Enciclica degli Incantesimi Generali di Arlinir
1° LIVELLO DI POTERE
Bless | Summoning | |
Sphere : | All | |
Range : | 0 | |
Components : | V, S, M | |
Duration : | 6 round | |
Casting Time : | 1 round | |
Area of Effect : | Speciale | |
Saving Throw : | None |
Attraverso questa magia il chierico invoca la benedizione della propria divinità su di sé e suoi compagni. Oltre ad avere, in ogni caso, effetti sul chierico, la magia influenzerà una creatura supplementare per ogni livello di lancio della stessa (fino ad un massimo di 10 creature supplementari al 10° livello di lancio) che si trovino ad una distanza massima di 30 metri dal chierico al momento del lancio dell'incantesimo (si applichino le comuni regole per determinare che tutte le creature beneficiarie siano in vista del sacerdote). Chi si trova sotto gli effetti di questo incantesimo riceve un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire ed un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza su coraggio. Si noti che questi bonus, come del resto ogni altro bonus di origine divina, non si cumulano con bonus, sempre di origine divina, che incidano sul medesimo tiro od effetto (si pensi ad es. ai medesimi bonus concessi dagli incantesimi Aid, Chant e Prayer). Il componente materiale di questo incantesimo è una fiaschetta di acqua santa o una dose di incenso bruciata in un incensiere che si consumano al lancio dell'incantesimo. Si noti che questo incantesimo può essere utilizzato validamente dai chierici di Arlinir solo solo qualora il sacerdote si trovi all'interno di una qualsiasi zona geografica rientrante nella categoria di zona di foresta nonché all'esterno di caverne, sotterranei, edifici, e costruzioni artificiali.
Call Upon Faith | Summoning |
Sphere : | Summoning |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | None |
Prima di iniziare una qualsiasi difficile azione il chierico può invocare l'aiuto della propria divinità. In questo modo il chierico otterrà un beneficio corrispondente ad un bonus +3 (+15%) che potrà applicare ad un singolo tiro necessario ad effettuare il compimento dell'azione. Si consideri a tutti gli effetti questo incantesimo alla stregua dell'utilizzo di punti fato sia in relazione alle restrizioni nell'uso degli stessi che in relazione al limite massimo di bonus concedibili (non sarà quindi comunemente possibile cumulare l'effetto di questo incantesimo con l'utilizzo di punti fato). Questo beneficio può essere utilizzato solo per il compimento di un'azione che inizi e si concluda nel round immediatamente successivo a quello del lancio della presente magia. Si noti che questo incantesimo non può essere utilizzato nel caso in cui il chierico desideri effettuare un'azione consistente nell'invocare un intervento divino. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.
Coldfire | Evocation (Fire) |
Sphere : | Elemental (Fire) |
Range : | 9 metri |
Components : | V, S, (M) |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere lanciato in due modalità. Nella prima modalità lo stesso crea nella posizione di suolo prescelta (è necessario lanciare questa magia su un'adeguata posizione di suolo o pavimentazione solida o su un braciere largo almeno 1 metro) un fuoco magico di colore bluastro che non riscalda, non brucia, non produce fumo e o rumore. Questo speciale fuoco, che illumina come la luce di una lanterna, continua a bruciare fino allo scadere del periodo di flusso divino della divinità. Il fuoco da campo non comporterà le penalità alle possibilità di essere avvistati in caso di incontri comunemente previste per i fuochi da campo, ma comporterà quelle previste in caso di uso di fonti di illuminazione pari a quelle di una lanterna. Questo fuoco è praticamente impossibile da spegnersi e continuerà a bruciare anche in presenza di precipitazioni o forte vento, lo stesso sarà sospeso solo qualora interamente sommerso dall'acqua, da terreno o da altri materiali, o qualora si trovi nel vuoto ma qualora queste condizioni vengano meno lo stesso si riattiverà bruciando di nuovo (sempre che la durata della magia non sia terminata). Questo fuoco è particolarmente amato dagli elfi e dalle altre creature della foresta in quanto non presenta alcun rischio di appiccare incendi. Qualora il sacerdote lanci questo incantesimo usando come componente materiale una gemma tormalina dal valore almeno pari a 100 monete d'oro che si consuma al lancio della magia, il fuoco durerà a tempo indefinito fino a che lo stesso sia dissolto magicamente, il sacerdote muoia, o costui lo spenga. Infatti, solo il sacerdote che lo ha creato può, con un'azione complessa assimilabile la lancio di un incantesimo da effettuarsi rispettando il medesimo raggio di azione e che necessita dell'uso di componenti vocali e somatici, spegnere il fuoco definitivamente in qualsiasi momento nel corso della durata della magia. Si noti che un sacerdote può mantenere attivo un unico fuoco di questo tipo che bruci a tempo indefinito (laddove, invece, potrà crearne a piacimento se aventi comune durata). Nella seconda modalità questa magia può essere lanciata solo su una creatura il cui corpo sia interamente composto da fiamme (si pensi ad un elementale di fuoco), in questo caso la durata della magia è istantanea e provocherà alla vittima 1d2 danni magici per livello di lancio (fino ad un massimo di 8d2 danni) dimezzabili superando un tiro salvezza su magia (le creature dotate di resistenza alla magia potranno provare regolarmente ad evitare gli effetti di questo incantesimo). |
Combine | Summoning |
Sphere : | All |
Range : | Tocco |
Components : | V, S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo cumulativo può essere utilizzato da due a quattro chierici. La magia, per precisione, viene utilizzata sempre sul chierico del livello di esperienza più lato (in caso di chierici di pari livello su uno a loro scelta) da quelli di livello più basso. Costoro lanciano la magia toccando il chierico che deve ottenere gli effetti benefici. Quest'ultimo quindi potrà considerarsi, fino a che perdura questa magia, di un livello di esperienza superiore per ogni chierico che ha utilizzato su di lui questo incantesimo al solo fine di effettuare un'azione di scacciare o controllare i non morti e di determinare il livello di lancio dei propri incantesimi. Si noti che, nonostante il chierico possa lanciare magie ad un livello di lancio superiore, questo incantesimo non permette al chierico di accedere a magie diverse da quelle alle quali aveva regolarmente accesso né di ottenere punti preghiera supplementari. Per funzionare la magia richiede che il chierico beneficiario non si sposti dalla posizione occupata al momento del suo lancio nonché il mantenimento della concentrazione da parte dei chierici che l'hanno lanciata i quali, se attaccati durante il mantenimento della concentrazione, saranno considerati (sempre che non decidano di interromperla) come se fossero storditi [stunned]. Se, per qualsiasi motivo, viene meno la concentrazione del chierico che ha lanciato questo incantesimo od il suo contatto fisico con il beneficiario (ad es. il chierico che ha lanciato la magia si sposta o cade al suolo knockdown) la magia terminerà immediatamente solo in relazione al chierico che ha interrotto la concentrazione. Se, invece, è il chierico che beneficia di questa magia a spostarsi dalla posizione originariamente occupata (od a cadere al suolo knockdown) costui farà venir meno tutte le magie di combine che gli erano state lanciate. Si noti, infine, che se è solo il chierico beneficiario a perdere la concentrazione nel lancio delle sue magie ciò non influenzerà gli incantesimi di combine che gli erano stati lanciati addosso.
Cure Light Wounds | Necromancy | |
Sphere : | Healing | |
Range : | Tocco | |
Components : | V, S | |
Duration : | Istantanea | |
Casting Time : | 5 | |
Area of Effect : | Una Creatura | |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questa magia la sua mano, risplendendo di un bagliore dorato, infonde nella creatura toccata un flusso di pura energia positiva. L'energia positiva sprigionata da questo incantesimo permetterà al chierico di curare un ammontare di punti ferita persi che varia a seconda se la creatura toccata sia sotto gli effetti diretti di una luna dominante e della fase lunare in cui la stessa si trova. Questo incantesimo non avendo natura rigenerativa non permette di curare le ferite prodotte dall'acido. Questa magia, inoltre, non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). Infine, le creature la cui essenza si basa sull'energia negativa (si pensi ad i non-morti) non solo non riceveranno alcun beneficio dalla sottoposizione a questo incantesimo ma subiranno il medesimo ammontare di danni per l'irradiamento di energia positiva per loro letale. |
Luna Dominante | Assente | Minima | Media | Piena |
Disco della Luce | 1d6+1 | 1d6+2 | 1d6+2 | 1d6+3 |
Goccia di Sangue | 1d6+1 | 1d6 | 1d6 | 1d4 |
Macchia delle Tenebre | 1d6+1 | 1d4 | 1d4 | 1d3 |
Detect Magic | Divination |
Sphere : | Divination |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 round |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questo incantesimo riesce a percepire la luminosità delle aure magiche presenti entro 30 metri di distanza dallo stesso. Per poter percepire la luminosità dell'aura, però, il chierico deve poter vedere, anche se parzialmente, l'oggetto o la zona in cui l'aura è in effetto. Un chierico non potrà vedere, ad es. l'aura di un oggetto magico che si trova all'interno di uno zaino o sepolto da macerie. In base all'intensità dell'aura, inoltre, il chierico potrà determinare la potenza dell'incantamento. Se si tratta di effetti magici dovuti ad incantesimi, quindi, il chierico potrà determinare il livello di potere della magia di cui analizza gli effetti. Se, invece, si tratta di oggetti magici costui potrà determinarne la potenza dell'incantamento come indicata nella seguente scala:
POTENZA DELL'INCANTAMENTO |
PUNTI ESPERIENZA |
Least Minor Enchantment | 75 punti esperienza |
Lesser Minor Enchantment | 100 punti esperienza |
Minor Enchantment | 150 punti esperienza |
Superior Minor Enchantment | 250 punti esperienza |
Greater Minor Enchantment | 375 punti esperienza |
Lesser Enchantment | 500 punti esperienza |
Superior Enchantment | 1000 punti esperienza |
Greater Enchantment | 1500 punti esperienza |
Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.
Detect Poison | Divination |
Sphere : | Divination |
Range : | 30 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 4 |
Area of Effect : | Una creatura od un oggetto |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questo incantesimo riesce a percepire se l'oggetto o la creatura indicata durante il lancio della magia è velenoso od è stato avvelenato. Risulterà velenosa qualsiasi creatura abbia capacità venefiche. Il chierico potrà ad esempio individuare un'arma od una bevanda che è stata avvelenata. Si noti che il chierico non rileverà come velenosi gli oggetti magici che solo quando attivati diventino tali a meno che la magia non sia lanciata durante la loro attivazione (ciò contrariamente a quegli oggetti che sono sempre potenzialmente velenosi ma che richiedono un particolare tiro per infondere il loro veleno, si pensi ad un'arma di arcanite che risulterà sempre velenosa). Il chierico, inoltre, avrà una possibilità pari al 5% per livello di lancio dell'incantesimo (fino ad un massimo del 95%) di determinare anche la tipologia e gli effetti specifici del veleno che ha individuato. Il componente materiale di questo incantesimo è una striscia di velluto bianco che diventa nero se l'oggetto dell'incantesimo è velenoso od è stato avvelenato. Comunemente 10 strisce di questo velluto hanno un costo di 3 monete d'oro ed un peso pari ad 1 libbra. Il componente si consuma al lancio dell'incantesimo.
Endure Cold and Heat | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 24 ore |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo protegge la creatura che lo riceve dal calore e dal freddo. In particolare, per l'intero flusso di energia divina, chi riceve questo incantesimo non patirà gli effetti di temperature molto basse o molto alte resistendo da -20° a 50° centigradi anche indossando dei comuni vestiti. Inoltre, per tutta la durata dell’incantesimo la creatura protetta subirà solo l'80% (con arrotodamento regolare) di tutti i danni da freddo o da calore. Deve notarsi che nonostante i danni da fuoco e quelli da elettrcità non siano direttamente inclusi dalla resistenza offerta da questa magia, data la loro latente affinità ai danni da calore, il beneficiario riceverà anche una resistenza pari alla metà nei confronti dei primi subendo il 90% (con arrotondamento regolare) dei danni da fuoco e da elettricità. Si noti, però, che indipendentemente dall’applicazione delle suddette riduzioni, ogni singolo colpo od effetto produrrà comunque alla creatura protetta almeno un danno.Si consideri questo effetto come un effetto magico di Abjuration della tipologia "resistenza". Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.
Faerie Light | Evocation (Radiance) |
Sphere : | Sun |
Range : | 30 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 4 round + 1 round/3 livelli |
Casting Time : | 4 |
Area of Effect : | Una creatura (non incorporea) |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo consente al sacerdote di delineare una creatura con un pallido bagliore bluastro. La creatura delineata risulta più facili da colpire, in particolare tutti coloro effettuano attacchi nei confronti della stessa ricevono un bonus di +1 al tiro per colpire che si considera a tutti gli effetti come un bonus avente natura divina (tale bonus non è cumulabile con simili bonus aventi la medesima origine). Inoltre, il bagliore rende la creatura visibile al buio e permette di annullare fino a due punti di penalità al tiro per colpire dovuti alla carenza di illuminazione. Infine, la creatura riceve una penalità del -25% a tutte le prove di abilità effettuate per porre in essere movimenti od azioni in modo nascosto (si pensi ad una prova di hide in shadow e/o move silently per effettuare un lethal attack o a una prova di pick pocket per effettuare un movimento senza che sia percepito). La durata di questa magia è pari a 4 round + 1 round addizionale ogni 3 livelli di lancio o loro frazione (5 round dal primo al terzo livello, 6 round dal quarto al sesto livello) fino ad un massimo di 8 round a partire dal decimo livello di lancio. Si noti che il bagliore è così tenue da non illuminare attorno alla creatura delineata e da non interferire con l'infravisione. Nonostante non vi sia tiro salvezza, le creature dotate di resistenza magica potranno regolarmente resistere agli effetti di questo incantesimo. Questa magia non funziona su creature incorporee. Il componente materiale di questa magia è una dose di polvere fatata dal valore di 5 g.p. e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo.
Locate Herbs | Divination | |
Sphere : | Plant | |
Range : | 0 | |
Components : | V, S | |
Duration : | Speciale | |
Casting Time : | 1 round | |
Area of Effect : | The Caster | |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questo incantesimo costui riesce ad avvertire i diversi flussi di linfa vitale delle piante presenti nella zona in cui si trova e, dunque, ha maggiore facilità nel reperire piante erboristiche che ricerchi attraverso l'uso della competenza Herbalism (link). In pratica, alla prima prova nella competenza che costui effettui all'interno del medesimo flusso divino in cui ha lanciato questa magia, costui riceverà un bonus di +2 alla di ritrovamento. Si noti che una sola magia di questo tipo può utilizzata dal chierico all'interno del medesimo flusso divino. Si noti che questo incantesimo può essere utilizzato validamente dai chierici di Arlinir solo solo qualora il sacerdote si trovi all'interno di una qualsiasi zona geografica rientrante nella categoria di zona di foresta nonché all'esterno di caverne, sotterranei, edifici, e costruzioni artificiali.
Magical Stone | Enchatment |
Sphere : | Combat |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 4 |
Area of Effect : | da 1 a 3 ciottoli |
Saving Throw : | None |
Utilizzando questo incantesimo il chierico può incantare fino a tre ciottoli non più grandi di quelli utilizzabili come proiettili comuni di una fionda. Una volta incantati i ciottoli potranno essere scagliati a mano fino a 30 metri di distanza. I ciottoli potranno essere scagliati anche tutti nel medesimo round (il primo ad un fattore iniziativa pari a +3, gli altri a fine round come attacchi multipli non simultanei). Per colpire il bersaglio sarà necessario effettuare un normale tiro per colpire (modificato dalla destrezza) anche se l'incantamento divino presente sui ciottoli farà automaticamente considerare abile nel loro uso chi si appresta a lanciarli. I ciottoli, inoltre, saranno considerati come armi magiche con incantamento +1 al solo fine di determinare se siano in grado di danneggiare creature immuni alle armi normali. Ogni ciottolo che va a segno provocherà 1d4 danni da impatto (si consideri un ciottolo produrre [DANNI STRUTTURALI: MASSIMI]). Qualora utilizzato contro non morti o creature demoniache ogni ciottolo provocherà anche 1d4 danni supplementari (si consideri un bonus di origine divina non cumulabile con eventuali bonus aventi la medesima natura). Una volta lanciati i ciottoli si sgretoleranno in polvere definitivamente. I ciottoli possono anche essere lanciati come proiettili di una fionda ma in tal caso saranno utilizzate le normali regole di attacco (tranne che per l'incantamento e per i danni subiti dal bersaglio una volta colpito). Se i ciottoli non sono utilizzati immediatamente la magia perdurerà sugli stessi per 30 rounds al termine dei quali i ciottoli si sgretoleranno comunque in polvere come se fossero stati lanciati. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico e fino a tre ciottoli di fiume dalla forma assai levigata dal valore di 1 monete d'oro (per tutti e tre i ciottoli) e dal peso di 1/2 libbra l'uno.
Protection from Evil | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 30 round |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Creatura toccata |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo protegge la creatura che lo riceve dagli esseri di indole malvagia (allineamento evil). Per tutta la durata dell'incantesimo, il beneficiario di questo incantesimo riceve un bonus di +1 alla classe armatura avente origine divina (link) nei confronti di tutti gli attacchi posti in essere da creature di indole malvagia (allineamento evil). Inoltre, qualora creature della medesima indole impongano in via diretta (ad esempio attraverso un incantesimo od un'abilità speciale) a chi è protetto da questa magia il superamento di un qualsiasi tiro salvezza, quest'ultimo riceverà un bonus di +5% al tiro per superarlo. Si noti che entrambi questi benefici non sono cumulabili con altri bonus alla classe armatura od ai tiri salvezza di orgine divina dovendosi applicare, di volta in volta, unicamente il beneficio astrattamente più vantaggioso per la creatura protetta. Si osservi, inoltre, che le creature di indole malvagia non possono ricevere validamente i benefici di questo incantesimo e qualora ne siano sottoposti agli effetti gli stessi non si verificheranno. Il componente materiale di questo incantesimo è una fiaschetta di acqua santa o una dose di incenso bruciata in un incensiere che si consumano al lancio dell'incantesimo.
Purify Food and Drink | Alteration |
Sphere : | All |
Range : | 30 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Attraverso questo incantesimo il chierico è in grado di purificare bevande o cibo che era stato in qualsiasi modo contaminato (ad esempio avvelenato od in stato di putrefazione). Si noti che questa magia funziona solo sul cibo per cui può essere utilizzata sulla carne solo dopo che la stessa sia stata macellata non potendo la magia essere lanciata direttamente su un cadavere. Stesso discorso vale per le bevande che devono essere state imbottigliate (non potendosi ad es. lanciarsi la magia su un pozzo) e sui frutti e le verdure che devono essere stati in precedenza raccolti (non potendo la magia essere lanciata direttamente sulla pianta). Il cibo o le bevande così purificate saranno buone da mangiare e da bere (ovviamente qualora fosse necessario cuocerle sarà comunque ancora necessario farlo). La magia non previene il naturale decadimento dei prodotti successivamente al suo lancio od, in ogni caso, una eventuale nuova contaminazione degli stessi. Per ogni livello di lancio dell'incantesimo il chierico può purificare un ammontare di cibo e bevande sufficienti a sfamare e dissetare una creatura di taglia media per un intero giorno. Questo incantesimo non ha alcun effetto su cibi o bevande magiche (si pensi ad una pozione) od in altro modo incantati (si pensi ad una razione che è stata oggetto di una maledizione).
Remove Fear | Charm |
Sphere : | Charm |
Range : | 18 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 3 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Speciale |
Con questo incantesimo il chierico infonde nell'animo di chi lo riceve grande coraggio donandogli, quindi, un bonus di +20% a tutti i tiri salvezza su coraggio per un turno. Se, invece, chi riceve questo incantesimo, avendo già fallito uno o più tiri salvezza contro una qualsiasi forma di paura, si trova sotto gli effetti di questa, costui avrà diritto a ripetere i tiri salvezza falliti con l'applicazione di un bonus di +10%. In tale ultimo caso, però, la magia terminerà immediatamente dopo che il soggetto ha ripetuto i suddetti tiri salvezza. L'incantesimo avrà effetto su una sola creatura che si trova entro il raggio di azione dell'incantesimo.
Sanctuary | Abjuration | |
Sphere : | Protection | |
Range : | Tocco | |
Components : | V, S, M | |
Duration : | 2 rounds + 1 round/livello | |
Casting Time : | 4 | |
Area of Effect : | Una creatura | |
Saving Throw : | Speciale |
Quando il chierico lancia questa magia la creatura che la riceve viene protetta dalla divinità agli occhi dei propri nemici. Tutte le creature ostili alla creatura protetta presenti al momento del lancio o che la incontrino nel corso della durata della magia devono effettuare un tiro salvezza su magia. Se il tiro salvezza è fallito costoro perderanno la consapevolezza della presenza della creatura protetta agendo come se la stessa non fosse presente per tutta la durata dell'incantesimo. Se, però, la creatura protetta effettuerà una qualsiasi azione possa essere considerata, anche in senso lato, offensiva (sia direttamente che indirettamente) nei confronti di una qualsiasi creatura (non solo quindi nei confronti di chi ha fallito il tiro salvezza) la magia terminerà alla fine del round in cui il soggetto ha posto in essere tale azione (ad esempio riattivare una trappola precedentemente disattivata sarà considerata un'azione di tipo offensivo). Si noti che il lancio di incantesimi di mero potenziamento, di protezione o di cura effettuati sulla propria persona non saranno in alcun caso ritenute azioni di tipo offensivo, laddove, invece, se tali incantesimi siano lanciati su una diversa creatura questi potranno assumere (ad insindacabile giudizio del Dungeon Master) i connotati di un'azione di tipo offensivo. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed un piccolo specchio d'argento dal peso di 1/2 libbra e dal costo di 15 g.p. che si consuma al momento del lancio. Si noti che questo incantesimo può essere utilizzato validamente dai chierici di Arlinir solo solo qualora il sacerdote si trovi all'interno di una qualsiasi zona geografica rientrante nella categoria di zona di foresta nonché all'esterno di caverne, sotterranei, edifici, e costruzioni artificiali.
2° LIVELLO DI POTERE
Augury | Divination |
Sphere : | Divination |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 5 round |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo consiste in un vero e proprio rituale divinatorio. Al termine del lancio della magia il chierico, infatti, potrà leggere alcune ossa di drago per determinare se una specifica azione che intende compiere sarà benefica o dannosa. Al momento del lancio, quindi, il chierico dovrà formulare una domanda di senso compiuto indicante una specifica azione che costui vorrà intraprendere. Possono considerarsi domande ammissibili ad esempio: "Sarà propizio avventurarsi oltre le scale che scendono nel sottosuolo della cantina?", oppure "Sarà propizio combattere contro il custode di giada?" e così via... Orbene il chierico avrà una possibilità di ottenere dalla propria divinità una risposta al quesito pari al 40% + punteggio di saggezza posseduto + 1% per livello di esperienza (si noti che possono essere utilizzati punti fato per modificare questo risultato). Se il tiro fallisce il chierico non potrà effettuare nuovamente la medesima domanda alla divinità prima di aver raggiunto un nuovo livello di esperienza. Se il tiro, invece, riesce, la risposta apparirà direttamente nella mente del chierico nelle forme di una piccola frase. La risposta si limiterà ad effettuare osservazioni sul rapporto tra benefici e pericolosità/dannosità dell'azione che il chierico intende compiere. La risposta non rivelerà, però, mai dettagli concernenti la domanda, non svelerà ad esempio la fonte o la tipologia del pericolo o la tipologia od entità dei benefici. La valutazione sarà effettuata alla luce delle conoscenze del chierico, delle azioni compiute fino a quel momento, della forza sua e del suo gruppo. Si tenga presente che le informazioni sono ottenute in base alle circostanze di tempo e di luogo che sussistono al momento del lancio della magia, per tale motivo non potranno effettuarsi domande che contengano alcun tipo di speculazioni sul futuro ed, inoltre, con lo scorrere del tempo le informazioni ricevute potrebbero poi risultare erronee al mutare delle circostanze. Per fare un esempio supponiamo che il chierico effettui la seguente domanda: "sarà propizio avventurarsi oltre le scale che scendono nel sottosuolo della cantina?". Orbene, nella cantina al momento della domanda è presente un mostro non battibile dal gruppo del chierico allo stato dell'equipaggiamento trasportato ma è presente anche una gemma di ingente valore (sempre in relazione alla situazione patrimoniale soggettiva del chierico). La risposta della divinità potrebbe essere del tipo "il sottosuolo nasconde grandi benefici ma la morte vi attende prima di ottenerli". Lanciare più volte la magia pronunciando la medesima domanda, a parità di condizioni di fatto, darà la medesima risposta. Si noti, infine, che una sola di queste magie può essere lanciata ogni giorno (per ogni flusso di energia divina della divinità). Il componente materiale di questo incantesimo sono delle ossa di drago incise con rune divinatorie dal valore di 500 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra che non si consumano al lancio della magia.
Chant | Summoning |
Sphere : | All |
Range : | 0 |
Components : | V, S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questa magia costui inizia a cantare una litania liturgica al fine di portare la grazia divina sui suoi compagni e lo sconforto sui suoi nemici. A partire dal round successivo a quello di lancio e fino a che il chierico resta in concentrazione continuando a cantare tutti i suoi compagni che si trovano entro 15 metri di distanza dal chierico ricevono un bonus di +1 ai tiri per colpire ai danni (si considera bonus divino che permette di superare i massimali dovuti alla forza) ed ai tiri salvezza. Parimenti, tutte le creature ostili al chierico riceveranno una corrispondente penalità di -1 ai medesimi tiri. Questo beneficio e questi malus permangono fino a quando il chierico resta fermo sul posto, cantando e mantenendo la concentrazione. Se per qualsiasi motivo, infatti, il chierico interrompe la concentrazione, effettua una qualsiasi azione complessa, si muove o smette di cantare (anche se involontariamente, ad esempio se vittima di una magia di silenzio) la magia terminerà immediatamente e definitivamente. Si noti che questi bonus, come del resto ogni altro bonus di origine divina, non si cumulano con bonus, sempre di origine divina, che incidano sul medesimo tiro od effetto (si pensi ad es. ai medesimi bonus concessi dagli incantesimi Bless, Aid e Prayer).
Cure Moderate Wounds | Necromancy | |
Sphere : | Healing | |
Range : | Tocco | |
Components : | V, S | |
Duration : | Istantanea | |
Casting Time : | 6 | |
Area of Effect : | Una Creatura | |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questa magia la sua mano, risplendendo di un bagliore dorato, infonde nella creatura toccata un flusso di pura energia positiva. L'energia positiva sprigionata da questo incantesimo permetterà al chierico di curare un ammontare di punti ferita persi che varia a seconda se la creatura toccata sia sotto gli effetti diretti di una luna dominante e della fase lunare in cui la stessa si trova. Questo incantesimo non avendo natura rigenerativa non permette di curare le ferite prodotte dall'acido. Questa magia, inoltre, non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). Infine, le creature la cui essenza si basa sull'energia negativa (si pensi ad i non-morti) non solo non riceveranno alcun beneficio dalla sottoposizione a questo incantesimo ma subiranno il medesimo ammontare di danni per l'irradiamento di energia positiva per loro letale. |
Luna Dominante | Assente | Minima | Media | Piena |
Disco della Luce | 2d6+1 | 2d6+2 | 2d6+2 | 2d6+3 |
Goccia di Sangue | 2d6+1 | 2d6 | 2d6 | 2d4 |
Macchia delle Tenebre | 2d6+1 | 2d4 | 2d4 | 2d3 |
Dark Purification | Necromancy |
Sphere : | Healing |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 1 hour |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Speciale |
Questa magia prova a purificare il corpo della creatura dall'energia negativa che lo stesso ha accumulato nel corso dell'utilizzo di poteri oscuri o negromantici [LINK]. Orbene, quando una creatura riceve questo incantesimo la stessa avrà il 25%, +5% per livello di lancio dell'incantesimo, fino ad una possibilità massima del 75% a partire dal 10° livello di lancio, di liberarsi di ogni punto negativo fino ad allora accumulato (si noti che il tiro va ripetuto per ogni singolo punto negativo e che lo stesso non è modificabile né ripetibile in alcun modo nemmeno con l'uso di punti divini). Deve osservarsi, inoltre, che questo incantesimo non permette la rimozione dei punti mutazione eventualmente accumulati dal personaggio. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico e la polvere di una gemma del tipo turchese dal valore di 50 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo.
Find Traps | Divination |
Sphere : | Divination |
Range : | 0 |
Components : | V, S |
Duration : | 3 turni |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questo incantesimo costui riesce ad individuare tutte le trappole, sia di natura magica che di natura meccanica, si trovino alla sua vista entro un raggio di 15 metri. In pratica il chierico percepirà la presenza di tali trappole su oggetti od aree senza riuscire a determinare la natura ed il funzionamento delle stesse. Il chierico percepirà sia trappole permanenti che trappole di natura temporanea, come ad esempio quelle realizzate tramite l'uso di singoli incantesimi. Anche trappole non direttamente lesive come può considerarsi un sistema di allarme o la chiusura automatica di un ingresso saranno rilevate attraverso l'uso di questa magia. Si noti che attraverso questa magia il chierico non può percepire la presenza di pericoli naturali o dovuti alla natura od allo scorrere del tempo (quali ad esempio possono essere alcune rocce pericolose, un ponte pericolante, sabbie mobili, ecc...), ciò in quanto la magia permette al chierico di percepire unicamente la presenza di trappole che sono state costruite attraverso l'attività di una creatura intelligente o create tramite la magia.
Music of Harmony | Charm |
Sphere : | Charm |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | 10 round/Speciale |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | Negates |
Quando il sacerdote lancia questa magia tutte le creature potenzialmente ostili che si trovino entro 21 metri di distanza al momento del lancio, che siano all'interno del suo raggio visivo (occorre che il sacerdote sia in grado di vedere le creature non potendo costui influenzare creature che non vede, ma non saranno applicate percentuali di fallimento nel lancio dovute alla vista), che abbiano un punteggio di intelligenza almeno pari a Semi-Intelligent (2), che non siano altrimenti sottoposte ad effetti magici o ad altre forme di controllo o manipolazione mentale, e che siano in grado di sentire la musica (creature assordate o non dotate del comune senso dell'udito non subiscono gli effetti di questo incantesimo) dovranno superare immediatamente un tiro salvezza su mente. Se questo incantesimo è lanciato all'inizio di una situazione di combattimento prima che il sacerdote abbia effettuato qualsiasi altra azione (si includa nelle azioni incompatibili con questo bonus anche un mero movimento che può essere considerato ad insindacabile giudizio del Dungeon Master quale ostile, come occupare una posizione tatticamente vantaggiosa), le vittime riceveranno una penalità di -10% al tiro salvezza. Orbene, tutte le creature che falliscono il tiro salvezza eviteranno di porre in essere azioni ostili che abbiano effetti diretti nei confronti del sacerdote. Queste creature, però potranno effettuare azioni ostili nei confronti di coloro ai quali il sacerdote si accompagna senza alcuna limitazione. Il sacerdote, dal suo canto, potrà porre in essere azioni ostili nei confronti degli alleati delle creature soggette a questa magia o azioni che abbiano effetto sui suoi compagni anche qualora costoro siano impegnati a combattere con le vittime di questo incantesimo. Si noti che questa magia non rende le creature ad essa soggette inconsapevoli della presenza del sacerdote ma semplicemente neutralizza le loro intenzioni di porre in essere azioni direttamente lesive nei suoi confonti anche qualora costoro abbiano ricevuto o ricevano nel corso della magia comandi diretti a porre in essere tali azioni. Essendo consapevoli della presenza del sacerdote costoro potranno seguire il sacerdote o muoversi in posizioni tali da controllarne le azioni od impedire al sacerdote di occupare posizioni tatticamente vantaggiose o che mettano a repetaglio gli interessi della loro comunità. Le creature sottoposte agli effetti di questa magia, però, permetteranno al sacerdote di ritirarsi senza seguirlo qualora costui si sposti inequivocabilmente in modo tale da ripiegare. Qualora il sacerdote ponga in essere una qualsiasi azione ostile che produca effetti diretti nei confronti di una creatura sottoposta agli effetti di questa magia, gli effetti di quest'ultima termineranno immediatamente ed esclusivamente nei confronti di tale creatura (si tenga presente che azioni quali occupare una zona impedendo ad una creatura soggetta di spostarsi al fine di combattere, ripiegare o evitare danni sarà considerata quale un'azione direttamente ostile). Si considerino gli effetti di questa magia quali effetti mentali in grado di manipolare la mente delle creature. Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo arco di argento riccamente adornato dal peso di 1 lb. e dal costo di 125 monete d’oro che non si consuma al lancio della magia.
Reinvigorate | Necromancy | |
Sphere : | Healing | |
Range : | Tocco | |
Components : | V, S, M | |
Duration : | Istantanea | |
Casting Time : | 1 round | |
Area of Effect : | Una creatura | |
Saving Throw : | None |
Il sacerdote che lancia questa
magia impone un tocco rigenerante sulla creatura beneficiaria. Il tocco produce
i seguenti effetti benefici:
- Permette di recuperare 1d4, 1d6 o 1d8 punti combattimento, punti magia, punti
fatica e punti ferita (si consideri un effetto curativo avente natura
rigenerativa non capace di rimuovere direttamente colpi critici ma che può far
recuperare danni prodotti da acido) rispettivamente se la magia è usata ad
almeno il terzo, settimo oppure undicesimo livello di lancio;
- Offre la possibilità di annullare gli effetti di indebolimento fisico che
incidano sulla forza della creatura (si pensi al tocco delle ombre, gli effetti
di una "Whip of Weakness", ) sia aventi natura magica che naturale (ivi compresi
effetti di veleni ma ad eccezione di effetti dovute a malattie, maledizioni ivi
comprese le mutazioni dei negromenti, od ad effetti mentali che impediscono alla
creatura di usare al pieno la propria forza come nel caso della competenza non
relativa alle armi "intimidate") che abbiano una durata temporanea
potenzialmente inferiore ad un mese. Questa possibilità è pari al 30% + 2% per
livello di lancio della magia (questa percentuale può essere ripetuta
utilizzando punti divini ma non modificata attraverso l'uso di punti fato).
Qualora il beneficiario sia sottoposto a di più di un effetto di questo genere (si
pensi al caso di più lesioni prodotte dal tocco delle ombre), costui potrà
provare ad eliminare tutti gli effetti nell'ordine da costui prescelto
applicando una penalità cumulativa crescente di -7% ad ogni tentativo ulteriore
al primo.
Si noti che questa magia non produce alcun effetto se lanciata su creature non
aventi corpo organico di natura animale. Inoltre, ogni singola creatura può
ricevere i benefici di questo incantesimo o della simile "Potion of
Reinvigorating" una sola volta ogni 24 ore. Il componente materiale di questo
incantesimo è rappresentato da una, due o tre dosi di unguento che il sacerdote
sparge sulla sua mano qualora la magia sia lanciata rispettivamente ad almeno il
terzo, settimo o undicesimo livello di lancio. Ogni dose di questo unguento ha
un peso pari a 0,1 libbra ed un costo di 7 monete d'oro. Tutte le dosi si
consumano al lancio della magia. Quando questa magia è lanciata dai sacerdoti di
Arlinir i suoi effetti a seconda delle luna dominante sarà possibile applicare
un modificare al dado del primo utilizzo ed un modificatore alla percentuale del
secondo utilizzo come indicato dal seguente schema (si noti che lune opposte al
Disco della Luce possono anche annullare completamente gli effetti di questa
magia).
Luna Dominante | Assente | Minima | Media | Piena |
Disco della Luce | nessuna modifica | +1/+3% | +2/+6% | +3/+9% |
Goccia di Sangue | nessuna modifica | -1/-3% | -2/-6% | -3/-9% |
Macchia delle Tenebre | nessuna modifica | -2/-6% | -3/-9% | -4/-12% |
Sanctify | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 turno |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo permette al sacerdote di creare una zona sacra. In particolare, l'area d'effetto di questa magia è rappresentata da una sfera inamovibile avente 27 metri di diametro centrata sulla posizione occupata dal sacerdote al momento del lancio. Dopo il lancio di questo incantesimo l'area viene pervasa da potere divino. Per tale motivo, tutti coloro sono fedeli della medesima divinità ottengono un bonus di +10% a tutti i tiri salvezza finché restano all'interno dell'area santificata, tutti coloro sono fedeli di una divinità dello stesso gruppo, ad es. Fratellanza della Luce, riceveranno un bonus di +5% ai tiri salvezza, stesso bonus sarà ricevuto da chi non è fedele di alcuna divinità ma possiede il medesimo allineamento morale (Good, Neutral o Evil) della divinità del sacerdote che ha lanciato la magia. Creature non fedeli a nessuna divinità con allineamento diverso ed, in ogni caso, fedeli di divinità appartenenti ad un diverso gruppo non riceveranno alcun beneficio. Tutte le creature (indipendentemente dalla loro fede) che si trovano nella zona consacrata e sono ostili al sacerdote od a un suo alleato, riceveranno una penalità di -5% a tutti i tiri salvezza fino a che resteranno nell'area consacrata. La magia dura fino allo scadere del flusso di energia divina della divinità ed il suo componente materiale è il simbolo sacro del chierico ed una dose di incenso bruciata in un incensiere che si consumano al lancio dell'incantesimo. L'incensiere di argento lavorato sul quale sono intarsiati i simboli della divinità non si consuma al lancio della magia ed ha un valore pari a 150 monete d'oro ed un peso pari a 3 libbre. Ogni dose di incenso, che si consuma al lancio dell'incantesimo, ha un valore pari a 15 monete d'oro ed un peso pari a 0,1 libbra. Se la magia è lanciata ad almeno il sesto livello di lancio utilizzando il doppio dell'incenso normalmente richiesto la durata della stessa sarà pari ad 1 giorno ogni due livelli pieni di lancio (ad esempio tre giorni al sesto e settimo livello di lancio, quattro giorni all'ottavo ed al nono livello di lancio, e così via...) sempre che il sacerdotore resti all'interno dell'area di effetto (qualora il sacerdote esca dall'area di effetto dopo che sia trascorso il periodo di flusso divino nel quale la magia è stata lanciata, il quale rappresenta comunque il periodo di durata minimo della stessa, l'incantesimo terminerà immediatamente). Si noti che questa magia può essere lanciata all'interno di una zona sacra ad una divinità (come ad esempio all'interno di un tempio, una zona cimiteriale, una cappella e così via...). Qualora la magia sia lanciata in questo luogo utilizzando come componente materiale addizionale polvere di gemme che si sparge nell'area da consacrare dal valore di almeno 500 monete d'oro (il peso di questa polvere, che si consuma al lancio della magia, è pari a 0.002 libbre per ogni moneta d'oro di valore), la magia avrà come area di effetto un'intera zona che sia definibile in modo chiaro e preciso (ad esempio la sala dell'altare o la foresta morta di Kalian) e la sua durata diventerà indefinita perdurando fino a che il sacerdote che ha lanciato la magia resta in vita. Si noti che una sola area all'interno della zona consacrata (si pensi alla sala dell'altare di un grande tempio) può essere validamente consacrata in questo modo.
Slow Poison | Necromancy |
Sphere : | Healing |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | 2 ore per livello (massimo 12 ore) |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una Creatura |
Saving Throw : | None |
Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico riesce a rallentare gli effetti di qualsiasi veleno sulla creatura toccata. Avendo l'incantesimo efficacia solo per gli effetti del veleno che non si sono ancora prodotti, il danno che la creatura ha già subito a causa del veleno non sarà eliminato. I punti ferita eventualmente persi, però, potranno essere regolarmente curati nel corso della durata di questa magia. Se questa magia è lanciata nuovamente sulla creatura prima dello scadere della durata di quella precedente l'effetto sospensivo può essere prolungato. Si noti che gli effetti di questa magia non terminano allo scadere del flusso divino come i normali altri incantesimi clericali. Per ogni magia successiva alla prima (anche se di Hold Poison) lanciata sulla medesima creatura, però, vi sarà una percentuale cumulativa del 2% che l'incantesimo non abbia alcun effetto. Quando ciò si verifica la magia terminerà immediatamente (anche se quella precedente avrebbe potenzialmente ancora corso) e il veleno riprenderà ad avere efficacia senza che sia possibile sospenderne ulteriormente il corso con questo incantesimo né con l'incantesimo Hold Poison. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo d'aglio dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia. |
Withdraw | Alteration |
Sphere : | Protection |
Range : | 0 |
Components : | V, S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | None |
Attraverso l'uso di questa magia il chierico altera lo scorrere del tempo in relazione alla propria persona al fine di ottenere più tempo per riflettere. Mentre un solo round passa per tutte le altre creature, per il chierico trascorre un ammontare di tempo addizionale pari a due round più un round ogni tre livelli di lancio pieni di questa magia (2 round al 1° e 2° livello di lancio, 3 round dal 3° al 5° livello di lancio, 4 round dal 6° all'8° livello di lancio, ecc...) fino ad un massimo di 6 round al partire dal 12° livello di lancio. In pratica, il medesimo round in cui il chierico ha lanciato si dilaterà, esclusivamente nei suoi confronti, dell'ammontare specificato. Un chierico del 5° livello di esperienza, ad esempio, dopo il lancio del withdraw disporrà di altri 3 round prima che il round termini. In questo ammontare di tempo il chierico può unicamente pensare (il Dungeon Master dovrebbe concedere al giocatore 1 minuto di tempo supplementare per ogni round che decide di utilizzare per pensare) od effettuare il lancio di incantesimi divinatori o di cura che abbiano effetto unicamente sulla sua stessa persona. Il chierico, quindi, non potrà muoversi, spostarsi, od effettuare altre azioni diverse dal meditare (leggere od azioni similari) e dal lanciare magie divinatorie o di cura appartenenti alla serie Cure Wounds sulla sua persona (si consideri il potere di Arlinir "Carezza della Luna" quale azione compatibile con questo incantesimo). Si noti che qualora il sacerdote disponga di una pergamena sulla quale siano presenti incantesimi compatibili con gli effetti di questa magia e costui non necessiti di porre in essere un'azione complessa o una free action per impugnarla, costui potrà leggere la stessa lanciando tali incantesimi nel rispetto delle regole previste da questa magia (non potrà però riporla nel contenitore ma solo lasciarla cadere con una non azione). Si noti che potranno ritenersi compatibili con questo incantesimo l'utilizzo di competenze o di azioni che richiedano esclusivamente di osservare e capire ciò che il chierico vede (si pensi a competenze come Monster Lore od all'azione di osservare con attenzione - observation). In ogni caso, si noti che un solo incantesimo di questo tipo può essere lanciato nel corso del medesimo combattimento.
Wyvern Watch | Abjuration | |
Sphere : | Guardian | |
Range : | 15 metri | |
Components : | V, S, M | |
Duration : | Speciale | |
Casting Time : | 1 round | |
Area of Effect : | Sfera di 3 metri di diametro | |
Saving Throw : | Negates |
Questo incantesimo prende il suo nome dalla forma che lontanamente assomiglia ad una viverna della nebbiolina che si crea nell'area d'effetto dopo il suo lancio. Il chierico può difendere con questo incantesimo un'area sferica di 3 metri di diametro che si trovi nel raggio d'effetto dell'incantesimo. Se una creatura si trova all'interno dell'area al momento del lancio della magia o vi entra successivamente la stessa dovrà superare un tiro salvezza su mente. Indipendentemente dal risultato la magia terminerà definitivamente e la nebbia svanirà dall'area d'effetto. Se il tiro salvezza riesce la vittima non subirà alcun effetto, altrimenti sarà paralizzata (hold) da questa magia (si consideri un incantesimo avente effetti mentali). La vittima resterà paralizzata per un round per livello di lancio della magia oppure fino a che non venga infastidita. Se, infatti, la vittima è toccata, subisce la perdita di punti ferita, è costretta a superare un tiro salvezza oppure subisce un qualsiasi altro effetto sulla sua persona, la stessa sarà libera dalla paralisi alla fine del round in cui si è verificato tale evento. In ogni caso, anche qualora nessuna creatura entri nell'area d'effetto, la magia terminerà al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina della divinità. Questa magia può considerarsi a tutti gli effetti una trappola creata magicamente. La nebbia creata dalla magia nell'area d'effetto non si nota dalla distanza ma diviene particolarmente visibile una volta che si è vicini alla stessa. Una creatura dotata di comune vista, infatti, ha una possibilità pari al 90% (-20% per ogni penalità alla Thac0 applicata per l'illuminazione e la chiarezza della vista nella zona) di individuarla una volta giunta in prossimità della stessa (esagono adiacente). La nebbia, invece, avendo una bassissima densità e la medesima temperatura dell'aria circostante non risulta visibile tramite la comune infravisione. Il componente materiale è il simbolo sacro del chierico. Si noti che questo incantesimo può essere utilizzato validamente dai chierici di Arlinir solo solo qualora il sacerdote si trovi all'interno di una qualsiasi zona geografica rientrante nella categoria di zona di foresta nonché all'esterno di caverne, sotterranei, edifici, e costruzioni artificiali.
3° LIVELLO DI POTERE
Create Campsite | Conjuration | |
Sphere : | Travelers | |
Range : | 0 | |
Components : | V, S, M | |
Duration : | 1 giorno ogni 2 livelli di lancio | |
Casting Time : | 1 turno | |
Area of Effect : | Speciale | |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere lanciato solo all'aperto. Quando il chierico lancia questa magia comparirà nella posizione che meglio può accomodarlo nei pressi dello stesso un vero e proprio campo base attrezzato. In particolare il campo potrà accogliere una creatura ogni due livelli di lancio della magia (1 creatura al 1° e 2° livello, 2 creature al 3° e 4° livello, 3 creature al 5° e 6° livello, e così via). Nel campo vi saranno comodi giacigli e coperte adeguate alla temperatura media del periodo, pentolame e suppellettili di vario genere, un fuoco da campo con legna secca accatastata e carbone, teli di tessuto impermeabile per riparare il campo dagli agenti atmosferici. La tipologia e la struttura del campo si adatterà alla natura ed alle condizioni climatiche circostanti. Il campo sarà così organizzato da permettere a chi vi si accomoda di trascorrere periodi di riposo totale. All'alba di ogni giorno, inoltre, compariranno all'interno del campo alcuni sacchi contenenti razioni alimentari di vario genere nonché un grosso barile pieno di acqua fresca entrambi appena sufficienti a dissetare e sfamare le persone accolte dalla magia per l'intero arco della giornata (tali oggetti potranno essere utilizzati unicamente per bere e mangiare e non potranno essere trasportate lontano dal campo senza che le stesse svaniscano). Il campo, inoltre, sarà creato in modo da mimetizzarsi adeguatamente nell'ambiente circostante (i tendaggi saranno del colore dell'ambiente, il fuoco sarà posizionato in modo tale da ridurre le emissioni di fumo, e così via). Per tale motivo vi sarà solo il 50% delle probabilità che le creature erranti che passino nella zona notino il campo base e coloro che ivi si rifugiano. Le creature dotate di Sensi Superiori e Sensi Potenziati ottengono una possibilità rispettivamente pari al 55% ed al 60% di notare il campo. Le creature dotate di senso totale, senso primordiale e senso del tremore noteranno senza difficoltà il campo e le creature in esso presenti. Tale beneficio richiede che le creature ospitate riducano al minimo le tracce della loro presenza nel campo. Il beneficio della mimetizzazione del campo, infatti, sarà perduto qualora siano ospitate nel campo un numero di creature superiore al previsto, oppure se chi vi risiede modifichi la struttura del campo, ponga in essere attività rumorose (si pensi al lavoro di un fabbro od a comportamenti altrimenti rumorosi) od attività in altro modo incompatibili con la mimetizzazione (si pensi all'accensione di un falò). Al termine della durata della magia (1 giorno al 1° e 2° livello, 2 giorni al 3° e 4° livello, 3 giorni al 5° e 6° livello, e così via) l'intera struttura del campo svanirà definitivamente. Si noti, infine, che qualora nel corso della durata della magia qualcuno provi a trasportare qualsiasi parte della struttura del campo (ivi compreso l'acqua ed il cibo) fuori dallo stesso tali elementi svaniranno definitivamente con tutte le conseguenze del caso. Si noti che una volta lanciata la magia il sacerdote non potrà lanciarla nuovamente prima che siano trascorsi 3 giorni dal momento in cui la magia precedentemente lanciata abbia terminato i suoi effetti. Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo kit contenente un pezzo di corda, alcuni pezzi di legno ed un piccolo contenitore d'acqua (10 dosi hanno il peso di 5 libbre ed un costo pari a 40 monete d'oro). Una dose di questo componente si consuma al lancio della magia. Si noti che unicamente il sacerdote che ha lanciato con successo questa magia può lanciarla una seconda volta sul medesimo campo al fine di estenderne la capienza. Quando la seconda magia è lanciata, infatti, il campo sarà esteso in modo da accogliere ulteriori creature pari alla metà (per eccesso) di quelle che la seconda magia avrebbe potuto accogliere in base al suo livello di lancio (1 creatura addizionale dal 1° al 4° livello, 2 creature addizionali dal 5° all'8° livello, 3 creature addizionali dal 9° al 12° livello, e così via...). Si noti che la seconda magia non inciderà sulla durata del campo che sarà comunque determinata dal primo incantesimo. Nonostante il sacerdote debba spendere regolarmente componenti materiali e punti preghiera per il lancio di questa magia, comunemente la donazione richiesta nei confronti di tutti coloro che beneficiano del campo è pari alla metà del costo di una comune magia del medesimo tipo (si divita arrotondando per eccesso il costo della magia e dell'eventuale professionalità). Si noti che questo incantesimo può essere utilizzato validamente dai chierici di Arlinir solo solo qualora il sacerdote si trovi all'interno di una qualsiasi zona geografica rientrante nella categoria di zona di foresta nonché all'esterno di caverne, sotterranei, edifici, e costruzioni artificiali.
Cure Blindness or Deafness | Alteration |
Sphere : | Healing |
Range : | Tocco |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Nessuno |
Questo incantesimo permette al chierico di provare a rimuovere permanentemente dalla creatura toccata forme di cecità o di sordità anche qualora siano di origine magica oppure siano effetto di un incantesimo (si pensi, ad esempio, a magie come Blinding Order o Flash). In particolare, la magia potrà curare ogni forma di cecità e sordità eccetto quelle dipendenti dalla mancanza o dalla grave lesione degli organi visivi od uditivi (in questo caso, infatti, occorrerà una magia di rigenerazione dell'organo per restituire la vista o l'udito). Per gli effetti dipendenti dalla presenza di una malattia occorrerà prima guarire la creatura dalla malattia per poi permetterle di vedere o sentire regolarmente. Mentre questa magia non permette di guarire forme di cecità e sordità di origine genetica (si pensi ai difetti fisici che possono essere tirati in fase di creazione del personaggio). La possibilità di rimozione degli effetti della cecità o sordità sarà pari al 50% +3% per livello di lancio della magia superiore al quinto, fino ad un massimo di 80% a partire dal quindicesimo livello di lancio. Se il tiro fallisce, non sarà possibile provare ulteriormente a rimuovere la cecità o sordità della creatura con l'uso di questa magia.
Cure Disease | Necromancy |
Sphere : | Healing |
Range : | Tocco |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Nessuno |
Questo incantesimo permette al chierico di rimuovere permanentemente dal corpo della creatura toccata la maggioranza delle malattie ad eccezione malattie mentali. Questa magia libera il corpo della creatura toccata anche da spore, uova o parassiti indesiderati (si pensi ai mostri parassiti Rot Grub, Green Slime, ecc...). In particolare, il decorso della malattia sarà immediatamente sospeso e la creatura potrà considerarsi guarita completamente (con la rimozione delle penalità dovute al morbo ad eccezione dei danni permanenti già verificatisi) solo dopo il decorso di un numero di giorni pari a 30 meno un ammontare di giorni pari alla somma di 1d10 + il punteggio di costituzione (si consideri a tal fine il punteggio originale posseduto dalla creatura non modificato magicamente anche qualora a tempo indefinito) del creatura malata (il tempo preciso necessario alla guarigione può essere conosciuto solo attraverso una prova nella competenza Diagnostic effettuata con successo).Si noti che durante il periodo di sospensione la malattia non avanzerà nel suo decorso e la creatura si considererà ancora a tutti gli effetti ammalata continuando a subire le eventuali penalità dovute allo stadio della malattia in cui si trova.Se lanciata su una creatura infettata dalla licantropia questa magia potrebbe riuscire a rimuoverla sempre che sia utilizzata entro 72 ore dall'infezione. Se utilizzata tempestivamente, infatti, il chierico ha una possibilità di curare la licantropia pari al 6 % per livello di lancio dell'incantesimo (fino ad un massimo del 90 % al 15° livello di lancio). Qualora il tiro per la cura della licantropia è fallito, lo stesso chierico non potrà più provare a rimuovere tale malattia dal medesimo malato (un diverso chierico potrà, invece, effettuare un nuovo tentativo). Questo incantesimo, di per sé, non impedisce alla creatura curata di contagiarsi nuovamente con la medesima malattia qualora la costei si esponga nuovamente ai relativi agenti patogeni (utilizzando questo incantesimo, quindi, non si verifica l’effetto di immunizzazione eventualmente previsto in caso di naturale guarigione).
Cure Severe Wounds | Necromancy | |
Sphere : | Healing | |
Range : | Tocco | |
Components : | V, S | |
Duration : | Istantanea | |
Casting Time : | 7 | |
Area of Effect : | Una Creatura | |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questa magia la sua mano, risplendendo di un bagliore dorato, infonde nella creatura toccata un flusso di pura energia positiva. L'energia positiva sprigionata da questo incantesimo permetterà al chierico di curare un ammontare di punti ferita persi che varia a seconda se la creatura toccata sia sotto gli effetti diretti di una luna dominante e della fase lunare in cui la stessa si trova. Questo incantesimo non avendo natura rigenerativa non permette di curare le ferite prodotte dall'acido. Questa magia, inoltre, non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). Infine, le creature la cui essenza si basa sull'energia negativa (si pensi ad i non-morti) non solo non riceveranno alcun beneficio dalla sottoposizione a questo incantesimo ma subiranno il medesimo ammontare di danni per l'irradiamento di energia positiva per loro letale. |
Luna Dominante | Assente | Minima | Media | Piena |
Disco della Luce | 3d6+1 | 3d6+2 | 3d6+2 | 3d6+3 |
Goccia di Sangue | 3d6+1 | 3d6 | 3d6 | 3d4 |
Macchia delle Tenebre | 3d6+1 | 3d4 | 3d4 | 3d3 |
Dispel Magic | Abjuration |
Sphere : | All |
Range : | 21 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Sfera di 3 metri di diametro |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico
lancia questa magia ha una certa possibilità di dissipare l'energia magica
presente nell'area d'effetto. In particolare, all'uso di questa magia, potranno
verificarsi una serie di effetti (si noti che la magia proverà automaticamente a
dissipare tutta la magia presente nell'area senza che il chierico possa operare
alcuna forma di selezione o distinzione).
In primo luogo il chierico ha una certa possibilità di dissolvere effetti magici
presenti nell'area d'effetto, nonché quelli attivi sulle creature o sugli
oggetti presenti nella medesima area. Tali effetti magici possono essere
scaturiti dal lancio di incantesimi, dall'uso di poteri magici innati oppure
dall'utilizzo di oggetti magici. Orbene, per determinare se il chierico è
riuscito a dissipare questa forma di magia presente nell'area lo stesso dovrà
effettuare un tiro con 1d20 (si noti che se il chierico vuole dissipare effetti
magici di incantesimi lanciati da se stesso questo tiro si considererà
automaticamente avvenuto con successo senza che lo stesso debba effettuarlo, ciò
non vale però per effetti magici che il chierico ha attivato in altro modo come
ad esempio attraverso l'uso di oggetti magici). La possibilità base di dissipare
la magia sarà pari ad un tiro di 11 o più (corrispondente quindi al 50% di
possibilità).Occorrerà, quindi, confrontare il livello di lancio di questa magia
con quello dell'effetto magico presente nell'area. Per ogni livello di
differenza il chierico riceverà un bonus/malus di +1 al tiro. Se ad esempio un
chierico lancia una magia di dispel magic al 5° livello di lancio in un'area
dove è presente una creatura che è sotto l'effetto di una magia di invisibilità
lanciata al 3° livello il chierico usufruirà di un bonus di +2, dissipando,
quindi, l'invisibilità con un tiro pari a 9 o più. Si tenga presente che un tiro
pari a 20 si considera in ogni caso successo automatico laddove un tiro pari ad
1 sarà comunque un insuccesso. Se il tiro ha successo l'effetto magico sarà
stato definitivamente dissipato. Si noti che il livello di lancio degli effetti
magici varia a seconda della fonte di tale effetto e può essere determinato
consultando la seguente tabella:
FONTE DELL'EFFETTO MAGICO | LIVELLO DI LANCIO |
Incantesimo di mago o chierico | Livello di lancio della magia |
Potere magico innato | Livello specificato oppure dadi vita della creatura |
Minor Enchantment | 5° livello di lancio |
Bacchetta Magica | 6° livello di lancio |
Staffa | 8° livello di lancio |
Pozione | 12° livello di lancio |
Altri oggetti magici | 12° livello di lancio |
Artefatti | Normalmente resistono alla magia dispel magic |
In secondo luogo questo incantesimo può dissipare la magia con la quale sono stati incantati gli oggetti magici presenti nell'area d'effetto (ciò, quindi, indipendentemente dall'uso che ne era stato fatto). Per ogni oggetto magico presente occorrerà effettuare un tiro con 1d20. La possibilità base di dissipare la magia sarà sempre pari ad un tiro di 11 o più (corrispondente quindi al 50% di possibilità).Occorrerà, quindi, confrontare il livello di lancio di questa magia con il livello corrispondente all'incantamento che è stato infuso nell'oggetto magico. Per ogni livello di differenza, quindi, il chierico riceverà un bonus/malus di +1 al tiro. Se, quindi, il tiro ha successo l'oggetto magico sarà disattivato 1d3+1 rounds (nei quali va calcolato il round in cui si è verificato il dispel magic) ed i suoi poteri non potranno essere utilizzati. Per fare alcuni esempi una pergamena magica letta non sortirà alcun effetto (né potranno consumarsi le magie presenti o verificarne la corretta scrittura) ed un'arma magica +2 si considererà per tale periodo una comune arma non dando più benefici e non permettendo di colpire le creature immuni alle armi normali. Si tenga presente che un tiro pari a 20 si considera in ogni caso successo automatico laddove un tiro pari ad 1 sarà comunque un insuccesso. Infine occorre notare che a differenza di ogni altro oggetto magico qualora l'incantamento di un liquido magico (come una pozione) sia dissolto con successo questi perderà definitivamente ed irrimediabilmente ogni potere magico. Per determinare il livello di lancio corrispondente agli incantamenti presenti sui vari oggetti si consulti la seguente tabella:
POTENZA DELL'INCANTAMENTO |
PUNTI ESPERIENZA |
LIVELLO CORRISPONDENTE |
Least Minor Enchantment | 75 punti esperienza | 5° livello di lancio |
Lesser Minor Enchantment | 100 punti esperienza | 6° livello di lancio |
Minor Enchantment | 150 punti esperienza | 7° livello di lancio |
Superior Minor Enchantment | 250 punti esperienza | 8° livello di lancio |
Greater Minor Enchantment | 375 punti esperienza | 9° livello di lancio |
Lesser Enchantment | 500 punti esperienza | 11° livello di lancio |
Superior Enchantment | 1000 punti esperienza | 13° livello di lancio |
Greater Enchantment | 1500 punti esperienza | 15° livello di lancio |
Oggetti di potenza superiore | per ogni 500 punti esperienza | +1 livello di lancio oltre al 15° |
Pozioni Magiche | Irrilevante | 12° livello di lancio |
Pergamene Magiche | Irrilevante | 10° livello di lancio |
Artefatti | Irrilevante | Impossibile dissolverne il potere |
Infine occorre osservare che questa magia ha effetto solo sugli effetti magici
già presenti nell'area d'effetto al momento del lancio non influenzando quindi
l'utilizzo di oggetti magici ed il lancio di incantesimo che avvengono nel
medesimo round di combattimento ma ad un fattore di iniziativa successivo a
quello del dispel magic.
Efficacious Monster Ward | Abjuration | |
Sphere : | Wards | |
Range : | 30 metri | |
Components : | V, S, M | |
Duration : | 1 round/livello | |
Casting Time : | 3 | |
Area of Effect : | Una sfera di 3 metri di diametro/livello | |
Saving Throw : | Negates |
Attraverso l'uso di questa magia il chierico crea una zona protetta che può impedire alle creature fino ad un certo ammontare di dadi vita/livelli di entrare. In pratica la magia potrà provare a tenere a distanza creature aventi dadi vita/livelli pari alla metà (arrotondata per difetto) del livello di lancio dell'incantesimo fino ad un massimo di creature aventi 5 dadi vita/livelli se lanciato al decimo livello di lancio. Queste creature hanno diritto ad un tiro salvezza puro su magia per evitare gli effetti della magia le creature aventi dadi vita/livelli pari all'ammontare massimo influenzabile dalla magia riceveranno un bonus di +9% al tiro salvezza, questo modificatore sarà ridotto del -3% per ogni dado vita/livello per la quali la creatura risulti inferiore rispetto all'ammontare massimo influenzabile dalla magia fino a potersi annullare del tutto. Se il tiro salvezza riesce costoro potranno entrare ed uscire a piacimento dall'area protetta senza alcuna limitazione, altrimenti saranno impossibilitate ad entrare per tutta la durata dell'incantesimo. L'area protetta dall'incantesimo corrisponde ad un numero di sfere (esagoni) di 3 metri di diametro corrispondenti al livello di lancio della magia. Il chierico può disporre queste aree a piacimento purché siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro e siano tutte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra). Le creature che si trovano già all'interno dell'area protetta al momento del lancio dell'incantesimo potranno restarci ma qualora escano dalla stessa dovranno regolarmente effettuare il tiro salvezza per poterci rientrare durante l'efficacia della magia. In ogni caso, il chierico può determinare al momento del lancio dell'incantesimo (e solo in quel momento) quali creature siano libere di entrare ed uscire dall'area per tutta la durata della magia. E' necessario, però, che tali creature (le quali non dovranno effettuare alcun tiro salvezza) si trovino alla vista del chierico al momento del lancio della magia. L'area protetta non impedisce, in alcun caso, alle creature che non riescono ad entrarci di utilizzare armi da lancio, armi da tiro, incantesimi od altri attacchi a distanza nei confronti delle creature che si trovano all'interno dell'area. Il componente materiale speciale di questa magia è il simbolo sacro del chierico ed una dose di polvere di argento dal valore di 3 g.p. per dadi vita/livelli massimi delle creature influenzabili che si consuma al momento del lancio dell'incantesimo. Si noti ogni moneta d'oro di valore di questa polvere ha un peso pari a 0.025 libbre.
Deve ora essere
regolamentata la situazione che può verificarsi su una mappa esagonale in
corrispondenza dei bordi dell'area protetta. Il seguente esempio, cui si
riferisce la mappa sopra inserita, può chiarire le dinamiche dell'incantesimo.
Una magia lanciata al 5° livello di lancio ha efficacia in un'area di cinque
esagoni di tre metri. Orbene si consideri ad esempio la condizione di una
creatura che si trova all'interno dell'area protetta ma in un esagono adiacente
a quello occupato da due creature nemiche che si trovano all'esterno dell'area.
In particolare, in una posizione adiacente ad una creatura che avendo fallito il
tiro salvezza è impossibilitata ad entrare nell'area d'effetto nonché in una
posizione adiacente ad una seconda creatura che, invece, può entrare
liberamente. Orbene, in queste condizioni sarà colui che si trova all'interno
dell'area protetta a poter scegliere, all'inizio di ogni round di combattimento
fra due diverse soluzioni. Le due scelte tra le quali il personaggio può optare
sono le seguenti:
1) Posizionarsi ai margini dell'esagono occupato.
Se il personaggio effettua questa scelta, costui potrà attaccare ed essere
attaccato in corpo a corpo da qualsiasi creatura si trovi in una posizione
adiacente alla propria (ciò indipendentemente da dove si trovino gli esagoni
adiacenti occupati). Quindi anche da quelle creature che sono impossibilitate ad
entrare nella zona occupata dal personaggio. Il personaggio, quindi, si
considererà regolarmente in corpo a corpo con tutte le creature adiacenti alla
propria posizione. Un personaggio
che usa un'arma che può colpire a più di un esagono di distanza potrà usarla
normalmente da questa posizione.
2) Restare nella zona più interna dell'esagono occupato.
Se il personaggio effettua questa scelta, invece, lo stesso potrà essere
attaccato in corpo a corpo solo dalle creature che, nonostante occupino una
posizione adiacente alla propria, siano libere di entrare nell'area protetta.
Saranno queste creature a poter scegliere di avvicinarsi al personaggio in modo
tale da poterlo attaccare ed essere, a loro volta, attaccate in corpo a corpo da
costui. Quindi, il personaggio sarà considerato, nel round in corso, in corpo a
corpo solo con le creature che, potendolo fare, decidano di avvicinarlo
nell'area protetta. Un personaggio che usa un'arma che può colpire a più di un
esagono di distanza potrà da questa posizione per attaccare creature nella
posizione adiacente senza andare in corpo a corpo ma solo riducendo la distanza
di attacco dell'arma di una posizione.
Si noti, infine, che, originariamente tutte le creature si considereranno essere
posizionate nell'area interna e qualora una creatura si sposti durante un round
di combattimento, gli esagoni di transizione in cui questa passa e che si
trovano all'interno dell'area protetta si considereranno attraversati sempre
restando nella zona più interna (per tale motivo, quindi, potranno effettuare
attacchi di opportunità in corpo a corpo contro la creatura solo da parte di
coloro siano liberi di entrare all'interno dell'area protetta). Nel grafico, ad
esempio, la creatura protetta (a meno che non si sposti ai margini del suo
esagono) si considererà in corpo a corpo unicamente con la creatura libera di
entrare.
Il passaggio da una all'altra posizione all'interno dello stesso esagono si
considera un
piccolo spostamento effettuabile tramite una free action avente fattore
iniziativa pari a +1; tale
spostamento, però, non può essere effettuato qualora il personaggio, per
qualsiasi motivo è impossibilitato a spostarsi. Se il personaggio è andato in
corpo a corpo con una creatura spostandosi ai margini dell'esagono e decide di
spostarsi in altro esagono od anche, semplicemente, nella zona più interna
dell'esagono occupato, costui potrà ricevere un attacco di opportunità dalla
suddetta creatura.
Deve osservarsi, infine, che
qualora all'inizio di ogni round di combattimento successivo a quello in cui
l'incantesimo è stato lanciato, una creatura affetta da questa magia sia
bloccata in modo tale da non avere alcuna possibilità valida di allontanarsi
dalle posizioni adiacienti all'area protetta dalla magia (anche se sia bloccata
da altre creature) la stessa potrà ripetere il tiro salvezza all'inizio di ogni
nuovo round (prima della dichiarazione delle intenzioni) per determinare se
abbia vinto la protezione magica in via definitiva.
Si noti che questo
incantesimo può essere utilizzato validamente dai chierici di Arlinir solo
solo qualora il sacerdote si trovi
all'interno di una qualsiasi zona geografica rientrante nella categoria di zona
di foresta nonché all'esterno di caverne, sotterranei, edifici, e costruzioni
artificiali.
Hold Poison | Necromancy |
Sphere : | Healing |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 giorno per livello |
Casting Time : | 3 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico riesce a bloccare gli effetti di qualsiasi veleno sulla creatura toccata. Avendo l'incantesimo efficacia solo per gli effetti del veleno che non si sono ancora prodotti il danno che la creatura ha già subito a causa del veleno non sarà eliminato. I punti ferita eventualmente persi, però, potranno essere regolarmente curati nel corso della durata di questa magia. Se questa magia è lanciata nuovamente sulla creatura prima dello scadere della durata di quella precedente l'effetto sospensivo può essere prolungato. Per ogni magia successiva alla prima (anche se di Slow Poison) lanciata sulla medesima creatura, però, vi sarà una percentuale cumulativa del 2% che l'incantesimo non abbia alcun effetto. Quando ciò si verifica la magia terminerà immediatamente (anche se quella precedente avrebbe potenzialmente ancora corso) e il veleno riprenderà ad avere efficacia senza che sia possibile sospenderne ulteriormente il corso con questo incantesimo né con l'incantesimo Slow Poison. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo d'aglio dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia. |
Protection from Evil 10' radius | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 30 round |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Sfera di 3 metri di raggio attorno alla creatura toccata |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo protegge la creatura che lo riceve e tutti coloro che si trovino entro 3 metri dalla stessa dagli esseri di indole malvagia (allineamento evil). In pratica, per tutta la durata dell'incantesimo, il beneficiario di questo incantesimo e tutte le creature (non di indole malvagia) che occupano una posizione adiacente allo stesso ricevono un bonus di +1 alla classe armatura avente origine divina (link) nei confronti di tutti gli attacchi posti in essere da creature di indole malvagia (allineamento evil). Inoltre, qualora creature della medesima indole impongano in via diretta (ad esempio attraverso un incantesimo od un'abilità speciale) a chi è sotto la protezione di questa magia (ossia il beneficiario e coloro si trovano al momento dell'effetto in una delle posizioni adiacenti a quella da costui occupata) il superamento di un qualsiasi tiro salvezza, costoro riceveranno un bonus di +5% al tiro per superarlo. Occorre sottolineare che la magia di protezione segue la creatura protetta che usufruirà dei suoi benefici per tutta la durata dell'incantesimo, laddove invece le altre creature riceveranno i benefici della stessa solo qualora quando sono attaccate o devono superare un tiro salvezza si trovino ad occupare una posizione adiacente a quella occupata dal beneficiario principale. Si noti che entrambi questi benefici non sono cumulabili con altri bonus alla classe armatura od ai tiri salvezza di orgine divina dovendosi applicare, di volta in volta, unicamente il beneficio astrattamente più vantaggioso per la creatura protetta. Si osservi, inoltre, che le creature di indole malvagia non possono ricevere in alcun caso i benefici di questo incantesimo. Il componente materiale di questo incantesimo è una fiaschetta di acqua santa o una dose di incenso bruciata in un incensiere che si consumano al lancio dell'incantesimo.
Remove Paralysis | Abjuration |
Sphere : | Protection, Necromancy |
Range : | 21 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico potrà rimuovere effetti paralizzanti presenti su una creatura che si trovi entro il raggio di azione dell'incantesimo. In particolare, questa magia libera le creature da qualsiasi effetto paralizzante sia esso derivante da veleno, da poteri speciali di mostri (si pensi al tocco del ghoul) o dall'uso della magia (si pensi alla magia hold person). La creatura che riceve questo incantesimo, inoltre, diventerà temporaneamente immune a tutti gli effetti della paralisi che la magia potenzialmente è in grado di dissolvere. Questo effetto perdura nel round di lancio dell'incantesimo e in un ammontare di round successivi pari ad 1 ogni tre livelli di lancio dell'incantesimo (nel round successivo dal 3° al 5° livello di lancio, nei 2 round successivi dal 6° all'8° livello di lancio, e così via...) fino ad un massimo di 4 round successivi al 12° livello di lancio. Utilizzando questo secondario effetto immunizzante, quindi, questa magia può essere utilizzata anche in via preventiva, su una creatura non paralizzata, per evitare che la stessa subisca effetti paralizzanti nell'immediato futuro. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.
Starshine | Evocation (Radiance) |
Sphere : | Sun |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | 12 ore |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una sfera di 30 metri di diametro |
Saving Throw : | None |
Questa magia può essere lanciata solo all'aperto. Quando il chierico lancia questo incantesimo l'area circolare intorno allo stesso per un raggio di 15 metri sarà illuminata dalla luce delle stelle e di una mezza luna. Si tratta di una luce soffusa che crea una speciale area di "penombra" che permette di vedere ma non di distinguere piccoli dettagli ed impone una penalità del 50% di non riuscire a leggere testi scritti. Chi si trova all'interno dell'area di penombra riceverà una penalità di -2 al tiro per colpire ed il 20% di fallire nel lancio delle magie a distanza. In via eccezionale, inoltre, questo tipo di illuminazione non interferisce con l'infravisione permettendo alla creature che la possiedono di attivarla ed utilizzarla senza problemi. La luce che illumina la zona, non partendo da un punto determinato, sarà diffusa in modo tale che non è possibile notarla a distanza anche nelle notti più buie. Per tale motivo, non saranno applicate in caso di incontri le penalità all'avvistamento comunemente imposte qualora si usino forme di illuminazione. Una volta creata l'area è inamovibile e non seguirà il sacerdote nei suoi spostamenti. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola stella d'argento in miniatura dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 1/2 libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo.
Zone of Sweet Air | Abjuration |
Sphere : | Elemental Air |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | 2 round + 1 round ogni due livelli |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Una sfera di 15 metri di diametro |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questo incantesimo un'area sferica avente 15 metri di diametro centrata sullo stesso viene protetta da un effetto magico capace di purificare l'aria presente nella stessa. Effetti di area malsana, odori nauseanti, gas e spore velenose non potranno diffondersi nell'area protetta e non avranno alcun effetto all'interno della stessa. Questo incantesimo libera anche l'area d'effetto da nebbia, foschia o fumo. Creature trasformate in forma gassosa che entrino nell'area protetta acquisteranno immediatamente la forma solida e non potranno acquisire nuovamente la forma gassosa all'interno dell'area protetta. L'area protetta si sposta con il sacerdote per tutta la durata della magia che è pari a 2 round + 1 round ogni due livelli di lancio della magia (4 round al quinto livello di lancio, 5 round al sesto e settimo livello di lancio, 6 round all'ottavo o nono livello di lancio, e così via). Si noti che la magia non previene movimenti d'aria, vento od effetti assimilabili. Per questo motivo getti o soffi di vapore, gas od effetti assimilabili non saranno annullati ma tutti coloro che si trovano all'interno dell'area di effetto riceveranno un bonus di +7% al tiro salvezza e questi effetti dannosi produranno solo il 75% dei danni normalmente previsti dagli stessi. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed una manciata di piume di uccello rapace dal costo di 3 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo.
4° LIVELLO DI POTERE
Cure Insanity | Necromancy |
Sphere : | Healing |
Range : | 9 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Speciale |
Questa magia può curare la mente della creatura che la riceve. In particolare, questa magia prova a liberare la mente di chi la riceve dalla follia, dalle fobie e dalle malattie mentali dovute ad eventi traumatici o ad altre cause naturali. La magia cura la mente delle creature anche dagli effetti allucinogeni di droghe, spore ed in generale di sostanze chimiche o naturali. Questo incantesimo, inoltre, libera la mente del beneficiario dagli effetti di tutti quegli incantesimi (e poteri magici assimilabili) che, agendo sulla mente della creature, ne alterano il comportamento conducendo la vittima ad agire in modo folle oppure riducono la stessa ad uno stato di demenza (si pensi, ad esempio, ad incantesimi quali confusion, feeblemind, ecc...); parimenti sarà curata la follia o l'insanità mentale dovuta all'utilizzo di oggetti magici particolari (si pensi allo scarab of insanity) che non siano appartenenti alla categoria degli artefatti. Se si tratta di effetti dalla durata temporanea (anche se di lungo corso), questi effetti saranno immediatamente ed automaticamente rimossi. Qualora, invece, si tratti di effetti permanenti (indipendentemente dalla loro origine), la magia avrà solo una possibilità di successo pari al 20% + 3% per livello di lancio della stessa di avere gli effetti desiderati. Qualora questo tiro non ha successo, infatti, l'effetto non sarà rimosso e questa magia non potrà essere utilizzata nuovamente per provare a liberare la creatura dallo stesso. Se questa magia è lanciata su creature che possono entrare in stati di furia irrazionale o particolare irritazione mentale aventi natura temporanea (si pensi ai personaggi della classe talentuosa Berserker o Enrager; o creature mostruose quali i Porkan) costoro avranno diritto a superare un tiro salvezza su magia. Se il tiro salvezza fallisce, queste creature usciranno dallo stato di furia o irritazione immediatamente qualora ne fossero già entrate ed in ogni caso non potranno entrare in tale stato per tutto il resto del combattimento. Si noti che la magia coninvolge contestualmente tutti gli effetti presenti sulla creatura dovendosi effettuare il suddetto tiro percentuale solo in relazione agli effetti permanenti ed il tiro salvezza solo in relazione a stati di furia di cui la creatura è naturalmente dotata. Deve osservarsi che questo incantesimo non può liberare la creatura da difetti o forme di insanità mentali originarie che siano legate al suo corredo genetico o siano state attribuite in fase di creazione del personaggio. Inoltre, tutti gli effetti mentali che provocano effetti differenti dagli stati di furia irrazionale, confusione e follia (ad esempio quelli che producono effetti di controllo mentale, possessione o ammaliamento) non saranno rimossi da questa magia (si pensi alle magie hold person e charm person). Questa magia, infine, non è in grado di controllare il comportamento aberrante, violento ed irrefrenabile delle creature vittime di licantropia e di vampirismo.
Cure Serious Wounds | Necromancy | |
Sphere : | Healing | |
Range : | Tocco | |
Components : | V, S | |
Duration : | Istantanea | |
Casting Time : | 8 | |
Area of Effect : | Una Creatura | |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questa magia la sua mano, risplendendo di un bagliore dorato, infonde nella creatura toccata un flusso di pura energia positiva. L'energia positiva sprigionata da questo incantesimo permetterà al chierico di curare un ammontare di punti ferita persi che varia a seconda se la creatura toccata sia sotto gli effetti diretti di una luna dominante e della fase lunare in cui la stessa si trova. Questo incantesimo non avendo natura rigenerativa non permette di curare le ferite prodotte dall'acido. Questa magia, inoltre, non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). Infine, le creature la cui essenza si basa sull'energia negativa (si pensi ad i non-morti) non solo non riceveranno alcun beneficio dalla sottoposizione a questo incantesimo ma subiranno il medesimo ammontare di danni per l'irradiamento di energia positiva per loro letale. |
Luna Dominante | Assente | Minima | Media | Piena |
Disco della Luce | 4d6+1 | 4d6+2 | 4d6+2 | 4d6+3 |
Goccia di Sangue | 4d6+1 | 4d6 | 4d6 | 4d4 |
Macchia delle Tenebre | 4d6+1 | 4d4 | 4d4 | 4d3 |
Defensive Armony |
Charm |
|
Sphere : |
Combat |
|
Range : |
21 metri |
|
Components : |
V, S |
|
Duration : |
8 round |
|
Casting Time : |
5 |
|
Area of Effect : |
Speciale |
|
Saving Throw : |
None |
Questo incantesimo mentale può essere lanciato validamente coinvolgendo almeno due creature. Attraverso questa magia il chierico dona alle creature coinvolte una volontà di combattere più efficacemente vicine l’una all’altra. Il chierico potrà coinvolgere un numero di creature pari ad una + una ogni due livelli di lancio oltre il terzo (3 creature al 7° livello di lancio, 4 creature al 9° livello di lancio) fino ad un massimo di cinque creature all’11° livello di lancio. Questa magia, inoltre, può essere lanciata validamente solo su creature intelligenti (almeno Low Intelligent 5-7) che non risultino immuni agli incantesimi mentali. Orbene, per tutta la durata dell’incantesimo, ogni creatura coinvolta riceverà un bonus di +1 alla classe armatura per ogni altra creatura coinvolta che si trovi entro 9 metri di distanza dalla stessa. Si noti che questo bonus, dipendendo dalla circostanza che la creatura coinvolta pone in essere nel corso della magia migliori azioni di combattimento, si considera ed è applicato a tutti gli effetti come un bonus dovuto alla destrezza della creatura. In ogni caso questo beneficio combinato con quello comunemente concesso dal punteggio di destrezza del personaggio può concedere al massimo un bonus complessivo alla classe armatura di uno solo punto superiore rispetto al massimo bonus alla classe armatura potenzialmente concedibile in considerazione del limite razziale applicabile alla destrezza del personaggio; inoltre, essendo un bonus assimilabile a quello concesso dalla destrezza lo stesso non sarà applicato in tutte le circostanze in cui il bonus di destrezza alla classe armatura è inapplicabile od in altro modo limitato (si pensi, ad esempio, al caso di attacchi alle spalle, di sorpresa, durante il lancio di magie ed al limite al bonus di destrezza imposto dalle corazze indossate). Si noti che questo incantesimo può essere utilizzato validamente dai chierici di Arlinir solo solo qualora il sacerdote si trovi all'interno di una qualsiasi zona geografica rientrante nella categoria di zona di foresta nonché all'esterno di caverne, sotterranei, edifici, e costruzioni artificiali.
Divination | Divination |
Sphere : | Divination |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 1 hour |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo è utilizzato per ottenere un avviso utile concernente uno specifico obiettivo, una determinata missione o un particolare compito che dovrà essere compiuto nei successivi sette giorni da parte di una creatura. Quando il chierico lancia la magia deve rivolgere alla propria divinità una domanda concernente la missione, il compito o l'obiettivo da perseguire. La risposta apparirà direttamente nella mente del chierico nelle forme di una piccola frase. Si noti che questa magia, nonostante dia informazioni sempre utili, non fornisce direttamente le stesse ma le rivela spesso in modo criptico od attraverso giochi di parole e metafore. La genericità e la vaghezza della risposta sarà direttamente proporzionale alla genericità ed alla lacunosità della domanda effettuata dal chierico (che potrebbe anche basarsi su presupposti errati inficiando così la risposta). Si tenga presente che le informazioni sono ottenute in base alle circostanze di tempo e di luogo che sussistono al momento del lancio della magia, per tale motivo non potranno effettuarsi domande che contengano alcun tipo di speculazioni sul futuro ed, inoltre, con lo scorrere del tempo le informazioni ricevute potrebbero poi risultare erronee al mutare delle circostanze. Questa magia può essere utilizzata più volte anche sul medesimo argomento ed il chierico può specificare nelle domande (o basarsi per formularle su) circostanze che ha conosciuto proprio tramite un precedente utilizzo di questa magia. La possibilità di una divinazione corretta da parte del chierico è pari al 60% +1% per livello di esperienza. Se, però, il chierico vuole ottenere informazioni che hanno a che fare direttamente con ministri del culto di altre divinità, i loro relativi luoghi di culto od in generale i loro interessi particolari, costui riceverà una penalità di -25% al tiro per la corretta divinazione. Se il tiro non è superato il chierico non riceverà alcuna informazione e saprà di aver fallito e non potrà porre nuovamente la medesima domanda (o domande assimilabili per provare ad ottenere la risposta) alla divinità (potrà però usare nuovamente la magia per conoscere diverse informazioni relative alla missione che vuole affrontare). Il componente materiale della magia è il simbolo sacro, un incensiere ed un'offerta alla divinità in incensi dal valore di 90 monete d'oro (ogni dose di incenso vale 15 g.p. e pesa 0.1 libbra) che si bruciano nel corso del lancio della magia. Donando alla divinità un'offerta maggiore di incensi rari il chierico riceverà un bonus alla possibilità di divinazione pari a +1% per ogni 15 monete d'oro supplementari di incenso utilizzati nel lancio della magia (fino ad un massimo bonus di +10%).
Fire Purge | Abjuration |
Sphere : | Wards |
Range : | 6 m. + 3 m. per livello |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 turno + 1 round per livello |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo permette al chierico di incantare un'area formata da tre aree circolari di 3 m. di diametro, più un'area delle medesime dimensioni per livello di esperienza che ha raggiunto. Nel formare l'area d'effetto complessiva della magia il chierico può posizionare le aree più piccole a piacimento purché le stesse siano tutte all'interno del raggio dell'incantesimo (nonché nel suo raggio visivo) ed adiacenti tra loro. Per tutta la durata dell'incantesimo, all'interno dell'area incantata, si diffonde una densa brina umida e fredda che copre ogni oggetto e che è costantemente presente vaporizzata nell'aria. L'effetto immediato di questo incantesimo è che tutti i fuochi normali presenti nell'area (da un incendio alla fiamma di una lanterna) si spegneranno alla fine del primo round (tali fuochi produrranno, quindi, ancora danni nel primo round di durata della magia). Inoltre, per tutta la durata della magia, nessun fuoco normale potrà bruciare nell'area d'effetto. Fuoco di natura magica (si pensi a quello prodotto da incantesimi quali fireball e burning hands oppure a quello prodotto da creature, come ad esempio il soffio del drago) potrà propagarsi nell'area incantata ma la sua forza (solo all'interno di detta area) sarà ridimensionata. Per tale motivo i danni saranno ridotti del 34% applicando un'arrotondamento regolare , inoltre, tale fuoco non potrà incendiare alcun oggetto o causare altrimenti incendi all'interno dell'area d'effetto. Inoltre, tutti coloro si trovano nell'area d'effetto della magia riceveranno un bonus di +10% a qualsiasi tiro salvezza contro fuoco (ciò indipendentemente dalla circostanza che la fonte del fuoco magico si trovi all'interno od all'esterno dell'area). Si noti che a differenza dei danni da fuoco, i danni da calore saranno ridotti del 22% (applicando un arrotondamento regolare) ed il bonus ai tiri salvezza concesso contro effetti basati sul calore sarà pari al +4%. Infine, le creature il cui corpo è formato interamente od in gran parte da fiamme (si pensi ad un elementale del fuoco) si considereranno incapacitate fino a che resteranno all'interno dell'area d'effetto della magia, mentre creature la cui essenza fisica è sostanzialmente legata al fuoco o al calore ma che consista anche di altri elementi (si pensi ad un elementale di magma) si considereranno solo debilitate. Il componente materiale di questo incantesimo è un'acquamarina dal valore di almeno 10 g.p. che si consuma al lancio della magia.
Free Action | Alteration |
Sphere : | Charm |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 turn per level |
Casting Time : | 7 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo permette alla creatura toccata di muoversi ed attaccare liberamente per tutta la sua durata rendendola immune a tutti gli effetti, sia magici che naturali, che bloccano o rallentano il suo corpo in via diretta (si pensi a magie quali hold person, slow, od agli effetti paralizzanti di alcuni veleni). La magia, quindi, permette al corpo di muoversi liberamente, ma non difende la mente della creatura da altri effetti mentali (si pensi ad es. al sonno magico od alla confusione), né impedisce a chi utilizza questo incantesimo di restare bloccato in ostacoli fisici, sia di natura magica che naturale, (si pensi alla difficoltà di camminare in una foresta o nella sabbia, oppure alla costrizione provocata dalle spire di un serpente gigante, a quella provocata dai rami di una pianta carnivora, od alle piante che bloccano il corpo della creatura a seguito di una magia di entangle). Questa magia, però, permette a chi la ricevere di combattere immerso nell'acqua (si badi non nel fango) senza alcuna penalità e producendo il normale ammontare di danni, ciò indipendentemente dalla tipologia di arma utilizzata. Questo incantesimo, però, non consente a chi lo ricevere di respirare sott'acqua ed impone comunque alla creatura di muoversi in acqua nuotando regolarmente. Il componente materiale della magia è una fascia di cuoio benedetta dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 1/5 di libbra che deve apporsi ad un arto della creatura, questo componente si consumerà non appena gli effetti della magia termineranno (se la fascia è rimossa o distrutta prima della fine della magia la stessa terminerà immediatamente e la fascia diventerà istantaneamente polvere).
Neutralize Poison | Necromancy |
Sphere : | Healing |
Range : | Tocco |
Components : | V, S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 7 |
Area of Effect : | Una creatura o una sostanza |
Saving Throw : | Speciale |
Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico neutralizza la tossicità del veleno che si trova nella creatura o nella sostanza toccata. L'incantesimo è in grado di neutralizzare ogni forma di veleno sia magico che naturale. Se lanciato su una creatura avvelenata la magia neutralizzerà immediatamente e permanentemente ogni forma di veleno presente nella stessa, i danni provocati dal veleno precedentemente all'uso di questa magia, però, non saranno curati. Inoltre, la magia non impedisce che successivamente al suo utilizzo il beneficiario sia nuovamente avvelenato, ciò nonostante l'uso della magia non interrompe l'eventuale effetto di assuefazione in atto. Se lanciato su una sostanza tossica o velenosa la sua tossicità sarà permanentemente neutralizzata, il chierico può utilizzare in questo modo la magia su un singolo oggetto avvelenato o su quantitativo di sostanza tossica pari ad 1 libbra o 1/2 litro per livello di lancio dell'incantesimo. Se questa magia è lanciata su un oggetto magico non consumabile capace di produrre veleno, l'incantamento presente sullo stesso (solo quello relativo al veleno) sarà sospeso fino alla fine del periodo di flusso divino in corso. Si noti che se il chierico vuole neutralizzare la tossicità di un oggetto o di una sostanza in possesso di una creatura avversaria la stessa potrà effettuare un tiro salvezza per evitare gli effetti della magia. Questa magia, inoltre, può essere utilizzata direttamente su creature velenose (si pensi ad un serpente, ad un ragno gigante od a una viverna). In questo caso, la creatura toccata ha diritto ad un tiro salvezza contro incantesimi per evitare gli effetti della magia. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura perderà la possibilità di avvelenare le proprie vittime fino alla fine del periodo di flusso divino in corso.
Reflecting Pool | Divination |
Sphere : | Plant |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 10 round |
Casting Time : | 2 round |
Area of Effect : | Vasca della Rugiada |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere lanciato esclusivamente sulla Vasca della Rugiada, una vasca sacra presente nei templi di Arlinir. Quando questa magia è lanciata la vasca, o meglio l'acqua in essa contenuta, si trasforma temporaneamente in un strumento divinatorio. Dopo aver lanciato un incantesimo il chierico può concentrarsi su una creatura che conosce. Questo metodo di divinazione, infatti, può essere indirizzato unicamente nei confronti di esserei animati che si trovino all'interno del primo piano materiale. A seconda del grado di conoscenza che il chierico possiede della creatura costui avrà maggiori o minori possibilità di riuscire nella divinazione. Se la creatura cercata è morta o si trova in un piano di esistenza diverso dal primo piano materiale la magia fallirà automaticamente. Si noti che il chierico non potrà conoscere la causa del suo fallimento. Le percentuali di riuscire nel tentativo sono espressi nella seguente tabella (si applicherà in ogni caso la percentuale migliore):
Buona conoscenza personale [1] | 70% + 1% per livello |
Conoscenza personale superficiale [2] | 60% + 1% per livello |
Conoscenza da immagine impressa in modo artistico [3] | 50% + 1% per livello |
Possesso di una parte del corpo della creatura | 40% + 1% per livello |
Possesso di un oggetto personale della creatura | 30% + 1% per livello |
Conoscenza ottenuta tramite informazioni dettagliate | 20% + 1% per livello |
Conoscenza ottenuta tramite informazioni superficiali | 10% + 1% per livello |
Prova nella competenza ceremony | Successo critico +15%; Successo +5%; Fallimento -3%; Fallimento critico -9% |
Se la creatura si è resa conto di essere osservata in precedenza | -20% |
Se la luna dominante è la Goccia di Sangue | -25% |
Se la luna dominante è la Macchia delle Tenebre | -33% |
[1] Il chierico ha
una buona conoscenza personale se conosce personalmente la creatura avendo con
la stessa un rapporto di amicizia, di stretta collaborazione od in generale ha
frequentato la stessa per un periodo di tempo apprezzabile.
[2] Il chierico ha una conoscenza personale superficiale se ha incontrato la
creatura personalmente, più volte, ma non ha mai frequentato la stessa con
continuità. Si noti che qualora il chierico ha visto una creatura in modo
sporadico costui deve superare una prova di intelligenza per determinare se ne
ha un ricordo preciso. Se il chierico vede una creatura prima sconosciuta nella
stessa acqua della vasca costui dovrà effettuare una prova di intelligenza con
penalità di -2 per determinare se la visione (indipendentemente dal numero di
volte in cui è avvenuta) è stata abbastanza nitida da permettere una
conoscenza superficiale. Si noti che se queste prove di intelligenza falliscono
il personaggio non potrà utilizzare la propria conoscenza per effettuare il
tentativo ma dovrà basarsi interamente su altri elementi.
[3] Perchè possa ritenersi valida l'immagine impressa in modo artistico, ad
esempio con una scultura od un ritratto, deve essere fedele all'originale,
raffigurare la creatura nelle condizioni attuali e con dovizia di particolari.
Si considerino valide solo le immagini impresse con una prova nell'abilità
artistica superata con successo.
Se il tentativo fallisce il chierico non vedrà apparire alcuna immagine sulla superficie dell'acqua e la magia terminerà immediatamente. Costui potrà provare a riprovare ad osservare la medesima creatura solo nel corso del periodo di flusso divino successivo.
Se il tiro percentuale ha successo, il chierico vedrà riflettere sulla superficie dell'acqua della Vasca della Rugiada la creatura prescelta. Il chierico, in particolare, vedrà la creatura e tutto quello che si trova entro 3 metri di distanza intorno alla stessa. L'immagine sarà sempre centrata sulla creatura oggetto della divinazione e si sposterà con la stessa qualora costei si muova. Una volta effettuato il tiro percentuale il chierico potrà osservare la creatura per tutta la durata della magia senza che sia necessario effettuare ulteriori tiri. Si noti che, poiché la superficie dell'acqua non è mai perfettamente piatta, la visione non sarà mai nitida ed il chierico non sarà in grado di leggere scritte e di vedere particolari dettagliati (si pensi ad esempio all'esatta forma di un tatuaggio). Si noti che l'immagine sarà visibile a tutti coloro si trovano nelle adiacenze della vasca, inoltre deve osservarsi che la rappresentazione sarà unicamente visiva senza la presenza di alcun elemento sonoro.
Creature con intelligenza almeno pari a Low Intelligence (5) possono notare di essere osservate magicamente. Costoro non sapranno la fonte della divinazione ma si renderanno conto di essere osservati da qualcuno tramite metodo magico. Il tiro andrà effettuato una sola volta non appena la divinazione ha successo. La possibilità base di rendersi conto della divinazione dipende dalla classe di appartenenza della creatura ed è espressa con i relativi modificatori nella seguente tabella. Qualora una creatura si renda conto di essere osservata, negli eventuali successivi tentativi di osservazione della medesima creatura, qualsiasi sacerdote riceverà una penalità del -20% a tutti i successivi tentativi di osservarla attraverso l'uso di questa magia e la stessa si renderà conto automaticamente di essere sotto osservazione magica senza che sia necessario effettuare alcun tiro.
Guerriero | 3% + 1% per livello |
Paladino | 5% + 1% per livello |
Cantore | 7% + 1% per livello |
Mago | 9% + 1% per livello |
Chierico | 8% + 1% per livello |
Ladro | 6% + 1% per livello |
Melmoide/Costruito/Piantiforme | 1% + 1% per dado vita |
Animale/Dinosauro/Parassita | 2% + 1% per dado vita |
Umanoide/Licantropo (non classe) | 3% + 1% per dado vita |
Gigante/Non Morto (non classe) | 5% + 1% per dado vita |
Drago/Bestia Magica/Elementale | 7% + 1% per dado vita |
Aberrazione | 10% + 1% per dado vita |
Angelo/Demone | 20% + 1% per dado vita |
Prova obbligatoria di intelligenza | bonus/malus di +/- 1% per punto di successo/fallimento (+/-5% ulteriore se critico) |
Quando il chierico riesce ad osservare una creatura costui potrà provare ad utilizzare i seguenti incantesimi attraverso l'acqua della Vasca della Rugiada: Detect Magic, Detect Poison, Find Traps. La possibilità di successo è pari al 5% per livello di lancio delle magie (fino ad un massimo del 95%). Si noti che l'infravisione, se attiva, opera regolarmente attraverso la pozza d'acqua (per essere attivabile occorre che le condizioni siano presenti sia intorno al chierico che intorno alla creatura osservata). Il componente materiale di questo incantesimo è un raro olio di origine vegetale che il chierico versa nell'acqua al momento del lancio della magia. La dose di questo raro olio ha un valore di 25 monete d'oro ed un perso di 0,2 libbre e si consuma al lancio dell'incantesimo.
Repel Insect | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | 10 round |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Sfera di 9 metri di diametro |
Saving Throw : | Speciale |
Quando il chierico lancia questo incantesimo lo stesso crea un'area sferica invisibile centrata su se stesso avente diametro pari a 9 metri che risulta repulsiva per gli insetti. Qualsiasi creatura appartenente alla sotto-categoria degli "Insetti" all'interno della categoria mostruosa dei "Parassiti" (non quindi le creature appartenenti alle sotto-categorie dei "Ragni" e dei "Vermi") che abbia un numero di dadi vita pari od inferiore ad 1/3 del livello di esperienza del chierico (calcolato per difetto) non potrà entrare nell'area e sentirà l'impulso immediato di allontanarsi dall'area stessa posizionandosi ad almeno 3 metri di distanza dalla sfera (in pratica cercheranno di allontanarsi anche dalle posizioni adiacenti alla sfera stessa). Se costretti a restare (perchè ad esempio immobilizzati od in altro modo bloccati) gli insetti si difenderanno normalmente fino a che saranno impossibilitati ad allontanarsi. Qualora però si trovino all'interno della sfera saranno considerati quali incapacitati (non se si trovino in una delle posizioni adiacenti alla stessa). Insetti che hanno un ammontare di dadi vita superiore hanno diritto ad effettuare un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti dell'incantesimo. Si noti che l'area è inamovibile ed una volta creata non segue il chierico nei suoi spostamenti. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di fiori rari sbriciolati dal costo di 12 corone e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia.
5° LIVELLO DI POTERE
Cure Critical Wounds | Necromancy | |
Sphere : | Healing | |
Range : | Tocco | |
Components : | V, S | |
Duration : | Istantanea | |
Casting Time : | 9 | |
Area of Effect : | Una Creatura | |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questa magia la sua mano, risplendendo di un bagliore dorato, infonde nella creatura toccata un flusso di pura energia positiva. L'energia positiva sprigionata da questo incantesimo permetterà al chierico di curare un ammontare di punti ferita persi che varia a seconda se la creatura toccata sia sotto gli effetti diretti di una luna dominante e della fase lunare in cui la stessa si trova. Questo incantesimo non avendo natura rigenerativa non permette di curare le ferite prodotte dall'acido. Questa magia, inoltre, non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). Infine, le creature la cui essenza si basa sull'energia negativa (si pensi ad i non-morti) non solo non riceveranno alcun beneficio dalla sottoposizione a questo incantesimo ma subiranno il medesimo ammontare di danni per l'irradiamento di energia positiva per loro letale. |
Luna Dominante | Assente | Minima | Media | Piena |
Disco della Luce | 5d6+1 | 5d6+2 | 5d6+2 | 5d6+3 |
Goccia di Sangue | 5d6+1 | 5d6 | 5d6 | 5d4 |
Macchia delle Tenebre | 5d6+1 | 5d4 | 5d4 | 5d3 |
Divine Ill-Fated Encounter | Divination |
Sphere : | Divination |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 turno |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Quando il sacerdote lancia questa magia costui può venire a conoscenza della possibilità di incontri con creature erranti aventi esito potenzialmente nefasto nel corso dei suoi viaggi (sia in caso di spostamenti che in caso di accampamento) nel corso delle missioni. Quando il sacerdote lancia questa magia costui, essendo venuto a conoscenza del possibile incontro nefasto, potrà fare in modo di evitarlo. In termini di gioco, qualora nei dieci periodi temporali nel corso dei giorni di viaggio nei quali è previsto effettuare tiri di mostri erranti immediatamente successivi al lancio della magia il sacerdote od il gruppo con il quale costui sta viaggiando effettui un incontro errante, immediatamente dopo aver ottenuto informazioni in merito alla descrizione delle creature incontrate (ma in nessun caso in relazione ai loro poteri, abilità od oggetti trasportati) ed al loro numero ma non riguardo alle modalità e posizionamento dell'incontro (in caso di incontri ambientali verrà a conoscenza unicamente della descrizione generica relativa agli stessi), costui potrà ritenere che fosse proprio quello l'incontro nefasto di cui è venuto a conoscenza tramite la magia. Per tale movito, l'incontro sarà annullato senza necessità alcuna di effettuare un tiro sostitutivo per quel medesimo incontro errante (qualora siano stati effettuati incontri erranti successivi ancorché nella medesima fascia temporale della giornata questi non saranno influenzati dalla magia). Si noti che laddove l'incontro sia collegato ad un elemento speciale della campagna il sacerdote ne verrà a conoscenza ricevendo informazioni estremamente generali. Il sacerdote può usare questa possibilità quando ritiene opportuno ma una sola volta nell'arco dei tiri di incontri erranti effettuati nelle dieci fasi temporale della giornata nei quali è previsto effettuare tiri di mostri erranti immediatamente successive al lancio della magia. La magia non potrà essere utilizzata dal sacerdote nuovamente fino a che tale fasi temporali non siano trascorse. Si noti che non è necessario che il sacerdote si esponga al rischio incontri erranti immediatamente dopo il lancio della magia né che le fasi coperte dal lancio di questo incantesimo si susseguano senza soluzione di continuità. In pratica, la magia continuerà a perdurare anche qualora il sacerdote interrompa i suoi viaggi per riprendere qualora (anche dopo che sia trascorso molto tempo) costui intraprenda nuovi viaggi ancorché per diversi motivi o missioni. Si noti che gli effetti di questa magia possono essere applicati solo su incontri erranti (anche di tipo ambientale) basati su fasi giornaliere ma non su non incontri erranti previsti all'interno di dungeon o zone particolari che si basino sulla presenza di un numero e tipologia di creature dipententi dalla microzona dove il sacerdote si trova od incontri prestabiliti legati a missioni od avventure. La magia terminerà non appena il sacerdote avrà usato il suo effetto per evitare un incontro ed in ogni caso allo scadere dei dieci periodi temporali coperto. Si noti che questa magia non potrà in ogni caso essere lanciata nuovamente prima che i dieci periodi temporali coperti siano comunque scaduti. Il componente materiale di questo incantesimo è polvere di gemme dal valore di almeno 100 monete d'oro (il peso di questa polvere, che si consuma al lancio della magia, è pari a 0.002 libbre per ogni moneta d'oro di valore).
Divine Sharing | Summoning |
Sphere : | All |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 turn |
Area of Effect : | Una sacerdote (diverso culto) |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere lanciato al fine di permettere la condivisione, tra il chierico che lancia la magia ed un altro sacerdote o paladino di diverso culto religioso che la riceve (che deve necessariamente essere consenziente e che abbia raggiunto almeno il quarto livello di esperienza come sacerdote o l’ottavo come paladino), di un incantesimo dagli stessi selezionato dalle rispettive lista dei propri incantesimi che sia compreso tra il primo ed il terzo livello di potere (generale o speciale). In pratica, quando il chierico lancia questa magia sull'altro sacerdote costui può scegliere dalla lista delle magie dell'altro sacerdote un qualsiasi incantesimo che rispetti le precedenti condizioni e, parimenti, chi ha ricevuto questa magia potrà fare un'analoga scelta. La magia, dunque, trasferirà potere divino concedendo la magia selezionata all'altro chierico (si noti che non si tratta di una delle magie che costoro avevano precedentemente memorizzato ma di un incantesimo a tutti gli effetti supplementare). Inoltre la magia permette di superare il limite massimo di incantesimi memorizzabili per livello di potere. Si noti che non è possibile donare una magia di un livello di potere superiore al livello di potere massimo al quale ha accesso colui che la riceve (tenendo presente anche la distinzione tra incantesimi generali e speciali). Orbene, chi ha ricevuto la magia potrà usarla come se fosse un proprio incantesimo (lanciandola quindi al proprio livello di lancio) entro, però, il momento di flusso di energia divina della divinità a cui appartiene l'incantesimo. I chierici, ovviamente, dovranno utilizzare tutti i componenti materiali richiesti dalle varie magie ad eccezione del simbolo sacro che potrà essere, in ogni caso, quello della divinità del chierico che ha ricevuto la magia. Si noti che, in via del tutto eccezionale, gli eventuali costi di questa magia come anche quelli relative alle magie donate non saranno soggette all'applicazione di alcun costo (il costo del componente material di questa magia sarà suddiviso in parti uguali dai due sacerdoti mentre quello eventualmente fornito a seguito della cessione dell'incantesimo sarà regolamentato di comune accordo tra costoro). Il sacerdote che riceve questa magia, però, dovrà ricompensare la divintà del sacerdote che ha lanciato questa magia donandole 7 punti preghiera nel corso delle preghiere effettuate nel periodo di flusso immediatamente successivo al lancio di questo incantesimo, punti che quindi costui non potrà utilizzare in tale periodo. Questa condivisione non è possibile tra un sacerdote fedele di un culto delle Forze Oscure ed un sacerdote fedele di un culto della Fratellanza della Luce. All'interno del medesimo flusso di energia divina un singolo chierico può lanciare una sola volta questo incantesimo su un altro sacerdote oltre a poterne a sua volta riceverne uno solo. Il componente materiale di questo incantesimo è polvere di diamante mista a sabbia finissima dal valore di 100 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbre che si consuma al lancio della magia.
Elven Solitude | Enchantment | ||
Sphere : | Wards | ||
Range : | 0 | ||
Components : | V, S, M | ||
Duration : | Speciale | ||
Casting Time : | 1 turno | ||
Area of Effect : | Speciale | ||
Saving Throw : | Speciale |
Quando il sacerdote utilizza questo incantesimo costui incanta un’area sferica avente 21 metri di diametro invocando il potete della divinità per evitare incontri con altre creature. La magia può essere lanciata (fallendo miseramente qualora ciò non sia rispettato) solo qualora siano presenti (anche al di fuori dell’area d’effetto) esclusivamente il sacerdote e coloro che lo accompagnano, i quali tutti dovranno necessariamente divenire beneficiari dell’incantesimo. In altre parole, occorre che il sacerdote e coloro che lo accompagnano possano considerarsi soli al momento del lancio della magia. In pratica, per tutte la durata della magia che perdura (qualora non sia interrotta in precedenza) fino ad un giorno per livello di esperienza del sacerdote che ha lanciato la magia, fino a che il sacerdote e tutti coloro ai quali si accompagna che siano stati sottoposti agli effetti di questa magia al momento del lancio restino all’interno dell’area d’effetto vi sarà una certa possibilità che qualora si verifichi una qualsiasi forma di incontro con diverse creature lo stesso sia annullato (l’incontro non avrà luogo). Questo tiro percentuale va ripetuto per ogni singolo incontro effettuato nel corso della durata della magia. La percentuale è pari al valore base di 75% (85% se sia stata lanciata in un’area soggetta alla magia Sanctify) ridotto di una percentuale per ogni soggetto beneficiario che cambia a seconda della sua tipologia: -3% per il sacerdote o un altro fedele di Arlinir; -5% per gli amici del popolo elfico; -7% per soggetti atei, fedeli di divinità neutrali o per animali od corpi animati. Deve osservarsi che questa magia può essere lanciata assieme alla magia di terzo livello di potere "Create Campsite" ma non potranno verificarsi entrambe le percentuali al fine di evitare gli incontri dovendosi applicare solo quella di volta in volta migliore (i diversi effetti della magia potranno invece essere comunemente applicati). Si noti che questa magia non può essere lanciata (fallendo miseramente) qualora siano presenti nell’area fedeli delle Forze Oscure, creature non morte e demoniache. Oggetti inanimati non saranno considerati nella percentuale. Parimenti la magia non può essere lanciata qualora il sacerdote si trovi ad una distanza inferiore a 4 ore di viaggio (per una normale creature avente fattore movimento pari ad 8) da centri abitati, villaggi, accompamenti o tane di creature mostruose. Inoltre, per poter essere lanciata con successo al momento del lancio e per tutta la durata della magia il sacerdote ed i suoi compagni devono porre in essere comportamente compatibili con un normale accampamento (non potranno ad esempio accendere un falò o effettuare altre azioni capaci di attirare particolare attenzione). Qualora nel corso della magia qualunque dei beneficiari si allontani dall’area incantata, sia aggiunta una creatura non presente al momento del lancio (si pensi al lancio una convocazione, a poteri di animazione, all’uso di metodi di trasporti magici, e così via...), o si verifichi un incontro essendo stato fallito uno dei suddetti tiri percentuale l’incantesimo terminerà immediatamente. Il componente materiale di questo incantesimo è un granato di foresta dal valore pari a 100 g.p. che si consuma al lancio della magia. Si noti che questo incantesimo può essere utilizzato validamente dai chierici di Arlinir solo solo qualora il sacerdote si trovi all'interno di una qualsiasi zona geografica rientrante nella categoria di zona di foresta nonché all'esterno di caverne, sotterranei, edifici, e costruzioni artificiali.
Holy Favour | Summoning |
Sphere : | All |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 turno |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo sui fedeli della divinità. Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico richiede un favore divino nei confronti della creatura toccata. Il beneficiario di questa magia dunque avrà una certa possibilità di ritirare un qualsiasi tiro di dado abbia avuto nei suoi confronti un risultato negativo. In pratica il beneficiario avrà una certa possibilità di disporre di uno speciale punto divino. Quando il beneficiario decide di utilizzare il potere concesso da questo incantesimo per ritirare un tiro di dado costui dovrà tirare 1d100 avendo una possibilità di poter ritirare il dado pari al suo punteggio di carisma moltiplicato per 5. Indipendentemente dalla percentuale posseduta, un tiro da 01 a 05 sarà considerato sempre un successo, mentre un tiro da 96 a 100 sarà considerato sempre un fallimento. Se il tiro percentuale ha successo il beneficiario di questo incantesimo potrà ripetere il tiro desiderato. Se, invece, il tiro percentuale fallisce il tiro non potrà essere ripetuto. In entrambi i casi la magia terminerà definitivamente. Si noti che quando il beneficiario decide di utilizzare il potere concessogli da questa magia costui non potrà utilizzare alcun punto divino nella medesima occasione (qualora, ad esempio, fallisca la prova percentuale costui non potrà ritirala utilizzando un punto divino, né potrà allo stesso modo ripetere il tiro che desiderava modificare). La magia continua perdurare sul beneficiario fino a che costui non decide di attivarla o fino a che la stessa non viene dissolta magicamente da una magia di Dispel Magic. In ogni caso, ogni creatura può avere attiva sulla sua persona una sola di queste magie contemporaneamente (ulteriori lanci non avranno alcuna efficacia). Il componente materiale di questo incantesimo è un diamante da 500 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.
Moonbeam | Evocation (Radiance) | ||
Sphere : | Sun | ||
Range : | 30 metri | ||
Components : | V, S | ||
Duration : | Speciale | ||
Casting Time : | 6 | ||
Area of Effect : | Speciale |
Questa magia può essere lanciata sotto l'influenza lunare del Disco della Luce (link) non quindi qualora siano dominanti la Goccia di Sangue o la Macchia delle Tenebre, nonché solo dopo che il sacerdoye sia stato coinvolto in un combattimento e lo stesso risulti già iniziato (anche nel primo round di combattimento, ma non in fase di preparazione, imboscata, etc...). Una volta lanciata la magia durerà per tutto il corso del combattimento. Quando il sacerdote lancia questa magia un pallido fascio di luce lunare che appare dal cielo si focalizzerà su una qualsiasi creatura selezionata dal chierico che si trovi entro 30 metri dalla posizione da costui di volta in volta occupata (il chierico può anche lanciare questa magia senza selezionare originariamente alcuna creatura). Il fascio di luce lunare illumina perfettamente la creatura ma non illumina null'altro e non interferisce in alcun modo con il funzionamento dell'infravisione. Questa magia ha un effetto base ed un effetto secondario. L'effetto base è che tutti coloro che attaccano la creatura illuminata ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire considerabile a tutti gli effetti di origine divina. Inoltre, quale effetto secondario poiché la luna dominante è il Disco della Luce se la creatura su cui è indirizzato il fascio di luce lunare è un essere la cui natura si basa sull'energia negativa come i non morti la stessa si considererà debilitata (link) (o incapacitata qualora il Disco della Luce sia in fase lunare "piena") fino a che sarà illuminata dalla luce della luna (si noti che il bonus al tiro per colpire dovuto a questa situazione di combattimento potrà cumularsi con quello di origine divina previsto normalmente da questa magia) e subirà, nella fase degli effetti di fine round, subirà la perdita di 2d4 danni da irradiamento di energia positiva (2d6 qualora il Disco della Luce sia in fase lunare "piena"; 2d4 o 2d3 qualora la magia sia lanciata tramite l'ausilio di fonti lunari magiche ma ci si trovi sotti gli effetti dominanti rispettivamente della Goccia di Sangue o la Macchia delle Tenebre che siano in fase lunare "piena") dimezzabili superando un tiro salvezza puro su energia vitale. Nel corso della durata della magia il sacerdote può, con una free action che richiede componenti vocali e somatici e che impone una penalità di +2 alle successive azioni del round, spostare il fascio di luce lunare su una qualsiasi altra creatura presente entro 30 metri dalla posizione da costui occupata o farlo temporaneamente sparire. Se la creatura selezionata esce dal raggio di azione, entra in una zona coperta o muore il fascio di luce lunare svanirà immediatamente ma il sacerdote potrà farlo riapparire nuovamente in ogni momento nel corso della durata della magia ponendo in essere la suddetta free action. Sarà in ogni caso necessario che sia il sacerdote che la vittima si trovino sotto l'influenza lunare (link) in tutto il corso della durata della magia.
Moonbridge | Evocation (Radiance) | ||
Sphere : | Sun | ||
Range : | 0 | ||
Components : | V, S, (M) | ||
Duration : | Speciale | ||
Casting Time : | 1 round | ||
Area of Effect : | Speciale | ||
Saving Throw : | Speciale |
Quando il sacerdote utilizza questo incantesimo richiama ad esistenza un ponte di energia lunare che brilla di luce bianca (il ponte è visibile dalla distanza ma è in grado di illuminare come la luce di una candela). Il ponte è largo 3 metri e lungo fino a 30 metri. Il ponte deve procedere in linea retta non potendo curvare in alcun modo. Entrambe le estremità del ponte devono poggiare su una superficie solida stabile in grado di reggere il peso di una creatura di taglia Large (se per qualsiasi motivo una delle superfici di appoggio si spostano o vengono meno il ponte svanirà immediatamente). Le basi di appoggio, inoltre, devono trovarsi, alla medesima altezza od ad una altezza diversa di al massimo tre metri (un esagono) essendo possibile posizionare il ponte solo con una leggera inclinazione. Il ponte si estenderà a partire dalla alla posizione prescelta adiacente al sacerdote che lancia la magia. Si noti che il ponte non può estendersi su superfici solide od altre strutture essendo necessario che lo stesso sia realizzato sul vuoto senza soluzione di continuità. Il ponte così richiamato ad esistenza potrà sopportare qualsiasi ammontare di peso ma potrà ospitare creature od oggetti di dimensione massima Large. Per creature od oggetti di taglia superiore il ponte pur restando attivo sarà semplicemente inconsistente quale un normale fascio di luce (la stessa cosa accadrà alle creature dotate di resistenza alla magia che superino il relativo tiro di resistenza). La durata del ponte (che potrà essere regolarmente dissolto magicamente con una magia di Dispel Magic lanciata con successo su una qualsiasi posizione occupata dallo stesso) varia a seconda della luna dominante: se la magia è lanciata sotto l'influenza del Disco della Luce la sua durata è pari ad 1 ora (2 ore se il Disco della Luce è in fase lunare "piena"); se è lanciata senza alcuna influenza lunare (ossia di giorno o in luoghi chiusi) la sua durata è pari a 30 round; se è lanciata sotto l'influenza della Goccia di Sangue la sua durata è pari a 20 round (15 round se la Goccia di Sangue è in fase lunare "piena"); infine, se è lanciata sotto l'influenza della Macchia delle Tenebre la sua durata è pari a 10 round (7 round se la Macchia delle Tenebre in fase lunare "piena"). Creature di allineamento malvagio proveranno una repulsione ad attravarsare il ponte. Per effettuare ogni esagono di movimento sullo stesso costoro dovranno superare un tiro salvezza puro su magia, se il tiro salvezza fallisce avranno sprecato il relativo punto movimento senza essere riusciti ad entrare nella posizione di ponte prescelta. Costoro potranno effettuare quanti tentativi desiderano effettuare purché abbiano punti movimento residui da usare. Potranno permanere in una posizione occupata di ponte a tempo indefinito ma dovranno superare nuovi tiri salvezza per ogni nuova posizione (esagono) di ponte costoro decidono di entrare. Creature di origine demoniaca o non morte dovranno superare tali tiri salvezza a prescindere dal loro allineamento, inoltre in ogni fase di effetti di fine round subiranno 2d4 danni da irradiazione di energia negativa qualora si trovino su una qualsiasi parte del ponte. Qualora questa magia è lanciata sotto gli effetti della luna dominante Disco della Luce la stessa non richiede alcun componente materiale, inoltre ai danni delle creature non morte sarà applicato un bonus di +2 al dado base (+3 se il Disco della Luce è in fase lunare "piena"). Qualora, invece la luna dominante sia la Goccia di Sangue o la Macchia delle Tenebre, sarà necessario utilizzare il componente materiale e il danno subito dalle creature non morte sarà ridotto rispettivamente di -2 e -4 punti (di -3 e -5 se sono in fase lunare "piena", ma applicando comunque un minimo di un danno). Si applichino regolarmente i modificatori ai tiri salvezza previsti per la luna dominante. Qualora la magia sia lanciata senza effetti lunari (ossia quando le lune siano in fase lunare "assente", di giorno o in luoghi chiusi) sarà solo necessario utilizzare il componente materiale previsto, ossia una manciata di polvere della gemma morganite dal peso pari a 0,1 libbra e la costo pari a 100 monete d’oro che si consuma al lancio dell’incantesimo. Qualora, in qualsiasi circostanza (anche in presenza di lune contrapposte in fase lunare "piena"), il sacedote utilizzi una Goccia di Luna (link) caricata con successo di energia divina quale componente materiale alternativo (consumandola), il ponte si considererà in ogni caso creato sotto l’influenza dominante del Disco della Luce (ma non in fase lunare "piena"), sarà applicata una penalità addizionale di -5% ai tiri salvezza (cumulabile con quella normalmente prevista dall’influenza lunare) ed il danno prodotto ai non morti sarà pari a 3d4 danni applicando un bonus complessivo al dado base pari a +3 (in luogo del +2 normalmente previsto). |
Pixie Translucency | Illusion | ||
Sphere : | Combat | ||
Range : | 21 metri | ||
Components : | V, S, M | ||
Duration : | Speciale | ||
Casting Time : | 5 | ||
Area of Effect : | Una creatura/4 livelli o frazione | ||
Saving Throw : | Speciale |
Questo incantesimo dona immediatamente ad una creatura ogni 4 livelli di lancio o loro frazione il potere di translucenza posseduto dai Pixie. In pratica, per tutta la durata della magia le creature beneficiarie svaniscono dalla vista e non risultano individuabili attraverso normali organi visivi od anche l'infravisione. Ad ogni creatura sottoposta agli effetti di questo incantesimo saranno applicate, dunque, laddove non diversamente disciplinato in seguito, tutte le regole previste dalla magia Invisibility del secondo livello di potere dei maghi [link]. A differenza della normale magia di invisibilità, quando la creatura beneficiaria pone in essere un'azione fisica di attacco od un'azione ad essa assimilabile (sia essa effettuato in corpo a corpo, a distanza o ad area; tramite armi, effetti di oggetti magici od altri poteri) vi sarà una certa possibilità che questa illusione resista senza essere interrotta. La resistenza dell'illusione sarà pari al 66% (75% se al momento del lancio il beneficiario si trova l'influenza lunare del Disco della Luce - 85% se il Disco della Luce sia in fase lunare "piena"; 50% o 33% rispettivamente se si trova sotto l'influenza lunare della Goccia di Sangue o della Macchia delle Tenebre - 40% e 25% se le stesse siano in fase lunare "piena" (link)). Si noti che, indipendentemente dal numero di attacchi posti in essere dalla creatura (si pensi all'ipotesi di una creatura che disponga di attacchi multipli), una sola prova di resistenza dell'illusione dovrà essere effettuata alla fine del round in cui tale azione d'attacco è stata posta in essere (si consideri come ultima azione del round). Qualora la creatura effettui il lancio di un qualsiasi incantesimo od un'altra azione assimilabile al lancio di una magia l'effetto illusorio sarà automaticamente e definitivamente interrotto. Se non interrotti o dissolti magicamente in precedenza, gli effetti di questa magia perdureranno per un massimo di 2d2 round (+1 round se al momento del lancio il beneficiario si trova l'influenza lunare del Disco della Luce - +2 round se il Disco della Luce sia in fase lunare "piena"; -1 se si trova sotto l'influenza lunare della Goccia di Sangue o della Macchia delle Tenebre; -2 round se le stesse siano in fase lunare "piena", applicando comunque una durata minima pari ad 1 round (link)). In ogni caso, si applicano agli effetti di questa magia tutte le regole applicabili per le gli effetti magici illusori. Si noti che questo incantesimo può essere lanciato validamente una sola volta nel corso di ogni singolo combattimento. Il componente materiale di questa magia è una dose di polvere fatata per ogni creatura beneficiaria dal valore di 5 g.p. e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo. Si noti che questo incantesimo può essere utilizzato validamente dai chierici di Arlinir solo solo qualora il sacerdote si trovi all'interno di una qualsiasi zona geografica rientrante nella categoria di zona di foresta nonché all'esterno di caverne, sotterranei, edifici, e costruzioni artificiali.
True Seeing | Divination |
Sphere : | Divination |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 3 round + 1 round/2 livelli |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Quando il sacerdote lancia questa magia costui conferisce alla creatura beneficiaria (che deve necessariamente disporre di comuni organi visivi) una certa possibilità di vedere la realtà come realmente essa dovrebbe apparire laddove siano presenti effetti capaci di camuffarla. In pratica, la vista del soggetto beneficiario potrà essere in grado di identificare oggetti o creature nascoste quale passaggi segreti e trappole (la magia non permette al soggetto di capirne il funzionamento o la lesività ma costui si renderà semplicemente conto dell'esistenza di un oggetto o di una creatura nascosta). Parimenti, il beneficiario potrà individuare creature nascoste con abilità (si pensi all'abilità Hide in Shadow o a poteri di mimetizzazione). Questa magia, inoltre, può annullare per il soggetto beneficiario effetti magici aventi natura illusoria come se lo stesso avesse effettuato automaticamente e con successo una prova di disillusione (link). Gli effetti di questo incantesimo sono applicati automaticamente fino ad una distanza di 30 metri laddove ad una distanza superiore la vista del beneficiario dovrà essere considerata comune. Si noti che questa magia non permette di guardare attraverso ostacoli fisici che non siano considerati facenti parte dell'oggetto o della natura nascosta (se ad esempio, in una stanza sono presenti dei tendaggi che non coprono direttamente una creatura ma che non permettono di guardare dopo gli stessi in un'altra zona della stanza dove è presente una creatura, la magia non permetterà al beneficiario di individuare la creatura dietro i tendaggi). La durata di questa magia è pari a 3 round + 1 round ogni due livelli pieni di lancio (ad esempio la magia durerà 7 round all'ottavo e nono livello di lancio, 8 round al decimo ed undicesimo livello di lancio e così via...). La possibilità di scoprire la realtà è pari al 40% + 3% per livello di lancio della magia fino ad un massimo di 85% a partire dal quindicesimo livello di lancio. Qualora invece la forma di camuffamento o distorsione della realtà sia relativa ad una creatura la stessa avrà diritto a superare un tiro salvezza puro su magia per evitare gli effetti dell'incantesimo. Qualora si tratti di effetti illusiori a tale tiro salvezza sarà applicato un bonus di +3% per livello di potere della magia che lo ha creato se si tratta di incantesimi (anche qualora poteri di lancio di magie posseduto da creature assimilabili al lancio di magie specifiche della scuola Illusion); laddove invece si tratti di poteri speciali (non incantesimi specifici) sarà applicato un bonus del +1% per dado vita/livello della creatura che ha usato il potere. Gli stessi modificatori si applicheranno in negativo sulla percentuale di scoprire la realtà qualora oggetti non indossati o non aventi connessione diretta con una creatura abbiano origine magica illusoria. Si noti che per tutte le forme di comuffamento od illusione sarà verificato immediatamente appena in vista delle creatura beneficiaria e nel raggio di 30 metri qualora quest'ultima sia in grado di vedere la realtà per quella che è. Deve osservarsi che una diversa prova o tiro salvezza deve essere effettuato per ogni singolo effetto. Qualora la prova percentuale fallisca o il tiro salvezza della creatura riesca, la creatura beneficiaria non si renderà conto della realtà essendo soggetta a quell'effetto comunemente senza che possa essere effettuata una prova nel corso della durata di questo singolo incantesimo. Qualora la magia sia lanciata nuovamente o riguardi una diversa creatura sarà necessario effettuare immediatamente una nuova prova o tiro salvezza. Per fare un esempio supponiamo che Antnar entri in una stanza sotto gli effetti di questa magia lanciata al decimo livello di lancio e che nella stanza siano presenti un mago reso invisibile da una magia di Invisibility del secondo livello di potere, una fossa nascosta, ed un ladro nascosto nelle ombre; tutti entro 30 metri di distanza. Orbene, appena entrato (immediatamente ed in modo passivo appena avrà la necessaria linea visiva) Antnar avrà il 70% di possibilità di vedere che sotto un sottile strato di legno vi è in realtà una fossa, ed imporrà al ladro di fare un tiro salvezza puro su magia vedendolo qualora lo stesso sia fallito ed allo stesso tempo al mago di fare un tiro salvezza su magia applicando un bonus di +6% od essere subito individuato. Si noti che questi effetti si applicano solo per il soggetto beneficiario mentre le forme di camuffamento ed illusione continueranno ad avere effetto nei confronti delle altre creature. Il componente materiale di questo incantesimo è una dose di unguenti rari dal valore di 50 g.p. e dal peso di 0,1 libbra che si spargono sugli occhi del beneficiario e che si consuma al livello del lancio.
Vital Energy Restoration | Necromancy |
Sphere : | Healing |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 1 ora |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Questa potente
magia è in grado di purificare e rinvigorire il fisico di chi la riceve. In
particolare, questo incantesimo può essere lanciato solo su esseri aventi un corpo
animale basato sull'energia positiva. L'incantesimo, dunque, può essere
utilizzato per due diverse finalità tra le quali occorre necessariamente
scegliere all'atto del lancio della magia:
- In base alla prima modalità lo stesso può essere lanciato su chi ha subito un
risucchio di energia vitale (link).
Quando questo incantesimo è
lanciato secondo questa modalità, il corpo della creatura è purificato da tutte le lesioni all'energia
vitale dalla stessa subite fino a quel momento, inoltre vi sarà una possibilità
pari al 20%, +2% per livello di lancio della magia
(massimo 50% al 15°
livello di lancio) che sarà annullato anche uno
degli effetti permanenti del risucchio di energia vitale eventualmente subito
dalla creatura
(si noti che questo tiro non è modificabile
con punti fato né
ripetibile in alcun modo nemmeno con l'uso di punti divini). Qualora la creatura avesse subito più di un effetto permanente
del risucchio di energia vitale costei ne potrà annullare solo uno ma potrà scegliere quale
effetto annullare.
Ovviamente, questa magia non può portare in vita creature decedute in seguito
all'applicazione di uno o più effetti permanenti dovuti al risucchio di energia
vitale, potendo questa magia essere validamente lanciata solo su creature in
vita.
- In base alla seconda modalità lo stesso può essere lanciato su chi ha
accumulato punti negativi (link).
Quando questo incantesimo è
lanciato secondo questa modalità, il corpo della creatura è purificato da tutti
i punti negativi dallo stesso accumulati fino a quel momento, inoltre vi sarà
una possibilità pari al
32%, +2% per livello di
lancio dell'incantesimo (massimo 62% al 15° livello di lancio) di liberarsi di ogni punto mutazione fino ad allora
accumulato (si noti che il tiro va ripetuto per ogni singolo punto mutazione e
che lo stesso non è modificabile con punti fato né ripetibile in alcun modo nemmeno con l'uso
di punti divini). Infine,
vi sarà una possibilità pari al 11%, +1%
per livello di lancio della magia
(massimo 26% al 15°
livello di lancio) che la creatura si
liberi di ogni singola
mutazione (sia essa una maledizione oscura od un potere oscuro) fino ad allora
subita dalla stessa (si noti che il tiro va ripetuto per ogni singola mutazione,
positiva o negativa, subita e che lo stesso non è modificabile con punti fato né ripetibile in
alcun modo nemmeno con l'uso di punti divini).
In ogni caso, una volta
ricevuto questo incantesimo, indipendentemente dall'esito dello stesso e dalla
modalità di utilizzo prescelta, la medesima creatura non potrà essere nuovamente
sottoposta agli effetti dello stesso (o della Potion of Minor Restoration [link])
prima che sia trascorso un
intero anno (eventuali magie lanciate sulla creatura precedentemente non
sortiranno alcun effetto anche qualora con le stesse si cerchi di rimuovere
menomazioni di tipo differente). Il componente materiale di questo incantesimo è
il simbolo sacro del chierico e la polvere di un diamante che deve essere
cosparsa sul corpo della creatura, dal peso di 0,1 libbra e dal valore di 500
monete d'oro, che si consuma al lancio della magia. Qualora sia usato il doppio
del componente materiale minimo richiesto tutte le percentuali previste saranno
aumentate dal 10% potendo anche superare il limite massimo previsto per il
livello di lancio della magia.