Ambiente/Habitat Paludi
Frequenza Uncommon
Organizzazione Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Low intelligence (5-7)
Punti Combattimento 7 Punti Combattimento
Tesoro Comune
Allineamento Dominante Caotico Malvagio
Numero di Apparizione  2d3
Classe Armatura 4 [10 base, -4 corazza, -2 destrezza]
Movimento 8 esagoni
Dadi Vita 4
Thac0 16
Numero di Attacchi Morso
Danni 1d8+2 (Taglio)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Frenesia di Sangue;
Sbranare;
Creatura Sanguinaria;
Poteri Difensivi Risucchio di Sangue;
Poteri Generici Camminata Acquatica;
Vulnerabilità Nessuna;
Resistenza alla Magia Nessuna;
Sensi Oscurovisione; Sensi Superiori;
Dimensioni Medium (1,80 m. lunghezza)
Morale Elite (13)
Valore in Punti Esperienza 497
MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA
COR 0 49 ENV +5 50 MAG 0 62 MAL +5 42 MEN -5 65 RIF +5 49 ROB 0 53 VEL +5 44

Descrizione

Sono umanoidi di bassa statura, prevalentemente esili e rachitici, ma dotati di estrema forza fisica. Il naso è praticamente assente, benché siano visibili le cavità nasali. Le orecchie sono appuntite, molto lunghe, mentre il cranio è complessivamente compresso e gli occhi di colore rosso sangue non sono sormontati dalle sopracciglia. La mascella è piccola ma permette un’apertura mandibola molto ampia che mette in mostra due lunghe file di denti aguzzi ed una lingua lunga e ricoperta di ventose. Il collo è praticamente assente, il tronco è robusto ricoperto da pochi peli sparsi. Le braccia sono lunghe e sproporzionate rispetto al tronco e alle gambe, con mani che terminano in tre lunghe dita, mentre le gambe sono più piccole e tozze. Il colore della pelle può invece variare dal grigio chiaro al grigio scuro.

Combat

Lo Xantris si getta sulla preda mordendola violentemente e strappando le carni della vittima grazie ai suoi denti aguzzi. Una volta che riesce a mordere con successo la vittima, essendo in lui preponderante l’aspetto animalesco ec ancestrale, è preso da una sorta di eccitazione e frenesia alla vista e al sapore del sangue della sua vittima, tanto da colpirlo più e più volte consecutivamente. Ogni qualvolta addentano una preda, oltre alla lacerazione della carne, si nutrono del suo sangue rigenerando le ferite.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

FRENESIA DI SANGUE (Superior Special Ability): Quando questa creatura colpisce il proprio avversario assaggiandone il sangue, entra in uno stato di frenesia. Questo potere si attiva solo se la creature riesce effettivamente a danneggiare con il proprio morso una creatura vivente dotata di corpo organico di tipo animale. A partire dal round successivo a quello in cui questo potere si è attivato, per tutto il resto del combattimento, questa creatura riceverà un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 al dado base dei danni (tiro che quindi migliora il lancio del dado entro il limite del dado stesso) quando attaccherà il medesimo avversario di cui ha assaggiato il sangue. 

SBRANARE
 [MORSO] (Lesser Special Ability)
: Quando questa creatura colpisce il proprio avversario con l'attacco indicato può attaccare nuovamente la medesima creatura con lo stesso attacco subendo una penalità di - 1 al tiro per colpire. Si consideri quest'attacco come un attacco multiplo successivo non simultaneo.

[GOCCIA DI SANGUE] CREATURA SANGUINARIA (Superior Special Ability)*: Quando la Goccia di Sangue è dominate (link) le queste creature diventano assetate di sangue. Per tale motivo costoro riceveno un bonus al dado base dei danni dei loro attacchi principali effettuati in corpo a corpo che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla violenza dei colpi inferti. Inoltre, una sola volta per round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco (sia in corpo a corpo che a distanza) dopo aver verificato il risultato del tiro per colpire. Quando ciò si verifica il tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente potendo effettuare comunemente critici e acritici. Qualora il risultato che la creatura vuole ripetere era un fallimento critico la stessa avrà solo la metà (per difetto) delle possibilità di riuscire a ripetere il tiro. In particolare, sia il bonus costante ai danni che la possibilità base di poter ripetere un tiro dipenderà dall'intesità della Goccia di Sangue come indicato nel seguente schema:
Goccia di Sangue Minima: 20% + 1% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +1 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Media: 25% + 2% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +2 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Piena: 30% + 3% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +3 al dado base dei danni
* Questo potere è situazionale e per tale motivo non modifica il fattore minaccia base della creatura e deve essere applicato ai punti esperienza solo se presente nel corso del combattimento.

RISUCCHIO DI SANGUE [MORSO] (Superior Special Ability): Ogni volta che questa creatura colpisce con l'attacco indicato un avversario dotato di corpo organico di tipo animale rigenera le proprie ferite nutrendosi del sangue della vittima. In particolare, questa creatura rigenererà immediatamente un ammontare di punti ferita pari alla metà dei danni effettivamente subiti dalla vittima con l'attacco indicato (arrotondato per difetto con un minimo di un punto ferita rigenerato). 

CAMMINATA ACQUATICA (Lesser Special Ability): Questa creatura è in grado di spostarsi camminando con il corpo parzialmente immerso nell'acqua riducendo di una classe la penalità al movimento che le sarebbe normalmente applicata. Si noti che quest'abilità non riduce l'eventuale penalità al combattimento prevista per il corpo parzialmente immerso nell'acqua.

LESSER COMBO - SBRANARE e RISUCCHIO DI SANGUE - Le due abilità costituiscono una combo in quanto la prima permette di attivare più volte la seconda nel corso di un combattimento.  In considerazione della modesta incidenza questa combo può essere considerata minore.

LESSER COMBO - FRENESIA DI SANGUE e RISUCCHIO DI SANGUE + SBRANARE  - Le abilità costituiscono una combo in quanto la prima permette di migliorare l'utilizzo delle seconde nel corso di un combattimento.  In considerazione della modesta incidenza questa combo può essere considerata minore.

Habitat/Society

Gli Xantris vivono in piccole tribù all’interno delle zone paludose. I villaggi di Xantris sono fatti da semplici capanne, non hanno costruzioni in muratura ad eccezione della casa del capo tribù che è costruita con fango, terra e creta. Al centro del villaggio è presente normalmente una piccola depressione dove vengono tenuti piccoli animali, catturati durante le loro spedizione di caccia. Le varie tribù di Xantris sono divise tra loro, non hanno un'organizzazione comune, e sebbene siano rari gli scontri tra questi mantengono una sorta di neutrale distacco l'una dalle altre. Pur essendo semi intelligenti e producendo piccoli manufatti, soprattutto piccole utensili in legno o metallo dolce ed alcune piccole creazioni in creta, commerciano solo raramente con altre creature di altre razze. Quando escono per la caccia, attaccano qualsiasi preda, singola o in gruppo, che ritengono alla loro portata. Se affamati, non si fermano fino a che non hanno ucciso la propria vittima. Gli Xantris vivono in villaggi di piccole dimensioni sparse nelle paludi. Mediamente in un villaggio di Xantris possono trovarsi 3d6+2 adulti.

Ecology

Gli Xantris per la loro natura belligerante e per la fame quasi costante di carne e sangue, sono odiati e nello stesso tempo temuti da tutte le popolazioni di umanoidi e dagli animali delle zone palustri. Spesso vengono organizzate spedizioni di Lizardman e di altri umanoidi per colpire e distruggere i villaggi di Xantris, quando troppo vicini ai loro insediamenti..  

Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza 20%  - Effetto Particolare: Rigenerazione - Qualità della Risorsa: Common.

Tesoro del Villaggio

Oltre al tesoro individuale, un villaggio di Xantris possiede solitamente un tesoro collettivo come indicato nella seguente tabella:

Tesoro Tipico di un Villaggio Xantris

Tipologia di Tesoro 1 Dado Vita Quantità
Gemme

1 % * Xantris adulto

2d6
Oggetti Preziosi 1 % * Xantris adulto 1d3
Oggetti Comuni 2 % * Xantris adulto 1d3
Armi 2 % * Xantris adulto 1d4
Armature 2 % * Xantris adulto 1d2
Oggetto Magico 1 % * Xantris adulto + 5% 1 oggetto magico 1d10: (1-7) common (8-10) rare
Monete di platino 0,5 % * Xantris adulto 1d8 * 15 monete di platino
Monete d'oro 1,5 % * Xantris adulto + 15% 1d10+3* 100 monete d'oro
Monete d'argento 2 % * Xantris adulto + 20% 2d10+6 * 100 monete di argento
Monete di rame 3 % * Xantris adulto + 25% 2d20+10 * 100 monete di rame