Ambiente/Habitat Qualsiasi non Acquatico
(Piano Interno dell'Aria)
Frequenza Rare
(Common)
Organizzazione Solitary or Group
(Solitary or Group)
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Nessuna
Intelligenza Semi-Intelligent (4)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Nessuno
Allineamento Legale Neutrale
N. di Apparizione (1d12: [1-6] 1 [7-12] 1d3+1)
(
1d12: [1-5] 1 [6-12] 1d4+1)
Classe Armatura [4 DV] 4 [10 base, 4 repulsione, 2 destrezza]
[5 DV] 4 [10 base, 4 repulsione, 2 destrezza]
[6 DV] 3 [10 base, 5 repulsione, 2 destrezza]
[7 DV] 3 [10 base, 5 repulsione, 2 destrezza]
Movimento 8 esagoni (volare)
Dadi Vita 1d20: [1-7] 4 [8-12] 5 [13-17] 6 [18-20] 7
Thac0 [4 DV] 17 (Charge Rate none) [Livello Minaccia 6]
[5 DV]
16 (Charge Rate none) [Livello Minaccia 7]
[6 DV] 15 (Charge Rate none) [Livello Minaccia 8]
[7 DV] 14 (Charge Rate none) [Livello Minaccia 9]
Numero di Attacchi Nessuno
Danni Nessuno
Poteri Offensivi Sfera di Aria Compressa
Rarefazione dell'Aria
Poteri Difensivi Immunità alle armi normali/totale;
Immunità [Aria/Acido]
Resistenza Superiore [Elementale Generale]
Poteri Generici Forma Incorporea
Poteri degli Elementali
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune, Senso Primordiale (30 metri)
Dimensioni Medium (2 m. di altezza)
Morale Elite (13)
Punti Esperienza [4 DV] 695 [5 DV] 924 [6 DV] 1458 [7 DV] 2045

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [4 DV]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 Immunità 0 0 Immunità +2% 0 Immunità
49 55 62 47 60 52 53 49

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [5- 6 DV]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 Immunità 0 0 Immunità +2% 0 Immunità
45 51 59 44 57 49 49 46

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [7 DV]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 Immunità 0 0 Immunità +2% 0 Immunità
42 48 57 41 55 45 46 43
BONUS/MALUS SPECIFICI: +15% Calore; +10% Fuoco; -7% Acqua

Descrizione

X

Combat

X.

SFERE DI ARIA COMPRESSA (Moderate Special Ability): Questa creatura può in luogo di effettuare una qualsiasi altra azione complessa, comprimere l'aria attorno al suo corpo creando sfere di aria compressa che può scagliare contro i suoi nemici. Si tratta di un'azione di attacco a tiro per colpire avente fattore iniziativa pari a +4. A tale attacco saranno applicati i comuni modificatori applicabili alle armi da lancio. La creatura può scagliare la sfera ad una distanza pari a 12 metri, 21 metri, e 27 metri considerandosi tali distanze di attacco quali rispettivamente gittata corta, media (-2 al tiro per colpire) e lunga (-5 al tiro per colpire). Si noti che laddove la creatura abbia utilizzato il potere "Rarefazione dell'Aria" prima di effettuare questo attacco il fattore iniziativa dello stesso aumenterà di +1 per ogni posizione nella quale ha rarefatto l'aria, inoltre la creatura riceverà una penalità di -1 al tiro per colpire per ogni due pozioni (o frazione) nella quale ha rarefatto l'aria. Chi viene colpito dalla sfera subisce 2d4 danni da botta +1 danno supplementare ogni due dadi vita della creatura o loro frazione (2d4+2 per creature di 4 dadi vita, 2d4+3 per creature di 5 e 6 dadi vita, e così via...). Creature di taglia Huge sostituiranno i d4 di danni con d3, mentre creature di taglia gargantuan sostituiranno i d4 di danni con d2. Qualora la sfera colpisce una creatura di dimensioni pari o inferiori a large la vittima dovrà superare immediatamente due tiri salvezza su robustezza. Qualora la creatura fallisca uno dei tiri salvezza la stessa sarà disturbata dall'impatto perdendo l'eventuale azione che stava compiendo al momento dello stesso (ossia azioni già iniziate la cui dinamica non era stata ancora conclusa). Eventuali azioni iniziate successivamente all'impatto non saranno influenzate negativamente dallo stesso. Qualora, invece, la creatura fallisca entrambi i tiri salvezza la stessa finirà al suolo (knockdown). Ad entrambi i tiri salvezza si applicheranno i modificatori previsti in casi di knockdown. Le creature di taglia Large otterranno un ulteriore bonus di +5% ad entrambi i tiri salvezza. Le creature incorporee sono immuni a questo effetto secondario della sfera di aria compressa. Questo potere non può essere utilizzato se la creatura non si trova in una zona con presenza di aria (ad esempio sotto la superficie dell'acqua o nel vuoto).  

RAREFAZIONE DELL'ARIA (Superior Special Ability): Quando questa creatura attarversa nel corso del suo movimento la posizione occupata da una diversa creatura la stessa può decidere di rendere maggiormente rarefatta l'aria nella posizione in cui la stessa si trova (si consideri una non azione inclusa nel movimento della creatura). Per porre in essere questa operazione la creatura deve necessariamente "consumare" un punto movimento - o uno o due punti movimento a sua scelta ma solo se possiede almeno 6 Dadi Vita - aggiuntivi che siano a sua disposizione. Orbene, la vittima presente in tale posizione dovrà immediatamente superare uno o due tiri salvezza su robustezza a seconda che questa creatura abbia utilizzato uno o due punti movimenti aggiuntivi nella sua posizione. Se anche uno solo tiri salvezza fallisce la vittima subirà i seguenti effetti (si noti che laddove, nel corso del medesimo round di combattimento, questa creatura effettui ulteriori passaggi nella in una posione, ancorché diversa, occupata da una vittima che abbia già effettuato i suddetti tiri salvezza la stessa non subirà ulteriormente gli effetti di questo potere):
- Si considererà debilitata per il resto del round in corso.
- Se stava lanciando un incantesimo richiedente compomenti verbali o compiendo una qualsiasi altra azione che richieda l'uso di componenti verbali e la dinamica di tale azione o del lancio della magia sia ancora in corso al passaggio della creatura, la vittima dovrà superare un ulteriore tiro salvezza puro su robustezza (applicando una penalità del -7% se ha fallito entrambi i tiri salvezza precedenti) o non riuscirà a parlare correttamente perdendo l'azione. Questa possibilità di fallimento è diversa e cumulativa rispetto a quella prevista per la situazione di debilitazione.
- Qualora la vittima utilizzi punti combattimento nel corso del round a partire dal momento in cui questa creatura passa per la sua posizione (o li abbia utilizzati previamente per azioni non ancora concluse al suo passaggio) costei dovrà spendere un punto combattimento supplementare (od 1d2 punti combattimento supplementari laddove abbbia fallito entrambi i tiri salvezza precedenti) per ogni colpo od abilità utilizzata o da utilizzare attraverso l'uso di punti combattimento (questi punti addizionali non possono essere risparmiati in alcun modo). Qualora la vittima non abbia sufficienti punti combattimento la stessa dovrà abortire i colpi o le abilità che non riesce a pagare. Ovviamente la vittima può decidere in ogni caso di abortire l'uso di colpi o le abilità che non riesce a pagare. Per fare un esempio si consideri che Thalion il combattente abbia deciso di utilizzare il colpo di combattimento generale "combattere sulla difensiva" (costo 3 punti combattimento) a partire dall'inizio del round e dopo il passaggio di questa creatura ed il fallimento di un tiro salvezza su robustezza decida di spostarsi ed attaccare utilizzando il colpo di combattimento generale "colpo preciso" (costo 3 punti combattimento) sul suo primo attacco; dunque, il costo complessivo per Thalion sarà pari a 9 punti combattimento ossia 6 per i due colpi di combattimento, 1 per il loro normale cumulo, ed 1 punto aggiuntivo per ogni colpo a causa di questo potere.
- Qualora, dopo il passaggio di questa creatura, la vittima effettui o porti a compimento almeno una azione che comporti comunemente l'accumulo di punti fatica, la stessa accumulerà 1 o 2 punti fatica supplementari nel round in corso a seconda che abbia sbagliato uno o due tiri salvezza su robustezza. Incantesimi come "Unfailing Endurance" o poteri assimilabili non annulleranno l'accumulo di questi punti fatica.
Gli effetti di questa abilità termineranno alla fine del round in corso (come ultima azione). Questo potere non può essere utilizzato se la creatura non si trova in una zona con presenza di aria (ad esempio sotto la superficie dell'acqua o nel vuoto). Creature non dotate di comuni apparati respiratori come melmoidi, elementali, costruiti, piantiformi e non morti, nonché creature di taglia superiore a Large sono immuni agli effetti di questo potere speciale.

IMMUNITÀ ALLE ARMI NORMALI / TOTALE (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, annulla totalmente i danni subiti da ogni singolo colpo inferto. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti (ossia gli attacchi fisici delle creature aventi 5 o più dadi vita) non sono in alcun modo ridotti.

IMMUNITÀ [ARIA/ACIDO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è completamente resistente agli elementi indicati; per tale motivo costei non subirà in alcun modo danni causati attraverso l'uso di tali elemento siano essi di natura magica che naturale. 

RESISTENZA SUPERIORE [ELEMENTALE GENERALE] (Typical Ability x4): Il corpo della creatura è particolarmente resistente a qualsiasi forma di danno elementale; per tale motivo costei subirà solo il 50% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di un qualsiasi elemento (con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) siano essi di natura magica che naturale. Questa creatura, inoltre riceve un bonus del +6% a tutti i tiri salvezza dipendenti da effetti basati su qualsiasi forma di elemento. Si noti che questa protezione non si estende ai danni fisici prodotti utilizzando materiale elementale e non include alcuna protezione nei confronti dell'energia negativa.

FORMA INCORPOREA (Powerful Special Ability): Una creatura incorporea non ha alcuna consistenza fisica. Per tale motivo questa creatura è totalmente immune ad ogni forma di colpo critico. Essendo totalmente incorporea, la creatura può passare anche attraverso posizioni occupate da altre creature, anche se nemiche. La creatura inoltre non subisce restrizioni dovute alla tipologia del terreno né impedimenti presenti sullo stesso. Quando la creatura si sposta, inoltre, la stessa non subisce alcun attacco di opportunità da parte dei nemici che si trovano in corpo a corpo con la stessa. Si noti che, in ogni caso, la creatura non può terminare volontariamente il proprio movimento in una posizione occupata da un'altra creatura; se, per qualsiasi motivo, ciò avviene la creatura sarà automaticamente spostata in una casella libera adiacente selezionata casualmente. Parimenti, le creature fisiche possono attraversare le posizioni occupate dalle creature incorporee senza fermarsi sulle stesse e subendo i previsti attacchi di opportunità. Nonostante una creatura incorporea non possa attraversare oggetti solidi la creatura può passare attraverso qualsiasi tipo di piccola fessura come ad esempio dal buco di una serratura, dalla spazio presente sotto una porta od attraverso una crepa presente su una parete. Affinché la creatura possa effettuare azioni complesse (ad esempio attaccare) è, però, necessario che si trovi in uno spazio in grado di contenere adeguatamente il suo corpo nella forma estesa. Le creature incorporee, inoltre, agiscono in acqua con la stessa facilità con la quale agiscono nell'aria o nel vuoto. Le creature incorporee non possono cadere né subire danni da caduta. Le creature incorporee sono prive di peso (non faranno, ad esempio, scattare trappole che si attivano al passaggio di una creatura di un certo peso). Le creature incorporee, se non dotate di altro potere, non possono compiere azioni volte a sbilanciare, buttare a terra, spingere o spostare un avversario né possono subire questo tipo di azioni. Le creature incorporee si muovono in totale silenzio. Gli attacchi delle creature incorporee non possono essere oggetti di tentativi di deflessione (ad esempio attraverso l'arte di deflettere i colpi) né di blocco (ad esempio attraverso la manovra di combattimento bloccare un attacco). Un non morto incorporeo può essere danneggiato dall'energia divina presente nell'acqua santa ma ha il 50% di resistere ad ogni sua esposizione. 

POTERI DEGLI ELEMENTALI: Questa creatura ottiene tutte le caratteristiche comunemente applicate agli esseri elementali (link).

MODERATE COMBO - SFERE DI ARIA COMPRESSA - RAREFAZIONE DELL'ARIA - FORMA INCORPOREA

Habitat/Society

Questi elementali vivono nel piano dimensionale dell'aria dove girano in piccoli gruppi. 

Ecology

Nel piano dimensionale dell'aria questi esseri rappresentano creature elementali di bassa forza ed intelligenza. Negli altri piani dimensionali, invece, ed in particolare nel primo piano materiale queste creature, per la loro conformazione fisica e spirituale, non hanno alcun predatore naturale.

Mystical Resource Sourge (Cuore di energia) Quantità: 1, Presenza 25% +2% per dado vita - Effetto Particolare: Aria - Qualità della Risorsa: Common.