Gli elementali sono una categoria di creature originaria dei piani dimensionali interni. Contrariamente a quanto si può pensare questi esseri sono intelligenti e, quantomeno nel loro piano di esistenza, sono organizzati in strutture sociali complesse. Si tratta di creature spirituali il cui corpo è formato da materiale dell'elemento corrispondente plasmato e retto dall'essenza spirituale.

Nella grande maggioranza dei casi gli elementali sono creature di allineamento neutrale. Il loro temperamento neutrale è disturbato facilmente da qualsiasi eccesso o invasione dei loro interessi e territori che rischi di modificare l'equilibrio della loro vita. In rari casi queste creature sono coinvolte emotivamente risultando di allineamento Neutrale Malvagio o Neutrale Buono. Solo in rarissimi casi, però, costoro sviluppando un attitudine di tipo legale o caotico.

Essenza Spirituale: La principale caratteristica degli elementali è appunto la loro essenza di tipo spirituale. Il corpo che assumono non è altro che un ammasso di materiale dell'elemento corrispondente che la forza spirituale mantiene congiunto ed utilizza. Per tale motivo, quando lo spirito di un elementale viene ucciso, quello che resta del suo corpo non è altro che un ammasso di materiale. Non potendosi, quindi, considerare un cadavere, i resti di un elementale non possono essere animati né è possibile parlare con l'anima di un elementale o lederla in alcun modo, in quanto queste creature, essendo spirito puro, non posseggono alcuna anima. 

Repulsione: Il corpo degli elementali produce costantemente una forza repulsiva nei confronti di creature od oggetti che provino a toccarli. Si tratta della forma base di difesa utilizzata dagli elementali in combattimento che, in termini di gioco, conferisce loro punti di classe armatura. La forza di repulsione varia a seconda della natura e della tipologia dell'elementale e comunemente cresce all'aumentare dei dadi vita dello stesso. Differentemente da una corazza, impedendo all'elementale di essere toccato, si consideri ogni attacco che non colpisce l'elementale per la presenza della forza repulsiva come se fosse mancato del tutto alla stregua dei punti conferiti dalla destrezza. A differenza della destrezza, però la repulsione si applica in ogni caso e condizione essendo presente indipendentemente dalla situazione di combattimento in cui si trova l'elementale.  

Immunità Mentali: Gli elementali non sono dotati di un cervello di tipo animale. Per tale motivo, gli elementali non sono influenzati dalle magie mentali, sono immuni alla paura e non sono soggetti alle illusioni. Per lo stesso motivo gli elementali non possono essere storditi e non possono svenire od essere addormentati come comuni creaturi viventi del primo piano materiale. 

Immunità alle Armi Normali: Essendo creature di tipo spirituale perché le stesse siano danneggiate è necessario colpirle con armi incantate magicamente. Tutti gli elementali, infatti, indipendentemente dalla loro potenza risultano possedere la seguente abilità speciale difensiva:

IMMUNITA' ALLE ARMI NORMALI / TOTALE (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, annulla totalmente i danni subiti da ogni singolo colpo inferto. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti.

Assenza di Energia Vitale: Essendo esseri di tipo spirituale, gli elementali non possiedono energia vitale come le creature viventi. Per tale motivo costoro sono immuni a tutti gli effetti, sia magici che naturali, che incidono sull'energia vitale. Per lo stesso motivo non essendo mai stato un essere vivente l'elementale non andrà in stato comatoso (al raggiungimento di 0 punti ferità si considererà definitivamente dissipato) e non potrà essere rianimato o resuscitato con i normali incantesimi (potrà essere portato in vita con poteri particolari come ad esempio utilizzando un desiderio).  

Immunità al Veleno e alla Paralisi: Non essendo dotati di un corpo di tipo organico, gli elementali risultano immuni a tutti i veleni che normalmente danneggiano gli esseri viventi. Per lo stesso motivo, queste creature sono immuni a tutti gli effetti, sia magici che naturali, che provocano la paralisi.

Assenza di Riposo: Gli elementali non devono riposarsi e non dormono mai. Non esistendo, quindi, uno stato di sonno applicabile a queste creature, le stesse risultano immuni a tutti gli effetti, sia magici che naturali, che provochino sonno, o si applicano a creature dormienti (come le magie che alterano il sogno delle creature). Inoltre, gli elementali non si affaticano e non necessitano di riposare dopo lo svolgimento di attività fisiche stancanti. Per tale motivo, costoro risultano immuni a tutti gli effetti, sia magici che naturali, che provochino affaticamento, indebolimento e stanchezza fisica.

Assenza di Metabolismo e di Respirazione: Gli elementali, essendo esseri spirituali, non hanno alcuna necessità di nutrirsi e di respirare. Un elementale, ad esempio, può operare tranquillamente in ambienti senza presenza di ossigeno (si pensi sotto la superficie dell'acqua o nel vuoto) senza rischiare di soffocare. Gli elementali, inoltre, non crescono e non invecchiano risultando del tutto immuni a tutti gli effetti, sia magici che naturali, che provochino invecchiamento.

Insensibilità al Dolore: Gli elementali non provano dolore fisico, per questo motivo non subiscono tutti gli effetti che il dolore provoca alle creature (ad es. sono immuni agli effetti di molti incantesimi che causano dolore alla vittima) inoltre, non rischiano di perdere la concentrazione quando sono feriti.   

Immunità ai Colpi Critici: Essendo creature il cui corpo è formato da puro elemento, senza la presenza di alcun organo di tipo biologico, costoro non subiscono alcun effetto dei colpi critici né quelli similari prodotti da alcune arti di combattimento.

Tipiche Immunità e Vulnerabilità degli Elementali del Fuoco

IMMUNITÀ [FUOCO / CALORE] (Typical Ability): Il corpo della creatura è completamente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei non subirà in alcun modo danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale. 

VULNERABILITÀ SUPERIORE [GHIACCIO] [ACQUA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà il 150% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale.

SUSCETTIBILITÀ ALLE PRECIPITAZIONI ATMOSFERICHE: Il corpo della cretura è suscettibile alla precipitazioni atmosferiche. Per tale motivo, in caso di precipitazioni, la stessa subirà le seguenti penalità:
Pioggia Debole/Nevischio
: la creatura si considera costantemente debilitata (Moderate Weakness)*
Pioggia/Nevicata/Grandinata
: la creatura si considera costantemente incapacitata (Superior Weakness)*
Pioggia Intensa/Nevicata Pesante/Grandinata
: la creatura si considera costantemente impedita (Powerful Weakness)*
* Questa vulnerabilità è situazionale e per tale motivo non modifica il fattore minaccia base della creatura e deve essere applicato ai punti esperienza solo se presente nel corso del combattimento.

DISGREGAZIONE ELEMENTALE NELL'ACQUA E NEL VUOTO (Moderate Weakness): Se il corpo della creatura è immerso, anche parzialmente, nell'acqua, in altri elementi liquidi capaci di spegnere le sue fiamme, oppure nel vuoto dove le fiamme non possono propagarsi, la stesso sarà disgregato e la creatura perderà il 33% dei suoi punti ferita massimi alla fine di ogni round nel quale si troverà nel suddetto elemento. Si noti che questa vulnerabilità ha un uso residuale in quanto si applica in situazioni in cui non sia già quantificabile il danno subito della creatura. Qualora, ad esempio, la creatura subisca un attacco basato sull'acqua con un incantesimo la stessa subirà i danni previsti della magia aumentati dalla sua vulnerabilità all'elemento.

Tipiche Immunità e Vulnerabilità degli Elementali dei Fulmini

IMMUNITÀ [ELETTRICITÀ] (Typical Ability): Il corpo della creatura è completamente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei non subirà in alcun modo danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale. 

RESISTENZA STRAORDINARIA [CALORE] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 25% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento (con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) siano essi di natura magica che naturale. Questa creatura, inoltre riceve un bonus del +8% a tutti i tiri salvezza dipendenti da effetti basati sull'elemento indicato.

RESISTENZA SUPERIORE [FUOCO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 50% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento (con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) siano essi di natura magica che naturale. Questa creatura, inoltre riceve un bonus del +6% a tutti i tiri salvezza dipendenti da effetti basati sull'elemento indicato.

VULNERABILITÀ MODERATA [ACQUA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà il 133% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale.

SUSCETTIBILITÀ ALLE PRECIPITAZIONI ATMOSFERICHE: Il corpo della cretura è suscettibile alla precipitazioni atmosferiche. Per tale motivo, in caso di precipitazioni, la stessa subirà le seguenti penalità:
Pioggia Debole/Nevischio
: nessun modificatore
Pioggia/Nevicata/Grandinata
: la creatura si considera costantemente debilitata (Moderate Weakness)*
Pioggia Intensa/Nevicata Pesante/Grandinata
: la creatura si considera costantemente incapacitata (Superior Weakness)*
* Questa vulnerabilità è situazionale e per tale motivo non modifica il fattore minaccia base della creatura e deve essere applicato ai punti esperienza solo se presente nel corso del combattimento.

DISGREGAZIONE ELEMENTALE NELL'ACQUA E NEL VUOTO (Moderate Weakness): Se il corpo della creatura è immerso, anche parzialmente, nell'acqua, in altri elementi liquidi capaci di dissipare le sue scariche elettriche, oppure nel vuoto dove le fiamme non possono propagarsi, la stesso sarà disgregato e la creatura perderà il 33% dei suoi punti ferita massimi alla fine di ogni round nel quale si troverà nel suddetto elemento. Si noti che questa vulnerabilità ha un uso residuale in quanto si applica in situazioni in cui non sia già quantificabile il danno subito della creatura. Qualora, ad esempio, la creatura subisca un attacco basato sull'acqua con un incantesimo la stessa subirà i danni previsti della magia aumentati dalla sua vulnerabilità all'elemento.

Tipiche Immunità e Vulnerabilità degli Elementali dell'Aria

IMMUNITÀ [ARIA/ACIDO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è completamente resistente agli elementi indicati; per tale motivo costei non subirà in alcun modo danni causati attraverso l'uso di tali elemento siano essi di natura magica che naturale. 

RESISTENZA SUPERIORE [ELEMENTALE GENERALE] (Typical Ability x4): Il corpo della creatura è particolarmente resistente a qualsiasi forma di danno elementale; per tale motivo costei subirà solo il 50% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di un qualsiasi elemento (con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) siano essi di natura magica che naturale. Questa creatura, inoltre riceve un bonus del +6% a tutti i tiri salvezza dipendenti da effetti basati su qualsiasi forma di elemento. Si noti che questa protezione non si estende ai danni fisici prodotti utilizzando materiale elementale e non include alcuna protezione nei confronti dell'energia negativa.