Benvenuti nella sezione di Arelia dedicata alle creature mostruose ed alle regole connesse alle stesse.

Per meglio adeguare le creature areliane alle regole di combattimento e magia previste e per meglio adeguare la forza delle creature più grandi di dimensioni al regolamento, a tutti i mostri si applica un modificatore al dado tirato per i punti ferita e un eventuale bonus di costituzione che variano a secondo delle dimensioni del mostro stesso come specificato nella tavola sottostante. Ovviamente occorrerà anche modificare i punti esperienza che sconfiggere un tale mostro renderà ai personaggi giocanti.

PROGRESSIONE THAC0 DEI MOSTRI

DADI VITA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20+
THAC0 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6
CARICA* 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6

* Le creature dotate di quattro o più zampe il cui fisico denoti un'attitudine alla corsa ricevono un bonus costante di +1 alla prova di carica, cumulabile con altri eventuali bonus alla carica previsti da poteri specifici.

Si noti che laddove all'esito dell'applicazione di tutti i bonus potenzialmente cumulabili la Thac0 su un attacco di una creatura mostruosa raggiunge un valore di più di cinque punti superiore rispetto alla Thac0 base prevista dai suoi dadi vita, laddove costei colpisca la classe armatura di un avversario solo in base ai punteggi superiori a tale ammontare, l'avversario non si considererà immediatamente colpito ma il mostro avrà una possibilità pari al 20% + 10% per punto di Thac0 posseduto ma che non ha potuto utilizzare per colpire quel valore di classe armatura di aver colpito il bersaglio.

Attacchi delle Creature Mostruose
Laddove non sia diversamente specificato nel mostruario areliano, per determinare la natura dei danni da "lacerazione" prodotti da creature mostruose che attaccano con morsi o artigli si tiri 1d12: (1-4) Botta; (5-9) Taglio; (10-12) Punta.

Creature Epiche
Nel mondo di Arelia, le creature che raggiungono un livello di potenza corrispondente a 9 Dadi Vita o superiore acquisiscono abilità speciali chiamate poteri epici. Tuttavia, ci sono eccezioni in cui certe tipologie di creature non guadagnano questi poteri, come specificato nelle loro caratteristiche. Importante è notare che i poteri epici non sono attributi generici della specie della creatura, ma sono invece unici per ogni individuo. La natura di tali poteri deve quindi essere determinata ogni volta che si incontra una nuova creatura. Questi poteri epici rappresentano l'essenza della forza interna della creatura, la sua esperienza accumulata e la sua capacità di affrontare le sfide del mondo areliano. Inoltre, se i poteri sono di natura magica o divina, essi riflettono l'aura intrinseca di magia che la creatura può canalizzare in sé stessa grazie al suo elevato livello di potenza. I poteri epici si dividono in due categorie principali: i poteri epici generali e i poteri epici specifici. I poteri epici generali sono quelli che possono essere posseduti da qualsiasi creatura, indipendentemente dalla sua categoria. I poteri epici specifici, invece, sono riservati alle creature che appartengono a una certa categoria di esseri mostruosi. Questi ultimi sono più fortemente legati alla natura intrinseca di tali creature e ne definiscono le caratteristiche in modo più marcato.

Queste creature, infatti, hanno raggiunto un potere particolarmente rilevante nel mondo di Arelia e sono in grado di accumulare un'aura magica tale da concedere loro alcuni poteri. In particolare, a partire da 9 dadi vita queste creature otterranno un potere speciale supplementare selezionato casualmente dalla seguente lista + un potere addizionale ogni due livelli oltre i 9 dadi vita (2 poteri ad 11 dadi vita, 3 a 13 dadi vita, 4 poteri a 15 dadi vita) fino ad un massimo di 5 poteri a 17 dadi vita. In particolare, vi sarà il 50% che ogni potere epico sia selezionato dalla lista dei Potere Epici Generali oppure da quella dei Poteri Epici Specifica per Categoria di Mostri.

 Poteri Epici Generali

1) Robustezza Mostruosa: La creatura ottiene punto ferita supplementari pari a 10 + 1 punto ferita supplementare ogni 10 punti ferita o frazione che la creatura avrebbe avuto senza possedere questo potere.
2) Resistenza Mistica: Una volta nel corso di ogni combattimento la creatura può decidere di superare automaticamente un tiro salvezza (o prova di disillusione) senza che sia richiesto alcun tiro. Simulando la naturale resistenza mistica della creatura e non l'uso di una abilità questa scelta può avvenire con la consapevolezza del pericolo che la creatura vuole evitare.
3) Istinto di Sopravvivenza Potenziato: Una volta nel corso di ogni singolo combattimento la creatura può decidere di far fallire un qualsiasi singolo attacco a tiro per colpire rivolto nei suoi confronti. Simulando la naturale capacità di sopravvivenza  della creatura e non l'uso di una abilità questa scelta può avvenire con la consapevolezza del pericolo connesso all'attacco (ivi compreso l'uso di capacità speciali come l'attacco letale dei vagabondi o poteri magici). Questa scelta, però, dovrà avvenire prima del lancio del tiro per colpire dell'avversario. Se il tiro per colpire risulterà in un 20 naturale, però, il colpo colpirà ugualmente il mostro ma non provocherà effetti critici.
4) Resistenza agli Elementi: La creatura mostruosa ha sviluppato una particolare resistenza fisica agli elementi. Per tale motivo sarà in grado di ridurre del 25% (per eccesso) qualsiasi danno elementale, subendo in ogni caso almeno un danno per effetto subito. Si noti che questa resistenza non sarà applicata sugli elementi ai quali la creatura è particolarmente vulnerabile né sarà cumulabile con altre eventuali resistenze agli elementi possedute (dovendosi applicare solo la riduzione migliore).
5) Resistenza ai danni fisici: Il corpo della creatura ha sviluppato una particolare resistenza ai danni fisici. Per tale motivo sarà in grado di ridurre del 20% (con arrotondamento regolare) qualsiasi danno fisico, subendo in ogni caso almeno un danno per singolo colpo subito. Tale resistenza va applicata dopo ogni altra riduzione del danno sull'ammontare complessivo che la creatura avrebbe subito a causa del colpo qualora non disponesse di questo potere speciale.
6) Presenza Terrificante: La creatura mostruosa ha acquisito una presenza terrificante. Qualsiasi creatura avversaria si imbatte in questa creatura deve superare un tiro salvezza su coraggio applicando i modificatori dovuti alla differenza di livello con l'essere mostruoso. Se il tiro salvezza fallisce la creatura sarà spaventata (si consideri a tutti gli effetti quale un effetto non magico dovuto alla paura) e fino a che si trovi entro 30 metri dal mostro e sia consapevole della sua presenza (senza che sia necessario che sia in vista) costei subirà una penalità di -1 ai tiri per colpire e del 10% di fallire la concentrazione. Il risultato del tiro salvezza (sia positivo che negativo) avrà una durata di 24 ore.
7) Resistenza alla Morte: La creatura ha sviluppato una particolare capacità combattimento. Per questo motivo la prima volta che nel corso di un qualsiasi combattimento la stessa subisce un colpo od un effetto dannoso capace di portarla ad un valore di punti ferita pare od inferiori a zero, la stessa sarà riportata immediatamente ad un punto ferita e questo potere non potrà più essere utilizzato nel corso del medesimo combattimento.

8) Furia Bestiale: Quando la creatura ha subito un ammontare di ferite pari o superiori al 50% dei suoi punti ferita massimi costei otterrà un bonus di +1 al tiro per colpire (che si applica unicamente agli attacchi effettuati in corpo a corpo) e di +1 ai danni (entrambi i bonus si considerano come dovuto alla forza dell’attaccante). Tale beneficio sarà applicato costantemente fino a che la creatura si troverà ad uno stadio di danni pari a ferito o più grave, fino a che il combattimento non sia finito o la creatura non sia abbattuta. Si noti che creature che posseggono il potere "Imbestialirsi con le ferite" o poteri similari non possono validamente acquisire questo talento epico (si tiri nuovamente).  
9) Critici Potenziati: Questa creatura provoca attacchi critici anche con un risultato pari a 19 naturale. Questo beneficio si applica solo agli attacchi principali della creatura non a quelli extra o supplementari eventualmente ottenuti. Per la risoluzione del critico si applichino le comuni regole con la differenza che se effettuato nei confronti di personaggi giocanti il critico non potrà superare la categoria di moderato, se invece è effettuato contro una creatura mostruosa il critico non potrà superare un valore pari a 71. In pratica se per l'applicazione delle suddette regole il critico risulterà maggiore, lo stesso sarà ridotto a quanto sopra indicato.
10) Esperienza di Combattimento: Una volta nel corso di ogni singolo combattimento questa creatura può decidere di ritirare un risultato acritico su un proprio tiro per colpire o tiro salvezza. La creatura annullerà il tiro precedente dovendolo ripetere (si noti che anche questo secondo tiro potrà risultare eventualmente a sua volta un acritico). Inoltre qualora la creatura disponga di punti combattimento la stessa riceverà un ammontare di punti combattimento addizionali pari ad 1 + 1 per dado vita.

Poteri Epici Specifici per Categoria di Mostri

1) Protuberanza Tentacolare (potere selezionabile più volte ma con tipologie specifiche di tentacoli differenti): La creatura riceve una protuberanza tentacolare con la quale può effettuare un attacco multiplo simultaneo addizionale. Il danno base di questi attacco dipende dalla taglia della creatura: Tiny 1d2, Small 1d3, Medium 1d4, Large 1d6, Huge 1d8, Gargantuan 1d10. Si noti che la creatura non potrà utilizzare sul tentacolo addizionale poteri speciali di cui dispone e che può utilizzare su eventuali altri propri tentacoli. Il tipo di danno base del tentacolo è botta (a meno che non sia stabilito diversamente in base al potere del tentacolo), il tentacolo è munito del potere speciale "Estensione del Raggio di Attacco."
ESTENSIONE DEL RAGGIO D'ATTACCO [PROTUBERANZA TENTACOLARE] (Lesser Special Ability): Questa creatura può utilizzare l'attacco indicato colpendo fino a 3 metri di distanza (un esagono) oltre il suo normale raggio di attacco. L'estensione del raggio di attacco può essere utilizzato anche per effettuare attacchi di opportunità (ma non in caso di avvicinamento).
Si tiri 1d6 inoltre per determinare un potete speciale del tentacolo dipendente dalla sua specifica tipologia:
1)
Secrezione Acida: Ad ogni attacco andato a segno il tentacolo produce danni addizionali da acido pari a +3 se la creatura ha 9/10 Dadi Vita, +4 se la creatura ha 11/12 Dadi Vita, +5 se la creatura ha 13 o più Dadi Vita. L'acido può corrodere solo tessuti organici, si verifichi per i critici da acido e per i danni eventualmente prodotti a corazze non metalliche.
2) Scossa Elettrica: Se il tentacolo colpisce una vittima con un tiro per colpire puro pari o superiore a 16, la vittima sarà anche colpita da una scarica elettrica subendo 2d6 danni addizionali da elettrcità se la creatura ha 9/10 Dadi Vita, 2d8 se la creatura ha 11/12 Dadi Vita, 2d10 se la creatura ha 13 o più Dadi Vita.
3)
Tentacolo Uncinato: La tipologia di danno del tentacolo diviene "lacerazione" ed i danni base prodotti dallo stesso sono raddoppiati.
4)
Secrezione Appiccicosa: Se il tentacolo colpisce una vittima con un tiro per colpire puro pari o superiore a 16, la vittima sarà anche colpita da una secrezione appiccicosa. La vittima sarà considerata immediatamente incapacitata per tutto il round in corso. All'inizio di ogni round successivo la vittima potrà provare a superare un tiro salvezza su robustezza modificato dalla forza in luogo della costituzione accumulando un punto fatica supplementare. A tale tiro salvezza non si applicherà il modificatore dipendente dalla differenza di livello tra la vittima e questa creatura. La vittima continuerà ad essere limitata dalla secrezione per tutti i round in cui continuerà a fallire il tiro salvezza liberandosi della stessa non appena riuscirà a superare il primo un tiro salvezza. Ulteriori applicazioni di secrezione su una vittima ancora sotto gli effetti della stessa faranno meramente applicare una penalità cumulativa di -7% al tiro salvezza (fino ad una penalità massima di -21%).  Le creature di dimensioni superiori a Large sono immuni agli effetti della secrezione.
5)
Tentacolo Stritolante: Se il tentacolo colpisce una vittima con un tiro per colpire puro pari o superiore a 16,
può decidere di avviluppare la vittima con il suo tentacolo (creature di dimensioni superiori a Large o inferiori a Small non possono essere avviluppate). Chi è avviluppato può compiere azioni ma è considerato a tutti gli effetti incapacitato e non può spostarsi dalla posizione occupata. Mentre effettua la stretta la creatura non può utilizzare il tentacolo per attaccare ma potrà continuare ad attaccare con gli altri suoi attacchi (potrà attaccare anche l'avversario avviluppato potendo usufruire del bonus previsto per gli attacchi diretti contro creature incapacitate). Inoltre, la vittima subirà nella fase degli effetti di fine round danni da stritolamento pari alla media per eccesso del danno base producibile dal tentacolo, +1 danno addizionale se la creatura ha 9/10 Dadi Vita, +2 danni addizionali se la creatura ha 11/12 Dadi Vita, +3 danni addizionali se la creatura ha 13 o più Dadi Vita. Se chi è stritolato desidera liberarsi, costui può effettuare un'azione fisica complessa (che fa accumulare 1 punto fatica) al termine della quale potrà effettuare un tiro salvezza su robustezza modificato dalla forza in luogo della costituzione. Per ogni dimensioni per la quale la vittima risulta inferiore rispetto a questa creatura la stessa riceverà una penalità di -5% al tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce, la vittima resterà avviluppata ma potrà riprovare nei round successivi; se la prova riesce, la vittima si libererà senza subire i danni da stritolamento e la creatura non potrà utilizzare quello specifico tentacolo per attaccare nel medesimo round di combattimento.
6)
Tentacolo Vampirico: Il tentacolo culmina con uno spuntone cavo al suo interno, il danno base del tentacolo aumenta di +2 se la creatura ha 9/10 Dadi Vita, +3 se la creatura ha 11/12 Dadi Vita, +4 se la creatura ha 13 o più Dadi Vita. Ad ogni attacco andato a segno contro
un avversario dotato di corpo organico di tipo animale la creatura rigenera le proprie ferite nutrendosi del sangue della vittima. In particolare, questa creatura rigenererà immediatamente un ammontare di punti ferita pari alla metà dei danni effettivamente subiti dalla vittima con l'attacco indicato (arrotondato per difetto).

2) Sangue Acido: Il liquido vitale della creatura è un potente acido. Ogni volta che la creatura è colpita in corpo a corpo da un attacco di tipo fisico, chi ha effettuato il colpo avrà una possibilità pari al 5% per danno effettivamente inflitto alla creatura di essere colpito da uno spruzzo d'acido corrosivo subendo 1d6 danni da acido. Si noti che quest'acido non corrode tessuti non organici. Ad ogni produzione del danno si verifichi per i critici da acido e per i danni eventualmente prodotti a corazze non metalliche.

3) Occhio Elementale (potere selezionabile più volte ma con tipologie specifiche di danni elementali differenti):
La creatura è dotata di una protuberanza dalla quale spunta un occhio. Nel corso di ogni round, come azione complessa supplementare, la creatura può puntare quest'occhio su una qualsiasi creatura si trovi entro la distanza massima di 18 metri. Il raggio può essere puntato a 360° indipendentemente da come è rivolta la creatura. L'azione sarà compita ad un fattore iniziativa pari a +2. La vittima può provare a schivare il raggio in arrivo superando un tiro salvezza su riflessi. Le creature che si trovano in una posizione adiacente alla creatura riceveranno una penalità di -5% al tiro salvezza. Quelle che ci trovino distanti, invece, riceveranno un bonus di +2% per ogni esagono di distanza dalla creatura oltre il primo come indicato nel seguente schema. Se il tiro salvezza fallisce la vittima subirà gli effetti del raggio. Tutti gli effetti possono essere considerati al solo fine della loro dissoluzione magica come magie lanciate al 9° livello di lancio.


Se il raggio colpisce la vittima costei subisce
2d6 danni magici elementali, +1 se la creatura ha 9/10 Dadi Vita, +2 se la creatura ha 11/12 Dadi Vita, +3 se la creatura ha 13 o più Dadi Vita.
Si tiri 1d4 per determinare il tipo di danni prodotti dall'occhio elementale dipendenti dalla sua specifica tipologia: (1) Elettricità; (2) Fuoco; (3) Luce e Calore; (4) Freddo.

4) Forma della Follia (non selezionabile dal Mind Tyrant): La prima volta che una creatura dotata di comuni organi visivi avente intelligenza pari o superiore a Low intelligence (5) vede questa creatura trovandosi ad una distanza pari od inferiore a 30 metri, la stessa deve superare un tiro salvezza su mente modificato dalla differenza di dadi vita tra costei e l'aberrazione. Se il tiro salvezza riesce la creatura non subirà alcun effetto e sarà immune agli effetti di questo potere speciale per le successive 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce la mente della creatura sarà temporaneamente influenzata da una vena di irresistibile follia, e saranno applicate alla stessa gli effetti mentali come previsti dal potere "Manipolazione della Mente" del Mind Tyrant. La creatura dovrà continuare ad effettuare il medesimo tiro salvezza all'inizio di ogni successivo round in cui resta in vista della creatura ed a 30 metri dalla stessa applicando gli effetti suddetti fino a che non riesce a superarne uno con successo (all'esito del quale diventerà immune agli effetti di questo potere speciale per le successive 24 ore).     

5) Secrezione Appiccicosa (non selezionabile da creature di taglia inferiore a medium): Il corpo della creatura è cosparso da una secrezione appicciosa. Ogni volta che una creatura colpisce in corpo a corpo questa aberrazione con un'arma da corpo a corpo (non tramite attacchi fisici) la stessa ha una possibilità pari al 5% per risultato del dado di danno puro prodotto dall'attacco di dover superare un tiro salvezza puro su robustezza modificato dalla forza in luogo della costituzione. Se il tiro salvezza fallisce la creatura dovrà sforzarsi per staccare l'arma dal corpo dell'aberrazione accumulando un punto fatica, perdendo ogni azione del round inclusiva del movimento e degli attacchi multipli ad eccezione delle tre parole e subendo una penalità di +3 all'iniziativa del round successivo. In alternativa, potrà decidere di lasciarla attaccata al corpo della stessa (sarà recuperabile alla morte della stessa o nel corso di un combattimento con un'azione complessa incomptabile con il combattimento superando un tiro salvezza puro di riflessi e tutti gli effetti sopra previsti per staccare l'arma dal corpo della creatura).

1)Ferocia Epica: Qualora la creatura non abbia a disposizione alcun potere di ferocia, la stessariceve il seguente potere:
FEROCIA [ATTACCHI IN GENERALE] (Moderate Special Ability): Questa creatura attacca con impeto e ferocia fuori dal comune. Quando questa creatura attacco il proprio avversario con l'attacco indicato e lo manca, la stessa può decidere di ripetere il tiro per colpire ed utilizzare unicamente il nuovo risultato. Questa abilità non può essere utilizzata qualora l'attacco della creatura abbia dato luogo ad un risultato acritico ed in ogni caso il secondo risultato non potrà dare luogo in alcun caso ad un risultato critico. Una volta utilizzata questa abilità, la creatura non potrà utilizzarla nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi  
Laddove la creatura già ha il potere FEROCIA INFERIORE (Lesser Special Ability) (anche se per un solo tipo di attacco), lo stesso viene implementato al seguente:
FEROCIA STRAORDINARIA [ATTACCHI IN GENERALE] (Superior Special Ability): Questa creatura attacca con impeto e ferocia fuori dal comune. Quando questa creatura attacco il proprio avversario con l'attacco indicato e lo manca, la stessa può decidere di ripetere il tiro per colpire ed utilizzare unicamente il nuovo risultato. Questa abilità non può essere utilizzata qualora l'attacco della creatura abbia dato luogo ad un risultato acritico ed in ogni caso il secondo risultato non potrà dare luogo in alcun caso ad un risultato critico. Una volta utilizzata questa abilità, la creatura non potrà utilizzarla nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo.   
Laddove la creatura già ha il potere FEROCIA (Moderate Special Ability) oppure FEROCIA STRAORDINARIA (Superior Special Ability) (anche se per un solo tipo di attacco), lo stesso viene implementato al seguente:
FEROCIA STRAORDINARIA EPICA [ATTACCHI IN GENERALE] (Superior Special Ability): Questa creatura attacca con impeto e ferocia fuori dal comune. Quando questa creatura attacco il proprio avversario con l'attacco indicato e lo manca, la stessa può decidere di ripetere il tiro per colpire ed utilizzare unicamente il nuovo risultato. Questa abilità può essere utilizzata qualora l'attacco della creatura abbia dato luogo ad un risultato acritico ed il secondo risultato potrà dare luogo a risultati critici o acritici. Una volta utilizzata questa abilità, la creatura non potrà utilizzarla nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo.   

 

1) Soffio Potenziato [Solo draghi dotati di poteri di soffio]: Il soffio della creatura è più potente del comune. Lo stesso provoca il 120% dei comuni danni (si applichi un arrotondamento regolare) e le vittime ottengono una penalità al tiro salvezza pari a -1% ogni due dadi vita della creatura (o loro frazione).

2) Capacità Magica Innata: La creatura è dotata di una capacità magiche naturale. Si consideri a tutti gli effetti come un incantesimo avente solo componente vocale. Per lanciare questo incantesimo, infatti, la creatura non necessita dell'utilizzo di componenti materiali o somatici. La creatura dovrà mantenere regolarmente la concentrazione nel corso del lancio della magia che si considererà lanciate ad un livello di lancio inferiori di due punti rispetto ai dadi vita della creatura per i Draghi Inferiori ed ad un livello di lancio pari ai dadi vita della creatura per i Draghi Puri. In particolare, la creatura avrà accesso a una magia aventi livello di potere massimo pari al quarto livello di potere, quinto livello di potere e sesto livello di potere qualora rispettivamente la creatura abbia almeno 9, 13, o 17 dadi vita. La creatutra potrà lanciare questa magia una sola volta ogni 24 ore. La magia alla quale la creatura ha accesso dipende dalla tipologia della creatura come indicato di seguito:
* Frost Drake (9 Dadi Vita): Ice Spikes (Evocation), IV Livello di Potere, 3 grado.

3) Scaglie Robuste: Le scaglie del drago sono particolarmente robuste e le stesse riducono di due danni supplemnetari ogni singolo attacco fisico (botta, taglio, punta) subito che sia stata effettuato con un'arma o un attacco fisico di dimensioni small o minori oppure con proettili, frecce o dardi ad esclusione dei dardi da balestra pesanti e dei macigni (ciò indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco) e di un danno supplementare ogni singolo attacco fisico (botta, taglio, punta) subito che sia stata effettuato con un'arma o un attacco fisico di dimensioni maggiori. Questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.

1) Sbalzare il Nemico: Il gigante è particolarmente esperto nel combattimento e può utilizzare il seguente colpo speciale di combattimento esclusivamente sul primo attacco principale di cui dispone nel corso di un comune round di combattimento. Il gigante ottiene una penalità di -1 al tiro per colpire e di +1 all’iniziativa. Se l’attacco ha successo l’avversario deve effettuare un tiro salvezza su robustezza al quale andrà applicato il modificatore dovuto alla differenza di livello oltre ad una penalità di -2% per ogni punto di AC penetrata dal gigante oltre a quella necessaria a colpire la creatura. Creature di taglia superiore a Large sono immuni agli effetti di questo colpo, creature Large ricevono un bonus di +5% al tiro salvezza, creature Small ricevono un malus di -5%, creature Tiny ricevono un malus di -10% e sono sbalzate di un esagono ulteriore (subendo danni addizionali). Se il gigante effettua un colpo critico la vittima può evitare gli effetti del colpo solo superando il tiro salvezza con un critico naturale. Se il tiro salvezza fallisce la vittima oltre a subire i comuni danni dell’attacco sarà sbalzata ad 1d3 esagoni di distanza nella direzione del colpo subendo 1d6 danni per esagono (questi danni saranno subiti interamente in base al risultato del d3 anche se la vittima colpisca una superficie dura che arresti la caduta anticipatamente). La vittima, inoltre, potrà subire ulteriori danni dipendenti dalla posizione della caduta come determinati dal Dungeon Master. Una superficie di acqua o con presenza di denso fogliame morbido può ridurre il danno facendo applicare d4 in luogo del d6. La vittima si considererà knockdown nel luogo dell’impatto. Se la vittima atterra in una posizione occupata da un’altra creatura quest’ultima subirà 1d6 danni da botta e dovrà necessariamente "scatterare" di una posizione. Ciò non avviene se la creatura è di dimensioni superiori a Large nel qual caso sarà la vittima sbalzata a "scatterare" nella prima casella libera. Il gigante non può utilizzare questo colpo speciale nei due round di combattimento immediatamente successivi.

2) Schiacciare il Nemico: Il gigante è particolarmente esperto nel combattimento e può utilizzare il seguente colpo speciale di combattimento esclusivamente sul primo attacco principale di cui dispone nel corso di un comune round di combattimento. Quando ciò avviene la vittima sarà colpita da un poderoso colpo proveniente dall'alto subendo 1d6 danni supplementari da schiacciamento (botta) che si considerano effettuati dal medesimo colpo ed essendo costretta a superare un tiro salvezza su robustezza al quale andrà regolarmente applicato il modificatore dovuto alla differenza di livelli tra la vittima ed il gigante. Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà sbattuta al suolo (knockdown). Le creature di dimensioni superiori a Large sono immuni a tutti gli effetti di questo colpo. Il gigante non può utilizzare questo colpo speciale nei due round di combattimento immediatamente successivi.

3) Caricare un Colpo Possente: Il gigante è particolarmente esperto nel combattimento e può utilizzare il seguente colpo speciale di combattimento esclusivamente sul primo attacco principale di cui dispone nel corso di un comune round di combattimento. Il gigante può caricare violentemente il primo attacco principale eventualmente effettuato in corpo a corpo contro un avversario effettuando lo stesso come primo attacco da risolversi nella sezione degli attacchi attacchi multipli non simultanei della fase di fine round. Qualora tale attacco colpisca un avversario il gigante potrà tirare due volte i dadi di danno e scegliere solo il risultato maggiore. Il gigante non può utilizzare questo colpo speciale nei due round di combattimento immediatamente successivi.

4) Colpo in Velocità: Quando il gigante lancia un tiro per l'iniziativa pari a 1, 2, 3 o 4 potrà effettuare un attacco supplementare multiplo successivo su un qualsiasi avversario nella fase di fine round. Trattandosi di un attacco in velocità il gigante riceve una penalità di -1, -2, -3 o -4 al tiro per colpire se il tiro dell’iniziativa era stato rispettivamente pari a 1, 2, 3 o 4. Inoltre se l'attacco va a segno ed il tiro dell’iniziativa era stato pari a 2, 3, o 4 il gigante dovrà tirare rispettivamente due, tre o quattro volte i dadi di danno e scegliere solo il risultato inferiore tra i risultati. Si noti che su questo attacco speciale non potranno essere usati colpi di combattimento speciali o generali né attacchi speciali dovuti ad abilità speciali o manovre di combattimento. 

5) Furia di Guerra: Ogni volta che il gigante subisce danni nel corso di un combattimento dopo aver raggiunto un ammontare di punti ferita pari od inferiore alla metà (per eccesso) dei suoi punti ferita massimi, avrà una possibilità pari al 5% per danno subito (questo tiro deve essere effettuato su ogni singolo effetto dannoso subito) di entrare in uno stato di furia per tutto il resto del combattimento. In tale stato il gigante perde gli eventuali bonus alla classe armatura dovuti dalla destrezza. Il gigante però diviene immune ad ogni forma di paura e riceve un bonus del +10% a tutti i tiri salvezza per evitare effetti mentali, inoltre riceverà un bonus di +2 al tiro per colpire e di +4 ai danni sul primo attacco principale effettuato in corpo a corpo nel corso del round (si considerino come dovuti alla forza impressa nel colpo). Dato lo stato di furia il gigante non può mettersi in parata, né utilizzare il colpo generale "combattimento sulla difensiva" né quello speciale "evasione migliorata". Costui, inoltre, deve evitare di utilizzare tattiche di combattimento di tipo difensivo e non deve attendere prima di attaccare dovendosi gettarsi sempre nel pieno della mischia facendo di tutto per attaccare in corpo a corpo i propri avversari (caricandoli laddove possibile). 

6) Maestria nel Lancio dei Macigni  [Solo giganti dotati di abilità di scagliare macigni o pietre]: Il gigane ha acquisito una maestria nel lancio delle pietre. Costui riceverà un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 al dado base dei danni su ogni attacco effettuato scagliando sassi o macigni. Inoltre potrà scagliare nel corso di ogni round di combattimento un secondo macigno come se fosse un attacco multiplo successivo. Il gigante comunemente porta con se il doppio dei macigni che un comune gigante della sua razza trasporta.

1) Esoscheletro Rinforzato [Solo parassiti dotati di esoscheletro]: L'esoscheletro della creatura è più spesso del comune la stessa riceve un bonus di un punto alla classe armatura (si consideri come concesso dalla corazza) ed una riduzione (o aumento della riduzione) dei danni fisici subiti di 1 punto. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno .

2) Tossine Potenziate [Solo parassiti dotati di veleno]: Il veleno rilasciato dalla creatura è più potente del normale, per tale motivo le vittime riceveranno una penalità del -5% al tiro salvezza ed il 20% dei danni in più (si arrotondi per eccesso), inoltre eventuali immunità al veleno (anche se aventi natura magica) possedute da creature che senza le stesse sarebbero vulnerabili al veleno, avranno (qualora risultino validamente applicabili) il 50% di possibilità di non immunizzare il beneficiario. 

1) Corteccia Secolare [Solo alberi dotati di DANNI STRUTTURALI]: La corteccia che difende la creatura è incredibilmente spessa per questo motivo, tutte le riduzioni dei danni e la possibilità di "forte impatto" previste dal potere DANNI STRUTTURALI (Extraordinary Special Ability) sono aumentate come indicato nella seguente tabella:
[DANNI STRUTTURALI: MINIMI]: L'arma è in grado di produrre danni alla creatura ma lo stesso sarà ridotto del -75% (riduzione calcolata con arrotondamento regolare). Inoltre, quando si effettua un attacco in corpo a corpo con un'arma e si ottiene un tiro per colpire pari a 2, 3 o 4 naturale ed al 50% in caso di 5 naturale l'arma riceve un forte impatto e deve superare un tiro rottura. 
[DANNI STRUTTURALI: MODERATI]: L'arma è in grado di produrre danni alla creatura ma lo stesso sarà ridotto del -45% (riduzione calcolata con arrotondamento regolare). Inoltre, quando si effettua un attacco in corpo a corpo con un'arma e si ottiene un tiro per colpire pari a 2 o 3 naturale ed al 50% in caso di 4 naturale l'arma riceve un forte impatto e deve superare un tiro rottura.
[DANNI STRUTTURALI: MASSIMI]: L'arma è in grado di produrre danni alla creatura ma lo stesso sarà ridotto del -33% (riduzione calcolata con arrotondamento regolare). Inoltre, quando si effettua un attacco in corpo a corpo con un'arma e si ottiene un tiro per colpire pari a 2 naturale ed al 50% in caso di 3 naturale l'arma riceve un forte impatto e deve superare un tiro rottura.

La risorsa solitamente prevista Mystical Resource Sourge (Corteccia) Effetto Particolare: Assorbimento Danni Fisici diviene di qualità rara (Qualità della Risorsa: Rare) ma la possibilità di ritrovamente si riduce del -10%.

2) Presenza di Funghi [Solo alberi e arbusti, rovi e liane]: La creatura riceve il seguente potere supplementare:

CORAZZA DI FUNGHI (Superior Special Ability): Ogni volta che questa creatura subisce la perdita di punti ferita causata da un attacco fisico (taglio, botta e perforazione), vi è una possibilità pari al 5% per danno causato che la stessa emetterà una nube di spore altamente velenose che la circonderà per poi svanire immediatamente. Tutte le creature che si trovano in una qualsiasi posizione adiacente alla creatura (in corpo a corpo con la stessa) nel momento in cui la nube viene emessa subiranno gli effetti del seguente veleno a contatto (si tiri 1d12): 
(1-5)
Onset 1 round, Effetti 0/dadi vita della creatura, Delay 3, Tiro Salvezza 0, Assuefazione none, Note Questo veleno non produce alcun effetto a queste creature ed alle creature piantiformi, Dadi Vita di Riferimento dadi vita della creatura -2.           
(6-9)
Onset 1 round, Effetti metà di quanto previsto in caso di fallimento/dadi vita della creatura arrotondati al valore pari superiore più prossimo, Delay 2, Tiro Salvezza 0, Assuefazione none, Note Questo veleno non produce alcun effetto a queste creature ed alle creature piantiformi, Dadi Vita di Riferimento dadi vita della creatura.  
(10-12)
Onset 1 round, Effetti 0/stato di allucinazione come sotto gli effetti della magia Lesser Confusion per 2 round, Delay none, Tiro Salvezza 0, Assuefazione none, Note Questo veleno non produce alcun effetto a queste creature ed alle creature piantiformi, Dadi Vita di Riferimento dadi vita della creatura 

Si aggiunga Mystical Resource Sourge (Corteccia) Quantità: 1, Presenza 3%, +3% per dado vita - Effetto Particolare: Veleno -  Qualità della Risorsa: Common.

1) Rianimazione dei Non Morti [Solo non morti corporei]: Unicamente alla fine del round (si consideri come ultima azione del round) nel corso del quale un non morto corporeo alleato di questa creatura che possa considerarsi sotto il suo comando o controllo viene ucciso, questa creatura può con una non azione ad attivazione mentale rianimare la creatura non morta la quale si alzerà e sarà pronta a combattere nel round immediatamente successiva avendo un ammontare di punto ferita pari al 33% dei propri punti ferita massimi (arrotondati per eccesso). Il non morto deve trovarsi ad una distanza non superiore a 18 metri da questa creatura la quale subirà immediatamente una perdita di punti ferita pari a 1 ogni due dadi vita o frazione del non morto rianimato. In ogni caso, questo potere, non può essere usato su una creatura non morta già rianimata utilizzando lo stesso ed in ogni caso può essere utilizzato solo una volta per round di combattimento.

2) Passo Dimensionale [Solo non morti incorporei]:
Il non morto può con una non azione ad attivazione mentale svanire e riapparire in una qualsiasi casella libera ad un esagono di distanza rispetto alla posizione da costui occupata (si consideri uno spostamento avente natura dimensionale che non attiva attacchi di opportunità e che può considerarsi addizionale rispetto a qualsiasi altro movimento compiuto dalla creatura). Questo potere può essere attivato unicamente dopo che il non morto abbia portato a compimento una qualsiasi altra azione compresa tra: free action, azione complessa (ivi compreso lancio di incantesimi), azione di mezzo movimento o di movimento pieno. Lo spostamento si verificherà al fattore iniziativa immediatamente successivo rispetto al compimento dell'azione che rappresenta il presupposto per la sua attivazione. Una volta utilizzato questo potere, il non morto non potrà utilizzarlo nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo.

3) Corpo Decadente [Solo non morti corporei]: Il corpo del non morto è decadente ed alcune delle sue parti seppure presenti non incidono sulla energia vitale della creatura. Per questo motivo, quando viene attaccato ed essendo stato colpito subisce un danno fisico (taglio, botta o lacerazione), qualora con il suo tiro per colpire l'attaccante aveva effettuato un tiro naturale pari a 11, 13, 15, o 17, l'attacco infliggerà al non morto solo i danni minimi che lo stesso poteva produrre (si consideri che qualsiasi dado di danno effettui un risultato minimo). Questo beneficio non si estende ai dadi di danno relativi a danni diversi da quelli fisici eventualmente inflitti dall'attacco. 

4) Evanescenza Incorporea [Solo non morti incorporei]: Una sola volta nel corso di ogni combattimento con un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +2 il non morto può svanire rifugiandosi nel semi piano materiale etereo per 1d3 round (nei quali va compreso il round in corso). Nel semipiano il non morto potrà agire regolarmente ma non potrà spostarsi dalla posizione iniziale. Nella fase degli effetti di fine di ogni round di permanenza il non morto recupererà un ammontare di punti ferita persi pari al 20% dei propri punti ferita massimi (arrotondamento regolare). Al termine del periodo il non morto riapparirà nel primo piano materiale quale ultima azione del round in una qualsiasi posizione libera a sua scelta che si trovi entro 15 metri di distanza da quella dalla quale e' svanito.

5) Aura di Terrore [Non per non morti aventi poteri similari]: Il non morto irradia costantemente un'aura di terrore nei confronti di chiunque si trovi ad una distanza di 30 metri od inferiore. Si consideri un effetto mentale basato sulla paura. Qualsiasi creatura potenzialmente vulnerabile a tale effetto deve superare un tiro salvezza su coraggio (applicando regolarmente il modificatore dovuto alla differenza di livello con il non morto) per evitare gli effetti generali dell'area di terrore. Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà presa dalla paura per tutto il resto del combattimento fino a che si troverà ad una distanza pari od inferiore a 30 metri dal non morto e subirà costantemente una penalità di -1 ai tiri per colpire, il 10% di fallire nella concentrazione. Se invece riesce, per tutto il combattimento la creatura non sarà sottoposta agli effetti della paura qualora non si trovi a stretto contatto con il non morto. Infatti, chi all'inizio di qualsiasi round di combattimento occupa una posizione adiacente al non morto dovrà superare (prima della dichiarazione delle intenzioni) un tiro salvezza puro su coraggio. Se si tratta di una creatura che ha fallito il suddetto tiro salvezza per evitare gli effetti generali dell'area di terrore, la stessa sarà presa dalla paura e non potrà compiere azioni nel round in corso fino a che si trovi in una posizione adiacente al non morto ad eccezione di azioni di spostamento che permettano di allontanarsi dallo stesso. Altrimenti, la creatura subirà una penalità di -1 ai tiri per colpire ed il 10% di fallire nella concentrazione per tutta la parte del round in cui si trovi in corpo a corpo con il non morto. 

1) Assorbimento della Magia: Ogni volta che la creatura è sottoposta agli effetti di un incantesimo sia dei maghi che dei sacerdoti (ma non se si tratta di un effetto magico anche se assimilabile ad un incantesimo che non sia lanciato secondo le normali tecniche ma usato attraverso un oggetto magico diverso da una pergamena dei maghi o dei chierici) vi sarà il 15% +3% per dado vita della creatura che la stessa annulli tale effetto e ne assorba il potenziale magico. Si noti che questo tiro va effettuato dopo la prova di resistenza alla magia eventualmente posseduta ma prima di effettuare qualsiasi altro tiro per evitare o ridurre gli effetti dell'incantesimo. Se il tiro riesce gli effetti della magia sulla creatura saranno annullati, inoltre la stessa sarà curata per un ammontare pari a 5 punti ferita per livello di potere dell'incantesimo. Si noti che questo potere potrà avere effetto solo su incantesimi lanciati direttamente sulla creatura (sia a distanza, che a tocco, che ad area). Infine, qualora una magia abbia effetto su più creature (si pensi ad una magia ad area che coinvolga questo essere) solo gli effetti su questa creatura saranno annullati. Una volta attivatosi, questo potere non può essere attivato nuovamente per tutto il resto del combattimento.

2) Corazzatura Magica: Una sola volta nel corso di ogni combattimento la creatura può con un'azione complessa ad attivazione mentale avente fattore iniziativa +3 che non richiede il mantenimento della concentrazione creare una corazza magica attorno al suo corpo. Lo scudo magico migliora la classe armatura della creatura di 1, 2 o 3 punti qualora rispettivamente essa abbia almeno 9, 11, 13 dadi vita (si consideri quale fattore corazzatura esterno che corrisponde a "mancato"). Inoltre la corazza assorbe la metà dei danni (arrotondati per difetto) subiti dalla creatura indipendentemente dalla loro natura ad eccezione dei danni considerabili "interni" ossia non risultanti da materiale od effetti scagliati sulla creatura (si pensi agli effetti di un veleno insinuativo). La corazza protegge da un ammontare massimo di punti ferita pari a 3 + 3 per dado vita della creatura. La corazza svanisce una volta terminati i punti ferita di protezione e può essere dissolta magicamente come una magia del terzo livello di potere ed avente livello di lancio pari ai dadi vita della creatura.    

3) Aura Elementale: Nella fase degli effetti di fine round nel momento del verificarsi degli effetti il cui verificarsi è previsto nella fase di fine del round, con un'azione mentale che non richiede il mantenimento della concentrazione ma solo la capacità di ragionare regolarmente, la creatura può diffondere in tutte le posizioni adiacenti a quella da costei occupata un'onda di materiale elementale capace di produrre danni magici della tipologia dell'elemento specificato pari a 2d6. Qualora la vittima riesca a superare un tiro salvezza su magia la stessa subirà 1d6 danni elementali. Ad ogni dado di danno sarà aggiunto un bonus di +1, +2, +3, +4, +5 qualora rispettivamente la creatura abbia almeno 9, 11, 13, 15 o 17 dadi vita. La tipologia di danno potrà essere selezionata casualmente tirando 1d5 ma dovrà in ogni caso risultare compatibile con la natura della creatura (1) Freddo, (2) Fuoco, (3) Calore, (4) Elettricità, (5) Energia Negativa. Una volta attivato questo potere lo stesso non potrà essere attivato nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo. Un effetto di dissolvi magia lanciato con successo sulla creatura contro una magia del terzo livello di potere ed avente livello di lancio pari ai dadi vita della creatura annullerà la possibilità di questa creatura di attivare il potere per tutto il resto del combattimento.   

* Spell-Like Abilities La creatura è dotata di capacità magiche naturali. Tutti gli incantesimi lanciati si considerano avere solo componente vocale. Per lanciare questi incantesimi, infatti, la creatura non necessita dell'utilizzo di componenti materiali o somatici. La creatura dovrà mantenere regolarmente la concentrazione nel corso del lancio delle magie. Tutte le magie si considereranno lanciate ad un livello di lancio inferiori di due punti rispetto ai dadi vita della creatura. In particolare, la creatura avrà accesso a magie aventi livello di potere massimo pari al terzo livello di potere, quarto livello di potere e quinto livello di potere qualora rispettivamente la creatura abbia almeno 9, 13, o 17 dadi vita. Inoltre, nel corso di ogni combattimento, la creatura avrà a disposizione un ammontare di punti lancio pari a 2 + la metà per difetto dei propri dadi vita. In pratica la creatura potrà, di volta in volta, selezionare liberamente le magie da lanciare dalla lista a disposizione pagando un ammontare di punti lancio pari al livello di potere della magia e dovendo pagare 1 punto lancio supplementare ogni volta che la stessa magia viene lanciata nuovamente nel corso del medesimo combattimento. La lista di accesso delle magie dipende dall'aura magica della creatura come selezionata casualmente nel momento della determinazione del potere:

4) Abjuration:

5) Alteration:

6) Charm:

7) Evocation:

8) Illusion:
I Livello di Potere - Illusory Attack I
I Livello di Potere - Lesser Image
II Livello di Potere - Illusory Attack II
II Livello di Potere - Mirror Images
III Liv
ello di Potere - Illusory Attack III
III Livello di Potere - Illusory Creature III

 

1) Maestria di Combattimento: La creatura può selezionare un'arte di combattimento tra le arti esistenti alla quale ha accesso che si combini con il proprio stile di combattimento ed alla natura della creatura stessa. Inoltre, la creatura riceve un ammontare complessivo di 10 punti combattimento addizionali

2) Creatura Talentuosa: La creatura può selezionare un talento tra quelli delle classi talentuose che si combini con il proprio stile di combattimento e la natura della creatura stessa.

3) Comandante: Nel contesto di un combattimento, se questa creatura ha sotto di sé altre creature subordinate, essa può una volta per ogni round di combattimento utilizzare una free action che impone una penalità di +2 all'iniziativa delle sue successive azioni nel round, per incitare una delle creature a lei subordinate a combattere. Questa creatura subordinata deve trovarsi entro 18 metri dalla posizione occupata dalla creatura principale al momento dell'utilizzo di questo potere. Inoltre, entrambe le creature devono essere in grado di vedersi (anche solo parzialmente) e di sentirsi reciprocamente. Quando la creatura usa questo potere, il primo attacco principale effettuato dalla creatura subordinata nel corso del round beneficia di un tiro per colpire effettuato due volte, scegliendo il risultato migliore. Tuttavia, se uno solo dei due tiri per colpire ottiene un risultato critico, vi è una probabilità del 50% che l'effetto critico si verifichi. Se un tiro per colpire è critico e l'altro è acritico, nessun effetto critico verrà applicato. Se entrambi i tiri per colpire sono critici o acritici, tali effetti si applicheranno come di norma.

4) Adattamento di Combattimento [solo combattenti o equivalenti]: Questa creatura possiede un'elevata capacità di adattamento nel combattimento, che le consente di comprendere le tecniche usate dal proprio nemico. Pertanto, dopo essere stata colpita con successo almeno due volte da attacchi in corpo a corpo dalla stessa creatura avversaria, ha il diritto di effettuare una prova di intelligenza. Se il tiro ha successo, riceverà un bonus di un punto alla sua classe armatura per tutto il resto del combattimento nei confronti di ulteriori attacchi in corpo a corpo effettuato nei suoi confronti dal medesimo avversario. Questo bonus è considerato come se fosse concesso dalla destrezza, ma si applica anche oltre i limiti di cumulo per questo tipo di bonus. Se il tiro fallisce, la creatura avrà l'opportunità di ripeterlo dopo essere stata colpita altre due volte. Questo processo può essere ripetuto fino a un massimo di tre volte nel corso dello stesso combattimento (permettendole di ottenere un bonus massimo di tre punti di classe armatura), nel caso in cui la creatura venga colpita ulteriormente con successo da attacchi in corpo a corpo dallo stesso avversario. Questa creatura non può studiare le tecniche di attacco di creature diverse contestualmente per cui per poter applicare questo beneficio nei confronti di una diversa creatura dovrà decidere con una non azione di abbandonare i benefici accumulati con la precedente creatura prima di iniziare a poter accumulare nuovi con una diversa creatura.

5) Carpire le Tecniche di Combattimento: Quando questa creatura si trova in un combattimento in corpo a corpo con un avversario che faccia uso di tecniche di combattimento generali o speciali per migliorare le proprie abilità, ha la possibilità di imitare tali tecniche. Dopo che l'avversario ha utilizzato queste tecniche, la creatura può cercare di apprenderle superando un tiro salvezza puro su mente. Tuttavia, le tecniche che possono essere apprese sono solo quelle utilizzate in una specifica circostanza e direttamente legate a quella circostanza. Per esemplificare, se un avversario usa la tecnica di combattimento "Combattere sulla Difensiva" due volte per ottenere un bonus alla classe armatura e successivamente effettua un attacco utilizzando le tecniche "Colpo Preciso" e "Causare Grande Dolore", questa creatura avrà due opzioni: cercare di apprendere la tecnica difensiva o quella d'attacco. Se riesce, otterrà tutti i bonus associati alla tecnica selezionata. Tuttavia, al tiro salvezza su mente si applicherà una penalità pari al costo totale di base in punti combattimento delle tecniche utilizzate dall'avversario nella circostanza specifica (senza applicazioni delle eventuali riduzioni di cui l'avversario ha beneficiato). Ad esempio, se l'avversario ha speso 8 punti per la difesa e 7 per l'attacco, la creatura subirà una penalità del -8% laddove scelga di effettuare il tiro salvezza per carpire la tecnica difensiva e del -7% per quello relativo all'attacco. La creatura può decidere quale tecnica cercare di imitare alla fine del round e, se il tiro salvezza ha successo, potrà utilizzare i benefici della tecnica nel corso del round successivo, a patto che siano compatibili con le sue azioni di combattimento. Importante notare che la creatura non sosterrà alcun costo per utilizzare i benefici acquisiti. Si precisa che le tecniche che possono essere imitate devono essere parte del regolamento generale e non possono derivare da talenti specifici, razze, magie o altre abilità uniche dell'avversario.