Notizie Generali Arlinir è il culto principale degli Elfi Alti e degli Elfi Grigi (altre razze elfiche sono devote a diverse divinità quali Kalian per gli Elfi Scuri, le Forze della Natura per gli Elfi Silvani ed Eram per gli Elfi Marini). Arlinir simboleggia la felicità e l’armonia della natura rigogliosa e fertile. Non potendo la natura gioiosa ed armoniosa convivere con il male e l’ingiustizia sostanziale, il culto di Arlinir tende al bene ed a proteggere tutti coloro sono puri di animo e mossi da buone intenzioni. Arlinir è anche la dea della natura rigogliosa e della della fauna. Il culto di Arlinir, quindi, professa il rispetto che le specie più intelligenti devono avere nei confronti di quelle inferiori al fine di creare un ambiente armonioso e fruttifero per tutti. |
Descrizioni
raffiguranti la divinità La dea assume le sembianze di una bellissima e giovane donna di razza elfica, non altissima ma dalla pelle chiarissima e morbida come la buccia di una pesca, dalle forme non eccessive ma ugualmente dalle curve sinuose e accattivanti. La dea ha una folta chioma bionda. Il suo corpo armonico in tutte le dimensioni è coperto da un velo di seta elfica bianco. Spesso impugna i fiori dell’albero della vita dalle caratteristiche foglie color porpora. |
Semi-dei
SEMI-DEI : E' conosciuta sola di queste potenti creature: WOODRION che secondo la leggenda incarna il primo elfo che nacque sull’altipiano e che una volta arrivato ad un’anzianità tale da permettergli di raggiungere il paradiso elfico decise di rimanere su Arelia sotto forma di un gigantesco ed immortale albero. E' quindi il semi-dio protettore delle foreste, degli alberi e dei treant, inoltre è venerato dai druidi. Si narra che il luogo ove si trova Woodrion (da qualche parte in una remota zona della foresta elfica) sia incantato e corrisponda al Grande Oracolo dei Druidi.
Minori
ESSERI
PROTETTORI:
Sono
esseri protettori di determinate foreste ed ecosistemi di Arelia. Sono dunque
una moltitudine ed ogni piccola comunità elfica ne ha uno con la sua leggenda
particolare.
CREATURE DEI BOSCHI: Sono creature speciali che sebbene vivano sulla terra hanno un contatto diretto e migliore con Arlinir. Fra queste possono ricordarsi le ninfe, le fate, i folletti, i treant, i satiri e le altre magiche creature dei boschi.
Compiti dei chierici e dei fedeli
Prendersi cura delle comunità elfiche, del loro ecosistema e difendere l'ambiente naturale nel quale le stesse sono inserite. Dare la vita ed aiutare nel parto le donne elfiche, aiutare ad allevare i piccoli elfi. Considerare i mezzi elfi come gli elfi. Combattere la distruzione, il male e la pigrizia che porta alla rovina. Essere il punto il riferimento della comunità per assistenza e consiglio. Vivere in armonia con il proprio spirito, con quello degli altri e con la natura.
Organizzazione del Culto su Arelia Gli elfi vivono in comunità, ogni singola comunità deve avere il proprio tempio elfico dove alcuni sacerdoti di Arlinir sono sempre a disposizione.
I
chierici di Arlinir hanno una gerarchia molto semplice è divisa fra:
Foglia
d'Argento di Arlinir: Coloro
che sono iniziati al culto e sono più inesperti e giovani. Raggiunto il terzo
livello di esperienza possono anche essere
a capo del culto di una piccola comunità dove non è presente un tempio ma solo
un luogo di culto minore denominato "Altare delle Edere". Costoro svolgono di solito il lavoro di assistenza
diretta alla comunità fornendo cure ai fedeli. Le Foglie d'Argento di Arlinir
indossano una lunga veste di seta elfica bianca dal costo di 25 monete d'oro e
dal peso di 1 libbra (si consideri ulteriore rispetto al normale peso dei
vestiti indossati dal sacerdote sotto la veste).
Alto Sacerdote di Arlinir: Si diviene, di diritto, Alto Sacerdote di Arlinir quando si raggiunge il nono livello di esperienza. Alcuni Alti Sacerdoti di Arlinir che decidono di dedicarsi all'amministrazione del culto sono posti al comando di un tempio principale di una grande comunità denominato "Tempio della Sacra Luna", altri accompagnano eroi ed avventuerieri del popolo elfico in difficili missioni per tutelare gli interessi del popolo elfico e combattere le forze del male. Gli Alti Sacerdoti di Arlinir indossano una lunga veste di seta elfica bianca sulla quale sono applicate rifiniture in oro sulle spalle, sul corpetto e suoi fianchi e sopra alla quale sono applicate quattro fasce color azzurro cielo (una frontale, due laterali ed una posteriore) con preziosi ricami in oro. Il costo complessivo è pari a 250 monete d'oro ed il peso è pari a 2 libbre (si consideri ulteriore rispetto al normale peso dei vestiti indossati dal sacerdote sotto la veste). Sommo Sacerdote di Arlinir: I nove Alti Sacerdoti di più alto livello di esperienza (comunemente a partire dal 12° livello) ed in caso di parità di livello quelli più anziani diventano di diritto Sommi Sacerdoti di Arlinir e entrano a far parte del Sommo Concilio dei Nove. In pratica, in base alla regola consetudinaria applicata quando un sacerdote ritiene di essere divenuto di diritto parte del Sommo Concilio dei Nove costui potrà presentare la sua candidatura nel primo giorno in cui si tiene il consesso organizzato in via ordinaria ogni tre anni. Il Sommo Concilio dei Nove dunque verificherà i requisiti qualora vi sia esito positivo farà accedere il sacerdote allo stesso e nel caso rimuoverà dal consesso l'Alto Sacerdote che non ne può essere più membro (in quanto ad esempio di livello non più adeguato). Quindi, una volta ammesso nel consesso, l'Alto Sacerdote assumerà il ruolo di Sommo Sacerdote di Arlinir per almeno un triennio fino a che non si tenga un nuovo Sommo Concilio dei Nove convocato in via ordinaria. |
Sommo
Concilio dei Nove:
Si tratta di una
rinunione organizzata ogni tre anni o convocata in
casi eccezionali. Si tiene presso una comunità elfica ed essendo molto prestigiosa
ospitarla, le varie comunità fanno a gara per organizzare il Concilio (si applica
solitamente una rotazione ed, in particolare, ci si alterna tra una comunità del
Reame Erlin ed una del Terriorio Libero Loderin). La scelta e la proclamazione della sede
successiva è l'ultimo atto di ogni Sommo Concilio dei Nove.
La prima di queste (che si svolge nei primi 5 giorni) è rappresentata dalla nomina dei nuovi chierici. Ogni comunità invia i nuovi iniziati appartenenti al proprio gruppo sociale dinanzi al Concilio. Non esiste un numero fisso di candidati possibili ma il loro ammontare dipende dalla dimensione della comunità e dalle esigenze della stessa. Comunemente, i nuovi iniziati saranno accompagnati dal loro Alto Sacerdote di riferimento il quale relazionerà singolarmente per ogni suo candidato dinanzi al concilio. I membri del Concilio potranno effettuare un esame del candidato rivolgendogli varie domande o utilizzando altri strumenti ritenuti opportuni.
Il sesto giorno, in una celebrazione solenne, il Sommo Concilio nomina con decisione effettuata a maggioranza i nuovi giovani chierici (si tratta di una nomina sostanziale, ossia costoro diventeranno chierici di primo livello solo dopo questa iniziazione). Al termine di questa celebrazione le nuove Foglie d'Argento e i loro accompagnatori lasceranno la sede del Sommo Concilio.
Si noti che nel caso eccezionale in cui, per ogni motivo, non sia possibile nominare nuove Foglie d'Argento durante il Sommo Concilio dei Nove, anche un singolo Sommo Sacerdote può nominare nuovi chierici i quali dovranno al più presto essere da lui presentati e riconfermati dinanzi al Sommo Concilio nel quale saranno anche esposti i motivi di necessità che hanno portato alla loro nomina atipica.
Esaurite le nomine i Sommi Sacerdoti ricevono in udienza le più alte cariche politiche e personalità che durante il triennio abbiano chiesto di incontrare il Concilio e la cui richiesta sia stata accolta. In ogni caso riceveranno la visita della Famiglia Reale Erlin, i rappresentanti dei clan dominanti del Territorio Libero Loderin, la Congregazione dei Druidi, i rappresentanti delle tre accademie di magie elfica.
Nel restante periodo del Concilio i Sommi Sacerdoti discutono di tutte le questioni religiose e pratiche riguardanti il culto della dea, prendendo nel caso decisioni vincolanti per tutti i fedeli. Tutte le decisioni sono prese a maggioranza assoluta.
Fra le varie decisioni deve notarsi che solo il Sommo Concilio dei Nove può stabilire punizioni per i chierici che abbiano infranto i dettami della fede e siano stati accusati formalmente da almeno un Alto Sacerdote. Inoltre, dopo aver verificato (al tempo dell'inizio del Sommo Concilio) quali tra gli Alti Sacerdoti abbiano diritto a gestire le comunità elfiche poste sotto il controllo Sommo Concilio, determinano le sedi di competenza di ognuno di loro. Si tenga presente che quindi, una volta nominato per una sede, il chierico resta in carica per almeno un triennio. I chierici che hanno diritto alla nomina hanno l'onere di comunicare prima dell'inizio del Concilio le loro preferenze e la loro disponibilità generica a gestire una comunità. In ogni caso la scelta è effettuata ad insindacabile giudizio del Sommo Concilio dei Nove. In caso in cui venga meno durante il triennio un chierico che gestiva un tempio, lo stesso sarà gestito fino al prossimo concilio dal Sommo Sacerdote territorialmente più vicino o da un suo delegato. Infine, i Sammi Sacerdoti decidono l'eventuale fondazione di nuovi templi e comunità.
Al termine del Concilio, negli ultimi tre giorni, avviene la scelta sede del Concilio successivo fra le comunità che si sono candidate ad ospitarlo. Queste inviano i loro delegati che illustreranno l'organizzazione prevista per questo evento. Le due regole consetudinaria sono quella di non scegliere la stessa sede almeno nelle tre successive riunioni del Concilio e di alternare una comunità Erlin ad una comunità Loderin.
Il Sommo Concilio dei Nove termina con una solenne cerimonia alla quale partecipano tutti i Sommi Sacerdoti. La Cerimonia dura un'intera giornata e si conclude solo la sera al momento di flusso dell'energia divina di Arlinir durante il quale i Sommi Sacerdoti lanceranno congiuntamente un potente incantesimo rituale conosciuto con il nome di "Velo Sacro di Arlinir" che richiede un componente materiale di 1000 g.p. per Sommo Sacerdote. Tutti coloro partecipano all'intera cerimonia e sono presenti al momento del lancio dell'incantesimo hanno una % pari al triplo del punteggio di carisma di ricevere in dono dalla dea un punto divino bonus.
In caso di estrema necessità ed urgenza, tre Sommi Sacerdoti oppure il Re Erlin oppure il Consiglio del Territorio Libero Loderin possono richiedere la convocazione straordinaria del Sommo Concilio dei Nove per risolvere una o più determinate questioni. Si tratta di Concilio atipico che ha durata variabile a seconda delle esigenze e non prevede cerimonie particolari.
Guardiano della Luna Sacra: E' una nuova classe di personaggi considerata come facente parte dei ministri del culto di Arlinir.
Doveri e Retribuzione del Chierico
Tutti i sacerdoti che si dedicano alla
gestione amministrativa del culto sono assegnati dal Sommo Concilio dei Nove ad
un tempio di una comunità. Tutti i chierici possono fare istanza al Sommo
Concilio dei Nove per ottenere un
eventuale trasferimento. Il periodo minimo previsto per tali mansioni è di
almeno un mese all'anno (che possono distribuire come meglio credono nel corso dell'anno
ma dedicandosi per periodi minimi di lavoro pari a tre
giorni consecutivi). Per
tale attività ricevono una paga annuale commisurata al loro livello di esperienza,
tale
Livello di esperienza | Paga annuale per i primi trenta giorni | Supplemento per ogni mese pieno di lavoro ulteriore |
1° - 2° | 23 querce / 25 corone |
+40
querce |
3° - 4° | 46 querce / 40 corone |
+60
querce |
5° - 6° | 104 querce / 90 corone |
+120
querce |
7° - 8° | 173 querce / 150 corone |
+200
querce |
9° - 10° | 403 querce / 350 corone |
+500
querce |
11° - 12° | 575 querce / 500 corone |
+800
querce |
13° o + | 863 querce / 750 corone |
+1000
querce |
Gli
Si noti
che
i chierici non sono in alcun caso soggetti al
pagamento del 10% al culto ed il loro salario è anche esente dalle tasse del
Si noti che, nella normalità dei casi un chierico riceve accoglienza (vitto e alloggio compreso) presso ogni tempio di Arlinir, indipendentemente dalla locazione del tempio presso il quale è stato assegnato. Per ogni periodo di ospitalità richiesta compreso tra tre e nove giorni la consuetudine vuole che costoro prestino un giorno di servizio in favore del tempio della comunità ospitante. Adempiere a tale dovere è considerato un obbligo morale ed, in ogni caso, i giorni di lavoro prestati in questo modo non possono essere considerati ai fini dei giorni di lavoro che annualmente i chierici devono prestare presso il loro tempio. Si noti che i Sommi Sacerdoti sono esonerati da tale dovere.
I Fedeli di Arlinir ed il costo degli incantesimi
Coloro vogliono divenire fedeli di Arlinir devono fare richiesta e ricevere la Foglia d'Argento di Arlinir della divinità da un Alto Sacerdote che sia convinto della loro fede, in una piccola cerimonia (a partire dalla maturità). Da tale momento in poi, costoro si obbligano al versamento di un contributo pari al 10% delle loro entrate lorde per sovvenzionare il culto della dea. In compenso potranno ricevere incantesimi clericali a richiesta senza il pagamento di ulteriore somma di denaro (in ogni caso però devono essere pagati i componenti materiali). Ogni volta che ricevono gli effetti di tali magie di origina divina, però, costoro dovranno spendere delle ore di preghiera presso un qualunque tempio della divinità oppure all'interno di una zona consacrata tramite l'uso della magia Sanctify purché non sotto l'influenza dominante delle lune Goccia di Sangue o Macchia delle Tenebre. Si noti che possono gestire tali ore liberamente considerando che devono esaurirle entro la fine dell'anno solare successivo a quello in cui l'obbligo è stato maturato. Se non lo fanno avranno il 2% per ora di preghiera non esaudita che le magie di Arlinir lanciate su costoro non avranno effetto ma costoro dovranno comunque pagarne il costo ivi compreso di accumulo di ore di preghiera.
L'ammontare delle ore di
preghiera richieste sarà pari all'ammontare indicato nella sottostante tabella e
varia a seconda del livello di potere della magia ottenuta (
Livello di potere della magia | |
Orison | nessun ammontare |
1° | 1 ora |
2° e Carezza della Luna | 2 ore |
3° | 4 ore |
4° | 6 ore |
5° | 8 ore |
6° | 12 ore |
7° | 16 ore |
Incantesimo a costo speciale: Reanimate | 24 ore |
Le preghiere dei fedeli che posseggono le competenze non relative alle armi Religion e Ceremony donano ad Arlinir un ammontare più elevato di potere divino purché costoro di dedichino alla preghiera per un certo ammontare minimo di tempo. In pratica, fermo restando il limite massimo di 8 ore di preghiera al giorno, ogni volta che un personaggio che possiede una di queste competenze non relative alle armi si dedichi alla preghiera per un periodo di almeno quattro ore consecutive costui si considererà aver pregato per un'ora supplementare per ognuna delle competenze possedute senza che sia richiesta alcuna prova nella stessa. Per fare un esempio, quindi, un personaggio che disponga di entrambe le competenze non relative alle armi e si dedichi alla preghiera per un intero giorno si considererà aver pregato per 12 ore in luogo che per 8 ore, laddove, invece, qualora conosca solo una delle due competenze si considererà aver pregato per 10 ore.
Si noti che ogni fedele esclusivamente nel momento in cui riceve i benefici di una magia che gli comporti l'accumo di preghiere per un ammontare pari ad almeno due (anche se a seguito di divisione tra più soggetti beneficiari) potrà decidere di ridurre questo ammontare portandolo ad una singola ora (questa singola ora di preghiera non potrà essere in alcun caso evitata) e versare una donazione pari a quella che nelle medesime circostanze avrebbe pagato un Amico del Popolo Elfico (eventualmente suddividendo tale costo in quote con gli altri beneficiari).
Quando un sacerdote di Arlinir fa parte di un gruppo ristretto di eroi impegnato nello svolgimento di missioni considerate rilevanti e di diretto interesse per la causa elfica (non quindi nel corso di missioni che mirino a soddisfare esigenze personali od interessi di diverse fazioni, ciò anche qualora lo svolgimento delle stesse possa comportare vantaggi indiretti anche per la causa elfica) nei quali sia(no) presente(i) uno (o più) fedele(i) di Arlinir che appartenga(no) ad una classe di combattenti (anche se avente classe multipla) si sia proposto (e la sua candidatura sia stata accettata sia dal gruppo che dal sacerdote) quale condottiero atto a svolgere secondo le convezioni areliane il ruolo di "tank principale", quest'ultimo potrà ricevere le magie clericali lanciate dal sacerdote accumulando un ammontare di ore di preghiera di volta in volta pari alla metà (arrotondata per eccesso alla mezz'ora successiva) rispetto a quelle che avrebbe accumulato normalmente. Qualora costui decida di pagare riducendo l'ammontare ad una singola ora, che per lui sarà poi ridotta in mezz'ora, il combattente pagherà solo la metà del costo che nelle medesime circostanze avrebbe pagato un Amico del Popolo Elfico (questa agevolazione non sarà applicata in relazione al costo del componente materiale eventualmente utilizzato il cui valore andrà rimborsato al sacerdote interamente in ogni caso ancorché per quote). Questo beneficio sarà applicato fino a che l'avventueriero eserciti il ruolo di tank principale e solo in relazione alle magie clericali lanciate fintanto che costui assolva alle funzioni sottese a tale ruolo (incantesimi curativi in fasi di recupero potranno essere considerati rientranti in questa eccezione solo qualora il combattente abbia riporato le ferite mentre svolgeva la funzione di tank principale ed in vista di permettergli di continuare a svolgere la funzione stessa). Si noti che, ai fini dell'applicazione di questa eccezione, non sarà ammissibile comunemente avere in un gruppo un numero di tank principali superiore alla metà (calcolata per difetto) del numero complessivo di eroi presenti nello stesso (seguaci, esseri convocati, servitori, e simili non saranno considerati nel numero di partecipanti al gruppo a tale finalità).
E' opportuno osservare che comunque esiste una discrezionalità nella gestione degli incantesimi e in caso di costi particolarmente gravosi non facilmente recuperabili possono chiedersi costi aggiuntivi oppure può negarsi o procrastinarsi il lancio delle magie.
Solo i sacerdoti del culto di Arlinir non sono tenuti a versare il contributo al culto di Arlinir del 10% delle loro entrate lorde (possono essere ovviamente previsti per loro diversi modi di contribuzione). Inoltre, tutti i ministri del culto di Arlinir (ossia sia sacerdoti che i Guardiani della Luna Sacra) non sono tenuti a pagare o a pregare quando ricevono le magie clericali di questo culto. Tutti coloro che ricevono i benefici di una magia clericale, però, devono contribuire come tutti al pagamento del costo dei componenti materiali ed accollarsi il costo di tutte le altre perdite, anche non strettamente patrimoniali, che il chierico subisce lanciando la magia in loro favore od in favore del loro gruppo (in tale caso questi costi saranno divisi fra tutti i soggetti beneficiari ivi compreso il chierico che ha lanciato la magia).
Amici del Popolo Elfico
Lanciare gli incantesimi a creature che non sono fedeli di Arlinir
In alcune occasioni può accadere che ad un chierico di Arlinir sia richiesto di lanciare incantesimi benefici su persone od altre creature che non sono fedeli della Dea. In questo caso a queste creature viene richiesto il pagamento, di norma anticipato (a meno che non si tratti di persone la cui solvibilità sia certa), di una somma di denaro da devolvere al Culto di Arlinir per ricompensare la Dea dall'esborso di potere divino.
In
ogni caso, in ipotesi di similarità di circostanze, i chierici rispetteranno
quest'ordine di priorità nel lancio delle magie:
1) Fedeli di Arlinir ed Amici del Popolo Elfico.
2) Elfi Alti, Elfi Grigi ed Elfi Silvani non fedeli di Arlinir.
3) Membri di altre razze che siano fedeli di altri culti appartenenti alla Fratellanza della Luce.
4)
Per quanto attiene ai fedeli delle divinità appartenenti alle Forze Oscure, agli
esseri di razze ostili (come gli Elfi Scuri) od alle creature mostruose che
possono considerarsi nemici del Culto (non morti, umanoidi malvagi, ecc...) di
norma i chierici di Arlinir non effettueranno su costoro alcune delle loro magie
Livello di potere della magia | Costo per gli Amici del Popolo Elfico | |
Orison | 8 querce / 7 corone |
|
1° | 38 querce / 33 corone |
29 |
2° e Carezza della Luna |
|
|
3° | 2 |
1 |
4° | 4 |
3 |
5° |
|
5 |
6° | 1 |
|
7° |
|
|
Incantesimo a costo speciale: Reanimate | 2875 querce / 2500 corone | 2300 querce / 2000 corone |
Costo supplementare | Costo per Esterni | Costo per i Amici del Popolo Elfico |
per livello oltre il minimo |
15
|
12
|
Simboli fondamentali del culto
Albero
della Vita: Un albero dalle foglie color porpora e dalla vita eterna. Piccolo di
altezza ma rigoglioso e dai poteri guaritori.
Bello,
magico, fatato,
ciò
che di più caro potea darci c'ha dato:
somma
gloria e somma lode
a
chi questa beltà ci diede;
fate
onore e ringraziate tanto,
Arlinir
che l'Albero ci diede intatto.
Dalle
foglie vermiglie,
d'un
porpora intenso,
con
poteri curativi,
e
dall'eterna vita,
minuto
in statura,
ma
bellissimo e prezioso,
rispettate
ed onorate,
l'albero
favoloso...
Dayel,
Elfo Cantore del 6° livello, 178 p.n.
inflictus (by
Vincenzo Alfano) |
Runa della Foglia:
Runa incisa nel legno o su pergamena raffigurante una foglia di un
arbusto. L'incisione rappresenta uno speciale legame tra l'oggetto od il
luogo e la divinità (ad esempio la stessa è apposta su alcuni alberi,
luoghi o tomi sacri) ed indica che lo stesso si trova sotta la
protezione del culto di Arlinir. |
Foglia d'Argento di Arlinir [SIMBOLO SACRO]: Si tratta di un grosso medaglione d'argento a forma di foglia che i chierici del rango di Foglia d'Argento, i fedeli di Arlinir e gli amici del popolo elfico devono necessariamente acquistare ed indossare al collo. Il costo di questo medaglione è pari a 15 monete d'oro (17 quercie) ed il suo peso è pari a 0,2 libbre. |
Foglia d'Oro di Arlinir [SIMBOLO SACRO]: Si tratta di un grosso medaglione d'argento a forma di foglia che i chierici del rango di Foglia d'Oro di Arlinir devono necessariamente acquistare ed indossare al collo. Il costo di questo medaglione è pari a 33 monete d'oro (38 quercie) ed il suo peso è pari a 0,2 libbre. |
Goccia della Foresta [SIMBOLO SACRO]: Si tratta di un grosso medaglione d'argento a forma di foglia che i chierici del rango di Alto Sacerdote devono necessariamente acquistare ed indossare al collo. Al suo interno è presente un granato di foresta a forma di goccia dal valore di 100 monete d'oro per gli Alti Sacerdoti e di 500 monete d'oro per i Sommi Sacerdoti. Il costo di questo medaglione è pari a 133 monete d'oro (153 quercie) per gli Alti Sacerdoti e pari a 533 monete d'oro (613 quercie) ed il suo peso è pari a 0,2 libbre. |
Goccia di Luna Oltre ad essere utilizzata in modi specifici come previsto in altre parti del regolamento, una Goccia di Luna caricata con successo può essere utilizzata e consumata per far illuminare l'area intorno al sacerdote di luce lunare del Disco della Luce. Si tratta di un'azione complessa che non richiede il mantenimento della concentrazione, che richiede componenti somatici e verbali (invocazione ad Arlinir) e si effettua con un fattore iniziativa pari a +5. Orbene quando una Goccia di Luna è utilizzata in questo modo si svilupperanno effetti simili a quelli previsti dalla magia "Moonlight" con unicamente le seguenti differenze: la luce coprirà un'area sferica avente 45 metri di diametro; la durata dell'effetto sarà pari ad un'ora; la luce donerà un bonus ai tiri salvezza come se il Disco della Luce fosse in fase lunare "media" (invece che "minima") e degli effetti particolari come se il Disco della Luce si trovi in tale fase lunare, ciò anche qualora ci si trovi sotto la luce della Goccia di Sangue e della Macchia delle Tenebre ma a meno che queste lune non siano piene nel qual caso l'effetto magico si limiterà ad annullare i malus previsti dalle stesse (in questo caso l'area si considererà comunque illuminata dal Disco della Luce al fine di permettere il lancio di magie che richiedano la presenza di tale luna dominante); a qualsiasi incantesimo della serie Cure Wounds lanciato da un qualsiasi sacerdote di Arlinir (anche se attraverso la magia Healing Moonrays) mentre si trova sotto gli effetti di questa luce e su una creatura che sia anch'essa all'intero dell'area illuminata dalla luce sarà applicato un bonus di +1 al dado base su ogni dado lanciato dal sacerdote (ciò a meno che non ci si trovi sotto gli effetti dominanti della Goccia di Sangue e della Macchia delle Tenebre quando le stesse siano in fase di luna piena). |
Vasca della Rugiada |
Pietra Ornamentale |
Pietra Preziosa |
Gemma
Rara |
MALACHITE | TZAVORITE | PIETRA DI LUNA |
|
Schema di gioco
Allineamento
Divinità:
Neutral Good
Chierici: Qualsiasi Good
Seguaci:
Tutti (Molto
raramente evil)
Abilità
minime richieste
Saggezza
11, Destrezza 10 (con una sola 16 o + = + 5% xp; con una entrambe 16 o + = + 10%
xp)
Razze
permesse
Chierici: Elfi Alti, Elfi Grigi, 1\2 Elfi
Fedeli: Elfi Alti, Elfi Grigi, 1\2 Elfi, alcune creature delle foreste.
Competenze non relative alle armi (Generali,
Sacerdoti)
Necessarie = Religion
Speciali
Raccomandate = Healing, Astronomy, Diagnostic, Ceremony, Musical Instrument, Herbalism, Botanic Lore, Sage Knowledge (Herbalism and Botany)
Weapon Proficiencies
Necessarie
= Nessuna
Armi
e armature permesse
Esclusivamente armature di tessuto e chain mail elfica. Armi = Short Sword, Long Sword, Bardiche, Short Bow (normale e composito), Long Bow (normale e composito). Si noti che non è consentito ai sacerdoti di Arlinir combattere con due armi.
Poteri
Speciali Momento di flusso dell'energia divina: Il momento utilizzato da Arlinir è il crepuscolo, quando il sole è tramontato, vi è ancora una luce con grandi effetti rossi e porpora, ma inizia a divenire visibile il Disco della Luce (ore 20.30). Poichè il flusso dell'energia di Arlinir è strettamente connesso alle fasi lunari, occorre verificare quale sia la luna dominante e la fase in cui la stessa si trova per determinare i punti preghiera a sua disposizione per l'intero flusso divino in questione (sia costui o meno sottoposto agli effetti diretti della luna dominante). Si noti che i punti preghiera ottenuti saranno sempre arrotondati per eccesso. A tal fine si consulti la seguente tabella:
Si noti che qualora, indipendentemente da quale sia luna potenzialmente dominante, la stessa sia "assente" il sacerdote non si considererà per tutto il flusso divino sotto gli effetti dominanti di alcuna luna. Quando nel corso di una singolo periodo di flusso di energia divina la Goccia di Sangue o la Macchia delle Tenebre sono dominanti e non assenti, qualora il sacerdote abbia una Goccia di Luna caricata con successo di potere divino costui potrà utilizzarla (consumandola e distruggendola), per memorizzare le magie ottenendo il 110%, 100% e 75% dei punti preghiera se le lune contrapposte sono rispettivamente in fase lunare "minima", "media" e "piena". Questo utilizzo deve avvenire necessariamente nel corso delle preghiere che il sacerdote effettua al fine della memorizzazione. Scacciare gli Undead: con la limitazione di poter scegliere sempre ed in via esclusiva il solo effetto "Keep at Bay". A partire dal 3° livello: I Sacerdoti di Arlinir possono produrre questi oggetti magici minori a partire dal 3° livello di esperienza. |
A partire dal 5° livello: Carezza della Luna, si tratta di un'azione complessa che richiede componenti somatici ma non il mantenimento della concentrazione ed ha una durata (casting time) pari ad un round. Quando il potere è utilizzato la mano del sacerdote si illumina di una calda luce bianca ed il tocco cura un ammontare di punti ferita di danno che varia a seconda della luna dominante e della fase lunare in cui si trova la stessa come indicato nella seguente tabella:
Luna Dominante | Assente | Minima | Media | Piena |
Disco della Luce | 8 punti ferita | 9 punti ferita | 10 punti ferita | 12 punti ferita |
Goccia di Sangue | 8 punti ferita | 7 punti ferita | 6 punti ferita | 4 punti ferita |
Macchia delle Tenebre | 8 punti ferita | 6 punti ferita | 5 punti ferita | 3 punti ferita |
Il tocco deve essere posto in essere contestualmente all'uso del potere nella fase delle azioni di fine round (qualora ciò non avvenga o il sacerdote abortisca l'azione, il potere non avrà effetto ma sarà considerato quale utilizzato all'interno del flusso divino in corso). Si consideri un effetto magico istantaneo che produce una cura dovuta all'irradiamento di energia positiva. Questo effetto magico, non avendo natura rigenerativa, non permette di curare le ferite prodotte dall'acido. Inoltre, non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). Infine, le creature la cui essenza si basa sull'energia negativa (si pensi ad i non-morti) non solo non riceveranno alcun beneficio dalla sottoposizione a questo incantesimo ma subiranno un pari ammontare di danno a causa dell'irradiamento di energia positiva per loro letale. Il chierico può utilizzare questo potere una sola volta per periodo di flusso divino.
Incantesimi
Arlinir concede incantesimi che hanno a che vedere con la natura (piante e per i faunas animali), che hanno a che fare con la purezza e la trasparenza, e più in generale che hanno una forte connotazione benefica e ristoratrice. Inoltre le magie di Arlinir sono influenzate dalla presenza di foresta e dalla luna dominante come di seguito specificato.
Legame con le foreste: Si noti che alcuni incantesimi di Arlinir (scritti in verde e contrassegnati da un asterisco nella seguente lista) possono essere lanciati validamente solo qualora il sacerdote si trovi all'interno di una qualsiasi zona geografica rientrante nella categoria di zona di foresta nonché all'esterno di luoghi chiusi siano essi di origine naturale che artificiale (si pensi a caverne, sotterranei, edifici, ed altre costruzioni artificiali quali una tenda o la cabina di un vascello). | |||||||||||||||||||||
Influenza lunare: Gli effetti di
alcune specifiche magie di Arlinir
(scritte in blu e contrassegnate da un asterisco
nella seguente lista)
si verificano solo se o sono
soggetti a modifiche quando le stesse sono utilizzate sotto l'influenza
della luna dominante. La luna sacra ad Arlinir è il
Disco della Luce e quando la stessa è
dominante la sua influenza è esercitata, purché non sia in fase lunare "assente", solo nel corso delle ore
notturne (ossia dalle ore 20:30 alle ore 06:30) ed esclusivamente
all’aperto, non quindi in luoghi chiusi quali caverne, sotterranei,
edifici o altre fome di costruzioni (si pensi una cabina
di un vascello, dovendo trattarsi di una struttura comunque solida di
una certa robustezza non essendo sufficiente un tenda o semplici tessuti
ad interrompere l'effetto lunare). Si noti che non è necessario che la luna sia visibile
perché la stessa eserciti la sua influenza qualora le tre suddette
condizioni siano rispettate (la luna sia dominante, ci si trovi
all'aperto e nel corso delle ore notture), ad esempio la presenza di
nuvole, alberi o altre ostruzioni visive non rappresentate da strutture
di una certa solidità non impediranno alla luna
dominante di influenza i poteri divini di Arlinir. La medesima dinamica
si applica laddove deve determinarsi se si sia sotto l’influenza della
Goccia di Sangue o
della Macchia delle Tenebre.
Indipendentemente dalla previsioni specifiche nella descrizione di specifici incantesimi, qualora una creatura ostile sia sottoposta agli effetti magici prodotti da una magia lanciata da un sacerdote di Arlinir o da un incantamento della medesima divinità costei riceverà un modificatore al tiro salvezza eventualmente previsto per evitarli che varia a seconda se si trovi sotto l'influenza di una determinata luna dominante ed in base alla fase lunare della stessa come indicato nella seguente tabella. Qualora l'effetto preveda già un modificatore al tiro salvezza dipendente dalla luna dominante, a meno che non sia espressamente prevista la possibilità di cumulo, sarà applicato quest'ultimo e non il modificatore generale previsto in questa sezione.
|
Incantesimi generali
1° livello
Bless* |
Call Upon Faith |
Coldfire |
Combine |
Cure Light Wounds* |
Detect Magic |
Detect Poison |
Endure Cold and Heat |
Faerie Light |
Locate Herbs* |
Magical Stone |
Protection from Evil |
Purify Food and Drink |
Remove Fear |
Sanctuary* |
2° livello
Augury |
Chant |
Cure Moderate Wounds* |
Dark Purification |
Find Traps |
Music of Harmony |
Reinvigorate* |
Sanctify |
Slow Poison |
Withdraw |
Wyvern Watch* |
3° livello
Create Campsite* |
Cure Blindness & Deafness |
Cure Disease |
Cure Severe Wounds* |
Dispel Magic |
Efficaceus Monster Wards* |
Hold Poison |
Protection from Evil 10' |
Remove Paralysis |
Starshine |
Zone of Sweet Air |
4° livello
Cure Insanity |
Cure Serious Wounds* |
Divination |
Defensive Harmony* |
Fire Purge |
Free Action |
Neutralize Poison |
Reflecting Pool |
Repel Insect |
5° livello
Cure Critical Wounds* |
Divine Ill-Fated Encounter |
Divine Sharing |
Elven Solitude* |
Holy Favour |
Moonbeam* |
Moonbridge* |
Pixie Translucency** |
Truee Seeing |
Vital Energy Restoration |
Incantesimi speciali (Unici della divinità)
1° livello
Decompose Corpse |
Dew on the Leaf |
Elven Music |
Moonblade |
Sleeping Arrows |
Note esplicative agli spells del 1° livello speciale:
Decompose Corpse: può essere utilizzato a partire dal 1° livello di esperienza.
2° livello
Armour of Leaves* |
Bow of Faith |
Elven Meal* |
Entangling Arrows |
Healing Moonrays* |
Infrainvisibility |
Moonlight |
Protection from Aging |
3° livello
Arrows of the Moon* |
Elven Fury |
Elven Youth |
Immortality Preserver |
Wind Violence |
4° livello
Constricting Arrows |
Elven Dodging |
Elven Pacification |
Greater Healing Moonrays* |
Radiant Blade |
5° livello
Embrace the Forest* |
Fairy Wings |
Greater Moonlight |
Lightning Arrows |
Reanimate* |
Starlight Mantle* |
Armi Rituali di Arlinir Le armi rituali del culto di Arlinir sono abbellite da decorazioni ed incisioni che simbolizzano il legame del culto elfico con la natura. Spesso le incisioni raffigurano piante o fiori, inoltre queste armi sono caratterizzate da un uso significativo di componenti in legni rari e pregiati che solitamente interessano l'impugnatura. Costruire una tale arma implica i seguenti modificatori: -1 alla prova di produzione +25% dei costi e dei tempi di produzione (per eccesso) +33% del valore finale dell'arma + costo fisso supplementare per legni rari (50 monete d'oro per armi small; 75 monete d'oro per armi medium e 125 monete d'oro per armi large). Questi modificatori saranno basati sulla tipologia e fattura dell'arma ma non sul costo di eventuali materiali speciali e fatture masterwork e legendary.
I seguenti modificatori si applicheranno alle armi rituali del culto
di Arlinir: |