
a superare un tiro salvezza puro su riflessi per dimezzare i danni
subiti.
Si noti che questo incantamento funziona a prescindere dal fatto che la
verga della stregoneria disponga o meno di cariche magiche.
Deve osservarsi, però, che questo potere non può essere attivato
nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo a quello
nel quale
è stato utilizzato. |
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Rod of Illusory
Mastery |
Lesser
Enchantment (500 xp, 5000 gp) |
Natura |
MAGICA |
Scuola di
Riferimento |
Illusion |
|
Le verghe della stregoneria incantate
con questo incantamento permettono
agli utenti di magia che le utilizzano di convogliare il loro potere
magico per potenziare alcune illusioni. In particolare la verga potrà
essere utilizzata in due modi:
* Potenziando le magie Illusory Creature al momento del lancio come se
usassero la tecnica dei Maestri Illusionisti [link]
per rafforzare la propria creatura illusoria facendo in modo che la
possibilità che la stessa svanisca definitivamente si riduca dal 35%
direttamente al 20% (potere non cumulabile con la predetta tecnica dei
Maestri Illusionisti) Il costo in cariche magiche per l'utilizzo di tale
potere sarà pari ad 1 carica per magie del 1° e 2° livello di potere, 2
carica per magie del 3° e 4° livello di potere, 3 cariche per magie del
5° livello di potere. Tale potere non può essere utilizzato su magie di
livello di potere superiore al quinto.
* Utilizzando una carica della verga, attraverso un'azione complessa
avente fattore iniziativa pari a +2 se si utilizza una verga corta e di
+3 se si utilizza una verga lunga, che richiede solo componenti somatici
e non il mantenimento della concentrazione, il mago potrà letteralmente
sdoppiare una singola immagine illusoria od effige ombra di cui dispone
il mago al momento dell'utilizzo di tale potere (in qualsiasi modo la
stessa sono state prodotte). Si noti che nonostante tale nuova immagine
si consideri autonoma rispetto a quella dalla quale è stata generata la
durata massima della stessa sarà pari a quest'ultima. Si noti che il
mago non può avere più di un'immagine clonata attiva contestualmente
sulla sua persona potendo utilizzare nuovamente questo potere solo
quando l'immagine sdoppiata sarà, per qualsiasi motivo, svanita. |
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Rod of
Enchanted Illusions |
Superior Enchantment (1000 xp,
10.000 gp) |
Natura |
MAGICA |
Scuola di
Riferimento |
Illusion |
|
Si noti che con questo potere
magico unico possono essere incantate solo le verghe della stregoneria che
abbiamo come scuola di magia base
Illusion.
Il mago può utilizzare questo
potere contestualmente al lancio di una qualsiasi magia avente quale
scuola primaria Illusion
di livello di potere compreso tra il primo ed il quinto. Orbene,
utilizzando una carica della verga per livello di potere della magia, il
mago incanterà con il potere della verga l'effetto illusorio
rendendo lo stesso
utilizzabile anche contro alcune categorie di
creature contro le quale le stesse normalmente non funzionano. In
particolare, l'effetto illusorio sarà valido
automaticamente ed indistintamente anche nei confronti delle seguenti
categorie di creature costui desidera rendere valide le proprie
illusioni: non morti; costruiti e creature non
intelligenti. L'illusione, dovrà in ogni caso
rispettare tutte le limitazioni e le regole di funzionamento previste
per le magie della scuola Illusion (si consideri ad esempio quelle
dovute alla necessità di possedere una vista per le illusioni che hanno
effetto sulle percezioni visive) [link].
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Rod of Negative
Flames |
Lesser
Enchantment (500 xp, 5000 gp) |
Natura |
MAGICA |
Scuola di
Riferimento |
Necromancy |
|
Si noti che con questo potere
magico unico possono essere incantate solo le verghe della stregoneria che
abbiamo come scuola di magia base Necromancy.
Quando questa verga viene impugnata da un mago lo stesso potrà decidere di far
divampare costantemente e per un periodo di tempo indeterminato fiamme nella
parte superiore della stessa. L'attivazione di questo potere richiede la
concentrazione del mago, componenti verbali (parola di attivazione) e somatici
nonché un casting time pari ad 1 round ma non consuma alcuna carica della verga.
Le fiamme che divampano dalla verga sono di energia negativa di colore
bluastro. Queste fiamme non illuminano e non sono visibili al buio né
producono alcun calore. Alla fine di ogni
round il mago potrà con una free action far spegnere la
verga. Se, inoltre, per qualsiasi motivo il mago non impugna più la verga la
stessa si spegnerà immediatamente. Quando la verga è fiammeggiante la stessa può
essere utilizzata per attaccare in corpo a corpo provocando 5 danni da energia negativa alla creatura toccata (si tratta di
un vero e proprio potere magico utilizzabile a tocco). Inoltre, sempre quando la verga è
fiammeggiante, il mago può, utilizzando 1 carica
della stessa, scagliare dalla verga una fiammata su una creatura che si trovi in
corpo a corpo con lui. L'utilizzo di questo potere necessita di concentrazione
ed è del tutto assimilabile al lancio di un incantesimo con componenti verbali
(parola di attivazione) e somatici avente
casting time
pari a +4. La vittima di questo attacco subirà 1d6+4 danni da energia negativa
dimezzabili superando un tiro salvezza su riflessi. Utilizzando,
invece, 2 cariche
della verga, il mago potrà scagliare la medesima fiammata su un bersaglio che si
trovi entro 9 metri di distanza dallo stesso.
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Rod of Negative
Energy |
Superior Enchantment (1100 xp,
11.000 gp) |
Natura |
MAGICA |
Scuola di
Riferimento |
Necromancy |
|
Le verghe della stregoneria incantate
con questo incantamento permettono
agli utenti di magia che le utilizzano di convogliare il loro potere
magico per scagliare sui loro un flusso di energia negativa. Attivare la
verga è un'azione complessa del tutto assimilabile al lancio di un
incantesimo, avente componenti vocali (parola magica di attivazione) e
somatici (utilizzo della verga), che richiede il mantenimento della
concentrazione ed ha un fattore di iniziativa pari a +5. Al momento
dell'attivazione il mago deve selezionare una creatura quale bersaglio
che si trovi entro 18 metri di distanza (ossia il raggio di azione della
verga). Quando il mago utilizza la verga, inoltre, costui deve
necessariamente spendere da uno a quattro punti magia generici che ha a
disposizione prelevandoli dal primo, dal secondo, dal terzo o quarto
livello di potere. Si noti che non sarà possibile ridurre in alcun modo
tale costo in punti magia. Orbene, la vittima subirà per ogni punto
magia utilizzato (da uno a quattro) un ammontare di danni da energia
negativa pari ad 1 + 1 per livello di potere dal quale il punto è stato
prelevato (quindi fino ad un massimo di 20 danni per l'utilizzo di
quattro punti magia del quarto livello di potere). La vittima ha diritto
a superare un tiro salvezza puro su energia negativa per dimezzare i
danni subiti. Se la vittima è dotata di corpo organico di tipo animale
basato sull'energia positiva e fallisce il suddetto tiro salvezza la
stessa si considererà anche debilitata (link)
per tutto il round in corso e per l'intero round successivo.
Si noti che questo incantamento funziona a prescindere dal fatto che la
verga della stregoneria disponga o meno di cariche magiche. |
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Verga del
Controllo degli Elementali |
Variabile |
Natura |
MAGICA |
Scuola di
Riferimento |
Summoning |
|
Si noti che con questo
potere magico unico possono essere incantate solo le verghe della stregoneria
che abbiamo come scuola di magia base
Summoning.
Attraverso l'uso di
questo incantamento il mago può migliorare le
proprie possibilità di controllare esseri elementali che ha convocato ad
esistenza con propri incantesimi della scuola di convocazione utilizzando le
regole per il controllo degli elementali (link).
In pratica, in ogni occasione in cui il mago,
impugnando la verga, sia costretto o decida di effettuare una prova di
controllo dell'elementale basata sul
potere magico intrinseco dell'utente di magia,
costui potrà, in luogo di effettuare la prevista prova percentuale,
tirare 1d20 perdendo il controllo dell'elementale nel round in questione
solo qualora effettui un risultato pari ad 1. Alla fine di ogni round in
cui il mago utilizza questo incantamento (come ultimo effetto del
round), però, costui dovrà effettuare una prova di intelligenza
applicando una penalità di -1 per livello di potere della magia con la
quale ha convocato ad esistenza l'elementale. Se la prova fallisce
costui dovrà spendere 1 punto magia generico prelevandolo dal medesimo
livello di potere (o da un livello immediatamente superiore pagandolo
però il doppio), o in alternativa potrà scegliere di usare 1 carica
della verga per livello di potere per livello di potere della magia con la
quale ha convocato ad esistenza l'elementale. Se il mago non dispone del punto magia
o della carica, oppure decide liberamente di non utilizzarli, a partire dal round immediatamente
successivo questo specifico potere magico della verga sarà sospeso e non
potrà essere utilizzato nuovamente prima che siano trascorse 24 ore. A
seconda del potere dell'incantamento lo stesso può essere utilizzato per
migliorare le possibilità di controllare esseri elementali convocati con
magie di livello diverso.
NOME DELL'INCANTAMENTO |
LIVELLI DI POTERE
|
POTENZA DELL'INCANTAMENTO |
Minor Rod of
Elemental Control |
Magie
di
1° o 2° livello di
potere |
Greater Minor Enchantment
(375
xp,
4.000
gp) |
Rod of
Elemental Control |
Magie
dal
1° al 4° livello di
potere |
Lesser
Enchantment (650 xp, 6.500 gp) |
Superior Rod of
Elemental Control |
Magie
da
1° al 6° livello di
potere |
Superior Enchantment (1000 xp,
10.000 gp) |
|
|
Verga del
Controllo Spazio/Temporale |
Lesser
Enchantment (500 xp, 5000 gp) |
Natura |
MAGICA |
Scuola di
Riferimento |
Summoning |
|
Si noti che con questo potere
magico unico possono essere incantate solo le verghe della stregoneria
che abbiamo come scuola di magia base
Summoning.
Questo potere magico proprio consente al mago di controllare meglio le magie
della scuola Summoning che effettuino richiamo spazio/temporali. Questo potere,
infatti, non aiuta in nessun modo il mago nelle magie di richiamo reale. In
particolare, quando il mago lancia una qualsiasi magia di convocazione
spazio/temporale costui potrà decidere di lanciarla attraverso la verga per
farla controllare dal potere magico. Quando effettua tale scelta la magia non
conterà ai fini di determinare la capacità di controllo delle creature
richiamate magicamente fino a che il mago impugna la verga della stregoneria.
Qualora, per qualsiasi motivo, il mago smetta di impugnare la verga questo
beneficio verrà meno immediatamente ed il mago, se del caso, dovrà effettuare le
prove di controllo come se avesse lanciato la magia di convocazione della quale
la verga manteneva il controllo nel momento in cui smette di impugnarla. Il
beneficio del potere della verga può essere applicato ad una sola magia di
convocazione spazio/temporale alla volta per cui il mago dovrà attendere
la fine della magia che ha posto sotto il controllo della verga (o farla
terminare anticipatamente) per metterne un'altra sotto il controllo
della verga.
|
|
Verga del
Mantenimento Spazio/Temporale |
Lesser
Enchantment (500 xp, 5000 gp) |
Natura |
MAGICA |
Scuola di
Riferimento |
Summoning |
|
Si
noti che con questo potere magico unico possono essere incantate solo le verghe
della stregoneria che abbiamo come scuola di magia base
Summoning.
Questo potere magico proprio consente al mago di sostituire il potere magico
della verga al proprio nel mantenimento della durata delle magie
della scuola Summoning che effettuino richiamo spazio/temporali dei primi
quattro livelli di potere e che abbiano una durata calcolata in round. Questo potere,
infatti, non aiuta in nessun modo il mago nelle magie di richiamo reale. In
particolare, quando il mago lancia una qualsiasi magia di convocazione
spazio/temporale costui potrà decidere di lanciarla attraverso la verga per
farla mantenere dal potere magico. Il mago dovrà, quindi, utilizzare 1 carica
della verga per ogni livello di potere dell'incantesimo lanciato. Quando effettua tale scelta la
magia durerà fino a che il mago impugna la verga della stregoneria.
Qualora, per qualsiasi motivo, il mago smetta di impugnare la verga la magia
terminerà immediatamente (anche prima di quello che sarebbe stato il termine
della sua durata qualora fosse stata lanciata senza utilizzare il potere della
verga). In ogni caso, la magia terminerà una volta trascorse 3 ore dal momento
del lancio della stessa. Ovviamente il mago può far terminare in ogni momento la
durata dell'incantesimo che ha lanciato tramite la verga. Il
beneficio del potere della verga può essere applicato ad una sola magia di
convocazione spazio/temporale alla volta per cui il mago dovrà attendere la fine
della magia che ha posto sotto il controllo della verga (o farla terminare
anticipatamente) per lanciarne un'altra utilizzando questo medesimo potere.
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DETERMINARE I POTERI MAGICI DI UNA VERGA DELLA STREGONERIA
IN CASO DI RITROVAMENTO
Le seguenti regole possono essere utilizzate per strutturare
una verga della stregoneria.
TIPOLOGIA DI VERGA RITROVATA
1-8 Verga della Stregoneria
9-12 Verga Incantata
VERGA DELLA STREGONERIA
In caso di ritrovamento di una verga della stregoneria
considerare i seguenti passi:
1) Considerare l'Incantamento di base (1000 g.p. 150
xp)
2) Determinare la Scuola di Magia
di Riferimento 1d100:
1-8 Abjuration
9-24 Alteration
25-32 Charm
33-42 Divination
43-52 Enchantment
53-67 Evocation
68-75 Illusion
76-85 Necromancy
86-100 Summoning
Common Magical Item
Numero di Poteri di Incanalamento Selezionati Casualmente
1-45 1 potere di incanalamento
46-80 2 poteri di incanalamento
81-100 3 poteri di incanalamento
Poteri di incanalamento di energia magica
(ritirare in caso di
selezione casuale del medesimo potere)
1-20 Sostituzione di Energia Magica
21-40 Elevamento del Livello di Lancio
41-54 Incremento del Raggio di Azione
55-68 Incremento della Durata
69-82 Potenziamento di Energia Magica
83-92 Abbassamento delle Difese Magiche
Verificare il 50% per la presenza
di un incantamento magico minore, tirare 1d100 in caso di
presenza per determinarne la tipologia
1-30 Mantenimento Minore delle Cariche Magiche
31-55 Mantenimento Maggiore delle Cariche Magiche
56-75 Verga del Risparmio dell’Energia Magica Minore
76-90 Verga del RIspario di Energia Magica
91-100 Rod of Walking
NB: Per ogni incantamento magico minore verificare la presenza di una
peculiarità magica
Verificare il 25% per la presenza
di un potere magico proprio avente potere massimo pari a
Lesser Enchantment
NB: Se presente verificare la
presenza di una peculiarità magica
Rare Magical Item
Numero di Poteri di Incanalamento Selezionati Casualmente
1-30 3 poteri di incanalamento
31-55 4 poteri di incanalamento
56-75 5 poteri di incanalamento
76-90 6 poteri di incanalamento
91-100 7 poteri di incanalamento
Poteri di incanalamento di energia magica
(ritirare in caso di
selezione casuale del medesimo potere)
1-20 Sostituzione di Energia Magica
21-40 Elevamento del Livello di Lancio
41-54 Incremento del Raggio di Azione
55-68 Incremento della Durata
69-82 Potenziamento di Energia Magica
83-92 Abbassamento delle Difese Magiche
93-100 Riduzione della Resistenza Magica
NB: Per ogni incantamento magico minore verificare la presenza di una
peculiarità magica
Verificare il 75% per
la presenza di un incantamento magico minore, se presente 33% per la
presenza di un secondo incantamento minore che sia compatibile con il primo
(tirare 1d12 e verificare il risultato tra parentisi quadre)
Incantamento magico minore
1-30 [1-8] Mantenimento Minore delle Cariche Magiche
31-55 [9-12] Mantenimento Maggiore delle Cariche
Magiche
56-75 [1-9] Verga del Risparmio dell’Energia Magica
Minore
76-90 [10-12] Verga del RIspario di Energia Magica
91-100 Rod of Walking
NB: Per ogni incantamento magico minore verificare la presenza di una
peculiarità magica
Verificare il
50% per la
presenza
di un potere magico proprio
NB: Se presente verificare la
presenza di una peculiarità magica
Le
verghe
incantate che
sono oggetti magici rari utilizzabili non esclusivamente dagli utenti di magia
ma da qualsiasi classe di personaggio (in alcune occasioni esclusivamente da una
singola categoria di personaggi). Queste verghe costituiscono oggetti magici
particolari in grado di produrre i più disparati effetti magici (solitamente
possiedono un unico effetto) ma nella grande maggioranza dei casi si tratta di
effetti legati al loro uso in combattimento. Ci si rimanda, quindi, alla
descrizione della singola verga incantata. Queste verghe
non possono essere impugnate dagli utenti di magia e dai sacerdoti quando lanciano incantesimi
avente componente somatico.
OGGETTO |
Rod of Trap Detection |
ORIGINE |
MAGICA |
POTENZA |
Lesser Enchantment
(500 xp, 5.000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA |
DIVINATION |
DESCRIZIONE
|
Questa
Verga Incantata
può essere utilizzata
da creature
appartenenti a qualsiasi classe o razza. Quando viene impugnata e viene
utilizzata una sua carica magica, attraverso un'azione complessa avente
fattore iniziativa pari a +4 che richiede componenti somatici e vocali
(pronunciare la parola magica di attivazione) ma non necessita del
mantenimento della concentrazione, la verga inizierà a vibrare nelle
mani dell'utilizzatore qualora una qualsiasi trappola sia presente entro
12 metri dalla stessa. Una volta attivata la verga l'effetto magico
durerà per 1 turno nel corso del quale chi la impugna può spostarsi per
controllare la presenza di trappole nelle vicinanze. Per trappole
dovranno intendersi sia trappole meccaniche che trappole di tipo magico,
nonché trappole rudimentali (snares) quali fossi coperti, reti e
lacci intrappolanti. Si noti che la verga si limiterà a vibrare senza
indicare in alcun modo il luogo esatto di presenza della trappola né la
tipologia della stessa. |
OGGETTO |
Venomous Rod |
ORIGINE |
DIVINA
- FORZE OSCURE
- IL SERPENTE |
POTENZA |
Lesser Enchantment
(600 xp, 6.000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA |
CONJURATION |
DESCRIZIONE
|
Questa
Verga Incantata
può essere impiegata
da creature
appartenenti a qualsiasi classe o razza e deve essere utilizzata
toccando la creatura sulla quale si desidera sprigionare l'effetto
magico. E' necessario, quindi, effettuare un normale attacco superando
un tiro per colpire. Si tratta di un'azione d'attacco complessa avente
fattore iniziativa pari a quello della verga utilizzata come arma (+3
per la verga corta, +4 per la verga lunga) alla quale aggiungere la
componente vocale rappresentata dalla parola magica di attivazione. Si
noti che le creature che non sono fedeli del culto del Serpente,
impiegando più tempo a sprigionare l'energia magica contenuta nella
verga, ottengono una penalità di +2 a tale fattore iniziativa. Quando
viene utilizzata la verga colpendo il bersaglio (qualora chi utilizza la
verga non riesce a toccare con successo il bersaglio non sarà utilizzata
alcuna carica magica) sarà spesa 1 carica magica e si sprigionerà
l'effetto magico. Il corpo del bersaglio sarà, quindi, avvelenato con il
seguente veleno:
Onset 1 round,
Effetti 0/15,
Delay 3,
Tiro Salvezza 0
(-1 se la verga è
utilizzata da un Ministro del Culto del Serpente),
Assuefazione
Nessuna, Note
Nessuna.
Si noti che, ogni volta che questa verga è utilizzata da una creatura di
indole buona (good) costei dovrà tirare 1d20 dopo aver toccato il
bersaglio; con un risultato pari ad 1 l'effetto magico non si
verificherà ma la carica magica si considererà come utilizzata. Questo
oggetti magico può essere ricaricato, a meno che non abbia utilizzato
completamente tutte le sue cariche magiche.
Per
ricaricare la verga è necessario posizionarla, all'interno di un tempio
del Serpente, nei pressi di un altare attivo e cospargerla dei necessari
ingredienti magici (polvere di arcanite e di crisoberillo). La verga
dovrà restare sull'altare per 60 giorni ininterrotti e sulla stessa
andranno versate 70 monete d'oro di ingredienti magici per ogni carica
che si vuole recuperare. Il procedimento di ricarica è sicuro ma se, per
qualsiasi motivo, la staffa è rimossa dall'altare prima dello scadere
dei 60 giorni il procedimento andrà interamente ripetuto e gli
ingredienti dovranno essere riacquistati. |
OGGETTO |
Rod of Holy Turning |
ORIGINE |
DIVINA
- FRATELLANZA DELLA LUCE
- TANATOS,
LOKY |
POTENZA |
Lesser Enchantment
(700 xp, 7.000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA |
NECROMANCY |
DESCRIZIONE
|
Questa
Verga Incantata
contiene una carica di energia positiva utilizzabile nella lotta contro
gli esseri non-morti.
In particolare, questa
verga deve essere utilizza toccando la creatura non morta sulla quale si
desidera sprigionare l'effetto magico. E' necessario, quindi, effettuare
un normale attacco superando un tiro per colpire. Si tratta di un'azione
d'attacco complessa avente fattore iniziativa pari a quello della verga
utilizzata come arma (+3 per la verga corta, +4 per la verga lunga) alla
quale aggiungere la componente vocale rappresentata dalla parola magica
di attivazione. Si noti che le creature di indole neutrale o malvagia (neutral
ed evil) impiegando più tempo a sprigionare l'energia positiva
ottengono una penalità di +1 a tale fattore iniziativa. Quando
viene utilizzata la verga colpendo il bersaglio (qualora chi utilizza la
verga non riesce a toccare con successo il bersaglio non sarà utilizzata
alcuna carica magica) sarà spesa 1 carica magica e si sprigionerà
l'effetto magico. Il bersaglio non-morto sarà, quindi, sottoposto ad un
tentativo di scaccio avente un potenziale intrinseco pari a +7 se la
verga è utilizzata da una creatura di indole buona (good), pari a
+6 se la verga è utilizzata da una creatura di indole neutrale (neutral)
e pari a +5 se la verga è utilizzata da una creatura di indole malvagia
(evil). Utilizzando 1 carica magica supplementare si otterrà un
ulteriore bonus di +2 al potenziale intrinseco dello scaccio effettuato
dalla verga. Si seguiranno quindi tutte le regole previste dallo
scacciare i non-morti (link) per
determinare il valore concreto dello scaccio ed i suoi effetti (sarà chi
utilizza la staffa a scegliere l'effetto di scaccio desiderato, in caso
sia scelto un effetto di direct damage lo scaccio si considererà
come effettuato da un chierico di livello di esperienza pari al bonus
utilizzato per il potenziale intrinseco dello scaccio stesso). Si noti
che, ogni volta che questa verga è utilizzata da una creatura di indole
malvagia (evil) costei dovrà tirare 1d20 dopo aver toccato il
bersaglio; con un risultato pari ad 1 l'effetto magico non si
verificherà ma le cariche magiche si considereranno come utilizzate.
Questo oggetti magico può essere ricaricato, a meno che non abbia
utilizzato completamente tutte le sue cariche magiche.
Per
ricaricare la verga è necessario posizionarla, all'interno di un tempio,
nei pressi di un altare attivo di un culto della Fratellanza della Luce
e cospargerla dei necessari ingredienti magici (polvere d'oro, di
cristallo di roccia e di diamante). La verga dovrà restare sull'altare
per 60 giorni ininterrotti e sulla stessa andranno versate 80 monete
d'oro di ingredienti magici per ogni carica che si vuole recuperare. Il
procedimento di ricarica è sicuro ma se, per qualsiasi motivo, la staffa
è rimossa dall'altare prima dello scadere dei 60 giorni il procedimento
andrà interamente ripetuto e gli ingredienti dovranno essere
riacquistati. |
OGGETTO |
Rod of Lesser Paralysis |
ORIGINE |
MAGICA |
POTENZA |
Lesser Enchantment
(750 xp, 7.500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA |
CHARM |
DESCRIZIONE
|
Questa
Verga Incantata
può essere utilizzata unicamente dai personaggi
appartenenti alle macroclassi dei sacerdoti e degli utenti di magia. Per
usare questa verga occorre che la si impugni nella mano principale, che
si effettuino movimenti affini a quelli effettuati nel corso del lancio
delle magie (che si considerano a tutti gli effetti equiparabili
componenti somatici degli incantesimi) e che si pronunci la parola
magica di attivazione (che si considera il componente verbale) ma non
occorre il mantenimento della concentrazione. Il fattore di iniziativa
del potere della verga è pari a +4. Come per il lancio delle magie,
inoltre, l'attivazione del potere magico della verga deve avvenire
dall'inizio del round. Orbene chi impugna la verga potrà utilizzare il
suo potere magico , spendendo una carica magica, su una creatura vivente
(quindi ad esclusione di non-morti e di costruiti) originaria del primo
piano materiale (si escludano quindi tutte le creature planari) che si
trovi entro 18 metri di distanza e sia per costui visibile (con le
medesimi restrizioni e possibilità di fallimento utilizzate nel corso
del lancio di un incantesimo). La vittima,
dunque, dovrà superare un tiro salvezza su mente. Se il tiro salvezza
riesce la vittima non subirà alcun effetto. Se il tiro salvezza fallisce
la vittima resterà paralizzata (hold), senza poter parlare o muoversi,
anche se cosciente di quello che le accade intorno. A partire dalla fine
del round successivo a quello di utilizzo della verga ed alla fine di
ogni consecutivo round, la creatura paralizzata avrà diritto ad
effettuare un nuovo tiro salvezza su mente per liberarsi definitivamente
dagli effetti dell'incantamento. Se, infatti, la creatura riuscirà a
superare uno di questi tiri salvezza, l'effetto magico terminerà
definitivamente nei suoi confronti. In ogni caso, l'effetto magico
terminerà una volta trascorsi 6 round dall'attivazione
dell'incantamento. Si noti che se per qualsiasi motivo, una volta
iniziato l'utilizzo dell'incantamento, si fallisce nell'utilizzo o si
abortisce l'azione la carica magica si considererà comunque utilizzata. |
OGGETTO |
Rod of Electrification |
ORIGINE |
MAGICA |
POTENZA |
Lesser Enchantment
(750 xp, 7.500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA |
EVOCATION
Lightning |
DESCRIZIONE
|
Questa
Verga Incantata
può essere utilizzata
da creature
appartenenti a qualsiasi classe o razza. Quando viene impugnata la
stessa può essere utilizzata in due diverse modalità:
1) Per scaricare una scossa elettrica toccando una creatura avversaria.
In questa modalità chi la utilizza deve effettuare un normale attacco
superando un tiro per colpire. Si tratta di un'azione d'attacco
complessa avente fattore iniziativa pari a quello della verga utilizzata
come arma (+3 per la verga corta, +4 per la verga lunga) alla quale
aggiungere la componente vocale rappresentata dalla parola magica di
attivazione. Se la creatura avversaria è colpita una carica magica sarà
consumata (se l'attacco manca non sarà spesa alcuna carica) e la vittima
subirà 2d6+3 danni da elettricità magica dimezzabili superando un tiro
salvezza su robustezza. Questa modalità di utilizzo è anche compatibile
con un regolare attacco fisico effettuato usando la verga come arma (in
questo caso sarà aggiunto anche il danno prodotto dall'attacco come
arma). Si noti che, anche qualora l'utilizzatore della verga disponga di
attacchi multipli, questa verga può essere attivata validamente una sola
volta per round di combattimento.
2) Per scagliare una saetta elettrica su un avversario che si trovi
entro 9 metri di distanza. Questa modalità di utilizzo consuma due
cariche magiche. Chi impugna la verga deve effettuare un'azione
complessa avente fattore iniziativa pari a +4 che richiede l'utilizzo di
componenti somatici e vocali (parola magica di attivazione) ma non
necessita del mantenimento della concentrazione. La verga, dunque,
scaglierà una saetta elettrica in grado di produrre sul bersaglio
selezionato 2d6+3 danni da elettricità magica dimezzabili superando un
tiro salvezza su robustezza. Si noti che il bersaglio deve trovarsi
regolarmente in vista di chi utilizza la verga dovendosi applicare, a
quest'ultimo tutte le penalità normalmente applicabili in caso di lancio
di incantesimi a distanza in condizioni di scarsa o parziale visibilità
(con relativo dispendio delle cariche magiche in caso di fallimento
nell'utilizzo del potere magico).
|
OGGETTO |
Rod of Cold |
ORIGINE |
MAGICA |
POTENZA |
Lesser Enchantment
(750 xp, 7.500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA |
EVOCATION
Ice |
DESCRIZIONE
|
Questa
Verga Incantata
può essere utilizzata
da creature
appartenenti a qualsiasi classe o razza. Quando viene impugnata la
stessa può essere utilizzata in due diverse modalità:
1) Toccando una creatura avversaria. In questa modalità chi la utilizza
deve effettuare un normale attacco superando un tiro per colpire. Si
tratta di un'azione d'attacco complessa avente fattore iniziativa pari a
quello della verga utilizzata come arma (+3 per la verga corta, +4 per
la verga lunga) alla quale aggiungere la componente vocale rappresentata
dalla parola magica di attivazione. Se la creatura avversaria è colpita
la stessa sarà pervasa da un freddo glaciale e la vittima subirà 1d6+4
danni da freddo di natura magica, inoltre, la vittima dovrà superare un
tiro salvezza su robustezza per non restare incapacitata a causa del
freddo subito per il round in corso ed i due round immediatamente
successivi. Si noti che le creature immuni (o resistenti al freddo) non
subiranno (o avranno la percentuale di immunità pari alla riduzione
posseduta) gli effetti secondari di questo effetti magico. Questa
modalità di utilizzo è anche compatibile con un regolare attacco fisico
effettuato usando la verga come arma (in questo caso sarà aggiunto anche
il danno prodotto dall'attacco come arma). Si noti che, anche qualora
l'utilizzatore della verga disponga di attacchi multipli, questa verga
può essere attivata validamente una sola volta per round di
combattimento.
2) Per scagliare un getto gelato su un avversario che si trovi entro 9
metri di distanza. Questa modalità di utilizzo consuma due cariche
magiche. Chi impugna la verga deve effettuare un'azione complessa avente
fattore iniziativa pari a +4 che richiede l'utilizzo di componenti
somatici e vocali (parola magica di attivazione) ma non necessita del
mantenimento della concentrazione. La verga, dunque, scaglierà un getto
di liquido gelato sul bersaglio selezionato il quale subirà 1d6+4 danni
da freddo di natura magica, inoltre, la vittima dovrà superare un tiro
salvezza su robustezza per non restare incapacitata a causa del freddo
subito per il round in corso ed i due round immediatamente successivi.
Si noti che le creature immuni (o resistenti al freddo) non subiranno (o
avranno la percentuale di immunità pari alla riduzione posseduta) gli
effetti secondari di questo effetti magico. Si noti che il bersaglio
deve trovarsi regolarmente in vista di chi utilizza la verga dovendosi
applicare, a quest'ultimo tutte le penalità normalmente applicabili in
caso di lancio di incantesimi a distanza in condizioni di scarsa o
parziale visibilità (con relativo dispendio delle cariche magiche in
caso di fallimento nell'utilizzo del potere magico).
|
OGGETTO |
Rod of Flames |
ORIGINE |
MAGICA |
POTENZA |
Lesser Enchantment
(750 xp, 7.500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA |
EVOCATION
Fire |
DESCRIZIONE
|
Questa
Verga Incantata
può essere utilizzata
da creature
appartenenti a qualsiasi classe o razza. Quando viene impugnata la
stessa può essere utilizzata in due diverse modalità:
1) Toccando una creatura avversaria. In questa modalità chi la utilizza
deve effettuare un normale attacco superando un tiro per colpire. Si
tratta di un'azione d'attacco complessa avente fattore iniziativa pari a
quello della verga utilizzata come arma (+3 per la verga corta, +4 per
la verga lunga) alla quale aggiungere la componente vocale rappresentata
dalla parola magica di attivazione. Se la creatura avversaria è colpita
la stessa sarà avvolta dalle fiamme nel round in corso e nei due round
immediatamente successivi subendo rispettivamente 3d3, 2d3 ed 1d3 danni
da fuoco di natura magica alla fine del round. Questa modalità di
utilizzo è anche compatibile con un regolare attacco fisico effettuato
usando la verga come arma (in questo caso sarà aggiunto anche il danno
prodotto dall'attacco come arma). Si osservi che lanciare utilizzare più
volte questo potere sulla medesima creatura prima che le fiamme si siano
spente non permetterà di cumulare i danni ma semplicemente iniziare
nuovamente a decorrere l'effetto magico. Se nel corso della durata
dell'effetto magico la vittima immerge completamente il proprio corpo
nell'acqua od utilizza simili azioni per evitare alle fiamme di bruciare
l'effetto magico terminerà immediatamente. Si noti che, anche qualora
l'utilizzatore della verga disponga di attacchi multipli, questa verga
può essere attivata validamente una sola volta per round di
combattimento.
2) Per scagliare una lingua di fuoco su un avversario che si trovi entro
9 metri di distanza. Questa modalità di utilizzo consuma due
cariche magiche. Chi impugna la verga deve effettuare un'azione
complessa avente fattore iniziativa pari a +4 che richiede l'utilizzo di
componenti somatici e vocali (parola magica di attivazione) ma non
necessita del mantenimento della concentrazione. La verga, dunque, farà
avvolgere la vittima dalle fiamme nel round in corso e nei due round
immediatamente successivi facendole subire rispettivamente 3d3, 2d3 ed
1d3 danni da fuoco di natura magica alla fine di ogni round. Si
applicheranno a tale effetto magico tutte le limitazioni sopra previste
in caso di utilizzo tramite tocco. Si noti, inoltre, che il bersaglio
deve trovarsi regolarmente in vista di chi utilizza la verga dovendosi
applicare, a quest'ultimo tutte le penalità normalmente applicabili in
caso di lancio di incantesimi a distanza in condizioni di scarsa o
parziale visibilità (con relativo dispendio delle cariche magiche in
caso di fallimento nell'utilizzo del potere magico).
|
OGGETTO |
Rod of Parrying |
ORIGINE |
MAGICA |
POTENZA |
Lesser Enchantment
(750 xp, 7.500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA |
ABJURATION |
DESCRIZIONE
|
Questa
Verga Incantata
può essere utilizzata
da creature
appartenenti a qualsiasi classe o razza. Può ricevere questo
incantamento unicamente una verga lunga (le verghe corte non possono
essere incantate in questo modo). Questa verga non utilizza cariche
magiche e non necessita di essere attivata con una parola magica di
attivazione. Per poter essere utilizzata occorre che la
verga sia impugnata anche solo con una mano non essendo necessario che
la verga sia impugnata a due mani. In questo caso la magia contenuta nella verga farà in modo che
la stessa provi automaticamente a deflettere il primo attacco che chi la
impugna riceve e che potrebbe essere bloccato utilizzando le regole
dell'arte di combattimento "Arte del Deflettere i Colpi". In
particolare la verga avrà da 1 a 6 possibilità di deflettere tale
attacco. Si noti che questa verga non donando la conoscenza dell'arte di
combattimento non permette a chi la utilizza di migliorare le
possibilità utilizzando il colpo di combattimento "deflessione
migliorata". Deve anche osservarsi che in quanto la deflessione
è effettuata dalla magia non saranno applicate penalità alla stessa
dovute ad impedimenti soggettivi (si pensi alle penalità dovute alla
minore visibilità o a situazioni particolari di combattimento) a meno
che non si tratti di impedimenti fisici capaci di avere effetto anche
sulla verga (si pensi all'essere invischiato in una ragnatela oppure
stretto tra le spire di un serpente). Occorre, però, che chi impugna la
verga sia regolarmente in piedi (non attivandosi questo potere qualora
costui sia knockdown od in situazioni diverse quale ad esempio nuotando
o volando). Se, inoltre, chi utilizza questa verga possiede l'arte
di combattimento "Arte del Deflettere i Colpi" non potendosi
cumulare gli effetti previsti dovrà decidere nella fase delle intenzioni
se usare la propria arte o il potere magico della verga. Come su
menzionato, questo potere magico non permette di selezionare l'attacco
da deflettere ma la verga proverà a deflettere ogni round (in caso di
attacchi simultanei si selezionerà a sorte) il primo attacco in arrivo
contro chi la impugna che secondo le regole della richiamata arte di
combattimento risulti possibile deflettere. Questa verga, inoltre,
ottiene un bonus costante di +3 a tutti i suoi tiri salvezza contro
rottura (bonus comprensivo di quello ottenuto per l'incantamento
posseduto). Qualora, inoltre, questa verga sia utilizzata per effettuare
una manovra di combattimento di "parata" il fattore parata della stessa
sarà considerato pari a 4 (contro i normali 2 punti di fattore parata di
una normale staffa). |
OGGETTO |
Rod of the Serpent |
ORIGINE |
DIVINA
- FORZE OSCURE
- IL SERPENTE |
POTENZA |
Superior Enchantment
(1.250 xp, 12.500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA |
SUMMONING |
DESCRIZIONE
|
Questa
Verga Incantata
può
essere utilizzata unicamente dai fedeli del Serpente appartenenti a
qualsiasi classe di personaggio. L'attivazione della verga richiede
un'azione complessa dalla durata dell'intero round del tutto
assimilabile al lancio di un incantesimo avente componenti somatici,
verbali (preghiera rivolta alla divinità) e materiale (la medesima
verga) ma che non richiede il mantenimento della concentrazione. Questa
verga non utilizza cariche magiche ma può essere attivata una volta per
flusso di energia divina del dio Serpente. Quando viene attivata la
verga si trasformerà in un serpente gigante scelto dall'utilizzatore
tra:
-
Snake, Giant Constrictor - Anaconda delle Cortecce (da 6 dadi vita)
[link];
-
Snake, Giant Poisonous - Vipera Gigante
(da 5 dadi vita)
[link].
La trasformazione durerà per 10 round al termine dei quali il serpente
si trasformerà nuovamente nella verga. In ogni caso, chi ha utilizzato
la verga può decidere, all'inizio di ogni round (come
free action
ad attivazione mentale, che quindi non può essere effettuata se costui
non è cosciente come quando è stordito (stunned),
addormentato od in stato comatoso) di ritrasformare il serpente nella
verga purché lo stesso si trovi entro 30 metri di distanza.
Si noti che trattandosi a tutti gli
effetti di una magia di convocazione spazio/temporale chi utilizza la
verga dovrà rispettare tutte le regole per il controllo delle creature
convocate. Se, per qualsiasi
motivo, nel corso della trasformazione il serpente viene ucciso la magia
termina immediatamente e la verga dovrà effettuare immediatamente un
tiro salvezza contro rottura pari a 11. Se il tiro salvezza fallisce la
verga si sgretolerà in polvere distruggendosi definitivamente.
|
OGGETTO |
Rod of Healing |
ORIGINE |
DIVINA
- FRATELLANZA DELLA LUCE
- TANATOS,
LOKY,
ARLINIR,
BALILIA |
POTENZA |
Greater Enchantment
(1.500 xp, 15.000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA |
NECROMANCY |
DESCRIZIONE
|
Questa
Verga Incantata
contiene una fortissima carica di energia positiva utilizzare per curare
magicamente le ferite e può essere utilizzata
da creature
appartenenti a qualsiasi classe o razza. In particolare, questa verga
deve essere utilizza toccando la creatura che deve curata (in situazioni
di combattimento, quindi, chi la utilizza deve effettuare un normale
attacco superando il relativo tiro per colpire). L'attivazione della
verga rappresenta un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a
quello della verga utilizzata come arma (+3 per la verga corta, +4 per
la verga lunga) alla quale occorre aggiungere la componente vocale
rappresentata dalla parola magica di attivazione. Si noti che le
creature di indole neutrale o malvagia (neutral ed evil)
impiegando più tempo a sprigionare l'energia positiva ottengono una
penalità di +1 a tale fattore iniziativa. Quando viene utilizzata
la verga dovrà essere selezionato il numero di cariche che deve essere
utilizzato (qualora chi utilizza la verga non riesce a toccare con
successo il bersaglio non sarà utilizzata alcuna carica magica).
L'utilizzo di 1 carica magica sprigionerà energia sufficiente a curare
1d6 punti ferita; l'utilizzo di 2 cariche magiche sprigionerà energia
sufficiente a curare 2d6 punti ferita; l'utilizzo di 3 cariche magiche
sprigionerà
energia sufficiente a curare 3d6 punti ferita. Questo effetto magico,
assimilabile in tutto e per tutto ad una cura magica, non avendo natura
rigenerativa non permette di curare le ferite prodotte dall'acido,
inoltre, non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad
una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico
basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei
costruiti ed agli elementali). Infine, le creature la cui essenza si
basa sull'energia negativa (si pensi ad i non-morti) non solo non
riceveranno alcun beneficio dalla sottoposizione a questo effetto magico
ma subiranno un pari ammontare di danni per l'irradiamento di energia
positiva per loro letale. Si noti che, ogni volta che questa verga è
utilizzata da una creatura di indole malvagia (evil) costei dovrà
tirare 1d20 dopo aver toccato il bersaglio; con un risultato pari ad 1
l'effetto magico non si verificherà ma le cariche magiche si
considereranno come utilizzate. Questo oggetti magico può essere
ricaricato, a meno che non abbia utilizzato completamente tutte le sue
cariche magiche.
Per
ricaricare la verga è necessario posizionarla, all'interno di un tempio,
nei pressi di un altare attivo di un culto della Fratellanza della Luce
e cospargerla dei necessari ingredienti magici (polvere d'oro, di
cristallo di roccia e di diamante). La verga dovrà restare sull'altare
per 60 giorni ininterrotti e sulla stessa andranno versate 175 monete
d'oro di ingredienti magici per ogni carica che si vuole recuperare. Il
procedimento di ricarica è sicuro ma se, per qualsiasi motivo, la staffa
è rimossa dall'altare prima dello scadere dei 60 giorni il procedimento
andrà interamente ripetuto e gli ingredienti dovranno essere
riacquistati. |
OGGETTO |
Rod
of Lesser Inferno |
ORIGINE |
DIVINA
- FORZE OSCURE
-
AZATÀR |
POTENZA |
Minor Enchantment (150 xp, 1350 gp) |
SCUOLA DI MAGIA |
EVOCATION |
CARICHE |
10 |
DESCRIZIONE
|
Con
l'incantamento minore
Rod
of Lesser Inferno
possono essere
incantate solo particolari verghe lunghe (link)
di legno raro e bronzo (tiro salvezza come arma in legno con bonus
di +1) che presentano incisioni runiche
sacre ad Azatàr aventi un costo pari ad almeno 100 monete d'oro ed un
peso pari a 6 libbre (si considerano oggetti di dimensioni
medium
e possono essere utilizzate in combattimento impugnate a due mani come
se fossero bastoni da guerra).
Si tratta di una verga incantata utilizzabile unicamente dai sacerdoti
devoti al culto di Azatàr. Questo incantamento fornisce i seguenti
benefici:
* In deroga alle normali regole sulle verghe incantate, i sacerdoti di
Azatàr possono lanciare le magie clericali impugnando questo oggetto,
purché lo reggano in un'unica mano (anche qualora non posseggano il
talento dei sacerdoti "Impugnare
le Sacre Armi").
*
Qualora il sacerdote utilizzi una carica della verga per attivarla (si
consideri una free
action
che richiede di impugnare la verga e l'uso
di componenti vocali consistenti in una preghiera ad Azatàr e che impone
una penalità di +2 sull'iniziativa) o lanci sulla stessa una magia di
Torch of
Everburning
(che in questo caso non conta nel limite
massimo previsto dall'incantesimo)
la parte superiore della stessa si illuminerà bruciando di fiamme
infernali. Le fiamme
resteranno accese fino al successivo momento di flusso di Azatàr e
reggeranno al vento, alla neve ed alla pioggia anche in caso di tempesta
(si spegneranno solo qualora la verga venga immersa nell'acqua o risulti
bagnata in modo comparabile). Una volta accesa la verga illuminerà
perfettamente nel raggio di 6 metri come una comune torcia e se usata in
combattimento causerà 1d2 danni da calore per ogni colpo andato a segno.
Tutti i fedeli di Azatàr ed i Sostenitori Esterni che si trovino entro 6
metri dalla torcia riceveranno, inoltre, un bonus di +2% a tutti i loro
tiri salvezza. Se il sacerdote utilizza sia una magia di
Torch of
Everburning
che una carica della verga, la stessa illuminerà perfettamente nel
raggio di 9 metri, causerà 1d4 danni da calore e concederà bonus di +4%
ai tiri salvezza.
Per
ricaricare la verga è necessario posizionarla sotto una colonna del
teschio infuocata presso un qualsiasi tempio di Azatàr e cospargerla dei
necessari ingredienti magici (polvere miscelata di ossa, oro e legno
carbonizzato). La verga dovrà restare sull'altare per 10 giorni
ininterrotti e sullo stesso andranno versate 15 monete d'oro di
ingredienti magici per ogni carica che si vuole recuperare. Il
procedimento di ricarica è sicuro ma se, per qualsiasi motivo, la verga
è rimossa da sotto la colonna del teschio prima dello scadere dei 10
giorni il procedimento andrà interamente ripetuto e gli ingredienti
dovranno essere riacquistati. A differenza dei comuni oggetti
magici a cariche questo oggetto può esaurire tutte le sue cariche senza
perdere permanentemente il suo potere magico.
|
OGGETTO |
Rod of Inferno |
ORIGINE |
DIVINA
- FORZE OSCURE
-
AZATÀR |
POTENZA |
Lesser Enchantment
(600 xp, 6.000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA |
EVOCATION |
DESCRIZIONE
|
Con
l'incantamento minore
Rod
of Inferno
possono essere
incantate solo particolari verghe lunghe (link)
di legno raro e bronzo (tiro salvezza come arma in legno con bonus
di +1) che presentano incisioni runiche
sacre ad Azatàr aventi un costo pari ad almeno 100 monete d'oro ed un
peso pari a 6 libbre (si considerano oggetti di dimensioni
medium
e possono essere utilizzate in combattimento impugnate a due mani come
se fossero bastoni da guerra).
Si tratta di una verga incantata utilizzabile unicamente dai sacerdoti
devoti al culto di Azatàr. Questo incantamento fornisce i seguenti
benefici:
* In deroga alle normali regole sulle verghe incantate, i sacerdoti di
Azatàr possono lanciare le magie clericali impugnando questo oggetto,
purché lo reggano in un'unica mano (anche qualora non posseggano il
talento dei sacerdoti "Impugnare
le Sacre Armi").
*
Qualora il sacerdote utilizzi una carica della verga per attivarla (si
consideri una free
action
che richiede di impugnare la verga e l'uso
di componenti vocali consistenti in una preghiera ad Azatàr e che impone
una penalità di +2 sull'iniziativa) o lanci sulla stessa una magia di
Torch of
Everburning
(che in questo caso non conta nel limite
massimo previsto dall'incantesimo)
la parte superiore della stessa si illuminerà bruciando di fiamme
infernali. Le fiamme
resteranno accese fino al successivo momento di flusso di Azatàr e
reggeranno al vento, alla neve ed alla pioggia anche in caso di tempesta
(si spegneranno solo qualora la verga venga immersa nell'acqua o risulti
bagnata in modo comparabile). Una volta accesa la verga illuminerà
perfettamente nel raggio di 9 metri come una comune torcia e se usata in
combattimento causerà 1d6 danni da calore per ogni colpo andato a segno.
Tutti i fedeli di Azatàr ed i Sostenitori Esterni che si trovino entro 9
metri dalla torcia riceveranno, inoltre, un bonus di +5% a tutti i loro
tiri salvezza.
*
Il sacerdote può usare la verga quando
lancia uno dei seguenti incantesimi impugnandola mentre la stessa è accesa:
Lesser Infernal Flame
(1
carica), Produce Flame
(2 cariche), Infernal
Flame
(3 cariche),
Flame Strike
(5 cariche).
In pratica, dopo aver lanciato una di queste magie e verificato il danno
ottenuto costui potrà utilizzare le cariche della verga (come indicate
per ogni magia) al fine di annullare il precedente tiro ed effettuare un
nuovo lancio per determinare i danni della magia. Il nuovo risultato
ottenuto sarà, quindi, utilizzato anche se risulti eventualmente più
basso del precedente.
Per
ricaricare la verga è necessario posizionarla sotto una colonna del
teschio infuocata presso un qualsiasi tempio di Azatàr e cospargerla dei
necessari ingredienti magici (polvere miscelata di ossa, oro e legno
carbonizzato). La verga dovrà restare sull'altare per 45 giorni
ininterrotti e sullo stesso andranno versate 60 monete d'oro di
ingredienti magici per ogni carica che si vuole recuperare. Il
procedimento di ricarica è sicuro ma se, per qualsiasi motivo, la verga
è rimossa da sotto la colonna del teschio prima dello scadere dei 45
giorni il procedimento andrà interamente ripetuto e gli ingredienti
dovranno essere riacquistati. A differenza dei comuni oggetti
magici a cariche questo oggetto può esaurire tutte le sue cariche senza
perdere permanentemente il suo potere magico.
|
OGGETTO |
Rod of Dark Waves |
ORIGINE |
MAGICA |
POTENZA |
Greater Enchantment
(1.500 xp, 15.000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA |
NECROMANCY |
DESCRIZIONE
|
Con
l'incantamento
Rod
of Dark Waves
possono essere
incantate solo particolari verghe lunghe (link)
di ebano raro ed argento (tiro salvezza come arma in legno con bonus
di +1) aventi un costo pari ad almeno 250 monete d'oro ed un
peso pari a 6 libbre (si considerano oggetti di dimensioni
medium
e possono essere utilizzate in combattimento impugnate a due mani come
se fossero bastoni da guerra).
Si tratta di una verga incantata utilizzabile unicamente dagli utenti di
magia. Questo incantamento fornisce i seguenti
benefici:
* In deroga alle normali regole sulle verghe incantate, gli utenti di
magia possono lanciare le loro magie impugnando questo oggetto,
utilizzando le medesime regole previste per le
Verghe della Stregoneria.
* Per utilizzare il suo potere magico questa verga deve essere
preliminarmente attivata utilizzando una carica magica ed effettuando
un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3 che richiede componenti
somatici e vocali (parola magia di attivazione) ma non il mantenimento
della concentrazione. Una volta attivata la
verga la stessa sarà circondata da fasce di energia oscura per la durata
di 10 round. Durante questo periodo, qualora il mago lanci un suo
qualsiasi incantesimo impugnando la verga che abbia come area d'effetto
una o più creature (questo potere, quindi, non può essere utilizzato
lanciando magie ad area o aventi effetto solo sul
caster)
costui può decidere di far scaturire dalla verga potere oscuro
convogliandolo verso i suoi avversari. L'effetto magico si attiva solo
quando il mago lancia i propri incantesimi (non quando, ad esempio, usa
poteri speciali od oggetti magici). Bande di energia negativa di colore
nero, dunque, fuoriusciranno dalla verga e colpiranno il medesimo
avversario soggetto alla magia lanciata dal mago (qualora la magia sia
diretta su più avversari il mago dovrà sceglierne uno solo sul quale
convogliare l'energia oscura). La vittima della magia avrà, quindi,
diritto (oltre ad effettuare un'eventuale ed autonoma prova di
Magic Resistance)
a superare un tiro salvezza puro su riflessi (senza l'applicazione dei
modificatori dovuti al livello di potere e di lancio della magia
principale) per evitare di essere colpito dalle onde di energia negativa
(tiro salvezza che si aggiunge ai normali tiri salvezza imposti
dall'incantesimo lanciato dall'utente di magia). Se il tiro salvezza
riesce, costui non subirà alcun effetto. Se il tiro salvezza fallisce
costui sarà colpito dalle onde di energia negativa subendo danni da
energia negativa pari ad 1 danno per livello di potere della magia
lanciata dal mago per gli incantesimi di primo e secondo grado e di 2
danni per livello di potere della magia lanciata dal mago per gli
incantesimi di terzo e quarto grado fino ad un massimo di 10 danni da
energia negativa. Si noti che poiché questo effetto segue le sorti
dell'incantesimo principale, qualora il mago fallisca nel lancio di
quest'ultimo (ad esempio perdendo la concentrazione o fallendolo nel
lancio per le penalità dovute alla scarsa illuminazione) anche le fasce
oscure non avranno effetto sulla vittima.
* Alternativamente, l'utente di magia che impugna questa verga può far
scaturire dalla stessa un tentacolo di energia negativa utilizzando 2
cariche ed
effettuando un'azione complessa, assimilabile al lancio di un
incantesimo, avente fattore iniziativa pari a +4 che richiede componenti
somatici e vocali (parola magia di attivazione)
oltre al mantenimento della concentrazione. Questo potere deve essere
diretto nei confronti di una singola creatura che si trovi entro 9 metri
di distanza dall'utente di magia la quale avrà diritto a superare un
tiro salvezza puro su riflessi per evitare il contatto con il tentacolo.
Qualora il tentacolo non sia evitato la vittima subirà (1d4*2)+4 danni
da energia negativa. Inoltre, qualora la vittima sia dotata di un comune
corpo organico di tipo animale e basato sull'energia positiva, il
tentacolo risucchierà la sua energia vitale curando chi impugna la
staffa della metà dei danni effettivamente subiti dalla vittima
(arrotondati per difetto). Questo potere può essere utilizzato anche
quando la staffa non è stata precedentemente attivata con il su
menzionato potere, ma qualora il presente potere magico sia utilizzato
nel corso dell'attivazione della staffa il tentacolo potrà arrivare a 12
metri di distanza e la vittima subirà (1d4*2)+6 danni da energia
negativa (ed eventuale conseguente risucchio). |
OGGETTO |
Rod of
Forest / Rod of Greater Forest |
ORIGINE |
DIVINA
-
DRUIDI |
POTENZA |
Rod of
Forest:
Lesser Enchantment
(600 xp, 6.000 gp) /
Rod of Greater Forest: Superior Enchantment
(1.250 xp, 12.500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA |
CONJURATION |
DESCRIZIONE
|
Queste verghe incantate possono essere
utilizzate solo dai personaggi appartenti alla classe dei Druidi. Deve
trattarsi necessariamente di una verga corta od una verga lunga di legno,
che può avere o meno incisioni runiche ed ornamenti. Si tenga presente
però che in questo caso gli ornamenti e le rifiniture hanno un costo di
almeno 100 monete d'oro e sono caratterizzate da piante e piccoli
cristalli che vivono letteralmente sulla medesima verga. Queste piante e
cristalli sostituiscono i comuni ornamenti e rifiniture in oro e
conferiscono un bonus
di +1% possibilità generica di incantamento
per ogni 100 monete d'oro
di valore fino ad un massimo di +3% in caso di 300 monete d'oro di
valore; oltre a detto beneficio inserire ornamenti e rifiniture aventi
valore di almeno 250 monete d'oro di valore aumenterà l'ammontare
massimo delle cariche di una verga di una carica supplementare.
Sull'intero valore non magico il druido dovrà pagare permantenere le
piante ed i cristalli in buono stato ammortamenti come strumenti di
lavoro o laboratorio.
A seconda della potenza del
loro incantamento, queste verghe conferiscono al druido che le utilizza
una serie di benefici come di seguito indicati:
* Scaccio Supplementare:
In qualsiasi momento il druido può sostituire uno scaccio che avrebbe
desiderato utilizzare con 2 cariche della verga, ottenendo quindi uno
scaccio supplementare. Si noti che questo potere può essere utilizzato
una sola volta per flusso divino nel caso della
Rod of Forest
(sarà possibile quindi ottenere un solo scaccio supplementare per flusso
divino) e due volte per flusso divino (contestualmente od in due diversi
momenti della giornata) nel caso della
Rod of Greater Forest.
* Creazione della Foresta:
Con un'azione complessa in tutto e per tutto assimilabile al lancio di
un incantesimo avente casting time pari ad 1 round, il druido che
impugna questa verga può
creare un certo
ammontare di vegetazione nelle posizioni da costui indicate che si
trovino entro 18 metri di distanza
nel caso della
Rod of Forest
ed a 30 metri di distanza nel caso
della Rod of Greater Forest.
In pratica,
costui può posizionare vegetazione negli esagoni capaci di contenerla
(anche se non normalmente predisposti alla crescita della stessa, come
ad esempio sulla roccia, sulla sabbia, su un pavimento o sul ghiaccio)
anche se risultano occupati da creature (non però se occupate da oggetti
inamovibili che impediscano di fatto la presenza della vegetazione).
Questo effetto non potrà prodursi
in zone dove sarebbe impossibile
per le piante esistere
(si pensi a sotto la superficie dell'acqua, sulle fiamme
o sulla lava) ed,
in ogni caso,
in altri piani dimensionali diversi dal
primo piano materiale. Spendendo
una carica della verga il druido può
ottenere fino a 2 punti
vegetazione
nel caso della
Rod of Forest
e 3 punti
vegetazione
nel caso della
Rod of Greater Forest
con i quali selezionare la tipologia di
vegetazione che desidera creare nei vari esagoni da costui prescelti
come indicato nel seguente schema. Ad ogni utilizzo
di questo potere della verga il druido potrà utilizzare un ammontare
massimo di cariche pari a 3 cariche
nel caso della
Rod of Forest
e pari a 5 cariche nel
caso della Rod of Greater
Forest. Si
noti che il chierico può disporre tale vegetazione a piacimento anche
senza soluzione di continuità entro il raggio di azione della magia.
1) Prato
Folto: costo 1 punto vegetazione.
2) Foresta Leggera: costo
2 punti vegetazione.
3) Foresta Pesante: costo
3 punti vegetazione.
Deve osservarsi che si tratta di una piccola foresta
reale a tutti gli effetti ma convocata con la magia, per tale motivo
qualora parti della stessa siano rimosse queste svaniranno disgregandosi
in polvere. La medesima cosa accadrà al raggiungimento del successivo
flusso di energia divina del druido.
*
Tocco Guarente: Con un'azione complessa in tutto
e per tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente casting time
pari a 7, il druido può utilizzare le cariche della verga per guarire il
suo Albero Guardiano (sia esso in forma di albero che di seme). Si noti
che sarà necessario che il druido tocchi l'albero con la verga (effettuando
il richiesto tiro per colpire come alle spalle in caso che costui sia
impegnato in combattimento).
Spendendo una carica della verga il
druido curerà un ammontare
di punti ferita persi dall'Albero Guardiano pari a 3
nel caso della
Rod of Forest
ed a 5
nel caso della
Rod of Greater Forest.
Ad ogni utilizzo di questo potere della verga il druido potrà utilizzare
un ammontare massimo di cariche pari a 3 cariche
nel caso della
Rod of Forest
e pari a 5 cariche nel
caso della Rod of Greater
Forest.
* Tocco Stritolante: Con
un'azione complessa in tutto e per tutto assimilabile al lancio di un
incantesimo avente casting time pari a 5, il druido può utilizzando 3
cariche della verga e toccando con successo una qualsiasi creatura di
dimensioni comprese tra
small e
large,
provare a farle apparire sul
corpo della vittima radici che proveranno a bloccarla
stritolandola.
La vittima potrà provare a superare un tiro salvezza
contro magia per evitare gli effetti della verga (nonché utilizzare
l'eventuale resistenza magica posseduta). Se il tiro salvezza fallisce la
vittima non potrà spostarsi dalla posizione occupata e sarà considerata per
tutti gli altri effetti come incapaciatata
nel caso della
Rod of Forest
ed impedita nel caso
della Rod of Greater Forest. Alla fine di ogni round di
durata della magia, inoltre, la vittima subirà 1d4 danni fisici comuni da
stritolamento
nel caso della
Rod of Forest
ed 1d6 danni fisici comuni da
stritolamento
nel caso della
Rod of Greater Forest. A partire dal round successivo a quello di lancio la vittima
potrà provare a liberarsi dalle radici. Si tratta di un'azione complessa dalla
durata dell'intero round che prevede l'accumulo di un punto fatica. Al termine
del round la vittima potrà superare un tiro salvezza su robustezza modificato
dalla forza in luogo che dalla costituzione. Si noti che a questo tiro salvezza
saranno applicati i modificatori consideranno l'effetto
magico come prodotto da un incantesimo del secondo livello di potere
lanciato al quinto livello di lancio
nel caso della
Rod of Forest
e del quarto livello di potere lanciato al nono livello di lancio
nel caso della
Rod of Greater Forest.
In ogni caso, a tale tiro salvezza non saranno
applicate le penalità previste dallo stato di impedimento al
combattimento provocato dalle radici. Se il tiro salvezza riesce la vittima sarà
libera e le radici svaniranno. Le radici svaniranno trascorsi
un ammontare di round dal momento di
utilizzo di questo potere pari a cinque round
nel caso della
Rod of Forest
ed a dieci round nel caso della
Rod of Greater Forest.
Una Rod of Forest
avrà un ammontare di
cariche massime pari a 25 se piccola di legno e 30 se lunga di legno.
Una Rod of Greater
Forest avrà un ammontare
di cariche massime pari a 35 se piccola di legno e 40 se lunga di legno.
Per ricaricare la verga
è necessario che il druido la posizioni su una
Roccia della Natura
presso un qualsiasi
Cerchio di Pietre Sacre
cospargendola dei necessari ingredienti magici
(polvere di cristalli di roccia, concimi e polvere di
radici rare). In particolare, utilizzando
un'intera giornata di lavoro e 50 monete d'oro di ingredienti
nel caso della
Rod of Forest
e 75 monete d'oro nel caso
della
Rod of Greater Forest
il druido ricaricherà una carica
magica della verga. Si noti che questo
procedimento di ricarica è sicuro e può essere
effettuato anche qualora la verga abbia esaurito del tutto le sue
cariche magiche. |
OGGETTO |
Rod of
Venom Amplification |
ORIGINE |
DIVINA
-
DRUIDI |
POTENZA |
Lesser
Enchantment
(700 xp, 7.000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA |
ALTERATION |
DESCRIZIONE
|
Queste verghe incantate possono essere
create ed utilizzate solo dai personaggi appartenti alla classe dei
Druidi Vendicatori. Deve trattarsi necessariamente di una verga corta od
una verga lunga di legno, che può avere o meno incisioni runiche ed
ornamenti. Si tenga presente però che in questo caso gli ornamenti e le
rifiniture hanno un costo di almeno 100 monete d'oro e sono
caratterizzate da piante urticanti e piccoli funghi velenosi che vivono
letteralmente sulla medesima verga. Queste piante e cristallo
sostituiscono i comuni ornamenti e rifiniture in oro e conferiscono un
bonus
+1% possibilità generica di incantamento
per ogni 100 monete d'oro
di valore fino ad un massimo di +3% in caso di 300 monete d'oro di
valore; oltre a detto beneficio inserire ornamenti e rifiniture aventi
valore di almeno 250 monete d'oro di valore aumenterà l'ammontare
massimo delle cariche di una verga di una carica supplementare.
Sull'intero valore non magico il druido dovrà pagare permantenere le
piante ed i cristalli in buono stato ammortamenti come strumenti di
lavoro o laboratorio.
Orbene, il druido vendicatore che impugna questa verga può utilizzare le
sue cariche per potenziare il veleno da costui prodotto nel seguente
modo:
* Flusso Venefico: Quando
il druido utilizza il suo potere speciale "flusso venefico" costui può
utilizzare una carica della verga per imporre una penalità del -5% al
tiro salvezza su magia che la vittima deve superare per evitare
l'avvelenamento (qualora il druido utilizzi uno scaccio addizionale alla
vittima sarà imposta questa penalità ad entrambi i tiri salvezza su
magia). Il druido può allo stesso modo spendere 3 cariche della verga
per imporre una penalità del -8% al suddetto tiro salvezza su magia e
del -5% al successivo ed eventuale tiro salvezza su veleno (penalità
ultima che si cumula con quella prevista dal livello di esperienza
raggiunto dal druido vendicatore).
* Poisonous Bark: Se il
druido utilizza una carica della verga quando potenzia il proprio Albero
Guardiano con la magia Poisonous Bark
la possibilità di emissione delle spore venefiche sarà pari al 6% per
danno subito in luogo del comune 5%, inoltre al tiro salvezza su veleno
sarà imposta una penalità del -3%. Se il druido utilizza tre cariche
della verga la possibilità di emissione delle spore venefiche sarà pari
al 7% per danno subito in luogo del comune 5%, inoltre al tiro salvezza
su veleno sarà imposta una penalità del -6%.
* Poison: Se il druido
utilizza una carica della verga quando lancia su un avversario la magia
Poison il veleno prodotto sarà
aumentato di 1 danno al round sia in caso di tiro salvezza riuscito che
in caso di tiro salvezza fallito. Il druido può allo stesso modo
spendere 3 cariche della verga per aumentare entrambi le voci di danno
di 2 danni al round invece che di 1 danno al round.
Una
Rod of Venom Amplification
avrà un ammontare di cariche
massime pari a 25 se piccola di legno e 30 se lunga di legno.
Per ricaricare la verga
è necessario che il druido la posizioni su una
Roccia della Natura
presso un qualsiasi
Cerchio di Pietre Sacre
cospargendola dei necessari ingredienti magici
(polvere di cristalli di roccia, e polvere di rari
funghi velenosi essiccati). In particolare,
utilizzando un'intera giornata di lavoro e 60 monete d'oro di
ingredienti il druido
ricaricherà una carica magica della verga. Si noti che questo
procedimento di ricarica è sicuro e può essere
effettuato anche qualora la verga abbia esaurito del tutto le sue
cariche magiche. |