Le seguenti regole cercano di descrivere le caratteristiche comuni alla maggioranza delle creature non morte che popolano Arelia. Le sottostanti regole, quindi, andranno applicate a tutte le creature non morte come regoli generali a meno che non siano previste delle espresse eccezionali deroghe.

Creature delle Tenebre: Essendo creature delle tenebre costoro ottegono alcuni speciali poteri quando la Macchia delle Tenebre è dominante (link):

[MACCHIA DELLE TENEBRE] CREATURA DELLE TENEBRE (Moderate/Superior/Powerful Special Ability): Quando la Macchia delle Tenebre è dominante (link) un alone rosso appare intorno agli occhi di queste creature le quali ricevono i seguenti benefici a seconda della fase lunare (indipendentemente dall'esposizione o meno alla luce della stessa e anche qualora siano sottoposti a luce di altre lune come quella creata con le magie dei sacerdoti di Arlinir):

Luna Dominante Assente Minima (Moderate) Media (Superior) Piena (Powerful)
Macchia delle Tenebre Nessun Modificatore +10% Resistenza alla Magia
+1 ai Danni (Forza)
+3% a tutti i tiri salvezza
+1 dado vita ai fini scaccio
-2 valore concreto scaccio
+20% Resistenza alla Magia
+1 Thac0 e Danni (Forza)
+6% a tutti i tiri salvezza
+2 dado vita ai fini scaccio
-4 valore concreto scaccio
+30% Resistenza alla Magia
+1 Thac0 e +2 Danni (Forza)
+12% a tutti i tiri salvezza
+3 dado vita ai fini scaccio
-6 valore concreto scaccio

Caratteristiche fisiche (l'energia positiva tiene lontani parassiti, microbi ed insetti che avvertono il corpo del non-morto come un luogo ostile).

Insensibilità al dolore e al piacere fisico : I non morti non provano più dolore e piacere fisico, per questo motivo non subiscono tutti gli effetti che il dolore provoca alle creature (ad es. sono immuni agli effetti di molti incantesimi che causano dolore alla vittima) inoltre, se si tratta di non-morti utenti di magia non perdono la concentrazione quando sono feriti durante il lancio dell'incantesimo (a meno che la botta non sia così forte da impedire loro l'esecuzione della componente somatica, come nell'ipotesi di un colpo critico).   

Assenza di metabolismo : I non-morti non hanno più un metabolismo vitale per cui non crescono e non invecchiano, inoltre non hanno bisogno di nutrirsi in via convenzionale con acqua e cibo (esistono però alcuni tipi di non-morti che hanno la necessità di nutrirsi ad es. di cadaveri...). Sono anche immuni all'invecchiamento magico come quello provocato dal tocco di un fantasma.

Assenza di temperatura corporea : Poiché i non morti non hanno un metabolismo attivo, non hanno una temperatura corporea autonoma. In pratica, la temperatura corporea di un non morto corrisponderà alla temperatura dell'ambiente in cui si trova. Essendo privi di produzione di calore, i non morti risultano più difficili da individuare attraverso forme di vista simili all'infravisione, da parte di creature che utilizzano tale senso sensoriale. Per tale motivo chi osserva chi indossa un non morto attraverso l'infravisione riceverà, laddove non si trovi in corpo a corpo con il non morto, una penalità di -2 ai tiri per colpire sui suoi attacchi ed avrà una probabilità del 20% di fallire il lancio degli incantesimi a distanza (si consideri a tutti gli effetti come una penalità dovuta alla vista). Tali penalità saranno ridotte a -1 ai tiri per colpire e 10% di fallire nel lancio delle magie non a tocco laddove si trovi in corpo a corpo con il non morto. Inoltre, se il non morto possiede l'abilità dei ladri "Nascondersi nell'Ombra" (Hide in Shadow) e la utilizza per scomparire dalla vista degli avversari (link), non sarà applicata alcuna penalità a costui laddove si trovi nel raggio di vista di una creatura dotata di infravisione (in luogo del comune -25%).

Non necessaria respirazione
: Essendo il corpo dei non-morti non più vitale costoro non hanno la necessità di respirare, la loro voce quando presente è creata dalla modulazione delle onde sonore operata direttamente dall'energia negativa che permea il loro corpo. Si noti che i non morti corporei emettono voci e suoni utilizzando, tramite l'energia negativa, le loro bocche, quindi per poter parlare necessitano della testa. Per questo motivo i non-morti utenti di magia sono in grado di lanciare magie anche in assenza di aria (ad es. sotto l'acqua anche se in questo caso continuano eventualmente ad avere i problemi relativi ai componenti somatici).

Mancanza di affaticamento e recupero dei punti ferita : Le creature non-morte non si affaticano, per questo motivo non hanno bisogno di riposare e di dormire. Inoltre non subiscono gli effetti della fatica in combattimento e quelli dovuti all'uso delle magie (ad es. Ray of Fatigue). Al tempo stesso i non-morti non possono riposare (del resto non ne hanno bisogno) ma si considerano sempre in una condizione di non affaticamento). Per tale motivo i non morti corporei recupereranno punti ferita come se si considerassero in stato di riposo comune indipendentemente dalle attività da costoro concretamente effettuate (si noti che gli è però interdetto il riposo totale); i non morti incorporei, invece, applicheranno la medesima regola ma recupereranno ogni 24 ore un ammontare di punti ferita pari ai dadi vita da costoro posseduti (oltre al modificatore applicato in base alla taglia della creatura). Quanto invece ai  punti magia costoro recupereranno 1,5 punti magia all'ora indipendentemente dalle attività da costoro compiute. Inoltre, tutti i non morti corporei (anche non dotati di rigenerazione) qualora subiscano la mutilazione di un pezzo del corpo possono (se hanno il pezzo tagliato a disposizione) ricollegarlo al loro corpo avvicinandolo e tendendolo attaccato alla zona in cui si dovrebbe trovare per un'intera ora (tramite l'energia negativa che ristabilisce il collegamento con la parte tagliata) al termine del quale il non morto otterrà la funzionalità dello stesso. Si noti che non morti senza intelligenza (int. 0) non procederanno da soli ad effettuare questa operazione.    

Lentezza nell'apprendimento : Le creature non morte che siano intelligenti e si dedichino allo studio non apprendono alla stessa velocità di un essere vivente. Infatti l'energia negativa se da un lato blocca il loro metabolismo impedendogli di invecchiare nega gli effetti dinamici tipici dell'energia positiva. In termini di gioco quello che un essere vivente può imparare in 8 ore di lavoro (o studio) sarà recepito dal non morto in 24 ore interamente dedicate (del resto non necessitano di riposo per cui possono dedicare interi giorni consecutivi allo studio).

Resistenza alle intemperie ed alle malattie : I non-morti sono insensibili alle variazioni climatiche e al cambiamento della temperatura, possono ad es. camminare senza vesti in una tormenta di neve senza subire alcuna conseguenza. Inoltre non subiscono gli effetti di alcuna malattia colpisca gli esseri viventi anche qualora sia di fonte magica. 

Immunità ai colpi critici : Non avendo parti in senso stretto vitali i non-morti non subiscono i normali effetti dei colpi critici né quelli affini di alcune arti di combattimento. I non morti incorporei, infatti, saranno completamente immuni a tutti gli effetti critici. I non morti corporei, invece, utilizzeranno la particolare tabella di colpi critici sotto specificata. Tutti i non morti che sono dotati di un corpo fisico possono subire, però, mutilazioni. In tal caso le parti staccate dalla parte principale del corpo o distrutte non potranno essere utilizzate ma il non morto resterà attivo (sempre che abbia punti ferita residui). 

RISULTATO

EFFETTO CRITICO - TAGLIO

0-30

Colpo preciso, l’attaccante riceve un bonus di +2 al dado base delle ferite

31-60

Colpo massimizzato*

61-90

Colpo massimizzato* + Penalità Temporanea I*

91-120

Colpo massimizzato* + Penalità Temporanea I* + Danno Supplementare*

121+

Colpo massimizzato* + Penalità Temporanea II* + Danno Supplementare*

RISULTATO

EFFETTO CRITICO - PUNTA

0-30

Colpo preciso, l’attaccante riceve un bonus di +2 al dado base delle ferite

31-60

Colpo massimizzato*

61-90

Colpo massimizzato* + Penalità Temporanea I*

91-120

Colpo massimizzato* + Penalità Temporanea I* + Danno Supplementare*

121+

Colpo massimizzato* + Penalità Temporanea II* + Danno Supplementare*

RISULTATO

EFFETTO CRITICO - BOTTA

0-30

Colpo preciso, l’attaccante riceve un bonus di +2 al dado base delle ferite

31-60

Colpo massimizzato* + Colpo abbattente* +10% al TS

61-90

Colpo massimizzato* + Penalità Temporanea I* + Colpo abbattente* +5% al TS

91-120

Colpo massimizzato* + Penalità Temporanea I* + Danno Supplementare* + Colpo abbattente*

121+

Colpo massimizzato* + Penalità Temporanea II* + Danno Supplementare* + Colpo abbattente* -10% al TS

* Colpo massimizzato: L’attacco provoca il massimo del danno possibile senza che sia necessario tirare il dado.

* Danno Supplementare: L’attacco provoca ulteriore danno pari ad un tiro puro del dado di danno dell'arma (senza alcun modificatore).

* Penalità Temporanea I: La creatura subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire, ai danni ed alla classe armatura ed a tutte le prove di abilità per il round in corso e per l'intero round successivo. Inoltre, la creatura subisce una penalità di +2 all'iniziativa del round successivo.

* Penalità Temporanea II: La creatura subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire ai danni ed alla classe armatura ed a tutte le prove di abilità per il round in corso e per l'intero round successivo. Inoltre, la creatura subisce una penalità di +5 all'iniziativa del round successivo.

* Colpo abbattente: L'avversario deve superare un tiro salvezza su robustezza o cadere a terra knockdown. Le creature Large hanno +5% al tiro salvezza, quelle Huge o Superiori sono immuni. Le creature con quatto o più zampe hanno +10% al tiro salvezza, quelle striscianti, con radici od in altro modo ancorate al suolo sono immuni.

Assenza di stato comatoso : I non-morti, una volta raggiunti 0 punti ferita muoiono istantaneamente (a meno che non sia prevista per loro una regola speciale come per i vampiri) senza che possa applicarsi a costoro la regola del coma da 0 a -9 punti ferita. 

Impossibilità di procreazione : I non-morti non sono in grado di procreare nuove creature viventi anche qualora i loro organi riproduttivi sono in grado di funzionare (ad es. nei vampiri). Occorre rammentare che alcuni non-morti però sono in grado di creare nuovi undead spesso uccidendo le creature viventi.

Perdita delle caratteristiche viventi : I non-morti perdono le caratteristiche fisiche e magiche che avevano come creature viventi (ad es. le ghiandole velenifere di una vipera zombie non produrranno più veleno, i ragni non produrranno più ragnatele, i  folletti zombies non saranno più in grado di divenire invisibili).

Inversione energetica : A differenza delle creature viventi i non-morti subiscono danni dall'esposizione diretta a fonti di energia positiva e sono rinvigoriti da quella negativa.

Intolleranza all'energia positiva : Tutti i non-morti sono intolleranti nei confronti dell'energia positiva, siccome gli esseri viventi sono catalizzatori di questa energia (le forme animali in particolare) tutti i non-morti hanno una naturale tendenza a eliminare la vita in queste creature (alla morte l'energia positiva si dissolve). Per questo motivo gli undead senza intelligenza sono cmq. molto aggressivi nei confronti degli esseri viventi, quelli intelligenti sebbene subiscano il fastidio dalla vicinanza degli esseri viventi possono dominare tale impulso.

Immunità al risucchio di energia vitale : Tutti i non-morti sono immuni al risucchio di energia vitale (energy drain) come ad esempio quello provocato dal tocco di uno spettro, sia che questo risucchio provochi perdita di livelli che di altre caratteristiche o punti ferita.  

Sensi della non vita : I non morti comunemente perdono i loro sensi che avevo in vita che sono sostituiti dai sensi dell'energia negativa. I sensi dell'energia negativa sono solo due : Vista, un non morto vede sempre come un umano medio di giorno indipendentemente dalla luce presente, la sua vista però è in bianco e nero e non riesce a distinguere i colori, il campo visivo e il punto di partenza della vista sono quelli che aveva in vita (uno scheletro di un uomo senza teschio ha il campo visivo di un uomo e la vista parte dal punto in cui si sarebbe trovata la sua testa). Udito, l'udito di un non morto è equiparabile a quello di un umano medio e il suo punto di partenza è quello che aveva in vita. Comunemente quindi i non morti perdono gli altri sensi, non sono in grado di sentire sapori, odori e di distinguere al tatto corpi caldi e freddi.     

Immunità mentali : Poiché la mente dei non morti è ormai devitalizzata ed è sostituita da un ammasso di energia negativa che compensa la perdita della vitalità del cervello costoro non sono influenzati dalle magie mentali non studiate appositamente per loro (ad es. sono immuni a charm, hold person, ecc...) e non sono soggetti alle illusioni che non siano studiate specificamente per illudere i flussi di energia negativa come Invisibility to Undead. 

Immunità ai veleni e alla paralisi : I non-morti sono immuni a tutti gli effetti dei veleni e alle forme di paralisi che incidono sui tessuti biologici delle creature viventi.

Resistenza al freddo : I non morti non soffrono il freddo. Per tale motivo, i non morti incorporei sono totalmente immuni ai danni da freddo, sia di origine magica che naturale; i non morti corporei, invece, possono essere danneggiati dal freddo particolarmente intenso. Costoro assorbono i primi 3 danni da freddo subiti per poi ridurre la restante parte dei danno da freddo subendone solo la metà (per difetto).

Sensibilità al sacro : I non morti sono sensibili agli oggetti sacri e ai riti delle divinità della Fratellanza della Luce che utilizzano potere infuso di energia negativa, per questo motivo molti chierici di queste divinità sono in grado di scacciarli, inoltre il contatto con il contenuto di una boccetta di acqua santa della Fratellanza della Luce provoca a costoro 2d4 danni ustionando i loro tessuti non viventi.

CREATURE DI TIPO PARTICOLARE MODIFICATORE
FISSO
MODIFICATORE
VARIABILE
NON MORTI CORPOREI 25 xp +40%
NON MORTI INCORPOREI
(senza considerare lo specifico potere forma incorporea)
50 xp +45%