Enciclica degli Incantesimi Speciali di Arlinir
ORISONS DI ARLINIR
Calm Word
Sfera di riferimento | Protection |
Range | 9 metri |
Duration | Istantanea |
Area of Effect | Una creatura |
Components | V, S |
Casting Time | 3 |
Saving Throw | None |
Con una parola di Arlinir il chierico cerca di calmare una creatura soggetta agli effetti di fear sia magica che naturale. Se la creatura supera un tiro salvezza puro su mente con una penalità del -10% la stessa si calmerà, altrimenti la magia non avrà avuto alcuno effetto e questo incantesimo non potrà più essere utilizzato efficacemente per eliminare quella fonte di paura da quella creatura. Si noti che la creatura beneficiaria non potrà usare punti fato o punti divini per modificare o ripetere il tiro salvezza concesso da questo incantesimo.
Leafs' Sound
Sfera di riferimento | Illusion |
Range | 0 |
Duration | Speciale |
Area of Effect | Sfera 9 metri di diametro |
Components | V, S |
Casting Time | 3 |
Saving Throw | Negates |
Per lanciare questo orison occorre che il chierico di trovi in una foresta. Con il lancio di questa magia il chierico produce il suono di foglie autunnali calpestate. Tutte le creature ostili che si trovano entro 9 metri dal chierico e che falliscono un tiro salvezza su mente si faranno distrarre dal suono e avranno il round successivo una penalità di +3 all'iniziativa. Si consideri ai fini delle resistenze e delle immunità quale un effetto mentale. Le creature non dotate di comuni organi uditivi sono immuni agli effetti di questa magia.
Minimum Healing
Sfera di riferimento | Healing |
Range | Tocco |
Duration | Istantanea |
Area of Effect | Una creatura |
Components | V, S |
Casting Time | 5 |
Saving Throw | None |
Quando il chierico lancia questa magia la sua mano, risplendendo di un bagliore dorato, infonde nella creatura toccata un flusso di pura energia positiva. L'energia positiva sprigionata da questo incantesimo permetterà al chierico di curare 1 punto ferita perso, in precedenza, dalla creatura toccata. Questo incantesimo non avendo natura rigenerativa non permette di curare le ferite prodotte dall'acido. Questa magia, inoltre, non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). Infine, le creature la cui essenza si basa sull'energia negativa (si pensi ad i non-morti) non solo non riceveranno alcun beneficio dalla sottoposizione a questo incantesimo ma subiranno 1 danno per l'irradiamento di energia positiva per loro letale. Il sacerdote non può memorizzare una ammontare complessivo di queste magie che risulti superiore alla metà (arrotondata per eccesso) del numero massimo di orison a costui concessi nel corso di ogni singolo periodo di flusso divino.
1° LIVELLO DI POTERE
Decompose Corpse | Alteration |
Sphere : | Animal |
Range : | 15 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 1 hour |
Area of Effect : | Alcuni corpi inanimati |
Saving Throw : | None |
Questa
magia serve ai chierici di Arlinir per i riti funebri. In sostanza può essere
lanciata solo su cadaveri di creature aventi corpo organico di tipo animale che
non siano animate (non funziona infatti sui non
morti fino a che costoro non siano stati uccisi), una
volta lanciata i cadaveri che subiscono l'effetto della magia si trasformano in humus
fertilizzante di ottima qualità in grado di essere assorbito velocemente dal
terreno e che è perfettamente compatibile con l'ecosistema della foresta.
Un chierico può decomporre 1 cadavere di dimensioni medie per livello di
esperienza (un cadavere small o tiny sarà considerato pari a 1/2 cadavere
mentre i più grandi saranno considerati pari rispettivamente a Large 2
cadaveri, Huge 5 cadaveri, Gargantuan 10 cadaveri). Se usata sulle
spoglie di coloro siano considerati particolarmente degni, la restante parte rito funerario
consisterà nell'utilizzare questo materiale fertilizzante per concimare una
pianta a loro dedicata che il sacerdote inserirà nel proprio "Sacro
Giardino." Una volta effettuata questa trasformazione l'humus
non potrà essere in alcun modo più considerato come le spoglie di colui che è
morto (quindi non avranno effetto molti incantesimi che possono essere
utilizzati sul corpo di un defunto). Oltre all'uso comune, esiste un particolare
modo rituale per usare questa magia. Ciò avviene quando il sacerdote
lancia l'incantesimo per decomporre cadaveri di creature (sia ostili che
alleate) che sono state uccise nel corso di una battaglia al quale il
sacerdote ha preso parte personalmente e che ad insindacabile giudizio
del Dungeon Master possa essere considerata impegnativa. In questa
modalità speciale la magia può essere lanciata solo su un singolo
cadavere (fermo restando il limite di livello di lancio che varia a
seconda della grandezza del cadavere) ed utilizzata solo se lanciata nel
medesimo periodo di flusso divino in cui la creatura è deceduta. Quando
ciò avviene vi sarà una certa possibilità che dall'humus germoglierà un
bellissimo fiore conosciuto con il nome di "Viola della Vita." La
possibilità sarà pari a (risultati critici saranno in ogni caso successo
o fallimento): Percentuale base del 2% per dado vita/livello della creatura decomposta; Bonus di +1% per livello di lancio della magia; Prova opzionale nella competenza non relativa alle armi ceremony (+20% successo critico; +10% successo; -5% fallimento; -10% fallimento critico); Bonus del +20% se si tratta del cadavere di un compagno del sacerdote (di rango a costui assimilabile, non se si stratta di sottoposti). Se la prova riesce una Viola della Vita germoglierà dall'humus. Il sacerdote potrà raccoglierla (peso 0,2 libbre) e dovrà portarla sulla sua persona (non in contenitori dimensionali). Infatti, avendo la Viola della Vita stretto un legame di tipo magico con il sacerdote, la stessa si nutrirà dell'aura sacra del chierico restando rigogliosa a tempo indefinito. Qualora però il sacerdote la rimuove dalla sua persona per un periodo pari o superiore ad un'ora (senza utilizzarla) la stessa appassirà immediatamente e definitivamente. Ogni sacerdote può trasportare validamente una Viola della Vita ogni tre livelli di esperienza o loro frazione, non potendo procedere a farne germogliare altre fino a che non abbia usato quelle precedentemente possedute. Solo il sacerdote che ha prodotto la Viola della Vita potrà utilizzarla al fine di ottenere benefici nei procedimenti di creazione di oggetti magici e nei rituali afferenti al "Sacro Giardino". |
Dew on the Leaf | Conjuration |
Sphere : | Creation |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una foglia |
Saving Throw : | None |
Questa magia viene lanciata su una particolare grossa foglia dalle dimensioni notevoli, la foglia deve essere mantenuta nelle mani del sacerdote o di una diversa creatura. Al lancio della magia inizia a crearsi sulla superficie della foglia abbondante rugiada che gocciolando verso il centro permette a una creatura di taglia media di dissetarsi per un'intera giornata. L'acqua che si crea non può essere conservata ma deve essere bevuta direttamente dalla creatura tramite la foglia altrimenti evaporerà alla fine del round immediatamente successivo al lancio della magia. L'acqua è appena sufficiente a dissetare una creatura di dimensioni media e non può essere razionata per permettere a più persone di sopravvivere. Se vogliono bere creature di dimensioni diverse si consideri una creatura piccola come 1/2 creatura e una creatura tiny come 1/3 creatura, ed una creatura large come 2 creature. Il componente materiale di questa magia è la particolare e resistente foglia che permette il lancio della stessa, questa foglia è trattata attraverso prodotti erboristici in modo tale da restare verde per sempre e quindi valida per lanciare la magia il suo peso è di 1 lb. e il costo di mercato è di 50 monete d'oro e la foglia non si consuma al lancio della magia.
Elven Music | Charme |
Sphere : | Charme |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 hour |
Area of Effect : | 1 creatura / 3 livelli o frazione |
Saving Throw : | None |
Per poter lanciare questo incantesimo il chierico deve saper utilizzare molto bene uno strumento musicale e superare un prova nella competenza non relativa alle armi "musical instrument" (che è un requisito necessario per il lancio di questo incantesimo) al momento del lancio altrimenti la magia fallirà. A tale prova sarà applicata una penalità cumulativa e crescente di -1 per ogni nuovo lancio di questa magia (indipendentemente dall'esito della stessa) nei periodi di flusso di energia divina successivi qualora non vi sia un'interruzione di almeno un periodo di flusso divino. Se il check riesce il chierico inizia a cantare e a suonare una bellissima musica elfica ed a rassicurare gli elfi presenti raccontando gesta eroiche compiute dal loro popolo. Questa magia potrà influenzare unicamente i fedeli di Arlinir e gli amici del popolo elfico che si trovino entro 30 metri dal chierico, lo vedano e siano in grado di udire la sua melodiosa musica (non devono quindi essere inconsapevoli od addormentati). Il numero massimo di creature che possono ricevere questo beneficio dipende dal livello di lancio di questa magia (se il chierico vuole ricevere il medesimo beneficio dovrà essere contato nel numero delle creature). Questa magia va utilizzata in periodi di riposo e recupero e infonderà negli elfi coraggio portando loro buona fortuna. Coloro sono stati sotto effetto della magia potranno nel resto del periodo di flusso divino della divinità utilizzare uno speciale punto fato. Si applichino regolarmente le percetuali di fallimento all'uso dei punti fato eventualmente possedute dal fedele. Questa magia può essere lanciata una sola volta per periodo di flusso divino di Arlinir indipendentemente dal suo esito. Il componente materiale di questa magia è lo strumento musicale che il chierico deve suonare per almeno l'ora di lancio in situazione di rilassamento e che non si consuma la lancio della magia ma deve essere in buone condizioni.
Moonblade | Enchantment |
Sphere : | Combat |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 turn |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Un'arma da corpo a corpo |
Saving Throw : | None |
Quando il sacerdote di Arlinir lancia questa magia su un'arma da corpo a corpo da costui impugnata la stessa sarà incantata in modo tale da illuminarsi di una calda ed avvolgente luce bianca in grado di illuminare di luce lunare un area sferica avente 15 metri di diametro e centrata sul sacerdote che impugna l'arma. L'effetto della magia dura 10 round; se il chierico usa un'arma rituale del culto di Arlinir vi sarà il 20% di possibilità gli effetti della magia durino un round supplementare (si effettui questo tiro al momento del lancio dell'incantesimo). L'area che si considererà sotto gli effetti della luna dominante Disco della Luce (link), permetterà l'applicazione dei modificatori ai tiri salvezza presenti in caso di fase lunare "minima" e degli effetti particolari previsti da specifici incantesimo od incantamenti come se il Disco della Luce si trovi in tale fase lunare (tranne nei casi descritti in seguito), ai soli fini dell'illuminazione, avrà l'intensità della luna piena (ossia "scarsa luminosità"). La stessa seguirà il sacerdote in tutti i suoi spostamenti. Si noti che a differenza dell'illuminazione prodotta da altre fonti di luci questa tipologia di illumunazione è diffusa e presente solo nell'area d'effetto non estendendosi oltre perdendo man mano di intensità. Gli effetti della luna dominante si applicheranno in due condizioni: in qualsiasi momento della giornata nei luoghi chiusi che normalmente non sono sotto gli effetti della luna; all'aperto nel corso delle ore notturne quando le lune sono in fase lunare "assente" (indipendentemente da quale fosse la luna potenzialmente dominante) oppure nel caso in cui sono dominanti le altre lune (la Goccia di Sangue e la Macchia delle Tenebre). In questo ultimo caso (ossia quando sono dominanti le lune contrapposte) però, non saranno applicati a chi si trova illuminato dalla luce prodotta da questa magia né i bonus né i malus normalmente previsti ai tiri salvezza per le magie di Arlinir nelle varie ipotesi di luna dominante (in pratica, la magia neutralizzerà gli effetti delle altre lune ma non riuscirà a donare anche il bonus al tiro salvezza previsto quando il Disco della Luce è dominante) laddove, invece, tutti gli altri effetti saranno eventualmente modificati dalla luce del Disco della Luce come se fosse in fase lunare "minima". Qualora, infine, ci si trovi sotto gli effetti della Goccia di Sangue o la Macchia delle Tenebre e le stesse siano in fase lunare "piena", questo effetto magico permetterà unicamente di ridurre i loro effetti di base sui tiri salvezza come se le stesse fossero in fase lunare "minima". La stessa regola sarà applicata sugli altri effetti previsti da incantesimi od incantamenti di Arlinir che dipendano dalla lune dominante, per cui qualora la Goccia di Sangue o la Macchia delle Tenebre e le stesse siano in fase lunare "piena" nonostante la presenza di questa fonte di luce magica ci si considererà comunque sottoposti alla luce dominante di queste lune ma come se fossero in fase lunare "minima" (ciò potrebbe comportare che alcuni effetti che possano essere presenti esclusivamente laddove sia dominante il Disco della Luce non possano essere utilizzati). Questa magia, quindi, non produce alcun effetto apprezzabile laddove sia utilizzata all'aperto di giorno (o anche al chiuso in zone illuminate da fonti di luce equivalenti alla luce solare, questa limitazione si applicherà solo alle zone direttamente e pienamente illuminata, senza applicazione di alcuna penalità, da tali fonti di luce), nonché all'aperto nelle ore notturne laddove sia già dominante il Disco della Luce. Per tutta la durata della magia, inoltre, la prima volte che nel corso di ogni singolo round di combattimento il chierico di Arlinir colpisce con tale arma una creatura non-morta la stessa dovrà superare un tiro salvezza puro su energia vitale o restare paralizzata fino alla fine del round in cui è stata colpita. Le creature non morte aventi 9 o più dadi vita/livelli potranno effettuare due tiri salvezza consecutivi restando paralizzate solo qualora sbaglino entrambi i tiri salvezza. Se l'arma incantata dal chierico è di mithril il non morto riceverà una penalità di -5% a tale tiro salvezza ed il raggio di illuminazione diventerà pari a 21 metri di diametro. Gli effetti di questa magia possono essere dissolti magicamente con un effetto di Dispel Magic lanciato con successo sul sacerdote che impugna l'arma. Qualora nel corso della durata della magia, per qualsiasi motivo, l'arma non sarà più impugnata dal chierico di Arlinir che l'ha incantata, l'incantesimo terminerà immediatamente. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed una piccolo pezzo di mithril dal peso di 1/2 di lb. e dal costo di 5 monete d’oro che si consuma al lancio della magia. |
Sleeping Arrows | Enchantment |
Sphere : | Combat |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | 1 short or long bow |
Saving Throw : | Negates |
Quando il sacerdote di Arlinir lancia
questa magia su un arco corto od arco lungo da costui impugnato, lo stesso sarà incantato in modo tale da
permettere al chierico di scagliare dei particolari dardi magici di luce divina
di colore dorato brillante che lasciano durante il loro volo una scia di polvere
del medesimo colore e che possono far assopire le creature che
colpiscono. Per tale motivo, a partire dal round successivo a quello di lancio e
per tutta la durata della magia, utilizzando una non azione avente componenti
vocali (parola sacra in lingua elfica) che non modifica il fattore iniziativa
dell'azione di attacco, il chierico di Arlinir che ha lanciato
l’incantesimo potrà decidere di scagliare queste frecce magiche in luogo di una
qualsiasa altra freccia (la freccia si materializzerà nell'arco senza che sia
possibile utilizzare una diverse freccia). Qualora non sia dissolta magicamente
in precedenza, la magia perdurerà fino allo scadere del flusso divino in corso
o fino a che il sacerdote non abbia scagliato un ammontare di queste frecce
magiche pari ad una ogni tre livelli di lancio della magia o loro frazione.
Se il chierico usa un arco rituale del culto di Arlinir vi sarà il 20% di
possibilità che costui ottenga un freccia supplementare (si effettui questo tiro
al momento del lancio dell'incantesimo). Si noti che il sacerdote può scagliare una sola di queste frecce nel corso di ogni
singolo round di combattimento alternandola con altri tipi di frecce e che però
questa forma di attacco è incompatibile con il lancio simultaneo di più
frecce (in pratica nella singola azione
di attacco il sacerdote potrà
scagliare unicamente questa
freccia). Si noti che il chierico dovrà
effettuare normali attacchi con tali frecce, affaticandosi e potendo utilizzare
le normali manovre di combattimento ed i punti combattimento ad eccezione di
quelli incompatibili con la natura di energia potenzialmente inoffensiva di
queste frecce magiche che non sono in grado di produrre danni di tipo fisico.
Per lo stesso motivo, il chierico non potrà
effettuare colpi critici utilizzando tali frecce ad eccezione del risultato di
colpito automatico mentre potrà subire normalmente
effetti di tiri acritici. Quando il chierico colpisce con una di queste frecce una
qualsiasi creatura che abbia un ammontare massimo di dadi/vita o livelli pari a
cinque, la vittima dovrà
superare un tiro salvezza su mente o cadere addormentata per 5
round. Se il chierico usa un arco
rituale del culto di Arlinir la vittima vedrà imporsi una penalità di -2% al
tiro salvezza. Le creature che
subiscono gli effetti di questo incantesimo si adagiano al suolo finendo knockdown
in uno stato di sonno magico (creature in volo planano al suolo senza
schiantarsi). Le creature addormentate continueranno a dormire non essendo
svegliate da normali rumori (anche da frastuoni dovuti alla battaglia). Ognuna
di queste creature potrà essere svegliata fisicamente con un'azione complessa
(consistente in un energico scuotimento). Danni fisici o intensi cambiamenti di
stato (si pensi all'immersione in acqua della creatura) sveglieranno sicuramente
la creatura. In ogni caso, la creatura si sveglierà alla fine del round in corso
potendo agire solo a partire dal successivo round. Costei, inoltre, sarà ancora
parzialmente stordita dalla sonnolenza magica nei due rounds successivi a quello
in cui si è svegliata e subirà le seguenti penalità (gli avversari non avranno
benefici al loro tiro per colpire):
1° round : -2 ai tiri per colpire, -6 % ai tiri salvezza e 20% di possibilità di
fallire la concentrazione per il lancio della magia;
2° round : -1 ai tiri per colpire, -3 % ai
tiri salvezza e 10% di possibilità di
fallire la concentrazione per il lancio
della magia.
Si consideri un effetto mentale legato al sonno ai fini dell'applicazione di
immunità o resistenza.
Si noti che qualora il sacerdote lanci su un arco già incantato con questa magia
e prima dello scadere della sua durata un incantesimo di Sleeping Arrows,
Entangling Arrows, Arrows of the Moon, Constricting Arrows o Lightining Arrows,
la vecchia magia terminerà immediatamente (eventuali utilizzi residui della
stessa saranno perduti) e l'arco risulterà incantato unicamente con la nuova
magia.
Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed
una piccola miniatura d’oro di una valeriana del riposo dal peso di 1/10 di lb.
e dal costo di 7 monete d’oro che si consuma al lancio della magia.
2° LIVELLO DI POTERE
Bow of Faith | Enchantment |
Sphere : | Combat |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 2 rounds + 1 round/2 livelli pieni |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | 1 short or long bow |
Saving Throw : | None |
Quando il sacerdote di Arlinir lancia questa magia su un arco corto od arco lungo da costui impugnato, lo stesso sarà incantato in modo tale da permettere al chierico di poter aumentare la propria precisione nella mira utilizzando la propria capacità di fede. Per tale motivo, a partire dal round successivo a quello di lancio e per tutta la durata della magia, esclusivamente il chierico di Arlinir che ha lanciato l’incantesimo potrà addizionare, utilizzando l’arco così incantato, un bonus dipendente dal suo punteggio di saggezza alla propria Thac0 (si consideri quale un bonus al tiro per colpire avente natura divina e quindi non cumulabile con bonus similari aventi la medesima natura) che è pari a +1 per punteggi di saggezza da 13 a 15, +2 per punteggi di saggezza da 16 a 17, e +3 per punteggi di saggezza pari o superiori a 18. L’incantesimo termina dopo che sono trascorsi 2 round + 1 round ogni due livelli pieni di lancio della magia (4 round al quarto e quinto livello, 5 round al sesto e settimo livello, e così via). Se il chierico usa un arco rituale del culto di Arlinir vi sarà il 20% di possibilità che l'incantamento duri un round supplementare (si effettui il tiro al lancio dell'incantesimo). Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere d'oro dal valore di 10 monete d'oro purissima che si consuma al lancio della magia. Si tenga presente che un ammontare pari ad una moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.003 g.p. libbre.
Elven Meal | Conjuration | |
Sphere : | Creation | |
Range : | 0 | |
Components : | V, S, M | |
Duration : | Speciale | |
Casting Time : | 1 round | |
Area of Effect : | Speciale | |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico di Arlinir lancia questo incantesimo appare un folletto per livello di lancio della magia, questi folletti del bosco portano delle foglie piene di delizie culinarie della foresta (radici commestibili, miele, frutta, bacche, funghi ecc...), si tratta di cibaria ad alto contenuto energetico. I folletti si allontaneranno immediatamente dopo aver consegnato il cibo senza che sia possibile interagire con loro in alcun modo. Ogni due folletti portano cibo sufficiente a sfamare una creatura media. Se vogliono cibarsi creature di dimensioni diverse si consideri una creatura piccola come 1/2 creatura e una creatura tiny come 1/3 creatura, ed una creatura large come 2 creature mentre creature più grandi non otterranno in ogni caso cibo sufficiente attraverso questo incantesimo. I folletti non arriveranno se la zona dove si trova il chierico non è relativamente sicura, se per esempio è circondato o si trova nella tana di un mostro, sarà il Dungeon Master a valutare discrezionalmente se sia possibile l'arrivo dei folletti. Si noti che il cibo deperirà velocemente dovendo essere consumato al massimo entro un'ora dalla consegna. Il componente materiale per questa magia è un piccolissimo campanellino d'argento dal peso di 0.1 libbre e dal valore di 3 monete d'oro che piace molto ai folletti e che porteranno via con loro allo scadere della magia. Si noti che questo incantesimo può essere utilizzato validamente dai chierici di Arlinir solo solo qualora il sacerdote si trovi all'interno di una qualsiasi zona geografica rientrante nella categoria di zona di foresta nonché all'esterno di caverne, sotterranei, edifici, e costruzioni artificiali.
Entangling Arrows | Enchantment |
Sphere : | Combat |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | 1 short or long bow |
Saving Throw : | Negates |
Quando il sacerdote di Arlinir lancia questa magia su un arco corto od arco lungo da costui impugnato, lo stesso sarà incantato in modo tale da permettere al chierico di scagliare dei particolari dardi magici di luce divina di colore verde brillante che lasciano durante il loro volo una scia di polvere del medesimo colore. Per tale motivo, a partire dal round successivo a quello di lancio e per tutta la durata della magia, utilizzando una non azione avente componenti vocali (parola sacra in lingua elfica) che non modifica il fattore iniziativa dell'azione di attacco, il chierico di Arlinir che ha lanciato l’incantesimo potrà decidere di scagliare queste frecce magiche in luogo di una qualsiasa altra freccia (la freccia si materializzerà nell'arco senza che sia possibile utilizzare una diverse freccia). Qualora non sia dissolta magicamente in precedenza, la magia perdurerà fino allo scadere del flusso divino in corso o fino a che il sacerdote non abbia scagliato un ammontare di queste frecce magiche pari ad una ogni tre livelli di lancio della magia o loro frazione. Se il chierico usa un arco rituale del culto di Arlinir vi sarà il 20% di possibilità che costui ottenga un freccia supplementare (si effettui questo tiro al momento del lancio dell'incantesimo). Si noti che il sacerdote può scagliare una sola di queste frecce nel corso di ogni singolo round di combattimento alternandola con altri tipi di frecce e che però questa forma di attacco è incompatibile con il lancio simultaneo di più frecce (in pratica nella singola azione di attacco il sacerdote potrà scagliare unicamente questa freccia). Si noti che il chierico dovrà effettuare normali attacchi con tali frecce, affaticandosi e potendo utilizzare le normali manovre di combattimento ed i punti combattimento ad eccezione di quelli incompatibili con la natura di energia potenzialmente inoffensiva di queste frecce magiche che non sono in grado di produrre danni di tipo fisico. Per lo stesso motivo, il chierico non potrà effettuare colpi critici utilizzando tali frecce ad eccezione del risultato di colpito automatico mentre potrà subire normalmente effetti di tiri acritici. Se il chierico colpisce con una di queste frecce una qualsiasi creatura che si trovi su una superficie solida la freccia si dissolverà e la vittima dovrà superare immediatamente un tiro salvezza su magia. Se il chierico usa un arco rituale del culto di Arlinir la vittima vedrà imporsi una penalità di -2% al tiro salvezza. Qualora tale tiro salvezza fallisce, una serie di rampicanti compariranno intorno alle gambe della vittima bloccandola sul posto ed impedendole di spostarsi per 5 rounds (la magia non ha effetto su creature che si trovano in volo e che si trovano su una superficie liquida). La vittima, però, potrà combattere e compiere altre azioni sul posto nell'esagono in questione ivi compreso il lancio delle magia anche somatiche ma vedrà applicarsi unicamente una riduzione di un punto all'eventuale bonus loro concesso alla Classe Armatura per la destrezza posseduta, una penalità di -2 alle prove di destrezza e del -10% alle prove di schivata. Se creatura usa forme magiche di spostamento quali passaggi dimensionali o capacità di divenire incorporea gli effetti della magia finiranno immediatamente. Le creature di taglia Small o Tiny ricevono una penalità di -5% al suddetto tiro salvezza mentre le creature Large ottengono un bonus di +5% allo stesso, le creature di taglia Huge o superiore, quelle incorporee e quelle il cui corpo sia gelatinoso (come molti melmoidi) sono immuni agli effetti di questa magia. Si noti che qualora il sacerdote lanci su un arco già incantato con questa magia e prima dello scadere della sua durata un incantesimo di Sleeping Arrows, Entangling Arrows, Arrows of the Moon, Constricting Arrows o Lightining Arrows, la vecchia magia terminerà immediatamente (eventuali utilizzi residui della stessa saranno perduti) e l'arco risulterà incantato unicamente con la nuova magia. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed un ramoscello di edera d'oro in miniatura dal peso di 0,1 lb. e dal costo di 5 monete d’oro che si consuma al lancio della magia.
Healing Moonrays | Evocation (Radiance) | |
Sphere : | Healing | |
Range : | 0 | |
Components : | V, S | |
Duration : | Speciale | |
Casting Time : | 5 | |
Area of Effect : | The Caster | |
Saving Throw : | Nessuno |
Questa magia può essere lanciata solo nel corso di un combattimento e dopo che lo stesso sia iniziato (anche nel primo round), non quindi in fasi preparatorie (si pensi a turni di guardia o ad imboscate). Dopo che questo incantesimo è lanciato il sacerdote potrà per tutto il resto del combattimento decidere di lanciare una qualsiasi magia clericale del tipo Cure Light Wounds, Cure Moderate Wounds e Cure Severe Wounds che abbia regolarmente memorizzato e sia a sua disposizione (non quindi se disponibili attraverso altri metodi quali ad esempio l’iscrizione su una pergamena clericale) non a tocco ma applicando un raggio di azione pari a 30 metri. Perché ciò avvenga, però, occorre che sia il sacedote che il bersaglio si trovino sotto l'influenza lunare del Disco della Luce (link). In pratica, un raggio di luce lunare guarente partirà dalle mani del sacerdote raggiungendo la creatura selezionata (si applichino regolarmente le regole sulla vista nel lancio delle magie). La forza delle cure dipenderà dalla luna dominante e dalla sua fase lunare come indicato nelle magie curative ma in ogni caso la dissipazione del potere divino però farà perdere alle suddette magie curative il bonus di +1 ai punti ferita curati normalmente da queste applicato. In particolare, il sacerdote potrà lanciare un ammontare massimo di livelli di potere di magie curative pari ad un livello di potere + un livello di potere aggiuntivo ogni due livelli di lancio pieni di questa magia. Per fare un esempio, qualora un sacerdote lanci questo incantesimo al nono livello di lancio costui potrà lanciare attraverso lo stesso un ammontare massimo pari a 5 livelli di potere di magie curative (ad esempio una magia di Cure Severe Wounds e due magie di Cure Light Wounds). Questa magia terminerà quando il sacerdote avrà terminato i livelli di potere a sua disposizione od in ogni caso alla fine del combattimento. Poiché una sola magia di questa tipologia può essere attiva contemporaneamente, qualora il sacerdote lanci una nuova magia di Healing Moonrays (o della versione potenziata Greater Healing Moonrays) mentre la precedente ha ancora effetto, la nuova magia si sostituirà alla vecchia ed i livelli di potere non utilizzati di quest'ultima andranno perduti.
Infrainvisibility | Alteration |
Sphere : | Sun |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 8 ore |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | 1 creatura toccata |
Saving Throw : | Nessuno |
Questo incantesimo maschera l'impronta di calore della creatura toccata e dei suoi oggetti rendendola del tutto non individuabile attraverso l'infravisione, anche se resterà visibile alla vista comune. Ovviamente le creature infrainvisibili non saranno anche magicamente silenziate e certe condizioni (anche attraverso le magie che individuano l'invisibile) possono rendere le creature individuabili. La natura divina della magia permette agli alleati di vedere la creatura infrainvisibile attraverso l'infravisione. Gli oggetti lasciati dalla creatura infrainvsibile diventano subito osservabili con l'infravisione, mentre quelli presi (solo se trasportabili comodamente) spariranno dalla vista di coloro stiano guardando con l'infravisione. Comunque, le fonti di luce, gli oggetti particolarmente caldi continueranno ad essere osservabili. La magia perdura fino a che non sia dissolta magicamente, fino a che il chierico o il sottoposto alla magia non la facciano deliberatamente terminare con una azione complessa assimilabile al lancio di una magia avente componenti vocali e somatici ed un casting time pari a +3, oppure comunque non appena il sottoposto attacchi una qualsiasi creatura o oggetto, oppure lanci un qualsiasi incantesimo. La creatura diventerà comunque visibile all'infravisione solo alla fine del round in cui ha compiuto una tale azione. Il componente materiale di questa magia è un pezzo di materiale isolante di origine vegetale dal peso di 1 lbs. (il cui valore si aggira sulle 10 g.p.) che si consuma al lancio della magia.
Armor of Leaves | Abjuration | ||
Sphere : | Plants | ||
Range : | 0 | ||
Components : | V, S, M | ||
Duration : | Speciale | ||
Casting Time : | 1 round | ||
Area of Effect : | The Caster | ||
Saving Throw : | None | ||
Quando questa magia viene lanciata appare sul corpo del sacerdote una corazza di materiale vegetale, foglie e rami flessibili. La corazza è leggerissima ed estremamente comoda e porta il chierico ad una Classe Armatura base pari ad AC 7 se lanciata fino al quarto livello di lancio, AC 6 se lanciata dal quinto al nono livello di lancio, e AC 5 se lanciata a partire dal decimo livello di lancio. Quando il chierico indossa questa corazza costui, ovviamente, non potrà portare od indossare alcun altra corazza. In qualsiasi momento il chierico utilizzando un'azione complessa dalla durata di un intero round potrà levarsi di dosso questa corazza che svanirà immediatamente in una nuvola di foglie che si ridurranno in polvere. Indossare la corazza, che si considera quale una speciale corazza di tessuti, non comporta penalità alle prove di destrezza, al tiro salvezza su riflessi, alle abilità da ladro ed al lancio di incantesimi dei maghi. Questa corazza non è dotata di punti corazza, però, ogni volta che la stessa subisce un colpo potenzialmente in grado di produrre danni alle corazza il sacerdote dovrà tirare 1d20 e la corazza sarà immediatamente distrutta riducendosi in polvere qualora sia effettuato un tiro pari ad 1 se il colpo poteva produrre 1 o 2 danni alla corazza o pari ad 1 e 2 se il colpo poteva produrre 3 o 4 danni alla corazza. Qualora non sia distrutta o dissolta in precedenza la corazza svanirà alla fine del periodo di flusso divino nel quale la stessa è stata creata. Il componente materiale di questo incantesimo è rispettivamente una, due o tre manciate di foglie rare dal costo di 5 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consumano al lancio della magia a secondo se la stessa porti ad AC 7, AC 6 od AC 5. Si noti che questo incantesimo può essere utilizzato validamente dai chierici di Arlinir solo solo qualora il sacerdote si trovi all'interno di una qualsiasi zona geografica rientrante nella categoria di zona di foresta nonché all'esterno di caverne, sotterranei, edifici, e costruzioni artificiali (qualora nel corso della durata della magia questa condizione venga meno la corazza svanirà immediatamente). |
Moonlight | Evocation (Radiance) |
Sphere : | Sun |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | 10 round + 5 round per level |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Quando il sacerdote lancia questo
incantesimo un area sferica avente 33 metri di diametro e centrata sul sacerdote
viene illuminata da luce lunare. L'area che si considererà sotto gli effetti
della luna dominante Disco della Luce (link),
permetterà l'applicazione dei modificatori ai tiri salvezza presenti in caso di
fase lunare "minima" e degli effetti particolari previsti da specifici
incantesimo od incantamenti come se il Disco della Luce si trovi in tale fase
lunare (tranne nei casi descritti in seguito), ai soli fini dell'illuminazione, avrà
l'intensità della luna piena (ossia "scarsa
luminosità"). La stessa seguirà il sacerdote in tutti i suoi spostamenti. Si
noti che a differenza dell'illuminazione prodotta da altre fonti di luci
questa tipologia di illumunazione è diffusa e presente solo nell'area
d'effetto non estendendosi oltre perdendo man mano di intensità. Gli
effetti della luna dominante si applicheranno in due condizioni: in qualsiasi
momento della giornata nei luoghi chiusi che normalmente non sono sotto gli
effetti della luna; all'aperto nel corso delle ore notturne quando le lune sono
in fase lunare "assente" (indipendentemente da quale fosse la luna
potenzialmente dominante) oppure nel caso in cui sono
dominanti le altre lune (la Goccia di Sangue e la Macchia delle Tenebre). In questo
ultimo caso (ossia quando sono dominanti le lune contrapposte) però, la magia
funzionerà diversamente come indicato nel seguente schema (ciò
potrebbe comportare che alcuni effetti che possano essere presenti
esclusivamente laddove sia dominante il Disco della Luce non possano essere
utilizzati):
Goccia di Sangue Minima: Si applichino i modificatori come se ci si trovi sotto
l'influenza di "Luna Assente";
Goccia di Sangue Media/Macchia delle Tenebre Minima: Si applichino i
modificatori come se ci si trovi sotto l'influenza di "Goccia di Sangue Minima";
Goccia di Sangue Piena/Macchia delle Tenebre Media: Si applichino i modificatori
come se ci si trovi sotto l'influenza di "Goccia di Sangue Media";
Macchia delle Tenebre Piena: Si applichino i modificatori come se ci si trovi
sotto l'influenza di "Goccia di Sangue Piena".
Si noti che questa magia, quindi, non produce
alcun effetto apprezzabile laddove sia utilizzata all'aperto di giorno (o anche
al chiuso in zone illuminate da fonti di luce equivalenti alla luce solare,
questa limitazione si applicherà solo alle zone direttamente e pienamente
illuminata, senza applicazione di alcuna penalità, da tali fonti di luce),
nonché all'aperto nelle ore notturne laddove sia già dominante il Disco della
Luce. Gli effetti di questa magia possono essere dissolti magicamente con un
effetto di Dispel Magic lanciato con successo sul sacerdote. Il componente
materiale di questa magia è una dose di polvere di cristallo di roccia che sia
stato esposto per 30 notti alla luce del Disco della Luna all'interno di una
zona sacra alla dea Arlinir. Una dose di tale polvere, che si consuma al lancio
di questa magia, ha un valore pari a 15 g.p. e un peso pari a 0,1 libbra.
Protection from Aging | Abjuration |
Sphere : | Time |
Range : | 9 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 10 round |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Nessuno |
Mentre si trova sotto l'effetto di questa magia, colui che ne è sottoposto ottiene un'immunità pari al 21% + 3% per livello di lancio della stessa (fino ad un massimo del 60% a partire dal tredicesimo livello di lancio) a tutte le forme di invecchiamento innaturale; si pensi agli attacchi di alcuni non morti incorporei od agli effetti collaterali di alcune magie (come quella di Haste o di Dimensional Folding). Si noti che questo incantesimo non renderà in alcun caso il beneficiario immune dall'invecchiamento causato dal malfunzionamento di una Potion of Longevity né da quello previsto per l'uso del talento razziale epico Maestria nell'Incantamento. Inoltre, questa magia non protegge in alcun modo dall'invecchiamento naturale. Il componente materiale di questa magia è una piccola clessidra d'argento dal valore di almeno 25 corone e dal peso di 0,25 libbre che si consuma al lancio della magia.
3° LIVELLO DI POTERE
Arrows of the Moon | Enchantment | |
Sphere : | Combat | |
Range : | Tocco | |
Components : | V, S, M | |
Duration : | Speciale | |
Casting Time : | 1 round | |
Area of Effect : | 1 short or long bow | |
Saving Throw : | Negates |
Questa magia può essere lanciata solo nel corso di un combattimento e dopo che lo stesso sia iniziato (anche nel primo round), non quindi in fasi preparatorie (si pensi a turni di guardia o ad imboscate). Quando il sacerdote di Arlinir lancia questa magia su un arco corto od arco lungo da costui impugnato, lo stesso sarà incantato in modo tale da permettere al chierico di scagliare dei particolari dardi magici di luce divina di colore bianco che lasciano durante il loro volo una scia di polvere del medesimo colore. Per tale motivo, a partire dal round successivo a quello di lancio e per tutta la durata della magia, utilizzando una non azione avente componenti vocali (parola sacra in lingua elfica) che non modifica il fattore iniziativa dell'azione di attacco, il chierico di Arlinir che ha lanciato l’incantesimo potrà decidere di scagliare queste frecce magiche in luogo di una qualsiasa altra freccia (la freccia si materializzerà nell'arco senza che sia possibile utilizzare una diverse freccia). Qualora non sia dissolta magicamente in precedenza, la magia perdurerà fino alla fine del combattimento o fino a che il sacerdote non abbia scagliato un ammontare di queste frecce magiche pari ad una ogni tre livelli di lancio della magia o loro frazione. Se il chierico usa un arco rituale del culto di Arlinir vi sarà il 20% di possibilità che costui abbia a disposizione una freccia supplementare (si effettui il tiro al momento del lancio dell'incantesimo). Si noti che il sacerdote può scagliare una sola di queste frecce nel corso di ogni singolo round di combattimento alternandola con altri tipi di frecce e che però questa forma di attacco è incompatibile con il lancio simultaneo di più frecce (in pratica nella singola azione di attacco il sacerdote potrà scagliare unicamente questa freccia). Si noti che il chierico dovrà effettuare normali attacchi con tali frecce (costui non potrà attaccare in alcun caso se stesso), affaticandosi e potendo utilizzare le normali manovre di combattimento ed i punti combattimento ad eccezione di quelli incompatibili con la natura di energia potenzialmente inoffensiva di queste frecce magiche che non sono in grado di produrre danni di tipo fisico. Per lo stesso motivo, il chierico non potrà effettuare colpi critici utilizzando tali frecce ad eccezione del risultato di colpito automatico mentre potrà subire normalmente effetti di tiri acritici. Se il chierico colpisce con una di queste frecce una qualsiasi creatura la freccia si dissolverà e la stessa sarà sottoposta ad una fonte di pura energia positiva tale da ricevere una cura magica istantanea capace di curarle fino a 5 punti ferita persi in precedenza (7 punti ferita se la vittima si trova sotto l'influenza dominante del Disco della Luce, 8 punti ferita se la stessa è in fase lunare "piena"; 4 punti ferita se si trova sotto l'influenza dominante della Goccia di Sangue, 3 punti ferita se la stessa è in fase lunare "piena" e 3 punti ferita se si trova sotto l'influenza dominante della Macchia delle Tenebre, 2 punti ferita se la stessa è in fase lunare "piena"). Si considerino cure magiche basate sull'energia positiva che, non avendo natura rigenerativa, non permettono di curare le ferite prodotte dall'acido. Creature la cui esistenza si basi sull'energia negativa non saranno curate ma subiranno un pare ammontare di danni da irradiamento di energia positiva. Si noti che qualora il sacerdote lanci su un arco già incantato con questa magia e prima dello scadere della sua durata un incantesimo di Sleeping Arrows, Entangling Arrows, Arrows of the Moon, Constricting Arrows o Lightining Arrows, la vecchia magia terminerà immediatamente (eventuali utilizzi residui della stessa saranno perduti) e l'arco risulterà incantato unicamente con la nuova magia. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed una miniatura d’oro di una ninfea curativa dal peso di 0,2 di lb. e dal costo di 25 monete d’oro che si consuma al lancio della magia. |
Elven Fury | Alteration |
Sphere : | Combat |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | None |
Questa magia può essere lanciata solo nel corso di un combattimento e dopo che lo stesso sia iniziato (anche nel primo round), non quindi in fasi preparatorie (si pensi a turni di guardia o ad imboscate). Quando il sacerdote di Arlinir lancia questa magia su se stesso, costui invoca la furia combattiva ed il coraggio proprio della razza elfica. Per tale motivo, a partire dal round successivo a quello di lancio e per tutta la durata della magia, ogni volta che durante un round il chierico effettui un qualsiasi attacco in corpo a corpo contro un suo avversario, costui riceverà esclusivamente sul suo primo attacco principale (non quindi sugli attacchi multipli simultanei o successivi, extra, supplementari o di oppurtinutà) in corpo a corpo eventualmente effettuati nel round successivo (contro qualsiasi avversario) un bonus cumulativo di +1 al tiro per colpire ed ai danni, fino ad ottenere un bonus massimo di +3 al tiro per colpire ed ai danni. Si considerino entrambi questi bonus come aventi origine divina e come tali non cumulabili con altri bonus aventi la medesima natura. Qualora, però, nel corso di un qualsiasi round di combattimento il sacerdote non effettui alcun attacco in corpo a corpo questo livello di furia elfica sarà ridotto progressivamente di punto fino eventualmente ad annullarsi (potendo essere però riottenuto nella parte restante del combattimento). Per fare un esempio, Lanceril lancia questa magia e nel primo round di effetto di questa magia effettua un attacco in corpo a corpo, costui quindi avrebbe ottenuto nel secondo round un bonus di +1 al tiro per colpire ed ai danni ma in tale secondo round costui decide di lanciare una magia azzerando il bonus accumulato che potrà essere ottenuto nuovamente ed applicato nel quarto round di durata della magia solo qualora costui effettui almeno un attacco in corpo a corpo nel terzo round di durata della magia. La magia che può essere regolarmente dissolta magicamente durerà per tutto il corso del combattimento. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed una miniatura di una spada elfica in argento dal valore di 20 g.p. e dal peso 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.
Elven Youth | Alteration |
Sphere : | Time |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 ora |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Questa magia dona temporaneamente a una qualsiasi creatura umana, umanoide o semi-umana che non appartenga a nessuna delle razze elfiche (la magia funziona sui mezzi elfi) che abbia superato l'età adulta trovandosi ora nella categoria middle-aged o old, parte della essenza immortale degli elfi. Queste creature saranno per tutta la durata della magia ringiovanite nel loro fisico come se fossero di nuovo giovani e perderanno temporaneamente i malus che avevano accumulato. Qualora dovessero recuperare anche punti ferita persi a causa della diminuzione della costituzione questi saranno sottratti per primi in caso di ferite subite nel corso della durata della magia. Non esiste alcun modo per aumentare la durata di questo incantesimo, inoltre una creatura può godere degli effetti di questa magia solo una volta nel corso di ogni flusso divino di Arlinir. Il componente materiale di questa magia è una boccetta di liquido (che il soggetto deve bere) ottenuta attraverso il distillato della linfa di piante rare ed estremamente longeve. Il peso della boccetta è di una libbra, il suo costo è di 50 g.p. e la stessa si consuma al lancio della magia.
Immortality Preserver | Abjuration |
Sphere : | Healing |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Special |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Un elfo |
Saving Throw : | None |
Questa potente magia può essere lanciata solo sugli appartenenti alle razze degli Elfi Alti, Elfi Grigi ed Elfi Silvani non producendo alcun effetto sulle altre razze ivi compresi i mezzi elfi e le altre razze elfiche. Si tratta, infatti, di un effetto magico con il quale Arlinir aiuta a preservare l'immortalità elfica. Nel round seguente al lancio di questa magia il chierico dovrà scegliere e lanciare sull'elfo che vuole proteggere un singolo incantesimo di cura della serie Cure Wounds che costui abbia regolarmente memorizzato, che sia compreso tra il 1° e il 4° livello di potere e che si considererà a tutti gli effetti giò utilizzato. Qualora il sacerdote non effettui il lancio della magia di cura nel round immediatamente successivo al lancio di questo incantesimo, gli effetti di quest'ultimo termineranno immediatamente. L'incantesimo di cura non avrà però effetti immediati ma resterà in quiescenza pronto ad attivarsi. Da quel momento in poi qualora l'elfo protetto subirà un qualsiasi dannoso che sia sufficiente a portarlo ad un ammontare di punti ferita pari od inferiore a 0, senza però riuscire ad ucciderlo istantaneamente (si pensi ad un colpo capace di portarlo direttamente ad un ammontare negativo di punti ferita pari a -10 o ad un effetto dannoso avente effetti critici parimenti mortali), verrà rilasciata contemporaneamente al danno la magia di cura e questa magia terminerà immediatamente. Per determinare l'ammontare della cura ricevuta dovrà considerarsi gli effetti e la fase della luna dominante alla quale il beneficiario è sottoposto al momento in cui la cura viene rilasciata come previsto dalle magie curative di chierici di Arlinir. A questo punto dovrà effettuarsi la differenza tra le ferite subite e le cure effettuate con la conseguenza che l'elfo non cadrà in coma tutte le volte che le cure effettuate siano in grado di mantenere i suoi punti ferita sopra lo zero nonostante i danni subiti dall'effetto in questione, qualora la cura non riesca a portare il beneficiario ad un valore positivo di punti ferita, costui resterà in come (all'ammontare in cui la cura lo ha portato) e lo stato comatoso non si considererà stabilizzato. Ciò non toglie che nello stesso round il beneficiario possa subire ulteriori effetti danni che saranno subiti regolarmente. La magia terminerà quando si attiva o comunque al raggiungimento del successivo periodo di flusso di energia divina di Arlinir. Si noti che il beneficiario dovrà accollarsi i costi di entrambe le magie al momento del lancio anche qualora le stesse non si attivino nel corso del periodo di flusso divino. Deve osservarsi che un elfo può essere sotto gli effetti di una sola di queste magie contemporaneamente. Il componente materiale è una miniatura di argento di uno scudo elfico dal costo di 7 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.
Wind Violence | Conjuration |
Sphere : | Elemental Air |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Cono lungo 15 metri |
Saving Throw : | Speciale |
Quando il sacerdote di Arlinir lancia questa magia scatena davanti alla sua persona un fascio di forte vento che trascina violentemente al suo interno ciottoli e piccoli sassi richiamati ad esistenza dalla medesima magia. Il fascio è alto 3 metri (la raffica di vento non potrà quindi colpire creature volanti che si trovino ad almeno un esagono di altezza dal suolo), lungo 15 metri ed è largo 3 metri nella sua parte iniziale e 15 metri nella parte finale. Lo stesso deve essere lanciato a livello del terreno non potendo essere puntato nell'aria ma solo a ridosso di una superficie solida ancorché in salita. Tutte le creature che sono all'interno del cono dovranno effettuare un tiro salvezza su robustezza o subire 4d4 danni da botta per i colpi inferti dagli oggetti volanti (si considerino danni aventi natura comune, non danni magici). Se il tiro salvezza ha successo costoro subiranno solo 2d4 danni da botta. Le creature che falliscono il primo tiro salvezza e sono di taglia pari od inferiore a Medium dovranno effettuare anche un secondo tiro salvezza su robustezza altrimenti, oltre a subire i suddetti danni, cadranno anche al suolo finendo knockdown. Creature dotate di più di quattro gambe o zampe riceveranno un bonus di +10% al solo eventuale secondo tiro salvezza. Le creature che strisciano (ossa quelle non dotate di zampe e gambe o dotate di zampe diffuse su quasi tutto il corpo), sono dotate di radici, od in altro modo ancorate al suolo ricevono un bonus del +10% al primo tiro salvezza e di +20% all'eventuale secondo tiro salvezza. Le creature dotate di ali che siano in volo (non qualora siano al suolo) riceveranno una penalità del -20% ad entrambi i tiri salvezza. Le creature incorporee potranno subire i danni qualora non ne siano immuni ma saranno in ogni caso immuni all'effetto secondario di questo incantesimo. Il componente materiale di questo incantesimo è una pigna intatta di un raro albero di alta quota dal costo di 3 g.p. e dal peso di 0,5 libbre che si consuma al lancio della magia.
4° LIVELLO DI POTERE
Constricting Arrows | Enchantment |
Sphere : | Combat |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | 1 short or long bow |
Saving Throw : | Negates |
Quando il sacerdote di Arlinir lancia questa magia su un arco corto od arco lungo da costui impugnato, lo stesso sarà incantato in modo tale da permettere al chierico di scagliare dei particolari dardi magici di luce divina di colore verde scuro che lasciano durante il loro volo una scia di polvere del medesimo colore. Per tale motivo, a partire dal round successivo a quello di lancio e per tutta la durata della magia, utilizzando una non azione avente componenti vocali (parola sacra in lingua elfica) che non modifica il fattore iniziativa dell'azione di attacco, il chierico di Arlinir che ha lanciato l’incantesimo potrà decidere di scagliare queste frecce magiche in luogo di una qualsiasa altra freccia (la freccia si materializzerà nell'arco senza che sia possibile utilizzare una diverse freccia). Qualora non sia dissolta magicamente in precedenza, la magia perdurerà fino allo scadere del flusso divino in corso o fino a che il sacerdote non abbia scagliato un ammontare di queste frecce magiche pari ad una ogni tre livelli di lancio della magia o loro frazione. Se il chierico usa un arco rituale del culto di Arlinir vi sarà il 20% di possibilità che costui ottenga un freccia supplementare (si effettui questo tiro al momento del lancio dell'incantesimo). Si noti che il sacerdote può scagliare una sola di queste frecce nel corso di ogni singolo round di combattimento alternandola con altri tipi di frecce e che però questa forma di attacco è incompatibile con il lancio simultaneo di più frecce (in pratica nella singola azione di attacco il sacerdote potrà scagliare unicamente questa freccia). Si noti che il chierico dovrà effettuare normali attacchi con tali frecce, affaticandosi e potendo utilizzare le normali manovre di combattimento ed i punti combattimento ad eccezione di quelli incompatibili con la natura di energia potenzialmente inoffensiva di queste frecce magiche che non sono in grado di produrre danni di tipo fisico. Per lo stesso motivo, il chierico non potrà effettuare colpi critici utilizzando tali frecce ad eccezione del risultato di colpito automatico mentre potrà subire normalmente effetti di tiri acritici. Se il chierico colpisce con una di queste frecce una qualsiasi creatura la freccia si dissolverà e la vittima dovrà superare immediatamente un tiro salvezza su magia. Se il chierico usa un arco rituale del culto di Arlinir la vittima vedrà imporsi una penalità di -2% al tiro salvezza. Qualora tale tiro salvezza fallisce, una serie di rampicanti compariranno intorno alle gambe della vittima bloccandola sul posto ed impedendole di spostarsi per 5 rounds (la magia non ha effetto su creature che si trovano in volo e che si trovano su una superficie liquida). La vittima si considererà a tutti gli effetti incapacitata (link), inoltre i rampicanti stritoleranno la vittima provocandole nella fase degli effetti di fine round 1d6 danni fisici da stritolamento. Se creatura usa forme magiche di spostamento quali passaggi dimensionali o capacità di divenire incorporea gli effetti della magia finiranno immediatamente. Le creature di taglia Small o Tiny ricevono una penalità di -5% al suddetto tiro salvezza mentre le creature Large ottengono un bonus di +5% allo stesso, le creature di taglia Huge o superiore, le creature incorporee e quelle il cui corpo sia gelatinoso (come molti melmoidi) sono immuni agli effetti di questa magia. Si noti che qualora il sacerdote lanci su un arco già incantato con questa magia e prima dello scadere della sua durata un incantesimo di Sleeping Arrows, Entangling Arrows, Arrows of the Moon, Constricting Arrows o Lightining Arrows, la vecchia magia terminerà immediatamente (eventuali utilizzi residui della stessa saranno perduti) e l'arco risulterà incantato unicamente con la nuova magia. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed un ramoscello di edera d'oro in miniatura dal peso di 0,1 lb. e dal costo di 5 monete d’oro che si consuma al lancio della magia.
Elven Dodging | Alteration |
Sphere : | Combat |
Range : | Tocco |
Components : | V, S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Quando il sacerdote di Arlinir lancia questa magia il beneficiario ottiene la capacità di schivare un attacco come se disponesse dell'"Arte della Schivata" (link) con una percentuale massima di successo pari al 40%. Il beneficiario dovrà rispettare tutte le regole ed i requisiti di equipaggiamento richiesti dall'arte di combattimento (ad esempio qualora indossi una corazza, dunque, costui dovrà applicare la regolare penalità alla prova di schivata prevista dalla stessa). Si noti, però, che mentre saranno regolarmente applicate tutte le penalità previste, essendo il punteggio di schivata donato dalla divinità eventuali bonus (si pensi a quelli applicati a creature di taglia piccola o a quello applicato qualora non si indossi alcuna corazza) non miglioreranno la percentuale di schivata. Parimenti non potranno essere utilizzati colpi speciali o manovre di combattimento per migliorare la percentuale di schivata concessa da questa magia. Questa forma di schivata potrà essere utilizzata una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento ed in ogni caso il beneficiario potrà utilizzare tale schivata un ammontare massimo di volte pari ad una volta più una volta supplemnetare una ogni tre livelli di lancio della magia o loro frazione. Deve osservarsi, infine, che questo potere è cumulabile con l'arte di combattimento "Arte della Schivata" (per la quale dovrà rispettare tutti i requisiti) eventualmente posseduta dal beneficiario con la conseguenza che costui potrà effettuare entrambi i tentativi di schivata ogni round ma non sul medesimo attacco. Questa magia, che può essere regolarmente dissolta magicamente, terminerà quando saranno esaurite tutti i tentativi di schivata resi disponibili dalla stessa oppure, ed in ogni caso, al raggiungimento del successivo momento di flusso divino di Arlinir.
Elven Pacification | Charm |
Sphere : | Charm |
Range : | 30 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 7 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Negates |
Quando il sacerdote di Arlinir lancia questa magia su una creatura ostile costui prova a renderla pacifica ed annullare la sua ostilità. Questa magia può essere lanciata su qualsiasi creatura che non risulti immuni ai comuni effetti mentali, che non siano originaria di altri piani di esistenza, che abbia un'intelligenza almeno pari a Low intelligence (5), un ammontare di dadi vita/livelli di tre punti inferiori al livello di lancio di questa magia e comunque non superiore a 9 dadi vita/livelli, e che non possa considerarsi nella situazione in cui l'incontro si verifica quale la creatura avente un ruolo di direzione o comando sulle altre creature ostili presenti (qualora la creatura sia incontrata da sola questo limite non sarà applicato). In nessun caso questa magia può essere lanciata su una creatura che possa considerarsi come la creatura che comanda la zona in cui la stessa è incontrata anche qualora la stessa sia stata incontrata da sola o sia rimasta sola. Orbene, quando questa magia è lanciata la creatura dovrà superare un tiro salvezza su mente. Qualora la creatura sia stata già ferita (avendo perso punti ferita) dal sacerdote o dai suoi alleati nel corso dell'incontro la stessa riceverà un bonus del +10% al tiro salvezza. Se il tiro salvezza riesce, la stessa non subirà alcun effetto e non potrà essere sottoposta nuovamente agli effetti di questa magia nel corso dell'intero flusso divino di Arlinir all'interno del quale la magia è stata lanciata. Se, invece, il tiro salvezza fallisce, sulla creatura cadranno petali bianchi che si dissolveranno a contatto con suo corpo e la stessa perderà ogni intenzione ostile nei confronti del sacerdote ed i suoi alleati smettendo immediatamente di combattere contro costoro. La stessa cercherà di allontanarsi dal luogo della battaglia, mettendosi in disparte o possibilmente tornando nella suo luogo di abituale dimora scegliendo di non intromettersi nelle eventuali ostilità tra la fazione del sacerdote e quella alla quale appartiene, ciò anche qualora le sia ordinato da un superiore di intervenire. La creatura si disinteresserà alle attività poste in essere dal sacerdote e dai suoi alleati anche qualora le stesse risultino lesive degli interessi della sua fazione, cercando di restare in disparte e badando solo ai suoi interessi personali. Gli effetti di tale incantesimo perdureranno fino alla fine del flusso divino di Arlinir ma potranno essere dissolti magicamente ed in ogni caso, termineranno immediatamente qualora la creatura sia attaccata dal sacerdote o da uno dei suoi alleati, oppure costoro provino a scacciarla, imprigionarla o lederla in qualsiasi modo, oppure provino a sottrarle il propri possedimenti strettamente personali (non quelli appartenenti in comune alla sua fazione od ad altri dei suoi membri). In altre parole, il sacerdote ed i suoi alleati dovranno, applicando un criterio di reciprocità, limitarsi ad ignorare la creatura sottoposta agli effetti della magia. Si tenga presente che la violazione di questo stato di pace posto in essere dal sacerdote o i suoi compagni si considera quale una violazione dei doveri del sacerdote che dovrà impegnarsi a far rispettare la situazione di pace ottenuta attraverso l'intervento divino. Parimenti sacrilega sarà considerata l'azione di attendere la fine o dissolvere magicamente la fine della magia per poi affrontare la vittima della stessa oramai isolata al fine di ottenere vantaggi quali ad esempio appropriarsi dei suoi tesori individuali (ciò a meno che l'eliminazione della creatura non risulti un evento assolutamente necessario che qualora non posto in essere sia gravemente lesivo della causa elfica). Si noti che qualora la creatura sia sottoposta con successo a forme di controllo mentale che le impongano di violare la tregua divina (azione che si considera in ogni caso quale incompatibile con la situazione di pace generata dalla magia) la magia terminerà immediatamente. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico. |
Greater Healing Moonrays | Evocation (Radiance) | |
Sphere : | Healing | |
Range : | 0 | |
Components : | V, S | |
Duration : | Speciale | |
Casting Time : | 5 | |
Area of Effect : | The Caster | |
Saving Throw : | Nessuno |
Questa magia può essere lanciata solo nel corso di un combattimento e dopo che lo stesso sia iniziato (anche nel primo round), non quindi in fasi preparatorie (si pensi a turni di guardia o ad imboscate). Dopo che questo incantesimo è lanciato il sacerdote potrà per tutto il resto del combattimento decidere di lanciare una qualsiasi magia clericale del tipo Cure Light Wounds, Cure Moderate Wounds, Cure Severe Wounds, Cure Serious Wounds e Cure Critical Wounds che abbia regolarmente memorizzato e siano a sua disposizione (non quindi se disponibili attraverso altri metodi quali ad esempio l’iscrizione su una pergamena clericale) nonché il potere “Carezza della Luna” non a tocco ma applicando un raggio di azione pari a 30 metri. Perché ciò avvenga, però, occorre che sia il sacedote che il bersaglio si trovino sotto l'influenza lunare del Disco della Luce (link). In pratica, un raggio di luce lunare guarente partirà dalle mani del sacerdote raggiungendo la creatura selezionata (si applichino regolarmente le regole sulla vista nel lancio delle magie). La forza delle cure dipenderà dalla luna dominante e dalla sua fase lunare come indicato nelle magie curative ma, a differenza della simile magia del secondo livello di potere speciale, questo incantesimo non diluisce il potere divino non facendo perdere alle suddette magie curative il bonus di +1 ai punti ferita curati normalmente da queste applicato. In particolare, il sacerdote potrà lanciare un ammontare massimo di livelli di potere di magie curative pari ad un livello di potere + un livello di potere per ogni livello di lancio di questa magia. Per fare un esempio, qualora un sacerdote lanci questo incantesimo al nono livello di lancio costui potrà lanciare attraverso lo stesso un ammontare massimo pari a 10 livelli di potere di magie curative (ad esempio una magia di Cure Critical Wounds, una magia di Cure Severe Wounds e tre magie di Cure Light Wounds). Questa magia terminerà quando il sacerdote avrà terminato i livelli di potere a sua disposizione od in ogni caso alla fine del combattimento. Poiché una sola magia di questa tipologia può essere attiva contemporaneamente, qualora il sacerdote lanci una nuova magia di Greater Healing Moonrays (o della versione minore Healing Moonrays) mentre la precedente ha ancora effetto, la nuova magia si sostituirà alla vecchia (anche se si tratti della versione minore) ed i livelli di potere non utilizzati di quest'ultima andranno perduti.
Radiant Blade | Enchantment |
Sphere : | Combat |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 7 round |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Un'arma |
Saving Throw : | None |
Quando il sacerdote di Arlinir lancia questa magia su un'arma da costui impugnata la stessa sarà incantata in modo tale da illuminarsi di una calda ed avvolgente luce bianca in grado di illuminare di luce lunare un area sferica avente 21 metri di diametro e centrata sul sacerdote che impugna l'arma. L'effetto della magia dura 7 round; se il chierico usa un'arma del culto di Arlinir vi sarà il 20% di possibilità che gli effetti magici durino un round supplementate (si effettui il tiro al momento del lancio dell'incantesimo. L'area che si considererà sotto gli effetti della luna dominante Disco della Luce (link), permetterà l'applicazione dei modificatori ai tiri salvezza presenti in caso di fase lunare "minima" e degli effetti particolari previsti da specifici incantesimo od incantamenti come se il Disco della Luce si trovi in tale fase lunare (tranne nei casi descritti in seguito), ai soli fini dell'illuminazione, avrà l'intensità della luna piena (ossia "scarsa luminosità"). La stessa seguirà il sacerdote in tutti i suoi spostamenti. Si noti che a differenza dell'illuminazione prodotta da altre fonti di luci questa tipologia di illumunazione è diffusa e presente solo nell'area d'effetto non estendendosi oltre perdendo man mano di intensità. Gli effetti della luna dominante si applicheranno in due condizioni: in qualsiasi momento della giornata nei luoghi chiusi che normalmente non sono sotto gli effetti della luna; all'aperto nel corso delle ore notturne quando le lune sono in fase lunare "assente" (indipendentemente da quale fosse la luna potenzialmente dominante) oppure nel caso in cui sono dominanti le altre lune (la Goccia di Sangue e la Macchia delle Tenebre). In questo ultimo caso (ossia quando sono dominanti le lune contrapposte) però, non saranno applicati a chi si trova illuminato dalla luce prodotta da questa magia né i bonus né i malus normalmente previsti ai tiri salvezza per le magie di Arlinir nelle varie ipotesi di luna dominante (in pratica, la magia neutralizzerà gli effetti delle altre lune ma non riuscirà a donare anche il bonus al tiro salvezza previsto quando il Disco della Luce è dominante) laddove, invece, tutti gli altri effetti saranno eventualmente modificati dalla luce del Disco della Luce come se fosse in fase lunare "minima". Qualora, infine, ci si trovi sotto gli effetti della Goccia di Sangue o la Macchia delle Tenebre e le stesse siano in fase lunare "piena", questo effetto magico permetterà unicamente di ridurre i loro effetti di base sui tiri salvezza come se le stesse fossero in fase lunare "minima". La stessa regola sarà applicata sugli altri effetti previsti da incantesimi od incantamenti di Arlinir che dipendano dalla lune dominante, per cui qualora la Goccia di Sangue o la Macchia delle Tenebre e le stesse siano in fase lunare "piena" nonostante la presenza di questa fonte di luce magica ci si considererà comunque sottoposti alla luce dominante di queste lune ma come se fossero in fase lunare "minima" (ciò potrebbe comportare che alcuni effetti che possano essere presenti esclusivamente laddove sia dominante il Disco della Luce non possano essere utilizzati). Questa magia, quindi, non produce alcun effetto apprezzabile laddove sia utilizzata all'aperto di giorno (o anche al chiuso in zone illuminate da fonti di luce equivalenti alla luce solare, questa limitazione si applicherà solo alle zone direttamente e pienamente illuminata, senza applicazione di alcuna penalità, da tali fonti di luce), nonché all'aperto nelle ore notturne laddove sia già dominante il Disco della Luce. Per tutta la durata della magia, inoltre, la prima volte che nel corso di ogni singolo round di combattimento il chierico di Arlinir colpisce con tale arma una creatura non-morta la stessa subirà 1d6 danni supplementari da irradiamento di energia positiva e dovrà superare un tiro salvezza puro su energia vitale o restare paralizzata fino alla fine del round in cui è stata colpita. Se l'arma incantata dal chierico è di mithril il non morto subirà 1d8 danni e riceverà una penalità di -5% al tiro salvezza, inoltre il raggio di illuminazione diventerà pari a 27 metri di diametro. Gli effetti di questa magia possono essere dissolti magicamente con un effetto di Dispel Magic lanciato con successo sul sacerdote che impugna l'arma. In ogni caso, qualsiasi non morto si trovi in corpo a corpo con il sacerdote nel corso della durata della magia mentre costui impugna l'arma, lo stesso sarà infastidito dalla luce emanata dalla stessa e sarà considertato a tutti gli effetti "debilitato" (link). Infine, nella fase di fine round di ogni round di durata della magia il sacerdote che impugna l'arma recupererà 1d3 punti ferita persi attraverso l'energia positiva emanata dalla sua arma (si considerino piccole cure magiche basate sull'energia positiva che, non avendo natura rigenerativa, non permettono di curare le ferite prodotte dall'acido). Qualora nel corso della durata della magia, per qualsiasi motivo, l'arma non sarà più impugnata dal chierico di Arlinir che l'ha incantata, l'incantesimo terminerà immediatamente. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed una sfera di mithril con al centro incastonato un cristallo di roccia dal peso di 0.25 lb. e dal costo di 20 monete d’oro che si consuma al lancio della magia. |
5° LIVELLO DI POTERE
Embrace the Forest | Enchantment | |
Sphere : | Plant | |
Range : | Tocco | |
Components : | V, S, M | |
Duration : | Speciale | |
Casting Time : | 1 turno | |
Area of Effect : | Speciale | |
Saving Throw : | None |
Quando il sacerdote di Arlinir lancia questa magia un numero massimo di creature pari ad una ogni due livelli di lancio di questo incantesimo o frazione saranno resi per tutta la durata dell'effetto magico "compatibili" con la natura propria delle foreste. In pratica, ai fini delle applicazioni di regole che differenziano all'interno delle foreste tra appartenenti a diverse razze e ai fedeli di diverse religioni (si consideri ad esempio il talento razziale "Spostarsi Furtivamente nelle Foreste" o l'incantesimo "Elven Solitude"), tutti i beneficiari della magia si considereranno, ai fini dell'applicazioni di eventuali modificatori, per tutta la sua durata quali appartenenti alla razza degli Elfi Alti, quali fedeli di Arlinir e quali non indossanti corazze metalliche (nonostante di fatto le indossino). La magia non elimina però effetti dell'ingombro, non è applicabile a creature la cui natura risulta del tutto incompatibile con la causa elfica (si pensi ai fedeli delle Forze Oscure, ad esseri demoniaci o non morti), e non coinvolge mezzi di trasporto inanimati (si pensi ad un carretto). Oltre agli effetti summenzionati, tutti i beneficiari della magia che normalmente possono disporre di punti fato, otterranno nel corso di ogni periodo di flusso divino nel corso del quale gli effetti di questa magia permangono un punto fato supplementare (si consideri sempre quale il primo utilizzato nel corso di ogni periodo di flusso divino) che potranno utilizzare nei loro viaggi nella foresta (si applichino tutte le eventuali restrizioni individuali all'uso dei punti fato applicabili alla creatura).
Una volta lanciata la magia perdura a tempo indefinito fino a che il sacerdote continui a viaggiare in una zona di foresta ma congela la metà dei punti preghiera necessari al suo lancio (ossia 11 punti preghiera, si consideri infatti il lancio base anche qualora sia stata lanciata come incantesimo libero). Questi punti preghiera non saranno recuperati dal sacerdote al verificarsi dei nuovi periodi di flusso divini fino a che gli effetti della magia continuano a perdurare. Il sacerdote può in ogni momento decidere (si consideri una non azione mentale) di interrompere in via definitiva la magia per tutti i beneficiari. Questa magia non può essere dissolta magicamente con una magia di Dispel Magic. Si noti che un singolo beneficiario resterà sotto gli effetti della magia purchè non si allontani a più di 90 metri dal sacerdote o entri in una zona incompatibile con l'ambiente di foresta. Si consideri un ambiente incompatibile una zona geografica differente (ad esempio, zona di colline, zona di montagne, zona artica, deserto, ecc...) ed in ogni caso una zona ubicata in un diverso piano di esistenza. Si consideri altresí una zona incompatibile con l'ambiente di foresta una zona anche di grandezza limitata rappresentata da zone chiuse (si pensi a caverne naturali, sotterranei, miniere, ecc...) o che rappresenti strutture artificiali o civilizzate (villaggi, edifici, costruzioni artificiali, zone cimiteriali, rovine, ecc...) anche laddove le stesse si trovino all'interno di una zona georgrafica di foresta. Laddove il sacerdote viaggi in una zona georgrafica mista, ossia una zona geografica che è considerata parzialmente quale zona di foresta e parzialmente come una diversa zona geografica, la magia non terminerà ma per ogni periodo di flusso di potere divino della divinità dovrà determinarsi se gli effetti della magia siano attivi o meno. Se ad esempio il sacerdote viaggi in una zona georgrafica considerata al 50% come zona di foresta ed al 50% come zona di collina (ossia una zona di colline dove la foresta seppur sia presente non rappresenti una caratteristica prevalente) vi sarà il 50% di possibilità che nel corso di ogni periodo di flusso di potere divino della divinità la magia abbia effetto (indipendentemente dal fatto che il sacerdote si sposti o meno dal luogo in cui si trova). Questo tiro non può essere influenzato da punti fato ma può essere ripetuto utilizzando un punto divino. Quando una creatura entra in una locazione o zona geografica incompatibile con la zona di foresta, la magia terminerà immediatamente e definitivamente solo per quel soggetto beneficiario. Qualora sia, invece, il sacerdote a ad entrare in una locazion o zona incompatibile con l'ambiente di foresta, la magia terminerà immediatamente e per tutti i soggetti beneficiari.
Il componente materiale di questo incantesimo è una dose di speciale fango creato con radici rare, ruggiada di foresta, petali e muschi di foresta dal peso di 0,2 libbre, dal costo di 5 monete d'oro, che deve essere cosparsa su una parte del corpo di ogni beneficiario. Una dose sarà consumata al lancio della magia per ogni soggetto beneficiario che si vuole coinvolgere nel lancio della magia. Si noti che questo incantesimo può essere utilizzato validamente dai chierici di Arlinir solo solo qualora il sacerdote si trovi all'interno di una qualsiasi zona geografica rientrante nella categoria di zona di foresta nonché all'esterno di locazioni con essa incompatibili.
Fairy Wings | Conjuration |
Sphere : | Creation |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | 10 round + 5 round per level |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | None |
Quando il sacerdote di Arlinir lancia questa magia convoca ad esistenza ali fatate di energia trasparente che possono permettergli di volare ad un fattore movimento pari a 6 esagoni al round. Il sacerdote potrà volare come se avesse una classe di manovrabilità "media" e seguendo tutte le regole previste per volare (link). Data la natura magica delle ali, la creatura si considererà avere ai fini dell'ingombo in fase di volo un punteggio di forza pari al più basso tra quello da costei comunemente posseduto e un punteggio pari a forza 13. Si noti che nella valutazione della forza potrà considerarsi anche la forza ottenuta magicamente ed, in quanto quello che rileva è la capacità di carico, saranno considerati anche quegli oggetti incantati (come i Guanti of Carring) che modificano il punteggio di forza al solo fine del calcolo del perso trasportabile. Qualora nel corso della magia il sacerdote risulti trasportare un peso superiore a quello concesso per volare che deve essere inferiore a 93 libbre, la magia terminerà immediatamente. La natura divina delle ali permette alle stesse di continuare a sbattersi anche qualora la creatura perda coscienza (stunned, stato comatoso, ecc...) o sia paralizzata. In questi casi la stessa scenderà di quota delicatamente alla velocità di 9 metri al round fino a che non toccherà il suolo. Se la magia termina per qualsiasi motivo (si pensi allo scadere della sua durata, al fatto che sia dissolta magicamente, o che il sacerdote raggiunga in livello di ingombro incompatibile) il sacerdote precipiterà subendo normalmente gli effetti della caduta. Il componente materiale di questo incantesimo è una miniatura in argento di ali di fata dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 15 monete d'oro che si consuma al lancio della magia. |
Greater Moonlight | Evocation (Radiance) |
Sphere : | Sun |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | 4 ore |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Quando il sacerdote lancia questo
incantesimo un area sferica avente 33 metri di diametro e centrata sul sacerdote
viene illuminata da luce lunare. L'area che si considererà sotto gli effetti
della luna dominante Disco della Luce (link),
permetterà l'applicazione dei modificatori ai tiri salvezza presenti in caso di
fase lunare "minima" e degli effetti particolari previsti da specifici
incantesimo od incantamenti come se il Disco della Luce si trovi in tale fase
lunare (tranne nei casi descritti in seguito), ai soli fini dell'illuminazione, avrà
l'intensità della luna piena (ossia "scarsa
luminosità"). La stessa seguirà il sacerdote in tutti i suoi spostamenti. Si
noti che a differenza dell'illuminazione prodotta da altre fonti di luci
questa tipologia di illumunazione è diffusa e presente solo nell'area
d'effetto non estendendosi oltre perdendo man mano di intensità. Gli
effetti della luna dominante si applicheranno in due condizioni: in qualsiasi
momento della giornata nei luoghi chiusi che normalmente non sono sotto gli
effetti della luna; all'aperto nel corso delle ore notturne quando le lune sono
in fase lunare "assente" (indipendentemente da quale fosse la luna
potenzialmente dominante) oppure nel caso in cui sono
dominanti le altre lune (la Goccia di Sangue e la Macchia delle Tenebre). In questo
ultimo caso (ossia quando sono dominanti le lune contrapposte) però, la magia
funzionerà diversamente come indicato nel seguente schema (ciò
potrebbe comportare che alcuni effetti che possano essere presenti
esclusivamente laddove sia dominante il Disco della Luce non possano essere
utilizzati):
Goccia di Sangue Minima: Si applichino i modificatori come se ci si trovi sotto
l'influenza di "Disco della Luce Minima";
Goccia di Sangue Media/Macchia delle Tenebre Minima: Si applichino i
modificatori come se ci si trovi sotto l'influenza di "Luna Assente";
Goccia di Sangue Piena/Macchia delle Tenebre Media: Si applichino i modificatori
come se ci si trovi sotto l'influenza di "Goccia di Sangue Minima";
Macchia delle Tenebre Piena: Si applichino i modificatori come se ci si trovi
sotto l'influenza di "Goccia di Sangue Media".
Si noti che questa magia, quindi, non produce
alcun effetto apprezzabile laddove sia utilizzata all'aperto di giorno (o anche
al chiuso in zone illuminate da fonti di luce equivalenti alla luce solare,
questa limitazione si applicherà solo alle zone direttamente e pienamente
illuminata, senza applicazione di alcuna penalità, da tali fonti di luce),
nonché all'aperto nelle ore notturne laddove sia già dominante il Disco della
Luce. Gli effetti di questa magia possono essere dissolti magicamente con un
effetto di Dispel Magic lanciato con successo sul sacerdote. Il componente
materiale di questa magia sono tre dosi di polvere di cristallo di roccia che sia
stato esposto per 30 notti alla luce del Disco della Luna all'interno di una
zona sacra alla dea Arlinir. Una dose di tale polvere, che si consuma al lancio
di questa magia, ha un valore pari a 15 g.p. e un peso pari a 0,1 libbra.
Lightning Arrows | Enchantment |
Sphere : | Combat |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | 1 short or long bow |
Saving Throw : | Negates |
Quando il sacerdote di Arlinir lancia questa magia su un arco corto od arco lungo da costui impugnato, lo stesso sarà incantato in modo tale da permettere al chierico di scagliare dei particolari dardi magici di luce divina di colore verde blu circondati da scariche elettriche che lasciano durante il loro volo una scia di polvere del medesimo colore. Per tale motivo, a partire dal round successivo a quello di lancio e per tutta la durata della magia, utilizzando una non azione avente componenti vocali (parola sacra in lingua elfica) che non modifica il fattore iniziativa dell'azione di attacco, il chierico di Arlinir che ha lanciato l’incantesimo potrà decidere di scagliare queste frecce magiche in luogo di una qualsiasa altra freccia (la freccia si materializzerà nell'arco senza che sia possibile utilizzare una diverse freccia). Qualora non sia dissolta magicamente in precedenza, la magia perdurerà fino allo scadere del flusso divino in corso o fino a che il sacerdote non abbia scagliato un ammontare di queste frecce magiche pari ad una ogni tre livelli di lancio della magia o loro frazione. Se il chierico usa un arco rituale del culto di Arlinir vi sarà il 20% di possibilità che costui ottenga un freccia supplementare (si effettui questo tiro al momento del lancio dell'incantesimo). Si noti che il sacerdote può scagliare una sola di queste frecce nel corso di ogni singolo round di combattimento alternandola con altri tipi di frecce e che però questa forma di attacco è incompatibile con il lancio simultaneo di più frecce (in pratica nella singola azione di attacco il sacerdote potrà scagliare unicamente questa freccia). Si noti che il chierico dovrà effettuare normali attacchi con tali frecce, affaticandosi e potendo utilizzare le normali manovre di combattimento ed i punti combattimento ad eccezione di quelli incompatibili con la natura di energia potenzialmente inoffensiva di queste frecce magiche che non sono in grado di produrre danni di tipo fisico. Per lo stesso motivo, il chierico non potrà effettuare colpi critici utilizzando tali frecce ad eccezione del risultato di colpito automatico mentre potrà subire normalmente effetti di tiri acritici. Se il chierico colpisce con una di queste frecce una creatura la stessa subirà 2d6 danni magici da elettricità + 1 danni supplementare ogni tre livelli di lancio della magia o loro frazione. Si noti che qualora il sacerdote lanci su un arco già incantato con questa magia e prima dello scadere della sua durata un incantesimo di Sleeping Arrows, Entangling Arrows, Arrows of the Moon, Constricting Arrows o Lightining Arrows, la vecchia magia terminerà immediatamente (eventuali utilizzi residui della stessa saranno perduti) e l'arco risulterà incantato unicamente con la nuova magia. Il componente materiale di questo incantesimo è una biglia d'argento seghettata avvolta in un panno di uno speciale feltro dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 10 monete d'oro che si consuma la lancio della magia.
Reanimate | Evocation Radiance | |
Sphere : | Healing | |
Range : | Tocco | |
Components : | V, S, M | |
Duration : | Istantanea | |
Casting Time : | 1 round | |
Area of Effect : | Speciale | |
Saving Throw : | Speciale |
Il
sacerdote di Arlinir può lanciare questa magia solo su una creatura dotata di
corpo organico di tipo animale che avendo subito una perdita di punti
ferita tale da portarla oltre lo stato di coma sia deceduta. In pratica
il sacerdote convoglierà sulla vittima energia pura del Disco della Luce
per provare a rianimarla. La magia non può essere lanciata qualora sia
trascorso il periodo di flusso divino di Arlinir nel quale la creatura è
deceduta a seguito delle ferite riportate. Inoltre, questa magia non
cura in alcun modo effetti di colpi critici presenti sul corpo della
creatura limitandosi a riportate i punti ferita della stessa ad un
valore positivo pari ad un punto ferita. Per questo motivo qualora la
vittima abbia subito un effetto critico tale da portarla di per se alla
morte questa magia non potrà essere in alcun modo di aiuto. Parimenti,
qualora il corpo della creatura sia stato mutilato od abbia subito
menomazioni o lesioni le stesse non saranno annullate e qualora
risultino incompatibili con la vita questa magia non avrà alcun effetto.
L'unica eccezione è rappresentata da eventuali emorraggie che la vittima
aveva subito le quali saranno interrotte non applicate nel caso in cui
la vittima sia rianimata con successo. La possibilità di riamimazione
sarà così calcolata: - Punteggio base pari a 5%, +2% per livello di lancio della magia; - Bonus di +5%, +10%, o +15% rispettivamente qualora il sacerdote infonda potere "adeguato", "potenziato" o "esaltato" al momento del lancio della magia; - Bonus del +10% se la magia è lanciata mentre sia il sacerdote che il beneficiario siano sotto gli effetti della luna dominante Disco della Luce e la stessa sia in fase lunare "minima"; - Bonus del +15% se la magia è lanciata mentre sia il sacerdote che il beneficiario siano sotto gli effetti della luna dominante Disco della Luce e la stessa sia in fase lunare "media"; - Bonus del +20% se la magia è lanciata mentre sia il sacerdote che il beneficiario siano sotto gli effetti della luna dominante Disco della Luce e la stessa sia in fase lunare "piena"; - Bonus del +5% se all'interno di una qualsiasi zona geografica rientrante nella categoria di zona di foresta nonché all'esterno di caverne, sotterranei, edifici, e costruzioni artificiali; Malus del -3% o del -6% rispettivamente qualora o il sacerdote o il beneficiario siano sotto gli effetti della luna dominante Goccia di Sangue o Macchia delle Tenebre e le stesse siano in fase lunare "minima"; - Malus del -6% o del -12% rispettivamente qualora o il sacerdote o il beneficiario siano sotto gli effetti della luna dominante Goccia di Sangue o Macchia delle Tenebre e le stesse siano in fase lunare "media"; - Malus del -9% o del -18% rispettivamente qualora o il sacerdote o il beneficiario siano sotto gli effetti della luna dominante Goccia di Sangue o Macchia delle Tenebre e le stesse siano in fase lunare "piena"; - Malus del -5% se la vittima è stata uccisa e/o la magia è lanciata all'interno di caverne, sotterranei, edifici, e costruzioni artificiali. Questo tiro potrà essere regolarmente modificato dall'uso di punti fato o ripetuto attraverso l'uso di punti divini (entrambi dovranno essere unicamente quelli a disposizione del sacerdote). Qualora il tiro fallisca, la creatura non sarà stata rianimata e questa magia non potrà più utilizzata validamente nei suoi confronti. Qualora, invece, il tiro percentuale riesca la creatura sarà rianimata svegliandosi ad un punto ferita e trovandosi spossata come nel caso di fuoriuscita dalla stato comatoso. Indipendentemente dal risultato del tiro, il sacerdote di Arlinir avrà donato parte della sua energia vitale al beneficario e dovrà superare un tiro salvezza puro su energia vitale. Se il tiro salvezza riesce, costui sarà invecchiato innaturalmente di un ammontare pari a 1, 2 o 3 anni rispettivamente se ha deciso di infondere potere "adeguato", "potenziato" o "esaltato" al momento del lancio della magia. Qualora, invece, il tiro salvezza sia fallito, costui subirà la perdita permanente di 1 punto ferita ed il suo corpo invecchierà di un ammontare pari a 3, 4 o 5 anni rispettivamente se ha deciso di infondere potere "adeguato", "potenziato" o "esaltato" al momento del lancio della magia. Dal suo canto, il soggetto beneficiario subirà in ogni caso la perdita permanente di 1d2 punti ferita (non potendo raggiungere però un ammontare di punti ferita inferiore ad 1 per dado vita o livello di esperienza). Il componente materiale di questo incantesimo è un granato di foresta dal peso di 0,1 libbra e dal valore di 100 monete d'oro che si consuma la lancio della magia. Qualora il chierico sacrifichi una "Goccia di Luna" che aveva regolarmente caricato come componente addizionale nel lancio di questa magia, la possibilità di successo sarà aumentata del +10% (cumulabile con quella prevista dalla luna dominante), il sacerdote riceverà un bonus del +10% al suo tiro salvezza (non sarà applicato il modificatore normalmente previsto per le lune dominanti in quanto non si tratta di una creatura "ostile") e la vittima perderà in ogni caso un solo punto ferita in via permanente. Si noti, infine, che un solo incantesimo di questa tipologia può essere utilizzato all'interno del medesimo periodo di flusso divino di Arlinir e che questa magia non può essere scritta validamente su pergamene magiche clericali. |
Starlight Mantle | Enchantment | |
Sphere : | Sun | |
Range : | 0 | |
Components : | V, S, M | |
Duration : | Speciale | |
Casting Time : | 6 | |
Area of Effect : | Speciale | |
Saving Throw : | Speciale |
Questa magia può essere lanciata solo nel corso di un combattimento e dopo che lo stesso sia iniziato (anche nel primo round), non quindi in fasi preparatorie (si pensi a turni di guardia o ad imboscate). Per tutta la durata di questa magia, che qualora non sia dissolta magicamente perdura per tutto il corso del combattimento, una manto di stelle lucenti in continuo movimento scaturisce dal sacerdote di Arlinir. Orbene, nel corso del round immediatamente successivo al lancio della magia, qualora il sacerdote si sposti cammindando regolarmente (anche di un solo esagono) su posizioni di suolo solido, fino a sette esagoni di terreno che costui attraversa e dai quali esce (non quindi la posizione da costui occupata) saranno occupate da un tappeto di stelle luminose che resterà in quella posizione fino alla fine della durata dell'incantesimo. Qualora il sacerdote non si sposti di alcun esagono questo effetto sarà posticipato al primo round successivo nel quale costui effettua un regolare spostamento camminando. Una volta creato il tappeto ed indipendentente dalla sua dimensione lo stesso non verrà creato nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi anche qualora il sacerdote effettui ulteriori spostamenti. Il tappeto stellato infatti coprirà le posizioni nel round in cui viene creato e nei due round di combattimento immediatamente successivi per poi svanire dissolvendosi quale ultimo effetto del round in corso. Nel round di combattimento successivo a quello in cui il tappeto è svanito, il tappeto ricomparirà seguendo la meccanica del movimento summenzionata. In ogni caso, nel corso della durata della magia, il sacerdote potrà con una free action che richiede componenti somatici e verbali ma non il mantenimento della concentrazione e che impone una penalità al fattore iniziativa pari a +2 far scomparire il tappeto stellato da tutte le caselle in cui era presente prima dello scadere della sua durata e farlo ricomparire spostandosi camminando nel round immediatamente successivo rispetto a quello nel quale lo ha fatto svanire. Per tutta la durata della magia qualsiasi creatura alleata del sacerdote che nella fase di fine round si trovi ad occupare una posizione dove sia presente il manto stellare riceverà una cura capace di curare fino a 3 punti ferita persi in precedenza (4 punti ferita se la vittima si trova sotto l'influenza dominante del Disco della Luce, 5 punti ferita se la stessa è in fase lunare "piena"; 2 punti ferita se si trova sotto l'influenza dominante della Goccia di Sangue, 1 punto ferita se la stessa è in fase lunare "piena"; 1 punto ferita se si trova sotto l'influenza dominante della Macchia delle Tenebre, nessuna cura se la stessa è in fase lunare "piena"). Si considerino cure magiche basate sull'energia positiva che, non avendo natura rigenerativa, non permettono di curare le ferite prodotte dall'acido. Le creature la cui esistenza si basi sull'energia negativa non saranno curate ma subiranno un pare ammontare di danni da irradiamento di energia positiva. In ogni caso, qualsiasi creatura ostile al sacerdote che abbia un ammontare di dadi vita pari o inferiore a 7, dovrà superare un tiro salvezza puro su magia per poter entrare in una posizione occupata dal manto stellare. La creatura ostile dovrà pagare regolarmente il costo in punti movimento per provare ad entrare nella posizione anche qualora avendo fallito il tiro salvezza non abbia la possibilità di entrare nella stessa (potrà, però, provare a spostarsi in diverse posizioni se possibile e sempre qualora disponga ancora di un sufficiente ammontare residuo di punti movimento). Costei potrà riprovare ad entrare nella medesima casella nel round di combattimento immediatamente successivo effettuando un diverso tiro salvezza. Il componente materiale di questa magia sono tre dosi di polvere fatata che si consuma al lancio dell'incantesimo. Ogni dose di questa polvere ha un valore pari a 5 g.p. ed un peso di 0,1 libbra. |