Il vagabondo può utilizzare l'abilità "Hide in Shadow" durante i combattimenti per muoversi furtivamente nel campo di battaglia e rimanere pressoché inosservato. Sebbene non sia tecnicamente invisibile, il vagabondo può sfruttare una combinazione di fattori, tra cui la presenza di ostacoli fisici, l'influenza di altri elementi sulla vista dei nemici, la mancanza di illuminazione adeguata e i momenti di distrazione delle altre creature, per agire praticamente indisturbato.
NASCONDERSI IN COMBATTIMENTO
TIPOLOGIA, DURATA E COSTO DELLA PROVA
La prova si considera una free action che impone una penalità di +3 all'iniziativa delle successive azioni effettuare nel round combattimento, a differenza di una comune free action questa prova non può essere posticipata dovendo essere effettuata necessariamente all'inizio di un round di combattimento.
Per riuscire nella prima prova di nascondersi in combattimento il vagabondo deve spendere 3 punti combattimento. Laddove la prova fallisca costui spenderà solo 1 punto combattimento. Si noti che il vagabondo può provare a nascondersi in combattimento anche più volte nel corso del medesimo combattimento (ovviamente nel corso di diversi round). Per ogni prova successiva alla prima (indipendentemente dal suo risultato), però, il vagabondo deve spendere cumulativamente 2 punti combattimento supplementari per ogni prova riuscita fino a quel momento ed 1 punto supplementare per una prova fallita fino a quel momento.
Per fare un esempio supponiamo che il vagabondo effettui una prima prova e la fallisca costui avrà speso 1 punto combattimento. Laddove il round successivo costui decida di riprovare e questa volta riesca nella prova costui dovrà spendere 4 punti combattimento, per un totale di 5 punti combattimento spesi tra le due prove. Laddove costui voglia riprovare un'ulteriore volta nel corso del medesimo combattimento costui dovrà avere la possibilità di pagare in caso di prova riuscita altri 6 punti combattimento (3 base per prova riuscita, +2 per precedente prova riuscita, +1 per precedente prova fallita) per un totale di 11 punti combattimento spesi in questa abilità nel corso del combattimento.
Il vagabondo può prima di effettuare il tiro decidere di impiegare 1 punto combattimento supplementare o 2 punti combattimento supplementari per ottenere rispettivamente un bonus di +3% o +6% alla prova. Questi punti combattimento supplementari sono utilizzati in modo pieno a prescindere dal risultato della prova.
I punti combattimento utilizzati per le prove in questa abilità non possono essere risparmiati ma non si cumulano con eventuali altri punti utilizzati dal vagabondo nel medesimo round di combattimento.
STRUMENTAZIONE RICHIESTA
Non Non sono richiesti attrezzi specifici per utilizzare questa abilità, ma esistono attrezzature ed oggetti magici che possono agevolare il ladro nell'utilizzo della stessa.
REGOLAMENTO
Quando il vagabondo cerca di nascondersi in combattimento, deve considerare una serie di elementi che possono influenzare la sua capacità di nascondersi efficacemente. Questi elementi possono essere suddivisi in tre categorie: la natura e il posizionamento degli avversari, le condizioni della posizione specifica in cui il vagabondo si trova durante il tentativo di nascondersi, e le altre condizioni generali che possono influire sulla riuscita della prova.
Natura e Posizionamento degli Avversari
In generale, il vagabondo non può effettuare la prova di nascondersi in combattimento se si trova in una posizione adiacente a quella occupata da un avversario (si consideri quale una zona di interdizione), a meno che l'avversario non sia accecato o in qualche altro modo impossibilitato a vedere. Parimenti è importante tenere presente che il vagabondo non può effettuare una prova di nascondersi in combattimento se si trova all'interno del raggio di percezione di una creatura che è in grado di individuarlo utilizzando sensi diversi dalla vista. Tra le capacità sensoriali che prescindono dalla vista e che possono individuare il vagabondo vi sono il Senso Totale, il Senso Primordiale e il Senso del Tremore le quali permettono di percepire la presenza del vagabondo attraverso forme di percezione alternative come il suono, le vibrazioni, gli odori o altri segnali sensoriali. In presenza di creature dotate di queste capacità, il vagabondo deve considerare il loro raggio di percezione e scegliere con attenzione dove provare a nascondersi. Ciò a meno che tali creature siano paralizzate, stordite, confuse, addormentate o in altre condizioni che le rendono completamente impossibilitate ad agire. Si noti, tuttavia, che stati di incapacità parziale, per quanto gravi, non permettono al vagabondi di evitare alla percezione di questi esseri e quindi di provare a nascondersi. È importante sottolineare che, anche se solo uno degli avversari è dotato di una particolare forma di percezione diversa dalla vista (come il Senso Totale, il Senso Primordiale o il Senso del Tremore), non è possibile per il vagabondo nascondersi con successo durante il combattimento. Ciò è dovuto al fatto che l'abilità di nascondersi in combattimento non si basa su un potere magico come l'invisibilità, ma su capacità ed esperienza del vagabondo nel nascondersi dalle creature che dipendono principalmente dalla vista. Quindi, se anche solo una creatura riesce a percepire la presenza del vagabondo, la stessa può condividere queste informazioni con i loro compagni di combattimento tramite gesti, parole o altri segnali, rendendo impossibile per il vagabondo rimanere inosservato. In tutti gli altri casi, gli avversari presenti durante la prova impongono una penalità che dipende dalla loro distanza dal vagabondo. La penalità sarà del -20%, -15%, -10%, e -5% se gli avversari si trovano rispettivamente a due, tre, quattro, o cinque posizioni di distanza dal vagabondo. Creature dotate di Sensi Superiori imporranno una penalità del -25%, -20%, -15%, -10%, e -5% se si trovano rispettivamente a due, tre, quattro, cinque, o sei posizioni di distanza dal vagabondo. Mentre, creature dotate di Sensi Potenziate imporranno una penalità del -30%, -25%, -20%, -15%, -10%, e -5% se si trovano rispettivamente a due, tre, quattro, cinque, sei, o sette posizioni di distanza dal vagabondo. È importante notare che se ci sono più creature che impongono questa penalità, queste si cumuleranno tra loro. Laddove alle creature siano applicabili penalità alla vista in relazione alla posizione occupata dal vagabondo al momento della prova, ogni punto di penalità ridurrà del 5% la penalità imposta da quella creatura alla prova di nascondersi in combattimento. Creature accecate od in altro modo impossibilitate a guardare non impongono alcuna penalità. |
Si noti che laddove una creatura sia nel round in corso sotto gli effetti della manovra di combattimento "provocazione" (link) posta in essere da una creatura diversa dal vagabondo la penalità che costei darà al vagabondo alla prova di occultamento sarà considerata del 3% per posizione (applicando un malus calcolato su base 2% in luogo di base 5%). Si applichi anche a creature aventi Sensi Superiori o Sensi Potenziati. Per tale motivo quindi, una comune creatura imporrà laddove provocata con successo penalità del -8%, -6%, -4%, e -2% se si trovi rispettivamente a due, tre, quattro, o cinque posizioni di distanza dal vagabondo.
Deve osservarsi che le creature accecate o in altro modo impossibilitate a guardare il vagabondo non impongono alcuna penalità. È importante notare che anche le creature paralizzate, stordite, confuse, addormentate o in altre condizioni che le rendono completamente impossibilitate ad agire, non impongono alcuna penalità al vagabondo durante la prova di nascondersi in combattimento. Tuttavia, le creature che si trovano in uno stadio di incapacità parziale, per quanto gravi, non permetteranno di annullare la penalità da loro imposta alka prova di nascondersi.
Si faccia il seguente esempio
basato sulla mappa a sinistra, il vagabondo Galador (che non occupa in
questo esempio una posizione di foresta) vuole provare a nascondersi
alla vista di due Aschen Orc e di un Fungus Stalker. Costui non potrà
provare a nascondersi nelle
zone di interdizione
segnalate in rosso ossia le posizioni adiacenti agli Aschen Orcs e nel
raggio di percezione speciale del Fungus Stalker che è dotato di Senso
del Tremore utilizzabile fino ad una distanza di 9 metri. Costui potrà,
però, provare a nascondersi nella posizione da costui occupata dalla
mappa. Alla prova sarà applicato un
modificare del -10%
così calcolato (solo in base all' applicazione delle regole suddette e
senza la considerazione degli altri fattori che sono indicati di seguito). Ashen Orc 1: -10% (-15% ridotta del -5% per il -1 di penalità alla vista dovuto alla presenza della foresta) Ashen Orc 2: nessuna penalità (-5% annullato dall'ostruzione visiva costituita dall'ammasso roccioso che impedisce la linea visiva) Fungus Stalker: nessuna penalità (-10% annullato dal -2 di penalità alla vista dovuto alla presenza delle foreste) |
Posizione del Vagabondo
In generale, la posizione del vagabondo durante la prova di nascondersi in combattimento è un elemento critico per la riuscita della stessa.
Come regola generale, laddove il vagabondo si trovi in campo aperto occupando una posizione priva di elementi che possa sfruttare per nascondersi, costui riceverà una penalità di -20% alla prova di nascondersi in combattimento. Tuttavia, tale penalità può essere aggravata o mitigata dalla presenza di elementi che il vagabondo può sfruttare per nascondersi.
Malus (da combinare con la penalità base del -20%) Se il vagabondo
occupa una posizione con la presenza di arbusti spinosi:
malus di -10%
alla prova Bonus (da combinare con la penalità base del -20%) Se il vagabondo
occupa una posizione con bassa vegetazione/arbusti leggeri:
bonus del +5%
alla prova, bonus del +10%
se small,
bonus
del +20% se tiny Se la posizione
occupata dal vagabondo è adiacente alla presenza di almeno un muro, una
parete, un macigno, una formazione rocciosa o un grosso elemento come
una statua o una colonna: bonus del +5% alla prova |
* se l'albero si trova in una posizione di foresta questa penalità sarà mitigata dalla presenza della foresta.
Illuminazione
Il livello di
illuminazione in cui si trova il vagabondo durante il tentativo di nascondersi
in combattimento è un fattore cruciale per determinare la sua probabilità di
successo. Se il vagabondo cerca di nascondersi alla
luce diretta del sole
o in una zona illuminata dalla luce del
pieno giorno del costui subirà
costui riceverà una
penalità di -20%
alla prova di nascondersi in combattimento.
La presenza di copertura di nuvole riduce questa penalità:
CIELO POCO
NUVOLOSO: penalità del -15%
CIELO
NUVOLOSO: penalità del -10%
CIELO MOLTO
NUVOLOSO: penalità del -5%
Nel corso di situazioni di luminosità inferiore (si pensi alla luce all'alba, al tramonto, o alla luce della luna, costui non riceverà alcuna penalità alla prova di nascondersi in combattimento, anzi le penalità previste in questi casi potranno ridurre le penalità applicabili dalle suddette regole per Natura e Posizionamento degli Avversari. Parimenti, se la fonte di illuminazione è diversa, come una torcia o una lanterna, e anche laddove il vagabondo si trovi nel raggio di illuminazione piena della stessa (sempre purchè la fonte di luce non sia equiparabile alla luce del giorno), il vagabondo non subirà alcuna penalità alla sua prova di nascondersi.
Si noti che le creature avente la capacità di vedere al buio, come quelle aventi la Vista Abissale o i Sensi della Non-Vita, non impediscono di per se al vagabondo di nascondersi dalla loro vista, ma laddove almeno una di queste creature sia presente ed in grado di vedere il vagabondo quando costui cerca di nascondersi costui dovrà applicare in ogni caso la penalità di -20% prevista come se costui si stesse provando a nascondersi in una posizione illuminata dalla luce del giorno. Questa penalità si cumulerà con quella prevista dalla Natura e Posizionamento degli Avversari (ivi compreso l'avversario che ha imposto questa penalità). Ciò, ovviamente, a meno che tali creature siano paralizzate, stordite, confuse, addormentate o in altre condizioni che le rendono completamente impossibilitate ad agire. Si noti, tuttavia, che stati di incapacità parziale, per quanto gravi, non permettono al vagabondi di evitare di essere guardati da questi esseri e quindi di provare a nascondersi senza le penalità del giorno.
Laddove anche una sola
creatura che possa vedere il vagabondo abbia una delle seguenti speciali forme
di vista si applichino queste penalità in luogo di quelle dell'illuminazione:
Vista della Non Vita:
penalità di -20%
Infravisione
(solo se attiva ed entro il raggio):
penalità di -25%
(penalità variabile laddove la temperatura del corpo della creatura sia simile a
quella dell'ambiente)
Vista Abissale:
penalità di -30%
Altre Condizioni Generali
Presenza di Elementi di
Disturbo
In un combattimento, la
presenza di compagni può influenzare la capacità di un vagabondo di nascondersi.
Se il vagabondo è da solo, gli avversari possono concentrarsi su di lui e notare
ogni suo movimento, rendendo difficile il nascondersi. Tuttavia, se ci sono
altri compagni presenti, gli avversari potrebbero essere distratti da questi e
potrebbero non notare il vagabondo che cerca di nascondersi. Questo può essere
utile per il vagabondo che cerca di evitare l'attenzione degli avversari. È
importante notare che questo fattore dipende dalla situazione specifica del
vagabondo al momento in cui cerca di nascondersi, e non dalla situazione
generale del campo di battaglia. In altre parole, anche la presenza di una sola
creatura avversaria che non si trovi ad
una distanza superiore a 30 metri dal vagabondo
e possa guardare solo il vagabondo (o solo alcuni dei suoi compagni) può rendere
difficile la sua capacità di nascondersi. Si noti che
compagni che si trovino ad
oltre 18 metri
dalle creature avversarie non saranno considerati come elementi di
disturbo per queste ultime. Le penalità
applicabili in base alla presenza dei compagni solo le seguenti:
Almeno una creatura avversaria (che si trovi entro 30 metri dal vagabondo) può
osservare il vagabondo senza essere disturbata dalla presenza di alcun compagno:
penalità di -20%
alla prova di nascondersi in combattimento
Presenza di un compagno che rappresenta un elemento di disturbo:
penalità
di -10%
alla prova di nascondersi in combattimento
Presenza di due o più compagno che rappresenta un elemento di disturbo:
nessuna penalità
alla prova.
Ai fini dell'applicazione delle presente regola, saranno considerati quali validi elementi di disturbo gli altri membri del gruppo del vagabondo che possono partecipare attivamente alla battaglia, a meno che costoro siano paralizzate, stordite, confuse, addormentate o in altre condizioni che le rendono completamente impossibilitate ad agire. Ciò include anche creature subordinate controllate dai compagni, purché queste siano in grado di combattere attivamente e prendere parte alla battaglia in modo attivo. In altre parole, la presenza di creature o altri esseri che accompagnano il gruppo ma che non svolgono un ruolo attivo nei combattimenti, come ad esempio piccoli famigli, muli e cavalcature (anche laddove addestrate al combattimento a meno che non si tratti di esseri predatori non cavalcati ma liberi di agire e combattere da soli nel campo di battaglia), non saranno considerati come validi elementi di distrubo.
Stati di Incapacitazione
Il vagabondo dovrà applicare
cumulativamente alla prova di nascondersi in combattimento
le penalità
che nel momento in cui costui si appresta ad effettuare la prova avrebbe subito
ad un eventuale tiro salvezza su riflessi
(alle quali si cumulano quelle eventualmente previste per le prove di destrezza).
Elementi Atmosferici
Precipitazioni Atmosferiche
Pioggia debole o assimilabile: bonus del
+4%
Pioggia o assimilabile: bonus del +8%
Pioggia intensa o assimilabile: bonus del
+12%
Vento
Calma Piatta: nessun modificatore
Brezza Leggera: nessun modificatore
Brezza: bonus del +3%
Vento Forte: bonus del +8%
Burrasca o Tornado:
prova non possibile
Nebbia
La presenza di nebbia non incide sulla prova ma come ogni altra penalità alla
vista potrà ridurre le penalità applicabili come stabilte dalle regole attinenti
a Natura e Posizionamento
degli Avversari.
Si consideri l'esempio sottostante che tiene in considerazione tutte le suddette regole. Il vagabondo Galador, il quale occupa in questo esempio una posizione di foresta leggera e che ha un punteggio di Hide in Shadow pari a 80%, vuole provare a nascondersi alla vista di tre Aschen Orc che lo circondano mentre combatte assieme ai compagni Gunthar e Artan che è seguito dalla sua cavalcatura. Costui potrà provare a nascondersi nella posizione occupata in quanto all'inizio del round non si trova in alcuna zone di interdizione segnalate in rosso (ossia le posizioni adiacenti agli Aschen Orcs).
Luce ed effetti Atmosferici - Luce del giorno con cielo poco nuvoloso: -15% - Nessuna precipitazione: nessun modificatore - Vento Forte: +8% - Nessuna presenza di nebbia: nessun modificatore Posizione occupata da Galador Foresta Leggera: nessun modificatore (malus di base del -20% mitigato dal bonus del +20% concesso dalla foresta leggera)
Creature avversarie Elementi di Disturbo Possibilità di riuscita della prova: 43% (80%, -37% di penalità) che potrà aumentare a 46% o 49% utilizzando rispettivamente 1 o 2 punti combattimento supplementari. |
ESITO DELLA PROVA
Si noti che il vagabondo non può provare a nascondersi in combattimento laddove all'esito di tutti i modificatori costui risulti avere una percentuale di successo pari o inferiore al 4%. Parimenti un risultato pari o superiore al 96% sul tiro del d100 relativo alla prova risulterà sempre in un fallimento della stessa indipendentemente dal punteggio posseduto dal vagabondo.
Laddove la prova ha successo il vagabondo sarà riuscito a rendersi inosservato e a non attirare l'attenzione dei suoi avversari. Costoro dovranno agire come se nonostante siano consapevoli della presenza del vagabondo non si rendano conto di dove si trovi e di cosa stia facendo. Ciò non impedisce alle creature di provare a cercare il vagabondo spostandosi nel campo di battaglia.
RESTARE NASCOSTI, AGIRE E MUOVERSI FURTIVAMENTE NEL CAMPO DI BATTAGLIA
Una volta che il vagabondo riesce a celare la propria presenza, costui può muoversi o compiere altre azioni senza che venga richiesta alcuna prova, a patto che queste non siano incompatibili con tale stato come indicato nella sezione del regolamento. Tuttavia, mantenere la propria invisibilità richiede costante attenzione e l'uso di esperienza. Per questo motivo, all'inizio di ogni round successivo a quello in cui il vagabondo è riuscito a celare la propria presenza, se vuole continuare a restare nascosto, costui dovrà necessariamente spendere un punto combattimento.
Parimenti laddove il vagabondo voglia spostarsi costui non potrà muoversi troppo velocemente per evitare che gli avversari si rendano conto della sua presenza. Per tale motivo il vagabondo potrà spendere regolarmente i primi quattro punti movimento a sua disposizione nel round in corso dovendo spendere due punti movimento per ogni punto movimento residuale a sua disposizione nel corso del medesimo round. Inoltre, il vagabondo non potrà spostarsi o spendere nel corso di ogni round un ammontare di punti movimento superiori al comune ammontare a sua disposizione. In pratica, costui non potrà spostarsi velocizzando il proprio movimeno con oggetti magici, poteri o competenze non relative alle armi quali Running e Sprint.
Il vagabondo può scalare pareti restando nascosto ma riducendo di tre mentri al round la velocità di scalata. Parimenti il vagabondo può nuotare restando nascosto ma muovendosi alla metà del comune movimento previsto dal tale forma di movimento. Diversi tipi di spostamenti (anche magici quali quelli dimensionali) sono incompatibili (laddove non sia prevista una espressa eccezione) con la situazione di occultamento e la interrompono immediatamente.
Se il vagabondo entra in una "zona di interdizione" di un avversario mentre si trova nello stato di occultamento, costui deve effettuare una prova basata sul suo punteggio combinato nelle abilità di nascondersi nelle ombre e muoversi in silenzio (arrotondasto per difetto). Questa prova deve essere ripetuta per ogni zona di interdizione nella quale il vagabondo entra e per ogni creatura. Ad esempio, se il vagabondo tenta di entrare in una posizione che si trova all'interno di una zona di interdizione di due creature, dovrà effettuare due prove consecutive. Se il vagabondo supera la prova, sarà riuscito a rimanere nascosto nonostante sia entrato nella zona di interdizione. In caso contrario, sarà considerato tornare immediatamente visibile. Si noti che a tale prova dovranno applicarsi i comuni modificatori applicabili alla prova per sparire dalla vista di un avversario ad esclusione di quelli per la Natura e Posizionamento degli Avversari, della Presenza di Elementi di Disturbo. Laddove dovranno applicarsi i modificatori previsti per la Posizione del Vagabondo ma senza applicare la penalità di base del -20% per trovarsi in campo aperto (ciò in quanto il vagabondo si trova già in una situazione di occultamento, e quelli per Stati di Incapacitazione, Elementi Atmosferici, ed Illuminazione (anche dovuta a creature che posseggono forme speciali di vista). Dovranno altresì applicarsi i modificatori imposti al move silently come indicati nella tabella "Tipo di Superficie o Circostanza" (link).
Si noti che l’ingresso in zone di interdizione coperte da creature aventi il Senso del Tremore richiederanno prove effettuate consideranno il un valore complessivo composto per 2/3 dall’abilità muoversi in silezio e solo 1/3 da quella hide in shadow (sempre arrotondata per difetto) e faranno applicare in ogni caso una penalità del 10% a tali prove.
Le creature dotate di Sensi Superiori o Sensi Potenziati possono individuare più facilmente chi è nascosto. Di conseguenza, se un vagabondo entra in una zona di interdizione di tali creature, riceverà una penalità del -10% o -20% alla suddetta prova effettuata per restare nascosto, a seconda che la creatura abbia sensi superiori o potenziati. Inoltre, si considera che queste creature abbiano una zona di possibile individuazione ampliata che raggiunge sei metri per quelle con sensi superiori e nove metri per quelle con sensi potenziati. Pertanto, il vagabondo dovrà effettuare la prova per restare nascosto anche quando entra in queste zone ampliate di interdizione. Non ci saranno modificatori per la zona di interdizione da 3 a 6 metri per entrambe le creature, mentre per la zona di interdizione da 6 a 9 metri delle creature con sensi potenziati, il vagabondo riceverà un bonus del +10%. In pratica, se un vagabondo desidera avvicinarsi in corpo a corpo a una creatura con sensi superiori, costui dovrà effettuare almeno due prove: una a 6 metri senza modificatori e una per la posizione adiacente con un malus del -10%. Mentre, se un vagabondo desidera avvicinarsi in corpo a corpo a una creatura con sensi potenziati, costui dovrà effettuare almeno tre prove: una a 9 metri con un bonus del +10%, una a 6 metri senza modificatori e una per la posizione adiacente con un malus del -20%.
Deve osservarsi che laddove siano queste creature a spostarsi in modo tale da far rientrare il vagabondo nella loro zona di interdizione (anche se dotate di Senso del Tremore) o zona di individuazione allargata per le creature dotate di Sensi Superiori o Sensi Potenziati, costoro non imporanno al vagabondo di effettuare alcuna prova e costui potrà restare nascosto. Solo laddove il vagabondo si sposti entrando in tale aree costui potrà essere individuato. Ciò a meno che una creatura non provi a spostarsi nella posizione occupata dal vagabondo o costui si trovi alla fine del round in corso in una zona di interdizione (ma non in una zona di individuazione ampliata delle creature dotate di Sensi Superiori o Sensi Potenziati) in quanto situazioni incompatibili con lo stato di occultamento come spiegato nelle seguenti regole.
Diversamente laddove il vagabondo si trovi per qualsiasi motivo (anche laddove ciò accade per lo spostamento di una di queste creature) all'interno di una zona di interdizione coperte da creature aventi Senso Totale o Senso Primordiale costui sarà immediatamente svelato senza avere alcuna possibilità di restare nascosto.
RIAPPARIRE ALLA VISTA DEGLI AVVERSARI
Il vagabondo riapparirà immediatamente alla vista degli avversari laddove si presenti una qualsiasi di queste condizioni:
- Il vagabondo effettui
un attacco o il lancio di un incantesimo.
- Il vagabondo effettui una qualsiasi azione che richieda il mantenimento della
concentrazione.
- Il vagabondo si sposta non rispettando i limiti previsti per spostarsi
furtivamente dalle summenzionate regole.
- Il vagabondo dichiari di voler effettuare una manovra di carica.
- Il vagabondo cade al suolo finendo knockdown.
- Il vagabondo effettui una qualsiasi azione che richieda l'utilizzo di
componenti vocali o si metta a parlare con l'inclusione delle parole di fine
round (a meno che il suono non raggiunga i propri avversari o costoro non
possano sentirlo per qualsiasi altro motivo).
- Un avversario spostandosi provi ad entrare nella posizione occupata dal vagabondo (o il
vagabondo decida di attraversa una posizione occupata da un avversario che sia
capace di agire).
- Si trovi in qualsiasi momento del round in una zona di interdizione allargata
coperta da creature aventi
Senso Totale
o Senso Primordiale.
- Alla
fine di un round di combattimento (quale ultima azione del round) il
vagabondo risulti occupare una posizione che si considera quale una
zona di interdizione.
Si consideri a tal fine anche la zona di interdizione allargata coperta da
creature aventi Senso del Tremore ma non zona di individuazione ampliata delle
creature dotate di Sensi Superiori o Sensi Potenziati.
- Il vagabondo si trova coinvolto in una qualsiasi diversa situazione che a
giudizio del Dungeon Master è incompatibile con il restare inosservati.
ATTACCARE UN AVVERSARIO DALLO STATO DI OCCULTAMENTO
Se il vagabondo riesce ad avvicinarsi e raggiungere una creatura in combattimento corpo a corpo, rimanendo nascosto, può attaccarla imponendo alla creatura una prova di sorpresa con una penalità di -3 se l'approccio è frontale, -4 se l'approccio è laterale e -5 se l'approccio è alle spalle. Se la prova fallisce, la creatura sarà sorpresa solo rispetto al primo attacco del vagabondo. Per questo motivo, la creatura non potrà compiere azioni di difesa attiva come deflessioni o schivate e non potrà applicare il bonus di destrezza alla sua classe armatura (il bonus concesso dallo scudo sarà applicato se il vagabondo attacca dalla posizione in cui lo scudo può difendere).
Se il vagabondo attacca una creatura utilizzando un'arma da lancio, da tiro o da fuoco mentre è nascosto, dovrà effettuare prima dell'attacco la prova necessaria per rimanere nascosto. Se la prova riesce, l'avversario potrà essere sorpreso, applicando le regole summenzionate dal primo attacco a distanza del vagabondo.
Si noti che il lancio di magie o l'uso di poteri equivalenti faranno uscire immediatamente il vagabondo dallo stato di occultamento e non permetteranno di sorprendere gli avversari in alcun modo.