I chierici di Arlinir possono consacrare determinati oggetti al fine di conferire loro un incantamento sacro minore.

OGGETTO Pergamena di Arlinir
ORIGINE DIVINA - Divinità Arlinir - Fratellanza della Luce
POTENZA Least Minor Enchantment (75 xp, 150 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore ogni pergamena non magica. Attraverso l'utilizzo di questo incantamento la pergamena diventerà capace di contenere unicamente incantesimi clericali divenendo il supporto necessario per la creazione delle pergamene magiche clericali. Sono oggetti comuni a tutti i culti e, non considerandosi oggetti sacri, sono cedibili o vendibili senza alcuna limitazione religiosa. Oltre ai comuni modificatori applicabili a tutti gli incantamenti minori, chi possiede la competenza Papermaking e la utilizza nella produzione di questo minor enchantment riceve i seguenti modificatori nella produzione di questo oggetto:
+10% se la prova nella competenza Papermaking è superata con un successo critico
+5% se la prova nella competenza Papermaking è superata con successo
- 5% se la prova nella competenza Papermaking è fallita
- 10% se la prova nella competenza Papermaking è fallita con un fallimento critico   

 

OGGETTO Goccia di Luna
ORIGINE DIVINA - Divinità Arlinir - Fratellanza della Luce
POTENZA Least Minor Enchantment (75 xp, 150 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore solo una gemma conosciuta con il nome di Goccia di Luna. Questa gemma, che in realtà è un cristallo naturale levigato in modo tale da avere forma di una goccia, ha un valore base di 25 monete d’oro ed un peso di 0,2 libbre. Una volta incantata, la gemma potrà essere utilizzata da qualsiasi sacerdote di Arlinir per il rituale della Goccia di Luna.

 

OGGETTO Penne Incantate dei Sacerdoti
ORIGINE DIVINA - COMUNE
POTENZA Variabile
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

La penna incantata per scrivere le pergamene magiche dei sacerdoti è un oggetto magico minore. Come le pergamene sono oggetti comuni a tutti i culti e, non considerandosi oggetti sacri, sono cedibili o vendibili senza alcuna limitazione religiosa. La penna può essere usata un numero illimitato di volte non consumandosi con l'uso. Esistono vari tipi di penne incantate per pergamene magiche i cui materiali e qualità di fattura differiscono notevolmente. Solo con le penne migliori possono essere scritti incantesimi di alto livello di potere. Indipendentemente dal valore dell'incantamento ogni penna ha un costo base minimo pari a 10 g.p. ed un peso pari a 0,2 libbre. Il costo delle penne ed il massimo livello di potere  degli incantesimi che possono essere scritti con le stesse è specificato nella seguente tabella:
LIVELLO DI POTERE MASSIMO POTENZA DELL'INCANTAMENTO
I LIVELLO DI POTERE Least Minor Enchantment (75 xp, 150 gp)
II LIVELLO DI POTERE Least Minor Enchantment (75 xp, 225 gp)
III LIVELLO DI POTERE Least Minor Enchantment (75 xp, 360 gp)
IV LIVELLO DI POTERE Lesser Minor Enchantment (100 xp, 610 gp)
V LIVELLO DI POTERE Minor Enchantment (250 xp, 1100 gp)
 VI LIVELLO DI POTERE Superior Minor Enchantment (250 xp, 2100 gp)
VII LIVELLO DI POTERE Greater Minor Enchantment (375 xp, 4200 gp)

 

OGGETTO Elven Golden Rope
ORIGINE DIVINA - Divinità Arlinir - Fratellanza della Luce
POTENZA Lesser Minor Enchantment (100 xp, 500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Questo incantamento minore può essere lanciato solo su una particolare e sottile corda elfica lavorata intrecciando fili di seta ed oro. Tale corda dalla lunghezza pari a 15 metri, ha un peso pari ad 1 libbra ed un costo pari a 50 monete d'oro. Una volta incantata con questo incantamento, questa sottile corda sarà permanentemente in grado di reggere il 150% del peso di una corda di seta elfica ossia 450 libbre. Alla fine di ogni round in cui la corda è sottoposta ad un peso maggiore la stessa dovrà superare un tiro salvezza contro rottura pari a 4 (con penalità di +1 ogni 50 lb. di peso oltre la soglia limite) per non spezzarsi e rompersi definitivamente. Ovviamente, gli effetti di questo incantamento possono essere dissolti magicamente con una magia di dispel magic lanciata con successo.

 

OGGETTO  Arrows of Elven Accurancy
ORIGINE DIVINA - Divinità Arlinir - Fratellanza della Luce
POTENZA Minor Enchantment (5 xp, 30 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Queste frecce magiche sono incantate in modo tale da evitare che le stesse possano colpire nemici diversi da quelli ai quali si mira. Per tale motivo, qualora un fedele di Arlinir od un amico del popolo elfico utilizzi una di queste frecce incantate per attaccare un nemico che si trovi in corpo a corpo con un'altra creatura costui si considererà aver utilizzato il colpo di combattimento generale precisione nella mira automaticamente e senza dover pagate alcun punto combattimento. Inoltre, l'utilizzo di tale colpo di combattimento non sarà considerato ai fini del pagamento dei punti combattimento supplementari dovuto al cumulo di colpi di combattimento nel medesimo attacco.      

 

OGGETTO  Lesser Leaf of Life
ORIGINE DIVINA - Divinità Arlinir - Fratellanza della Luce
POTENZA Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
CARICHE MASSIME 10
DESCRIZIONE

Questo amuleto magico (cfr. le regole generali per gli amuleti magici al seguente link) è costruito con materiali preziosi ha un peso di 0,1 libbra ed un costo pari a 100 monete d'oro. Si tratta di un oggetto magico minore a cariche dalle capacità curative. Se indossato da un fedele di Arlinir o da un amico del popolo elfico può essere attivato con un'azione complessa con casting time pari ad 1 round con componenti vocali (parola magica di attivazione) e somatici ma senza necessità di concentrazione. Una volta attivato l'amuleto consumerà una sua carica magica ed inizierà a brillare leggermente rilasciando energie curative sul corpo di chi lo indossa. Dopo che è trascorso 1 turno dalla sua attivazione chi lo indossa sarà curato di 1d2 punti ferita persi. Si noti che se per qualsiasi motivo chi lo ha attivato rimuove l'amuleto l'effetto magico curativo non si verificherà ma la carica sarà stata comunque consumata. Essendo la cura effettuata dall'amuleto diluita nel tempo la stessa non è in grado di fermare emorragie e di curare effetti di colpi critici, inoltre non permette in alcun caso di uscire dallo stato di coma. Per ricaricare l'amuleto è necessario immergerlo nell'acqua della Vasca della Rugiada presso un qualsiasi tempio di Arlinir dove dovrà restare immerso per 30 giorni ininterrotti. In tale acqua andranno sciolte 10 monete d'oro di sali di quarzo per ogni carica che si vuole recuperare. Il procedimento di ricarica è sicuro ma se, per qualsiasi motivo, l'amuleto è rimosso dall'acqua prima dello scadere dei 30 giorni il procedimento andrà interamente ripetuto ed i sali dovranno essere riacquistati.  A differenza dei comuni oggetti magici a cariche questo amuleto può esaurire tutte le sue cariche senza perdere permanentemente il suo potere magico.     

 

OGGETTO  Amulet of Life Preservation
ORIGINE DIVINA - Divinità Arlinir - Fratellanza della Luce
POTENZA Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
CARICHE MASSIME 1
DESCRIZIONE

Questo amuleto magico (cfr. le regole generali per gli amuleti magici al seguente link) è costruito con materiali preziosi ha un peso di 0,1 libbra ed un costo pari a 100 monete d'oro. Si tratta di un oggetto magico minore a cariche i cui effetti magici possono essere applicati solo agli appartenenti alla razza elfica (ad eccezione degli elfi acquatici e scuri e dei mezz'elfi). Attraverso il potere contenuto in questo amuleto, infatti, Arlinir aiuta a preservare l'immortalità elfica. L'amuleto si attiverà immediatamente non appena l'elfo che lo indossa subirà un qualsiasi danno che sia sufficiente a portarlo a 0 punti ferita o meno, senza però riuscire ad ucciderlo istantaneamente (se il danno è tale da portare direttamente l'elfo ad un valore negativo di punti ferita pari o superiore a -10 punti costui morirà senza che l'amuleto possa attivarsi). Al momento dell'attivazione, quindi, verrà rilasciata dall'amuleto una cura magica in grado di curare 1d6+1 punti ferita. A questo punto dovrà effettuarsi la differenza tra le ferite subite e le cure effettuate con la conseguenza che l'elfo non cadrà in coma nel caso in cui le cure effettuate siano in grado di mantenere i punti ferita sopra lo zero nonostante i danni inferti dal colpo in questione. Ciò non toglie che nello stesso round il soggetto protetto possa essere oggetto di altri danni che non potranno essere prevenuti dalla protezione già consumata con il primo colpo. Al momento dell'attivazione l'amuleto utilizzerà l'unica carica di cui dispone, ma potrà essere successivamente ricaricato. Per ricaricare l'amuleto è necessario immergerlo nell'acqua della Vasca della Rugiada presso un qualsiasi tempio di Arlinir dove dovrà restare immerso per 30 giorni ininterrotti. In tale acqua andranno sciolte 66 monete d'oro di sali di quarzo per far recuperare la carica magica all'amuleto. Il procedimento di ricarica è sicuro ma se, per qualsiasi motivo, l'amuleto è rimosso dall'acqua prima dello scadere dei 30 giorni il procedimento andrà interamente ripetuto ed i sali dovranno essere riacquistati.      

 

OGGETTO  Blade of Elven Agility
ORIGINE DIVINA - Divinità Arlinir - Fratellanza della Luce
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Con questo incantamento minore può essere incantata una short sword (spadino) oppure una long sword. Qualora un fedele di Arlinir od un amico del popolo elfico utilizzi una di queste spade incantate in combattimento potrà attivare 1 volta al giorno il loro relativo potere magico. L'attivazione è un'azione complessa con un fattore iniziativa pari a +3 che richiede l'utilizzo di componenti vocali (parola magica di attivazione) e somatici ma non richiede il mantenimento della concentrazione. A partire dal round successivo l'attivazione, per 6 rounds, chi ha attivato questo potere potrà godere dei seguenti benefici in combattimento:
* La spada corta e la spada lunga si considereranno avere fattore iniziativa base pari rispettivamente a +1 ed a +2 (al quale andranno poi applicati regolarmente gli altri eventuali modificatori all'iniziativa).
*
Qualora i tiri di iniziativa  sugli attacchi effettuati con tali armi abbiano un risultato superiore, questi saranno considerati pari a 7 se l'arma è una long sword e pari a 6 se l'arma è una short sword.  
* Il costo del colpo di combattimento speciale attacco extra potrà essere utilizzato impiegando solo 8 punti combattimento (6 se si possiede la competenza
quickness).
Se per qualsiasi motivo, durante gli effetti dell'incantamento, l'arma non sarà più impugnata da chi lo ha attivato gli effetti magici termineranno immediatamente. 

 

OGGETTO  Leaf of Life
ORIGINE DIVINA - Divinità Arlinir - Fratellanza della Luce
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
CARICHE MASSIME 10
DESCRIZIONE

Questo amuleto magico (cfr. le regole generali per gli amuleti magici al seguente link) costruito con materiali preziosi ha un peso di 0,1 libbra ed un costo pari a 100 monete d'oro. Si tratta di un oggetto magico minore a cariche dalle capacità curative. Se indossato da un fedele di Arlinir o da un amico del popolo elfico può essere attivato con un'azione complessa con casting time pari ad 1 round con componenti vocali (parola magica di attivazione) e somatici ma senza necessità di concentrazione. Una volta attivato l'amuleto consumerà una sua carica magica ed inizierà a brillare leggermente rilasciando energie curative sul corpo di chi lo indossa. Dopo che è trascorso 1 turno dalla sua attivazione chi lo indossa sarà curato di 1d3+1 punti ferita persi. Si noti che se per qualsiasi motivo chi lo ha attivato rimuove l'amuleto l'effetto magico curativo non si verificherà ma la carica sarà stata comunque consumata. Essendo la cura effettuata dall'amuleto diluita nel tempo la stessa non è in grado di fermare emorragie e di curare effetti di colpi critici, inoltre non permette in alcun caso di uscire dallo stato di coma. Per ricaricare l'amuleto è necessario immergerlo nell'acqua della Vasca della Rugiada presso un qualsiasi tempio di Arlinir dove dovrà restare immerso per 30 giorni ininterrotti. In tale acqua andranno sciolte 25 monete d'oro di sali di quarzo per ogni carica che si vuole recuperare. Il procedimento di ricarica è sicuro ma se, per qualsiasi motivo, l'amuleto è rimosso dall'acqua prima dello scadere dei 30 giorni il procedimento andrà interamente ripetuto ed i sali dovranno essere riacquistati.  A differenza dei comuni oggetti magici a cariche questo amuleto può esaurire tutte le sue cariche senza perdere permanentemente il suo potere magico.     

 

OGGETTO  Ring of Moon Light
ORIGINE DIVINA - Divinità Arlinir - Fratellanza della Luce
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)
SCUOLA DI MAGIA EVOCATION (LIGHT)
CARICHE MASSIME 10
DESCRIZIONE

Questo incantamento magico minore può essere lanciato sulla gemma sacra ad Arlinir che sia stata incastonata in un anello di oro bianco. Al valore dell'incantamento, quindi, andrà aggiunto il costo dell'anello con incisa all'interno la parola magica di attivazione per un valore minimo di 75 monete d'oro ed il costo della gemma che deve essere obbligatoriamente una pietra di luna. Se indossato da un fedele di Arlinir o da un amico del popolo elfico può essere attivato con un'azione complessa con casting time pari ad 1 round con componenti vocali (parola magica di attivazione) e somatici ma senza necessità di concentrazione. Una volta attivato l'anello consumerà una sua carica magica ed irradierà attorno a chi lo ha utilizzato luce lunare creando una zona illuminata come sotto la luce diretta del Disco della Luce a tutti gli effetti assimilabile a quella creata dai chierici di Arlinir con l'incantesimo di primo livello speciale Moon Light. L'area, quindi, resterà illuminata in questo modo per 1 turno. Per ricaricare l'anello è necessario immergerlo nell'acqua della Vasca della Rugiada presso un qualsiasi tempio di Arlinir dove dovrà restare immerso per 30 giorni ininterrotti. In tale acqua andranno sciolte 30  monete d'oro di sali di quarzo per ogni carica che si vuole recuperare. Il procedimento di ricarica è sicuro ma se, per qualsiasi motivo, l'anello è rimosso dall'acqua prima dello scadere dei 30 giorni il procedimento andrà interamente ripetuto ed i sali dovranno essere riacquistati. A differenza dei comuni oggetti magici a cariche questo anello può esaurire tutte le sue cariche senza perdere permanentemente il suo potere magico. 

 

OGGETTO  Moonblade
ORIGINE DIVINA - Divinità Arlinir - Fratellanza della Luce
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 1650 gp)
SCUOLA DI MAGIA EVOCATION Radiance
DESCRIZIONE

Le armi da corpo a corpo incantate con l'incantamento Moonblade possono essere attivate una volta nel corso di ogni per ogni flusso di energia divina di Arlinir. Attivare il potere dell'arma è una free action che comporta una penalità all'iniziativa di +3 (+2 se si utilizza un'arma rituale di Arlinir) sulle eventuali altre azioni compiute nel round. I fedeli dei culti delle forze oscure non possono attivare questo incantamento. Quando viene attivata la magia, l'arma si illuminerà di una calda ed avvolgente luce bianca in grado di illuminare di luce lunare un area sferica avente 15 metri di diametro e centrata su chi impugna l'arma. La durata dell'effetto magico è pari a 6 round, 7 round se è attivata da un Amico del Popolo Elfico, 8 round se è attivata da un fedele di Arlinir, o 9 round se è attivata da un Ministro del Culto della divinità. Inoltre, qualora l'arma sia di mithril l'effetto durerà un round supplementare. L'area che si considererà sotto gli effetti della luna dominante Disco della Luce (link), permetterà l'applicazione dei modificatori ai tiri salvezza presenti in caso di fase lunare "minima" e degli effetti particolari previsti da specifici incantesimo od incantamenti come se il Disco della Luce si trovi in tale fase lunare (tranne nei casi descritti in seguito), ai soli fini dell'illuminazione, avrà l'intensità della luna piena (ossia "scarsa luminosità"). La stessa seguirà chi impugna l'arma in tutti i suoi spostamenti. Si noti che a differenza dell'illuminazione prodotta da altre fonti di luci questa tipologia di illumunazione è diffusa e presente solo nell'area d'effetto non estendendosi oltre perdendo man mano di intensità. Gli effetti della luna dominante si applicheranno in due condizioni: in qualsiasi momento della giornata nei luoghi chiusi che normalmente non sono sotto gli effetti della luna; all'aperto nel corso delle ore notturne quando le lune sono in fase lunare "assente" (indipendentemente da quale fosse la luna potenzialmente dominante) oppure nel caso in cui sono dominanti le altre lune (la Goccia di Sangue e la Macchia delle Tenebre). In questo ultimo caso (ossia quando sono dominanti le lune contrapposte) però, non saranno applicati a chi si trova illuminato dalla luce prodotta da questa magia né i bonus né i malus normalmente previsti ai tiri salvezza per le magie di Arlinir nelle varie ipotesi di luna dominante (in pratica, la magia neutralizzerà gli effetti delle altre lune ma non riuscirà a donare anche il bonus al tiro salvezza previsto quando il Disco della Luce è dominante) laddove, invece, tutti gli altri effetti saranno eventualmente modificati dalla luce del Disco della Luce come se fosse in fase lunare "minima". Qualora, infine, ci si trovi sotto gli effetti della Goccia di Sangue o la Macchia delle Tenebre e le stesse siano in fase lunare "piena", questo effetto magico permetterà unicamente di ridurre i loro effetti di base sui tiri salvezza come se le stesse fossero in fase lunare "minima". La stessa regola sarà applicata sugli altri effetti previsti da incantesimi od incantamenti di Arlinir che dipendano dalla lune dominante, per cui qualora la Goccia di Sangue o la Macchia delle Tenebre e le stesse siano in fase lunare "piena" nonostante la presenza di questa fonte di luce magica ci si considererà comunque sottoposti alla luce dominante di queste lune ma come se fossero in fase lunare "minima" (ciò potrebbe comportare che alcuni effetti che possano essere presenti esclusivamente laddove sia dominante il Disco della Luce non possano essere utilizzati). Questo effetto magico, quindi, non produce alcun effetto apprezzabile laddove sia utilizzata all'aperto di giorno (o anche al chiuso in zone illuminate da fonti di luce equivalenti alla luce solare, questa limitazione si applicherà solo alle zone direttamente e pienamente illuminata, senza applicazione di alcuna penalità, da tali fonti di luce), nonché all'aperto nelle ore notturne laddove sia già dominante il Disco della Luce. Per tutta la durata dell'effetto magico, inoltre, la prima volta che nel corso di ogni singolo round di combattimento chi impugna l'arma colpisce con la stessa una creatura non-morta quest'ultima dovrà superare un tiro salvezza puro su energia vitale o restare paralizzata fino alla fine del round in cui è stata colpita. Le creature non morte aventi 9 o più dadi vita/livelli potranno effettuare due tiri salvezza consecutivi restando paralizzate solo qualora sbaglino entrambi i tiri salvezza. Se l'arma incantata è di mithril il non morto riceverà una penalità di -5% a tale tiro salvezza ed il raggio di illuminazione diventerà pari a 21 metri di diametro. Gli effetti di questo incantamento possono essere dissolti magicamente con un effetto di Dispel Magic lanciato con successo su chi impugna l'arma. Qualora nel corso della durata della magia, per qualsiasi motivo, l'arma non sarà più impugnata, l'effetto magico terminerà immediatamente.

 

OGGETTO  Superior Amulet of Life Preservation
ORIGINE DIVINA - Divinità Arlinir - Fratellanza della Luce
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
CARICHE MASSIME 1
DESCRIZIONE

Questo amuleto magico (cfr. le regole generali per gli amuleti magici al seguente link) è costruito con materiali preziosi ha un peso di 0,1 libbra ed un costo pari a 100 monete d'oro. Si tratta di un oggetto magico minore a cariche i cui effetti magici possono essere applicati solo agli appartenenti alla razza elfica (ad eccezione degli elfi acquatici e scuri e dei mezz'elfi). Attraverso il potere contenuto in questo amuleto, infatti, Arlinir aiuta a preservare l'immortalità elfica. L'amuleto si attiverà immediatamente non appena l'elfo che lo indossa subirà un qualsiasi danno che sia sufficiente a portarlo a 0 punti ferita o meno, senza però riuscire ad ucciderlo istantaneamente (se il danno è tale da portare direttamente l'elfo ad un valore negativo di punti ferita pari o superiore a -10 punti costui morirà senza che l'amuleto possa attivarsi). Al momento dell'attivazione, quindi, verrà rilasciata dall'amuleto una cura magica in grado di curare 2d6+1 punti ferita. A questo punto dovrà effettuarsi la differenza tra le ferite subite e le cure effettuate con la conseguenza che l'elfo non cadrà in coma nel caso in cui le cure effettuate siano in grado di mantenere i punti ferita sopra lo zero nonostante i danni inferti dal colpo in questione. Ciò non toglie che nello stesso round il soggetto protetto possa essere oggetto di altri danni che non potranno essere prevenuti dalla protezione già consumata con il primo colpo. Al momento dell'attivazione l'amuleto utilizzerà l'unica carica di cui dispone, ma potrà essere successivamente ricaricato. Per ricaricare l'amuleto è necessario immergerlo nell'acqua della Vasca della Rugiada presso un qualsiasi tempio di Arlinir dove dovrà restare immerso per 30 giorni ininterrotti. In tale acqua andranno sciolte 135 monete d'oro di sali di quarzo per far recuperare la carica magica all'amuleto. Il procedimento di ricarica è sicuro ma se, per qualsiasi motivo, l'amuleto è rimosso dall'acqua prima dello scadere dei 30 giorni il procedimento andrà interamente ripetuto ed i sali dovranno essere riacquistati.      

 

OGGETTO Moon Helm
ORIGINE DIVINA - Divinità Arlinir - Fratellanza della Luce
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 2250 gp)
SCUOLA DI MAGIA SUMMONING
DESCRIZIONE

Con questo incantamento possono essere incantati escusivamente elmi rigidi di metallo con fattura che richiami la luna Disco della Luce. A tali elmi saranno applicati i seguenti modificatori: aumento del costo base dell'elmo di 50 monete d'oro (che si riverbera su modificatori successivi), +25% del valore finale dell'elmo (da applicarsi al valore base aumentato dalla voce precedente), aumento del peso dell'elmo di una libbra, ogni volta che l'elmo deve superare un tiro salvezza contro rottura a causa di un impatto (non quindi danni elementali) lo stesso riceverà una penalità di -1 a tale tiro salvezza. Una volta incantato chi lo indossa riceverà i seguenti benefici allorquando combatte sotto l'influenza dominante della luna sacra ad Arlinir "Disco della Luce." Tali benefici variano a seconda della fase lunare in cui il Disco della Luce si trova.
Nel corso di ogni combattimento chi indossa l'elmo ottiene un certo ammontare di punti fato supplementari che potrà usare, anche in combinazione con altri punti fato posseduti, unicamente per modificare il risultato di un tiro per colpire che costui ha effettuato (non quindi su qualsiasi diverso tiro) applicando i limiti previsti per l'uso dei punti fato. Inoltre qualora costui utilizzi punti fato per modificare un tiro per colpire (ivi compreso quelli concessi dall'incantamento presente sull'elmo) costui avrà una certa possibilità che gli stessi non si considerino utilizzati (un diverso tiro che non può essere in alcun modo modificato o ripetuto deve essere effettuato per ogni punto fato utilizzato). L'ammontare di punti fato addizionali concessi e la possibilità che gli stessi siano risparmiati varia a seconda della fase lunare in cui il Disco della Luce si trova. 
Minima: +1 punto fato supplementare; 15% risparmiare punti fato.
Media: +2 punti fato supplementari; 25% risparmiare punti fato.
Piena: +3 punti fato supplementari; 35% risparmiare punti fato.
Se l'elmo è costruito in Mithril vi sarà 1/2/3 possibilità su 1d10 rispettivamente qualora il Disco della Luce sia in fase Minima, Media, o Piena, che l'elmo conceda 1 punto fato addizionale (si tiri una sola volta all'inizio di ogni combattimento) e la possibilità di conservazione dei punti fato sarà aumentata del +5%. In caso di ritrovamento vi sarà il 66% di possibilità che l'elmo sia di Mithril. 

 

OGGETTO  Greater Leaf of Life
ORIGINE DIVINA - Divinità Arlinir - Fratellanza della Luce
POTENZA Greater Minor Enchantment  (375 xp, 3000 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
CARICHE MASSIME 10
DESCRIZIONE

Questo amuleto magico (cfr. le regole generali per gli amuleti magici al seguente link) è costruito con materiali preziosi ha un peso di 0,1 libbra ed un costo pari a 100 monete d'oro. Si tratta di un oggetto magico minore a cariche dalle capacità curative. Se indossato da un fedele di Arlinir o da un amico del popolo elfico può essere attivato con un'azione complessa con casting time pari ad 1 round con componenti vocali (parola magica di attivazione) e somatici ma senza necessità di concentrazione. Una volta attivato l'amuleto consumerà una sua carica magica ed inizierà a brillare leggermente rilasciando energie curative sul corpo di chi lo indossa. Dopo che è trascorso 1 turno dalla sua attivazione chi lo indossa sarà curato di 1d6+2 punti ferita persi. Si noti che se per qualsiasi motivo chi lo ha attivato rimuove l'amuleto l'effetto magico curativo non si verificherà ma la carica sarà stata comunque consumata. Essendo la cura effettuata dall'amuleto diluita nel tempo la stessa non è in grado di fermare emorragie e di curare effetti di colpi critici, inoltre non permette in alcun caso di uscire dallo stato di coma. Per ricaricare l'amuleto è necessario immergerlo nell'acqua della Vasca della Rugiada presso un qualsiasi tempio di Arlinir dove dovrà restare immerso per 30 giorni ininterrotti. In tale acqua andranno sciolte 50 monete d'oro di sali di quarzo per ogni carica che si vuole recuperare. Il procedimento di ricarica è sicuro ma se, per qualsiasi motivo, l'amuleto è rimosso dall'acqua prima dello scadere dei 30 giorni il procedimento andrà interamente ripetuto ed i sali dovranno essere riacquistati. A differenza dei comuni oggetti magici a cariche questo amuleto può esaurire tutte le sue cariche senza perdere permanentemente il suo potere magico.     

 

OGGETTO Amulet of Elven Physical Integrity
ORIGINE DIVINA - Divinità Arlinir - Fratellanza della Luce
POTENZA Greater Minor Enchantment  (375 xp, 3500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Questo amuleto magico (cfr. le regole generali per gli amuleti magici al seguente link) è costruito con materiali preziosi ha un peso di 0,1 libbra ed un costo pari a 100 monete d'oro. Si tratta di un oggetto magico minore a cariche i cui effetti magici possono essere applicati solo agli appartenenti alla razza elfica (ad eccezione degli elfi acquatici e scuri e dei mezz'elfi). Attraverso il potere contenuto in questo amuleto, infatti, Arlinir aiuta a preservare l'integrità fisica della razza elfica. In particolare questo amuleto cercherà di preservare la vita dell'elfo proteggendolo da eventuali colpi critici subiti in combattimento. L'amuleto, quindi, si attiverà automaticamente non appena l'elfo subirà un colpo critico che sia la conseguenza diretta di un attacco fisico da lui subito (non si attiverà, invece, in caso di critici di origine diversa come quelli derivanti da attacchi elementali, dalla magia o dall'attivazione di una trappola o che siano conseguenza di una caduta). Quando chi indossa l'amuleto, avrebbe dovuto subire gli effetti di un tiro sulla tabella dei critici in seguito ad un attacco fisico, la magia si attiverà prevenendo completamente il danno critico. La potenza della magia però è tale che l'amuleto avrà una percentuale di distruggersi definitivamente pari alla percentuale ottenuta dalla creatura protetta sulla tabella del critico senza l'applicazione di alcun tipo di modificatore (taglia, rapporto tra danno e punti ferita, protezioni, ecc. ecc.). Se, ad esempio, Eluin il guerriero elfo subisse un attacco fisico da uno gnoll, l'amuleto si attiverà immediatamente prevenendo il danno; Eluin, però, dovrà comunque tirare il dado percentuale del critico, ottenendo un risultato pari a 55%. Orbene questa diventerà la percentuale di rottura dell'amuleto anche se, per l'applicazione dei vari modificatori, il risultato effettivo del critico sarebbe stato diverso. Eluin, quindi, dovrà tirare nuovamente un dado percentuali e fare più del 55% per preservare intatto il suo amuleto. Se il tiro rottura è fallito l'amuleto si distruggerà completamente e non potrà essere in alcun caso riparato. Se, invece, il tiro rottura sarà superato l'amuleto continuerà ad essere regolarmente attivo potendo proteggere l'elfo che lo indossa da almeno un ulteriore attacco critico.

 

OGGETTO  Greater Amulet of Life Preservation
ORIGINE DIVINA - Divinità Arlinir - Fratellanza della Luce
POTENZA Greater Minor Enchantment  (375 xp, 4000 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
CARICHE MASSIME 1
DESCRIZIONE

Questo amuleto magico (cfr. le regole generali per gli amuleti magici al seguente link) è costruito con materiali preziosi ha un peso di 0,1 libbra ed un costo pari a 100 monete d'oro. Si tratta di un oggetto magico minore a cariche i cui effetti magici possono essere applicati solo agli appartenenti alla razza elfica (ad eccezione degli elfi acquatici e scuri e dei mezz'elfi). Attraverso il potere contenuto in questo amuleto, infatti, Arlinir aiuta a preservare l'immortalità elfica. L'amuleto si attiverà immediatamente non appena l'elfo che lo indossa subirà un qualsiasi danno che sia sufficiente a portarlo a 0 punti ferita o meno, senza però riuscire ad ucciderlo istantaneamente (se il danno è tale da portare direttamente l'elfo ad un valore negativo di punti ferita pari o superiore a -10 punti costui morirà senza che l'amuleto possa attivarsi). Al momento dell'attivazione, quindi, verrà rilasciata dall'amuleto una cura magica in grado di curare 3d6+1 punti ferita. A questo punto dovrà effettuarsi la differenza tra le ferite subite e le cure effettuate con la conseguenza che l'elfo non cadrà in coma nel caso in cui le cure effettuate siano in grado di mantenere i punti ferita sopra lo zero nonostante i danni inferti dal colpo in questione. Ciò non toglie che nello stesso round il soggetto protetto possa essere oggetto di altri danni che non potranno essere prevenuti dalla protezione già consumata con il primo colpo. Al momento dell'attivazione l'amuleto utilizzerà l'unica carica di cui dispone, ma potrà essere successivamente ricaricato. Per ricaricare l'amuleto è necessario immergerlo nell'acqua della Vasca della Rugiada presso un qualsiasi tempio di Arlinir dove dovrà restare immerso per 30 giorni ininterrotti. In tale acqua andranno sciolte 400 monete d'oro di sali di quarzo per far recuperare la carica magica all'amuleto. Il procedimento di ricarica è sicuro ma se, per qualsiasi motivo, l'amuleto è rimosso dall'acqua prima dello scadere dei 30 giorni il procedimento andrà interamente ripetuto ed i sali dovranno essere riacquistati.