SOSTANZE ESPLOSIVE
In questo ramo l'alchemista produce polveri e sostanze esplosive di vario tipo.
IL LABORATORIO PER LE SOSTANZE ESPLOSIVE
Per la produzione di sostanze esplosive l'alchimista deve disporre di un laboratorio adatto Il costo minimo di tale laboratorio (che può essere reperito presso grandi città e scuole di magia tramite ordinazione e con attesa media di 2d4 mesi) è pari a 1000 monete d'oro (manutenzione mensile di 15 monete d'oro) e necessita di 25 metri quadrati di spazio.
Inoltre questo specifico laboratorio può essere arricchito con alcuni costosi strumenti:
Sostanza Neutra: Si tratta di una speciale sostanza dal costo di 75 monete d'oro. Quando l'alchimista effettua un 20 nella produzione di una polvere esplosiva si rende contro dell'imminente esplosione e versa sulla polvere la sostanze neutra. In questo modo avrà il 50% di possibilità di evitare l'esplosione perdendo ovviamente sia la sostanza che voleva produrre che quella neutra.
PRODUZIONE DI SOSTANZE ESPLOSIVE
L'alchimista può produrre diversi tipi di sostanze esplosive.
POLVERE INCENDIARIA
La polvere incendiaria è una particolare polvere che quando viene a contatto con l'aria avvia un processo di autocombustione incendiandosi. Questa polvere è solitamente utilizzata per dare fuoco automaticamente ad altre sostanze (come ad una dose di polvere esplosiva) senza dover accenderle. Se una dose di tale polvere si incendia addosso ad una creatura o ad una struttura sensibile al fuoco queste subiranno 1d6 danni da fuoco. La combustione si esaurisce nel round in cui inizia.
Per produrre una dose di tale polvere l'alchimista deve lavorare 4 giorni, ottiene una penalità di -1 al check e deve usare risorse per 7 monete d'oro. La dose deve essere conservata in un qualsiasi contenitore chiuso ermeticamente (si aggiunga al costo del contenitore 1 moneta d'oro per la chiusura). Tale polvere ha un valore medio di mercato pari a 25 monete d'oro (al quale va aggiunto il costo del contenitore).
Al termine dei giorni di lavoro (che non può interrompere senza perdere il lavoro effettuato) l'alchimista dovrà effettuare la prova sull'abilità con tutti i modificatori applicabili. Se la prova ha successo avrà prodotto la polvere incendiaria altrimenti avrà fallito perdendo tempo e risorse impiegate nel processo alchemico.
Se a seguito del check di produzione l'alchimista tira un 1 naturale la polvere incendiaria sarà particolarmente forte provocando 1d10 di danni da fuoco, inoltre tale polvere avrà un valore di mercato pari al 150% del valore che avrebbe dovuto avere.
Se a seguito del check di produzione l'alchimista effettua un tiro pari a 20 si sarà versato addosso la polvere incendiaria che voleva produrre subendo i danni e perdendo tempo e risorse.
POLVERE ESPLOSIVA
La polvere esplosiva è una particolare polvere che quando viene a contatto con una fiamma viva esplode causando danni a tutto quello si trova entro 10 metri di raggio. Il boato dell'esplosione può sentirsi fino a 1 km. di distanza. L'alchimista deve decidere il potenziale esplosivo della polvere che vuole produrre considerando che una dose di 1 lb. (ossia l'ammontare prodotto con ogni check) può causare danni da fuoco (dimezzabili con un tiro salvezza contro paralisi) diversi secondo tale tabella (si noti che cumulare tale polvere fa cumulare i danni fino ad un massimo danno da esplosione di 5 dadi di danno). Il valore è espresso in monete d'oro (al quale va aggiunto il costo del contenitore). Il costo dei materiali per produrre tale sostanze che deve essere pagato prima dell'inizio del processo produttivo è segnato tra parentesi accanto al valore base:
Dado di danno | Modifica check | Giorni di lavoro | Valore base |
1d6 | - 1 | 6 | 50 (15) |
1d8 | - 2 | 8 | 90 (27) |
1d10 | - 3 | 12 | 175 (52) |
Per provocare danni addizionali ad ogni dose possono essere aggiunti schegge di vetro e di metalli appuntiti dal costo di 5 monete d'oro. Al momento dell'esplosione tale schegge doneranno un bonus di +1 al dado di danno della dose di polvere esplosa.
Al termine dei giorni di lavoro (che non può interrompere senza perdere il lavoro effettuato) l'alchimista dovrà effettuare la prova sull'abilità con tutti i modificatori applicabili. Se la prova ha successo avrà prodotto la polvere incendiaria altrimenti avrà fallito perdendo tempo e risorse impiegate nel processo alchemico.
Se a seguito del check di produzione l'alchimista tira un 1 naturale la polvere esplosiva sarà particolarmente forte provocando 2 danni da fuoco supplementari, inoltre tale polvere avrà un valore di mercato pari al 150% del valore che avrebbe dovuto avere.
Se a seguito del check di produzione l'alchimista effettua un tiro pari a 20 si sarà verificata un'esplosione nel laboratorio, l'alchimista avrà subito danni in base alla polvere che voleva produrre e il laboratorio avrà subito danni pari al 10% del suo valore per ogni danno subito.
POLVERE FUMOGENA
La polvere fumogena è una particolare polvere che quando viene a contatto con una fiamma viva si consuma provocando un intenso fumo di colore bianco. Il fumo si sarà propagato entro 10 metri di raggio alla fine del round in cui la polvere inizia a bruciare. La cortina di fumo impedisce la vista attraverso la stessa e coloro si trovano dentro l'area si considerano accecati (ovviamente se si tratta di creature dotate di normali organi visivi). L'effetto dura per 2d4 rounds ma può essere disperso prima da un forte vento o fenomeni assimilabili.
Per produrre una dose di tale polvere l'alchimista deve lavorare 3 giorni, ottiene una penalità di -1 al check e deve usare risorse per 5 monete d'oro. Tale polvere ha un valore medio di mercato pari a 18 monete d'oro (al quale va aggiunto il costo del contenitore).
Al termine dei giorni di lavoro (che non può interrompere senza perdere il lavoro effettuato) l'alchimista dovrà effettuare la prova sull'abilità con tutti i modificatori applicabili. Se la prova ha successo avrà prodotto la polvere fumogena altrimenti avrà fallito perdendo tempo e risorse impiegate nel processo alchemico.
Se a seguito del check di produzione l'alchimista tira un 1 naturale la polvere fumogena sarà particolarmente forte avendo effetto nel raggio di 15 metri e durando 2d6 rounds, inoltre tale polvere avrà un valore di mercato pari al 150% del valore che avrebbe dovuto avere.
Se a seguito del check di produzione l'alchimista effettua un tiro pari a 20 la polvere fumogena si sprigionerà nel laboratorio che dovrà essere ripulito con un lavoro pari a 2d4 giorni.
LA MICCIA
Nel laboratorio per le sostanze esplosive può prodursi anche la miccia. Si tratta di una sottile corda cosparsa di polvere esplosiva che una volta accesa brucia da sola e che viene utilizzata per far esplodere a distanza le altre polveri esplosive.
Una volta accesa la miccia questa brucerà al ritmo di 1 metro al round, alla fine del round avrà raggiunto la polvere incendiandola o il metro di miccia successivo dandogli fuoco. Ogni round in cui brucia occorre però tirare 1d6: con 1 la miccia si spegnerà (il metro in questione è consumato e non avrà fatto esplodere la polvere o acceso il metro successivo), con 2-5 la miccia funzionerà regolarmente, con 6 la miccia brucerà ad estrema velocità (si consideri che istantaneamente, all'inizio del round, il metro di miccia si sarà consumato scatenando l'esplosione o iniziando a bruciare il metro successivo (in questo ultimo caso si tiri nuovamente il dado da 6 per il metro successivo ignorando ogni risultato pari a 6).
Per produrre tre metri di miccia l'alchimista deve lavorare 1 giorno, ottiene una bonus di +1 al check e deve usare risorse per 1 moneta d'oro. Tale miccia ha un valore medio di mercato pari a 3 monete d'oro.
SOSTANZE CORROSIVE
In questo ramo l'alchemista produce acidi in grado di corrodere e provocare danni a creature ed a strutture. Si tratta in ogni caso di acidi in forma liquida che vanno conservati unicamente nel seguente contenitore:
FIALA DI VETRO: costo 2 g.p. (3 g.p, se colorato), peso 1 lb. Può contenere 1 dose di liquido preparato.
IL LABORATORIO PER LE SOSTANZE CORROSIVE
Per la produzione di sostanze corrosive l'alchimista deve disporre di un laboratorio adatto, formato da vari strumenti. Il costo minimo di tale laboratorio (che può essere reperito presso grandi città e scuole di magia tramite ordinazione e con attesa media di 2d4 mesi) è pari a 400 monete d'oro (manutenzione mensile di 5 monete d'oro) e necessita di 15 metri quadrati di spazio.
Inoltre questo specifico laboratorio può essere arricchito con alcuni costosi strumenti:
Alambicchi Incrociati: Si tratta di un set di alambicchi appositamente studiati per la produzione di acidi. Avere a disposizione tale strumento garantisce all'alchimista un bonus di +1 a tutti le prove di produzione delle sostanze corrosive. Tale strumento ha un valore di 500 monete d'oro (ed un costo mensile di manutenzione pari a 7 monete d'oro).
Tuta
Resistente agli Acidi
[RARE]: Si tratta di
una speciale tuta (con guanti e stivali annessi che può essere indossata
sopra i normali vestiti o le corazze) che resiste
agli acidi. In pratica chi la indossa può ridurre fino a tre punti il primo
effetto dannoso da acido subito nel corso di un round di combattimento (si
consideri che, indipendentemente da tale riduzione, chi indossa la tuta subirà
comunque un punto danno per il contatto con la sostanza acida). Si noti che, in
ogni caso, la tunica può assorbire danni da acido una sola
volta al round. Dopo aver assorbito complessivamente 15 danni da acido la tuta si considera distrutta
e, non potendosi riparare, dovrà essere buttata.
Si noti che questa tuta è scomoda e
comporta una penalità di -1 alla Thac0
, -1 alle prove di destrezza, -5% alle prove di schivata
ed il 10% di fallire nella
concentrazione per il lancio di incantesimi aventi componenti somatici
a causa dell'impaccio causato ai movimenti durante il combattimento.
La tuta può
essere indossata per un periodo illimitato di tempo ma
con la stessa non è possibile dormire o riposare. Indossare e
rimuovere la tunica corrisponde ad un'azione complessa dalla durata di 4 interi
round +o- punteggio di reaction adjustment per la destrezza posseduta (senza
considerare il tempo richiesto per prenderla e per riposizionarla nel
contenitore). Il costo ed il
peso della tuta dipendono dalle sue dimensioni:
Tuta Resistente agli Acidi
Small (80 g.p.,
peso 2,5 libbre da aggiungersi al comune peso dei vestiti)
Tuta Resistente agli Acidi
Medium (100
g.p.,
peso 3
libbre da aggiungersi al
comune peso dei
vestiti)
Tuta Resistente agli Acidi
Large (120
g.p.,
peso 3,5
libbre da aggiungersi al
comune peso dei
vestiti)
PRODUZIONE DI ACIDI
L'alchimista deve decidere il grado di corrosività dell'acido scelto. Il contenuto di una fiala di acido (ossia l'ammontare prodotto di volta in volta dall'alchimista) una volta versato su un oggetto od addosso ad una creatura avrà effetto per 4 rounds (a partire dalla fine dello stesso round in cui è stato versato) provocando danni da acido che variano a seconda della capacità corrosiva dello stesso. Il valore è espresso in monete d'oro. Il costo dei materiali per produrre tale sostanze che deve essere pagato prima dell'inizio del processo produttivo è segnato tra parentesi accanto al valore base.
Danno al round | Modifica check | Giorni di lavoro | Valore base |
1d4 | - 1 | 5 | 40 (12) |
1d6 | - 2 | 7 | 75 (22) |
1d8 | - 3 | 10 | 150 (45) |
Al termine dei giorni di lavoro (che può interrompere liberamente per continuare a lavorare in seguito) l'alchimista dovrà effettuare la prova sull'abilità con tutti i modificatori applicabili. Se la prova ha successo avrà prodotto l'acido altrimenti avrà fallito perdendo tempo e risorse impiegate nel processo alchemico.
Se a seguito del check di produzione l'alchimista tira un 1 naturale l'acido sarà particolarmente forte ottenendo un +1 su ogni dado di danno, inoltre tale acido avrà un valore di mercato pari al 150% del valore che avrebbe dovuto avere.
Se a seguito del check di produzione l'alchimista effettua un tiro pari a 20 si sarà versato addosso l'acido che voleva produrre subendo i danni e perdendo tempo e risorse.
DISSOLUTORE DI CARNE
Il dissolutore di carne è un particolare acido che aggredisce unicamente i tessuti ricchi di acqua lasciando quindi inalterata la massa ossea. In particolare, è utilizzato per ripulire un cadavere da carni e pelle e lasciare come unico residuo lo scheletro perfettamente ripulito. Questo acido agisce in un periodo di 24 ore. Una dose di questo prodotto è una polvere che se diluita in acqua calda è sufficiente a ripulire il corpo di una creatura di size medium (oppure due small, oppure quattro tiny, mentre ne occorrono 3 per una large, 8 per una huge e 15 per una gargantuan). Necromanti e chierici di Karan utilizzano spesso tale prodotto per animare creature scheletriche. Durante tutta la fase di azione dell'acido la creatura deve restare immersa nel liquido e l'acqua deve essere mantenuta ad una temperatura calda ma non bollente. Durante l'azione si sprigiona un fumo grigiastro molto fastidioso ed una grande quantità di residui volati che sporcano la sala intorno alla vasca. Se una creatura viva viene immersa nella sostanza attiva ed ivi mantenuta costantemente, questa morirà dopo un numero di rounds pari ai suoi dadi vita (o, se appartiene ad una classe di personaggi, al suo punteggio di costituzione). Contatto occasionale e non duraturo con questa sostanza attiva, invece, provoca solo un forte bruciore ma nessun danno ai tessuti viventi.
Per produrre una dose di tale polvere l'alchimista deve lavorare 5 giorni, ottiene una penalità di -1 al check e deve usare risorse per 8 monete d'oro. Tale polvere ha un valore medio di mercato pari a 30 monete d'oro (al quale va aggiunto il costo del contenitore).
SOSTANZE TOSSICHE
In questo ramo l'alchemista maneggia sostanze tossiche per produrre veleni letali. A differenza dell'erbalismo l'achimista può solo produrre sostanze tossiche che producono danni al round (dot). In compenso può produrre veleni di maggiore potenza indipendentemente dal ritrovamento di risorse. Si tratta in ogni caso di veleni chimici e non naturali.
IL LABORATORIO PER LE SOSTANZE TOSSICHE
Per la produzione di sostanze tossiche l'alchimista deve disporre di un laboratorio adatto. formato da alambicchi, fornelli, miscelatori e altri vari strumenti. Il costo minimo di tale laboratorio (che può essere reperito presso grandi città e scuole di magia tramite ordinazione e con attesa media di 2d4 mesi) è pari a 500 monete d'oro (manutenzione mensile di 7 monete d'oro) e necessita di 20 metri quadrati di spazio.
Inoltre questo specifico laboratorio può essere arricchito con alcuni costosi strumenti:
Volumi
sulle Sostanze Tossiche: Si
tratta di volumi concernenti la parte di alchimia specifica sulla produzione e
sul trattamento delle sostanze tossiche. Occorre possedere
3 testi sulla competenza
Alchemy.
Ogni testo ha un valore medio di mercato
pari a:
400 g.p.
se scritto in due volumi in pergamena da
100 pagine l'uno peso 3 libbre (costo
di manutenzione 2 corone mensili l'uno)
450 g.p.
se scritto in un unico volume in carta da
200 pagine peso 4 libbre (costo
di manutenzione 3,5 corone mensili ).
Se l'alchimista possiede tali testi e può consultarli durante la produzione,
costui riceve un bonus di +2 alla prova.
Miscelatore meccanico a ruota: Si tratta di un macchinario che mosso da un meccanismo crea una centrifuga in grado di miscelare nel miglior modo possibile le sostanze tossiche. Avere a disposizione tale strumento garantisce all'alchimista un bonus di +1 a tutti le prove di produzione delle sostanze tossiche. Tale strumento ha un valore di 250 monete d'oro (ed un costo mensile di manutenzione pari a 2 monete d'oro).
Essiccatore a carbone: Si tratta di uno speciale piccolo forno che, senza bruciare, essicca le sostanze tossiche permettendone la trasformazioni in polveri. Avere a disposizione tale strumento garantisce all'alchimista un bonus di +1 a tutti le prove di produzione delle sostanze tossiche, ma quando lo si utilizza occorre rifornirlo con 3 monete d'oro di combustibile. Tale strumento ha un valore di 300 monete d'oro (ed un costo mensile di manutenzione pari a 3 monete d'oro).
In primo luogo l'alchimista deve decidere l'ammontare di danno che vuole far produrre al suo veleno stabilendo la concentrazione di sostanze velenifche da utilizzare. Tale decisione indicherà il tempo base, la modifica base al check e il valore base del prodotto finito (espresso in g.p.). Si noti che per produrre alcuni veleni occorre che l'alchimista abbia raggiunto un determinato livello di esperienza con una qualsiasi classe di personaggio, gli alchimisti non appartenenti ad alcuna classe, infatti, saranno in grado di produrre solo i veleni che può produrre un personaggio di 1° livello di esperienza.
Il veleno prodotto con le seguenti regole si considererà liquido e di tipo insinuativo.
Tali veleni vanno
conservati sempre nel seguente contenitore:
FIALA porta
liquidi, costo in metallo 4 s.p., peso 1 lb; costo in vetro 2 g.p. (3 g.p,
se colorato), peso 1 lb. Può contenere 1 dose di liquido preparato (la fiala di
vetro è utilizzata per doni di una certa rilevanza o quando occorre poter
infrangere rapidamente il contenitore).
Danno al round | Modifica check | Giorni di lavoro | Livello minimo | Valore base |
2 | +1 | 1 | 1° | 8 |
3 | 0 | 1 | 1° | 15 |
4 | -1 | 2 | 1° | 20 |
5 | -1 | 2 | 3° | 30 |
6 | -2 | 3 | 3° | 40 |
7 | -2 | 3 | 5° | 50 |
8 | -3 | 4 | 5° | 75 |
9 | -3 | 5 | 7° | 100 |
10 | -4 | 6 | 7° | 150 |
L'alchimista può decidere se inserire un'ulteriore concentrazione di tossine così forte da danneggiare chi subisce gli effetti del veleno anche in caso costui effettui il tiro salvezza contro veleno. Si tratta di un processo complicato che aumenta di molto il valore del veleno.
Danno al round | Modifica check | Giorni di lavoro | Livello minimo | Valore base |
1 | -1 | +2 | 1° | +15 |
2 | -2 | +3 | 1° | +30 |
3 | -3 | +5 | 3° | +50 |
4 | -4 | +6 | 5° | +75 |
A questo punto l'alchimista deve decidere la durata, in rounds, dei danni del veleno. In base a tale scelta verrà a conoscere anche il moltiplicatore base del valore del prodotto finito che vuole produrre.
Rounds di danno | Modifica check | Giorni di lavoro | Moltiplicatore |
2 | +1 | 0 | * 0.6 |
3 | nessuna | 0 | * 1 |
4 | -3 | +2 | * 1.5 |
5 | -4 | +4 | * 3 |
Ora l'alchimista dovrà scegliere l'onset (ossia il tempo necessario perché il veleno una volta iniettato inizi ad avere effetto). Tale scelta si rifletterà sui giorni di lavoro, sul modificatore alla prova e inciderà modificando il moltiplicatore di cui sopra.
Onset | Modifica check | Giorni di lavoro | Modifica al moltiplicatore |
1 turno | +3 | 0 | -0.2 |
1d10 rounds | +2 | 0 | -0.08 |
1d8 rounds | +1 | 0 | -0.04 |
1d6 rounds | nessuna | 0 | 0 |
3 rounds | -1 | +1 | +0.25 |
1d4 rounds | -1 | +2 | +0.5 |
2 rounds | -2 | +3 | +1 |
1 round | -3 | +4 | +1.5 |
A questo punto l'alchimista dovrà scegliere i dadi vita di riferimento del veleno (link). Tale scelta si rifletterà sui giorni di lavoro, sul modificatore alla prova e inciderà modificando il moltiplicatore di cui sopra. Si noti che, di base, i veleni alchemici si considerano possedere 3 Dadi Vita di riferimento.
Onset | Modifica check | Giorni di lavoro | Modifica al moltiplicatore |
3 Dadi Vita | nessuna | 0 | 0 |
4 Dadi Vita | -1 | 0 | +0.1 |
5 Dadi Vita | -1 | +1 | +0.2 |
6 Dadi Vita | -2 | +1 | +0.3 |
7 Dadi Vita | -2 | +2 | +0.4 |
8 Dadi Vita | -3 | +2 | +0.5 |
Infine l'alchimista deve decidere che modificatore vuole si applichi al tiro salvezza dell'avversario. Anche tale scelta come la precedente si riflette sulle statistiche di produzione del veleno.
Modifica al TS | Modifica check | Giorni di lavoro | Modifica al moltiplicatore |
Bonus +1 | +1 | 0 | -0.1 |
Nessuna modifica | 0 | 0 | 0 |
Malus -1 | -2 | +1 | +1 |
Malus -2 | -4 | +3 | +2 |
Per veleni particolarmente letali e diffici da produrre il moltiplicatore del valore sarà aumentato ulteriormente utilizzandosi la seguente formula:
Per ogni punto di penalità al check superiore a -10 il moltiplicatore cresce di 0,5
Si noti che si considera solo la penalità dovuta al veleno e non alla competenza base.
A questo punto l'alchimista sarà a conoscenza di tutte le statistiche di produzione del veleno che vuole produrre e del suo valore finale.
Ora potrà stabilire l'ammontare delle sostanze chimiche impiegate nel processo alchemico. Maggiori saranno le sostanze più semplice sarà produrre tale veleno. Il costo delle sostanze deve essere pagato intermante prima della produzione del veleno ed è rappresentato da un ammontare di monete d'oro pari ad una percentuale del valore finale del veleno (si applichi arrotondamento regolare alla monete d'oro più vicina).
Valore delle sostanze impiegate | Modifica check |
25% del valore del veleno | -1 |
30% del valore del veleno | 0 |
35% del valore del veleno | +1 |
40% del valore del veleno | +2 |
Esempio dell'applicazione
delle precedenti regole: Dagon, mago alchimista di 7° livello, vuole produrre
il seguente veleno (impiegando il 30% del valore come sostanze):
Tipo: Insinuativo, Effetto: 3/12, Onset: 2 rounds, Mod. TS: none, Dadi Vita di
Riferimento: 5 Dadi Vita Delay: 3
rounds
Per produrre tale veleno impiegherà: 9 giorni di lavoro, avrà un modificatore
di -5, dovrà impiegare 23 g.p. e produrrà un veleno dal valore medio di
mercato di 77 g.p. (35 g.p. di valore base, moltiplicatore di *2,2).
Al termine dei giorni di lavoro (che può interrompere liberamente per continuare a lavorare in seguito) l'alchimista dovrà effettuare la prova sull'abilità con tutti i modificatori applicabili. Se la prova ha successo avrà prodotto il veleno altrimenti avrà fallito perdendo tempo e risorse impiegate nel processo alchemico.
Se a seguito del check di produzione l'alchimista tira un 1 naturale il veleno sarà particolarmente forte ottenendo un -1 addizionale al tiro salvezza ed 1 round di durata di danno supplementare rispetto a quello voluto, inoltre tale veleno avrà un valore di mercato pari al doppio del valore che avrebbe dovuto avere.
Se a seguito del check di produzione l'alchimista effettua un tiro pari a 20 non solo non avrà prodotto alcun veleno ma si sarà intossicato subendo gli effetti del veleno che voleva produrre.
PROCEDIMENTI SPECIALI
Un alchimista inoltre può effettuare dei procedimenti speciali di vario tipo ognuno dei quali necessita di strumenti appropriati.
BAGNO IN TITANIO
L'alchimista può provare rinforzare una qualsiasi corazza non sia di tessuti con uno speciale bagno di titanio. Per effettuare quest'operazione necessita di una vasca in pietra e dei bruciatori a vasca metallica per sciogliere le leghe metalliche di cui necessita. Tale equipaggiamento richiede 10 metri quadrati di spazio e costa 1000 monete d'oro (con una manutenzione mensile pari a 14 monete d'oro).
Se il procedimento ha effetto la corazza resisterà alle botte come se fosse una corazza magica sulla quale siano presenti incantamenti permanenti avente valore complessivamente pari a 1500 monete d'oro (avrà cioè diritto al tiro salvezza per evitare di essere danneggiata ma non si considererà magica). Si noti che la percentuale di riduzione della possibilità di subire danni permanenti non sarà applicata alle corazze che posseggono il bagno in titanio e non sono incantate con incantamenti permanenti.
Per effettuare il procedimento deve lavorare 30 giorni, ottiene una penalità di -5 al check e deve usare risorse per 300 monete d'oro. Per tale lavoro il prezzo medio di mercato è pari a 1000 monete d'oro.
Al termine dei giorni di lavoro (che può interrompere senza perdere il lavoro effettuato) l'alchimista dovrà effettuare la prova sull'abilità con tutti i modificatori applicabili. Se la prova ha successo il bagno in titanio avrà avuto effetto altrimenti avrà fallito perdendo tempo e risorse impiegate nel processo alchemico.
Se a seguito del check di produzione l'alchimista tira un 1 naturale la corazza riceverà anche un bonus di +1 al tiro salvezza ed il processo potrà essere valutato per 1500 monete d'oro.
Se a seguito del check di produzione l'alchimista effettua un tiro pari a 20 non solo il bagno di titanio non avrà avuto effetto ma avrà corroso la corazza che avrà definitivamente perso 2 punti corazza dalla fascia di protezione più alta, inoltre la stessa non potrà essere più sottoposta a tale procedimento.
L'alchimista può provare rendere un tessuto non metallico particolarmente resistente all'acido. Questo procedimento viene utilizzato su tuniche di eldron e le corazze di tessuto. Per effettuare quest'operazione necessita di due grossi calderoni metallici, una serie di alambicchi, mestoli speciali e piani di metallo dove appendere le vesti. Tale equipaggiamento richiede 25 metri quadrati di spazio e costa 500 monete d'oro (con una manutenzione mensile pari a 7 monete d'oro).
Se il procedimento ha effetto la tunica di eldron o la corazza di tessuti diventerà resistente agli acidi che sono in grado di danneggiare unicamente tessuti organici (non quindi a quelli che possono danneggiare sostanze inorganiche) e non subirà alcun danno se sottoposta a tali agenti corrosivi. Inoltre, chi indossa tale tunica o corazza o veste potrà ridurre di un danno ogni effetto dannosa da acido subito (fermo restando che costui dovrà comunque subire almeno un danno per ogni effetto dannoso subito).
Per effettuare il procedimento deve lavorare 15 giorni, ottiene una penalità di -3 al check e deve usare risorse per 150 monete d'oro. Per tale lavoro il prezzo medio di mercato è pari a 500 monete d'oro.
Al termine dei giorni di lavoro (che può interrompere senza perdere il lavoro effettuato) l'alchimista dovrà effettuare la prova sull'abilità con tutti i modificatori applicabili. Se la prova ha successo la cera protettiva sarà stata applicata con successo altrimenti costui avrà fallito perdendo tempo e risorse impiegate nel processo alchemico.
Se a seguito del check di produzione l'alchimista tira un 1 naturale chi indossa la tunica o la corazza potrà ridurre di due danni ogni effetto dannosa da acido subito (fermo restando che costui dovrà comunque subire almeno un danno per ogni effetto dannoso subito) ed il processo potrà essere valutato per 1500 monete d'oro.
Se a seguito del check di produzione l'alchimista effettua un tiro pari a 20 non solo la cera protettiva non sarà stata apposta con successo ma avrà corroso la tunica o la corazza che avrà definitivamente perso 2 punti corazza dalla fascia di protezione più alta, inoltre la stessa non potrà essere più sottoposta a tale procedimento.
PROCEDIMENTO CONSERVANTE
L'alchimista può sottoporre un qualsiasi oggetto organico a questo procedimento conservante. Se il procedimento riesce il prodotto resterà inalterato (ed utile al lancio delle magie) a tempo indefinito, non si corromperà e non emanerà odori molesti. I prodotti così trattati però non sono più considerati commestibili. Se, invece, il procedimento fallisce l'alchimista avrà perso tempo e materiali (compreso il prodotto che voleva sottoporre al trattamento). Per effettuare quest'operazione necessita di una piccolo laboratorio che richiede 10 metri quadrati di spazio e costa 150 monete d'oro (con una manutenzione mensile pari ad 1,5 monete d'oro). L'alchimista può anche comprare un set di pennelli particolari per distribuire in maniera uniforme le sostanze conservanti sull’oggetto. Il costo è di 50 monete d'oro ed hanno una manutenzione di 1 moneta d'oro al mese, ma forniscono un bonus di +1 alla prova per conservare i prodotti. Si noti che caso l’alchimista, una volta iniziato, non può interrompere il processo senza fallire nella conservazione dei prodotti.
L'alchimista può sottoporre al trattamento in 1 giorno fino a 5 libbre di prodotto (per cui ad es. per sottoporre a trattamento un oggetto di 12 libbre dovrà lavorare 3 giorni). Al termine del procedimento deve superare una prova della competenza senza modifiche alla prova (la prova va ripetuta per ogni prodotto finito) e deve usare risorse per 3 monete d'argento ogni mezza libbra di prodotto (o frazione). Il valore di un oggetto trattato con questo metodo sale di 1 moneta d'oro per ogni 1/2 libbra di peso o frazione dello stesso.
PRODUZIONE DI ARCANITE
L'alchimista può provare a trasformare il metallo in una lega superiore che prende il nome di arcanite. Questa lega può essere utilizzata per costruire corazze speciali da chi ha la competenza Special Armorer. Per effettuare quest'operazione necessita di una piccola fucina in pietra che richiede 15 metri quadrati di spazio e costa 750 monete d'oro (con una manutenzione mensile pari a 10 monete d'oro).
Se il procedimento ha effetto l'alchimista avrà trasformato tanto metallo da produrre arcanite per un valore medio di 500 monete d'oro. Se invece la prova fallisce l'alchimista avrà perso tempo e materiali.
Per effettuare il procedimento deve lavorare 20 giorni, ottiene una penalità di -4 al check e deve usare risorse per 150 monete d'oro.
TRASFORMAZIONE DEI VELENI ALLO STATO GASSOSO
L'alchimista può provare a trasformare un veleno che non sia magico (anche se non alchemico) dallo stato liquido allo stato gassoso e conservarlo in un contenitore ermetico, in modo tale che all'apertura si diffonda come gas venefico. Per effettuare quest'operazione necessita del laboratorio per le sostanze tossiche che contenga almeno il miscelatore meccanico a ruota.
Se il procedimento ha effetto l'alchimista avrà trasformato la dose di veleno liquido in veleno allo stato gassoso. La dose deve essere conservata in un qualsiasi contenitore chiuso ermeticamente (si aggiunga al costo del contenitore 1 moneta d'oro per la chiusura).
Per effettuare il procedimento deve lavorare 10 giorni, ottiene una penalità di -4 al check e non occorre che usi risorse nel processo alchemico, inoltre non potrà usufruire dei bonus dovuti agli strumenti presenti nel laboratorio.
Al termine dei giorni di lavoro (che non può interrompere senza perdere il lavoro effettuato) l'alchimista dovrà effettuare la prova sull'abilità con tutti i modificatori applicabili. Se la prova ha successo il veleno sarà trasformato in gas e lo avrà conservato un contenitore ermetico. Tale veleno avrà un valore pari al 250% del suo valore precedente. Se fallisce la prova avrà perso tempo (in questo caso avrà perso il veleno che voleva trasformare).
Se a seguito del check di produzione l'alchimista tira un 1 naturale il gas venefico sarà particolarmente forte e si diffonderà ad una distanza di 4 metri di raggio superiore al normale (il gas costerà il 300% del prezzo normale del veleno, invece che il 250%).
Se a seguito del check di produzione l'alchimista effettua un tiro pari a 20 non solo non avrà prodotto alcun gas venefico ma si sarà intossicato subendo gli effetti del veleno che voleva produrre.