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Ambiente/Habitat |
Qualsiasi non Acquatico (Piano Interno dei Fulmini) |
Frequenza |
Rare (Common) |
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Organizzazione |
Solitary or Group (Solitary or Group) |
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Periodo di Attività | Qualsiasi | |
Dieta | Nessuna | |
Intelligenza | Semi-Intelligent (4) | |
Punti Combattimento | Nessuno | |
Tesoro | Nessuno | |
Allineamento | Legale Neutrale | |
N. di Apparizione |
(1d12: [1-6]
1
[7-12]
1d3+1) (1d12: [1-5] 1 [6-12] 1d4+1) |
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Classe Armatura |
[4 DV] 4 [10 base, 4 repulsione, 2 destrezza]
[Livello Minaccia 6] [5 DV] 4 [10 base, 4 repulsione, 2 destrezza] [Livello Minaccia 7] [6 DV] 3 [10 base, 5 repulsione, 2 destrezza] [Livello Minaccia 8] [7 DV] 3 [10 base, 5 repulsione, 2 destrezza] [Livello Minaccia 9] |
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Movimento | 4 esagoni (levitare) | |
Dadi Vita | 1d20: [1-7] 4 [8-12] 5 [13-17] 6 [18-20] 7 | |
Thac0 |
[4 DV]
17
(Charge Rate
none)
[5 DV] 16 (Charge Rate none) [6 DV] 15 (Charge Rate none) [7 DV] 14 (Charge Rate none) |
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Numero di Attacchi | Tocco Elettrico | |
Danni | 2d3, +1 per dado vita (elettricità) [riducibile come per regole su danni elettrici link] | |
Poteri Offensivi |
Saetta Elettrica [6 DV] [7 DV] Velocizzazione Elettrica |
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Poteri Difensivi |
Disgregazione Elettrica Corpo Non Direzionale Corpo Elettrificato Immunità alle armi normali/totale; Immunità [Elettricità] Resistenza Straodinaria [Calore] Resistenza Superiore [Fuoco] |
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Poteri Generici |
Spostamento Fulmineo Poteri degli Elementali |
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Vulnerabilità |
Impossibilità a Caricare Vulnerabilità Moderata [Acqua] Suscettibilità alle Precipitazioni Atmosferiche Disgregazione Elementale nell'Acqua e nel Vuoto |
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Resistenza alla Magia | Nessuna | |
Sensi | Vista Comune, Senso Primordiale (30 metri) | |
Dimensioni | Medium (1,50 m. di diametro) | |
Morale | Elite (13) | |
Punti Esperienza | [4 DV] 695 [5 DV] 924 [6 DV] 1458 [7 DV] 2045 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [4 DV] |
|||||||
CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | Immunità | 0 | 0 | Immunità | +2% | 0 | Immunità |
49 | 55 | 62 | 47 | 60 | 52 | 53 | 49 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [5- 6 DV] |
|||||||
CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | Immunità | 0 | 0 | Immunità | +2% | 0 | Immunità |
45 | 51 | 59 | 44 | 57 | 49 | 49 | 46 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [7 DV] |
|||||||
CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | Immunità | 0 | 0 | Immunità | +2% | 0 | Immunità |
42 | 48 | 57 | 41 | 55 | 45 | 46 | 43 |
BONUS/MALUS SPECIFICI: +15% Calore; +10% Fuoco; -7% Acqua |
Descrizione
X
Combat
X.
CARICA ENERGETICA: Per
poter usare i suoi poteri speciali questa creatura deve caricare e focalizzare
la propria energia elettrica. In pratica,
A partire dal primo round di combattimento ed all'inizio di ogni successivo
round questa creatura può caricarsi naturalmente di energia elettrica (si
consideri una non azione automatica da risolversi prima che la creatura dichiari
le sue azioni). Si tiri al riguardo 1d100. Orbene, la stessa avrà una
possibilità pari al 30%, +3%
per dado vita posseduto di caricarsi accumulando un punto elettrico,
laddove la creatura effettui un tiro pari od inferiore alla metà (per difetto)
di tale possibilità (come modificata dalla precipitazioni) la stessa accumulerà
due punti elettrici. Ogni round successivo al primo, nel corso del quale la
creatura non è riuscita a caricarsi, questa possibilità
aumenta cumulativamente del 10% per round, fino ad un massimo di quattro
volte ma questo aumento non inciderà sulla possibilità di caricare
contestualmente due punti elettrici. Questo bonus sarà annullato non appena la
creatura riesce a caricare almeno un punto elettrico nel round in questione e
dovrà ricalcolarsi da zero nei round successivi. Per fare un esempio, un
Elettroglobe di 4 dadi vita avrà rispettivamente nel primo round le seguenti
possibilità di caricamento su 1d100 (42% generale): 1-21 ricarica 2 punti
elettrici; 22-42 ricarica 1 punto elettrico, 43-100 nessuna ricarica. Nel
secondo round, qualora non sia riuscita a caricare alcun punto elettrico la
creatura avrà le seguenti possibilità su 1d100: 1-21 ricarica 2 punti elettrici;
22-52 ricarica 1 punto elettrico, 53-100 nessuna ricarica. E così via... In caso
di precipitazioni la possibilità di caricamento sarà ridotta come indicato:
Pioggia Debole/Nevischio: possibilità base 25% +3% per dado vita, +8%
round oltre il primo.
Pioggia/Nevicata/Grandinata: possibilità base 20%
+3% per dado vita, +6% round oltre il primo.
Pioggia Intensa/Nevicata Pesante/Grandinata:
possibilità base 15% +3% per dado vita, +4% round oltre il primo.
La creatura può accumulare un massimo di punti elettrici pari ad 1 + 1 per dado
vita posseduto.
SAETTA ELETTRICA (Moderate Special Ability): Questa creatura può utilizzare un punto elettrico che ha caricato nel corso del combattimento e risulti a sua disposizione per scagliare una saetta elettrica su un qualsiasi suo avversario si trovi entro 21 metri di distanza (si applichino le comuni regole sul fallimento applicate agli incantesimi a distanza laddove la visibilità sia ostacolata) con un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +2. La vittima sarà folgorata per 1d8 danni elettrici, +2 danni elettrici addizionali per dato vita della creatura. Per determinare gli effetti della folgorazione e la possibilità di ridurre i danni elettrici si applichino le regole specifiche per tale tipologia di danni (link). Si noti che il punto elettrico si considera consumato solo dopo che la saetta sia stata scagliata quindi, laddove l'azione sia abortita il punto elettrico non sarà consumato.
[6 DV] / [7DV]
VELOCIZZAZIONE
ELETTRICA
(Superior Special
Ability):
Questa creatura può utilizzare
un punto elettrico che ha caricato nel corso del
combattimento nel momento in cui deve dichiarare le proprie iniziative per il
round in corso. Orbene, la creatura diventerà per tutto il round in corso
incredibilmente rapida ottenendo i seguenti benefici:
- Il fattore movimento della creatura aumenta di 4 esagoni.
- La classe armatura della creatura migliora di due punti che si considerano
come dovuti dalla destrezza della creatura.
- La creatura può effettuare due attacchi principali nel corso del round
considerandosi il secondo un attacco multiplo successivo ed applicandosi le
comuni regole al riguardo.
Una volta utilizzata questa
abilità, la creatura non
potrà utilizzarla nuovamente nel round di combattimento immediatamente
successivo.
DISGREGAZIONE
ELETTRICA
(Moderate
Special
Ability):
Questa creatura può utilizzare
un punto elettrico che ha caricato nel corso del
combattimento e risulti a sua disposizione per letteralmente svanire sotto i
colpi di un avversario e ricostituirsi in una qualsiasi posizione libera
adiacente (questo potere non può essere utilizzato se non vi sono posizioni
libere adiacienti alla creatura). Orbene, l'utilizzo di questo potere deve
essere dicharato come una non azione immediatamente dopo che un qualsiasi
avversario abbia attaccato la creatura con un attacco fisico, un'arma da lancio,
da corpo a corpo o da tiro, o un qualsiasi effetto dannoso abbia consistenza
materiale che possa colpire la creatura direttamente o a seguito di tiro per
colpire (laddove sia richiesto un tiro salvezza per evitare tale effetto, questo
potere può essere utilizzato dopo che lo stesso sia fallito). Questo potere deve
essere, però, utilizzato prima che si verifichino i danni prodotti dall'attacco.
Questo potere non può essere utilizzato laddove la creatura sia soggetta a danni
immateriali (radiazioni, energia negativa) o effetti ad area. Quando il potere è
utilizzato questa creatura deve superare un tiro salvezza puro su riflessi
applicando i seguenti modificatori:
- Attacchi con armi da corpo a corpo, armi da lancio o attacchi fisici
equivalenti: bonus di +2% per modificatore al fattore iniziativa applicato
all'attacco.
- Attacchi con armi da tiro: malus del -5%.
- Attacchi con armi da fuoco: malus del -10%.
- Effetti diversi (poteri speciali, incantesimi): malud del -12% modificato da
un bonus di +2% per modificatore al fattore iniziativa applicato all'attacco.
Dunque, se il tiro salvezza riesce la creatura sarà riuscita a disgregarsi e
ricostituirsi evitando totalmente i danni dell'attacco. Se il tiro salvezza
fallisce, l'attacco provocherà comunque alla creatura la metà dei danni (per
eccesso) che avrebbe causato alla creatura laddove questo potere non fosse stato
utilizzato. In ogni caso la creatura dovrà spostarsi in una posizione adiacente,
si consideri uno spostamento gratuito che non incide sulle successive azioni che
la creatura potrà compiere nel corso del round e che non genera attacchi di
opportunità. Deve osservarsi, però, che laddove la creatura utilizzi questo
potere nel corso della meccanica di una azione che la stessa ha già iniziato ma
non portato a termine, tale azione dovrà considerarsi come abortita.
Indipendentemente dai punti elettrici accumulati, questo
potere può essere utilizzato una sola volta nel corso di ogni round di
combattimento.
CORPO NON DIREZIONALE (Lesser Special Ability): La direzione di arrivo degli attacchi nei confronti della creatura è totalmente irrilevante. Il corpo della stessa, infatti, non ha una direzione frontale. La creatura combatte e si difende su tutti i lati intorno al suo corpo allo stesso modo e può utilizzare abilità come la schivata indipendentemente dalla direzione in cui questi attacchi arrivano (eventualmente anche in caso di attacchi di opportunità alle spalle). Tutti gli attacchi rivolti alla creatura, quindi, saranno considerati come attacchi frontali non subendo la stessa in alcun caso le penalità previste per gli attacchi alle spalle. Anche in caso di attacchi di opportunità, infatti, la creatura li riceverà senza che chi li effettua possa applicare i benefici previsti per gli attacchi alle spalle.
CORPO ELETTRIFICATO (Superior Special Ability): Fino a che la creatura abbia accumulato ed a sua disposizione almeno un punto elettrico, il suo corpo sarà costantemente avvolto da pericolose scariche elettriche. Per questo motivo chi attacca in corpo a corpo questa creatura (senza utilizzare un'arma capace di colpirla a più di un esagono di distanza come un'arma ad asta o una frusta) dovrà superare un tiro salvezza puro su riflessi per evitare le scariche elettriche. Questo tiro salvezza va ripetuto per ogni singolo attacco effettuato dalla creatura. Ogni volta che il tiro salvezza fallisce la creatura attaccante subirà danni elettrici pari ad 1d2 + un dado avente facce massime pari ai dadi vita della creatura. Per determinare gli effetti della folgorazione e la possibilità di ridurre i danni elettrici si applichino le regole specifiche per tale tipologia di danni (link). Ogni volta che tale scarica viene rilasciata folgorando il nemico vi sarà, però, una possibilità su 1d10 che un punto elettrico accumulato dalla creatura sia dissipato. Laddove e fino a che il primo punto elettrico non sia dissipato, questa possibilità aumenta di 1 punto per ogni ulteriore scarica elettrica rilasciata in questo modo all'interno del medesimo round di combattimento per tornare ad essere pari ad 1 quando lo stesso risulti dissipato.
IMMUNITÀ ALLE
ARMI NORMALI / TOTALE (Typical Ability): Il corpo della
creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura,
infatti, annulla totalmente i danni subiti da ogni singolo colpo inferto. I
danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché
dagli attacchi fisici ad esse equivalenti
(ossia gli
attacchi fisici delle creature aventi 5 o più
dadi vita)
non sono in alcun modo ridotti.
IMMUNITÀ [ELETTRICITÀ]
(Typical Ability):
Il corpo della creatura è completamente resistente all'elemento indicato; per
tale motivo costei non
subirà in alcun modo danni causati attraverso l'uso di tale elemento
siano essi di natura magica che
naturale.
RESISTENZA STRAORDINARIA [CALORE] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 25% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento (con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) siano essi di natura magica che naturale. Questa creatura, inoltre riceve un bonus del +8% a tutti i tiri salvezza dipendenti da effetti basati sull'elemento indicato.
RESISTENZA SUPERIORE [FUOCO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 50% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento (con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) siano essi di natura magica che naturale. Questa creatura, inoltre riceve un bonus del +6% a tutti i tiri salvezza dipendenti da effetti basati sull'elemento indicato.
SPOSTAMENTO FULMINEO (Moderate Special Ability): Questa creatura può utilizzare un punto elettrico che ha caricato nel corso del combattimento e risulti a sua disposizione per spostarsi come un fulmine in una qualsiasi posizioni si trovi entro 21 metri di distanza (7 esagoni) e sia visibile al momento dell'attivazione del potere (la posizione può anche essere sopraelevata e senza un percorso percorribile, in quanto la creatura si sposterà come volando). Ostacoli del terreno non saranno ritenuti rilevanti laddove foreste e ostacoli assimilabili nelle quali la creatura deve passare saranno regolarmente considerate ai fini del consumo dei punti movimento. Si consideri questa azione, a tutti gli effetti come una azione di mezzo movimento che avviene ad un fattore iniziativa pari a +1. Questo speciale spostamento non genera attacchi di opportunità.
IMPOSSIBILITÀ A CARICARE (Lesser Special Weakness): La creatura non può effettuare in alcun caso una manovra di carica.
VULNERABILITÀ MODERATA [ACQUA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà il 133% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale.
SUSCETTIBILITÀ
ALLE PRECIPITAZIONI ATMOSFERICHE:
Il corpo della cretura è suscettibile alla precipitazioni atmosferiche. Per tale
motivo, in caso di
precipitazioni, la stessa subirà le seguenti penalità:
Pioggia Debole/Nevischio: nessuna penalità.
Pioggia/Nevicata/Grandinata: la creatura si
considera costantemente debilitata
(Moderate
Weakness)*
Pioggia Intensa/Nevicata Pesante/Grandinata: la
creatura si considera costantemente incapacitata
(Superior
Weakness)*
*
Questa vulnerabilità è situazionale e per tale motivo non modifica il fattore minaccia
base della creatura e deve essere applicato ai punti esperienza solo se presente
nel corso del combattimento.
DISGREGAZIONE ELEMENTALE NELL'ACQUA E NEL VUOTO (Moderate Weakness): Se il corpo della creatura è immerso, anche parzialmente, nell'acqua, in altri elementi liquidi capaci di dissipare le sue scariche elettriche, oppure nel vuoto dove le fiamme non possono propagarsi, la stesso sarà disgregato e la creatura perderà il 33% dei suoi punti ferita massimi alla fine di ogni round nel quale si troverà nel suddetto elemento. Si noti che questa vulnerabilità ha un uso residuale in quanto si applica in situazioni in cui non sia già quantificabile il danno subito della creatura. Qualora, ad esempio, la creatura subisca un attacco basato sull'acqua con un incantesimo la stessa subirà i danni previsti della magia aumentati dalla sua vulnerabilità all'elemento.
POTERI DEGLI ELEMENTALI: Questa
creatura ottiene tutte le caratteristiche comunemente applicate agli esseri
elementali (link).
Habitat/Society
Questi elementali vivono nel piano dimensionale di fulmini dove girano in piccoli gruppi.
Ecology
Nel piano dimensionale dei fulmini questi esseri rappresentano creature elementali di bassa forza ed intelligenza. Negli altri piani dimensionali, invece, ed in particolare nel primo piano materiale queste creature, per la loro conformazione fisica e spirituale, non hanno alcun predatore naturale.
Mystical Resource Sourge
(Cuore di energia) Quantità: 1, Presenza 25% +2% per dado vita -
Effetto Particolare: Elettricità
-
Qualità della Risorsa:
Common.