Il Cumulo dei Punti Negativi
Ogni
volta che una creatura utilizza incantesimi o poteri magici della scuola Necromancy costei cumula punti
negativi in quanto, come stabilisce
la Teoria delle aberrazioni provocate dall’energia
negativa
Si noti che per qualsiasi tiro relativo al cumulo dei punti negativi ed alle rispettive mutazioni negromantiche non sarà possibile utilizzare punti divini o punti fato.
Per questo motivo punti negativi possono essere accumulati in una diversità di modi. Il modo principale riguarda la conoscenza delle magie della scuola Necromancy. Si badi che questo sistema di calcolo dei punti negativi fa riferimento esclusivamente alle magie che il personaggio conosce indipendentemente dal loro effettivo uso in corso di gioco. La possibilità di accumulare un punto negativo si basa sul livello di potere della magia e sulla circostanza se la stessa appartiene alla negromanzia bianca, grigia o nera come indicato nella seguente tabella. Si noti che le magie aventi Necromancy come scuola secondaria saranno comunque rilevanti ai fini del cumulo di punti negativi ma le stesse saranno sempre considerate come se fossero magie di negromanzia bianca se hanno un solo grado nella scuola secondaria Necromancy o grigia se hanno due o più gradi in tale scuola secondaria.
Livello di potere | Necromancy Bianca | Necromancy Grigia | Necromancy Nera |
1° livello | 3 / 2 | 6 / 4 | 10 / 7 |
2° livello | 6 / 4 | 12 / 8 | 20 / 14 |
3° livello | 9 / 6 | 18 / 12 | 30 / 21 |
4° livello | 12 / 8 | 24 / 16 | 40 / 28 |
5° livello | 15 / 10 | 30 / 20 | 50 / 35 |
6° livello | 18 / 12 | 36 / 24 | 60 / 42 |
7° livello | 21 / 14 | 42 / 28 | 70 / 49 |
8° livello | 24 / 14 | 48 / 28 | 80 / 56 |
9° livello | 27 / 18 | 54 / 36 | 90 / 63 |
I numeri esposti nella tabella indicano la percentuale che il personaggio ottiene rispettivamente all'atto di imparare un nuovo incantesimo (primo numero scritto in viola) e al momento della seconda od ogni successiva prova di verifica sul medesimo incantesimo (secondo numero scritto in arancione). La prima verifica avverrà quindi al momento in cui il personaggio impara l'incantesimo le successive verifiche saranno effettuate al trascorrere di ogni anno di gioco del personaggio.
Per i
personaggi creati ad un livello superiore al primo si tiri una volta la
percentuale piena (viola)
per le magie di ogni livello di potere al quale si ha accesso e si tiri la
percentuale ridotta (arancione)
per tutte le magie dei vari livelli di potere una volta per ogni livello di
esperienza al quale è possibile utilizzare quelle magie ulteriore a quello che
permette di avere accesso a quello specifico livello di potere.
Per fare un esempio si consideri un negromante di 4° livello di esperienza.
Costui dovrà tirare la percentuale piena una sola volta per le magie di 2°
livello di potere (ossia per il 3° livello di esperienza) e di 1° livello di
potere (ossia per il 1° livello di esperienza), nonché la percentuale ridotta
una volta per le magie del 2° livello di potere (ossia per il 4° livello di
esperienza), e tre volte per le magie di 1° livello di potere (ossia per il 2°,
3° e 4° livello di esperienza).
La seconda modalità di acquisizione di punti negativi dipende dal possesso di oggetti magici, si noti che, anche in questo caso non conta l'utilizzo pratico ma il possesso e la vicinanza dell'oggetto. Per simulare questo accumulo di punti negativi si consideri che un personaggio dovrà effettuare i tiri previsti in base alla potenza dell'incantamento negromantico al momento di stabile impossessamento dell'oggetto nonché al trascorrere di ogni anno di gioco del personaggio. Si noti che per le pozioni si applicano diverse regole come indicato al seguente link.
Potenza dell'Incantamento della Scuola Necromancy | Percentuale di accumulo di punti negativi |
Minor Enchantment | 50 |
Lesser Enchantment | 60 / 45 |
Superior Enchantment | 75 / 50 / 35 |
Greater Enchantment | 80 / 65 / 50 / 35 |
Per i personaggi creati ad un livello superiore al primo si tiri per ogni oggetto posseduto una volta più una volta supplementare per ogni numero di anni che l'oggetto si considera posseduto secondo una tabella dipendente dal livello di esperienza del personaggio.
Livello di esperienza | Numero di anni | Livello di esperienza | Numero di anni |
1° livello | nessuno | 7° livello | +1d4 anni |
2° livello | +1 anno | 8° livello | +1d6 anni |
3° livello | +1d2 anni | 9° livello | +1d6 anni |
4° livello | +1d2 anni | 10° livello | +1d8 anni |
5° livello | +1d3 anni | 11° livello | +1d8 anni |
6° livello | +1d3 anni | 12+° livello | +1d10 anni |
Per fare un esempio si consideri un personaggio di 5° livello di esperienza che possiede un Lesser Enchantment della scuola Necromancy. Costui dovrà tirare le due percentuali previste una volta per il primo impossessamento nonché ulteriori 1d3 volte per o pregressi anni di possesso simulati.
Ogni volta che un qualsiasi tiro percentuale è pari o minore alla percentuale indicata il personaggio accumula un punto negativo.
Anche i
sacerdoti accumulano punti negativi per le magie che conoscono
aventi scuola di magia Necromancy. Tutte le magie dei sacerdoti si
considereranno di Necromancy Grigia ad eccezione di
quelle attinenti alla scuola Healing che si considerano
Necromancy Bianca.
A furia di cumulare i punti negativi il corpo della creatura può subire mutazioni negative. I negromanti hanno però scoperto una pozione di base erboristica che, basandosi su energia positiva, quando è ingerita provoca la dispersione parziale delle energie negative accumulate.
Mutazioni Negative
Quando la creatura raggiunge un ammontare di punti negativi pari a 10 +/- il modificatore ottenuto ai punti ferita per il punteggio di costituzione posseduto (si consideri unicamente il punteggio naturale dell'abilità anche se modificato in qualsiasi modo dalla magia) avrà accumulato abbastanza punti negativi da ottenere un punto mutazione.
Appena tale punto viene cumulato il mago azzererà tutti i punti negativi fino ad allora accumulati e tirerà un dado percentuale per verificare se ha subito una mutazione. Se non subisce conserverà il punto mutazione e lo cumulerà con i successivi al fine di determinare la % del verificarsi di una mutazione. Se la mutazione, invece, ha luogo il mago si libererà di tutti i punti mutazione fino ad allora cumulati e ricomincerà a cumularsi da zero.
Ogni volta che il mago ottiene un punto mutazione costui dovrà verificare se lo stesso risulti in una reale mutazione negativa. A tal fine, il mago avrà una possibilità pari al 20% + 10% per ogni punto mutazione ulteriore al primo di subire una mutazione dovuta all'energia negativa.
Quando si
verifica una mutazione negativa dovrà verificarsi tirando 1d20 se la creatura ha
ottenuto:
[1-10]
Maledizione Oscura
[11-20]
Potere Oscuro
Questo tiro dovrà essere modificato in
applicando un modificatore positivo di +1 per ogni maledizione oscura già
posseduta e di -1 per ogni potere oscuro già posseduto (compensandosi
eventualmente modificatori di medesimo ammontare). Per fare un esempio, qualora
un mago abbia accumulato una maledizione oscura (+1) e due poteri oscuri (-2),
qualora subisca una nuova mutazione costui riceverà una penalità di -1 al
suddetto tiro.
MALEDIZIONE OSCURA
Aura Innaturale: La creatura irradia costantemente un'innaturale aura negativa. Solo gli animali, sia selvatici che domestici, possono percepirla. Per tale motivo non si avvicineranno di loro volontà a più di nove metri di distanza dalla creatura e cercheranno di mantenere questa distanza mostrando segni di inquietudine nei confronti della stessa. Se obbligati ad avvicinarsi resteranno immobilizzati in stato di terrore fino a che resteranno all'interno del suddetto raggio. Tale aura rende di fatto impossibile per la creatura utilizzare compagni o cavalcature animali. Animali mossi da forte volontà (come può essere ad esempio quella di un predatore affamato) o sotto controllo di altre creature (si pensi ad un cane da guerra addestrato) possono superare un tiro salvezza su coraggio all'inizio di ogni round di combattimento (prima delle intenzioni) per vincere la paura e avvicinarsi alla creatura al fine di attaccarla. Se il tiro salvezza fallisce costoro resteranno per il round in corso sulla difensiva e, se conveniente, cercheranno di allontanarsi a nove metri dalla creatura. Deve osservarsi, infine, che qualora gli animali non abbiano materialmente modo di allontanarsi dalla creatura e siano minacciati nella loro incolumità si considereranno, in ogni caso, superare automaticamente il suddetto tiro salvezza.
Andatura Irregolare: La creatura si muove con un'andatura irregolare, zoppicando a tratti. Per tale motivo, il suo fattore movimento sarà ridotto di un punto, inoltre costei riceverà costantemente un malus di -1 a tutte le prove di destrezza, di -3% a tutti i tiri salvezza su riflessi e di -3% alla prova nell'arte della schivata eventualmente posseduta.
Indebolimento Muscolare: I muscoli della creatura si indeboliscono e la stessa riceverà costantemente una penalità di -1 ai danni provocati con attacchi in corpo a corpo (si consideri come una penalità dovuta alla mancanza di forza). In ogni caso, ogni attacco andato a segna produrrà comunque almeno un danno alla vittima dello stesso. Inoltre, sia la capacità di peso trasportato che quella di peso massime sollevabile e la capacità di aprire porte e piegare ferri dolci si considereranno pari a quelle di due livelli di forza inferiore sulla tabella dell'abilità.
Vista
Oscura: Le pupille della
creatura diventano sottili ed allungate ed i suoi occhi
acquistano l'oscurovisione
divenendo in grado di
percepire anche la più piccola fonte luminosa. La creatura potrà vedere con
ridotte penalità a tutti i livelli di illuminazione ad eccezione del buio
assoluto.
Scarsa Luminosità: Nessuna penalità
Penombra: Nessuna penalità
Minima Luminosità: -1 al tiro per colpire e 10% di penalità al lancio degli
incantesimi
Oscurità: -2 al tiro per colpire e 20% di penalità al lancio degli incantesimi
Buio Assoluto: Nessuna visibilità, la creatura si considera cieca a tutti gli
effetti.
Allo stesso tempo, però,
la vista della creatura diviene molto sensibile e facilmente disturbata da luci
intense. Quando la
creatura guarda qualcosa che si trova in una zona illuminata da una luce in
grado di illuminare ad almeno 12 metri di raggio (come un Continual Light) o
dalla luce solare del giorno pieno costui riceve una penalità di -1 ai tiri per
colpire ed il 10% di fallire nel lancio degli incantesimi. Tale penalità non si
applica nella penombra o all'alba ed al tramonto o nelle giornate intensamente
nuvolose. Inoltre, se è lo stessa creatura a trovarsi illuminata da una luce di
simile intensità costui riceverà anche una penalità di -1 a tutte le prove di
destrezza e di -5% ai tiri salvezza su riflessi.
Le creature già dotate di
infravisione o di oscurovisione non possono ottenere questa mutazione negativa.
Puzzo di Morte: Il corpo della creatura emana un moderato ma costante puzzo di cadavere come quello che si avverte nelle zone cimiteriali che si espande fino a 30 metri di distanza. Quest'odore non può essere coperto anche dai più potenti profumi. La creatura riceve costantemente una penalità di - 1 a tutte le prove di carisma, di - 1 alle prove nella competenza Ambush, e di - 5% a tutte le prove di hide in shadow. Inoltre la creatura darà un bonus di +1 alle prove nella sorpresa effettuate dai propri avversari.
Artigli: Le mani della creatura mutano divenendo artigli affilati che la creatura può utilizzare in combattimento. In particolare, la creatura potrà effettuare attacchi fisici in corpo a corpo con tali artigli (si considerino due attacchi fisici simultanei) provocando 1d4 danni da lacerazione. Uno di tali attacchi può anche essere effettuato contestualmente ad un attacco in corpo a corpo effettuato con un'arma ad una mano. Questi artigli non impediscono in alcun modo la manipolazione di oggetti da parte della creatura né incidono sul lancio degli incantesimi.
Pelle
Essiccata: La
pelle della creatura diviene rigida e secca come la carta. A
causa di tale rigidità
la creatura riceve una penalità di -1 a tutte le prove di destrezza, di -3% a tutti i tiri salvezza su riflessi e di -3% alla prova nell'arte della schivata
eventualmente posseduta. Inoltre la creatura si considera possedere la seguente
vulnerabilità:
VULNERABILITÀ
MINORE
[FUOCO]
(Typical Ability):
Il corpo della
creatura è particolarmente
sensibile ai
danni della
tipologia specificata; per
tale motivo costei
subirà
il 125% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni della suddetta
tipologia.
Sensibilità al Sacro: La creatura diviene sensibile agli oggetti sacri e ai riti delle divinità della Fratellanza della Luce che utilizzano potere infuso di energia positiva. Per questo motivo, costei sarà estremamente infastidita dal contatto con tali oggetti e, seppure potenzialmente in grado di toccarli, farà in modo di non trasportarli e di tenerli a distanza. Inoltre, la creatura potrà essere oggetto di una prova di scacciare i non morti (ma non a quella di dominarli) comportandosi a tal fine come un non morto di dadi vita pari al suo livello di esperienza (eventuali dadi vita razziali saranno considerati solo se superiori al livello di esperienza raggiunto). Infine, il contatto con il contenuto di una boccetta di acqua santa della Fratellanza della Luce provoca alla creatura 2d4 danni da ustione sacra.
Refrattarietà all'Energia Positiva: Il corpo della creatura diviene parzialmente refrattario all'energia positiva. Per tale motivo costei riceverà solo la metà (per difetto) degli effetti curativi prodotti da poteri e magie basati sull'energia positiva. Rigenerazioni e forme diverse di cura non saranno modificate da questa mutazione negativa. Infine le cure basate sull'energia positiva, nonostante abbiano effetto ridotto sul corpo della creatura, saranno ugualmente in grado di rimuovere effetti dei colpi critici considerandosi a tal fine il potenziale della loro cura non modificato dalla mutazione negativa.
Fragilità Corporea: Il corpo della creatura diviene fragile ed emaciato. Per tale motivo, ogni volta che la creatura subisce un qualsiasi tipo di colpo capace di produrre danni fisici (taglio, botta o punta) costei riceverà un punto di danno addizionale.
Fragilità Ossea: L'energia negativa rende le ossa della creatura più fragili. Per tale motivo la stessa riceve un malus del +7% alla determinazione di ogni effetto critico causato nei suoi confronti.
Aspetto Cadaverico: Il corpo della creatura acquista un aspetto cadaverico. La creatura mostrerà, in particolare, perdita a chiazze della capigliatura e della peluria, marciume della cavità orale, fiato nauseante, occhiaie innaturalmente profonde, caduta parziale delle unghie, colorito anemico con comparsa di chiazze dal colore giallognolo. La creatura dimezzerà il proprio punteggio di appearance (arrotondandolo per eccesso), riceverà costantemente una penalità di -2 a tutte le prove di carisma ed il 10% di possibilità che al momento dell'utilizzo di un punto divino o di uno o più punti fato questi siano spesi senza che sia ottenuto alcun effetto.
Corpo Deforme: Il corpo della creatura mostra alcune serie deformità come una gobba pronunciata, le gambe storte o le braccia rattrappite. Di conseguenza i suoi movimenti risultano in alcune occasione più goffi ed impacciati. Per tale motivo la creatura riceve una penalità di -2 a tutte le prove di destrezza, di -6% a tutti i tiri salvezza su riflessi e di -6% alla prova nell'arte della schivata eventualmente posseduta.
POTERE OSCURO
Quando una creatura ottiene un potere oscuro costei potrà provare a convogliare l'energia oscura al fine di poter determinare quale potere ottenere. Per riuscire dovrà effettuare una prova sulla media combinata di tutte le sue abilità primarie (si considerino solo le abilità originarie come modificate dall'età e non quelle modificate da poteri magici di alterazione anche se di durata indefinita) applicando un arrotondamento regolare ed una penalità cumulativa di -1 per ogni potere oscuro ulteriore al primo che si prova a convogliare. Su questa prova non sarà possibile utilizzare punti divini. Qualora la prova fallisca sarà necessario verificare casualmente quale potere oscuro ha ottenuto. Si noti che alcuni poteri oscuri possono essere acquisiti solo da creature che rispondano a determinati requisiti come indicato dal potere medesimo (in caso di selezione casuale incompatibile sarà necessario selezionare casualmente un diverso potere oscuro che risulti compatibile con la creatura). Ogni potere si sviluppa in due "gradi di potenza" quello comune e quello avanzato, per ottenere il grado avanzato sarà necessario selezionare (per scelta o casualmente) il medesimo potere oscuro per una seconda volta. Si noti che chi possiede un potere al grado avanzato potrà in ogni caso decidere di attivare il potere al grado di base. Attivare i poteri oscuri può comportare l'accumumo di punti negativi come indicato nel potere medesimo.
Tocco
della Non Vita
Requisiti specifici: Nessuno
Accumulo di Punti Negativi:
in caso di animazione 25% + 5%
per dado vita del non morto di accumulare un punto negativo;
25% in caso di fallimento di accumulare 1 punto negativo
Attraverso
questo potere la creatura può provare ad animare il cadavere di una creatura semplicemente toccandolo con la propria mano ed
infondendo in esso energia negativa. La creatura zombie dovrà avere dadi vita
massimi pari alla metà (per eccesso) del livello di esperienza raggiunto da chi
usa questo potere. Si tratta di un'azione complessa
assimilabile al lancio di un incantesimo avente casting time pari ad 1 turno che
richiede componenti somatici ed il mantenimento della concentrazione. La
creatura ha una possibilità pari al 35%, +5% per livello di esperienza,
-3% per dado vita della creatura che vuola animare, di riuscire nell’intento (con una possibilità massima del 95%), qualora sbagli il cadavere si
scioglierà distruggendosi ed il potere non avrà avuto effetto. Lo zombie animato sarà
un comune zombie base se si tratta di una creatura umana, semi-umana od
umanoide di taglia media oppure una creatura zombie se si animano
creature di diverso tipo. Lo zombie resterà
agli ordini di
chi lo ha animato e conterà nel numero massimo di
non-morti che costei può tenere sotto controllo contemporaneamente con
incantesimi di animazione dei non morti. Attraverso questo potere può essere
animata al massimo una creatura alla volta non potendo chi
lo possiede animare una nuova creatura prima che la precedente sia stata
distrutta. Questo
potere non potrà essere
utilizzato qualora la creatura non disponga di un ammontare di dadi
vita liberi sufficienti a controllare la creatura che intende animare.
Si noti che con questo potere non possono essere animate
creature scheletriche. La creatura zombie sarà controllata come un comune
non morto animato da magie della scuola di magia Necromancy.
Grado Avanzato: La creatura ha una possibilità pari al
40%, +5% per livello di esperienza,
-2% per dado vita della creatura che vuole animare, di riuscire ad
animarla (con una possibilità massima del 95%). La creatura zombie dovrà avere dadi vita
massimi pari al 66% (per eccesso) del livello di esperienza raggiunto da chi
usa questo potere.
Sfera di Energia Negativa
Requisiti specifici: Nessuno
Accumulo di Punti Negativi:
25%, +5% cumulativo ogni tre livelli di lancio (o loro frazione)
di
accumulare un punto negativo
Attivare questo potere si considera un'azione complessa
assimilabile al lancio di un incantesimo avente casting time pari a 6, che
richiede componenti vocali e somatici ed il mantenimento della concentrazione.
Una volta attivato il potere, il personaggio potrà scagliare sull'avversario
selezionato (si applichino le regole sulla selezione e sulla linea visiva
comunemente applicate per il lancio delle magie a distanza) che si trovi entro
15 metri di distanza. La sfera di energia negativa colpirà il bersaglio
producendo 1d4 danni da energia negativa +1 danno supplementare ogni 3 livelli
di esperienza della creatura o loro frazione. Le creature immuni all'energia
negativa sono immuni agli effetti di questo potere. Trattandosi di una fonte
pura di energia negativa, i non morti coinvolti sono curati del medesimo
ammontare. Una volta
utilizzato questo potere lo stesso non potrà essere utilizzato nuovamente prima
che siano passate 24 ore.
Grado Avanzato: Il bersaglio
subirà 1d6 danni da energia negativa +1 danno supplementare ogni 2 livelli di
esperienza della creatura o loro frazione;
30%, +5% cumulativo ogni due livelli di lancio (o loro
frazione) di
accumulare un punto negativo.
Tocco
Vampirico
Requisiti specifici: Nessuno
Accumulo di Punti Negativi:
33%, +3%
cumulativo ogni
2 livelli di lancio pieni della magia,
di possibilità di
accumulare un punto negativo
Attraverso
questo potere la creatura può provare a risucchiare l'energia vitale di una
creatura. Questo potere può essere utilizzato solo su creature viventi dotate di
corpo organico di natura animale. Si consideri l'utilizzo di questo potere alla
stregua del lancio di un incantesimo a tocco (di secondo livello di potere, con
livello di lancio pari al livello di esperienza della creatura) avente
casting
time
pari a +6 che richiede
componenti
somatici ed il mantenimento della concentrazione. Se la creatura colpisce il
proprio bersaglio con un tiro per colpire la stessa subirà 1d4 danni da energia
negativa, +1 danno
da energia negativa ulteriore ogni 2 livelli di lancio pieni della magia (si
consideri il livello di esperienza più alto raggiunto dalla creatura la quale
potrà decidere di abbassare il livello di lancio a
piacimento) e la creatura si curerà della metà (per difetto) dei danni
effettivamente causati alla vittima. Si applichino le regole delle azioni
magiche di attacco a tiro per colpire considerando questo potere come una magia
di secondo livello di potere. Questo potere a tocco può essere utilizzato
attraverso magie quali
Spectral
Hand
o similari. Una volta utilizzato questo potere lo stesso non potrà essere
utilizzato nuovamente prima che siano passate 24 ore (l'interruzione della
concentrazione, abortire l'azione o mancare il bersaglio saranno considerati
comunque come utilizzo del potere).
Grado Avanzato: Attivazione del
potere
casting
time
pari a +5, i danni prodotti saranno pari a 2d4 danni da energia
negativa, +1 danno
da energia negativa ulteriore ogni 2 livelli di lancio della magia o frazione;
50%, +3%
cumulativo ogni
2 livelli di lancio della magia o loro frazione,
di possibilità di accumulare un punto negativo.
Amplificazione dell'Energia Negativa
Requisiti specifici: Utenti di Magia o Sacerdoti
Accumulo di Punti Negativi:
10%, +10%
cumulativo ogni livello di potere
della magia amplificata di
accumulare un punto negativo
La creatura
può utilizzare questo potere per infondere nei propri incantesimi maggiore
energia negativa aumentando, in tal modo, il danno provocato dagli stessi.
Quando la creatura utilizza questo potere il
casting time
della magia aumenterà di 1 punto. Non possono essere potenziati con questo
potere incantesimi con casting time pari o
superiore ad 1 round. Inoltre, la creatura potrà potenziare solo gli incantesimi
capaci di produrre danno diretto da energia negativa. La creatura, inoltre, non
potrà potenziare incantesimi già potenziati in altro modo, ad esempio attraverso
l'uso della magia
Augmentation I
(scuola
Alteration,
terzo livello di potere) od attraverso l'uso di oggetti
magici. L'incantesimo potenziato con tale
potere produrrà il 25% dei danni totali in più (risultato arrotondando per
eccesso).
Una volta
utilizzato questo potere lo stesso non potrà essere utilizzato nuovamente prima
che siano passate 24 ore.
Grado Avanzato: Il
casting time
della magia aumenterà di 2 punti, l'incantesimo potenziato con tale
potere produrrà il 33% dei danni totali in più (risultato arrotondando per
eccesso);
20%, +10%
cumulativo ogni livello di
potere
della magia amplificata
di accumulare un punto negativo.
Incremento Negativo
Requisiti specifici: Utenti di Magia o
Sacerdoti
Accumulo di Punti Negativi:
20%, +5%
cumulativo ogni livello di potere
della magia amplificata di
accumulare un punto negativo
La creatura
può utilizzare questo potere per lanciare un qualsiasi incantesimo della scuola
primaria Necromancy ad un livello di lancio superiore (che non sia della sfera
Healing per i sacerdoti). Gli utenti di magia
possono cumulare questo potere con altri metodi di incremento del livello di
lancio, in nessun caso, però, potrà essere superato il limite massimo di quattro
livelli di lancio. I sacerdoti possono cumulare questo beneficio
con quello previsto da altri poteri o competenze (si pensi a Power Prayer).
Una volta
utilizzato questo potere lo stesso non potrà essere utilizzato nuovamente prima
che siano passate 24 ore.
Grado Avanzato: Questo potere
potrà essere usato due volte nell'arco di 24 ore + una terza volta se si supera
una prova di osservazione (questo tentativo deve essere effettuato
immediatamente dopo il secondo uso del potere in modo tale da rendere il
personaggio consapevole di tale possibilità.
La possibilità di accumulo di punti negativi sarà applicata ad ogni uso del
potere.
Necrotizzare le Risorse Mistiche
Requisiti specifici: Conoscenza
della competenza Mystical Resource Gathering
Accumulo di Punti Negativi:
In caso di successo:
Common Mystical
Resource
30%; Uncommon Mystical
Resource
50%; Rare Mystical Resource
70%; Exotic Mystical
Resource
90%; di accumulare un punto negativo. In caso di insuccesso o
sgretolamento si applichi una percentuale pari alla metà di quella che sarebbe
stata applicata in caso di successo.
La creatura
può utilizzare questo potere dopo aver individuato la presenza di una risorsa
mistica (ma non ancora estratta) non appartenente alla scuola Necromancy su
una qualsiasi creatura abbattuta. La creatura potrà utilizzare il potere su una
singola risorsa presente sulla creatura al fine di corromperla con l'energia
oscura e farla divenire una risorsa di pari rarità della scuola Necromancy. Ciò
indipendentemente dall'originaria tipologia della risorsa. Unica eccezione è
rappresentata dalle risorse di energia positiva o legate ad effetti di luce
(radiance) che sono automaticamente distrutte qualora questo potere sia usato
sulle stesse.
Si consideri l'utilizzo di questo potere alla
stregua del lancio di un incantesimo avente raggio pari a 0, componenti somatici
e materiali,
casting
time
pari ad 1 round, e che richiede il mantenimento della concentrazione.
Orbene, vi sarà una certa possibilità che la risorsa si trasformi in una
appartenente alla scuola Necromancy, che la stessa resti della sua tipologia
originaria o che la stessa di distrugga sgretolandosi in polvere. In particolare,
ciò avverrà in base alla seguente tabella:
Common Mystical Resource: 01-47%, +1% per livello di esperienza che si trasformi
in Necromancy / 90-100% Sgretolamento della risorsa.
Uncommon Mystical Resource: 01-37%, +1% per livello di esperienza che si
trasformi in Necromancy / 85-100% Sgretolamento della risorsa.
Rare Mystical Resource: 01-27%, +1% per livello di esperienza che si trasformi
in Necromancy / 80-100% Sgretolamento della risorsa.
Exotic Mystical Resource: 01-17%, +1% per livello di esperienza che si trasformi
in Necromancy / 75-100% Sgretolamento della risorsa.
Grado Avanzato: La possibilità di
trasformazione si applica nel seguente modo:
Common Mystical Resource: 01-57%, +2% per livello
di esperienza che si trasformi in Necromancy / 95-100% Sgretolamento della
risorsa.
Uncommon Mystical Resource: 01-47%, +2% per livello di esperienza che si
trasformi in Necromancy / 90-100% Sgretolamento della risorsa.
Rare Mystical Resource: 01-37%, +2% per livello di esperienza che si trasformi
in Necromancy / 85-100% Sgretolamento della risorsa.
Exotic Mystical Resource: 01-27%, +2% per livello di esperienza che si trasformi
in Necromancy / 80-100% Sgretolamento della risorsa.
Inoltre, il potere potrà essere utilizzato anche su più risorse purché le stesse
si trovino tutte sul corpo della medesima creatura.
In tale caso, la possibilità
di accumulo di punti negativi sarà applicata ad ogni uso del potere su ogni
singola risorsa.
Aura di Potenziamento della Non Vita
Requisiti specifici: Personaggi aventi la
capacità di animare e controllare i non morti in modo permanente con poteri
aventi natura negromantica
Accumulo di Punti Negativi:
20%, +3% cumulativo ogni dado vita di creature controllate che
partecipano al combattimento (anche se non inizialmente nell'area d'effetto)
di
accumulare un punto negativo.
Attivare questo potere si considera un'azione complessa
assimilabile al lancio di un incantesimo avente casting time pari a 5, che
richiede componenti vocali e somatici ed il mantenimento della concentrazione.
Una volta attivato il potere, per tutta la durata del combattimento, tutti i non
morti sotto controllo della creatura (deve trattarsi di non morti animati in
modo permanente con poteri negromantici, non applicandosi ad esempio a non morti
convocati magicamente con magie aventi scuola primaria Summoning), che si
trovino entro 15 metri di distanza dalla stessa e siano in linea visiva (non
importa se parzialmente ostruita) ricevono costantemente un bonus di +1 ai danni
provocati dagli attacchi in corpo a corpo. Si considerino questi danni come
prodotti dalla forza della creatura non morta. Una volta
utilizzato questo potere lo stesso non potrà essere utilizzato nuovamente prima
che siano passate 24 ore.
Grado Avanzato: Le creature non
morte controllate che si trovino entro 18 metri di distanza ricevono un bonus di
+1 al tiro per colpire e di +1 ai danni. Si considerino questi danni come
prodotti dalla forza della creatura non morta;
25%, +4%
cumulativo ogni dado vita di creature controllate che partecipano al
combattimento (anche se non inizialmente nell'area d'effetto)
di accumulare un punto negativo.
Sangue
per Potere Magico
Requisiti specifici: Utenti di Magia
Accumulo di Punti Negativi:
10%, +10%
cumulativo ogni punto ferita sacrificato di accumulare un punto negativo
Attraverso
questo potere l'utente di magia può rigenerare immediatamente punti magia
sacrificando punti ferita. Si consideri l'utilizzo di questo potere alla
stregua del lancio di un incantesimo avente raggio pari a 0, componenti somatici
e materiali,
casting
time
pari ad 1 round, e che richiede il mantenimento della concentrazione. Quando il
potere è utilizzato la creatura può sacrificare da 1 a 3 punti ferita (si
considerino danni interni di natura neurali in alcun modo riducibili od in altro
modo assorbibili) per recuperare immediatamente 3 punti magia generici per punto
magia sacrificato. Si applichino le comuni regole del recupero dei punti magia
per determinare come tali punti saranno recuperati. Una volta
utilizzato questo potere lo stesso non potrà essere utilizzato nuovamente prima
che siano passate 24 ore.
Grado Avanzato: La creatura può
sacrificare da 1 a 4 punti ferita per recuperare immediatamente 5 punti magia
generici per punto magia sacrificato; 10%,
+20%
cumulativo ogni punto ferita sacrificato
di accumulare un punto negativo.
Arma
Oscura
Requisiti specifici: Nessuno
Accumulo di Punti Negativi:
33% di
accumulare un punto negativo
I personaggi
dotati di questo potere oscuro possono utilizzare uno speciale colpo speciale di
combattimento.
ARMA OSCURA
Grado Avanzato: Il
colpo speciale di combattimento diviene
ARMA OSCURA POTENZIATA
Attacco
Letale Oscuro
Requisiti specifici: Personaggi dotati di Lethal
Attack dei Vagabondi
Accumulo di Punti Negativi:
Se l'attacco ha successo 10%, +10%
cumulativo per dado letale di danno di accumulare un punti negativo
I personaggi dotati di questo potere possono utilizzare l'attacco letale dei
ladri sui non morti corporei al fine di sradicare l'energia negativa che li
anima. Quando utilizzano l'attacco letale in questo modo ricevono una penalità
di -10% alle prove in Hide in Shadow e Move Silently. Se
l'attacco letale ha successo lo stesso provocherà al non morto il 50% (arrotondato
per eccesso) dei danni letali che avrebbe provocato su una comune creatura.
Grado Avanzato: La penalità alle
prove in Hide in Shadow e Move Silently sarà del -5% e se
l'attacco letale ha successo lo stesso provocherà al non morto il 66% (arrotondato
per eccesso) dei danni letali che avrebbe provocato su una comune creatura;
Se l'attacco ha successo 15%, +15%
cumulativo per dado letale di danno di accumulare un punti negativo.
Filtro di Purificazione
Quando un personaggio ingerisce una fiala di questo filtro il suo corpo può liberarsi, dopo un'ora nel corso quale il personaggio suderà freddo ed avrà un gran mal di testa (si consideri come in situazione di inabilitato), di punti negativi che aveva previamente accumulato. Il mago però deve effettuare un tiro salvezza puro su energia vitale (senza l'applicazione di alcun modificatore, anche se dovuto alla magia). Se il tiro ha successo costui si sarà liberato di 1d4+1 punti negativi e non subirà alcuna conseguenza negativa. In caso di successo critico (96-100) il corpo di chi utilizza il filtro sarà purificato da tutti i punti negativi fino ad allora accumulati. Se, invece, il tiro salvezza fallisce parte dell'energia si insinuerà definitivamente nel proprio corpo rendendo possibile una mutazione. Se il tiro salvezza fallisce, infatti, non solo non ridurrà i punti negativi ma ne accumulerà 1d3 supplementari. In caso di fallimento critico (01-05) il corpo di chi utilizza il filtro si libererà di tutti i punti negativi fino ad allora accumulati ma lo stesso accumulerà immediatamente un punto mutazione con tutte le conseguenze derivanti. In ogni caso, la creatura non potrà validamente utilizzare un nuovo filtro prima che sia trascorso un mese dall'utilizzo precedente.
Il filtro può essere prodotto da un erborista che abbia almeno il terzo grado di conoscenza nella necromanzia di primo livello di potere. La ricetta (per produrre 1 sola dose) richiede l'utilizzo di due diverse erbe di pianura ossia la Mimosa Solare e la Lavanda della Purezza. La preparazione richiede 5 giorni la modifica alla prova è di -3 e il preparato deve conservarsi in una fiala. Una fiala di questo filtro ha un valore medio di mercato pari a 30 monete d'oro.
Esistono anche altri metodi per eliminare punti negativi come ad esempio la Potion of Minor Restoration, la magie clericali Dark Purification e Cloud of Purification, il rituale dell'acqua delle Forze della Natura.
Simbiosi con il Piano Negativo
Ogni volta che un mago acquisisce una mutazione negativa (sia essa una maledizione oscura o un potere oscuro) il suo legame con il piano negativo si intensifica e lo stesso ottiene i seguenti benefici (non si tratta di benefici cumulativi, si applichino solo quelli elencati in relazione all'ammontare totale di mutazioni raggiunte del mago):
1 Mutazione Negativa
- L'utente di magia riceve
1 punto magia specifico
supplementare nella scuola
Necromancy per ogni livello di
potere posseduto
- L'utente di magia impone ai suoi avversari una
penalità del -1% ai tiri salvezza contro qualsiasi
incantesimo da lui lanciato avente scuola primaria
Necromancy
2 Mutazioni Negative
- L'utente di magia riceve
2 punti magia specifici supplementari
nella scuola Necromancy
per ogni livello di potere posseduto
- L'utente di magia impone ai suoi avversari una
penalità del -1% ai tiri salvezza contro qualsiasi
incantesimo da lui lanciato avente scuola primaria
Necromancy
- L'utente di magia riceve un bonus del +2% ad
imparare qualsiasi incantesimo avente quale scuola
di magia primaria Necromancy
3 Mutazioni Negative
- L'utente di magia riceve
3 punti magia specifici supplementari
nella scuola Necromancy
per ogni livello di potere posseduto
- L'utente di magia impone ai suoi avversari una
penalità del -2% ai tiri salvezza contro qualsiasi
incantesimo da lui lanciato avente scuola primaria
Necromancy
- L'utente di magia riceve un bonus del +2% ad
imparare qualsiasi incantesimo avente quale scuola
di magia primaria Necromancy
- L'utente di magia riceve un
bonus del +3% nella produzione
di qualsiasi oggetto magico afferente alla scuola di magia
Necromancy
4 Mutazioni Negative
- L'utente di magia riceve
4 punti magia specifici supplementari
nella scuola Necromancy
per ogni livello di potere posseduto
- L'utente di magia impone ai suoi avversari una
penalità del -2% ai tiri salvezza contro qualsiasi
incantesimo da lui lanciato avente scuola primaria
Necromancy
- L'utente di magia riceve un
bonus del +2% ad imparare
qualsiasi incantesimo avente quale scuola di magia primaria
Necromancy
- L'utente di magia riceve un
bonus del +3% nella produzione
di qualsiasi oggetto magico afferente alla scuola di magia
Necromancy
-
L'utente di magia riceve
una
riduzione costante
di -1 danno
da energia
negativa
subito
(ossia
applicabile automaticamente ad ogni singolo effetto al quale è sottoposto). Indipendentemente dalla riduzione del danno applicata
ogni effetto subito
provocherà comunque al mago un punto danno
(questo beneficio non si cumula con benefici similari
dovendosi applicare solo la riduzione maggiore)
5 Mutazioni Negative
- L'utente di magia riceve
5 punti magia specifici supplementari
nella scuola Necromancy
per ogni livello di potere posseduto
- L'utente di magia impone ai suoi avversari una
penalità del -3% ai tiri salvezza contro qualsiasi
incantesimo da lui lanciato avente scuola primaria
Necromancy
- L'utente di magia riceve un
bonus del +3% ad imparare
qualsiasi incantesimo avente quale scuola di magia primaria
Necromancy
- L'utente di magia riceve un
bonus del +3% nella produzione
di qualsiasi oggetto magico afferente alla scuola di magia
Necromancy
-
L'utente di magia riceve
una
riduzione costante
di -1 danno da energia
negativa
subito
(ossia
applicabile automaticamente ad ogni singolo effetto al quale è sottoposto). Indipendentemente dalla riduzione del danno applicata
ogni effetto subito
provocherà comunque al mago un punto danno
(questo beneficio non si cumula con benefici similari
dovendosi applicare solo la riduzione maggiore)
- Ogni volta che
l'utente di magia accumula un nuovo punto negativo
costui riceve un'infusione di energia negativa che gli permette di
recuperare immediatamente fino a 3 punti magia
spesi fino a quel momento (si applichino le normali regole per il recupero dei
punti magia)
6 Mutazioni Negative
- L'utente di magia riceve
6 punti magia specifici supplementari
nella scuola Necromancy
per ogni livello di potere posseduto
- L'utente di magia impone ai suoi avversari una
penalità del -3% ai tiri salvezza contro qualsiasi
incantesimo da lui lanciato avente scuola primaria
Necromancy
- L'utente di magia riceve un
bonus del +3% ad imparare
qualsiasi incantesimo avente quale scuola di magia primaria
Necromancy
- L'utente di magia riceve un
bonus del +5% nella produzione
di qualsiasi oggetto magico afferente alla scuola di magia
Necromancy
-
L'utente di magia riceve
una
riduzione costante
di -2 danni da energia
negativa
subito
(ossia
applicabile automaticamente ad ogni singolo effetto al quale è sottoposto). Indipendentemente dalla riduzione del danno applicata
ogni effetto subito
provocherà comunque al mago un punto danno
(questo beneficio non si cumula con benefici similari
dovendosi applicare solo la riduzione maggiore)
- Ogni volta che
l'utente di magia accumula un nuovo punto negativo
costui riceve un'infusione di energia negativa che gli permette di
recuperare immediatamente fino a 4 punti magia
spesi fino a quel momento (si applichino le normali regole per il recupero dei
punti magia)
- L'utente di magia acquista una Immunità alle
Armi Normali pari a 1 danno a colpo,
indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni
attacco andato a segno provocherà comunque al mago un punto danno.
I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché
dagli attacchi fisici ad esse equivalenti (ossia effettuyati da creature aventi
un ammontare di dadi vita pari o superiore a 5) non sono in alcun modo ridotti
(questo beneficio non si cumula con benefici similari
dovendosi applicare solo la riduzione maggiore)
7 Mutazioni Negative
- L'utente di magia riceve
7 punti magia specifici supplementari
nella scuola Necromancy
per ogni livello di potere posseduto
- L'utente di magia impone ai suoi avversari una
penalità del -4% ai tiri salvezza contro qualsiasi
incantesimo da lui lanciato avente scuola primaria
Necromancy
- L'utente di magia riceve un
bonus del +3% ad imparare
qualsiasi incantesimo avente quale scuola di magia primaria
Necromancy
- L'utente di magia riceve un
bonus del +5% nella produzione
di qualsiasi oggetto magico afferente alla scuola di magia
Necromancy
-
L'utente di magia riceve
una
riduzione costante
di -2 danni da energia
negativa
subito
(ossia
applicabile automaticamente ad ogni singolo effetto al quale è sottoposto). Indipendentemente dalla riduzione del danno applicata
ogni effetto subito
provocherà comunque al mago un punto danno
(questo beneficio non si cumula con benefici similari
dovendosi applicare solo la riduzione maggiore)
- Ogni volta che
l'utente di magia accumula un nuovo punto negativo
costui riceve un'infusione di energia negativa che gli permette di
recuperare immediatamente fino a 5 punti magia
spesi fino a quel momento (si applichino le normali regole per il recupero dei
punti magia)
- L'utente di magia acquista una Immunità alle
Armi Normali pari a 1 danni a colpo,
indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni
attacco andato a segno provocherà comunque al mago un punto danno.
I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché
dagli attacchi fisici ad esse equivalenti (ossia effettuyati da creature aventi
un ammontare di dadi vita pari o superiore a 5) non sono in alcun modo ridotti
(questo beneficio non si cumula con benefici similari
dovendosi applicare solo la riduzione maggiore)
- L'utente di
magia ottiene permanentemente una Immunità al
Veleno pari al 10% (la stessa deve essere
verificata ad ogni sommonistrazione di sostanze tossiche sia di natura magica
che natirale che non sono in grado di danneggiare i non morti)
8 Mutazioni Negative
- L'utente di magia riceve
8 punti magia specifici supplementari
nella scuola Necromancy
per ogni livello di potere posseduto
- L'utente di magia impone ai suoi avversari una
penalità del -4% ai tiri salvezza contro qualsiasi
incantesimo da lui lanciato avente scuola primaria
Necromancy
- L'utente di magia riceve un
bonus del +4% ad imparare
qualsiasi incantesimo avente quale scuola di magia primaria
Necromancy
- L'utente di magia riceve un
bonus del +5% nella produzione
di qualsiasi oggetto magico afferente alla scuola di magia
Necromancy
-
L'utente di magia riceve
una
riduzione costante
di -3 danni da energia
negativa
subito
(ossia
applicabile automaticamente ad ogni singolo effetto al quale è sottoposto). Indipendentemente dalla riduzione del danno applicata
ogni effetto subito
provocherà comunque al mago un punto danno
(questo beneficio non si cumula con benefici similari
dovendosi applicare solo la riduzione maggiore)
- Ogni volta che
l'utente di magia accumula un nuovo punto negativo
costui riceve un'infusione di energia negativa che gli permette di
recuperare immediatamente fino a 6 punti magia
spesi fino a quel momento (si applichino le normali regole per il recupero dei
punti magia)
- L'utente di magia acquista una Immunità alle
Armi Normali pari a 2 danni a colpo,
indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni
attacco andato a segno provocherà comunque al mago un punto danno.
I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché
dagli attacchi fisici ad esse equivalenti (ossia effettuyati da creature aventi
un ammontare di dadi vita pari o superiore a 5) non sono in alcun modo ridotti
(questo beneficio non si cumula con benefici similari
dovendosi applicare solo la riduzione maggiore)
- L'utente di
magia ottiene permanentemente una Immunità al
Veleno pari al 15% (la stessa deve essere
verificata ad ogni sommonistrazione di sostanze tossiche sia di natura magica
che natirale che non sono in grado di danneggiare i non morti)
9 Mutazioni Negative
- L'utente di magia riceve
9 punti magia specifici supplementari
nella scuola Necromancy
per ogni livello di potere posseduto
- L'utente di magia impone ai suoi avversari una
penalità del -5% ai tiri salvezza contro qualsiasi
incantesimo da lui lanciato avente scuola primaria
Necromancy
- L'utente di magia riceve un
bonus del +4% ad imparare
qualsiasi incantesimo avente quale scuola di magia primaria
Necromancy
- L'utente di magia riceve un
bonus del +7% nella produzione
di qualsiasi oggetto magico afferente alla scuola di magia
Necromancy
-
L'utente di magia riceve
una
riduzione costante
di -3 danni da energia
negativa
subito
(ossia
applicabile automaticamente ad ogni singolo effetto al quale è sottoposto). Indipendentemente dalla riduzione del danno applicata
ogni effetto subito
provocherà comunque al mago un punto danno
(questo beneficio non si cumula con benefici similari
dovendosi applicare solo la riduzione maggiore)
- Ogni volta che
l'utente di magia accumula un nuovo punto negativo
costui riceve un'infusione di energia negativa che gli permette di
recuperare immediatamente fino a 7 punti magia
spesi fino a quel momento (si applichino le normali regole per il recupero dei
punti magia)
- L'utente di magia acquista una Immunità alle
Armi Normali pari a 2 danni a colpo,
indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni
attacco andato a segno provocherà comunque al mago un punto danno.
I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché
dagli attacchi fisici ad esse equivalenti (ossia effettuyati da creature aventi
un ammontare di dadi vita pari o superiore a 5) non sono in alcun modo ridotti
(questo beneficio non si cumula con benefici similari
dovendosi applicare solo la riduzione maggiore)
-
L'utente di magia
ottiene permanentemente una Immunità al Veleno pari
al 20% (la stessa deve essere verificata ad ogni
sommonistrazione di sostanze tossiche sia di natura magica che natirale che non
sono in grado di danneggiare i non morti)
10 Mutazioni Negative
- L'utente di magia riceve
10 punti magia specifici supplementari
nella scuola Necromancy
per ogni livello di potere posseduto.
- L'utente di magia impone ai suoi avversari una
penalità del -5% ai tiri salvezza contro qualsiasi
incantesimo da lui lanciato avente scuola primaria
Necromancy
- L'utente di magia riceve un
bonus del +4% ad imparare
qualsiasi incantesimo avente quale scuola di magia primaria
Necromancy
- L'utente di magia riceve un
bonus del +7% nella produzione
di qualsiasi oggetto magico afferente alla scuola di magia
Necromancy
-
L'utente di magia riceve
una
riduzione costante
di -4 danni da energia
negativa
subito
(ossia
applicabile automaticamente ad ogni singolo effetto al quale è sottoposto). Indipendentemente dalla riduzione del danno applicata
ogni effetto subito
provocherà comunque al mago un punto danno
(questo beneficio non si cumula con benefici similari
dovendosi applicare solo la riduzione maggiore)
- Ogni volta che
l'utente di magia accumula un nuovo punto negativo
costui riceve un'infusione di energia negativa che gli permette di
recuperare immediatamente fino a 8 punti magia
spesi fino a quel momento (si applichino le normali regole per il recupero dei
punti magia)
- L'utente di magia acquista una Immunità alle
Armi Normali pari a 3 danni a colpo,
indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni
attacco andato a segno provocherà comunque al mago un punto danno.
I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché
dagli attacchi fisici ad esse equivalenti (ossia effettuyati da creature aventi
un ammontare di dadi vita pari o superiore a 5) non sono in alcun modo ridotti
(questo beneficio non si cumula con benefici similari
dovendosi applicare solo la riduzione maggiore)
-
L'utente di magia
ottiene permanentemente una Immunità al Veleno pari
al 25% (la stessa deve essere verificata ad ogni
sommonistrazione di sostanze tossiche sia di natura magica che natirale che non
sono in grado di danneggiare i non morti)