Le Paludi della Fine possono considerarsi
una zona per personaggi di 7°-12° livello. Per la difficoltà del luogo tutti i
punti esperienza per gli incontri erranti effettuati saranno aumentati del 15%.
Sulle Paludi della Fine aleggia permanentemente un fitto strato di nebbia o foschia. Per determinare la visibilità si tiri giornalmente 1d20 e si consulti la seguente tabella:
Risultato [1d20] | Nessuna Penalità | Penalità di -1 | Penalità di -2 | Penalità di -3 | Massima Luminosità Notturna |
1-4 Nebbia Fitta | fino a 3 metri | fino a 6 metri | fino a 9 metri | fino a 12 metri | Oscurità (penalità -4) |
5-16 Nebbia Comune | fino a 6 metri | fino a 12 metri | fino a 18 metri | fino a 24 metri | Minima Luminosità (penalità -3) |
17-20 Nebbia Rada | fino a 9 metri | fino a 18 metri | fino a 27 metri | fino a 36 metri | Scarsa Luminosità (penalità -2) |
DETERMINARE SE SI VERIFICA L'INCONTRO (1D10)
Si effettui un tiro per il giorno ed uno per la notte. Qualora si verifichi un incontro od un minore si tiri nuovamente per determinare se nel medesimo arco della giornata siano effettuati ulteriori incontri, il tiro sarà ripetuto fino a che non si verifichi un risultato di "nessun incontro". Si determini, quindi, l'orario in cui i vari incontri si sono verificati.
RISULTATO |
GIORNO ORE 6 - 17 (1D12+5) |
NOTTE ORE 18 - 5 (1D12) |
1 | INCONTRO MAGGIORE | INCONTRO MAGGIORE |
2 | INCONTRO MAGGIORE | INCONTRO MINORE |
3 | INCONTRO MINORE | NESSUN INCONTRO |
4+ | NESSUN INCONTRO | NESSUN INCONTRO |
TAVOLA DEGLI INCONTRI MAGGIORI
RISULTATO | INCONTRO MAGGIORE DURANTE IL GIORNO | INCONTRO MAGGIORE DURANTE LA NOTTE |
2 | INCONTRO SPECIALE | INCONTRO SPECIALE |
3 | 1d12: (1-6) ROTTENWOOD (7-12) MANDRAKE | 1d12: (1-6) ROTTENWOOD (7-12) MANDRAKE |
4 | 1d12: (1-6)YARL (7-12) HYDRA [ADULT] | 1d12: (1-6) WILL O'WISP (7-12) HYDRA [ADULT] |
5 | 1d12: (1-5) BOG DEVOURER (6-12) BARGHEST | 1d12: (1-5) BOG DEVOURER (6-12) BARGHEST |
6 | INCONTRO VOLANTE | INCONTRO VOLANTE |
7 | 1d12: (1-7) XANTRIS (8-12) UDRAX | 1d12: (1-7) XANTRIS (8-12) UDRAX |
8 | 1d12: (1-8) LIZARDMAN (9-12) SNAKEMAN | 1d12: (1-8) LIZARDMAN (9-12) SNAKEMAN |
9 | 1d12: (1-5) INSETTI (6-10) LEECH GIANT (11-12) SWAMPER | 1d12: (1-5) INSETTI (6-10) LEECH GIANT (11-12) SWAMPER |
10 | 1d12: (1-5) FROGLAR (6-12) FROG | 1d12: (1-5) FROGLAR (6-12) FROG |
11 | INCONTRO ANIMALE | INCONTRO ANIMALE |
12 | 1d12: (1-5) FROGLAR (6-12) JAGAR | 1d12: (1-5) FROGLAR (6-12) JAGAR |
13 | 1d12: (1-5) INSETTI (6-10) LEECH GIANT (11-12) SWAMPER | 1d12: (1-5) INSETTI (6-10) LEECH GIANT (11-12) SWAMPER |
14 | 1d12: (1-8) LIZARDMAN (9-12) SNAKEMAN | 1d12: (1-8) LIZARDMAN (9-12) SNAKEMAN |
15 | 1d12: (1-6) PUTRID LEECH (7-12) SLUG GIANT | 1d12: (1-6) PUTRID LEECH (7-12) SLUG GIANT |
16 | 1d12: (1-6) KUNZITE LEECH (7-12) HYDRA [YOUNG] | 1d12: (1-6) KUNZITE LEECH (7-12) HYDRA [YOUNG] |
17 | 1d12: (1-8) MIST WRAITH (9-12) DROWNED CORPSE | 1d12: (1-8) WILL O'WISP (9-12) DROWNED CORPSE |
18 | 1d12: (1-7) DRAKE SWAMP (8-12) BOG SERPENT | 1d12: (1-7) DRAKE SWAMP (8-12) BOG SERPENT |
19 | 1d12: (1-7) ZAVIS (8-12) HAG SWAMP | 1d12: (1-7) ZAVIS (8-12) HAG SWAMP |
20 | INCONTRO SPECIALE | INCONTRO SPECIALE |
TAVOLA DEGLI INCONTRI MINORI (1D12/1d6)*
RISULTATO | INCONTRO MAGGIORE DURANTE IL GIORNO | INCONTRO MAGGIORE DURANTE LA NOTTE |
1 | INCONTRO ANIMALE | INCONTRO ANIMALE |
2 | INCONTRO ANIMALE | INCONTRO ANIMALE |
3 | INCONTRO ANIMALE | INCONTRO ANIMALE |
4 | INCONTRO ANIMALE | INCONTRO ANIMALE |
5 | SCIAME DI ZANZARE | SCIAME DI ZANZARE |
6 | ZONA INSALUBRE | ZONA INSALUBRE |
7 | CADAVERE o CARCASSA | CADAVERE o CARCASSA |
8 | TANA / DIMORA / VILLAGGIO MINORE | TANA / DIMORA / VILLAGGIO MINORE |
9 | TRAPPOLA | TRAPPOLA |
10 | AMBIENTE PARTICOLARE | AMBIENTE PARTICOLARE |
11 | AMBIENTE PARTICOLARE | AMBIENTE PARTICOLARE |
12 | AMBIENTE PARTICOLARE | AMBIENTE PARTICOLARE |
*
Se il gruppo non è in movimento tirare 1d6 in luogo di 1d12
CADAVERE o CARCASSA
Verificare l'appartenenza tirando nella
Tavola degli Incontri Maggiori. La carcassa emana un odore pungente di cadavere
che i personaggi possono avvertire da discreta distanza 3d10*10 metri. La presenza della carcassa può attirare
animali o bestie feroci, quando i personaggi si avvicinano alla carcassa tirare
nuovamente 1d10 con risultato di 1-2 qualcuno sarà stato attirato dalla
carcassa, tirare quindi nella Tavola degli Incontri Maggiori (ripetere il tiro
se il risultato non considerabile una bestia attirata dalla carcassa). Se i
personaggi restano nei pressi della carcassa oltre ai normali tiri per gli
incontri ripetere il tiro suddetto una volta per il giorno ed una volta per la
notte. Si tiri 1d20 con un risultato da 1 a 12 la carcassa non è stata ripulita
dagli oggetti eventualmente trasportati.
SCIAME DI
ZANZARE
Un denso sciame di grosse ed aggressive
zanzare attacca il gruppo. Le zanzare resteranno a contatto con il gruppo
seguendolo per 3d12 ore. Le zanzare sono estremamente fastidiose. Tutte le
creature di razze non abituate a vivere nelle paludi non riusciranno a risposare
(non potranno recuperare fatica, punti magia e punti ferita) fino a che lo
sciame sarà presente. Lo sciame si considera un'unica creatura avente tiri
salvezza come una creatura di tagli large da 1d4+1 dadi vita, immune agli
attacchi fisici. Lo sciame può essere scacciato producendo danno ad area contro
lo stesso pari a 10 danni per dado vita posseduto. Effetti ad area non di
energia (si pensi a magie quali Tarsis Rain of Stone) provocheranno solo
1/3 dei danni (1/6 se il tiro salvezza riesce). Sconfiggere lo sciame farò
ottenere 100 punti esperienza a dado vita dello stesso. Per ogni ora di
sottoposizione alle punture delle zanzare la vittima ha il 2% di possibilità di
essere stato contaminato con la malattia Malaria degli Acquitrini (link).
ZONA
INSALUBRE
Il gruppo entra in una zona di palude
particolarmente insalubre. Ogni membro del gruppo ha una possibilità pari ad
1d4+1 * 10% di essere esposto alla contaminazione di una delle seguenti malattie
infettive (si tiri 1d10): 1-4 Morbillo delle Paludi, 5 Malaria degli Acquitrini,
6-8 Febbre Tifoide, 9-10 Colera delle Paludi (link).
TANA /
DIMORA / VILLAGGIO MINORE
Il gruppo si avvicina ad una tana, una
dimora od un villaggio minore
(tirare 1d100)
(1-7)
Alveare Wasp Caustic
(8-11)
Tana di Hydra
(12-18)
Tana di Jagar
(19-23)
Ammasso di uova di Slug
Giant
(24-29)
Tana di Swamp Drake
(30-33)
Tana di Bog Serpent
(34-43)
Villaggio Xantris
(44-59)
Villaggio Lizardman
(60-79)
Villaggio Froglar
(80-91)
Comunità Piccola di Snakeman
(92-94)
Tana di Hag Swamp
(95-98)
Tana di Zavis
(99-100) Tana Speciale (si tiri nella tabella degli incontri speciali per determinarla)
TRAPPOLA (tirare 1d12)
Il gruppo incontra un'insidia naturale od una trappola. Può trattarsi di un pericolo dovuto alla natura selvaggia oppure di una trappola posizionata dalle creature della foresta o da cacciatori. Fra le insidie possibili nella foresta vi sono:
(1-2)
SPUNTONE AVVELENATO
Uno dei personaggi selezionato casualmente
finisce accidentalmente una trappola consistente in un ramo, uno spuntone od una
radice appuntita cosparsa di veleno. Per evitarla dovrà superare un tiro salvezza
su riflessi. I personaggi che possiedono la competenza
Observation possono
provare ad utilizzarla, qualora superano la prova nella competenza costoro
riceveranno un bonus di +10% al tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce il
personaggio sarà colpito dalla trappola che provocherà 1 danno da taglio (se il
tiro salvezza è fallito criticamente il personaggio dovrà anche tirarsi un
critico da taglio ad una gamba) e lo avvelenerà con uno dei seguenti veleni
(1d20) :
[1-10] Veleno: Tipo
Insinuativo, Onset 1d6 round,
Effetto 0/6, Delay 3,
Mod. TS +5%,
Ass. none (xp 50).
[11-14] Veleno: Tipo
Insinuativo, Onset 1d4 round,
Effetto 0/9, Delay 3,
Mod. TS 0,
Ass. none (xp 75).
[15-17] Veleno: Tipo
Insinuativo, Onset 1d3 round,
Effetto 0/12, Delay 3,
Mod. TS 0,
Ass. none (xp 125).
[18-19] Veleno: Tipo
Insinuativo, Onset 1d2 round,
Effetto 0/15, Delay 3,
Mod. TS 0,
Ass. none (xp 200).
[20] Veleno: Tipo
Insinuativo, Onset 1d10 round,
Effetto 0/La creatura collassa in stato comatoso per 3d6+2 ore ,
Delay Nessuno, Mod. TS -5%,
Ass. 24 ore (xp 300).
La trappola è stata posizionata da creature intelligenti delle paludi. Si tiri
1d10 per determinare se chi l'ha posizionata torna sul luogo della trappola.
1-3 Trappola Abbandonata
3-7 Trappola in Zona Remota (dopo 2d20+1d8 ore giungerà chi ha posizionato la
tagliola).
8-10 Trappola in Zona Battuta (dopo 3d12 ore giungerà chi ha posizionato la
tagliola).
Per determinare chi viene a controllare la Trappola si tiri:
1-3 Xantris
4-8 Lizardman (Piccolo Gruppo di Caccia)
9-12 Snakeman
13-18 Froglar (Gruppo di Caccia)
19 Zavis
20 Hag Swamp
(3-7)
TAGLIOLA
Mentre i personaggi camminano nella foresta
uno di questi (sorteggiato a caso) rischia di finire in una tagliola per
animali. Per evitarla dovrà superare un tiro salvezza su riflessi. I personaggi che possiedono la competenza
Observation possono
provare ad utilizzarla, qualora superano la prova nella competenza costoro
riceveranno un bonus di +10% al tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce
il personaggio sarà colpito dalla tagliola che provocherà 1d3 danni da taglio
(se il tiro salvezza è fallito criticamente il personaggio dovrà anche tirarsi
un critico da taglio ad una gamba). Vi sono 3 possibilità su 10 che la tagliola sia
sporca od arrugginita, se ciò avviene il personaggio deve superare un tiro
salvezza contro malattia od ammalarsi di una delle malattie dei combattenti (link). Per
liberarsi dalla tagliola il personaggio deve aprirla superando una prova sulla
metà della sua
forza con penalità di -2 (se la creature riesce in una prova nella competenza
Pain Tollerance
potrà eliminare la penalità di -2 alla prova di forza). Per ogni tentativo subisce un punto fatica e se
fallisce si provoca 1 danno ulteriore da taglio. Al massimo una seconda creatura
può provare ad aiutare ad aprire la tagliola addizionando la metà del suo
punteggio di forza a quello della vittima. In questo caso si effettuerà un
solo tiro ma entrambi accumuleranno 1 punto fatica e se la prova fallisce il
bloccato dalla tagliola si provocherà 1 danno ulteriore da taglio. Una volta
aperta la tagliola resta pronta a scattare nuovamente. La tagliola ha un peso
pari a 10 libbre ed una catena con la quale si inchioda o aggancia alla
vegetazione o ad un altro supporto. Ogni volta che scatta vi è 1 possibilità su
20 che la tagliola si rompa definitivamente.
La tagliola è stata posizionata da creature intelligenti delle paludi. Si tiri
1d10 per determinare se chi l'ha posizionata torna sul luogo della tagliola.
1-3 Tagliola Abbandonata
3-7 Tagliola in Zona Remota (dopo 2d20+1d8 ore giungerà chi ha posizionato la
tagliola).
8-10 Tagliola in Zona Battuta (dopo 3d12 ore giungerà chi ha posizionato la
tagliola).
Per determinare chi viene a controllare la tagliola si tiri:
1-3 Xantris
4-8 Lizardman (Piccolo Gruppo di Caccia)
9-12 Snakeman
13-18 Froglar (Gruppo di Caccia)
19 Zavis
20 Hag Swamp
(8-12) CORDA O RETE
SOSPESA
Mentre i personaggi camminano nella palude
uno degli stessi selezionato a caso finisce in (1d10) una (1-7) corda od una
(8-10) rete sospesa. Per evitare la
corda o la rete occorre effettuare un tiro su riflessi (con penalità di -5% in
caso di rete). I personaggi che possiedono la competenza
Observation possono
provare ad utilizzarla, qualora superano la prova nella competenza costoro
riceveranno un bonus di +10% al tiro salvezza. Se il tiro
salvezza riesce il personaggio evita la corda, altrimenti sarà intrappolato e
sollevato 1d2*3 metri.
Corda: Per liberarsi il personaggio può provare a tagliare la
corda colpendo AC 6 ed effettuando con un unico colpo almeno 4 danni da taglio.
Il personaggio appeso ha una penalità al tiro per colpire di -3 (-1 se riesce in
una prova della competenza
Tumbling
prima di effettuare ogni tiro per colpire). La corda può essere slegata da terra
da eventuali compagni del personaggio. Tagliata la corda il personaggio cadrà
immediatamente al suolo.
Rete: All'interno della rete il personaggio può provare a tagliare la corda
colpendo AC 5 ed effettuando con un unico colpo almeno 5 danni da taglio. Il
personaggio appeso ha una penalità al tiro per colpire di -2 (nessuna se riesce
in una prova della competenza Tumbling prima di effettuare ogni tiro per colpire).
Il personaggio, però, subirà - 2 di penalità se usa armi medium,
- 4 se usa armi large.
Utilizzare un'arma a due mani
impone un'ulteriore penalità cumulativa di - 2 al tiro per colpire. La rete può
essere slegata da terra da eventuali compagni del personaggio. Tagliata la rete
il personaggio cadrà immediatamente al suolo.
La trappola è stata posizionata da creature intelligenti delle paludi. Si tiri
1d10 per determinare se chi l'ha posizionata torna sul luogo della trappola.
1-3 Trappola Abbandonata
3-7 Trappola in Zona Remota (dopo 2d20+1d8 ore giungerà chi ha posizionato la
tagliola).
8-10 Trappola in Zona Battuta (dopo 3d12 ore giungerà chi ha posizionato la
tagliola).
Per determinare chi viene a controllare la Trappola si tiri:
1-3 Xantris
4-8 Lizardman (Piccolo Gruppo di Caccia)
9-12 Snakeman
13-18 Froglar (Gruppo di Caccia)
19 Zavis
20 Hag Swamp
AMBIENTE PARTICOLARE (tirare 1d20)
1 AMMASSO
ROCCIOSO
2
VEGETAZIONE ACQUATICA ESTREMAMENTE FITTA
Una zona con presenza di vegetazione
acquatica particolarmente fitta rallenta il movimento giornaliero richiedendo il
doppio del fattore movimento (non vi è penalità al movimento tattico), tale zona
sarà costante per 1d3 km lineari, per aggirare l'ostacolo sarà necessario
allungare il percorso di 1d2+1 km * km lineare di impedimento.
3-4
VEGETAZIONE SPINOSA
Una zona con presenza di vegetazione acquatica spinosa rende pericoloso il
movimento giornaliero (non vi è penalità al movimento tattico). Ogni ora o
frazione di cammino in tale zona occorre superare un tiro salvezza su riflessi
oppure subire 1d2 danni da taglio per le lacerazioni prodotte dalle spine. Tale
zona sarà costante per 1d3 km lineari, per aggirare l'ostacolo sarà necessario
allungare il percorso di 1d2+1 km * km lineare di impedimento.
5-6-7
PICCOLA CAVERNA NATURALE
Si tiri 1d10 con 1-2 applicare anche il
risultato di tana
8-9
GROSSA CAVERNA NATURALE
Si tiri 1d10 con 1-3 applicare anche il
risultato di tana
10
GRUPPO DI CAVERNE NATURALI
Si tiri 1d10 con 1-4 applicare anche il
risultato di tana
11-14
ACQUE PROFONDE
Una grossa zona della palude sprofonda
sotto le acque limacciose (profondità media 1d8+1 metri), tale zona di acque
profonde impedisce di proseguire a piedi per 1d3 km lineari, per aggirare
l'ostacolo sarà necessario allungare il percorso di 1d2+1 km * km lineare di
impedimento.
15-20
EDIFICIO IN ROVINA
Si tiri 1d10 per determinare le condizioni
[1-2 ammasso di macerie, 3-5 presenza di alcune mura (1 possibilità su 10
abitato), 6-8 parzialmente abbattuto (2 possibilità su 10 abitato), 9-10
condizioni buone ma fatiscenti (3 possibilità su 10 abitato)] ed 1d10 per
determinare la tipologia [1-5 piccolo edificio, casa contadina; 6-8 grosso
edificio, casolare, villa (+1 possibilità su 10 abitato); 9-10 torre, piccolo
maniero, grossa struttura commerciale o residenziale (+2 possibilità su 10
abitato)].
TAVOLA DEGLI INCONTRI ANIMALI
RISULTATO (1d100) | INCONTRO ANIMALI DELLE PALUDI |
1-15 | ANATRA DELLE FORESTE |
16-23 | GATTO SELVATICO |
24-33 | LONTRA COMUNE |
34-37 | LONTRA GIGANTE |
38-47 | FACOCERO |
48-55 | TARTARUGA GIGANTE |
56-67 | ANTILOPE D'ACQUA |
68-79 | BUFALO D'ACQUA |
80-88 | CASTORO COMUNE |
89-92 | CASTORO GIGANTE |
93-100 | SERPENTI |
TAVOLA DEGLI INCONTRI VOLANTI [2d6]
RISULTATO | INCONTRO VOLANTE DURANTE IL GIORNO | INCONTRO VOLANTE DURANTE LA NOTTE |
2 | VERY RARE | VERY RARE |
3 | BAT VAMPIRIC | BAT VAMPIRIC |
4 | RARE | BAT HUGE |
5 | QUORG | UNCOMMON |
6 | UNCOMMON | BAT LARGE |
7 | COMMON | COMMON |
8 | UNCOMMON | BAT LARGE |
9 | QUORG | UNCOMMON |
10 | RARE | BAT HUGE |
11 | BAT VAMPIRIC | BAT VAMPIRIC |
12 | WYVERN | WYVERN |
TAVOLA DEGLI INCONTRI SPECIALI
RISULTATO | INCONTRO SPECIALE |
2 | VERY RARE |
3 | GIANT FOG |
4 | NAGA SPIKED |
5 | MANTIS GIANT |
6 | VERY RARE |
7 | CRIMSON DEATH |
8 | HYDRA [OLD] |
9 | GIANT MARSH |
10 | TANYSTROPHEUS |
11 | CATOBLEPAS |
12 | RARE |
13 | GIANT MARSH |
14 | BASILISK |
15 | PSYCHOS |
16 | BLACK DRAGON |
17 | MANTIS GIANT |
18 | PSYCHOS |
19 | GIANT FOG |
20 | VERY RARE |
TAVOLA DEI PERSONAGGI NON GIOCANTI (2d6)
RISULTATO | INCONTRO DI PERSONAGGI NON GIOCANTI |
2 | |
3 | |
4 | |
5 | |
6 | |
7 | |
8 | |
9 | |
10 | |
11 | |
12 |
DETERMINARE LA DISTANZA DELL'INCONTRO (1D6)
1 Incontro
Molto Ravvicinato ( 1d3+1 * 3 metri )
2 Incontro Ravvicinato ( 1d3 *
9 metri )
3 Incontro a Corta Distanza (
1d3+1 * 9 metri )
4 Incontro a Media Distanza (
2d3 * 9 metri )
5 Incontro a Lunga Distanza ( 2d3+2 *
9 metri )
6 Incontro Lontano ( 3d3+3 *
9 metri )
Se il gruppo è in movimento e incontra creature che potenzialmente possono accamparsi occorre tirare 1d20 con un risultato da 1 a 5 le creature incontrate sono accampate.
DETERMINARE LE MODALITA' DI AVVISTAMENTO (1D12)
1 Il gruppo si
trova in un’imboscata organizzata*
2 Il gruppo viene avvistato per primo
3 Il gruppo viene avvistato per primo
4 Il gruppo viene avvistato
per primo
5 Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
6 Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
7 Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
8 Entrambi i gruppi si
avvistano contemporaneamente
9 Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
10 Il gruppo avvista per primo l’incontro
11 Il gruppo avvista per primo l’incontro
12 Il gruppo avvista per primo l’incontro
* Qualora le creature si ritiene non opportuno che le creature incontrate siano in grado di effettuare un'imboscata si rinnovi il tiro di dado. Si noti inoltre che l'imboscata si verifica solo con un tiro di 1 naturale, se il risultato diviene 1 dopo l'applicazione dei modificatori si applichi il risultato previsto al numero 2. In caso di imboscata aggiungere un bonus del 20 % ai punti esperienza previsti dall'incontro.
Modificatori:
A seconda della strategia utilizzata dal gruppo è possibile applicare un
modificatore di + o - 1.
Qualora l'incontro sia composto da almeno 5 creature applicare un modificatore
di +1 al tiro.
Qualora il gruppo sia composto da
almeno 5 personaggi (ivi comprese le cavalcature) applicare un modificatore di
-1 al tiro.
La presenza di creature Huge in uno dei due gruppo implica un modificatore di +
o - 1 a favore dell'altro gruppo.
La presenza di creature Gargantuan in
uno dei due gruppo implica un modificatore di + o - 2 a favore dell'altro
gruppo.
Trovarsi accampati implica un modificatore di + o - 1 a favore dell'altro
gruppo.
Applicare i modificatori previsti a seconda del tipo di creatura incontrata e
della sua strategia di attacco/movimento.
ANFIBI GIGANTI
Si tiri
[1d20]
per determinare il tipo di insetto gigante incontrato:
(1-8)
GIANT FROG [LINK]
(9-15) NOXIOUS TOAD [LINK]
(16-18)
SPINE TOAD [LINK]
(19-20) TOAD
EMPEROR [LINK]
Si tiri 1d20 per determinare l'età (categoria) del drago
incontrato [LINK]
1 Hatchling 3-5 Very Young 6-9 Young 10-15 Juvenile 16-18 Young Adult 19-20 Adult
FROGLAR
[LINK]
Si tiri
[1d10]
per determinare il tipo di gruppo incontrato:
(1-7) Gruppo di Caccia, composto da:
3d3+1 Froglar;
75% presenza di un Froglar Champion;
50% presenza di un Froglar Warlock;
33% presenza di un Froglar di classe.
10% presenza di un Toad Emperor [LINK] (porta 2
froglar con armi da lancio)
(8-10) Gruppo di
Esploratori Scelti,
composto da:
3d3+1 Froglar;
1d3 Froglar Champion;
1 Froglar Warlock
66% + 33% presenza di un Froglar di classe.
25% presenza di un Toad Emperor [LINK] (porta 2
froglar con armi da lancio)
Selezione della classe
[1d12]
(1-5)
Combattente:
[1d12] (1-6)
Fighter, (7-8)
Defender, (9-11)
Archer,
(12)
Adoratore del Sangue
(6-8)
Vagabondo:
[1d12] (1-8)
Thief;
(9-12)
Hunter
(9-10)
Sacerdote:
[1d12] (1-9)
Cleric;
(10-11)
Shaman;
(12)
Negative Master
(11)
Combattente/Sacerdote:
[1d12] (1-10)
Fighter, (11-12)
Defender/Cleric;
(12)
Combattente/Vagabondo:
[1d12] (1-10)
Fighter/Thief;
(11-12)
Fighter/Hunter;
Selezione del livello:
Gruppo di Caccia:
[1d12] (1-5)
1° livello; (6-9)
2° livello; (10-12)
3° livello.
Gruppo di Esploratori Scelti:
[1d12] (1)
1° livello; (2-3)
2° livello; (4-6)
3° livello; (7-9)
4° livello; (10-11)
5° livello; (12)
6° livello.
Prossimo gruppo tirato: Gruppo di Caccia (7 Froglar, 1 Chief)
INSETTI GIGANTI E RAGNI
Si tiri
[1d100]
per determinare il tipo di insetto gigante incontrato:
(1-18)
DRAGONFLY POISONOUS [LINK] 18%
(19-51) MOSQUITO GIANT [LINK] 33%
(52-61)
WASP CAUSTIC [LINK] 10%
(62-72)
DRAGONFLY GIANT [LINK] 11%
(73-77)
ARACNIDE DISSOLUTORE DI OSSA [LINK]
5%
(78-90)
KILLER FLY [LINK] 13%
(91-100)
GIANT RAZOR FLY [LINK] 10%
LIZARDMEN
[LINK]
Gruppo di Lizardmen, si tiri
[1d12]
per determinare il tipo di gruppo incontrato:
(1-7) Piccolo Gruppo di
Caccia, composto da:
2d3+1 Lizardmen;
50% presenza di 1 Lizardman Chief;
30% presenza di un Lizardman di classe.
(8-10) Gruppo di Caccia,
composto da:
2d4+2 Lizardmen; 1d3 Lizardman Chief
[1d12]
presenza di
(1-7)
1 Lizardman Chief,
(8-11)
2 Lizardmen Chief,
(12)
3 Lizardmen Chief;
40% + 30% presenza di Lizardman di classe.
(11-12)
Grande Gruppo di Caccia, composto da:
2d6+3 Lizardmen;
Presenza di 1d4+1 Lizardman Chief;
50% +40% + 30% presenza di Lizardman di classe.
Lizardmen di Classe:
Selezione della classe
[1d12]
(1-5)
Combattente:
[1d12] (1-6)
Fighter, (7-9)
Berserker, (10-11)
Archer,
(12)
Adoratore del Sangue
(6-8)
Vagabondo:
[1d12] (1-9)
Thief;
(10-12)
Hunter
(9-10)
Sacerdote:
[1d12] (1-10)
Cleric;
(11-12)
Shaman
(11)
Combattente/Sacerdote:
Fighter/Cleric;
(12)
Combattente/Vagabondo:
[1d12] (1-10)
Fighter/Thief;
(11-12)
Fighter/Hunter;
Selezione della livello:
Piccolo Gruppo di Caccia:
[1d12] (1-5)
1° livello; (6-9)
2° livello; (10-12)
3° livello.
Gruppo di Caccia:
[1d12] (1-2)
1° livello; (3-5)
2° livello; (6-9)
3° livello; (10-11)
4° livello; (12)
5° livello.
Grande Gruppo di Caccia:
[1d12] (1)
1° livello; (2-3)
2° livello; (4-6)
3° livello; (7-9)
4° livello; (10-11)
5° livello; (12)
6° livello.
Prossimo gruppo tirato: Piccolo Gruppo di Caccia (7 Lizardman)
SERPENTI
Nelle paludi possono incontrarsi i seguenti tipi di
serpenti (si tiri
[1d20]
per determinare il tipo incontrato)
(1-9)
SNAKE, CONSTRICTOR [LINK]
Tipologia (si tiri [1d20]) | Climate/Terrain |
Danno da Stritolamento al round |
Modificatore tiro salvezza per liberarsi | Note |
(1-7) ANACONDA | Paludi ed Acquitrini |
[3 DV] 1d6 danni
/round [4-5 DV] 1d8 danni /round |
[3 DV] bonus +5% [4-5 DV] nessuno |
Nessuna |
(8-9) ANACONDA NERA | Paludi ed Acquitrini |
[3 DV] 1d6 danni
/round [4-5 DV] 1d8 danni /round |
[3 DV] nessuno [4-5 DV] malus -5% |
Nessuna |
(10-20) BOA DI PALUDE | Paludi ed Acquitrini |
[3 DV] 1d4 danni
/round [4-5 DV] 1d6 danni /round |
[3 DV] nessuno [4-5 DV] malus -5% |
Nessuna |
(10-15) SNAKE, POISONOUS [LINK]
Tipologia (si tiri [1d20]) | Habitat | Tipologia di Veleno | Note |
(1-5) BISCIA DI PALUDE | Paludi | (Least Special Ability) Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1d2 round, Effetto 0/4, Delay 2, Mod. TS +5%, Ass. None |
XP
value
[2 DV] 72
[3 DV]
109 Mystical Resource Sourge Presenza 4% |
(6) MOCASSINO MACULATO | Paludi | (Moderate Special Ability) Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1 round, Effetto 0/12, Delay 3, Mod. TS -5%, Ass. None |
XP
value
[2 DV] 94
[3 DV]
135 Mystical Resource Sourge Presenza 13% |
(7-9) MOCASSINO NERO | Paludi | (Moderate Special Ability) Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1 round, Effetto 0/8, Delay 2, Mod. TS -5%, Ass. None |
XP
value
[2 DV] 94
[3 DV]
135 Mystical Resource Sourge Presenza 10% |
(10-13) SERPE DELLA MANGROVIE | Paludi | (Lesser Special Ability) Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1d2 round, Effetto 0/9, Delay 3, Mod. TS 0, Ass. None |
XP
value
[2 DV] 81
[3 DV]
119 Mystical Resource Sourge Presenza 7% |
(14-16) MAMBA VERDE | Paludi | (Moderate Special Ability) Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1d2 round, Effetto 2/8, Delay 2, Mod. TS 0, Ass. None |
XP
value
[2 DV] 94
[3 DV]
135 Mystical Resource Sourge Presenza 9% |
(17-20) SERPE NERA DELLE PALUDI | Paludi | (Lesser Special Ability) Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1 round, Effetto 0/Incapacitato per 10 round, Delay None, Mod. TS 0, Ass. 10 round |
XP
value
[2 DV] 81
[3 DV]
119 Mystical Resource Sourge Presenza 7% |
(16-18) SNAKE, GIANT CONSTRICTOR [LINK]
Tipologia (si tiri [1d20]) | Habitat |
Danno da Stritolamento al round |
Modificatore prova per liberarsi | Note |
(1-6) ANACONDA NERA | Paludi |
[6-7 DV] 1d10 danni
/round [8-9 DV] 1d12 danni /round |
[6-7 DV] bonus +5% [8-9 DV] nessuno |
Dal colore nero e dagli occhi verdastri. |
(7-9) PITONE CORNUTO | Paludi |
[6-7 DV] 1d6+2 danni
/round [8-9 DV] 1d8+2 danni /round |
[6-7 DV] nessuno [8-9 DV] malus -5% |
Colore grigio chiaro con due piccole protuberanze carnose rosse sulla testa che ricordano delle corna. |
(10-19) BOA GIGANTE | Paludi |
[6-7 DV] 1d8 danni
/round [8-9 DV] 1d10 danni /round |
[6-7 DV] bonus +5% [8-9 DV] nessuno |
Maculato a chiazze color giallo, marrone scuro. |
(20) BOA ALBINO IMPERIALE | Paludi |
[6-7 DV] 2d4+2 danni
/round [8-9 DV] 2d6+2 danni /round |
[6-7 DV] nessuno [8-9 DV] malus -5% |
Bianco dagli occhi rossi. Così chiamato perché posseduto da alcuni Imperatori del Nordor. |
(19-20) SNAKE, GIANT POISONOUS [LINK]
Tipologia (si tiri [1d20]) | Habitat | Tipologia di Veleno | Note |
(1-15) MOCASSINO GIGANTE | Paludi | (Superior Special Ability) Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1d3 rounds, Effetto 0/20, Delay 4, Mod. TS -5%, Ass. None | Maculato chiazze grigie e marroni |
(16-18) MAMBA GIGANTE | Paludi | (Superior Special Ability) Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1d2 rounds, Effetto 3/27, Delay 3, Mod. TS -5%, Ass. None | Colore verde intenso e occhi gialli |
(19-20) BUNGARO A FASCE ROSSE | Paludi | (Superior Special Ability) Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1 round, Effetto 0/paralizzato per 1d3+1 round, Delay none, Mod. TS -5%, Ass. 1 turno | A fasce nere e rosse, occhi arancio |
SNAKEMEN
[LINK]
Nelle paludi è possibile incentrare un gruppo di caccia
(od esplorazione) di Snakeman.
Il gruppo sarà composto da:
1d3+1 Snakeman Warrior
33% presenza di uno Snakeman Shaman
33% presenza di uno Snakeman Sorcerer