Convenzioni degli Avventurieri Areliani
Le seguenti convenzioni sono seguite dagli avventurieri areliani nel corso delle
loro missioni e regolano alcuni aspetti fondamentali della vita degli
avventuerieri.
Tank Principale
Un avventuriero che si sia proposto quale "tank principale" del gruppo di
avventurieri e sia stato accettato come tale dalla maggioranza dei partecipanti
al gruppo dovrà esporsi a maggiori rischi nel corso della missione, ed in
particolare, sarà suo dovere:
- Aprire la fila nel corso delle esplorazioni
- Impattare gli avversari cercando di evitare che gli stessi raggiungano i
membri del gruppo maggiormente vulnerabili
- Nella scelta degli avversari da impattare cercare di fermare e combattare le
creature più pericolose.
Questi doveri dovranno essere assolti compatibilmente con le condizioni fisiche dell'avventuriero e le condizioni del proprio equipaggiamento. In ogni caso, al termine di ogni battaglia l'avventueriero può decidere di smettere di esercitare il ruolo di "tank principale." Parimenti la maggioranza del gruppo potrà decidere di farlo desistere dall'esercitare tale ruolo. Si noti che il ruolo di "tank principale" può essere assunto (sempre con il consenso della maggioranza dei membri del gruppo) anche da più avventuerieri contemporaneamente che lo eserciteranno congiuntamente.
Fino a che l'avventueriero esercita il ruolo di tank principale
costui avrà diritto:
- Ad ottenere il 20% di tutti i tesori ritrovati (da dividersi eventualmente tra
tutti gli avventurieri che hanno esercitato tale ruolo) al termine delle
battaglie nelle quali ha esercitato tali funzioni. A tal fine saranno esclusi da
tale criterio di suddivisione i tesori che non essendo "monetarizzati" siano
stato acquistati direttamente dai membri del gruppo di avventurieri al fine di
poterne fare uso personale.
- Qualora il ruolo di tank principale sia assunto da un unico avventueriero costui avrà diritto a che le spese di riparazioni dei danni alla corazza da costui subiti nel corso delle battaglie nelle quali ha assolto alle funzioni di tank principali siano considerate spese dell'intero gruppo di avventurieri ed affrontate da tutti i membri del gruppo congiuntamente (ciò sarà applicato solo qualora tali spese siano effettivamente affrontate e le riparazioni poste in essere per permettere all'avventuriero di utilizzare la corazza danneggiata nelle future missioni).
Competenze ed Abilità Estrattive
Tutti gli avventuerieri dotati di capacità estrattive hanno diritto di usarle
nel corso delle missioni al fine recuperare le relative risorse. A tal fine ogni
avventuriero dispone di un ammontare di ore che dipende dalla distanza di
viaggio che il gruppo ha deciso di porre in essere di volta in volta in fase di
esplorazione come indicato nella seguente tabella:
In viaggio
Distanza breve: 12 ore
Distanza media: 24 ore
Distanza lunga: 36 ore
In zona di missione
Missione
Facile: 8 ore
Missione Impegnativa: 12 ore
Missione Difficile: 16 ore
Missione Eroica: 20 ore
Si tratta dell'ammontare di ore totale che nel corso del viaggio ogni personaggio può richiedere all'intero gruppi di avventurieri di attendere al fine di porre in essere le sue capacità estrattive. Nella normalità dei casi il gruppo dovrà acconsentire a tale richiesta ed attendere che le capacità estrattive siano utilizzata anche se ciò comporti un rallentamento del viaggio e delle altre attività che il gruppo aveva interesse ad effettuare. Tale consenso può essere negato dalla maggioranza dei membri del gruppo, però, qualora vi siano circostanze eccezionali di urgenza che impongano al gruppo di evitare ogni attesa o qualora data la situazione soggettiva del gruppo (si pensi alle ferite subite dai suoi membri) o la situazione oggettiva in cui lo stesso si trova (si pensi ad una zona estremamente pericolosa dove sostare) l'attesa comporti rischi straordinari che il gruppo ritiene di dover evitare.
In ogni caso quando il personaggio svolge le proprie capacità estrattive l'ammontare di ore per le quali farà attendere il gruppo saranno scalate dall'ammontare totale alle quali ha diritto il quale sarà rimpinguato interamente solo qualora il viaggio sia terminato (anche se temporaneamente) in quanto il gruppo sia tornato al campo base sospendendo le operazioni di esplorazione per un periodo di tempo considerato a giudizio insindacabile del Dungeon Master quale rilevante.
Si noti che saranno sottratte dall'ammontare a disposizione del personaggio solo le ore che costui ha di fatto imposto al gruppo di attendere, quindi se le procedure estrattive sono poste in essere in periodi di tempo nei quali il gruppo avrebbe comunque deciso di attendere indipendentemente dalle stesse tali ore di lavoro non saranno sottratte dall'ammontare a disposizione del personaggio. Per il medesimo motivo le ore del riposo (normalmente notturne) non saranno conteggiate a tale fine a meno che le capacità estrattive non siano utilizzate nel corso delle stesse (in deroga alla regola generale, infatti, qualora le capacità estrattive siano poste in essere nelle ore in cui tutti i membri del gruppo dovrebbero dormire o riposarsi le stesse saranno sottratte all'ammontare di ore a disposizione del personaggio).
Quando il personaggio, utilizzando tal diritto, procedere ad
utilizzare le proprie capacità estrattive costui dovrà compensare il gruppo (nel
cui computo sarà conteggiata anche la quota del membro che utilizza questa
capacità) versando allo stesso un ammontare di monete d'oro pari alla
metà del valore medio estraibile attraverso la
capacità estrattiva nel caso concreto (ciò indipendentemente dall'effettivo
risultato dell'uso della stessa).
Le presenti linee guida sono state redatte per offrire un punto di riferimento meno aleatorio da utilizzarsi nella creazione della avventure areliane.
Le avventure arealiane sono contraddistinte in quattro gradi di difficoltà: Facili, Impegnative, Difficili, Eroiche.
Questo schema può applicarsi per gruppi di personaggi che abbiano raggiunto almeno il settimo livello di esperienza.
Ai fini della determinazione del "livello di minaccia" delle creature incontrate, lo stesso sarà determinato dai punti esperienza delle creature come indicato nella seguente tabella:
Tabella del Livello di Minaccia
Livello
Minaccia 1: da 1 a 50 xp
|
Missioni
Facili
(massimo un miniboss per scontro, eventualmente
assieme a mostro finale)
Solitamente le missioni facili rispettano i seguenti parametri:
Livello di
minaccia massima del mostro finale (se presente):
Gruppo composto da uno o due personaggi: +1 livello rispetto alla media dei livelli
del party (arrotondamento regolare)
Gruppo composto da tre personaggi: +2 livello rispetto alla media dei livelli
del party
Gruppo composto da quattro personaggi: +3 livello rispetto alla media dei
livelli del party
Gruppo composto da cinque personaggi: +4 livelli rispetto alla media dei livelli
del party
Livello di
minaccia massima dei miniboss o luogotenenti (se presenti):
Gruppo composto da uno o due personaggi: -2 livelli rispetto alla media dei
livelli del party
Gruppo composto da tre personaggi: -1 livello rispetto alla media dei livelli
del party
Gruppo composto da quattro personaggi: stesso livello della media dei livelli del
party
Gruppo composto da cinque personaggi: +1 livello rispetto alla media dei
livelli del party
Livello di
minaccia massima del mostro comune medio:
Gruppo composto da uno o due personaggi: -5 livelli rispetto alla media dei
livelli del party
Gruppo composto da tre personaggi: -4 livello rispetto alla media dei livelli
del party
Gruppo composto da quattro personaggi: -3 livelli rispetto alla media dei
livelli del party
Gruppo composto da cinque personaggi: -2 livelli rispetto alla media dei livelli
del party
Ammontare
complessivo del livello di minaccia dei mostri partecipanti allo scontro
difficile (Bonus del +20% ai punti
esperienza):
120+1d30% (arrotondamento regolare) dei livelli complessivi del party
20% se le creature hanno almeno una voce di tesoro "Comune" di poter tirare una
volta supplementare la voce (max una volta per creatura)
20% di poter ritirare per ogni creatura la presenza di tesori "Occasionali"
Se personaggi non giocanti applicare bonus del +2% ritrovamento per ogni voce
del tesoro.
Ammontare
complessivo del livello di minaccia dei mostri partecipanti agli scontri comuni:
85+1d30% (arrotondamento regolare) dei livelli complessivi del party
Missioni Impegnative (massimo un miniboss per scontro comune e due miniboss per scontro difficile, eventualmente assieme a mostro finale)
Solitamente le missioni impegnative rispettano i seguenti parametri:
Livello di
minaccia massima del mostro finale (se presente):
Gruppo composto da uno o due personaggi: +2 livello rispetto alla media dei
livelli del party (arrotondamento regolare)
Gruppo composto da tre personaggi: +3 livelli rispetto alla media dei livelli
del party
Gruppo composto da quattro personaggi: +4 livelli rispetto alla media dei
livelli del party
Gruppo composto da cinque personaggi: +5 livelli rispetto alla media dei livelli
del party
Livello di
minaccia massima dei miniboss o luogotenenti (se presenti):
Gruppo composto da uno o due personaggi: -1 livello rispetto alla media dei
livelli del party
Gruppo composto da tre personaggi: stesso livello della media dei livelli del
party
Gruppo composto da quattro personaggi: +1 livello rispetto alla media dei
livelli del party
Gruppo composto da cinque personaggi: +2 livelli rispetto alla media dei livelli
del party
Livello di
minaccia massima del mostro comune medio:
Gruppo composto da uno o due personaggi: -4 livelli rispetto alla media dei
livelli del party
Gruppo composto da tre personaggi: -3 livello rispetto alla media dei livelli
del party
Gruppo composto da quattro personaggi: -2 livelli rispetto alla media dei
livelli del party
Gruppo composto da cinque personaggi: -1 livello rispetto alla media dei livelli
del party
Ammontare
complessivo massimo del livello di minaccia dei mostri partecipanti allo scontro
difficile (Bonus del +25% ai punti
esperienza):
135+1d30% (arrotondamento regolare) dei livelli complessivi dei livelli del party
33% se le creature hanno almeno una voce di tesoro "Comune" di poter tirare una
volta supplementare la voce (max una volta per creatura)
33% di poter ritirare per ogni creatura la presenza di tesori "Occasionali"
Se personaggi non giocanti applicare bonus del +3% ritrovamento per ogni voce
del tesoro.
Ammontare
complessivo massimo del livello di minaccia dei mostri partecipanti agli scontri
comuni
(Bonus del +10% ai punti esperienza):
105+1d30% (arrotondamento regolare) dei livelli complessivi dei livelli del party
20% se le creature hanno almeno una voce di tesoro "Comune" di poter tirare una
volta supplementare la voce (max una volta per creatura)
20% di poter ritirare per ogni creatura la presenza di tesori "Occasionali"
Se personaggi non giocanti applicare bonus del +2% ritrovamento per ogni voce
del tesoro.
Missioni
Difficili (massimo due
miniboss per scontro comune e tre miniboss per scontro difficile, eventualmente
assieme a mostro finale)
Solitamente le missioni difficili rispettano i seguenti parametri:
Livello di
minaccia massima del mostro finale (se presente):
Gruppo composto da uno o due personaggi: +4 livello rispetto alla media dei
livelli del party (arrotondamento regolare)
Gruppo composto da tre personaggi: +5 livelli rispetto alla media dei livelli
del party
Gruppo composto da quattro personaggi: +6 livelli rispetto alla media dei
livelli del party
Gruppo composto da cinque personaggi: +7 livelli rispetto alla media dei livelli
del party
Livello di
minaccia massima dei miniboss o luogotenenti (se presenti):
Gruppo composto da uno o due personaggi: +1 livello rispetto alla media del
party
Gruppo composto da tre personaggi: +2 livello rispetto alla media dei livelli
del party
Gruppo composto da quattro personaggi: +3 livello rispetto alla media dei
livelli del party
Gruppo composto da cinque personaggi: +4 livello rispetto alla media dei livelli
del party
Livello di
minaccia massima del mostro comune medio:
Gruppo composto da uno o due personaggi: -3 livelli rispetto alla media dei
livelli del party
Gruppo composto da tre personaggi: -2 livello rispetto alla media dei livelli
del party
Gruppo composto da quattro personaggi: -1 livelli rispetto alla media dei
livelli del party
Gruppo composto da cinque personaggi: stesso livello della media dei livelli del
party
Ammontare
complessivo massimo del livello di minaccia dei mostri partecipanti allo scontro
difficile (Bonus del +33% ai punti
esperienza):
160+1d30% (arrotondamento regolare) dei livelli complessivi dei livelli del party
50% se le creature hanno almeno una voce di tesoro "Comune" di poter tirare una
volta supplementare la voce (max una volta per creatura)
50% di poter ritirare per ogni creatura la presenza di tesori "Occasionali"
Se personaggi non giocanti applicare bonus del +6% ritrovamento per ogni voce
del tesoro.
Ammontare
complessivo massimo del livello di minaccia dei mostri partecipanti agli scontri
comuni (Bonus del +16% ai punti
esperienza):
120+1d30% (arrotondamento regolare) dei livelli complessivi dei livelli del party
33% se le creature hanno almeno una voce di tesoro "Comune" di poter tirare una
volta supplementare la voce (max una volta per creatura)
33% di poter ritirare per ogni creatura la presenza di tesori "Occasionali"
Se personaggi non giocanti applicare bonus del +4% ritrovamento per ogni voce
del tesoro.
Missioni
Eroiche (massimo tre
miniboss per scontro comune e quattro miniboss per scontro difficile,
eventualmente assieme a mostro finale)
Solitamente le missioni difficili rispettano i seguenti parametri:
Livello di
minaccia massima del mostro finale (se presente):
Gruppo composto da uno o due personaggi: +6 livelli rispetto alla media dei
livelli del party (arrotondamento regolare)
Gruppo composto da tre personaggi: +7 livelli rispetto alla media dei livelli
del party
Gruppo composto da quattro personaggi: +8 livelli rispetto alla media dei
livelli del party
Gruppo composto da cinque personaggi: +9 livelli rispetto alla media dei livelli
del party
Livello di
minaccia massima dei miniboss o luogotenenti (se presenti):
Gruppo composto da uno o due personaggi: +3 livelli rispetto alla media dei
livelli del party
Gruppo composto da tre personaggi: +4 livelli rispetto alla media dei livelli
del party
Gruppo composto da quattro personaggi: +5 livello rispetto alla media dei
livelli del party
Gruppo composto da cinque personaggi: +6 livello rispetto alla media dei livelli
del party
Livello di
minaccia massima del mostro comune medio:
Gruppo composto da uno o due personaggi: -2 livelli rispetto alla media dei
livelli del party
Gruppo composto da tre personaggi: -1 livello rispetto alla media dei livelli
del party
Gruppo composto da quattro personaggi: stesso livello della media dei livelli
del party
Gruppo composto da cinque personaggi: +1 livello rispetto alla media dei livelli
del party
Ammontare
complessivo massimo del livello di minaccia dei mostri partecipanti allo scontro
difficile (Bonus del +50% ai punti
esperienza):
185+1d30% (arrotondamento regolare) dei livelli complessivi dei livelli del party
66% se le creature hanno almeno una voce di tesoro "Comune" di poter tirare una
volta supplementare la voce (max una volta per creatura)
66% di poter ritirare per ogni creatura la presenza di tesori "Occasionali"
Se personaggi non giocanti applicare bonus del +9% ritrovamento per ogni voce
del tesoro.
Ammontare
complessivo massimo del livello di minaccia dei mostri partecipanti agli scontri
comuni (Bonus del +25% ai punti
esperienza):
135+1d30% (arrotondamento regolare) dei livelli complessivi dei livelli del party
50% se le creature hanno almeno una voce di tesoro "Comune" di poter tirare una
volta supplementare la voce (max una volta per creatura)
50% di poter ritirare per ogni creatura la presenza di tesori "Occasionali"
Se personaggi non giocanti applicare bonus del +6% ritrovamento per ogni voce
del tesoro.
Modificatori per la presenza di più di un
miniboss o luogotenente
nel medesimo scontro (bonus non cumulabili tra di loro ma cumulativi a quelli
previsti per la difficoltà dello scontro):
2 miniboss o luogotenenti presenti nello stesso
scontro
+5% ai punti
esperienza
+5% se le creature hanno almeno una voce di tesoro "Comune" di poter tirare una
volta supplementare la voce (max una volta per creatura)
+5% di poter ritirare per ogni creatura la presenza di tesori "Occasionali"
Se personaggi non giocanti applicare bonus del +2% ritrovamento per ogni voce
del tesoro.
3 miniboss o luogotenenti
presenti nello stesso scontro
+12% ai punti
esperienza
+12% se le creature hanno almeno una voce di tesoro "Comune" di poter tirare una
volta supplementare la voce (max una volta per creatura)
+12% di poter ritirare per ogni creatura la presenza di tesori "Occasionali"
Se personaggi non giocanti applicare bonus del +5% ritrovamento per ogni voce
del tesoro.
4 miniboss o luogotenenti
presenti nello stesso scontro
+18% ai punti
esperienza
+18% se le creature hanno almeno una voce di tesoro "Comune" di poter tirare una
volta supplementare la voce (max una volta per creatura)
+18% di poter ritirare per ogni creatura la presenza di tesori "Occasionali"
Se personaggi non giocanti applicare bonus del +8% ritrovamento per ogni voce
del tesoro.
Tipi di
scontri:
Ordinari
nessuna modifica addizionale
Potenzialmente Connessi (Connessione Difficile) se non si verifica entro la fine
dello scontro la connessione non avviene
+15% ai punti
esperienza
+15% se le creature hanno almeno una voce di tesoro "Comune" di poter tirare una
volta supplementare la voce (max una volta per creatura)
+15% di poter ritirare per ogni creatura la presenza di tesori "Occasionali"
Se personaggi non giocanti applicare bonus del +6% ritrovamento per ogni voce
del tesoro.
Potenzialmente Connessi (Connessione Facile) se non si verifica entro la fine
dello scontro la connessione non avviene
+25% ai punti
esperienza
+25% se le creature hanno almeno una voce di tesoro "Comune" di poter tirare una
volta supplementare la voce (max una volta per creatura)
+25% di poter ritirare per ogni creatura la presenza di tesori "Occasionali"
Se personaggi non giocanti applicare bonus del +12% ritrovamento per ogni voce
del tesoro.
Waves Consecutive - una dopo l'altra - la seconda wave avviene alla fine dello
scontro
+50% ai punti
esperienza
+ tesoro addizionale certo
+33% se le creature hanno almeno una voce di tesoro "Comune" di poter tirare una
volta supplementare la voce (max una volta per creatura)
+33% di poter ritirare per ogni creatura la presenza di tesori "Occasionali"
Se personaggi non giocanti applicare bonus del +15% ritrovamento per ogni voce
del tesoro.
LINEE GUIDA PER INCONTRI ERRANTI La tipologia degli incontri erranti dipende dalla zona geografica nella quale i personaggi si avventurano e dalla rarità dell'incontro. L'ammontare di fattori minaccia di composizione dell'incontro dipende dalla difficoltà dello stesso. Si noti che per ogni incontro ulteriore al primo affrontato nella medesima fascia oraria si applicherà un bonus addizionale e cumulativo del +10% punti esperienza. Quando si verifica un incontro
errante deve essere selezionata la composizione di base dell'incontro
consultando la seguente tabella: |
[1-49] Incontro Errante Ordinario (70% - 90%)
[[60+((2d3)*5)]]% (arrotondamento regolare) dei livelli complessivi del party
Composizione in caso di
"Gruppo di Creature"
Possibilità di presenza di un boss: 50% (massimo un boss)
In caso di incontro errante con la presenza di un boss l'incontro prevede
la presenza di un boss e di mostri di forza inferiore (si dia la precedenza in
termini di fattori minaccia al boss e si compensi con i mostri per ammontare
residuale di fattori minaccia)
Livello di minaccia del mostro comune medio:
[1-2] -5 livelli rispetto alla media dei livelli del party
-5% punti
esperienza
[3-6] -4 livelli rispetto alla media dei livelli del party
nessun modificatore
[7-12] -3 livelli rispetto alla media dei livelli del party +5% punti
esperienza
[13-16] -2 livelli rispetto alla media dei livelli del party +10% punti
esperienza
[17-18] -1 livello rispetto alla media dei livelli del party +15% punti
esperienza
[BOSS] Livello di minaccia del mostro errante più
forte se incontrato in gruppo con mostri inferiori:
[1-3]
-1 livello rispetto alla media dei livelli del party
(ma in ogni caso superiore di 1 rispetto al mostro
medio)
[4-9]
stesso livello rispetto alla media dei livelli del party
+5% punti
esperienza
[10-12]
+1 livello rispetto alla media dei livelli del party
+10% punti esperienza
Composizione in caso di "Poche Creature"
Livello di minaccia delle creature se incontrare in numero
ridotto
[1-3]
stesso livello rispetto alla media dei livelli del party
[4-9]
+1 livello rispetto alla media dei livelli del party
+5% punti esperienza
[10-12]
+2 livelli rispetto alla media dei livelli del party
+10% punti esperienza
Composizione in caso di "Creatura Unica"
Livello di minaccia del mostro errante se incontrato da
solo
(+5% punti esperienza ogni livello superiora a +2 livelli
rispetto alla media)
[1-7]
+1 livello rispetto alla media dei livelli del party, +1 ogni membro del party
oltre al secondo.
[8-12]
+2 livelli rispetto alla media dei livelli del party, +1 ogni membro del party
oltre al secondo.
[50-79] Incontro
Errante Impegnativo (100% - 130%)
[[90+(2d4*5)]]% (arrotondamento regolare) dei livelli complessivi del party
+20% punti
esperienza
33% se le creature hanno almeno una voce di tesoro "Comune" di poter tirare una
volta supplementare la voce (max una volta per creatura)
33% di poter ritirare per ogni creatura la presenza di tesori "Occasionali"
Se personaggi non giocanti applicare bonus del +3% ritrovamento per ogni voce
del tesoro.
25% Incontro connesso a missioni secondarie, risorse, eventi o locazioni speciali della campagna
Composizione in caso di
"Gruppo di Creature"
Possibilità di presenza di un boss: 55% (massimo un boss)
L'incontro prevede la presenza di un boss e
di mostri di forza inferiore (si dia la
precedenza in termini di fattori minaccia al boss e si compensi con i mostri per
ammontare residuale di fattori minaccia)
Livello di
minaccia del mostro comune medio:
[1-2] -4 livelli rispetto alla media dei livelli del party
-5% punti
esperienza
[3-6] -3 livelli rispetto alla media dei livelli del party
nessun modificatore
[7-12] -2 livelli rispetto alla media dei livelli del party
+5% punti esperienza
[13-16] -1 livello rispetto alla media dei livelli del party +10% punti
esperienza
[17-18] stesso livello rispetto alla media dei livelli del party +15% punti
esperienza
[BOSS]
Livello di
minaccia del mostro errante più forte se incontrato in gruppo con mostri
inferiori:
[1-3] stesso
livello rispetto alla media dei livelli del party
(ma in ogni caso superiore di 1 rispetto al mostro
medio) +5% punti
esperienza
[4-9] +1
livello rispetto alla media dei livelli del party
+10% punti
esperienza
[10-12]
+2 livelli rispetto alla media dei livelli del party +15% punti
esperienza
Composizione in caso di "Poche Creature"
Livello di minaccia delle creature se incontrare in numero
ridotto
[1-3]
+1 livello rispetto alla media dei livelli del party
+5% punti esperienza
[4-9]
+2 livelli rispetto alla media dei livelli del party
+10% punti esperienza
[10-12]
+3 livelli rispetto alla media dei livelli del party
+15% punti esperienza
Composizione in caso di
"Creatura
Unica"
Livello di
minaccia del mostro errante più forte se incontrato da solo
(+5% punti
esperienza ogni livello superiora a +2 livelli rispetto alla media)
[1-7] +2
livelli rispetto alla media dei livelli del party, +1 ogni membro del party
oltre al secondo.
[8-12]
+3 livelli rispetto alla media dei livelli del party, +1 ogni membro del party
oltre al secondo.
[80-95] Incontro
Errante
Difficile (140% - 170%)
[[130+(2d4*5)]]% (arrotondamento regolare) dei livelli complessivi del party
+33% punti esperienza
50% se le creature hanno almeno una voce di tesoro "Comune" di poter tirare una
volta supplementare la voce (max una volta per creatura)
50% di poter ritirare per ogni creatura la presenza di tesori "Occasionali"
Se personaggi non
giocanti applicare bonus del +6% ritrovamento per ogni voce del tesoro.
33% Incontro connesso a missioni secondarie, risorse, eventi o locazioni speciali della campagna
Composizione in caso di
"Gruppo di Creature"
Possibilità di presenza di un boss: 60% (massimo un boss)
L'incontro prevede la presenza di un boss e
di mostri di forza inferiore (si dia la
precedenza in termini di fattori minaccia al boss e si compensi con i mostri per
ammontare residuale di fattori minaccia)
Livello di
minaccia del mostro comune medio:
[1-2] -3 livelli rispetto alla media dei livelli del party
-5% punti
esperienza
[3-6] -2 livelli rispetto alla media dei livelli del party
nessun modificatore
[7-12] -1 livello rispetto alla media dei livelli del party
+5% punti esperienza
[13-16] stesso livello rispetto alla media dei livelli del party +10% punti
esperienza
[17-18] +1 livello rispetto alla media dei livelli del party +15% punti
esperienza
[BOSS]
Livello di
minaccia del mostro errante più forte se incontrato in gruppo con mostri
inferiori:
[1-3] +1
livello rispetto alla media dei livelli del party
(ma in ogni caso superiore di 1 rispetto al mostro
medio) +10% punti
esperienza
[4-9] +2
livelli rispetto alla media dei livelli del party
+15% punti
esperienza
[10-12]
+3 livelli rispetto alla media dei livelli del party +20% punti
esperienza
Composizione in caso di
"Poche Creature"
Livello di minaccia delle creature se incontrare in numero
ridotto
[1-3]
+2 livelli rispetto alla media dei livelli del party
+10% punti esperienza
[4-9] +3
livelli rispetto alla media dei livelli del party
+15% punti esperienza
[10-12]
+4 livelli rispetto alla media dei livelli del party
+20% punti esperienza
Composizione in caso di
"Creatura
Unica"
Livello di
minaccia del mostro errante più forte se incontrato da solo
(+5% punti
esperienza ogni livello superiora a +2 livelli rispetto alla media)
[1-7] +3
livelli rispetto alla media dei livelli del party, +1 ogni membro del party
oltre al secondo.
[8-12]
+4 livelli rispetto alla media dei livelli del party, +1 ogni membro del party
oltre al secondo.
[96-100] Incontro
Errante Eroico (180%-200%)
[[170+(2d3*5)]]% (arrotondamento regolare) dei livelli complessivi del party
+50% punti
esperienza
66% se le creature hanno almeno una voce di tesoro "Comune" di poter tirare una
volta supplementare la voce (max una volta per creatura)
66% di poter ritirare per ogni creatura la presenza di tesori "Occasionali"
Se personaggi non
giocanti applicare bonus del +9% ritrovamento per ogni voce del tesoro.
50% Incontro connesso a missioni secondarie, risorse, eventi o locazioni speciali della campagna
Composizione in caso di
"Gruppo di Creature" Possibilità di presenza di un boss: 65% (massimo un boss)
L'incontro prevede la presenza di un boss e
di mostri di forza inferiore (si dia la
precedenza in termini di fattori minaccia al boss e si compensi con i mostri per
ammontare residuale di fattori minaccia)
Livello di
minaccia massima del mostro comune medio:
[1-2] -2 livelli rispetto alla media dei livelli del party
-5% punti
esperienza
[3-6] -1 livello rispetto alla media dei livelli del party
nessun
modificatore
[7-12] stesso livello rispetto alla media dei livelli del party
+5% punti esperienza
[13-16] +1 livello rispetto alla media dei livelli del party
+10% punti
esperienza
[17-18] +2 livelli rispetto alla media dei livelli del party +15% punti
esperienza
[BOSS]
Livello di
minaccia del mostro errante più forte se incontrato in gruppo con mostri
inferiori:
[1-3] +2
livelli rispetto alla media dei livelli del party
(ma in ogni caso superiore di 1 rispetto al mostro
medio) +15% punti
esperienza
[4-9] +3
livelli rispetto alla media dei livelli del party
+20% punti
esperienza
[10-12]
+4 livelli rispetto alla media dei livelli del party +25% punti
esperienza
Composizione in caso di "Poche Creature"
Livello di minaccia delle creature se incontrare in numero
ridotto
[1-3]
+3 livelli rispetto alla media dei livelli del party
+15% punti esperienza
[4-9] +4
livelli rispetto alla media dei livelli del party
+20% punti esperienza
[10-12]
+5 livelli rispetto alla media dei livelli del party
+25% punti esperienza
Composizione in caso di
"Creatura
Unica"
Livello di
minaccia del mostro errante più forte se incontrato da solo
(+5% punti
esperienza ogni livello superiora a +2 livelli rispetto alla media)
[1-7] +4
livelli rispetto alla media dei livelli del party, +1 ogni membro del party
oltre al secondo.
[8-12]
+5 livelli rispetto alla media dei livelli del party, +1 ogni membro del party
oltre al secondo.
Connessioni con elementi
speciali
1 Risorse speciali
1.1 Risorse Minerali e Metalli
1.2 Risorse Vegetali
1.3 Risorse Animali
1.3.1 Pelli e Pellicce Rare
1.3.2 Corna, Zanne e Artigli
1.3.3 Sangue, Ossa o Scheletri
1.3.4 Veleni
1.3.5 Organi di Creature Rare
1.3.6 Squame o Carapaci
1.3.7 Ceneri
1.4 Risorse Magiche
1.5 Risorse Elementali
1.6 Risorse Spirituali
2 Possibile ritrovamento di
tesori
3 Luogo avente caratteristiche magiche
4 Luogo avente caratteristiche naturali uniche
5 Ampliamento della conoscenza
6 Luogo abbandonato
7 Opportunità di commercio o di scambio
8 Segreto o Rivelazione
Risorse Speciali:
Risorse Minerali e Metalli
- Gemme preziose
- Metalli rari [(1-7) Metalli preziosi (1-65)
Argento, (66-95) Oro, (96-100) Platinum;
(8-12)
Metalli Rari (1-35) Arcanite, (36-59) Mithril, (60-82) Shadow Iron,
(83-100) Adamantium]
- Minerali o metalli magici
Risorse Vegetali
- Erbe
- Veleni vegetali
- Flora magica
Risorse Animali
- Pelli o scaglie
- Ossa e denti
- Veleni animali
Elementi Naturali
- Acque speciali
- Rocce o cristalli speciali
- Terra speciale
- Fuoco speciale
- Venti o nebbie speciali.
Connessione con un luogo speciale:
Luoghi Naturali (incantati,
maledetti, sacri)
- Foreste
- Montagne
- Caverne
- Zone acquatiche
- Paludi
- Colline
- Zone vulcaniche, ghiacciai, deserti
Strutture Artificiali (abbandonati, rovine, nascoste, speciali, sommersi,
crollati nel sottosuolo)
- Oracoli e zone di culto
- Luoghi di magia
- Osservatori, biblioteche, laboratori o
luoghi di conoscenza
- Fortificazioni militari
- Città o villaggi
Luoghi Speciali di Collegamento
- Collegamento con altra dimensione
- Collegamento con il mondo degli spiriti
- Collegamento con un reame divino
- Collegamento temporale
- Portali per luoghi remoti nella stessa
dimensione
Luoghi Magici
- Confluenza di potere divino (selezionare la divinità di riferimento)
- Confluenza di potere magico (selezionare la scuola di magia riferimento)
- Fonti di energia magica
Connessione con tesori:
Oggetti Magici
- Singolo oggetto magico
- Molteplici oggetti magici (come
pozioni ecc...)
Artefatti
- Reliquie Divine
- Artefatti Magici
Tesori Monetari ed Oggetti Preziosi
- Monete
- Lingotti
- Gemme
Oggetti d'Arte
- Dipinti
- Sculture
- Manufatti Culturali
Risorse Commerciali
- Spezie Rare
- Tessuti Preziosi
- Materiali Pregiati
- Armi o Manufatti
Risorse Minerali Preziosi (Oro)
Tipo di Giacimento:
1-7 Deposito Alluvionale: Giacimenti superficiali, spesso nei letti dei fiumi,
più facili da raggiungere ma meno ricchi.
8-12 Vena Primaria: Giacimenti profondi, più difficili da raggiungere ma
potenzialmente più ricchi
Profondità del Giacimento (solo per vena primaria):
Superficiale: Facile da raggiungere, ma potenzialmente meno ricco.
Intermedio: Richiede una certa attrezzatura e sforzo per l'estrazione.
Profondo: Difficile da raggiungere, potenzialmente molto ricco, ma con rischi
maggiori.
Facilità di Estrazione:
Facile: Richiede attrezzature semplici, bassi rischi.
Moderata: Necessita di tecniche specifiche, rischi medi.
Difficile: Richiede attrezzature avanzate, alto rischio di crolli o altri
pericoli.
Concentrazione del Minerale:
Bassa: Richiede molta lavorazione
per una piccola quantità di oro.
Media: Equilibrio tra quantità di oro e materiale da scavare.
Alta: Giacimenti ricchi, con una grande quantità di oro per metro cubo di roccia/terra.
Qualità dell'Oro:
Qualità Bassa: Molte impurità, richiede molta raffinazione.
Misto con Altri Metalli: Richiede raffinazione, minore valore immediato ma
potenzialmente interessante.
Puro: Oro di alta qualità, maggiore valore.
Dimensione del Giacimento:
Piccolo: Giacimenti limitati, esauribili rapidamente.
Medio: Giacimenti di dimensioni moderate, sostenibili per un periodo di
tempo più lungo.
Grande: Vaste aree ricche di minerale, con potenziale di estrazione a
lungo termine.
Stato del Giacimento:
Intatto: Non ancora esplorato o sfruttato, pieno potenziale.
Parzialmente Esaurito: Già sfruttato in parte, risorse limitate.
Quasi Esaurito: Poco rimasto, richiede sforzi maggiori per piccoli guadagni.
MODIFICATORI ULTERIORI PER LA DIFFICOLTÀ DEGLI INCONTRI ERRANTI
Incontro
Notturno (mentre il gruppo è accampato per riposare):
+20% ai punti esperienza dell'incontro
Nessuno bonus al ritrovamento dei tesori
Condizioni
atmosferiche (da applicare solo laddove rilevanti)
Pioggia Debole/Nevischio: +5% ai punti esperienza dell'incontro
Pioggia/Nevicata/Grandinata Leggera: +10% ai punti esperienza dell'incontro
Pioggia Intensa/Nevicata Pesante/Grandinata: +15% ai punti esperienza dell'incontro
Vento forte: +5% ai punti esperienza dell'incontro
Burrasca: +15% ai punti esperienza dell'incontro
Foschia Rada: +1%
Foschia: +2%
Nebbia Rada: +4%
Nebbia: +6%
Nebbia Fitta: +8%
LINEE GUIDA PER LA CREAZIONE DELLE MISSIONI CREATURE
DI BASE Ultime due missioni - Annullare al
50% laddove escano di nuovo: |
Determinare la sottocategoria dei
Draghi (1d100)
1-66 Draghi Inferiori
67-100 Draghi Puri
[1-50] Forest Dragons:
Green Dragon
Emerald Dragon
Sapphire Dragon
[51-100] Other Dragons: [1-66 Mountain Dragons 1 Red, 2-5 White, 6 Amethyst, 7-9
Crystal, 10 Cloud, 11-12 Mist, 13 Steel - 67-100 Other Dragons]
Determinare la sottocategoria dei
Non Morti (1d26)
1-4 Abomini
5-8 Ghoul
9-10 Liches and Wights
11-13 Ombre
14-17 Scheletri
18-20 Spiriti
21-22 Vampiri
23-26 Zombie
Determinare la dimensione dei
nuovi mostri basata sulla categoria e sulla rarità dell'incontro
Aberrazioni: 1-3 Tiny 4-9
Small 10-18 Medium
19-25
Large 26-29 Huge 30
Gargantuan
Angeli: 1 Tiny 2 Small
3 Medium 4 Large 5
Huge 6 Gargantuan
Animali
Incontro Non Comune: 1-10 (10) Tiny 11-25 (15) Small
26-50 (25) Medium 51-95 (45) Large
96-100 (5)
Huge
Incontro Raro:
Incontro Molto Raro:
Bestie Magiche: 1 Tiny 2
Small 3 Medium 4 Large
5 Huge 6 Gargantuan
Costruiti: 1 Tiny 2 Small
3 Medium 4 Large 5
Huge
Demoni: 1 Tiny 2 Small
3 Medium 4 Large 5
Huge 6 Gargantuan
Dinosauri (incontri livello I): 1-2 Small 3-5 Medium
6-9 Large 10-15 Huge
Dinosauri (incontri livello II o >): 1-2 Small
3-4 Medium
5-7 Large 8-12 Huge
13-17 Gargantuan
Draghi (Inferiori): 2 Small 3
Medium 4 Large 5 Huge
6 Gargantuan
Elementali: 1 Tiny 2 Small
3 Medium 4 Large 5
Huge 6 Gargantuan
Giganti: 5 Huge
Licantropi: 2 Small 3 Medium
4 Large
Melmoidi: 1 Tiny 2 Small
3 Medium 4 Large 5
Huge 6 Gargantuan
Non Morti
Incontro Non Comune: 1-5 (5) Small
6-60 (55) Medium 61-95 (35) Large
96-100 (5)
Huge
Parassiti Insetti: 1-20 (20) Tiny 21-40 (20) Small
41-60 (20) Medium 61-80 (20) Large
71-95 (15)
Huge 96-100 (5) Gargantuan
Piantiformi: 1 Tiny 2 Small
3 Medium 4 Large 5
Huge 6 Gargantuan
Umanoidi: 1 Tiny 2 Small
3 Medium 4 Large
Tipi di creature diffiuse (singole
o piccoli gruppi di creature di diverse categorie possono essere comunque
presenti), inoltre possono essere presenti svariate sotto-categorie di creature
diffuse (1d12):
1-5 Una categoria di creature diffuse
6-9 Due categorie di creature diffuse
10-12 Tre categorie di creature diffuse
Modalità di combattimento diffuso
nella missione, si tiri per ogni tipologia di creature diffuse e si applichi ad
almeno il 50% dei fattori minaccia degli scontri.
1-2 Combattimento stanziale o semi-stanziale
3-4 Combattimento corazzato
5-8 Combattimento bilanciato
9-10 Combattimento agile
11-12 Combattimento a distanza
Le avventure arealiane sono contraddistinte in quattro gradi di difficoltà: Facili, Impegnative, Difficili, Eroiche.
Laddove non diversamente
specificato, la difficoltà di una nuova missione può essere determinata
causalmente tirando 1d100:
1-55 Missione Facile
56-82
Missione Impegnativa
83-94
Missione Difficile
95-100
Missione Eroica
Modificatore missione ai tiri in
base alla difficoltà della missione:
Missione Facile: -5
Missione Impegnativa: none
Missione Difficile: +10
Missione Eroica: +20
PRESENZA
DI UN ELEMENTO LEGGENDARIO
Si tiri (1d100)*
*Applicare modificatore missione invertendo bonus/malus
1-84 Nessun elemento leggendario
85-100 Presenza di un elemento leggendario
Selezionare la tipologia di
elemento leggendario (1d12)
1-4
Creatura Leggendaria (permette di superare di due fattori minaccia
il limite previsto per la creatura più forte, tali fattori minaccia aggiuntivi
possono essere ignorati nel calcolo dei fattori minaccia dello scontro). La
presenza di una creatura leggendaria permette di ottenere i seguenti bonus: +20% punti fama per eccesso sul
risultato finale e +20% valore ricompensa.
5-8 Tesoro Leggendario
Il tesoro leggendario trasforma uno scontro non "difficile" in "difficile"
ai fini del suo ritrovamento. Il rinvenimento permette di ottenere i seguenti
bonus: +15% punti fama per eccesso sul
risultato finale.
9-12 Luogo Leggendario
Verificare se la presenza è
conosciuta applicando il modificatore missione invertendo bonus/malus
1-50 Presenza ignorata
51-100 Presenza conosciuta e rivelata
RICOMPENSA MEDIA (VALORE COMPLESSIVO)
Si noti che la ricompensa è solitamente concessa solo quando una
fazione ha un interesse specifico e diretto alla risoluzione della missione. Se
il party od uno dei suoi membri richiede la missione potrà non esserci
ricompensa o potrebbe essere richiesto pagamento per ottenere informazioni sulla
missione).
Missione Facile: (da 40 a 100) ((2d4+3)*10)*livello medio del party*numero di partecipanti
originari
Missione Impegnativa: (da 110 a 250) ((2d8+9)*10)*livello medio del party*numero di
partecipanti originari
Missione Difficile: (da 260 a 500) ((3d5+10)*20))*livello medio del party*numero di
partecipanti originari
Missione Eroica: (da 500 a 980) ((3d9+22)*20))*livello medio del party*numero di partecipanti
originari
*Per le Missioni Collaterali si
applichi una riduzione del 25%
Tipo di ricompensa (1d150)
1-30 Monete
31-50 Crediti (+10% del valore)
51-70 Risorse (+20% del valore)
71-90 Vari oggetti magici (+25% del valore convertito) il resto in monete
91-110 Un singolo oggetto magico (+25% del valore convertito) il resto in monete
111-150 Combinazione si tiri sue volte e ignori il medesimo risultato
PERCORSO PER RAGGIUNGERE LA MISSIONE
Locazione della missione, si consideri la distanza oggettiva non
dipendente da condizioni atmosferiche o soggettive del party (1d100)*
*Applicare modificatore missione
1-40 Distanza breve [da 20 a 100 km/passo]
[[(1d12*5)+5d6+10]]
51-70 Distanza media [da 101 a 216 km/passo]
[[((1d19+4)*5)+5d6+71]]
km/passo (+15% punti fama per eccesso sul
risultato finale e +15% valore ricompensa).
71-90 Distanza lunga
[da 217 a 361 km/passo]
[[((1d16+6)*6)+6d10+169]]
km/passo (+30% punti fama per eccesso
sul risultato finale e +30% valore ricompensa).
91-100 Distanza molto lunga [da 362 a 721 km/passo]
[[((1d42+6)*7)+8d10+305]]
km/passo (+50% punti fama per eccesso
sul risultato finale e +50% valore ricompensa).
Presenza di incontri predeterminati sul percorso della
missione (1d100)*
*Applicare modificatore missione
1-60 Nessun incontro predeterminato
61-80 Un incontro predeterminato (+10% punti fama per eccesso sul risultato finale
e +10% valore ricompensa)**.
81-100 Due incontri predeterminati (+20% punti fama per eccesso sul risultato
finale e +20% valore ricompensa)**.
Si tiri (1d100)* per ogni incontro.
*Applicare modificatore missione invertendo bonus/malus
1-50 Presenza ignorata
51-100 Presenza preventivata e comunicata
Presenza di percorsi/zone od ostacoli particolari da
affrontare per il raggiungimento della missione (1d100)*
*Applicare modificatore missione
1-60 Nessun percorso particolare
61-80 Un percorso particolare (+10% punti fama per eccesso sul risultato finale
e +10% valore ricompensa)**.
81-100 Due percorsi particolari (+20% punti fama per eccesso sul risultato
finale e +20% valore ricompensa)**.
*Applicare modificatore missione invertendo bonus/malus
1-50 Presenza ignorata
51-100 Presenza conosciuta e rivelata
CARATTERISTICHE DELLA MISSIONE
Ammontare complessivo di scontri (escluso incontri nel viaggio,
erranti e zone speciali).
Missione
Facile: 3d2+1 (minimo in caso di missioni collaterali)
Missione Impegnativa: 1d3+2d2+2
Missione Difficile: 2d3+1d2+3
Missione Eroica: 3d3+4
Ammontare di scontri difficili:
Missione Facile: (minimo in caso di missioni
collaterali)
1-70: 1 scontro difficile
71-100: 2 scontri difficili (+10% punti fama per eccesso sul risultato finale e
+10% valore ricompensa)
Missione Impegnativa: (minimo in caso di missioni
collaterali)
1-60: 1 scontro difficile
61-90: 2 scontri difficili (+15% punti fama per eccesso sul risultato finale e
+15% valore ricompensa)
91-100: 3 scontri difficili (+30% punti fama per eccesso sul risultato finale e
+30% valore ricompensa)
Missione Difficile: (minimo in caso di missioni
collaterali)
1-40: 1 scontro difficile
41-70: 2 scontri difficili (+15% punti fama per eccesso sul risultato finale e
+15% valore ricompensa)
71-90: 3 scontri difficili (+30% punti fama per eccesso sul risultato finale e
+30% valore ricompensa)
91-100: 4 scontri difficili (+50% punti fama per eccesso sul risultato finale e
+50% valore ricompensa)
Missione Eroica: (minimo in caso di missioni
collaterali)
1-40: 2 scontri difficile
41-70: 3 scontri difficili (+15% punti fama per eccesso sul risultato finale e
+15% valore ricompensa)
71-90: 4 scontri difficili (+30% punti fama per eccesso sul risultato finale e
+30% valore ricompensa)
91-100: 5 scontri difficili (+50% punti fama per eccesso sul risultato finale e
+50% valore ricompensa)
Regole sulla sorpresa
Per ogni scontro potenziale si tiri 1d100*/**
*Applicare modificatore missione
1-67 Normale condizioni di avvistamento
68-100 Per il particolare posizionamento, condizioni di possibile avvistamento o
altre circostanze sarà necessario superare una prova di sorpresa al momento
dell'avvistamento delle creature.
In caso di sorpresa si determini
la penalità al tiro sulla sorpresa:
Missione
Facile: 1-6 nessun modificatore,
7-10 penalità di -1, 11-12
penalità di -2
Missione Impegnativa: 1-4
nessun modificatore, 5-9 penalità di -1,
10-12 penalità di -2
Missione Difficile: 1-4
penalità di -1, 5-9 penalità di -2,
10-12 penalità di -2
Missione Eroica: 1-4
penalità di -2, 5-9 penalità di -3,
10-12 penalità di -4
Si applichi bonus ai punti
esperienza in caso di sorpresa come indicato nel seguente schema:
Sorpresa senza modificatore: +4% punti esperienza
Sorpresa con penalità di -1: +5% punti esperienza
Sorpresa con penalità di -2: +6% punti esperienza
Sorpresa con penalità di -3: +7% punti esperienza
Sorpresa con penalità di -4: +8% punti esperienza
**Questo
tiro si applica nei confronti di generali tipologie di creature. Ciò non toglie
che la prova di sorpresa sia richiesta lo stesso in base alle carattestiche
peculiari della creatura incontrata a prescindere da questo tiro (si pensi a
creature che possano mimetizzarsi, ecc...)
Presenza di danni particolari (1d100)*
Si effettui un solo tiro per tutta la missione, ulteriori tiri solo per zone
addizionali o sotto-missioni.
*Applicare modificatore missione
1-60 Solo danni fisici diffusi
61-90 Un danno particolare diffuso
91-100 Due tipi di danni particolari diffusi (si ignori il medesimo risultato
nel secondo tiro)
Selezionare la tipologia di danno (1d44)
1-4 Fuoco o Calore
5-8 Freddo
9-12 Elettricità
13-18 Acido
19-24 Energia Negativa
25-26 Luce o Calore
27-36 Veleno
37-44 Malattia
Si tiri (1d100)* per ogni danno
speciale.
*Applicare modificatore missione invertendo bonus/malus
1-33 Presenza ignorata
34-100 Presenza preventivata e comunicata
Presenza di effetti magici particolari
diffusi legati ad una scuola di magia (1d100)*
Si effettui un solo tiro per tutta la missione, ulteriori tiri solo per zone
addizionali o sotto-missioni.
*Applicare modificatore missione
1-60 Nessuna presenza di effetti magici particolari diffusi
61-90 Presenza di effetti magici diffusi legati ad una scuola di magia
91-100 Presenza di due tipi di effetti magici diffusi (si ignori il medesimo risultato
nel secondo tiro)
Selezionare la tipologia di danno (1d110)
1-10 Abjuration
11-25 Alteration
26-35 Charm
36-40 Divination
41-50 Enchantment
51-70 (1-3) Evocation (Air)
51-70 (4-6) Evocation
(Earth)
51-70 (7-9) Evocation
(Fire)
51-70 (10-12) Evocation
(Water)
71-80 Illusion
81-95 Necromancy
96-110 Summoning
Si tiri (1d100)* per ogni effetto
speciale.
*Applicare modificatore missione invertendo bonus/malus
1-33 Presenza ignorata
34-100 Presenza preventivata e comunicata
OFFERTE SPECIALI
Prima di partire per una missione
vi è una certa possibilità che siano offerte ai personaggi offerte speciali
1d110:
1-50 Nessuna offerta
51-80 1 oggetto/strumentazione
al 49+1d26% del suo comune costo (si tiri per ogni
oggetto)
81-100 2 oggetti/strumenti
al 49+1d26% del suo comune costo (si tiri per ogni
oggetto)
100-110 3 oggetti/strumenti
al 49+1d26% del suo comune costo (si tiri per ogni
oggetto)
Si determini la tipologia 1d120
1-38
Oggetto magico (si tiri nella tabella degli oggetti magici)
39-53 Arma di fattura speciale di tipologia
utilizzata da uno dei membri principali del gruppo sorteggiata casualmente
54-60 Creatura addestrata
61-75 Mappa generale con (1d100) [1-50] 0
informazione rilevanti; (500 g.p. * grado difficoltà missione); [51-80] 1
informazione rilevante (+1000 g.p.); [81-100] 2 informazioni rilevanti (+2500
g.p.).
76-85 Metodo di viaggio speciale (1d100) [1-50]
lento e sicuro (500 g.p. * grado distanza missione); [51-80] medio e
sicuro (1000 * grado distanza missione); [81-100] veloce e sicuro (2000 *
grado distanza missione). 1d100 - 1-66 solo andata; 67-100 andata e ritorno (si
moltiplichi il costo) in ogni caso una sola volta per tratta.
86-95 Posto di ristoro sicuro a 4d6*2 km passo (direzione
casuale) dalla zona di missione (500 g.p. * grado difficoltà missione per
accedere per tutta la durata della missione + spese a parte);
96-110 Strumentazione non magica speciale (da
determinarsi).
111-120 Speciale Rituale Magico o Divino (potenziali
effetti: trasporto magico, difesa magica, speciali punti della fede).
VANTAGGI O SVANTAGGI SPECIALI
Possono essere presenti dei
vantaggi o svantaggi speciali per il compimento della missione che si basano
sulla composizione del gruppo e/o sulla tipologia di missione.
Si tiri 1d100 ed applichi
il modificatore missione
1-50 Nessun vantaggio/svantaggio speciale
51-80 1 vantaggio/svantaggio speciale
81-94 2 vantaggi/svantaggi speciali
95-100 3 vantaggi/svantaggi speciali
Per ognuno si tiri 1d100 ed applichi
modificatore missione (missioni + difficili hanno possibilità maggiori di
risultare in uno svantaggio)
+10% cumulativo in favore dell'esito non ancora uscito per ogni risultato
opposto già verificatosi
1-50
Vantaggio Speciale
51-100
Svantaggio Speciale
Per ognuno si tiri
1d100 ed applicare modificatore missione
per determinare la rilevanza (in relazione al livello medio del party):
1-50 Rilevanza inferiore
51-80 Rilevanza media
81-94 Rilevanza alta
95-100 Rilevanza cruciale
Per ognuno si tiri
1d100
1-66 Il vantaggio/svantaggio speciale è
immediatamente e costantemente attivo
67-100 Per ottenere il vantaggio speciale o
scongiurare lo svantaggio speciale è necessario effettuare una mini-quest
Si determini per ognuno se la presenza del
vantaggio/svantaggio speciale è o meno conosciuta (si tiri
1d100 ed applicare modificatore missione
invertendo bonus/malus)
1-33 Presenza conosciuta e rivelata
34-100 Presenza ignorata
In caso di Vantaggio Speciale si
tiri 1d65
1-30 Il vantaggio speciale è connesso alla natura/classe/capacità/oggetto
di un membro "principale" del gruppo (si determini casualmente anche qualora non
attivo)
11-50 Il vantaggio speciale consiste nella
possibilità di acquisto di oggetto/strumentazione specifica al 49+1d26% del suo
comune costo*
51-65 Il vantaggio speciale è connesso ad una
particolare congiuntura temporale la cui durata (si tiri
1d12):
1-7) inizia immediatamente viene meno una volta
trascorsi 5d6*2 giorni da quando la missione è stata concessa
8-12) inizia dopo 5d6*3 giorni da quando la
missione è stata concessa e perdura per 5d6*2 giorni
* In questo caso qualora siano uscite offerte speciali questo oggetto/strumentazione sarà uno degli stessi.
LOCAZIONE FONDAMENTALE
Si effettui un solo tiro per tutta la missione, ulteriori tiri solo per zone addizionali o sotto-missioni.
1-66 Presenza di una zona
67-100 Presenza di due zone (necessariamente diverse).
In caso di presenza di due zone
si verifichi la distanza tirando 1d90
1-30 Connesse nella stessa locazione
31-55 Breve Distanza 4d4 km. passo
55-75 Media Distanza 8d4 km. passo
76-90 Lunga Distanza 12d4 km. passo
Animali
Bestie Magiche
Dinosauri
Draghi
Elementali
Melmoidi
Parassiti
Piantiformi
1d60
1-25 Luogo Aperto.
26-45 Caverne Naturali.
46-55 Rovine.
56-60 Luogo Sacro o Zona Speciale
Aberrazioni
Angeli
Costruiti
Demoni
Giganti
Licantropi
Non Morti
Umanoidi
Personaggi Non Giocanti
1d130
1-20 Luogo Aperto con Fortificazioni Minori
21-35 Luogo Aperto con Fortificazioni Maggiori
36-65 Caverne Naturali.
66-90 Edificio o Fortificazione Complessa
91-115 Sotterranei Artificiali
116-125 Rovine.
126-130 Luogo Sacro o Zona Speciale
TRAPPOLE
Si effettui un solo tiro per tutta la missione, ulteriori tiri solo per zone addizionali o sotto-missioni.
Presenza di trappole (1d90)*
(in caso si voglia determinare presenza di trappole su ceste, porte o luoghi
specifici dove potrebbe avere senso la presenza di ulteriori trappole si
effettui un tiro per ognuno di questi luoghi applicando un modificatore di -15
per posizioni comuni, nessun modificatore per posizioni di interesse particolare,
ed un bonus di +15 per posizioni di interesse speciale). In ogni caso per ogni
oggetto/posizione potrà esserci una sola trappola.
*Applicare modificatore missione
1-50 Nessuna Trappola
51-80 Presenza di una trappola
81-90 Presenza di più trappole
Per ogni trappola tirare:
Luogo a basso livello di civilizzazione (1d100)
1-65 Trappole rudimentali (observation)
75-100 Trappole meccaniche
Luogo ad alto livello di civilizzazione
(1d100)
1-40 Trappole rudimentali (observation)
41-85 Trappole meccaniche
86-100 Trappole magiche
Luogo sacro od ad alta presenza di magia
(1d100)
1-20 Trappole rudimentali (observation)
21-50 Trappole meccaniche
51-100 Trappole magiche
Trappole Meccaniche -
tipologia di danno (1d30)
1-6 Danno fisico (taglio)*
7-12 Danno fisico (botta)*
13-18 Danno fisico (punta)*
19-26 Danno fisico + danno speciale* /**
27-30 Solo danno speciale* /**
* Applicare modificatore missione
1-65 Danno base su singola creatura
66-100 Danno fisico particolare: (es. Danni multipli, Danni ad area, Critico
migliorato).
** Tipi di danni speciali delle
Trappole Meccaniche (1d18)
1-8 Veleno
9-14 Acido
15-18 Malattia
Determinare la lesività della
trappola (in relazione al livello medio del party):
* Applicare modificatore missione
1-50 Lesività comune (fino al 20% di potenziale letale)
bonus xp: +2% (+3% danno particolare) (si aggiunga 2% se danno speciale)
un tesoro occasionale supplementare
come creatura di livello pari al minaccia medio del party -1;
51-80 Molto lesiva (dal 25% al 33% di potenziale letale)
bonus xp: +4% (+6% danno particolare) (si aggiunga 2% se danno speciale)
due tesori
occasionali supplementari
come creatura di livello pari al minaccia medio del party;
81-94 Estremamente lesiva (dal 40% al 60% di potenziale letale)
bonus xp: +6% (+9% danno particolare) (si aggiunga 2% se danno speciale)
tre tesori
occasionali supplementari
come creatura di livello pari al minaccia medio del party +1;
95-100 Letale (può potenzialmente e da sola uccidere un avventuriero di quel
livello)
bonus xp: +8% (+12% danno particolare) (si aggiunga 2% se danno speciale)
quattro tesori occasionali supplementari
come creatura di livello pari al minaccia medio
del party +2;
Si noti che il tesoro occasionale può cercarsi nella zona della trappola oppure
qualora la zona sia dimora di creature capaci di raccogliere ed accumulare
tesori lo stesso potrà trovarsi congiuntamente al tesoro di queste creature.
Trappole
Magiche -
tipologia generale [1d60] (1d65
in zone legate ai non morti, ai demoni o a culti ad essi connessi)
1-30 Danno magico
Selezionare la tipologia di danno (1d36)
1-4 Fuoco o Calore
5-8 Freddo
9-12 Elettricità
13-18 Acido
19-24 Energia Negativa
25-26 Luce o Calore
27-36 Veleno
31-55 Effetto Magico Particolare (si determini
sulla tabella di ritrovamento oggetti magici natura magica e scuola oppure si
scelga in modo compatibile di ruolo con la missione; si noti che
Malattia si considererà come un effetto particolare
connesso alla necromanzia sia di origine magica che divina).
01-10
Alteration
11-20 Charm
21-40 (1-3) Evocation (Air)
21-40 (4-6) Evocation
(Earth)
21-40 (7-9) Evocation
(Fire)
21-40 (10-12) Evocation
(Water)
41-50 Illusion
51-65 Necromancy
66-75 Summoning
56-60 (56-65 in caso di zone connesse a non
morti e demoni): Maledizione
Determinare effetti particolari
* Applicare modificatore missione
1-65 Effetto base su singola creatura
66-100 Effetto particolare: (es. Danni multipli, Danni ad area, Critico
migliorato).
Determinare la lesività della
trappola (in relazione al livello medio del party):
* Applicare modificatore missione
1-50 Lesività comune (fino al 20% di potenziale letale)
bonus xp: +4% (+5% danno particolare)
un tesoro occasionale supplementare
come creatura di livello pari al minaccia medio del party -1;
51-80 Molto lesiva (dal 25% al 33% di potenziale letale)
bonus xp: +6% (+8% danno particolare) (si aggiunga 2% se danno speciale)
due tesori
occasionali supplementari
come creatura di livello pari al minaccia medio del party;
81-94 Estremamente lesiva (dal 40% al 60% di potenziale letale)
bonus xp: +8% (+11% danno particolare) (si aggiunga 2% se danno speciale)
tre tesori
occasionali supplementari
come creatura di livello pari al minaccia medio del party +1;
95-100 Letale (può potenzialmente e da sola uccidere un avventuriero di quel
livello)
bonus xp: +10
% (+14% danno particolare) (si
aggiunga 2% se danno speciale)
quattro tesori occasionali supplementari
come creatura di livello pari al minaccia medio
del party +2;
Si noti che il tesoro occasionale può cercarsi nella zona della trappola oppure
qualora la zona sia dimora di creature capaci di raccogliere ed accumulare
tesori lo stesso potrà trovarsi congiuntamente al tesoro di queste creature.
MALEDIZIONI
Si effettui un solo tiro per tutta la missione, ulteriori tiri solo per zone addizionali o sotto-missioni.
Presenza
di una zona/oggetto*/luogo/creatura dove sia presente una maledizione (1d100)*
Applicare modificatore missione ed applicare un bonus di +10 in zone legate ai
non morti, ai demoni o a culti ad essi connessi.
1-75 Nessuna maledizione presente
76-100 Presenza di una o più maledizioni
In caso di maledizione si
verifichi (1d100):
1-50 Maledizione presente su zona/oggetto*/luogo/creatura
che incide nel combattere o relazionarsi con lo stesso.
51-100 Zona/oggetto*/luogo/creatura con cui
combattendo/uccidendo/rompendo/profandando/interagendo è possibile essere
colpiti da una maledizione.
* Si noti che per oggetto si intende un oggetto di missione e non un oggetto magico o tesoro tirato casualmente.
Determinare la potenza della(e)
maledizione(i) (in relazione al livello medio del party):
* Applicare modificatore missione
1-50 Bassa Potenza
51-80 Media Potenza
81-94 Alta Potenza
95-100 Estremamente Potente
PASSAGGI SEGRETI
Si effettui un solo tiro per tutta la missione, ulteriori tiri solo per zone addizionali o sotto-missioni.
Passaggi
segreti (1d100)*
Applicare modificatore missione
Luogo a basso livello di civilizzazione -15
Luogo ad alto livello di civilizzazione none
Luogo sacro o magico +10
1-50 Nessun Passaggio Segreto
51-80 Presenza di un passaggio segreto
81-100 Presenza di più passaggi segreti
Per ogni passaggio segreto (1d24):
1-4 Connesso all’avanzamento della missione
5-8 Connesso ad una battaglia
9-12 Accesso a tesori o risorse incustodite; determinare presenza di trappole [link].
13-16 Zona addizionale con accesso a tesori o risorse custodite
(vedi [link]); determinare presenza di trappole
[link].
17-20 Zona addizionale con presenza di creature mostruose
(vedi [link]); determinare presenza di trappole
[link].
21-24 Permette di accedere ad una sotto-missione o scoprire un mistero/segreto
della campagna
Per ogni passaggio segreto (1d100)*
Applicare modificatore missione:
1-65 Nessuna trappola
65-100 Protetto da una trappola (si verifichi nella sezione delle trappole)
ZONE IMPERVIE/OSTACOLI
Presenza di zone impervie/ostacoli (naturali od
artificiali) (1d100)*
*Applicare modificatore missione
1-50 Nessun ostacolo particolare
51-80 Presenza di una zona con ostacoli
81-100 Presenza di più zone con ostacoli
Per ogni ostacolo o zona impervia (1d24):
1-4 Necessario ad avanzare nella missione
5-8 Connesso ad una battaglia
9-12 Accesso a tesori con risorse o luogo di speciale
interesse incustoditi; determinare presenza di trappole [link].
13-16 Accesso a zona addizionale con risorse o luogo di speciale interesse custoditi da creature
(vedi [link]); determinare presenza di trappole
[link].
17-20 Accesso a zona addizionale con presenza di creature mostruose
(vedi [link]); determinare presenza di trappole
[link].
21-24 Permette di accedere ad una sotto-missione o scoprire un mistero/segreto
della campagna
PROVE PARTICOLARI
Si effettui un solo tiro per tutta la missione, ulteriori tiri solo per zone addizionali o sotto-missioni.
Presenza di prove particolari*
Applicare modificatore missione:
1-50 Nessun prova particolare
51-80 Presenza di una prove particolari
81-100 Presenza di più prove particolari
Tipo di prova particolare (1d65)
1-5 Basata su Forza
5-10 Basata su Destrezza
11-15 Basata su Saggezza
16-20 Basata su Costituzione
21-25 Basata su Intelligenza
26-30 Basata su Carisma
31-35 Basata su Tenacia
36-45 Basata su Magia dei Maghi
46-55 Basata su Potete Sacro dei Sacerdoti
56-65 Basata su Abilità da Ladro (si selezioni casualmente tra tutte le abilità
da ladro)
Per ogni prova particolare (1d24):
1-4 Necessaria per avanzare nella missione
5-8 Connessa ad una battaglia
9-12 Accesso a tesori o risorse incustodite; determinare presenza di trappole [link].
13-16 Accesso a zona addizionale con accesso a tesori o risorse custodite
(vedi [link]); determinare presenza di trappole
[link].
17-20 Accesso a zona addizionale con presenza di creature mostruose
(vedi [link]); determinare presenza di trappole
[link].
21-24 Permette di accedere ad una sotto-missione o scoprire un mistero/segreto della campagna
ZONE ADDIZIONALI
Per ogni zona addizionale determinare nuovamente creature, scontri, tipo di danni, trappole, maledizioni, passaggi segreti, ostacoli, prove particolari.
In caso di
zona addizionale con presenza di creature
si determini l'ammontare di scontri:
Missione
Facile: (1d13) [1-7] 1
[8-11] 2 [12-13] 3
Missione Impegnativa: (1d14)
[1-6] 1 [7-11] 2
[12-14] 3
Missione Difficile: (1d15)
[1-5] 1 [6-11] 2
[12-15] 3
Missione Eroica: (1d16) [1-4]
1 [5-11] 2 [12-16]
3
Per ogni scontro si determini la
difficoltà: 1-66
scontro comune; 67-100 scontro difficile
Si noti che nel caso di assenza di scontri difficili uno degli scontri facili
potrà essere settato sul massimo -5% dei fattori minaccia possibili.
Si applichi a questo tiro il modificatore e l'ammontare massimo di scontri
difficili basato sulla difficoltà della missione:
Missione Facile: -5; max 1 scontro difficile nella
zona addizionale;
Missione Impegnativa: none; max 1 scontro difficile nella zona
addizionale;
Missione Difficile: +10; max 2 scontri difficili nella zona addizionale;
Missione Eroica: +20; max 2 scontri difficili nella zona addizionale.
Tirare per ogni scontro possibilità di sorpresa (vedi [link]).
Campagna
Elfica dell'Alto Consiglio
Determinare il rapporto della missione con le fazioni (1d100):
1-40 Missione scollegata alle "Minacce" di interesse principale per una sola
fazione
41-60 Missione scollegata alle "Minacce" di interesse principale per 2d2 fazioni
61-90 Missione collegata ad una "Minaccia" (selezionata casualmente) di
interesse principale per una sola fazione**
91-100 Missione collegata ad una "Minaccia" (selezionata casualmente) di
interesse principale per 2d2 fazioni**
* Si selezione la(e) fazione(i) principale(i) casualmente si estenda quale interesse secondario seguendo le indicazioni di ruolo dopo aver determinato le fazioni principali.
** Si selezione la(e) fazione(i) principale(i) tra quelle aventi maggiore interesse per la minaccia si estenda quale interesse secondario seguendo la linea prevista per la minaccia.
Si
determini la presenza di una fazione opposta:
Missione scollegata alle "Minacce":
1-60 Nessuna Fazione opposta
61-90 Presenza di una fazione(i) opposte in via principale*
91-100 Presenza di 1d2+1 fazioni opposte in via principale*
* Si selezione la(e) fazione(i) opposta(e) principale(i) casualmente tra quelle compatibili a seconda della fazione(i) che supportano la missione in via principale si estenda quale interesse opposto secondario seguendo le indicazioni di ruolo dopo aver determinato la(e) fazione(i) opposte principale(i).
Missione
collegata alle "Minacce":
1-70 Nessuna Fazione opposta
71-95 Presenza di una fazione(i) opposte in via principale*
96-100 Presenza di 1d2+1 fazioni opposte in via principale*
* Si selezione la(e) fazione(i) opposta(e) principale(i) casualmente tra quelle tra quelle aventi minore interesse per la minaccia e che siano comunque compatibili a seconda della fazione(i) che supportano la missione in via principale si estenda quale interesse opposto secondario seguendo le indicazioni di ruolo dopo aver determinato la(e) fazione(i) opposte principale(i).
TABELLE RELATIVE AD ALTRE ZONE GEOGRAFICHE
Nordor - Zona Reame del Profondo (si
tiri 1d101):
1-7 Aberrazioni [non comune 7]
8 Angeli [molto rara 1]
9-16 Animali [non comune 8]
17-21 Bestie Magiche [rara 5]
22-24 Costruiti [molto rara 3]
25-29 Demoni [rara 5]
30-32 Dinosauri [molto rara 3]
33-36 Draghi [rara 4]
37-40 Elementali [rara 4]
41-45 Giganti [rara 5]
46-47 Licantropi [molto rara 2]
48-54 Melmoidi [non comune 7]
55-63 Non Morti [non comune 9]
64-74 Parassiti [comune 11]
75-81 Piantiformi [non comune 7]
82-91 Umanoidi [comune
10]
92-101 Personaggi Non Giocanti [bassa
10]
Nordor - Zona delle Colline Libere di Fetch (si
tiri 1d109):
1-4 Aberrazioni [rara 4]
5 Angeli [molto rara 1]
6-15 Animali [comune 10]
16-21 Bestie Magiche [rara 6]
22-23 Costruiti [molto rara 2]
24-28 Demoni [rara 5]
29-32 Dinosauri [rara 4]
33-38 Draghi [rara 6]
39-41 Elementali [molto rara 3]
42-49 Giganti [non comune 8]
50-52 Licantropi [molto rara 3]
53-58 Melmoidi [rara 6]
59-65 Non Morti [non comune 7]
66-74 Parassiti [non comune 9]
75-82 Piantiformi [non comune 8]
83-94 Umanoidi [comune
12]
95-109 Personaggi Non Giocanti [media
15]