Le Paludi della Fine possono considerarsi una zona per personaggi di 7°-12° livello. Per la difficoltà del luogo tutti i punti esperienza per gli incontri erranti effettuati saranno aumentati del 15%.

Sulle Paludi della Fine aleggia permanentemente un fitto strato di nebbia o foschia. Per determinare la visibilità si tiri giornalmente 1d20 e si consulti la seguente tabella:

Risultato [1d20] Nessuna Penalità Penalità di -1 Penalità di -2 Penalità di -3 Massima Luminosità Notturna
1-4 Nebbia Fitta fino a 3 metri fino a 6 metri fino a 9 metri fino a 12 metri Oscurità (penalità -4)
5-16 Nebbia Comune fino a 6 metri fino a 12 metri fino a 18 metri fino a 24 metri Minima Luminosità (penalità -3)
17-20 Nebbia Rada fino a 9 metri fino a 18 metri fino a 27 metri fino a 36 metri Scarsa Luminosità (penalità -2)

DETERMINARE SE SI VERIFICA L'INCONTRO (1D10)

Si effettui un tiro per il giorno ed uno per la notte. Qualora si verifichi un incontro od un minore si tiri nuovamente per determinare se nel medesimo arco della giornata siano effettuati ulteriori incontri, il tiro sarà ripetuto fino a che non si verifichi un risultato di "nessun incontro". Si determini, quindi, l'orario in cui i vari incontri si sono verificati.

RISULTATO

GIORNO
ORE 6 - 17 (1D12+5)
NOTTE
ORE 18 - 5 (1D12)
1 INCONTRO MAGGIORE INCONTRO MAGGIORE
2 INCONTRO MAGGIORE INCONTRO MINORE
3 INCONTRO MINORE NESSUN INCONTRO
4+ NESSUN INCONTRO NESSUN INCONTRO

 TAVOLA DEGLI INCONTRI MAGGIORI

RISULTATO INCONTRO MAGGIORE DURANTE IL GIORNO INCONTRO MAGGIORE DURANTE LA NOTTE
2 INCONTRO SPECIALE INCONTRO SPECIALE
3 1d12: (1-6) ROTTENWOOD (7-12) MANDRAKE 1d12: (1-6) ROTTENWOOD (7-12) MANDRAKE
4 1d12: (1-6)YARL (7-12) HYDRA [ADULT] 1d12: (1-6) WILL O'WISP (7-12) HYDRA [ADULT]
5 1d12: (1-5) BOG DEVOURER (6-12) BARGHEST 1d12: (1-5) BOG DEVOURER (6-12) BARGHEST
6 INCONTRO VOLANTE INCONTRO VOLANTE
7 1d12: (1-7) XANTRIS (8-12) UDRAX 1d12: (1-7) XANTRIS (8-12) UDRAX
8 1d12: (1-8) LIZARDMAN (9-12) SNAKEMAN 1d12: (1-8) LIZARDMAN (9-12) SNAKEMAN
9 1d12: (1-5) INSETTI (6-10) LEECH GIANT (11-12) SWAMPER 1d12: (1-5) INSETTI (6-10) LEECH GIANT (11-12) SWAMPER
10 1d12: (1-5) FROGLAR  (6-12) FROG 1d12: (1-5) FROGLAR  (6-12) FROG
11 INCONTRO ANIMALE INCONTRO ANIMALE
12 1d12: (1-5) FROGLAR (6-12) JAGAR 1d12: (1-5) FROGLAR (6-12) JAGAR
13 1d12: (1-5) INSETTI (6-10) LEECH GIANT (11-12) SWAMPER 1d12: (1-5) INSETTI (6-10) LEECH GIANT (11-12) SWAMPER
14 1d12: (1-8) LIZARDMAN (9-12) SNAKEMAN 1d12: (1-8) LIZARDMAN (9-12) SNAKEMAN
15 1d12: (1-6) PUTRID LEECH (7-12) SLUG GIANT   1d12: (1-6) PUTRID LEECH (7-12) SLUG GIANT  
16 1d12: (1-6) KUNZITE LEECH (7-12) HYDRA [YOUNG] 1d12: (1-6) KUNZITE LEECH (7-12) HYDRA [YOUNG]
17 1d12: (1-8) MIST WRAITH (9-12) DROWNED CORPSE 1d12: (1-8) WILL O'WISP (9-12) DROWNED CORPSE
18 1d12: (1-7) DRAKE SWAMP (8-12) BOG SERPENT 1d12: (1-7) DRAKE SWAMP (8-12) BOG SERPENT
19 1d12: (1-7) ZAVIS (8-12) HAG SWAMP 1d12: (1-7) ZAVIS (8-12) HAG SWAMP
20 INCONTRO SPECIALE INCONTRO SPECIALE

TAVOLA DEGLI INCONTRI MINORI (1D12/1d6)*

RISULTATO INCONTRO MAGGIORE DURANTE IL GIORNO INCONTRO MAGGIORE DURANTE LA NOTTE
1 INCONTRO ANIMALE INCONTRO ANIMALE
2 INCONTRO ANIMALE INCONTRO ANIMALE
3 INCONTRO ANIMALE INCONTRO ANIMALE
4 INCONTRO ANIMALE INCONTRO ANIMALE
5 SCIAME DI ZANZARE SCIAME DI ZANZARE
6 ZONA INSALUBRE ZONA INSALUBRE
7 CADAVERE o CARCASSA CADAVERE o CARCASSA
8 TANA / DIMORA / VILLAGGIO MINORE TANA / DIMORA / VILLAGGIO MINORE
9 TRAPPOLA TRAPPOLA
10 AMBIENTE PARTICOLARE AMBIENTE PARTICOLARE
11 AMBIENTE PARTICOLARE AMBIENTE PARTICOLARE
12 AMBIENTE PARTICOLARE AMBIENTE PARTICOLARE

* Se il gruppo non è in movimento tirare 1d6 in luogo di 1d12

CADAVERE o CARCASSA

Verificare l'appartenenza tirando nella Tavola degli Incontri Maggiori. La carcassa emana un odore pungente di cadavere che i personaggi possono avvertire da discreta distanza 3d10*10 metri. La presenza della carcassa può attirare animali o bestie feroci, quando i personaggi si avvicinano alla carcassa tirare nuovamente 1d10 con risultato di 1-2 qualcuno sarà stato attirato dalla carcassa, tirare quindi nella Tavola degli Incontri Maggiori (ripetere il tiro se il risultato non considerabile una bestia attirata dalla carcassa). Se i personaggi restano nei pressi della carcassa oltre ai normali tiri per gli incontri ripetere il tiro suddetto una volta per il giorno ed una volta per la notte. Si tiri 1d20 con un risultato da 1 a 12 la carcassa non è stata ripulita dagli oggetti eventualmente trasportati.

SCIAME DI ZANZARE

Un denso sciame di grosse ed aggressive zanzare attacca il gruppo. Le zanzare resteranno a contatto con il gruppo seguendolo per 3d12 ore. Le zanzare sono estremamente fastidiose. Tutte le creature di razze non abituate a vivere nelle paludi non riusciranno a risposare (non potranno recuperare fatica, punti magia e punti ferita) fino a che lo sciame sarà presente. Lo sciame si considera un'unica creatura avente tiri salvezza come una creatura di tagli large da 1d4+1 dadi vita, immune agli attacchi fisici. Lo sciame può essere scacciato producendo danno ad area contro lo stesso pari a 10 danni per dado vita posseduto. Effetti ad area non di energia (si pensi a magie quali Tarsis Rain of Stone) provocheranno solo 1/3 dei danni (1/6 se il tiro salvezza riesce). Sconfiggere lo sciame farò ottenere 100 punti esperienza a dado vita dello stesso. Per ogni ora di sottoposizione alle punture delle zanzare la vittima ha il 2% di possibilità di essere stato contaminato con la malattia Malaria degli Acquitrini (link).    

ZONA INSALUBRE

Il gruppo entra in una zona di palude particolarmente insalubre. Ogni membro del gruppo ha una possibilità pari ad 1d4+1 * 10% di essere esposto alla contaminazione di una delle seguenti malattie infettive (si tiri 1d10): 1-4 Morbillo delle Paludi, 5 Malaria degli Acquitrini, 6-8 Febbre Tifoide, 9-10 Colera delle Paludi (link).

TANA / DIMORA / VILLAGGIO MINORE

Il gruppo si avvicina ad una tana, una dimora od un villaggio minore (tirare 1d100)

(1-7)
Alveare Wasp Caustic
(8-11) Tana di Hydra
(12-18) Tana di Jagar
(19-23) Ammasso di uova di Slug Giant
(24-29) Tana di Swamp Drake
(30-33) Tana di Bog Serpent

(34-43) Villaggio Xantris
(44-59) Villaggio Lizardman
(60-79) Villaggio Froglar
(80-91) Comunità Piccola di Snakeman

 (92-94) Tana di Hag Swamp
(95-98) Tana di Zavis

(99-100) Tana Speciale (si tiri nella tabella degli incontri speciali per determinarla)

TRAPPOLA (tirare 1d12)

Il gruppo incontra un'insidia naturale od una trappola. Può trattarsi di un pericolo dovuto alla natura selvaggia oppure di una trappola posizionata dalle creature della foresta o da cacciatori. Fra le insidie possibili nella foresta vi sono:

(1-2) SPUNTONE AVVELENATO
Uno dei personaggi selezionato casualmente finisce accidentalmente una trappola consistente in un ramo, uno spuntone od una radice appuntita cosparsa di veleno. Per evitarla dovrà superare un tiro salvezza su riflessi. I personaggi che possiedono la competenza Observation  possono provare ad utilizzarla, qualora superano la prova nella competenza costoro riceveranno un bonus di +10% al tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce il personaggio sarà colpito dalla trappola che provocherà 1 danno da taglio (se il tiro salvezza è fallito criticamente il personaggio dovrà anche tirarsi un critico da taglio ad una gamba) e lo avvelenerà con uno dei seguenti veleni (1d20) :
[1-10] Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1d6 round, Effetto 0/6, Delay 3, Mod. TS +5%, Ass. none (xp 50).
[11-14] Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1d4 round, Effetto 0/9, Delay 3, Mod. TS 0, Ass. none (xp 75).
[15-17] Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1d3 round, Effetto 0/12, Delay 3, Mod. TS 0, Ass. none (xp 125).
[18-19] Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1d2 round, Effetto 0/15, Delay 3, Mod. TS 0, Ass. none (xp 200).
[20] Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1d10 round, Effetto 0/La creatura collassa in stato comatoso per 3d6+2 ore , Delay Nessuno, Mod. TS -5%, Ass. 24 ore (xp 300).
La trappola è stata posizionata da creature intelligenti delle paludi. Si tiri 1d10 per determinare se chi l'ha posizionata torna sul luogo della trappola.
1-3 Trappola Abbandonata
3-7 Trappola in Zona Remota (dopo 2d20+1d8 ore giungerà chi ha posizionato la tagliola).
8-10 Trappola in Zona Battuta (dopo 3d12 ore giungerà chi ha posizionato la tagliola).
Per determinare chi viene a controllare la Trappola si tiri:
1-3 Xantris
4-8 Lizardman (Piccolo Gruppo di Caccia)
9-12 Snakeman
13-18 Froglar (Gruppo di Caccia)
19 Zavis
20 Hag Swamp          

(3-7) TAGLIOLA
Mentre i personaggi camminano nella foresta uno di questi (sorteggiato a caso) rischia di finire in una tagliola per animali. Per evitarla dovrà superare un tiro salvezza su riflessi. I personaggi che possiedono la competenza Observation  possono provare ad utilizzarla, qualora superano la prova nella competenza costoro riceveranno un bonus di +10% al tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce il personaggio sarà colpito dalla tagliola che provocherà 1d3 danni da taglio (se il tiro salvezza è fallito criticamente il personaggio dovrà anche tirarsi un critico da taglio ad una gamba). Vi sono 3 possibilità su 10 che la tagliola sia sporca od arrugginita, se ciò avviene il personaggio deve superare un tiro salvezza contro malattia od ammalarsi di una delle malattie dei combattenti (link). Per liberarsi dalla tagliola il personaggio deve aprirla superando una prova sulla metà della sua forza con penalità di -2 (se la creature riesce in una prova nella competenza Pain Tollerance potrà eliminare la penalità di -2 alla prova di forza). Per ogni tentativo subisce un punto fatica e se fallisce si provoca 1 danno ulteriore da taglio. Al massimo una seconda creatura può provare ad aiutare ad aprire la tagliola addizionando la metà del suo punteggio di forza a quello della vittima. In questo caso si effettuerà un solo tiro ma entrambi accumuleranno 1 punto fatica e se la prova fallisce il bloccato dalla tagliola si provocherà 1 danno ulteriore da taglio. Una volta aperta la tagliola resta pronta a scattare nuovamente. La tagliola ha un peso pari a 10 libbre ed una catena con la quale si inchioda o aggancia alla vegetazione o ad un altro supporto. Ogni volta che scatta vi è 1 possibilità su 20 che la tagliola si rompa definitivamente.
La tagliola è stata posizionata da creature intelligenti delle paludi. Si tiri 1d10 per determinare se chi l'ha posizionata torna sul luogo della tagliola.
1-3 Tagliola Abbandonata
3-7 Tagliola in Zona Remota (dopo 2d20+1d8 ore giungerà chi ha posizionato la tagliola).
8-10 Tagliola in Zona Battuta (dopo 3d12 ore giungerà chi ha posizionato la tagliola).
Per determinare chi viene a controllare la tagliola si tiri:
1-3 Xantris
4-8 Lizardman (Piccolo Gruppo di Caccia)
9-12 Snakeman
13-18 Froglar (Gruppo di Caccia)
19 Zavis
20 Hag Swamp      

(8-12)
CORDA O RETE SOSPESA
Mentre i personaggi camminano nella palude uno degli stessi selezionato a caso finisce in (1d10) una (1-7) corda od una (8-10) rete sospesa. Per evitare la corda o la rete occorre effettuare un tiro su riflessi (con penalità di -5% in caso di rete). I personaggi che possiedono la competenza Observation  possono provare ad utilizzarla, qualora superano la prova nella competenza costoro riceveranno un bonus di +10% al tiro salvezza. Se il tiro salvezza riesce il personaggio evita la corda, altrimenti sarà intrappolato e sollevato 1d2*3 metri.
Corda: Per liberarsi il personaggio può provare a tagliare la corda colpendo AC 6 ed effettuando con un unico colpo almeno 4 danni da taglio. Il personaggio appeso ha una penalità al tiro per colpire di -3 (-1 se riesce in una prova della competenza
Tumbling prima di effettuare ogni tiro per colpire). La corda può essere slegata da terra da eventuali compagni del personaggio. Tagliata la corda il personaggio cadrà immediatamente al suolo.
Rete: All'interno della rete il personaggio può provare a tagliare la corda colpendo AC 5 ed effettuando con un unico colpo almeno 5 danni da taglio. Il personaggio appeso ha una penalità al tiro per colpire di -2 (nessuna se riesce in una prova della competenza Tumbling prima di effettuare ogni tiro per colpire). Il personaggio, però, subirà - 2 di penalità se usa armi medium, - 4 se usa armi large. Utilizzare un'arma a due mani impone un'ulteriore penalità cumulativa di - 2 al tiro per colpire. La rete può essere slegata da terra da eventuali compagni del personaggio. Tagliata la rete il personaggio cadrà immediatamente al suolo.
La trappola è stata posizionata da creature intelligenti delle paludi. Si tiri 1d10 per determinare se chi l'ha posizionata torna sul luogo della trappola.
1-3 Trappola Abbandonata
3-7 Trappola in Zona Remota (dopo 2d20+1d8 ore giungerà chi ha posizionato la tagliola).
8-10 Trappola in Zona Battuta (dopo 3d12 ore giungerà chi ha posizionato la tagliola).
Per determinare chi viene a controllare la Trappola si tiri:
1-3 Xantris
4-8 Lizardman (Piccolo Gruppo di Caccia)
9-12 Snakeman
13-18 Froglar (Gruppo di Caccia)
19 Zavis
20 Hag Swamp      

AMBIENTE PARTICOLARE (tirare 1d20)

1 AMMASSO ROCCIOSO

2 VEGETAZIONE ACQUATICA ESTREMAMENTE FITTA
Una zona con presenza di vegetazione acquatica particolarmente fitta rallenta il movimento giornaliero richiedendo il doppio del fattore movimento (non vi è penalità al movimento tattico), tale zona sarà costante per 1d3 km lineari, per aggirare l'ostacolo sarà necessario allungare il percorso di 1d2+1 km * km lineare di impedimento. 

3-4 VEGETAZIONE SPINOSA

Una zona con presenza di vegetazione acquatica spinosa rende pericoloso il movimento giornaliero (non vi è penalità al movimento tattico). Ogni ora o frazione di cammino in tale zona occorre superare un tiro salvezza su riflessi oppure subire 1d2 danni da taglio per le lacerazioni prodotte dalle spine. Tale zona sarà costante per 1d3 km lineari, per aggirare l'ostacolo sarà necessario allungare il percorso di 1d2+1 km * km lineare di impedimento.


5-6-7 PICCOLA CAVERNA NATURALE
Si tiri 1d10 con 1-2 applicare anche il risultato di tana

8-9 GROSSA CAVERNA NATURALE
Si tiri 1d10 con 1-3 applicare anche il risultato di tana

10 GRUPPO DI CAVERNE NATURALI
Si tiri 1d10 con 1-4 applicare anche il risultato di tana

11-14 ACQUE PROFONDE
Una grossa zona della palude sprofonda sotto le acque limacciose (profondità media 1d8+1 metri), tale zona di acque profonde impedisce di proseguire a piedi per 1d3 km lineari, per aggirare l'ostacolo sarà necessario allungare il percorso di 1d2+1 km * km lineare di impedimento. 

15-20 EDIFICIO IN ROVINA
Si tiri 1d10 per determinare le condizioni [1-2 ammasso di macerie, 3-5 presenza di alcune mura (1 possibilità su 10 abitato), 6-8 parzialmente abbattuto (2 possibilità su 10 abitato), 9-10 condizioni buone ma fatiscenti (3 possibilità su 10 abitato)] ed 1d10 per determinare la tipologia [1-5 piccolo edificio, casa contadina; 6-8 grosso edificio, casolare, villa (+1 possibilità su 10 abitato); 9-10 torre, piccolo maniero, grossa struttura commerciale o residenziale (+2 possibilità su 10 abitato)].

TAVOLA DEGLI INCONTRI ANIMALI

RISULTATO (1d100) INCONTRO ANIMALI DELLE PALUDI
1-15 ANATRA DELLE FORESTE
16-23 GATTO SELVATICO
24-33 LONTRA COMUNE
34-37 LONTRA GIGANTE
38-47 FACOCERO
48-55 TARTARUGA GIGANTE
56-67 ANTILOPE D'ACQUA
68-79 BUFALO D'ACQUA
80-88 CASTORO COMUNE
89-92 CASTORO GIGANTE
93-100 SERPENTI

TAVOLA DEGLI INCONTRI VOLANTI [2d6]

RISULTATO INCONTRO VOLANTE DURANTE IL GIORNO INCONTRO VOLANTE DURANTE LA NOTTE
2 VERY RARE VERY RARE
3 BAT VAMPIRIC BAT VAMPIRIC
4 RARE BAT HUGE
5 QUORG UNCOMMON
6 UNCOMMON BAT LARGE
7 COMMON COMMON
8 UNCOMMON BAT LARGE
9 QUORG UNCOMMON
10 RARE BAT HUGE
11 BAT VAMPIRIC BAT VAMPIRIC
12 WYVERN WYVERN

TAVOLA DEGLI INCONTRI SPECIALI

RISULTATO INCONTRO SPECIALE
2 VERY RARE
3 GIANT FOG
4 NAGA SPIKED
5 MANTIS GIANT
6 VERY RARE
7 CRIMSON DEATH
8 HYDRA [OLD]
9 GIANT MARSH
10 TANYSTROPHEUS
11 CATOBLEPAS
12 RARE
13 GIANT MARSH
14 BASILISK
15 PSYCHOS
16 BLACK DRAGON
17 MANTIS GIANT
18 PSYCHOS
19 GIANT FOG
20 VERY RARE

TAVOLA DEI PERSONAGGI NON GIOCANTI (2d6)

RISULTATO INCONTRO DI PERSONAGGI NON GIOCANTI
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
10  
11  
12  

DETERMINARE LA DISTANZA DELL'INCONTRO (1D6)

1          Incontro Molto Ravvicinato ( 1d3+1 * 3 metri )
2          Incontro Ravvicinato ( 1d3 * 9 metri )
3          Incontro a Corta Distanza ( 1d3+1 * 9 metri )
4          Incontro a Media Distanza ( 2d3 * 9 metri )
5          Incontro a Lunga Distanza ( 2d3+2 * 9 metri )
6          Incontro Lontano ( 3d3+3 * 9 metri )

Se il gruppo è in movimento e incontra creature che potenzialmente possono accamparsi occorre tirare 1d20 con un risultato da 1 a 5 le creature incontrate sono accampate. 

DETERMINARE LE MODALITA' DI AVVISTAMENTO (1D12)

1          Il gruppo si trova in un’imboscata organizzata*
2          Il gruppo viene avvistato per primo
3          Il gruppo viene avvistato per primo
4          Il gruppo viene avvistato per primo
5          Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
6          Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
7          Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
8          Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
9          Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
10        Il gruppo avvista per primo l’incontro
11        Il gruppo avvista per primo l’incontro

12        Il gruppo avvista per primo l’incontro

* Qualora le creature si ritiene non opportuno che le creature incontrate siano in grado di effettuare un'imboscata si rinnovi il tiro di dado. Si noti inoltre che l'imboscata si verifica solo con un tiro di 1 naturale, se il risultato diviene 1 dopo l'applicazione dei modificatori si applichi il risultato previsto al numero 2. In caso di imboscata aggiungere un bonus del 20 % ai punti esperienza previsti dall'incontro.

Modificatori:
A seconda della strategia utilizzata dal gruppo è possibile applicare un modificatore di + o - 1.

Qualora l'incontro sia composto da almeno 5 creature applicare un modificatore di +1 al tiro.
Qualora il gruppo sia composto da almeno 5 personaggi (ivi comprese le cavalcature) applicare un modificatore di -1 al tiro.
La presenza di creature Huge in uno dei due gruppo implica un modificatore di + o - 1 a favore dell'altro gruppo.
La presenza di creature Gargantuan in uno dei due gruppo implica un modificatore di + o - 2 a favore dell'altro gruppo.
Trovarsi accampati implica un modificatore di + o - 1 a favore dell'altro gruppo.
Applicare i modificatori previsti a seconda del tipo di creatura incontrata e della sua strategia di attacco/movimento.

ANFIBI GIGANTI

Si tiri [1d20] per determinare il tipo di insetto gigante incontrato:
(1-8) GIANT FROG [LINK]
(9-15)
NOXIOUS TOAD [LINK]
(16-18) SPINE TOAD [LINK]
(19-20) TOAD EMPEROR [LINK

BLACK DRAGON

Si tiri 1d20 per determinare l'età (categoria) del drago incontrato [LINK
1 Hatchling 3-5 Very Young 6-9 Young 10-15 Juvenile 16-18 Young Adult 19-20 Adult

FROGLAR [LINK]

Si tiri [1d10] per determinare il tipo di gruppo incontrato:

(1-7)
Gruppo di Caccia, composto da:
3d3+1 Froglar;
75% presenza di un Froglar Champion;
50% presenza di un Froglar Warlock;
33% presenza di un Froglar di classe.
10% presenza di un Toad Emperor [LINK] (porta 2 froglar con armi da lancio)

(8-10)
Gruppo di Esploratori Scelti, composto da:
3d3+1 Froglar;
1d3 Froglar Champion;
1 Froglar Warlock
66% + 33% presenza di un Froglar di classe.
25% presenza di un Toad Emperor [LINK] (porta 2 froglar con armi da lancio)

Selezione della classe [1d12]
(1-5) Combattente: [1d12] (1-6) Fighter, (7-8) Defender, (9-11) Archer, (12) Adoratore del Sangue
(6-8) Vagabondo: [1d12] (1-8) Thief; (9-12) Hunter
(9-10) Sacerdote: [1d12] (1-9) Cleric; (10-11) Shaman; (12) Negative Master
(11) Combattente/Sacerdote: [1d12] (1-10) Fighter, (11-12) Defender/Cleric;
(12) Combattente/Vagabondo: [1d12] (1-10) Fighter/Thief; (11-12) Fighter/Hunter;

Selezione del livello:
Gruppo di Caccia:
[1d12] (1-5) 1° livello; (6-9) 2° livello; (10-12) 3° livello. 
Gruppo di Esploratori Scelti:
[1d12] (1) 1° livello; (2-3) 2° livello; (4-6) 3° livello; (7-9) 4° livello; (10-11) 5° livello; (12) 6° livello.

Prossimo gruppo tirato: Gruppo di Caccia (7 Froglar, 1 Chief)

INSETTI GIGANTI E RAGNI

Si tiri [1d100] per determinare il tipo di insetto gigante incontrato:
(1-18) DRAGONFLY POISONOUS [LINK] 18%
(19-51)
MOSQUITO GIANT [LINK] 33%
(52-61) WASP CAUSTIC [LINK] 10%
(62-72) DRAGONFLY GIANT [LINK] 11%
(73-77) ARACNIDE DISSOLUTORE DI OSSA [LINK] 5%
(78-90) KILLER FLY [LINK] 13%
(91-100) GIANT RAZOR FLY [LINK] 10% 

LIZARDMEN [LINK

Gruppo di Lizardmen, si tiri [1d12] per determinare il tipo di gruppo incontrato:

(1-7)
Piccolo Gruppo di Caccia, composto da:
2d3+1 Lizardmen;
50% presenza di 1 Lizardman Chief;
30% presenza di un Lizardman di classe.

(8-10)
Gruppo di Caccia, composto da:
2d4+2 Lizardmen; 1d3 Lizardman Chief

[1d12] presenza di (1-7) 1 Lizardman Chief, (8-11) 2 Lizardmen Chief, (12) 3 Lizardmen Chief;
40% + 30% presenza di Lizardman di classe.


(11-12)
Grande Gruppo di Caccia, composto da:
2d6+3 Lizardmen;
Presenza di
1d4+1 Lizardman Chief;
50% +40% + 30% presenza di Lizardman di classe.


Lizardmen di Classe:

Selezione della classe
[1d12]
(1-5) Combattente: [1d12] (1-6) Fighter, (7-9) Berserker, (10-11) Archer, (12) Adoratore del Sangue
(6-8) Vagabondo: [1d12] (1-9) Thief; (10-12) Hunter
(9-10) Sacerdote: [1d12] (1-10) Cleric; (11-12) Shaman
(11) Combattente/Sacerdote: Fighter/Cleric;
(12) Combattente/Vagabondo: [1d12] (1-10) Fighter/Thief; (11-12) Fighter/Hunter;

Selezione della livello:
Piccolo Gruppo di Caccia:
[1d12] (1-5) 1° livello; (6-9) 2° livello; (10-12) 3° livello. 
Gruppo di Caccia:
[1d12] (1-2) 1° livello; (3-5) 2° livello; (6-9) 3° livello; (10-11) 4° livello; (12) 5° livello.
Grande Gruppo di Caccia:
[1d12] (1) 1° livello; (2-3) 2° livello; (4-6) 3° livello; (7-9) 4° livello; (10-11) 5° livello; (12) 6° livello.

Prossimo gruppo tirato: Piccolo Gruppo di Caccia (7 Lizardman)

SERPENTI

Nelle paludi possono incontrarsi i seguenti tipi di serpenti (si tiri [1d20] per determinare il tipo incontrato)

(1-9) SNAKE, CONSTRICTOR [LINK]

Tipologia (si tiri [1d20]) Climate/Terrain Danno da Stritolamento
al round
Modificatore tiro salvezza per liberarsi Note
(1-7) ANACONDA Paludi ed Acquitrini [3 DV] 1d6 danni /round
[4-5 DV] 1d8 danni /round
[3 DV] bonus +5%
[4-5 DV] nessuno
Nessuna
(8-9) ANACONDA NERA Paludi ed Acquitrini [3 DV] 1d6 danni /round
[4-5 DV] 1d8 danni /round
[3 DV] nessuno
[4-5 DV] malus -5%
Nessuna
(10-20) BOA DI PALUDE Paludi ed Acquitrini [3 DV] 1d4 danni /round
[4-5 DV] 1d6 danni /round
[3 DV] nessuno
[4-5 DV] malus -5%
Nessuna

(10-15) SNAKE, POISONOUS [LINK]

Tipologia (si tiri [1d20]) Habitat Tipologia di Veleno Note
(1-5) BISCIA DI PALUDE Paludi  (Least Special Ability)  Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1d2 round, Effetto 0/4, Delay 2, Mod. TS +5%, Ass. None XP value  [2 DV] 72 [3 DV] 109
Mystical Resource Sourge
Presenza 4%
(6) MOCASSINO MACULATO Paludi  (Moderate Special Ability)  Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1 round, Effetto 0/12, Delay 3, Mod. TS -5%, Ass. None XP value  [2 DV] 94 [3 DV] 135
Mystical Resource Sourge
Presenza 13%
(7-9) MOCASSINO NERO Paludi  (Moderate Special Ability)  Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1 round, Effetto 0/8, Delay 2, Mod. TS -5%, Ass. None XP value  [2 DV] 94 [3 DV] 135
Mystical Resource Sourge
Presenza 10%
(10-13) SERPE DELLA MANGROVIE Paludi  (Lesser Special Ability)  Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1d2 round, Effetto 0/9, Delay 3, Mod. TS 0, Ass. None XP value  [2 DV] 81 [3 DV] 119
Mystical Resource Sourge
Presenza 7%
(14-16) MAMBA VERDE Paludi  (Moderate Special Ability)  Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1d2 round, Effetto 2/8, Delay 2, Mod. TS 0, Ass. None XP value  [2 DV] 94 [3 DV] 135
Mystical Resource Sourge
Presenza 9%
(17-20) SERPE NERA DELLE PALUDI Paludi  (Lesser Special Ability)  Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1 round, Effetto 0/Incapacitato per 10 round, Delay None, Mod. TS 0, Ass. 10 round XP value  [2 DV] 81 [3 DV] 119
Mystical Resource Sourge
Presenza 7%

(16-18) SNAKE, GIANT CONSTRICTOR [LINK]

Tipologia (si tiri [1d20]) Habitat Danno da Stritolamento
al round
Modificatore prova per liberarsi Note
 (1-6) ANACONDA NERA Paludi [6-7 DV] 1d10 danni /round
[8-9 DV] 1d12 danni /round
[6-7 DV] bonus +5%
[8-9 DV] nessuno
Dal colore nero e dagli occhi verdastri.
 (7-9) PITONE CORNUTO Paludi [6-7 DV] 1d6+2 danni /round
[8-9 DV] 1d8+2 danni /round
[6-7 DV] nessuno
[8-9 DV] malus -5%
Colore grigio chiaro con due piccole protuberanze carnose rosse sulla testa che ricordano delle corna.
 (10-19) BOA GIGANTE Paludi [6-7 DV] 1d8 danni /round
[8-9 DV] 1d10 danni /round
[6-7 DV] bonus +5%
[8-9 DV] nessuno
Maculato a chiazze color giallo, marrone scuro.
 (20) BOA ALBINO IMPERIALE Paludi [6-7 DV] 2d4+2 danni /round
[8-9 DV] 2d6+2 danni /round
[6-7 DV] nessuno
[8-9 DV] malus -5%
Bianco dagli occhi rossi. Così chiamato perché posseduto da alcuni Imperatori del Nordor.

(19-20) SNAKE, GIANT POISONOUS [LINK]

Tipologia (si tiri [1d20]) Habitat Tipologia di Veleno Note
 (1-15) MOCASSINO GIGANTE Paludi  (Superior Special Ability)  Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1d3 rounds, Effetto 0/20, Delay 4, Mod. TS -5%, Ass. None Maculato chiazze grigie e marroni
 (16-18) MAMBA GIGANTE Paludi  (Superior Special Ability)  Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1d2 rounds, Effetto 3/27, Delay 3, Mod. TS -5%, Ass. None Colore verde intenso e occhi gialli
 (19-20) BUNGARO A FASCE ROSSE Paludi  (Superior Special Ability)  Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1 round, Effetto 0/paralizzato per 1d3+1 round, Delay none, Mod. TS -5%, Ass. 1 turno A fasce nere e rosse, occhi arancio

SNAKEMEN [LINK

Nelle paludi è possibile incentrare un gruppo di caccia (od esplorazione) di Snakeman.
Il gruppo sarà composto da:
1d3+1 Snakeman Warrior
33% presenza di uno Snakeman Shaman
33% presenza di uno Snakeman Sorcerer