Le verghe magiche possono essere costruite in due dimensioni: verghe corte che misurano circa 70 cm. (si considerano oggetti di dimensioni small) e verghe lunghe che misurano circa 1,50 m. (si considerano oggetti di dimensioni medium). Entrambe possono essere spesse circa 3-6 cm. ed il loro peso varia (anche a secondo del materiale utilizzato) dalle 2 alle 6 libbre. Possono essere di metallo, di legno, di avorio o di osso. Possono essere variamente decorate ed incise.
Tranne in rarissime eccezioni l'energia magica delle verghe è contenuta in cariche magiche che sono consumate al lancio delle magie. Solitamente le verghe possono essere ricaricate a meno che non siano state utilizzate tutte le cariche.
Quando
una verga è costruita una verga magica la stessa normalmente possiede
1d8+37 cariche
se si tratta di una verga corta
(massimo 45 cariche)
ed 1d10+40 cariche
se si tratta di una verga lunga
(massimo 50 cariche).
Le verghe corte e quelle lunghe funzionano in modo simile, quelle lunghe però
essendo più ricettive alla magia ottengono i seguenti benefici:
* Le stesse riceveranno un bonus di +1/+5% a tutte le
prove di incantamento. In termini di gioco, chi acquista una verga lunga
potrà risparmiare fino all'8% su qualsiasi incantamento
presente sulle stesse (cambia solo il valore di mercato non il valore
oggettivo degli incantamenti, ultimo valore che deve ad esempio essere
usato in caso di ricarica).
* Una riduzione del -5% delle possibilità di rottura in caso di ricarica.
Le verghe sono solitamente attivate con l'utilizzo di una speciale parola magica che cambia da verga a verga. Senza la conoscenza della parola magica non è possibile utilizzarle.
I materiali utilizzati per la creazione delle verghe e la loro dimensione incidono sulla resistenza delle stesse e possono modificare le possibilità di incantamento come specificato nella seguente tabella:
MATERIALE | PESO | COSTO | TIRO SALVEZZA ROTTURA | MODIFICATORI E NOTE VARIE |
Verga Corta di Legno | 2 libbre | 4 monete d'oro | Legno con malus di -1 | -2% possibilità generica di incantamento |
Verga Corta di Legno e Metallo Dolce | 4 libbre | 8 monete d'oro | Legno con bonus di +1 | -1% possibilità generica di incantamento |
Verga Corta di Legno e Argento | 3 libbre | 20 monete d'oro | Legno | +1% possibilità generica di incantamento |
Verga Corta di Legno ed Osso | 4 libbre | 12 monete d'oro | Legno | +1% incantamenti della scuola Necromancy |
Verga Corta di Legno ed Avorio | 3 libbre | 25 monete d'oro | Legno con bonus di +1 | +2% incantamenti della scuola Necromancy |
Verga Corta di Metallo Dolce | 5 libbre | 16 monete d'oro | Metallo Dolce | -1% possibilità generica di incantamento |
Verga Corta di Argento | 4 libbre | 75 monete d'oro | Metallo Dolce con malus di -1 | +2% possibilità generica di incantamento |
Verga Corta di Osso | 5 libbre | 22 monete d'oro | Metallo Dolce con malus di -1 | +2% incantamenti della scuola Necromancy |
Verga Corta di Avorio | 4 libbre | 100 monete d'oro | Metallo Dolce | +3% incantamenti della scuola Necromancy |
Verga Lunga di Legno | 4 libbre | 5 monete d'oro | Legno con malus di -1 | -2% possibilità generica di incantamento |
Verga Lunga di Legno e Metallo Dolce | 6 libbre | 10 monete d'oro | Legno con bonus di +1 | -1% possibilità generica di incantamento |
Verga Lunga di Legno e Argento | 5 libbre | 35 monete d'oro | Legno | +1% possibilità generica di incantamento |
Verga Lunga di Legno ed Osso | 6 libbre | 15 monete d'oro | Legno | +1% incantamenti della scuola Necromancy |
Verga Lunga di Legno ed Avorio | 5 libbre | 50 monete d'oro | Legno con bonus di +1 | +2% incantamenti della scuola Necromancy |
ACCESSORI ED IMPLEMENTAZIONI | MODIFICATORI E NOTE VARIE |
Legno Pregiato [solo per verghe con legno] (+5 g.p. al valore base) | +1% possibilità generica di incantamento |
Legno Raro [solo per verghe con legno] (+30 g.p. al valore base) | +2% possibilità generica di incantamento |
Incisioni Runiche (*2 valore base della verga) | +1% possibilità generica di incantamento |
Incisioni Runiche di Pregiato Valore Artistico (*5 valore base) | +3% possibilità generica di incantamento |
Ornamenti e rifiniture d'oro (+50 g.p. al prezzo finale) | +1% possibilità generica di incantamento |
UTILIZZARE LE VERGHE MAGICHE IN COMBATTIMENTO
Anche se le verghe magiche non sono studiate come armi da guerre le stesse
possono essere utilizzate in combattimento. Indipendentemente dalla tipologia di
verga utilizzata, la forma e dimensione delle
verghe lunghe
le rende utilizzabili come se
fossero
bastoni da guerra (arma
a due mani di dimensioni
medium si noti che in
questo caso per lanciare la magie aventi componenti materiali l'utente di magia
dovrà cambiare l'impugnatura dell'arma) mentre la forma e dimensione
delle verghe corte
le rende utilizzabili come se
fossero small mace
(arma
ad una mano di dimensioni
small).
Per tale motivo, per utilizzarle efficacemente in corpo a corpo, occorre
possedere i relativi gradi di conoscenza nell'uso di tali armi.
Se, però, le verghe possiedono dei poteri utilizzabili a tocco (ossia quei
poteri che richiedono un tiro per colpire), poiché per utilizzarli non è
necessario sferrare ottimi colpi ma semplicemente toccare la vittima designata,
quando si
utilizzano i poteri a tocco delle verghe non saranno applicate le penalità
previste per la mancata conoscenza dell'uso dei bastoni da guerra.
Si noti che quando si utilizzano i poteri a tocco delle verghe non sono
provocati danni alla vittima per la bastonata inferta (parimenti non si
applicheranno gli effetti dei tiri critici ed acritici). Ovviamente, se chi
utilizza tale potere possiede gradi di conoscenza nell'uso dei bastoni da
guerra, eventuali bonus al tiro per colpire ed all'iniziativa posseduti potranno
essere utilizzati.
LE DIVERSE TIPOLOGIE DI VERGHE MAGICHE
Le verghe magiche possono differenziarsi in due grandi generi:
Le verghe della stregoneria sono oggetti magici abbastanza comuni e diffusi utilizzabili esclusivamente dagli utenti di magia ed appositamente studiate per convogliare l'energia magica sprigionata da costoro nel lancio degli incantesimi. Gli utenti di magia possono impugnare queste verghe quando utilizzano i loro incantesimi. Per creare una di queste verghe (differenziandola definitivamente dalle verghe incantate) sarà, quindi, necessario preliminarmente incantarla con l'incantamento magico minore Verga della Stregoneria [Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)] selezionando, al contempo, una determinata scuola di magia (o di elemento materiale primario dell'evocazione) sulla quale la verga sarà basata. Il mago, quindi, potrà utilizzare la verga per lanciare qualsiasi suo incantesimo ma potrà usufruire dei poteri di incanalamento di energia magica presenti sulla verga pagando il costo regolare solo qualora utilizzi incantesimi che siano della stessa scuola di magia primaria dell'oggetto magico. Infatti, qualora costui desideri utilizzare tali poteri di incanalamento lanciando incantesimi di una diversa scuola di magia costui dovrà spendere al momento dell'attivazione di ogni singolo potere una carica supplementare (per i Minor Enchantment ed i potere magico propri eventualmente presenti occorre, invece, verificare qualora questi siano compatibili o meno anche con magie di diversa scuola nella descrizione del potere magico specifico). In alcuni casi, inoltre, queste verghe sono fornite di poteri magici propri che il mago può sprigionare utilizzando le cariche della verga. A differenza delle bacchette magiche, però, le verghe della stregoneria non sono strutturate per sprigionare poteri propri ma per convogliare le energie magiche del mago per tale motivo non dispongono quasi mai di effetti magici multipli e/o particolarmente distruttivi.
Quando un utente di magia utilizza una verga della stregoneria per lanciare un
qualsiasi suo incantesimo (anche se la impugna per lanciare magie di scuola
diversa da quella della verga) si utilizzano le seguenti regole:
A)
Se non diversamente
specificato i poteri propri della verga hanno un fattore di
iniziativa pari a +4.
B)
Come per lanciare una magia, per utilizzare i poteri della verga occorre
mantenere concentrazione ed utilizzare componenti somatici e vocali (parola di
attivazione). Perdere la concentrazione farà abortire l'azione di utilizzo della
verga e perdere le cariche utilizzate.
C)
La verga è in grado di catalizzare
l'energia magica del mago che la utilizza. Per questo motivo, lo stesso
potrà lanciare, impugnando la verga della stregoneria, incantesimi che richiedano
l'utilizzo di componenti somatici. La verga, però, rallenta i movimenti
somatici di lancio imponendo
una penalità di +2 al casting time se sono corte, +3 se sono lunghe
(penalità riducibile con l'uso dei punti magia). Questa penalità non si applica
alle magie con solo componenti vocali, inoltre non darà alcuna possibilità di
fallimento se applicata ad incantesimi aventi casting time pari ad un round né
si cumulerà con altre eventuali penalità al
casting time
per tale finalità.
D)
Le verghe della stregoneria sono oggetti magici molto sicuri. Quando il mago
utilizza un potere proprio della verga non vi sono concrete possibilità di
fallimento dovute all'oggetto magico (se lancia magie proprio attraverso la verga dovrà, invece,
regolarmente verificare le possibilità di misscast).
STRUTTURARE UNA VERGA DELLA STREGONERIA
Le seguenti regole possono essere utilizzate per strutturare una verga della stregoneria.
1)
Selezionare la forma, il materiale ed il relativo costo della verga (link)
decidendo principalmente tra:
a)
Verga corta
(cariche
1d8+37)
b)
Verga lunga
(cariche
1d10+40)
2)
Selezionare la scuola di magia base della verga. Si noti che per la scuola
Evocation sarà necessario selezionare anche il piano elementale di riferimento
interno tra Fuoco, Acqua, Terra ed Aria.
3)
Aggiungere il costo dell'incantamento
magico minore obbligatorio (link):
*
Verga della Stregoneria
- Verga Lunga
[Lesser Minor Enchantment
(500 gp)]
Verga Corta
[Minor Enchantment (1000 gp)]
4)
Selezionare
gli eventuali
incantamenti
magici minori
presenti
sulla verga (link).
Si tenga presente che dovranno essere seguite le seguenti limitazioni:
- Sulla verga potranno essere presenti fino a due incantamenti minori di
risparmio di energia magica e di cariche magiche purchè tra loro di diversa
tipologia (ossia uno selezionato tra i mantenimenti ed uno tra i risparmi di
energia magica) od, in alternativa, un diverso incantamento magico minore (si
pensi alla Rod of Walking). In tale ultimo caso, dunque,
potrà essere presente sulla verga un
unico incantamento magico minore.
*
Mantenimento Minore delle Cariche Magiche
[Lesser Minor Enchantment (100 xp, 500 gp)]
*
Mantenimento Maggiore delle Cariche Magiche
[Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)]
*
Verga del Risparmio di Energia Magica Minore
[Superior
Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)]
*
Verga del Risparmio di Energia Magica
[Greater
Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)]
*
Rod of Walking [Greater
Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)]
Nota: verificare per ogni
incantamento minore se sulla verga è presente anche una peculiarità magica (magical
quirk)[link].
5) Selezionare gli
eventuali
poteri di incanalamento di
energia magica
da inserire nella verga della
stregoneria. Può essere selezionato un qualsiasi numero di poteri, aggiungere
interamente il valore in corone ed in xp del potere più costoso ed il 50% del
valore degli ulteriori poteri prescelti. I poteri di incanalamento di energia
magica sono i seguenti:
*
SOSTITUZIONE DI ENERGIA MAGICA
(+2.500 g.p., +300 xp)
*
ELEVAMENTO DEL LIVELLO DI
LANCIO (+2.500
g.p., +300 xp)
*
INCREMENTO DEL RAGGIO DI
AZIONE (+2.000
g.p., +250 xp)
*
INCREMENTO DELLA DURATA (+2.500
g.p., +300 xp)
*
POTENZIAMENTO DI ENERGIA MAGICA
(+2.000 g.p., +250 xp)
*
ABBASSAMENTO DELLE DIFESE
MAGICHE
(+2.000 g.p., +250 xp)
*
RIDUZIONE DELLA RESISTENZA
MAGICA (+1.500
g.p., +200 xp)
Nota: non occorre verificare per
questi poteri se sono presenti peculiarità magiche (magical quirks).
6)
Aggiungere eventualmente
un incantamento proprio della verga della stregoneria. Può essere seleziona
un unico potere magico proprio della verga tra quelli presenti nella
relativa lista (vedi sotto). Il costo in corone ed il valore in punti esperienza del potere
deve aggiungersi interamente per determinare il valore finale dell'oggetto
magico.
Nota: occorre verificare se sulla
verga è apparso contestualmente all'incantamento proprio anche una peculiarità
magica (magical quirk)[link].
7)
Calcolare il valore finale
della verga in monete d'oro e punti esperienza sommando tutti i relativi
addenti.
POTERI DI INCANALAMENTO DELL'ENERGIA MAGICA
Le verghe della stregoneria possono essere incantate per aiutare il mago nel
lancio delle magie in diverso modo. Questi particolari poteri magici tipici
delle verghe della stregoneria prendono il nome di
poteri di
incanalamento di energia magica.
Questi poteri magici possono essere considerati a tutti gli effetti
Minor Enchantment
che in deroga alle normali regole possono essere cumulativamente inseriti in una
Verga della Stregoneria. Gli effetti più comuni possono essere di
seguito elencati assieme al loro costo e valore in xp. Una verga può agevolmente contenere
anche tutti i seguenti poteri di
incanalamento di energia magica oltre ad un potere
magico proprio ed agli altri
Minor Enchantment
specificamente creati per essere presenti sulla verga [link].
La particolarità di questi incantamenti è che qualora sulla verga venga apposto
più di un potere di incanalamento di energia magica, per valutare il costo della
stessa ed il suo valore in punti esperienza (anche ai fini del procedimento di
ricarica delle cariche magiche)
sarà considerato pienamente
il costo del potere di incanalamento più costoso e solo la metà del costo e del
valore in punti esperienza degli altri poteri di incanalamento dell'energia
magica. Quanto al
procedimento di incantamento, il primo potere di incanalamento sarà apposto
secondo le comuni regole, tempi e costi per la creazione dei Minor Enchantment
[link],
ma per i successivi qualora gli stessi risultino di valore pari od inferiore
rispetto a quelli già presenti sulla verga il mago impiegherà la metà dei tempi
e delle risorse materiale comunemente richieste. Infine, quando viene incantata
la verga con uno di questi
poteri il mago non deve
verificare, però, se sull'oggetto sia comparsa anche una peculiarità magica (magical
quirk)[link].
RIDUZIONE DELLA
RESISTENZA MAGICA
[Superior
Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)]
L'utente di magia può abbassare la resistenza magica dei suoi avversari
utilizzando le cariche della verga. In questo modo il mago ridurrà la resistenza
magica della vittima contro la magia lanciata di 1d6+4% al costo di
1 carica per livello di potere della magia che si vuole lanciare. il mago
ridurrà la resistenza magica della vittima contro la magia lanciata di 1d12+8%
al costo di 2 cariche per livello di potere della magia che si vuole lanciare.
In nessun caso la resistenza al magico della vittima può essere ridotta a meno
del 5%.
ABBASSAMENTO
DELLE DIFESE MAGICHE
[Superior
Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp)]
L'utente di magia
può abbassare le difese magiche dei suoi avversari utilizzando le cariche della
verga. In questo modo il mago imporrà all'avversario un
malus di - 1 al tiro salvezza per difendersi
dalla magia lanciata (malus
che si cumulerà a quello eventualmente previsto per la bravura
del mago nella scuola di magia). Il costo in cariche per ottenere tale
effetto è uguale ad
1 carica per livello di potere della magia che si vuole lanciare.
POTENZIAMENTO DI ENERGIA MAGICA
[Superior
Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp)]
L'utente di magia
può potenziare l'energia magica dei propri incantesimi utilizzando le cariche
della verga. Il mago potrà potenziare solo gli incantesimi capaci di produrre
danno diretto, non potendo incrementare le magie che producono danno
indirettamente come, ad esempio, tutte quelle della scuola conjuration/summoning
(in quanto in quest'ultime l'energia magica è utilizzata per richiamare ad
esistenza qualcosa di predeterminato dalla magia che non può subire variazioni
attraverso l'uso di questo potere). Il mago, inoltre, non potrà potenziare
incantesimi già potenziati in altro modo, come ad esempio attraverso l'uso della
magia Augmentation I (scuola Alteration, terzo livello di potere) od attraverso
l'uso del relativo talento del Magister Formulae. Utilizzando 1 carica il suo
incantesimo produrrà il 15 % dei danni totali in più (arrotondando per eccesso).
Utilizzando 2 cariche il suo incantesimo produrrà il 25 % dei danni totali in
più (arrotondando per eccesso). Utilizzando 3 cariche il suo incantesimo
produrrà il 33 % dei danni totali in più (arrotondando per eccesso). Per
potenziare incantesimi di 4° - 5° livello di potere aggiungere 1 carica al costo
totale. Per potenziare incantesimi di 6° - 7° livello di potere aggiungere 2
cariche al costo totale. Per potenziare incantesimi di 8° - 9° livello di potere
aggiungere 3 cariche al costo totale.
INCREMENTO DEL
RAGGIO D'AZIONE
[Superior
Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp)]
L'utente di magia
può incrementare il raggio
d'azione dei propri incantesimi utilizzando le cariche
della verga. Il mago non può influenzare incantesimi aventi raggio pari a "0"
oppure pari a "tocco". Il mago, inoltre, non potrà influenzare incantesimi il
cui raggio d'azione risulta già potenziato in altro modo, come ad esempio
attraverso l'uso della magia Far Reaching I (scuola Alteration, terzo livello di
potere) od attraverso l'uso del relativo talento del Magister Formulae.
Utilizzando 1 carica il raggio d'azione del suo incantesimo sarà aumentato del
20% (arrotondando per eccesso). Utilizzando 2 cariche il raggio d'azione del suo
incantesimo sarà aumentato del 33% (arrotondando per eccesso). Utilizzando
3 cariche il raggio d'azione del suo incantesimo sarà aumentato del 50%
(arrotondando per eccesso). Per potenziare incantesimi di 4° - 5° livello di
potere aggiungere 1 carica al costo totale. Per potenziare incantesimi di 6° -
7° livello di potere aggiungere 2 cariche al costo totale. Per potenziare
incantesimi di 8° - 9° livello di potere aggiungere 3 cariche al costo totale.
INCREMENTO DELLA DURATA
[Superior
Minor Enchantment (250 xp, 2500 gp)]
L'utente di magia
può aumentare la durata dei propri incantesimi utilizzando
le cariche della verga. Il potere
funziona su qualsiasi incantesimo non abbia durata istantanea né pari o
superiore alle 24 ore. In ogni caso nessun incantesimo potrà durare, per l'uso
di questo potere, più di 24 ore. Il mago non potrà potenziare incantesimi
la cui durata è già stata potenziata in qualsiasi altro modo. Come indicato nel
seguente schema l'aumento della durata si baserà sull'unità temporale utilizzata
dall'incantesimo (round, turno, o ora) e dipenderà da quanto sarebbe stata la durata
della magia laddove la stessa non fosse stata modificata (si consideri la durata
effettiva calcolata tenendo presente il livello di lancio al quale la magia è
stata lanciata laddove lo stesso incida sulla durata). Orbene l'uso di ogni
carica della verga permetterà a questo potere di allungare la durata della magia
di 1 unità ogni 5 unità di durata di base o loro frazione fino ad un massimo di
cinque aumenti cumulativi ottenuti utilizzando 5 cariche della verga. Laddove la
durata della magia superi il 150% della durata originaria (calcolata per
eccesso, ad esempio superi 11 round per una magia dalla durata originaria di 7
round) sarà necessario aggiungere 1 carica al costo totale. Inoltre, per potenziare incantesimi di 4° - 5° livello
di potere aggiungere 1 carica al costo totale mentre per potenziare incantesimi
di 6° - 7° livello di potere aggiungere 2 cariche al costo totale.
In nessun caso la durata di una
magia può superare il doppio della durata originaria.
Per fare alcuni esempi
supponiamo che un mago voglia aumentare la durata una magia di 2° livello di
potere avente una durata originaria pari a 6 round costui potrà utilizzare le
seguenti opzioni:
Durata 8 round (+2 round): costo 1 carica
Durata 10 round (+4 round): costo 3 cariche (2 cariche per incrementi + 1 carica
addizionale per aver superato il 150% della durata originaria che era pari a 9
round)
Durata 12 round (+6 round) (incremento
massimo): costo 4 cariche (3
cariche per incrementi + 1 carica addizionale per aver superato il 150% della
durata originaria ossia 9 round)
Supponiamo ora che
un mago voglia aumentare la durata una magia di 2° livello di potere avente una
durata originaria pari a 10 round costui potrà utilizzare le seguenti opzioni:
Durata 12 round (+2 round): costo 1 carica
Durata 14 round (+4 round): costo 2 cariche
Durata 16 round (+6 round): costo 4 cariche (3 cariche per incrementi + 1 carica
addizionale per aver superato il 150% della durata originaria ossia 15 round)
Durata 18 round (+8 round): costo 5 cariche (3 cariche per incrementi + 1 carica
addizionale per aver superato il 150% della durata originaria ossia 15 round)
Durata 20 round (+10 round) (incremento
massimo): costo 6 cariche (3
cariche per incrementi + 1 carica addizionale per aver superato il 150% della
durata originaria ossia 15 round)
SOSTITUZIONE DI ENERGIA MAGICA
[Superior
Minor Enchantment (250 xp, 2500 gp)]
(non
utilizzabile dai sorcerer)
L'utente di magia può sostituire ai propri punti magia le cariche della verga.
E' comunque necessario che il mago utilizzi almeno il 50 % (arrotondato per
eccesso) dei punti magia necessari per lanciare la magia. Per calcolare
l'ammontare di cariche richieste per il lancio della magia si dividano per due i
punti magia sostituiti e si moltiplichi il risultato
per un moltiplicatore pari a 0,5 + 0,5 per livello di potere
dell'incantesimo lanciato (arrotondando il risultato finale per
eccesso).
Per fare un esempio: se un mago decide di lanciare una regolare
fireball
(12 punti magia) potrà utilizzare fino a 6 punti presi dalla verga. Il costo per
sostituire questi 6 punti sarà appunto pari a 6 cariche della verga (6 diviso 2,
moltiplicato per 2); se un mago decide di lanciare un
magic missile (12
punti magia) potrà utilizzare fino a 6 punti presi dalla verga. Il costo per
sostituire questi 6 punti sarà appunto pari a 3 cariche della verga (6 diviso 2,
moltiplicato per 1).
ELEVAMENTO DEL LIVELLO DI LANCIO
[Superior
Minor Enchantment (250 xp, 2500 gp)]
L'utente di magia
può elevare il livello di lancio dei propri incantesimi utilizzando le cariche
della verga. Utilizzando 1 carica il suo incantesimo sarà considerato come se
fosse stato lanciato ad 1 livello di lancio superiore; utilizzando 3 cariche il
suo incantesimo sarà considerato come se fosse stato lanciato a 2 livelli di
lancio superiore (è possibile cumulare questo con l'utilizzo di punti magia per
elevare ulteriormente il livello di lancio, ma non è possibile comunque superare
il limite massimo di 4 livelli superiori di lancio rispetto al livello di
esperienza del mago). Per potenziare incantesimi di 4° - 5° livello di potere
aggiungere 1 carica al costo totale. Per potenziare incantesimi di 6° - 7°
livello di potere aggiungere 2 cariche al costo totale. Per potenziare
incantesimi di 8° - 9° livello di potere aggiungere 3 cariche al costo totale.
Esclusivamente il costo in
monete d'oro (inteso come
valore medio di mercato) di una verga magica dipenderà anche dalla
situazione relative alle sue cariche. In particolare
si applicheranno le seguenti riduzioni
percentuali unicamente al valore complessivo dei poteri magici a cariche ed alla
metà del valore intrinseco della verga (500 monete d'oro).
Tale riduzione non si applicherà dunque all'altra metà del valore intrinseco
della verga ed al valore dei poteri magici che non utilizzano cariche. Si consideri,
quindi, il seguente schema:
Il numero di cariche residue è superiore all'80% =
ridurre il valore di
mercato del 10 %
Il numero di cariche residue è compreso tra il 60% e l' 80% =
ridurre il valore di mercato del 20 %
Il numero di cariche residue è compreso tra il 40% ed il 60% =
ridurre il valore di
mercato del 30 %
Il numero di cariche residue è compreso tra il 10% ed il 40% =
ridurre il valore di
mercato del 40 %
Il numero di cariche residue è inferiore al 10% =
ridurre il valore di
mercato del 50 %
Se la verga è già stata ricaricata ridurre del 3% il suo valore finale per
ogni ricarica effettuata fino ad un massimo di -30% qualora la bacchetta sia
stata ricaricata 10 o più volte.
Per calcolare il valore di mercato di una verga che non può essere più ricaricata ridurre del
50% il valore finale, dividere il risultato per 50 e moltiplicarlo per il numero di
cariche residue.
POTERI MAGICI PROPRI
Rod of Casting Protection |
|||||
Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp) | |||||
Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Abjuration | ||
|
Rod of Rapid Casting |
|||||
Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp) | |||||
Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Alteration | ||
|
Rod of Magical Energy |
|||||||||||||||||
Variabile | |||||||||||||||||
Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Enchantment | ||||||||||||||
|
Rod of Power |
|||||
Greater Enchantment (1500 xp, 15.000 gp) | |||||
Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Enchantment | ||
|
Rod of Globe of Light |
|||||
Superior Minor Enchantment (250 xp, 2.000 gp) | |||||
Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Evocation | ||
|
Rod of Burning Flames / Glacial Touch |
|||||
Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp) | |||||
Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Evocation | ||
|
Rod of Elements |
|||||
Superior Enchantment (1000 xp, 10.000 gp) | |||||
Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Evocation | ||
|
Rod of Illusory Mastery |
|||||
Lesser Enchantment (500 xp, 5000 gp) | |||||
Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Illusion | ||
|
Rod of Enchanted Illusions |
|||||
Superior Enchantment (1000 xp, 10.000 gp) | |||||
Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Illusion | ||
|
Rod of Negative Flames |
|||||
Lesser Enchantment (500 xp, 5000 gp) | |||||
Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Necromancy | ||
|
Rod of Negative Energy |
|||||
Superior Enchantment (1100 xp, 11.000 gp) | |||||
Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Necromancy | ||
|
Verga del Controllo degli Elementali |
|||||||||||||||||
Variabile | |||||||||||||||||
Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Summoning | ||||||||||||||
|
Verga del Controllo Spazio/Temporale |
|||||
Lesser Enchantment (500 xp, 5000 gp) | |||||
Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Summoning | ||
|
Verga del Mantenimento Spazio/Temporale |
|||||
Lesser Enchantment (500 xp, 5000 gp) | |||||
Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Summoning | ||
|
DETERMINARE I POTERI MAGICI DI UNA VERGA DELLA STREGONERIA IN CASO DI RITROVAMENTO
Le seguenti regole possono essere utilizzate per strutturare una verga della stregoneria.
TIPOLOGIA DI VERGA RITROVATA
1-8 Verga della Stregoneria
9-12 Verga Incantata
VERGA DELLA STREGONERIA
In caso di ritrovamento di una verga della stregoneria considerare i seguenti passi:
1) Considerare l'Incantamento di base (1000 g.p. 150 xp)
2) Determinare la Scuola di Magia di Riferimento 1d100:
1-8 Abjuration
9-24 Alteration
25-32 Charm
33-42 Divination
43-52 Enchantment
53-67 Evocation
68-75 Illusion
76-85 Necromancy
86-100 Summoning
Common Magical Item
Numero di Poteri di Incanalamento Selezionati Casualmente
1-45 1 potere di incanalamento
46-80 2 poteri di incanalamento
81-100 3 poteri di incanalamento
Poteri di incanalamento di energia magica (ritirare in caso di selezione casuale del medesimo potere)
1-20 Sostituzione di Energia Magica
21-40 Elevamento del Livello di Lancio
41-54 Incremento del Raggio di Azione
55-68 Incremento della Durata
69-82 Potenziamento di Energia Magica
83-92 Abbassamento delle Difese Magiche
Verificare il 50% per la presenza
di un incantamento magico minore, tirare 1d100 in caso di
presenza per determinarne la tipologia
1-30 Mantenimento Minore delle Cariche Magiche
31-55 Mantenimento Maggiore delle Cariche Magiche
56-75 Verga del Risparmio dell’Energia Magica Minore
76-90 Verga del RIspario di Energia Magica
91-100 Rod of Walking
NB: Per ogni incantamento magico minore verificare la presenza di una peculiarità magica
Verificare il 25% per la presenza di un potere magico proprio avente potere massimo pari a Lesser Enchantment
NB: Se presente verificare la presenza di una peculiarità magica
Rare Magical Item
Numero di Poteri di Incanalamento Selezionati Casualmente
1-30 3 poteri di incanalamento
31-55 4 poteri di incanalamento
56-75 5 poteri di incanalamento
76-90 6 poteri di incanalamento
91-100 7 poteri di incanalamento
Poteri di incanalamento di energia magica (ritirare in caso di selezione casuale del medesimo potere)
1-20 Sostituzione di Energia Magica
21-40 Elevamento del Livello di Lancio
41-54 Incremento del Raggio di Azione
55-68 Incremento della Durata
69-82 Potenziamento di Energia Magica
83-92 Abbassamento delle Difese Magiche
93-100 Riduzione della Resistenza Magica
NB: Per ogni incantamento magico minore verificare la presenza di una peculiarità magica
Verificare il 75% per la presenza di un incantamento magico minore, se presente 33% per la presenza di un secondo incantamento minore che sia compatibile con il primo (tirare 1d12 e verificare il risultato tra parentisi quadre)
Incantamento magico minore
1-30 [1-8] Mantenimento Minore delle Cariche Magiche
31-55 [9-12] Mantenimento Maggiore delle Cariche
Magiche
56-75 [1-9] Verga del Risparmio dell’Energia Magica
Minore
76-90 [10-12] Verga del RIspario di Energia Magica
91-100 Rod of Walking
NB: Per ogni incantamento magico minore verificare la presenza di una peculiarità magica
Verificare il 50% per la presenza di un potere magico proprio
NB: Se presente verificare la presenza di una peculiarità magica
Le verghe incantate che sono oggetti magici rari utilizzabili non esclusivamente dagli utenti di magia ma da qualsiasi classe di personaggio (in alcune occasioni esclusivamente da una singola categoria di personaggi). Queste verghe costituiscono oggetti magici particolari in grado di produrre i più disparati effetti magici (solitamente possiedono un unico effetto) ma nella grande maggioranza dei casi si tratta di effetti legati al loro uso in combattimento. Ci si rimanda, quindi, alla descrizione della singola verga incantata. Queste verghe non possono essere impugnate dagli utenti di magia e dai sacerdoti quando lanciano incantesimi avente componente somatico.
OGGETTO | Rod of Trap Detection |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | DIVINATION |
DESCRIZIONE
|
Questa Verga Incantata può essere utilizzata da creature appartenenti a qualsiasi classe o razza. Quando viene impugnata e viene utilizzata una sua carica magica, attraverso un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +4 che richiede componenti somatici e vocali (pronunciare la parola magica di attivazione) ma non necessita del mantenimento della concentrazione, la verga inizierà a vibrare nelle mani dell'utilizzatore qualora una qualsiasi trappola sia presente entro 12 metri dalla stessa. Una volta attivata la verga l'effetto magico durerà per 1 turno nel corso del quale chi la impugna può spostarsi per controllare la presenza di trappole nelle vicinanze. Per trappole dovranno intendersi sia trappole meccaniche che trappole di tipo magico, nonché trappole rudimentali (snares) quali fossi coperti, reti e lacci intrappolanti. Si noti che la verga si limiterà a vibrare senza indicare in alcun modo il luogo esatto di presenza della trappola né la tipologia della stessa. |
OGGETTO | Venomous Rod |
ORIGINE | DIVINA - FORZE OSCURE - IL SERPENTE |
POTENZA | Lesser Enchantment (600 xp, 6.000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | CONJURATION |
DESCRIZIONE
|
Questa
Verga Incantata
può essere impiegata
da creature
appartenenti a qualsiasi classe o razza e deve essere utilizzata
toccando la creatura sulla quale si desidera sprigionare l'effetto
magico. E' necessario, quindi, effettuare un normale attacco superando
un tiro per colpire. Si tratta di un'azione d'attacco complessa avente
fattore iniziativa pari a quello della verga utilizzata come arma (+3
per la verga corta, +4 per la verga lunga) alla quale aggiungere la
componente vocale rappresentata dalla parola magica di attivazione. Si
noti che le creature che non sono fedeli del culto del Serpente,
impiegando più tempo a sprigionare l'energia magica contenuta nella
verga, ottengono una penalità di +2 a tale fattore iniziativa. Quando
viene utilizzata la verga colpendo il bersaglio (qualora chi utilizza la
verga non riesce a toccare con successo il bersaglio non sarà utilizzata
alcuna carica magica) sarà spesa 1 carica magica e si sprigionerà
l'effetto magico. Il corpo del bersaglio sarà, quindi, avvelenato con il
seguente veleno: |
OGGETTO | Rod of Holy Turning |
ORIGINE | DIVINA - FRATELLANZA DELLA LUCE - TANATOS, LOKY |
POTENZA | Lesser Enchantment (700 xp, 7.000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | NECROMANCY |
DESCRIZIONE
|
Questa Verga Incantata contiene una carica di energia positiva utilizzabile nella lotta contro gli esseri non-morti. In particolare, questa verga deve essere utilizza toccando la creatura non morta sulla quale si desidera sprigionare l'effetto magico. E' necessario, quindi, effettuare un normale attacco superando un tiro per colpire. Si tratta di un'azione d'attacco complessa avente fattore iniziativa pari a quello della verga utilizzata come arma (+3 per la verga corta, +4 per la verga lunga) alla quale aggiungere la componente vocale rappresentata dalla parola magica di attivazione. Si noti che le creature di indole neutrale o malvagia (neutral ed evil) impiegando più tempo a sprigionare l'energia positiva ottengono una penalità di +1 a tale fattore iniziativa. Quando viene utilizzata la verga colpendo il bersaglio (qualora chi utilizza la verga non riesce a toccare con successo il bersaglio non sarà utilizzata alcuna carica magica) sarà spesa 1 carica magica e si sprigionerà l'effetto magico. Il bersaglio non-morto sarà, quindi, sottoposto ad un tentativo di scaccio avente un potenziale intrinseco pari a +7 se la verga è utilizzata da una creatura di indole buona (good), pari a +6 se la verga è utilizzata da una creatura di indole neutrale (neutral) e pari a +5 se la verga è utilizzata da una creatura di indole malvagia (evil). Utilizzando 1 carica magica supplementare si otterrà un ulteriore bonus di +2 al potenziale intrinseco dello scaccio effettuato dalla verga. Si seguiranno quindi tutte le regole previste dallo scacciare i non-morti (link) per determinare il valore concreto dello scaccio ed i suoi effetti (sarà chi utilizza la staffa a scegliere l'effetto di scaccio desiderato, in caso sia scelto un effetto di direct damage lo scaccio si considererà come effettuato da un chierico di livello di esperienza pari al bonus utilizzato per il potenziale intrinseco dello scaccio stesso). Si noti che, ogni volta che questa verga è utilizzata da una creatura di indole malvagia (evil) costei dovrà tirare 1d20 dopo aver toccato il bersaglio; con un risultato pari ad 1 l'effetto magico non si verificherà ma le cariche magiche si considereranno come utilizzate. Questo oggetti magico può essere ricaricato, a meno che non abbia utilizzato completamente tutte le sue cariche magiche. Per ricaricare la verga è necessario posizionarla, all'interno di un tempio, nei pressi di un altare attivo di un culto della Fratellanza della Luce e cospargerla dei necessari ingredienti magici (polvere d'oro, di cristallo di roccia e di diamante). La verga dovrà restare sull'altare per 60 giorni ininterrotti e sulla stessa andranno versate 80 monete d'oro di ingredienti magici per ogni carica che si vuole recuperare. Il procedimento di ricarica è sicuro ma se, per qualsiasi motivo, la staffa è rimossa dall'altare prima dello scadere dei 60 giorni il procedimento andrà interamente ripetuto e gli ingredienti dovranno essere riacquistati. |
OGGETTO | Rod of Lesser Paralysis |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | CHARM |
DESCRIZIONE
|
Questa Verga Incantata può essere utilizzata unicamente dai personaggi appartenenti alle macroclassi dei sacerdoti e degli utenti di magia. Per usare questa verga occorre che la si impugni nella mano principale, che si effettuino movimenti affini a quelli effettuati nel corso del lancio delle magie (che si considerano a tutti gli effetti equiparabili componenti somatici degli incantesimi) e che si pronunci la parola magica di attivazione (che si considera il componente verbale) ma non occorre il mantenimento della concentrazione. Il fattore di iniziativa del potere della verga è pari a +4. Come per il lancio delle magie, inoltre, l'attivazione del potere magico della verga deve avvenire dall'inizio del round. Orbene chi impugna la verga potrà utilizzare il suo potere magico , spendendo una carica magica, su una creatura vivente (quindi ad esclusione di non-morti e di costruiti) originaria del primo piano materiale (si escludano quindi tutte le creature planari) che si trovi entro 18 metri di distanza e sia per costui visibile (con le medesimi restrizioni e possibilità di fallimento utilizzate nel corso del lancio di un incantesimo). La vittima, dunque, dovrà superare un tiro salvezza su mente. Se il tiro salvezza riesce la vittima non subirà alcun effetto. Se il tiro salvezza fallisce la vittima resterà paralizzata (hold), senza poter parlare o muoversi, anche se cosciente di quello che le accade intorno. A partire dalla fine del round successivo a quello di utilizzo della verga ed alla fine di ogni consecutivo round, la creatura paralizzata avrà diritto ad effettuare un nuovo tiro salvezza su mente per liberarsi definitivamente dagli effetti dell'incantamento. Se, infatti, la creatura riuscirà a superare uno di questi tiri salvezza, l'effetto magico terminerà definitivamente nei suoi confronti. In ogni caso, l'effetto magico terminerà una volta trascorsi 6 round dall'attivazione dell'incantamento. Si noti che se per qualsiasi motivo, una volta iniziato l'utilizzo dell'incantamento, si fallisce nell'utilizzo o si abortisce l'azione la carica magica si considererà comunque utilizzata. |
OGGETTO | Rod of Electrification |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | EVOCATION Lightning |
DESCRIZIONE
|
Questa
Verga Incantata
può essere utilizzata
da creature
appartenenti a qualsiasi classe o razza. Quando viene impugnata la
stessa può essere utilizzata in due diverse modalità: |
OGGETTO | Rod of Cold |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | EVOCATION Ice |
DESCRIZIONE
|
Questa
Verga Incantata
può essere utilizzata
da creature
appartenenti a qualsiasi classe o razza. Quando viene impugnata la
stessa può essere utilizzata in due diverse modalità: |
OGGETTO | Rod of Flames |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | EVOCATION Fire |
DESCRIZIONE
|
Questa
Verga Incantata
può essere utilizzata
da creature
appartenenti a qualsiasi classe o razza. Quando viene impugnata la
stessa può essere utilizzata in due diverse modalità: |
OGGETTO | Rod of Parrying |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ABJURATION |
DESCRIZIONE
|
Questa Verga Incantata può essere utilizzata da creature appartenenti a qualsiasi classe o razza. Può ricevere questo incantamento unicamente una verga lunga (le verghe corte non possono essere incantate in questo modo). Questa verga non utilizza cariche magiche e non necessita di essere attivata con una parola magica di attivazione. Per poter essere utilizzata occorre che la verga sia impugnata anche solo con una mano non essendo necessario che la verga sia impugnata a due mani. In questo caso la magia contenuta nella verga farà in modo che la stessa provi automaticamente a deflettere il primo attacco che chi la impugna riceve e che potrebbe essere bloccato utilizzando le regole dell'arte di combattimento "Arte del Deflettere i Colpi". In particolare la verga avrà da 1 a 6 possibilità di deflettere tale attacco. Si noti che questa verga non donando la conoscenza dell'arte di combattimento non permette a chi la utilizza di migliorare le possibilità utilizzando il colpo di combattimento "deflessione migliorata". Deve anche osservarsi che in quanto la deflessione è effettuata dalla magia non saranno applicate penalità alla stessa dovute ad impedimenti soggettivi (si pensi alle penalità dovute alla minore visibilità o a situazioni particolari di combattimento) a meno che non si tratti di impedimenti fisici capaci di avere effetto anche sulla verga (si pensi all'essere invischiato in una ragnatela oppure stretto tra le spire di un serpente). Occorre, però, che chi impugna la verga sia regolarmente in piedi (non attivandosi questo potere qualora costui sia knockdown od in situazioni diverse quale ad esempio nuotando o volando). Se, inoltre, chi utilizza questa verga possiede l'arte di combattimento "Arte del Deflettere i Colpi" non potendosi cumulare gli effetti previsti dovrà decidere nella fase delle intenzioni se usare la propria arte o il potere magico della verga. Come su menzionato, questo potere magico non permette di selezionare l'attacco da deflettere ma la verga proverà a deflettere ogni round (in caso di attacchi simultanei si selezionerà a sorte) il primo attacco in arrivo contro chi la impugna che secondo le regole della richiamata arte di combattimento risulti possibile deflettere. Questa verga, inoltre, ottiene un bonus costante di +3 a tutti i suoi tiri salvezza contro rottura (bonus comprensivo di quello ottenuto per l'incantamento posseduto). Qualora, inoltre, questa verga sia utilizzata per effettuare una manovra di combattimento di "parata" il fattore parata della stessa sarà considerato pari a 4 (contro i normali 2 punti di fattore parata di una normale staffa). |
OGGETTO | Rod of the Serpent |
ORIGINE | DIVINA - FORZE OSCURE - IL SERPENTE |
POTENZA | Superior Enchantment (1.250 xp, 12.500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | SUMMONING |
DESCRIZIONE
|
Questa
Verga Incantata
può
essere utilizzata unicamente dai fedeli del Serpente appartenenti a
qualsiasi classe di personaggio. L'attivazione della verga richiede
un'azione complessa dalla durata dell'intero round del tutto
assimilabile al lancio di un incantesimo avente componenti somatici,
verbali (preghiera rivolta alla divinità) e materiale (la medesima
verga) ma che non richiede il mantenimento della concentrazione. Questa
verga non utilizza cariche magiche ma può essere attivata una volta per
flusso di energia divina del dio Serpente. Quando viene attivata la
verga si trasformerà in un serpente gigante scelto dall'utilizzatore
tra: |
OGGETTO | Rod of Healing |
ORIGINE | DIVINA - FRATELLANZA DELLA LUCE - TANATOS, LOKY, ARLINIR, BALILIA |
POTENZA | Greater Enchantment (1.500 xp, 15.000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | NECROMANCY |
DESCRIZIONE
|
Questa Verga Incantata contiene una fortissima carica di energia positiva utilizzare per curare magicamente le ferite e può essere utilizzata da creature appartenenti a qualsiasi classe o razza. In particolare, questa verga deve essere utilizza toccando la creatura che deve curata (in situazioni di combattimento, quindi, chi la utilizza deve effettuare un normale attacco superando il relativo tiro per colpire). L'attivazione della verga rappresenta un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a quello della verga utilizzata come arma (+3 per la verga corta, +4 per la verga lunga) alla quale occorre aggiungere la componente vocale rappresentata dalla parola magica di attivazione. Si noti che le creature di indole neutrale o malvagia (neutral ed evil) impiegando più tempo a sprigionare l'energia positiva ottengono una penalità di +1 a tale fattore iniziativa. Quando viene utilizzata la verga dovrà essere selezionato il numero di cariche che deve essere utilizzato (qualora chi utilizza la verga non riesce a toccare con successo il bersaglio non sarà utilizzata alcuna carica magica). L'utilizzo di 1 carica magica sprigionerà energia sufficiente a curare 1d6 punti ferita; l'utilizzo di 2 cariche magiche sprigionerà energia sufficiente a curare 2d6 punti ferita; l'utilizzo di 3 cariche magiche sprigionerà energia sufficiente a curare 3d6 punti ferita. Questo effetto magico, assimilabile in tutto e per tutto ad una cura magica, non avendo natura rigenerativa non permette di curare le ferite prodotte dall'acido, inoltre, non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). Infine, le creature la cui essenza si basa sull'energia negativa (si pensi ad i non-morti) non solo non riceveranno alcun beneficio dalla sottoposizione a questo effetto magico ma subiranno un pari ammontare di danni per l'irradiamento di energia positiva per loro letale. Si noti che, ogni volta che questa verga è utilizzata da una creatura di indole malvagia (evil) costei dovrà tirare 1d20 dopo aver toccato il bersaglio; con un risultato pari ad 1 l'effetto magico non si verificherà ma le cariche magiche si considereranno come utilizzate. Questo oggetti magico può essere ricaricato, a meno che non abbia utilizzato completamente tutte le sue cariche magiche. Per ricaricare la verga è necessario posizionarla, all'interno di un tempio, nei pressi di un altare attivo di un culto della Fratellanza della Luce e cospargerla dei necessari ingredienti magici (polvere d'oro, di cristallo di roccia e di diamante). La verga dovrà restare sull'altare per 60 giorni ininterrotti e sulla stessa andranno versate 175 monete d'oro di ingredienti magici per ogni carica che si vuole recuperare. Il procedimento di ricarica è sicuro ma se, per qualsiasi motivo, la staffa è rimossa dall'altare prima dello scadere dei 60 giorni il procedimento andrà interamente ripetuto e gli ingredienti dovranno essere riacquistati. |
OGGETTO | Rod of Lesser Inferno |
ORIGINE | DIVINA - FORZE OSCURE - AZATÀR |
POTENZA | Minor Enchantment (150 xp, 1350 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | EVOCATION |
CARICHE | 10 |
DESCRIZIONE |
Con
l'incantamento minore
Rod
of Lesser Inferno
possono essere
incantate solo particolari verghe lunghe (link)
di legno raro e bronzo (tiro salvezza come arma in legno con bonus
di +1) che presentano incisioni runiche
sacre ad Azatàr aventi un costo pari ad almeno 100 monete d'oro ed un
peso pari a 6 libbre (si considerano oggetti di dimensioni
medium
e possono essere utilizzate in combattimento impugnate a due mani come
se fossero bastoni da guerra).
Si tratta di una verga incantata utilizzabile unicamente dai sacerdoti
devoti al culto di Azatàr. Questo incantamento fornisce i seguenti
benefici: |
OGGETTO | Rod of Inferno |
ORIGINE | DIVINA - FORZE OSCURE - AZATÀR |
POTENZA | Lesser Enchantment (600 xp, 6.000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | EVOCATION |
DESCRIZIONE
|
Con
l'incantamento minore
Rod
of Inferno
possono essere
incantate solo particolari verghe lunghe (link)
di legno raro e bronzo (tiro salvezza come arma in legno con bonus
di +1) che presentano incisioni runiche
sacre ad Azatàr aventi un costo pari ad almeno 100 monete d'oro ed un
peso pari a 6 libbre (si considerano oggetti di dimensioni
medium
e possono essere utilizzate in combattimento impugnate a due mani come
se fossero bastoni da guerra).
Si tratta di una verga incantata utilizzabile unicamente dai sacerdoti
devoti al culto di Azatàr. Questo incantamento fornisce i seguenti
benefici: |
OGGETTO | Rod of Dark Waves |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Greater Enchantment (1.500 xp, 15.000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | NECROMANCY |
DESCRIZIONE
|
Con
l'incantamento
Rod
of Dark Waves
possono essere
incantate solo particolari verghe lunghe (link)
di ebano raro ed argento (tiro salvezza come arma in legno con bonus
di +1) aventi un costo pari ad almeno 250 monete d'oro ed un
peso pari a 6 libbre (si considerano oggetti di dimensioni
medium
e possono essere utilizzate in combattimento impugnate a due mani come
se fossero bastoni da guerra).
Si tratta di una verga incantata utilizzabile unicamente dagli utenti di
magia. Questo incantamento fornisce i seguenti
benefici: |
OGGETTO | Rod of Forest / Rod of Greater Forest |
ORIGINE | DIVINA - DRUIDI |
POTENZA | Rod of Forest: Lesser Enchantment (600 xp, 6.000 gp) / Rod of Greater Forest: Superior Enchantment (1.250 xp, 12.500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | CONJURATION |
DESCRIZIONE
|
Queste verghe incantate possono essere
utilizzate solo dai personaggi appartenti alla classe dei Druidi. Deve
trattarsi necessariamente di una verga corta od una verga lunga di legno,
che può avere o meno incisioni runiche ed ornamenti. Si tenga presente
però che in questo caso gli ornamenti e le rifiniture hanno un costo di
almeno 100 monete d'oro e sono caratterizzate da piante e piccoli
cristalli che vivono letteralmente sulla medesima verga. Queste piante e
cristalli sostituiscono i comuni ornamenti e rifiniture in oro e
conferiscono un bonus
di +1% possibilità generica di incantamento
per ogni 100 monete d'oro
di valore fino ad un massimo di +3% in caso di 300 monete d'oro di
valore; oltre a detto beneficio inserire ornamenti e rifiniture aventi
valore di almeno 250 monete d'oro di valore aumenterà l'ammontare
massimo delle cariche di una verga di una carica supplementare.
Sull'intero valore non magico il druido dovrà pagare permantenere le
piante ed i cristalli in buono stato ammortamenti come strumenti di
lavoro o laboratorio. |
OGGETTO | Rod of Venom Amplification |
ORIGINE | DIVINA - DRUIDI |
POTENZA | Lesser Enchantment (700 xp, 7.000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ALTERATION |
DESCRIZIONE
|
Queste verghe incantate possono essere
create ed utilizzate solo dai personaggi appartenti alla classe dei
Druidi Vendicatori. Deve trattarsi necessariamente di una verga corta od
una verga lunga di legno, che può avere o meno incisioni runiche ed
ornamenti. Si tenga presente però che in questo caso gli ornamenti e le
rifiniture hanno un costo di almeno 100 monete d'oro e sono
caratterizzate da piante urticanti e piccoli funghi velenosi che vivono
letteralmente sulla medesima verga. Queste piante e cristallo
sostituiscono i comuni ornamenti e rifiniture in oro e conferiscono un
bonus
+1% possibilità generica di incantamento
per ogni 100 monete d'oro
di valore fino ad un massimo di +3% in caso di 300 monete d'oro di
valore; oltre a detto beneficio inserire ornamenti e rifiniture aventi
valore di almeno 250 monete d'oro di valore aumenterà l'ammontare
massimo delle cariche di una verga di una carica supplementare.
Sull'intero valore non magico il druido dovrà pagare permantenere le
piante ed i cristalli in buono stato ammortamenti come strumenti di
lavoro o laboratorio. |