Alchemy | Maghi | 2 | Intelligenza | -3 |
Alchemy Sense | Maghi | 1 | Intelligenza | -2 |
Anatomy | Maghi | 2 | Intelligenza | -2 |
Ancient History | Maghi | 1 | Intelligenza | -1 |
Arcanology | Maghi | 1 | Intelligenza | -3 |
Astrology | Maghi | 2 | Intelligenza | 0 |
Astronomy | Maghi | 1 | Intelligenza | -1 |
Bookbinding | Maghi | 1 | Intelligenza | 0 |
Botanic Lore | Maghi | 1 | Intelligenza | -1 |
Calligraphy | Maghi | 1 | Destrezza | -1 |
Combat Casting | Maghi | 2 | Destrezza | -2 |
Concentration | Maghi | 2 | Psiche | -2 |
Construction Lore | Maghi | 1 | Intelligenza | -2 |
Control Animated Undead | Maghi | 1 | Intelligenza | -2 |
Demonology | Maghi | 1 | Intelligenza | -3 |
Diagnostic | Maghi | 1 | Saggezza | -1 |
Dowsing | Maghi | 1 | Saggezza | -3 |
Elemental Lore | Maghi | 1 | Intelligenza | -3 |
Engineering | Maghi | 2 | Intelligenza | -3 |
Extraction Mastery | Maghi | 1 | Osservazione | -1 |
Gem Cutting | Maghi | 2 | Destrezza | -2 |
Glassblowing | Maghi | 1 | Destrezza | 0 |
Herbalism | Maghi | 2 | Intelligenza | -2 |
Hypnotism | Maghi | 1 | Carisma | -2 |
Iron Memory | Maghi | 2 | NA | NA |
Languages, Ancient | Maghi | 1 | Intelligenza | 0 |
Mental Endurance | Maghi | 1 | Psiche | -1* |
Mental Resistance | Maghi | 1 | Psiche | -1 |
Mind Expansion | Maghi | 2 | NA | NA |
Mind Extension | Maghi | 2 | NA | NA |
Navigation | Maghi | 1 | Intelligenza | -2 |
Necrology | Maghi | 1 | Saggezza | 0 |
Negative Tollerance | Maghi | 2 | Costituzione | -3 |
Netherworld Knowl. | Maghi | 1 | Saggezza | -3 |
Omen Reading | Maghi | 1 | Saggezza | -2 |
Papermaking | Maghi | 1 | Intelligenza | 0 |
Planar Geography | Maghi | 1 | Intelligenza | -1 |
Planar Geometry | Maghi | 1 | Intelligenza | -1 |
Prestidigitation | Maghi | 1 | Destrezza | -1 |
Rapid Extraction | Maghi | 1 | Destrezza | -2* |
Reading/Writing | Maghi | 1 | Intelligenza | +1 |
Religion | Maghi | 1 | Saggezza | 0 |
Research | Maghi | 1 | Intelligenza | -2* |
Research Resource | Maghi | 1 | Focus | -1* |
Sage Knowledge | Maghi | 2 | Intelligenza | -2 |
Scribe | Maghi | 1 | Intelligenza | -2 |
Select Wizard Components | Maghi | 1 | Intelligenza | -2 |
Silent Casting | Maghi | 2 | Intelligenza | -2 |
Spell Memorizing | Maghi | 2 | Intelligenza | 0 |
Spell Mimicry | Maghi | 2 | Intelligenza | 0 |
Spell Studing | Maghi | 1 | Intelligenza | -1 |
Spell Throwing | Maghi | 2 | Intelligenza | -2 |
Spell Touching | Maghi | 2 | Intelligenza | -2 |
Spellcraft | Maghi | 1 | Intelligenza | -2 |
Spirit Lore | Maghi | 2 | Carisma | -4 |
Tactics of Magic | Maghi | 1 | Intelligenza | -1 |
Thaumaturgy | Maghi | 1 | Focus | -1* |
Undead Lore | Maghi | 1 | Intelligenza | -3 |
Unweavering Mind | Maghi | 1 | Tenacia | -2 |
Wands Mastery | Maghi | 1 | Intelligenza | -2 |
Alchemy Sense (1 slot)
Questa competenza permette a chi la possiede di ottenere una certa possibilità di identificare la composizione di qualsiasi composto liquido, di comprendere a che tipo appartenga una pozione magica oppure di identificare un liquido velenoso senza l’utilizzo della magia. Parimenti, con questa competenza possono essere analizzate le polveri alchemiche e magiche. Per utilizzare questa competenza il personaggio ha bisogno di un piccolo laboratorio portatile con tutti gli strumenti necessari (lenti di ingrandimento, fiale, reagenti, filtri, ecc... ecc...). Il costo di questo laboratorio è pari a 250 monete d’oro (costo di manutenzione per oggetti delicati/complessi) ed il suo peso è pari a 10 lbs. In alternativa, può essere utilizzato un qualsiasi laboratorio per la creazione di pozioni magiche senza alcuna penalità, oppure un laboratorio per l'estrazione delle risorse mistiche. In questo ultimo caso, però, il mago riceverà una penalità di -4 alla relativa prova ed una possibilità addizionale di fallimento critico. Esiste anche un laboratorio portatile integrato che può essere utilizzato sia per questa competenza che per l'estrazione delle risorse mistiche il quale ha un costo pari 700 monete d'oro ed il suo peso è pari a 12 lbs.
Il tempo richiesto per identificare una sostanza oppure una pozione magica è pari ad una giornata lavorativa, al termine della quale il personaggio dovrà superare una prova nell’abilità, se la prova ha successo, il personaggio avrà compreso il tipo di pozione, di veleno o la composizione del liquido esaminato (ad esempio saprà se un determinato liquido è in realtà acqua salmastra di palude, urina, sangue o qualsiasi altra cosa).
Per analizzare veleni e liquidi comuni il personaggio non ottiene modificatori di sorta, laddove, invece, per identificare pozioni o polveri magiche costui riceve una penalità supplementare pari a –1 per ogni 100 xp di valore della pozione e della polvere o frazione. Si noti che utilizzando con successo questa competenza il personaggio non può determinare con certezza se una pozione funzionerà correttamente quando ingerita ma può capire se si tratta di una pozione sicura (ossia che funziona al 100%) oppure che di una pozione che ha solo un determinato potenziale magico di funzionamento (tale potenziale è solitamente dell’80%).
I personaggi con la competenza Alchemy che riescono in una prova in questa competenza ottengono un bonus di +1 alla prova per identificare i liquidi, le pozioni e le polveri magiche.
I personaggi con la competenza Sage Knowldege Alchemy che abbiano a disposizione la biblioteca richiesta (da consultare liberamente durante il giorno dedicato alle analisi) e riescano in un prova su questa competenza otterranno un ulteriore bonus di +2 nell’uso di questa.
Si noti che l’identificazione di una pozione magica o di una polvere magica attraverso l'uso di questa competenza rappresenta comunemente un’obbligazione di mezzi, non di riusltato. Si esegue questo lavoro presso le accademie di magia o quando sussiste un particolare rapporto fiduciario tra cliente e l'analizzatore. Il costo di questo servizio, quando è svolto con successo accertando la natura della pozione (e compilando anche il relativo documento dal costo di 1,25 g.p.), varia dalle 30 alle 50 monete d’oro per pozione o polvere magica correttamente identificata.
Successo critico: l’analisi del liquido o della polvere è estremamente accurato. Il personaggio riesce ad estrarre parte della polvere o, dalla pozione, una dose di liquido base che la caratterizza (dovrà, se vuole, pagare un costo supplementare di 6 g.p.). Se questo estratto accompagnato dagli appunti dell’analizzatore è utilizzato in sede di creazione di un’identica pozione o polvere magica il creatore riceverà un bonus del +5% alla possibilità di creazione. Il liquido ed i suoi appunti, utilizzabili una sola volta, possono essere acquistati da un soggetto interessato per un ammontare medio di monete d’oro pari al 10% del valore in xp della pozione a cui si riferiscono.
Fallimento critico: Se il personaggio ottiene un fallimento critico mentre analizzava una polvere od una pozione magica la manomissione e l’intrusione ne avrà neutralizzato permanentemente l’incantamento facendo perdere alla pozione od alla polvere ogni potere magico. Si noti che in genere questo rischio è a carico del proprietario della pozione che decide di farla sottoporre a quest’analisi, invece di utilizzare i più costosi strumenti magici di identificazione. Un’ulteriore identificazione di questo liquido (ormai normale) permetterà di capire che si trattava di una pozione magica rovinata durante un tentativo di analisi.
Arcanology (1 slot)
Successo critico:
il personaggio riceve il doppio del bonus normalmente previsto
dall'utilizzazione della competenza nello svolgimento del lavoro.
Fallimento critico:
il personaggio si confonde completamente nella teoria concernente l'antico
metodo e non solo non riceve alcun beneficio dall'utilizzo della
competenza ma riceve una penalità pari a quello che sarebbe stato il bonus
applicato qualora fosse riuscito nell'uso della competenza durante lo
svolgimento del lavoro.
Astronomy (1 slot)
Successo critico: il personaggio riesce a conoscere, senza che sia richiesta alcuna altra prova, le condizioni meteorologiche dei successivi quattro giorni (cinque in caso di utilizzo della competenza "Sage Knowledge Astronomy".
Fallimento critico: il personaggio non solo non riesce a determinare le condizioni meteorologiche relative al giorno per il quale ha fallito la prova ma non potrà effettuare alcuna ulteriore prova nei tre giorni successivi a quello rispetto al quale il personaggio ha fallito la prova.
Botanic Lore (1 slot)
Abilità: Intelligenza Modificatore: -1
Gruppo di classe: Maghi, Chierici
Chi possiede questa
competenza è un esperto di piante. Il primo modo di utilizzare questa competenza
è quello di verificare la tossicità degli alimenti ritrovati con la tecnica di
foraggiare (link). In questo
caso un'unica prova nella competenza è richiesta per verificare tutto il cibo
ottenuto da una ricerca effettuata da una sola creatura. Se la prova riesce il
personaggio otterrà l'informazione, altrimenti non sarà in grado di determinare
la tossicità degli alimenti.
Questa competenza può essere utilizzata, inoltre, al fine di ottenere
informazioni sugli esseri piantiformi.
Quando chi ha questa competenza incontra una creatura appartenente alla
categoria dei piantiformi e lo osserva
nella fase di attesa ad una distanza non superiore a 15 metri può
effettuare una prova sulla stessa.
L'utilizzo della competenza in questo modo si considera a tutti gli effetti una free action (link) che impone una penalità di +1 alle successive azioni del round. A seconda del risultato della prova conoscerà diversi elementi utili come indica la seguente tabella:
Prova superata:
Il personaggio riesce ad identificare il tipo di
creatura incontrata ed a determinare il numero dei suoi dadi vita, la sua
generale attitudine e le sue abitudini.
Prova superata di 3 o +
punti:
Il personaggio conosce il modo di attaccare di
questa creatura, che tipo di attacchi può effettuare e la loro pericolosità, ivi
compresi eventuali attacchi speciali.
Prova superata di 6 o +
punti:
Il personaggio conosce le tecniche difensive della
creatura ed eventualmente le difese speciali ed i suoi punti deboli.
Prova superata di 9 o +
punti:
Il personaggio riesce a studiare la creatura con
incredibile precisione capendone le attitudini generali e comportamentali. Per
tale motivo il personaggio riceverà un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire
che effettuerà nei confronti della creatura ed imporrà alla stessa un malus di
-5% ai tiri salvezza contro effetti posti in essere dal personaggio dovuti ad
incantesimi, abilità speciali, competenze, nonché colpi, manovre ed arti di
combattimento (non quindi dovuti all'utilizzo di oggetti magici). Si noti che se
il tiro salvezza sarà applicato dopo un tiro per colpire sul quale il
personaggio ha già usufruito del bonus di questa competenza la creatura non
riceverà il malus allo stesso; inoltre, occorre precisare che nei casi in cui
sulle modalità del tiro salvezza sia previsto che allo stesso non si applichino
che alcuni modificatori questa penalità non potrà
essere applicata. Si noti che questi benefici si applicano solo contro il
singolo mostro sul quale il personaggio ha effettuato la prova.
Si noti che il personaggio conoscerà i dettagli del tipo generale di creature a
cui il demone appartiene, se, invece, il demone si differenzia dai comuni
appartenenti al suo tipo, i fattori caratterizzanti speciali non potranno essere
scoperti con questa competenza. In questo caso, però se la prova è
effettuata con successo il personaggio capirà che la creatura ha tratti
distintivi tali da differenziarsi dai comuni appartenenti alla sua specie pur
non riuscendo a capire in cosa questa differisca. Un personaggio non può
ripetere la prova effettuata su una singola creatura (indipendentemente dal
risultato ottenuto) prima che abbia superato un nuovo livello di esperienza.
Questa competenza può essere utilizzata esclusivamente da chi possiede la competenza Mystical Resource Gathering (link) anche al fine di analizzare il cadavere di una creatura abbattuta per identificare la presenza di risorse mistiche (si tratta di una prova autonoma e diversa dalla precedente). In tal caso il personaggio riceverà un bonus di +1% al reperimento delle risorse per ogni punto nel quale avrà superato la competenza potendo applicare però un bonus massimo dipendente dalla rarità della stessa (si noti che una sola prova dovrà essere effettuata indipendentemente dal numero di risorse potenzialmente rinvenibili). Deve osservarsi, inoltre, che un solo personaggio potrà effetuare questa prova su ogni singola carcassa considerandosi valida solo la prima prova effettuata:
Common Mystical Resource:
Max +10% (+20% in caso di successo critico, -12% in caso di fallimento critico
potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Uncommon Mystical Resource:
Max +8% (+16% in caso di successo critico, -10% in caso di fallimento critico
potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Rare Mystical Resource:
Max +5% (+10% in caso di successo critico, -7% in caso di fallimento critico
potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Exotic Mystical Resource:
Max +3% (+6%
in caso di successo critico, -5% in caso di fallimento critico potendo anche
annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Successo critico:
il personaggio
conosce la creatura che si trova di fronte a perfezione,
se il demone si
differenzia dai comuni appartenenti al suo tipo, i fattori caratterizzanti
speciali saranno conosciuti dal personaggio; inoltre il personaggio, oltre a
ricevere tutti i benefici previsti in caso di superamento della prova di 9 o +
punti, potrà ottenere una sola volta un ulteriore bonus di +1 ad un qualsiasi
suo singolo attacco contro la creatura (che cumulandosi darà al personaggio un
bonus totale di +2 al tiro per colpire) nonché imporre un ulteriore malus di -5%
ad un singolo tiro salvezza della creatura (per una penalità totale di -10% al
tiro salvezza). Anche tali bonus supplementari seguiranno le regole sopra
specificate.
Si noti che
anche questi benefici si applicano solo contro il singolo demone sul quale
il personaggio ha effettuato la prova.
Fallimento critico: il personaggio si confonde sui dettagli della creatura e non solo non riuscirà a conoscerne la natura ma otterrà un malus di -1 a tutti i tiri per colpire effettuerà in ogni combattimento contro la creatura e la stessa riceverà un bonus di +5% ai tiri salvezza contro effetti posti in essere dal personaggio dovuti ad incantesimi, abilità speciali, competenze, nonché colpi, manovre ed arti di combattimento (non quindi dovuti all'utilizzo di oggetti magici). Si noti che questo malus si applicherà solo contro il singolo demone sul quale il personaggio ha effettuato la prova.
Calligraphy (1 slot)
I Livello | II Livello | III Livello | IV Livello | V Livello | VI Livello | VII Livello |
Tempo Base: 3 giorni Successo: 2 giorni S. Critico: 1 giorno Fallimento: 4 giorni F. Critico: 5 giorni |
Tempo Base: 5 giorni Successo: 4 giorni S. Critico: 3 giorni Fallimento: 6 giorni F. Critico: 8 giorni |
Tempo Base: 8 giorni Successo: 6 giorni S. Critico: 5 giorni Fallimento: 10 giorni F. Critico: 11 giorni |
Tempo Base: 12 giorni Successo: 9 giorni S. Critico: 8 giorni Fallimento: 15 giorni F. Critico: 16 giorni |
Tempo Base: 18 giorni Successo: 14 giorni S. Critico: 12 giorni Fallimento: 22 giorni F. Critico: 24 giorni |
Tempo Base: 27 giorni Successo: 22 giorni S. Critico: 20 giorni Fallimento: 32 giorni F. Critico: 34 giorni |
Tempo Base: 40 giorni Successo: 33 giorni S. Critico: 30 giorni Fallimento: 47 giorni F. Critico: 50 giorni |
Successo critico:
il personaggio ha scritto il testo del libro con tanta bravura che lo stesso può
considerarsi un'opera d'arte. Per tale motivo il valore di mercato del libro
potrà essere considerato del 50% superiore rispetto al normale. In caso di
utilizzo della competenza per scrivere un incantesimo su una pergamena magica il
mago riceverà un bonus del +10% alle probabilità di scrivere
l'incantesimo sulla pergamena.
Fallimento critico:
il personaggio ha commesso tanti errori nella scrittura del libro che la copia
così prodotta potrà considerarsi senza valore (ovviamente il personaggio potrà
copiare nuovamente il libro effettuando una nuova prova nella competenza). In
caso di utilizzo della competenza per scrivere un incantesimo su una pergamena
magica il mago riceverà un malus del -10% alle probabilità di
scrivere l'incantesimo sulla pergamena.
Combat Casting (2 slots)
I personaggi che hanno questa competenza sono stati addestrati a lanciare le magie senza dover perdere la loro naturale agilità nello schivare i colpi avversari. Qualora durante un combattimento vengano attaccati durante il lancio di un incantesimo potranno effettuare una prova in questa competenza, se la prova è superata con successo costoro potranno applicare, anche in questa occasione, il bonus della loro destrezza al valore della propria classe armatura. I personaggi che posseggono questa competenza possono anche provare ad utilizzare nel corso del lancio delle magie il colpo di combattimento generale "combattere sulla difensiva". Qualora costoro, però, non riescano a superare la prova nella competenza dovranno decidere se abortire il lancio della magia (potendo utilizzare, quindi, il bonus del colpo di combattimento e quello eventualmente dovuto alla destrezza) o continuare nel lancio della magia (non potendo utilizzare il bonus del colpo di combattimento, di cui avranno comunque già pagato il costo, né il modificatore eventuale dovuto alla destrezza). Si noti che questa competenza non può essere utilizzata in caso di lancio di magie attraverso la lettura delle pregamene.
Successo critico:
il personaggio effettua una manovra spettacolare e la propria classe armatura
migliora di un punto supplementare. Questo punto supplementare sarà, in ogni
caso, considerato come un
bonus
dovuto alla destrezza del personaggio..
Fallimento critico:
il personaggio effettua un movimento maldestro, per tale motivo non solo non
riuscirà ad applicare il
bonus
della destrezza alla propria classe armatura ma fallirà, in ogni caso, nel
lancio dell'incantesimo che stava preparando.
Concentration (2 slots)
I personaggi esperti in questa competenza conoscono delle tecniche avanzate per mantenere la concentrazione anche qualora subiscano dei danni durante il lancio delle magie, in questo caso, qualora effettueranno con successo un check su questa abilità vedranno ridursi la percentuale di fallire l’incantesimo dal 10 % per danno subito al più basso valore di 6 % per danno subito.
Successo critico: la percentuale di fallire l’incantesimo sarà solo del 3 % per danno subito.
Fallimento critico: il personaggio non riesce a rimanere concentrato perdendo automaticamente la concentrazione.
Construction Lore (1 slot)
Abilità: Intelligenza Modificatore: -2
Gruppo di classe: Maghi, Chierici
Chi possiede questa competenza è un esperto di creature costruite artificialmente ed animate con rituali magici. Quando chi ha questa competenza incontra un costruito e lo osserva nella fase di attesa ad una distanza non superiore a 15 metri può effettuare una prova sulla stessa.
L'utilizzo della competenza in questo modo si considera a tutti gli effetti una free action (link) che impone una penalità di +1 alle successive azioni del round. A seconda del risultato della prova conoscerà diversi elementi utili come indica la seguente tabella:
Prova superata:
Il personaggio riesce ad identificare il tipo di
creatura incontrata ed a determinare il numero dei suoi dadi vita, la sua
generale attitudine e le sue abitudini.
Prova superata di 3 o +
punti:
Il personaggio conosce il modo di attaccare di
questa creatura, che tipo di attacchi può effettuare e la loro pericolosità, ivi
compresi eventuali attacchi speciali.
Prova superata di 6 o +
punti:
Il personaggio conosce le tecniche difensive della
creatura ed eventualmente le difese speciali ed i suoi punti deboli.
Prova superata di 9 o +
punti:
Il personaggio riesce a studiare la creatura con
incredibile precisione capendone le attitudini generali e comportamentali. Per
tale motivo il personaggio riceverà un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire
che effettuerà nei confronti della creatura ed imporrà alla stessa un malus di
-5% ai tiri salvezza contro effetti posti in essere dal personaggio dovuti ad
incantesimi, abilità speciali, competenze, nonché colpi, manovre ed arti di
combattimento (non quindi dovuti all'utilizzo di oggetti magici). Si noti che se
il tiro salvezza sarà applicato dopo un tiro per colpire sul quale il
personaggio ha già usufruito del bonus di questa competenza la creatura non
riceverà il malus allo stesso; inoltre, occorre precisare che nei casi in cui
sulle modalità del tiro salvezza sia previsto che allo stesso non si applichino
che alcuni modificatori questa penalità non potrà
essere applicata. Si noti che questi benefici si applicano solo contro il
singolo mostro sul quale il personaggio ha effettuato la prova.
Si noti che il personaggio conoscerà i dettagli del tipo generale di creature a
cui il demone appartiene, se, invece, il demone si differenzia dai comuni
appartenenti al suo tipo, i fattori caratterizzanti speciali non potranno essere
scoperti con questa competenza. In questo caso, però se la prova è
effettuata con successo il personaggio capirà che la creatura ha tratti
distintivi tali da differenziarsi dai comuni appartenenti alla sua specie pur
non riuscendo a capire in cosa questa differisca. Un personaggio non può
ripetere la prova effettuata su una singola creatura (indipendentemente dal
risultato ottenuto) prima che abbia superato un nuovo livello di esperienza.
Questa competenza può essere utilizzata esclusivamente da chi possiede la competenza Mystical Resource Gathering (link) anche al fine di analizzare il cadavere di una creatura abbattuta per identificare la presenza di risorse mistiche (si tratta di una prova autonoma e diversa dalla precedente). In tal caso il personaggio riceverà un bonus di +1% al reperimento delle risorse per ogni punto nel quale avrà superato la competenza potendo applicare però un bonus massimo dipendente dalla rarità della stessa (si noti che una sola prova dovrà essere effettuata indipendentemente dal numero di risorse potenzialmente rinvenibili). Deve osservarsi, inoltre, che un solo personaggio potrà effetuare questa prova su ogni singola carcassa considerandosi valida solo la prima prova effettuata:
Common Mystical Resource:
Max +10% (+20% in caso di successo critico, -12% in caso di fallimento critico
potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Uncommon Mystical Resource:
Max +8% (+16% in caso di successo critico, -10% in caso di fallimento critico
potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Rare Mystical Resource:
Max +5% (+10% in caso di successo critico, -7% in caso di fallimento critico
potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Exotic Mystical Resource:
Max +3% (+6%
in caso di successo critico, -5% in caso di fallimento critico potendo anche
annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Successo critico:
il personaggio
conosce la creatura che si trova di fronte a perfezione,
se il demone si
differenzia dai comuni appartenenti al suo tipo, i fattori caratterizzanti
speciali saranno conosciuti dal personaggio; inoltre il personaggio, oltre a
ricevere tutti i benefici previsti in caso di superamento della prova di 9 o +
punti, potrà ottenere una sola volta un ulteriore bonus di +1 ad un qualsiasi
suo singolo attacco contro la creatura (che cumulandosi darà al personaggio un
bonus totale di +2 al tiro per colpire) nonché imporre un ulteriore malus di -5%
ad un singolo tiro salvezza della creatura (per una penalità totale di -10% al
tiro salvezza). Anche tali bonus supplementari seguiranno le regole sopra
specificate.
Si noti che
anche questi benefici si applicano solo contro il singolo demone sul quale
il personaggio ha effettuato la prova.
Fallimento critico: il personaggio si confonde sui dettagli della creatura e non solo non riuscirà a conoscerne la natura ma otterrà un malus di -1 a tutti i tiri per colpire effettuerà in ogni combattimento contro la creatura e la stessa riceverà un bonus di +5% ai tiri salvezza contro effetti posti in essere dal personaggio dovuti ad incantesimi, abilità speciali, competenze, nonché colpi, manovre ed arti di combattimento (non quindi dovuti all'utilizzo di oggetti magici). Si noti che questo malus si applicherà solo contro il singolo demone sul quale il personaggio ha effettuato la prova.
Control Animated Undead (1 slot)
Successo critico: il personaggio potrà riutilizzare la competenza per animare un ulteriore non morto sforando ancora il limite del suo potere di controllo. In questo caso, però, dovrà applicare come penalità l'intero ammontare di dadi vita per i quali costui sforerà nel suo potere di controllo cumulando quelli del nuovo non morto a quelli per i quali aveva sforato detto limite con il precedente uso della prova.
Fallimento critico: il personaggio non solo non riesce a lanciare la magia (in questo caso totalmente anche qualora abbia animato contestualmente più non morti) ma vedrà ridursi di 1d4 dadi vita il suo potere di controllo dovendo decidere immediatamente quale/i non morto/i eventualmente abbandonare (anche se non si trovino vicino a lui in quel momento). Questo/i non morto/i si sgretoleranno in povere morendo istantaneamente. La limitazione al potere di controllo durerà un mese nel corso del quale il personaggio non potrà utilizzare nuovamente questa competenza.
Demonology (1 slots)
Abilità: Intelligenza Modificatore: -3
Gruppo di classe: Maghi
Chi possiede questa competenza è un esperto di creature demoniache e ne ha studiato le abitudini. Quando chi ha questa competenza incontra un demone (deve trattarsi di una creatura definibile, in senso stretto, una creatura demoniaca) e lo osserva nella fase di attesa ad una distanza non superiore a 15 metri può effettuare una prova sulla stessa.
L'utilizzo della competenza in questo modo si considera a tutti gli effetti una free action (link) che impone una penalità di +1 alle successive azioni del round. A seconda del risultato della prova conoscerà diversi elementi utili come indica la seguente tabella:
Prova superata:
Il personaggio riesce ad identificare il tipo di
creatura incontrata ed a determinare il numero dei suoi dadi vita, la sua
generale attitudine e le sue abitudini.
Prova superata di 3 o +
punti:
Il personaggio conosce il modo di attaccare di
questa creatura, che tipo di attacchi può effettuare e la loro pericolosità, ivi
compresi eventuali attacchi speciali.
Prova superata di 6 o +
punti:
Il personaggio conosce le tecniche difensive della
creatura ed eventualmente le difese speciali ed i suoi punti deboli.
Prova superata di 9 o +
punti:
Il personaggio riesce a studiare la creatura con
incredibile precisione capendone le attitudini generali e comportamentali. Per
tale motivo il personaggio riceverà un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire
che effettuerà nei confronti della creatura ed imporrà alla stessa un malus di
-5% ai tiri salvezza contro effetti posti in essere dal personaggio dovuti ad
incantesimi, abilità speciali, competenze, nonché colpi, manovre ed arti di
combattimento (non quindi dovuti all'utilizzo di oggetti magici). Si noti che se
il tiro salvezza sarà applicato dopo un tiro per colpire sul quale il
personaggio ha già usufruito del bonus di questa competenza la creatura non
riceverà il malus allo stesso; inoltre, occorre precisare che nei casi in cui
sulle modalità del tiro salvezza sia previsto che allo stesso non si applichino
che alcuni modificatori questa penalità non potrà
essere applicata. Si noti che questi benefici si applicano solo contro il
singolo mostro sul quale il personaggio ha effettuato la prova.
Si noti che il personaggio conoscerà i dettagli del tipo generale di creature a
cui il demone appartiene, se, invece, il demone si differenzia dai comuni
appartenenti al suo tipo, i fattori caratterizzanti speciali non potranno essere
scoperti con questa competenza. In questo caso, però se la prova è
effettuata con successo il personaggio capirà che la creatura ha tratti
distintivi tali da differenziarsi dai comuni appartenenti alla sua specie pur
non riuscendo a capire in cosa questa differisca. Un personaggio non può
ripetere la prova effettuata su una singola creatura (indipendentemente dal
risultato ottenuto) prima che abbia superato un nuovo livello di esperienza.
Questa competenza può essere utilizzata esclusivamente da chi possiede la competenza Mystical Resource Gathering (link) anche al fine di analizzare il cadavere di una creatura abbattuta per identificare la presenza di risorse mistiche (si tratta di una prova autonoma e diversa dalla precedente). In tal caso il personaggio riceverà un bonus di +1% al reperimento delle risorse per ogni punto nel quale avrà superato la competenza potendo applicare però un bonus massimo dipendente dalla rarità della stessa (si noti che una sola prova dovrà essere effettuata indipendentemente dal numero di risorse potenzialmente rinvenibili). Deve osservarsi, inoltre, che un solo personaggio potrà effetuare questa prova su ogni singola carcassa considerandosi valida solo la prima prova effettuata:
Common Mystical Resource:
Max +10% (+20% in caso di successo critico, -12% in caso di fallimento critico
potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Uncommon Mystical Resource:
Max +8% (+16% in caso di successo critico, -10% in caso di fallimento critico
potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Rare Mystical Resource:
Max +5% (+10% in caso di successo critico, -7% in caso di fallimento critico
potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Exotic Mystical Resource:
Max +3% (+6%
in caso di successo critico, -5% in caso di fallimento critico potendo anche
annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Successo critico:
il personaggio
conosce la creatura che si trova di fronte a perfezione,
se il demone si
differenzia dai comuni appartenenti al suo tipo, i fattori caratterizzanti
speciali saranno conosciuti dal personaggio; inoltre il personaggio, oltre a
ricevere tutti i benefici previsti in caso di superamento della prova di 9 o +
punti, potrà ottenere una sola volta un ulteriore bonus di +1 ad un qualsiasi
suo singolo attacco contro la creatura (che cumulandosi darà al personaggio un
bonus totale di +2 al tiro per colpire) nonché imporre un ulteriore malus di -5%
ad un singolo tiro salvezza della creatura (per una penalità totale di -10% al
tiro salvezza). Anche tali bonus supplementari seguiranno le regole sopra
specificate.
Si noti che
anche questi benefici si applicano solo contro il singolo demone sul quale
il personaggio ha effettuato la prova.
Fallimento critico: il personaggio si confonde sui dettagli della creatura e non solo non riuscirà a conoscerne la natura ma otterrà un malus di -1 a tutti i tiri per colpire effettuerà in ogni combattimento contro la creatura e la stessa riceverà un bonus di +5% ai tiri salvezza contro effetti posti in essere dal personaggio dovuti ad incantesimi, abilità speciali, competenze, nonché colpi, manovre ed arti di combattimento (non quindi dovuti all'utilizzo di oggetti magici). Si noti che questo malus si applicherà solo contro il singolo demone sul quale il personaggio ha effettuato la prova.
Diagnostic (1 slots)
Abilità: Saggezza Modificatore: -1
Gruppo di classe: Chierici, Maghi
Chi possiede questa
competenza è in grado di conoscere la natura dei danni fisici e la prognosi dei
mali che affliggono una creatura. Questa competenza, quindi, non permette di per
sé di effettuare alcuna cura, ma rende maggiormente efficaci altri metodi
curativi. In particolare, questa competenza, può essere utilizzata nelle
seguenti modalità:
- Nei confronti delle creature ferite: chi effettua con successo una prova in
questa competenza sarà a conoscenza dell'esatto ammontare di punti ferita persi
dalla creatura. Questa competenza, inoltre, può essere utilizzata quando chi la
possiede procede a curare le ferite della creatura utilizzandola congiuntamente
alla competenza
Healing
con la tecnica del "primo
intervento medico". Se la prova ha successo costui riceve un
bonus
di +1 alla prova richiesta da tale competenza.
- Nei confronti delle creature ammalate: chi effettua con successo una prova in
questa competenza sarà a conoscenza della malattia che affligge la creatura e
del suo decorso tipico (senza poter, però, determinare l'esatto decorso del
morbo nella creatura). Se, inoltre, colui che ha effettuato la prova con
successo procede alla creazione di un medicinale utilizzando la competenza
Pharmacy
e riesce nella preparazione dello stesso
costui riceverà un
bonus
di +2 alla prova per preparare il medicinale.
Successo critico: - Nei confronti delle creature ferite: il personaggio riceve un bonus complessivo di +2 alla prova richiesta dalla competenza Healing e qualora riesca nella prova in questa competenza curerà alla creatura 1 punto ferita supplementare. - Nei confronti delle creature ammalate: il personaggio riceve un bonus complessivo di +3 alla prova richiesta dalla competenza Pharmacy e qualora riesca nella prova in questa competenza il malato riceverà un bonus del +5% (applicando quindi una penalità di -5%) per vincere il morbo.
Fallimento critico: il personaggio fallirà automaticamente la prova nella competenza connessa (Healing o Pharmacy).
Elemental Lore (1 slot)
Abilità: Intelligenza Modificatore: -3
Gruppo di classe: Maghi
Chi possiede questa competenza è un esperto di creature elementali e ne ha studiato le abitudini. Quando chi ha questa competenza incontra un elementale e lo osserva nella fase di attesa ad una distanza non superiore a 15 metri può effettuare una prova sulla stessa.
L'utilizzo della competenza in questo modo si considera a tutti gli effetti una free action (link) che impone una penalità di +1 alle successive azioni del round. A seconda del risultato della prova conoscerà diversi elementi utili come indica la seguente tabella:
Prova superata:
Il personaggio riesce ad identificare il tipo di
creatura incontrata ed a determinare il numero dei suoi dadi vita, la sua
generale attitudine e le sue abitudini.
Prova superata di 3 o +
punti:
Il personaggio conosce il modo di attaccare di
questa creatura, che tipo di attacchi può effettuare e la loro pericolosità, ivi
compresi eventuali attacchi speciali.
Prova superata di 6 o +
punti:
Il personaggio conosce le tecniche difensive della
creatura ed eventualmente le difese speciali ed i suoi punti deboli.
Prova superata di 9 o +
punti:
Il personaggio riesce a studiare la creatura con
incredibile precisione capendone le attitudini generali e comportamentali. Per
tale motivo il personaggio riceverà un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire
che effettuerà nei confronti della creatura ed imporrà alla stessa un malus di
-5% ai tiri salvezza contro effetti posti in essere dal personaggio dovuti ad
incantesimi, abilità speciali, competenze, nonché colpi, manovre ed arti di
combattimento (non quindi dovuti all'utilizzo di oggetti magici). Si noti che se
il tiro salvezza sarà applicato dopo un tiro per colpire sul quale il
personaggio ha già usufruito del bonus di questa competenza la creatura non
riceverà il malus allo stesso; inoltre, occorre precisare che nei casi in cui
sulle modalità del tiro salvezza sia previsto che allo stesso non si applichino
che alcuni modificatori questa penalità non potrà
essere applicata. Si noti che questi benefici si applicano solo contro il
singolo mostro sul quale il personaggio ha effettuato la prova.
Si noti che il personaggio conoscerà i dettagli del tipo generale di creature a
cui l'elementale appartiene, se, invece, l'elementale si differenzia dai comuni
appartenenti al suo tipo, i fattori caratterizzanti speciali non potranno essere
scoperti con questa competenza. In questo caso, però se la prova è
effettuata con successo il personaggio capirà che la creatura ha tratti
distintivi tali da differenziarsi dai comuni appartenenti alla sua specie pur
non riuscendo a capire in cosa questa differisca. Un personaggio non può
ripetere la prova effettuata su una singola creatura (indipendentemente dal
risultato ottenuto) prima che abbia superato un nuovo livello di esperienza.
Questa competenza può essere utilizzata esclusivamente da chi possiede la competenza Mystical Resource Gathering (link) anche al fine di analizzare il cadavere di una creatura abbattuta per identificare la presenza di risorse mistiche (si tratta di una prova autonoma e diversa dalla precedente). In tal caso il personaggio riceverà un bonus di +1% al reperimento delle risorse per ogni punto nel quale avrà superato la competenza potendo applicare però un bonus massimo dipendente dalla rarità della stessa (si noti che una sola prova dovrà essere effettuata indipendentemente dal numero di risorse potenzialmente rinvenibili). Deve osservarsi, inoltre, che un solo personaggio potrà effetuare questa prova su ogni singola carcassa considerandosi valida solo la prima prova effettuata:
Common Mystical Resource:
Max +10% (+20% in caso di successo critico, -12% in caso di fallimento critico
potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Uncommon Mystical Resource:
Max +8% (+16% in caso di successo critico, -10% in caso di fallimento critico
potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Rare Mystical Resource:
Max +5% (+10% in caso di successo critico, -7% in caso di fallimento critico
potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Exotic Mystical Resource:
Max +3% (+6%
in caso di successo critico, -5% in caso di fallimento critico potendo anche
annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Successo critico:
il personaggio
conosce la creatura che si trova di fronte a perfezione,
se l'elementale si
differenzia dai comuni appartenenti al suo tipo, i fattori caratterizzanti
speciali saranno conosciuti dal personaggio; inoltre il personaggio, oltre a
ricevere tutti i benefici previsti in caso di superamento della prova di 9 o +
punti, potrà ottenere una sola volta un ulteriore bonus di +1 ad un qualsiasi
suo singolo attacco contro la creatura (che cumulandosi darà al personaggio un
bonus totale di +2 al tiro per colpire) nonché imporre un ulteriore malus di -5%
ad un singolo tiro salvezza della creatura (per una penalità totale di -10% al
tiro salvezza). Anche tali bonus supplementari seguiranno le regole sopra
specificate.
Si noti che
anche questi benefici si applicano solo contro il singolo elementale sul quale
il personaggio ha effettuato la prova.
Fallimento critico: il personaggio si confonde sui dettagli della creatura e non solo non riuscirà a conoscerne la natura ma otterrà un malus di -1 a tutti i tiri per colpire effettuerà in ogni combattimento contro la creatura e la stessa riceverà un bonus di +5% ai tiri salvezza contro effetti posti in essere dal personaggio dovuti ad incantesimi, abilità speciali, competenze, nonché colpi, manovre ed arti di combattimento (non quindi dovuti all'utilizzo di oggetti magici). Si noti che questo malus si applicherà solo contro il singolo demone sul quale il personaggio ha effettuato la prova.
Extraction Mastery (1 slot)
Abilità: Osservazione Modificatore: -1*
Gruppo di classe: Maghi
Questa competenza rappresenta l'abilità di studiare e osservare con grande attenzione le risorse mistiche e la loro ubicazione, permettendo a chi la possiede di eseguire l'estrazione con maggiore precisione. Questa competenza può essere utilizzata durante un'attività di estrazione comune, seguendo le regole standard e utilizzando gli strumenti necessari. Quando un personaggio decide di estrarre una risorsa mistica utilizzando questa competenza, il tempo necessario per completare l'operazione viene incrementato di un'ora, portando la durata totale a tre ore anziché le consuete due. Il personaggio può decidere di utilizzare questa competenza per ogni singola risorsa che intende estrarre, anche se il corpo della creatura contiene più risorse. Se la prova di estrazione con l'uso di questa competenza ha successo, il personaggio ottiene un bonus di +2 alla successiva prova di estrazione per la stessa risorsa. Inoltre, se la prova fallisce con un fallimento critico, ma questa competenza sia stata utilizzata con successo, il fallimento non comporterà la distruzione di tutte le risorse eventualmente ancora presenti sul corpo della creatura, ma solo di quella per la quale la prova è stata effettuata. Questo approccio garantisce una maggiore sicurezza e un minor rischio di perdita delle preziose risorse, pur richiedendo un investimento di tempo maggiore. Si noti che l'utilizzo di questa competenza è incompatibile con l'uso della competenza Rapid Extraction. |
Successo critico: Il personaggio riuscirà ad estrarre la risorsa senza dover effettuare la prova di estrazione.
Fallimento critico: Il personaggio fallirà nell'operazione di estrazione della risorsa senza poter effettuare la prova di estrazione.
Iron Memory (2 slots)
I maghi che posseggono questa competenza possono, ogni volta che ripassano il proprio libro degli incantesimi, fissare definitivamente nella loro memoria un certo numero di incantesimi. Costoro, quindi, ricorderanno tali incantesimi per tempo indefinito anche dopo la fine della durata della loro memorizzazione. Ogni incantesimo che il mago vuole memorizzare in questo modo ha un valore in punti memoria pari al doppio del livello di potere più il grado di difficoltà (ad es. un incantesimo di secondo livello, terzo grado, costerà 7 punti memoria, 4 per il livello e 3 per il grado di difficoltà). Il mago potrà memorizzare a sua scelta incantesimi per punti memoria totali che non superino la somma del valore della propria intelligenza più il loro livello di esperienza. Ad es. un mago di sesto livello di esperienza con intelligenza 18 potrà memorizzare incantesimi che non superino 24 punti memoria.
Mental Endurance (1 slot)
I personaggi con questi competenza sono addestrati a recuperare con maggiore celerità le energie mentali. Per utilizzare questa competenza l'utente di magia deve avere a disposizione almeno un punto magia per livello di potere al quale costui ha accesso (tali punti possono essere di qualsivoglia livello di potere) e restare in meditazione per un intero turno consecutivo senza effettuare alcuna altra azione e senza essere disturbato. Al termine di tale periodo l'utente di magia effettuare una prova nella competenza. Se la prova fallisce costui perderà un punto magia per livello di potere al quale ha accesso dal livello di potere più basso a sua disposizione (dando la precedenza per i punti magia generici). Se la prova, invece, riesce, costui recupererà immediatamente 2 punti magia più 2 punti magia addizionali ogni due punti di penalità supplementari pieni di cui è riuscito a superare la prova fino ad un massimo di 2 punti magia per livello di potere al quale ha accesso (seguendo l'ordine previsto per il comune recupero degli stessi). Indipendentemente dall'esito della prova, l'utente di magia non potrà ripetere la stessa nuovamente prima che siano trascorse 24 ore e sempreché costui abbia in tale periodo riposato regolarmente. Per fare un esempio si consideri il mago Radianis che possiede un punteggio di 17 di intelligenza ed ha accesso al 5° livello di potere. Orbene, costui può effettuare la prova solo qualora abbia 5 punti magia residui (in qualsivoglia livello); con un tiro pari a 17 o superiore la sua prova sarà fallita e costui consumerà i 5 punti magia; con un tiro pari a 16 o 15 la prova sarà riuscita e costui recupererà 2 punti magia, con un tiro pari a 14 o 13 la prova sarà riuscita di un punto supplementare e costui recupererà altri 2 punti magia (per un totale di 4 punti magia), e così via fino ad una prova pari od inferiore a 6 per la quale avendo superato la prova con penalità almeno pari a -10 costui recupererà il massimo di punti previsti (2 per livello di potere al quale ha accesso) ossia 10 punti magia.
Successo critico: Il personaggio recupera 3 punti magia moltiplicati per il livello di potere massimo al quale ha accesso indipendentemente dall'ammontare di penalità per la quale ha superato la prova.
Fallimento critico: Il personaggio perde 2 punti magia moltiplicati per il livello di potere massimo al quale costui ha accesso. Qualora non disponga di tali punti terminerà semplicemente i punti a sua disposizione non dovendo pagare gli altri punti previsti dal fallimento critico.
Mental Resistance (1 slot)
I personaggi con questi competenza sono addestrati a opporre maggiore resistenza agli effetti mentali. Quando un personaggio che possiede questa competenza deve effettuare un tiro salvezza su mente costui potrà effettuare una prova in questa competenza. Se la prova riesce costui ottiene un bonus di +4% al suddetto tiro salvezza. Se la prova fallisce costui ottiene un malus del -2% al tiro salvezza.
Successo critico: Il personaggio supera automaticamente il tiro salvezza su mente.
Fallimento critico: Il personaggio fallisce automaticamente il tiro salvezza su mente.
Mind Expansion (2 slots)
I personaggi con questi competenza hanno ricevuto dei particolarissimi addestramenti mentali per renderli maggiormente recettivi all’utilizzo delle formule magiche. Per questo motivo gli spell caster che conoscono questa abilità ricevono come bonus 2 punti magia generici permanenti per ogni livello di potere che conoscono.
Mind Extension (2 slots)
I maghi con questi competenza hanno ricevuto dei particolarissimi addestramenti mentali tali da rendere il loro cervello maggiormente recettivo a contenere le informazioni per imparare incantesimi dei maghi. Per questo motivo gli spell caster che conoscono questa abilità possono imparare 4 gradi di difficoltà bonus di incantesimi per livello di potere oltre ai gradi loro concessi dal loro livello di esperienza e dal loro punteggio di intelligenza.
Negative Tollerance (2 slot)
Successo critico: il personaggio purificherà parzialmente il suo corpo eliminando un punto negativo da costui eventualmente accumulato fino a quel momento.
Fallimento critico: il personaggio non solo non resisto ma accumulerà un punto negativo supplementare.
Rapid Extraction (1 slot)
Abilità: Agility Modificatore: -2*
Gruppo di classe: Maghi
Questa competenza permette ai personaggi di utilizzare un metodo accelerato per estrarre risorse mistiche dai corpi delle creature sconfitte. A differenza della tecnica tradizionale, che richiede movimenti lenti e precisi e un'attenta analisi delle caratteristiche della risorsa, l'Estrazione Rapida si basa su movimenti veloci e decisi, puntando a completare l'operazione in un tempo più breve. Tuttavia, questo approccio comporta un rischio maggiore di fallimento, poiché l'accelerazione del processo riduce l'attenzione ai dettagli cruciali. Questa competenza può essere utilizzata solo da coloro che sono già in grado di eseguire l'estrazione secondo le regole normali e con gli strumenti adeguati. Quando un personaggio decide di estrarre una risorsa, può scegliere di utilizzare questa competenza invece della modalità normale, determinando di quanto velocizzare l'attività estrattiva. In particolare, è possibile ridurre il tempo di estrazione in scaglioni di 30 minuti, fino a raggiungere il tempo minimo indicato in una specifica tabella che varia a seconda delle dimensioni della creatura. Alla fine della procedura di estrazione, il personaggio dovrà effettuare una prova in questa competenza. Per ogni riduzione di 20 minuti applicata al comune tempo di estrazione che è pari a 2 ore, il personaggio dovrà applicare una penalità di -1 alla prova di estrazione cumulativa alla comune penalità della presente competenza. Il tempo minimo per estrarre ogni singola risorsa dovrà essere comunque pari ad almeno 30 minuti. Se la prova ha successo, la risorsa viene estratta con successo in meno tempo; in caso di fallimento, la risorsa viene distrutta, rendendo vano il tentativo di estrazione. Si noti che l'utilizzo di questa competenza è incompatibile con l'uso della competenza Extraction Mastery. |
Successo critico: Il personaggio avrà estratto tutte le restanti risorse presenti nel corpo della creatura senza dover effettuare alcun altro tiro.
Fallimento critico: Il personaggio non solo non avrà estratto la risorsa ma avrà rovinato tutte le restanti risorse presenti nel corpo della creatura che quindi non potranno più essere estratte. Inoltre, gli strumenti utilizzati per l'estrazione dovranno superare un tiro salvezza. In caso di comune laboratorio tale tiro salvezza sarà pari a 12, in caso di strumenti di base sarà pari ad 8. Se il tiro salvezza fallisce gli strumenti si saranno rotti e dovranno essere rimpiazzati totalmente.
Research (1 slot)
Successo critico:
il personaggio risparmia il 75% del tempo necessario ad effettuare la ricerca.
Fallimento critico:
il personaggio impiegherà il 50% del tempo in più (per eccesso)
ad effettuare la ricerca.
Research Resource (1 slot)
Successo critico:
il personaggio risparmia il 33% dei costi dei reagenti richiesti.
Fallimento critico:
il personaggio impiegherà il 33% in più (per eccesso) dei reagenti richiesti.
Sage Knowledge (2 slot)
Successo critico:
il personaggio ottiene informazioni estremamente dettagliate ed utili anche
ulteriori rispetto a quelle richieste come stabilito dal Dungeon Master.
Fallimento critico:
il personaggio non solo non riesce ad ottenere le informazioni richieste ma non
potrà riprovare nuovamente a reperire informazioni sul medesimo argomento prima
che sia riuscito a superare un nuovo livello di esperienza.
2)
Utilizzo come competenza
complementare:
Le conoscenze ottenute dal personaggio possono essere utilizzate per migliorare
le prove effettuate in altre competenze o procedure che prevedano questa
competenza come complementare (nella materia specificata).
La
competenza può essere utilizzata in questo modo contestualmente alla prova
effettuata nell'altra competenza o procedura senza che sia richiesto l'utilizzo
di tempo addizionale. Per effettuare la prova, però, sarà comunque richiesto che
il personaggio utilizzi i libri attinenti alla relativa specializzazione.
Botany: Il personaggio può effettuare una ricerca sugli ambienti vegetali e sugli esseri piantiformi. Ad esempio, può determinare la presenza di piante specifiche in determinate zone, le abitudini e le abilità di particolari piantiformi, i prodotti manifatturieri ed erboristici che possono prodursi con le varie piante, ecc... Inoltre, il personaggio può utilizzare questa conoscenza (sempre utilizzando i testi richiesti) sia nella fase di ricerca di piante che di preparazione di prodotti effettuata utilizzando la competenza Herbalism (link).
Scribe (1 slots)
Questa competenza può essere utilizzata dai maghi durante la scrittura delle pergamene magiche. In particolare, il mago che possiede questa competenza, alterando le formule magiche necessarie a scrivere la magia sulla pergamena, prova ad aumentare il livello di lancio della magia oltre al proprio livello di esperienza. Ogni volta che un personaggio scrive un singolo incantesimo su una pergamena costui potrà decidere di utilizzare questa competenza. Se, quindi, il mago supera la prova nella competenza con successo lo stesso avrà scritto la magia sulla pergamena ad un livello di lancio superiore rispetto al proprio livello di esperienza. Se, invece, la prova è fallita lo stesso avrà scritto la magia sulla pergamena ad un livello di lancio inferiore rispetto al proprio livello di esperienza (se il livello di lancio scende sotto il primo livello, la magia non sarà stata scritta e lo spazio occupato dalla stessa nella pergamena sarà definitivamente bruciato).
Successo critico: il mago potrà decidere di scrivere la magia sulla pergamena fino a due livelli di lancio superiori rispetto al proprio livello di esperienza.
Fallimento critico: il mago avrà scritto la magia sulla pergamena due livello di lancio inferiori rispetto al proprio livello di esperienza (se il livello di lancio scende sotto il primo livello, la magia non sarà stata scritta e lo spazio occupato dalla stessa nella pergamena sarà definitivamente bruciato).
Select Wizard Components (1 slot)
Questa competenza permette a chi la possiede di verificare se un determinato componente, per incantesimi dei maghi, che risponde alla descrizione ed al valore di quello richiesto dall’incantesimo sia carico dell’aura magica necessaria a rilasciare il potere magico. Solo l’80% degli oggetti corrispondenti a quelli richiesti hanno, infatti, un’aura adeguata. Chi ha questa competenza ed esamina un componente, se riesce nella prova richiesta, può tirare anticipatamente per verificare che il componente funzioni correttamente. Se la prova fallisce non sarà, invece, in grado di riconoscere la validità del componente nel lancio della magia. Potrà effettuare una nuova prova sul medesimo componente solo dopo aver raggiunto un nuovo livello di esperienza. In un giorno di lavoro un personaggio può analizzare un numero di componenti pari al numero di lingue corrispondente al proprio punteggio di intelligenza. Per poter utilizzare questa competenza è necessario avere strumenti dal valore di 100 g.p., peso 5 lbs. (costo della manutenzione 1.5 g.p. al mese).
Successo critico: il mago avrà individuato se il componente è dotato dell'aura magica richiesta e potrà effettuare un ammontare di ulteriori prove nell'arco della medesima giornata come se non avesse effettuato fino ad allora alcuna precedente prova.
Fallimento critico: il mago non avrà individuato se il componente è dotato dell'aura magica richiesta e non potrà effettuare ulteriori prove nell'arco della medesima giornata di lavoro.
Spell Memorizing (2 slots)
Un personaggio con questa competenza ha incredibili capacità di ricordare gli incantesimi che ha ripassato, ciò in quanto lo stesso conosce tecniche mnemoniche avanzate. Se al termine del ripasso dei propri incantesimi supera una prova nella competenza la durata della sua memorizzazione sarà aumentata di 30 giorni.
Successo critico: la durata della memorizzazione del personaggio sarà incrementata di un totale di 60 giorni.
Fallimento critico: il personaggio ha sbagliato ad utilizzare le tecniche mnemoniche conosciute per cui le la durata della sua memorizzazione sarà dimezzata (per difetto).
Spell Studing (1 slot)
Successo critico:
il personaggio riesce a risparmiare 2 ore per livello di potere (fermo restando
il limite minimo su evidenziato).
Fallimento critico:
il personaggio erra nella tecnica di ripasso ed impiegherà 2 ore in più per
livello di potere a ripassare ogni singolo incantesimo.
Spell Throwing (2 slots)
Il personaggio che possiede questa competenza non relativa alle armi è addestrato a colpire il propri avversari utilizzando incantesimi che richiedano di attacchi a tiro per colpire a distanza. Per questo motivo, ogni volta che il personaggio utilizzi uno di questi incantesimi applicando le regole stabilite per le "azioni di attacco magico a tiro per colpire" (link) costui potrà effettuare una prova nella competenza. Si noti che la prova dovrà essere effettuata prima di lanciare il tiro per colpire. Se la prova riesce costui otterrà un bonus di +1 al tiro per colpire, inoltre costui non dovrà utilizzare punti magia supplementari per evitare le regole del random shot. Si noti che questa competenza non modifica in alcun modo la Thac0 massima ottenibile in base al livello di potere della magia lanciata.
Successo critico: Il personaggio riceverà un bonus supplementare di +3 al tiro colpire.
Fallimento critico: Il tiro per colpire fallirà automaticamente considerandosi alla stregua di un fallimento critico.
Spell Touching (2 slots)
Il personaggio che possiede questa competenza non relativa alle armi è addestrato a colpire il propri avversari utilizzando incantesimi che richiedano di toccarli in corpo a corpo. Per questo motivo, ogni volta che il personaggio utilizzi uno di questi incantesimi applicando le regole stabilite per le "azioni di attacco magico a tiro per colpire" (link) costui potrà effettuare una prova nella competenza. Si noti che la prova dovrà essere effettuata prima di lanciare il tiro per colpire. Se la prova riesce costui otterrà un bonus di +1 al tiro per colpire, oppure un bonus di +2 al tiro per colpire qualora applichi una penalità aggiuntiva di -2 alla prova e decida di utilizzare 4 punti combattimento che abbia eventualmente a disposizione (il dispendio di tali punti non può essere in alcun modo ridotto). Si noti che questa competenza non modifica in alcun modo la Thac0 massima ottenibile in base al livello di potere della magia lanciata. Deve osservarsi, inoltre, che qualora il mago utilizzi qualsiasi incantesimo o potere per effettuare tocchi a distanza (si pensi ad esempio alla magia Spectral Hand) costui potrà utilizzare questa competenza solo nella sua versione basica applicando in ogni caso una penalità aggiuntiva alla prova di -1.
Successo critico: Il personaggio riceverà un bonus supplementare di +3 al tiro colpire.
Fallimento critico: Il tiro per colpire fallirà automaticamente considerandosi alla stregua di un fallimento critico.
Spellcraft (1 slot)
Chi possiede questa competenza ha familiarità con le differenti formule magiche ed i vari riti utilizzati nel corso del lancio degli incantesimi. In particolare, per quanto attiene agli incantesimi lanciati dagli utenti di magia, questa conoscenza concede conoscenze relative al nuovo metodo delle formule magiche. Quando il personaggio seleziona questa competenza costui deve decidere se focalizzare la propria conoscenza su una specifica scuola di magia dei maghi o sulle magie clericali di una specifica divinità. Orbene, questa competenza può essere utilizzata per cercare di capire quale tipologia di incantesimo una creatura sta lanciando. Si consideri questo tentativo una non azione che può essere compiuta in ogni momento del round allorquando il personaggio si rende conto che una creatura sta lanciando un incantesimo. In ogni caso, un solo tentativo può essere effettuato nel corso di ogni singolo round. Quando il personaggio effettua il tentativo costui riceverà una penalità di +1 all'iniziativa di qualunque azione proceda ad effettuare dopo lo stesso o dell'eventuale azione costui stava compiendo nel mentre ha utilizzato questa competenza. Se la prova ha successo chi possiede questa competenza sarà a conoscenza della magia che la creatura sta per lanciare, conoscendone anche il livello di potere ed, in generale, gli effetti. A questa prova sarà applicata una penalità di -1 qualora la magia appartenga ad una diversa scuola di magia o ad una diversa divinità di quella prescelta quando la competenza è stata imparata e di -3 qualora si tratti della tipologia di magia (ossia quella degli utenti di magia o quella dei sacerdoti) diversa da quella selezionata. Un personaggio può, spendendo slot supplementari in questa competenza decidere di estendere le proprie conoscenze ad una diversa scuola di magia o ad una diversa divinità. Utilizzare questa competenza per individuare le magie lanciate attraverso l'uso di pergamene (sia dei maghi che clericali) è più difficile, per tale motivo sarà applicata in questi casi un'ulteriore penalità di -2 alla prova richiesta. Questa competenza può essere utilizzata in molti altre circostanze nel corso dei procedimenti di costruzione e di studio di oggetti magici, in questi casi sarà specificato, di volta in volta, come questa competenza potrà influenzare tali procedimenti. Questa competenza, infine, può essere utilizzata congiuntamente ad una prova di osservare per determinare (in caso di successo della prova) se l'oggetto osservato sia in realtà un costruito animato dalla magia.
Tactics of Magic (1 slot)
Successo critico:
il personaggio risparmia fino a 3 punti magia fermo restando il limite minimo di
punti magia da utilizzare previsto dalle regole sui punti magia dei maghi.
Fallimento critico:
il personaggio non solo non ottiene alcun risparmio ma spende 3 punti magia
supplementari. Qualora non disponga di tali punti terminerà semplicemente i
punti a sua disposizione non dovendo pagare gli altri punti previsti dal
fallimento critico.
Thaumaturgy (1 slot)
Successo critico:
il personaggio ha interpretato egregiamente le formule magiche per imparare il
nuovo incantesimo. Per tale motivo, costui riceve un bonus del 18% alla
possibilità di imparare la magia come determinata dalla percentuale di
chance to learn spell
dell'intelligenza e dalla difficoltà della stessa. In caso di ricerca di un
nuovo incantesimo costui riceve un bonus del 12% alla percentuale finale di
successo.
Fallimento critico:
il personaggio ha commesso gravi errori di interpretazione delle formule magiche
per imparare il nuovo incantesimo. Per tale motivo, costui riceve una penalità
del 9% alla possibilità di imparare la magia come determinata dalla percentuale
di
chance to learn spell
dell'intelligenza e dalla difficoltà della stessa. In caso di ricerca di un
nuovo incantesimo costui riceve una penalità del 6% alla percentuale finale di
successo.
Undead Lore (1 slots)
Abilità: Intelligenza Modificatore: -3
Gruppo di classe: Maghi
Chi possiede questa competenza è un esperto di creature non morte e ne ha studiato le abitudini. Quando chi ha questa competenza incontra un non morto (deve trattarsi di una creatura definibile, in senso stretto, una creatura non morta) e lo osserva nella fase di attesa ad una distanza non superiore a 15 metri può effettuare una prova sulla stessa.
L'utilizzo della competenza in questo modo si considera a tutti gli effetti una free action (link) che impone una penalità di +1 alle successive azioni del round. A seconda del risultato della prova conoscerà diversi elementi utili come indica la seguente tabella:
Prova superata:
Il personaggio riesce ad identificare il tipo di
creatura incontrata ed a determinare il numero dei suoi dadi vita, la sua
generale attitudine e le sue abitudini.
Prova superata di 3 o +
punti:
Il personaggio conosce il modo di attaccare di
questa creatura, che tipo di attacchi può effettuare e la loro pericolosità, ivi
compresi eventuali attacchi speciali.
Prova superata di 6 o +
punti:
Il personaggio conosce le tecniche difensive della
creatura ed eventualmente le difese speciali ed i suoi punti deboli.
Prova superata di 9 o +
punti:
Il personaggio riesce a studiare la creatura con
incredibile precisione capendone le attitudini generali e comportamentali. Per
tale motivo il personaggio riceverà un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire
che effettuerà nei confronti della creatura ed imporrà alla stessa un malus di
-5% ai tiri salvezza contro effetti posti in essere dal personaggio dovuti ad
incantesimi, abilità speciali, competenze, nonché colpi, manovre ed arti di
combattimento (non quindi dovuti all'utilizzo di oggetti magici). Il personaggio
riceverà, inoltre, un bonus di +1 alle prove di scaccio o di dominare il non
morto in questione. Si noti che se
il tiro salvezza sarà applicato dopo un tiro per colpire sul quale il
personaggio ha già usufruito del bonus di questa competenza la creatura non
riceverà il malus allo stesso; inoltre, occorre precisare che nei casi in cui
sulle modalità del tiro salvezza sia previsto che allo stesso non si applichino
che alcuni modificatori questa penalità non potrà
essere applicata. Si noti che questi benefici si applicano solo contro il
singolo mostro sul quale il personaggio ha effettuato la prova.
Si noti che il personaggio conoscerà i dettagli del tipo generale di creature a
cui il non morto appartiene, se, invece, il non morto si differenzia dai comuni
appartenenti al suo tipo, i fattori caratterizzanti speciali non potranno essere
scoperti con questa competenza. In questo caso, però se la prova è
effettuata con successo il personaggio capirà che la creatura ha tratti
distintivi tali da differenziarsi dai comuni appartenenti alla sua specie pur
non riuscendo a capire in cosa questa differisca. Un personaggio non può
ripetere la prova effettuata su una singola creatura (indipendentemente dal
risultato ottenuto) prima che abbia superato un nuovo livello di esperienza.
Questa competenza può essere utilizzata esclusivamente da chi possiede la competenza Mystical Resource Gathering (link) anche al fine di analizzare il cadavere di una creatura abbattuta per identificare la presenza di risorse mistiche (si tratta di una prova autonoma e diversa dalla precedente). In tal caso il personaggio riceverà un bonus di +1% al reperimento delle risorse per ogni punto nel quale avrà superato la competenza potendo applicare però un bonus massimo dipendente dalla rarità della stessa (si noti che una sola prova dovrà essere effettuata indipendentemente dal numero di risorse potenzialmente rinvenibili). Deve osservarsi, inoltre, che un solo personaggio potrà effetuare questa prova su ogni singola carcassa considerandosi valida solo la prima prova effettuata:
Common Mystical Resource:
Max +10% (+20% in caso di successo critico, -12% in caso di fallimento critico
potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Uncommon Mystical Resource:
Max +8% (+16% in caso di successo critico, -10% in caso di fallimento critico
potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Rare Mystical Resource:
Max +5% (+10% in caso di successo critico, -7% in caso di fallimento critico
potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Exotic Mystical Resource:
Max +3% (+6%
in caso di successo critico, -5% in caso di fallimento critico potendo anche
annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Successo critico:
il personaggio
conosce la creatura che si trova di fronte a perfezione,
se il non morto si
differenzia dai comuni appartenenti al suo tipo, i fattori caratterizzanti
speciali saranno conosciuti dal personaggio; inoltre il personaggio, oltre a
ricevere tutti i benefici previsti in caso di superamento della prova di 9 o +
punti, potrà ottenere
una sola volta un ulteriore bonus di +1 ad un qualsiasi
suo singolo attacco contro la creatura od ad un tentativo di scacciare o
dominare il non morto in questione (che cumulandosi darà al personaggio un
bonus totale di +2 al tiro per colpire o di +2 al tentativo di scaccio o di
dominio) nonché imporre un ulteriore malus di -5%
ad un singolo tiro salvezza della creatura (per una penalità totale di -10% al
tiro salvezza). Anche tali bonus supplementari seguiranno le regole sopra
specificate.
Si noti che
anche questi benefici si applicano solo contro il singolo non morto sul quale
il personaggio ha effettuato la prova.
Fallimento critico: il personaggio si confonde sui dettagli della creatura e non solo non riuscirà a conoscerne la natura ma otterrà un malus di -1 a tutti i tiri per colpire effettuerà in ogni combattimento contro la creatura e la stessa riceverà un bonus di +1 ai tiri salvezza contro effetti posti in essere dal personaggio dovuti ad incantesimi, abilità speciali, competenze, nonché colpi, manovre ed arti di combattimento (non quindi dovuti all'utilizzo di oggetti magici). Il personaggio riceverà, inoltre, un malus di -1 alle prove di scaccio o di dominare il non morto in questione. Si noti che questo malus si applicherà solo contro il singolo non morto sul quale il personaggio ha effettuato la prova.
Unweavering Mind (1 slots)
Abilità: Tenacia Modificatore: -2
Gruppo di classe: Maghi
Chi possiede questa competenza ha una grande forza interiore e una determinazione indomabile che gli permette di resistere alle influenze esterne sulla propria mente. In particolare, questa competenza permette al personaggio di utilizzare la propria forza mentale per provare liberarsi dagli effetti di incantesimi di soggiogazione o manipolazione mentale, o da altri effetti simili ai quali il personaggio è stato sottoposto e non sia riuscito a resistere con resistenze magiche o tiri salvezza. Laddove il personaggio si trovi sotto uno di questi effetti costui potrà dichiare di utilizzare questa competenza all'inizio di un qualsiasi round prima della dichiarazione delle intenzioni. Si noti che si tratta di una non azione che richiede unicamente uno sforzo mentale e di volontà e non impone alcuna penalità all'iniziativa delle eventuali successive azioni del round. Quando il personaggio dichiara di utlizzare questa abilità costui dovrà effettuare una prova nella competenza. Se la prova riesce otterrà una possibilità pari al punteggio di di "extra recovery" di energia arcana a costui concesso per il punteggio di Psiche posseduto di liberarsi immediatamente dall'effetto di manipolazione o soggiogazione mentale. Se la prova fallisce (o se la prova riesce e il tiro percentuale fallisce) costui non si sarà liberato dell'effetto di controllo mentale e non potrà più utilizzare questa competenza per provare a liberarsene (potrà utilizzare per provare a liberarsi da diversi effetti ai quali sia eventualmente sottoposto).
Successo critico: il personaggio ottenendo una possibilità pari al doppio di quella comunemente prevista (fino ad un massimo del 95%) di liberarsi immediatamente dall'effetto di manipolazione o soggiogazione mentale.
Fallimento critico: il personaggio non solo non può provare a liberarsi dall'effetto di manipolazione o soggiogazione mentale perderà l'intero round in corso restando intontito sul posto (non potrà spostarsi od effettuare alcuna azione, ivi comprese non azioni, free action, azioni a fine round e forme di difesa attive come schivate e deflessioni, inoltre vedrà annullarsi il punteggio concesso dalla destrezza alla classe armatura).
Wands Mastery (1 slot)
Successo critico:
Se la competenza è utilizzata per imporre una penalità ai propri avversari
il personaggio
impone loro una penalità di -2 (-10%) al tiro salvezza contro la bacchetta
magica. Se la
competenza è utilizzata per costruire o ricaricare una bacchetta magica
il personaggio riceve un
bonus
di +2 (+10%) al relativo tiro.
Fallimento critico:
Se la competenza è utilizzata per imporre una penalità ai propri avversari
il personaggio invece di imporre loro una penalità farà ottenere a costoro un
bonus
di +2 (+10%) al tiro salvezza contro la bacchetta magica.
Se la competenza è utilizzata per costruire o ricaricare una bacchetta magica
il personaggio riceve una penalità di -2 (-10%) al relativo tiro.