Ambiente/Habitat Paludi ed Acquitrini
Frequenza Rare
Organizzazione Solitary
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Nessuna
Intelligenza Semi-Intelligent (3)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Vedi Sotto
Allineamento Dominante Caotico Malvagio
Numero di Apparizione  1
Classe Armatura 5 [10 base, -3 corazza, -2 destrezza]
Movimento 4 esagoni /Nuotare 8 esagoni
Dadi Vita 7
Thac0 14
Numero di Attacchi Artiglio / Artiglio /Morso
Danni 1d4 (Taglio) / 1d4 (Taglio) /1d6+2 (Taglio)
Poteri Offensivi Malattia;
Annegamento;
Poteri Difensivi Immunità alle armi normali / 5 danni a colpo;
Abilità Speciali dei Non Morti;
Poteri Generici Mimetizzazione;
Vulnerabilità Vulnerabilità dei Non Morti;
Avversione alla Terra Asciutta;
Resistenza alla Magia 15%
Sensi Sensi dei Non Morti
Dimensioni Medium (1,8 m. altezza)
Morale Fearless (20)
Valore in Punti Esperienza 1446
MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA
COR 0 42 ENV 0 48 MAG 0 57 MAL 0 41 MEN 0 55 RIF 0 47 ROB 0 46 VEL 0 43

Descrizione

Un corpo emaciato e pallido ricoperto da alghe, fanghiglia ed altri materiali presenti nell'acquitrino. I suoi occhi sono gonfi e grigi senza alcuna pupilla, dalla sua bocca fuoriesce costantemente un rigurgito d'acqua sporca. Le sue mani sono sporche e le lunghe unghie nere appaiono sporche e spaccate in più punti.

Combat

La creatura attacca i propri nemici balzandogli addosso fuori dall'acqua all'improvviso. Una volta attaccato un avversario la creatura continuerà ad attaccarlo fino ad averlo ucciso od essere a sua volta uccisa.

MALATTIA [MORSO] (Superior Special Ability): Il morso di questa creatura è estremamente infettivo. Le creature che sono morse da questo essere, infatti, devono superare immediatamente un tiro salvezza contro malattia per non infettarsi.

Tipo di Contagio: Esposizione diretta alla fonte Tiro salvezza: Senza Modificatori

Incubazione: 1d3 giorni

Prima fase: 1d6 mesi = La vittima viene colta da una strana e persistente febbre malarica che impone una penalità di -1 ai tiri per colpire, +1 alla classe armatura, +1 all'iniziativa ed il 10% di fallire nella concentrazione. Tiro salvezza: Bonus di + 5 % 

Seconda fase: 3d6+2 giorni = La febbre debilitante aumenta notevolmente imponendo alla vittima una penalità di -3 ai tiri per colpire, +3 alla classe armatura, +3 all'iniziativa ed il 30% di fallire nella concentrazione. . Tiro salvezza: Malus di - 5 %

Terza fase: 1d4+1 giorni = La creatura cade in uno stato comatoso caratterizzato da febbre altissima e tremore. Tiro salvezza: Nessun Tiro Salvezza

Ultima fase: Morte della Creatura

Immunizzazione: 1 anno

Note: Nessuna

ANNEGAMENTO [MORSO] (Powerful Special Ability): Quando la creatura colpisce con il suo morso una vittima vomiterà letteralmente una quantità d'acqua su quest'ultima. Acqua che, mossa dall'energia negativa del mostro, cercherà nel round immediatamente successivo di ostruire le vie respiratorie della vittima. All'inizio del round successivo all'attacco, quindi, quest'ultima dovrà superare un tiro salvezza su robustezza (senza applicare i modificatori dovuti alla differenza di livello). Se il tiro salvezza riesce l'acqua sarà respinta e la vittima sarà libera dalla stessa senza subire alcuna penalità. Se il tiro salvezza fallisce la vittima si considererà incapacitata ed impossibilitata a respirare per l'intero round in corso (dovendo utilizzare le regole per trattenere il fiato). In quest'ultimo caso, inoltre, l'acqua continuerà ad ostruire le vie respiratorie della vittima obbligandola ad un nuovo tiro salvezza nei round successivi.   

IMMUNITA' ALLE ARMI NORMALI / 5 DANNI A COLPO (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, riduce i primi 5 danni subiti da ogni singolo colpo inferto. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti. 

MIMETIZZAZIONE [PALUDI, POZZE, ACQUITRINI] (Moderate Special Ability): Quando la creatura resta ferma è capace di mimetizzarsi nell'ambiente indicato. In particolare, fino a che resta ferma costei non potrà essere notata dalle creature che passino ad una distanza superiore a 30 metri ed otterrà una possibilità pari all'80% di non essere notata dalle creature che le passano ad una distanza inferiore. Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa dalla durata dell'intero round e la creatura potrà risultare, quindi, nascosta solo alla fine del round. Per restare nascosta la creatura non potrà compiere altre azioni complesse e non potrà spostarsi (si faccia eccezioni per piccoli movimenti effettuati sul posto). Si noti che questa abilità non può essere utilizzata nei confronti di chi ha già visto la creatura fino a che questa non esce dalla sua linea visiva. Si noti che il tiro percentuale è effettuato segretamente dalla creatura un'unica volta ed il suo risultato sarà applicato a qualsiasi soggetto fino a che costei non si sposti od agisca diversamente. Il risultato di questo tiro si considererà incrementato di una penalità del +10% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di Sensi Superiori o che posseggano la competenza Observation ed abbiano superato una prova nella stessa (+15% nei confronti delle creature che abbiano entrambe le caratteristiche). Il risultato del tiro si considererà incrementato di un'ulteriore penalità del +25% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di infravisione (che sia attiva e sempre che la creatura si trovi all'interno del suo raggio). Qualora la creatura risulti nascosta con successo alla vista dei suoi avversari ed agisca improvvisamente costei imporrà loro una penalità di -3 alla relativa prova sulla sorpresa. 

AVVERSIONE ALLA TERRA ASCIUTTA (Lesser Weakness): Questa creatura non si allontana dall'acqua di palude evitando di salire sulla terra ferma. Nonostante non subisca penalità all'asciutto la creatura, quindi, cercherà di restare sempre con il corpo almeno parzialmente immerso nell'acqua.

POTERI E VULNERABILITA' DEI NON MORTI : In quanto creatura non morta, di tipo corporeo, costei ottiene le seguenti caratteristiche dei non morti (link).

Habitat/Society

Questo non morto ha origine dal corpo di chi è morto affogato nell'acqua di una palude od un acquitrino in circostanze tristi o malvagie. Questa creatura nonostante dimostri una minima intelligenza non ha alcuna memoria o rapporto con il suo essere del passato. Si tratta di un essere che vaga incessantemente e senza meta tra le acque della sua palude od acquitrino attaccando sistematicamente tutti gli esseri viventi che incontra sul suo percorso. 

Ecology

In quanto non morto, questa creatura non è inserita nell'ecosistema costituendo solo un pericolo costante per gli abitanti del mondo di Arelia.

Mystical Resource Sourge (Bulbo Oculare) Quantità: 2, Presenza 33% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Common.

In alcuni casi, questa creatura indossa ancora oggetti posseduti in vita.

% di ritrovamento TIPOLOGIA Ammontare Ritrovato
33 % Oggetti Comuni 1
25 % Gemme 1d3
25 % Oggetti Preziosi 1d2
20 % Monete di platino 2d20+10
25 % Monete d'oro 2d20+10
30 % Monete d'argento 2d20+10
15 % + 5 % Oggetto magico 1 1d10: (1-7) common (8-10) rare