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Ambiente/Habitat | Paludi |
Frequenza | Rara | |
Organizzazione | Solitary | |
Periodo di Attività | Qualsiasi | |
Dieta | Carnivora | |
Intelligenza | Average intelligence (8-10) | |
Punti Combattimento | 5 Punti Combattimento | |
Tesoro | Vedi Sotto | |
Allineamento Dominante | Neutrale Malvagio | |
Numero di Apparizione | 1 | |
Classe Armatura | 3 [10 base, -5 corazza, -2 destrezza] | |
Movimento | 8 esagoni /Nuotare 8 esagoni | |
Dadi Vita | 8 | |
Thac0 | 12 | |
Numero di Attacchi | Artiglio / Artiglio | |
Danni | 1d6+4 (Taglio) /1d6+4 (Taglio) | |
Poteri Offensivi | Istinto Predatorio; Suono Ipnotico; Sputo Velenoso; |
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Poteri Difensivi | Feticci Rituali; | |
Poteri Generici | Salto; Camminata Acquatica; |
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Vulnerabilità | Nessuna; | |
Resistenza alla Magia | 25% | |
Sensi | Oscurovisione; Sensi Superiori; | |
Dimensioni | Large (2,50 m. altezza) | |
Morale | Fanatic (17) | |
Valore in Punti Esperienza | 3111 |
MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA | |||||||||||||||||||||||
COR | 0 | 49 | ENV | 0 | 50 | MAG | 0 | 62 | MAL | +5 | 42 | MEN | +5 | 65 | RIF | +5 | 49 | ROB | 0 | 53 | VEL | +10 | 44 |
Descrizione
La Zavis è un orribile figura umanoide di fattezze femminili. I capelli lunghi sporchi di fango e salsedine scendono lungo le spalle, il viso è incartapecorito dal continuo contatto con l'acqua, gli occhi e la bocca sono gonfi come se fossero pieni di acqua. Il tronco è sporco e rattrappito, dai lati spuntano due lunghissime braccia quasi scheletriche, appena ricoperte da un lembo di pelle. Le mani sono lunghe con delle dita sottilissime e unghie taglienti. La parte inferiore del corpo è totalmente immersa nell'acqua, ma dai movimenti che produce si riescono ad intravedere due grosse zampe pinnate che ricordano molto quelle di un rospo gitgante.
Combat
Quando la Zavis si accorge che qualche intruso è entrato nel suo territorio, si avvicina silenziosamente sfruttando i naturali ripari offerti dalla vegetazione. Non appena è abbastanza vicina inizia ad emettere un lento e ritmato lamento dal tremendo fattore ipnotico. Una volta che la sua vittima è immobilizzata la Zavis attacca la attacca con i suoi pericolosissimi artigli, se la preda è ancora viva le sputa addosso un potente veleno che provoca atroci sofferenze e danni..
ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.
SUONO IPNOTICO (Superior Special Ability): In luogo di effettuare una qualsiasi altra azione complessa questa creatura può emettere un suono ipnotico. Si tratta di un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +1. Tutte le creature aventi intelligenza almeno pari a 2 che sentono questo suono e si trovano entro 30 metri di distanza dalla creatura dovranno, quindi, effettuare immediatamente un tiro salvezza su mente (al quale andrà regolarmente applicato il modificatore dovuto alla differenza di livello). Se il tiro salvezza fallisce la vittima resterà immobile in stato catatonico. Alla fine di ogni round successivo al primo la vittima potrà effettuare nuovamente il tiro salvezza per liberarsi dal fascino della creatura. Mentre si trova in stato catatonico la vittima si considererà a tutti gli effetti stordita (stunned). Se, però, la vittima subisce in un solo round un ammontare di danni effettivi pari o superiore a 5, la stessa si sveglierà dallo stato catatonico alla fine del round senza che sia richiesto alcun tiro salvezza. Chi riesce nel tiro salvezza o esce, comunque, dalla stato catatonico, non potrà comunque subire nuovamente gli effetti di questo potere per le successive 24 ore. Si consideri questo potere rientrante tra gli effetti mentali di affascinare. Si noti che questo potere richiede che il suono possa diffondersi fino alle vittime (se, ad esempio, la creatura è sotto effetto di una magia di silenzio questo potere non potrà essere effettuato). Questo potere ha effetto solo sulle creature dotate di apparati uditivi funzionanti di tipo animale (non avendo alcun effetto su non morti, costruiti, esseri extraplanari e creature che non posseggono apparati uditivi come le melme).
SPUTO VELENOSO (Powerful Special Ability): In luogo di effettuare una qualsiasi altra azione complessa questa creatura può sputare saliva velenosa. Si tratta di un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +1. La vittima deve trovarsi entro 9 metri di distanza ed ha diritto ad un tiro salvezza su riflessi per evitarlo (senza l'applicazione del modificatore dovuto alla differenza di livello). Se il tiro salvezza fallisce la vittima subirà il seguente effetto velenoso: Tipologia Contatto, Onset 1 round, Effetti 6/16, Delay 2 round, Tiro Salvezza - 1, Assuefazione nessuna. Una volta utilizzata questa abilità speciale la creatura non può utilizzarla nuovamente nei tre round di combattimento immediatamente successivi.
FETICCI RITUALI (Powerful Special Ability): Nella zona in cui dimora questa creatura sono appesi feticci rituali di animali palustri mummificati. In particolare, questa creatura può mantenere attivi fino a cinque di questi feticci. Quando la creatura subisce danni a seguito di un colpo od altro qualsiasi effetto la stessa può decidere di trasferire interamente il danno subito ad un feticcio invece che a se stessa. Il feticcio rituale in questione, quindi, si romperà (indipendentemente dall'ammontare di danno assorbito) riuscendo ad assorbire fino a 10 punti ferita (se il danno del colpo o dell'effetto era superiore il danno supplementare sarà subito dalla creatura). Si noti che la creatura può trasferire il danno di ogni singolo colpo od effetto su un unico feticcio rituale. La creatura può utilizzare i feticci anche da grande distanza potendo trasferire i danni subiti su questi fino a 100 metri di distanza. I feticci possono essere anche attaccati autonomamente considerandosi come aventi classe armatura pari ad AC 7 e 10 punti ferita. I feticci devono essere posizionati tutti ad una distanza di 3 metri l'uno dall'altro nelle immediate vicinanze della tana della creatura. Una volta rotti, la creatura potrà ricostruirli impiegando per ogni singolo feticcio 5 giorni interi di lavoro.
SALTO (Moderate Special Ability): Quando questa creatura si trova sul terreno, una volta per ogni singolo round, può, in luogo di spostarsi di 3 metri di movimento (o anche di mezzo movimento), effettuare un grande balzo fino a 9 metri di distanza. Si noti che, qualora la creatura utilizza questo metodo di movimento per uscire dal corpo a corpo la stessa dovrà subire normalmente gli attacchi di opportunità.
CAMMINATA ACQUATICA (Lesser Special Ability): Questa creatura è in grado di spostarsi camminando con il corpo parzialmente immerso nell'acqua riducendo di una classe la penalità al movimento che le sarebbe normalmente applicata. Si noti che quest'abilità non riduce l'eventuale penalità al combattimento prevista per il corpo parzialmente immerso nell'acqua.
LESSER COMBO - SUONO IPNOTICO e SPUTO VELENOSO - Le due abilità costituiscono una combo in quanto la prima facilita l'utilizzo della seconda. In considerazione dell'incidenza solo potenziale ed indiretta questa combo può essere considerata minore.
Habitat/Society
La Zavis si trova quasi esclusivamente nelle profonde paludi del Nordor, è un essere stanziale, una volta scelto un determinato territorio, ne fa la sua dimora. Non esce mai da quella zona, così come non permette a nessuno di uscirne vivo, una volta entratovi. Le Zavis sono esseri solitari. Le Zavis sono solo di sesso femminile, non è stata mai trovata traccia di un essere maschile.
Ecology
Presso molte tribù di Lizardmen è considerata prova di coraggio e virilità penetrare nel territorio di una Zavis e tornare con uno dei suoi feticci. Molti giovani Lizardman che tentano questa impresa non fanno più ritorno alle loro case.
Mystical Resource Sourge
(Corde Vocali) Quantità: 1, Presenza 33%
- Scuola di Magia:
Charm
- Qualità della Risorsa:
Uncommon.
Mystical Resource Sourge
(Lingua) Quantità: 1, Presenza 50%
- Effetto Particolare:
Veleno
- Qualità della Risorsa:
Uncommon.
Tesoro
Le Zavis trascinano i cadaveri dei propri nemici nella loro tana dove, quindi, è possibile rinvenire un tesoro.
% di ritrovamento | TIPOLOGIA | Ammontare Ritrovato |
25 % | Gemme | 2d6 |
25 % | Oggetti Preziosi | 1d4 |
50 % | Oggetti Comuni | 1d3 |
33 % | Monete d'oro | 5d6 * 50 + 2d10 * 50 |
33 % | Monete d'argento | 5d6 * 100 + 2d10 * 100 |
20 % + 15 % + 10 % | Oggetto magico | 1 1d10: (1-7) common (8-10) rare |