Ambiente/Habitat Paludi, Stagni, Acquitrini, Laghi, Foci Fluviali
Frequenza Uncommon
Organizzazione Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivoro
Intelligenza Low Intelligence (7)
Punti Combattimento 5 Punti Combattimento
Tesoro Comune
Allineamento Dominante Neutrale Malvagio
Numero di Apparizione  3d3+1
Classe Armatura 5 [10 base, -3 corazza, -2 destrezza]
Movimento 6 esagoni / Nuotare 6 esagoni
Dadi Vita 2  (+4 punti ferita)
Thac0 18
Numero di Attacchi Arma, 1 attacco al round
Danni Danno dell'arma
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Balzo Violento;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore [+4 punti ferita];
Poteri Generici Salto Inferiore;
Camminata Acquatica;
Trattenere il Fiato;
Vulnerabilità Nessuna;
Resistenza alla Magia Nessuna;
Sensi Vista Comune; Sensi Superiori;
Dimensioni Medium (1,70 m. altezza)
Morale Steady (11)
Valore in Punti Esperienza 136
MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA
COR 0 52 ENV 0 58 MAG 0 65 MAL +5 56 MEN 0 63 RIF +5 52 ROB 0 56 VEL 0 53

Descrizione

I Froglar sono umanoidi con la testa di rana ed i piedi palmati. Sono in media più bassi di un umano ed hanno una pelle spessa come il cuoio che assume colorazioni dal verde olive al marrone o grigio. Hanno lunghe lingue retrattili come quelle dei rospi. .

Combat

Le armi favorite dei Froglar sono i giavellotti della tipologia Leafhead (iniziativa +3, danni 1d4,gittata 15/30/45 metri), di cui sono soliti trasportarne almeno tre, che scagliano sui nemici in fuga o, di sorpresa, prima di andare entrare in corpo a corpo e la lancia del tipo Sang Kauw (iniziativa +6, danni 1d6,+1 se a due mani) con la quale combattono in melee impugnandola solitamente a due mani. In altri casi, costoro impugnano questa lancia ad una mano od utilizzando una Mace (iniziativa +5, danni 1d6) impugnando al contempo scudi di legno o di guscio di tartaruga.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

BALZO VIOLENTO (Lesser Special Ability): Quando questa creatura riesce ad attaccare un avversario atterrando in corpo a corpo con lo stesso dopo aver effettuato un salto, riesce ad imprimere molta più forza al suo attacco ricevendo un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 ai danni (bonus che si considera come dovuto alla forza della creatura). Questo beneficio si applica solo al primo attacco effettuato dalla creatura nel round in cui è atterrata.     

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 4 punti ferita supplementari.

SALTO INFERIORE (Lesser Special Ability): Quando questa creatura si trova sul terreno, una volta per ogni singolo round, può, in luogo di spostarsi di 3 metri di movimento (o anche di mezzo movimento), effettuare un grande balzo fino a 6 metri di distanza. Si noti che, qualora la creatura utilizza questo metodo di movimento per uscire dal corpo a corpo la stessa dovrà subire normalmente gli attacchi di opportunità.   

CAMMINATA ACQUATICA (Lesser Special Ability): Questa creatura è in grado di spostarsi camminando con il corpo parzialmente immerso nell'acqua riducendo di una classe la penalità al movimento che le sarebbe normalmente applicata. Si noti che quest'abilità non riduce l'eventuale penalità al combattimento prevista per il corpo parzialmente immerso nell'acqua.

TRATTENERE IL FIATO (Least Special Ability): Grazie alla propria conformazione fisica questa creatura riesce a mantenere il fiato per 12 round prima di rischiare l'annegamento.

Habitat/Society

X.

Ecology

X.

Ambiente/Habitat Paludi, Stagni, Acquitrini, Laghi, Foci Fluviali
Frequenza Rare
Organizzazione Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivoro
Intelligenza Very intelligent (11)
Punti Combattimento 12 Punti Combattimento
Tesoro Comune * 2
Allineamento Dominante Neutrale Malvagio
Numero di Apparizione  1
Classe Armatura 5 [10 base, -3 corazza, -2 destrezza]
Movimento 6 esagoni / Nuotare 6 esagoni
Dadi Vita 3  (+4 punti ferita)
Thac0 17
Numero di Attacchi Bastone, 1 attacco al round
Danni 1d4 (Botta)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore [+4 punti ferita];
Poteri Generici Stregoneria della Radice: Rigenerazione del Rospo;
Stregoneria della Radice: Stretta delle Alghe;
Stregoneria della Radice: Sfera Elettrica;
Salto Inferiore;
Camminata Acquatica;
Trattenere il Fiato;
Vulnerabilità Nessuna;
Resistenza alla Magia Nessuna;
Sensi Vista Comune; Sensi Superiori;
Dimensioni Medium (1,70 m. altezza)
Morale Elite (13)
Valore in Punti Esperienza 300
MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA
COR 0 49 ENV 0 55 MAG +5 57 MAL +5 42 MEN +10 50 RIF +5 49 ROB 0 53 VEL 0 49

Combat

Gli Stregoni Froglar combattono principalmente dalle retrovie scagliando sui propri avversari pericolose sfere elettriche, bloccando i propri avversari e curando i propri compagni. Se costretti a combattere nel corpo a corpo costoro possono utilizzare il bastone di radice che impugnano per combattere (iniziativa +4, danni 1d4)

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

STREGONERIA DELLA RADICE: La creatura può utilizzare arcaici rituali magici utilizzando una speciale staffa  costituta da una radice di antichi alberi morti delle paludi impreziosita con foglie di piante rare, ossa di creature ed altri ammennicoli vari. I rituali non richiedono il mantenimento della concentrazione ma richiedono l'utilizzo di componenti vocali, somatici e materiali (appunto l'utilizzo della radice). Si noti che essendo rituali magici questi effetti possono essere evitati con la Magic Resistance.  
-
RIGENERAZIONE DEL ROSPO (Moderate Special Ability): Con un'azione complessa dalla durata di un intero round, la creatura può lanciare questa magia su un qualsiasi rospo, anche se gigante o mostruoso, oppure su un appartenente alla razza dei Froglar (compreso sé stesso) che si trovi entro 15 metri di distanza.. Al termine del round in cui questo potere è utilizzato il beneficiario vedrà rigenerare le ferite eventualmente subite curandosi di 5 punti ferita. Questa creatura può utilizzare questo specifico potere fino a tre volte al giorno  
-
STRETTA DELLE ALGHE (Moderate Special Ability): Con un'azione complessa dal fatto
re iniziativa pari a +5, la creatura può lanciare questa magia su un essere che si trovi immerso anche solo parzialmente in acqua palustre. La vittima potrà evitare gli effetti di questo rituale superando un tiro salvezza su robustezza (modificato dal punteggio di forza in luogo di quello di costituzione). Le creature Huge o di dimensione superiore sono immuni agli effetti di questo rituale. Se il tiro salvezza fallisce le alghe presenti nella palude si attorciglieranno sulla vittima la quale non potrà spostarsi dalla posizione occupata essendo il suo movimento impedito dalle alghe. La vittima non subirà, però, alcuna penalità al combattimento ed al lancio delle magia anche somatiche (potendo, quindi, utilizzare eventuali forme magiche di spostamento per liberarsi dalla stretta (si pensi alle varie forme di teletrasporto) definitivamente. Le alghe continueranno a mantenere sul posto la creatura per 1d4+1 round. Una volta utilizzata questa abilità speciale la creatura non può utilizzarla nuovamente nei quattro round di combattimento immediatamente successivi.       
-
SFERA ELETTRICA (Moderate Special Ability): Con un'azione complessa dal fattore iniziativa pari a +4, la creatura può scagliare una sfera elettrica contro un qualsiasi bersaglio si trovi entro 21 metri di distanza. La sfera fluttua nell'aria a discreta velocità. La vittima può provare ad evitarla superando
un tiro salvezza su riflessi (al quale non sarà applicato il modificatore dovuto alla differenza di livelli). Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà colpita dalla sfera e subirà 5 danni elettrici.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 4 punti ferita supplementari.

SALTO INFERIORE (Lesser Special Ability): Quando questa creatura si trova sul terreno, una volta per ogni singolo round, può, in luogo di spostarsi di 3 metri di movimento (o anche di mezzo movimento), effettuare un grande balzo fino a 6 metri di distanza. Si noti che, qualora la creatura utilizza questo metodo di movimento per uscire dal corpo a corpo la stessa dovrà subire normalmente gli attacchi di opportunità.   

CAMMINATA ACQUATICA (Lesser Special Ability): Questa creatura è in grado di spostarsi camminando con il corpo parzialmente immerso nell'acqua riducendo di una classe la penalità al movimento che le sarebbe normalmente applicata. Si noti che quest'abilità non riduce l'eventuale penalità al combattimento prevista per il corpo parzialmente immerso nell'acqua.

TRATTENERE IL FIATO (Least Special Ability): Grazie alla propria conformazione fisica questa creatura riesce a mantenere il fiato per 12 round prima di rischiare l'annegamento.

Habitat/Society

X.

Ecology

X.

Ambiente/Habitat Paludi, Stagni, Acquitrini, Laghi, Foci Fluviali
Frequenza Uncommon
Organizzazione Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivoro
Intelligenza Average intelligence (8)
Punti Combattimento 9 Punti Combattimento
Tesoro Comune
Allineamento Dominante Neutrale Malvagio
Numero di Apparizione  1d3
Classe Armatura 3 [10 base, -5 corazza, -2 destrezza]
Movimento 6 esagoni / Nuotare 6 esagoni
Dadi Vita 4  (+4 punti ferita)
Thac0 16
Numero di Attacchi Arma, 1 attacco al round
Danni Danno dell'arma con +2 dovuto alla forza
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Balzo Violento;
Poteri Difensivi Maestria di Lancia Froglar;
Robustezza Superiore [+4 punti ferita];
Poteri Generici Salto Inferiore;
Camminata Acquatica;
Trattenere il Fiato;
Vulnerabilità Nessuna;
Resistenza alla Magia Nessuna;
Sensi Vista Comune; Sensi Superiori;
Dimensioni Medium (1,80 m. altezza)
Morale Elite (14)
Valore in Punti Esperienza 440
MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA
COR 0 49 ENV 0 55 MAG 0 62 MAL +5 42 MEN 0 60 RIF +5 49 ROB 0 53 VEL 0 49

Combat

I Campioni Froglar indossano solitamente una corazza di pelle e scaglia di tartaruga che porta a Classe Armatura 5.L'arma utilizzata dai Campioni Froglar è la lancia del tipo Sang Kauw (iniziativa +6, danni 1d6,+3 con bonus di forza quando impugnata a due mani) che utilizzano a due mani nel combattimento in corpo a corpo. Costoro, infatti, sono particolarmente abili nell'uso di quest'arma potendo deflettere gli attacchi nemici e contrattaccarli sferrando colpi improvvisi.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

MAESTRIA DI LANCIA FROGLAR (Superior Special Ability): Quando questa creatura combatte in corpo a corpo utilizzando una qualsiasi arma appartenente al gruppo delle lance (armi ad asta) impugnandola a due mani, costei può provare a deflettere, ogni round, un colpo in arrivo utilizzando le regole previste dall'arte di combattimento Deflettere i Colpi con un punteggio da 1 a 4 su 1d20. Se la creature riesce a deflettere il colpo in arrivo, inoltre, costei potrà costui potrà effettuare, unicamente contro colui che ha sferrato tale colpo, un attacco extra alla fine del round in corso utilizzando la suddetta lancia.

BALZO VIOLENTO (Lesser Special Ability): Quando questa creatura riesce ad attaccare un avversario atterrando in corpo a corpo con lo stesso dopo aver effettuato un salto, riesce ad imprimere molta più forza al suo attacco ricevendo un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 ai danni (bonus che si considera come dovuto alla forza della creatura). Questo beneficio si applica solo al primo attacco effettuato dalla creatura nel round in cui è atterrata.  

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 4 punti ferita supplementari.

SALTO INFERIORE (Lesser Special Ability): Quando questa creatura si trova sul terreno, una volta per ogni singolo round, può, in luogo di spostarsi di 3 metri di movimento (o anche di mezzo movimento), effettuare un grande balzo fino a 6 metri di distanza. Si noti che, qualora la creatura utilizza questo metodo di movimento per uscire dal corpo a corpo la stessa dovrà subire normalmente gli attacchi di opportunità.   

CAMMINATA ACQUATICA (Lesser Special Ability): Questa creatura è in grado di spostarsi camminando con il corpo parzialmente immerso nell'acqua riducendo di una classe la penalità al movimento che le sarebbe normalmente applicata. Si noti che quest'abilità non riduce l'eventuale penalità al combattimento prevista per il corpo parzialmente immerso nell'acqua.

TRATTENERE IL FIATO (Least Special Ability): Grazie alla propria conformazione fisica questa creatura riesce a mantenere il fiato per 12 round prima di rischiare l'annegamento.

Habitat/Society

X.

Ecology

X.

Villaggio Froglar

Il villaggio rappresenta la forma base e più comune di aggregazione dei Froglar. Sparsi nelle paludi, infatti, esistono numerosi piccoli villaggi di Froglar. Sono piccole comunità autonome (specie nelle zone remote od isolate) oppure subordinate ad una più rara cittadella Froglar di cui rappresentano villaggi satelliti, luoghi di confine, insediamenti di caccia.

Tipicamente un villaggio Froglar può contare su:

5d6+10 Forglar
1d2 Froglar Chamjpion + 1 ogni 10 Froglar o frazione
50% di 1 Froglar Warlock ogni 10 Froglar o frazione
10% di 1 Frog Emperor (cavalcatura) ogni 10 Froglar o frazione 
33% di 1 Froglar di Classe ogni 10 Froglar o frazione

Selezione della classe
[1d12]
(1-5) Combattente: [1d12] (1-6) Fighter, (7-8) Defender, (9-11) Archer, (12) Adoratore del Sangue
(6-8) Vagabondo: [1d12] (1-8) Thief; (9-12) Hunter
(9-10) Sacerdote: [1d12] (1-9) Cleric; (10-11) Shaman; (12) Negative Master
(11) Combattente/Sacerdote: [1d12] (1-10) Fighter, (11-12) Defender/Cleric;
(12) Combattente/Vagabondo: [1d12] (1-10) Fighter/Thief; (11-12) Fighter/Hunter;

Selezione del livello: [1d12] (1) 1° livello; (2-3) 2° livello; (4-6) 3° livello; (7-9) 4° livello; (10-11) 5° livello; (12) 6° livello.

Tesoro delle Comunità

Oltre al tesoro individuale, le comunità (piccola e grande), possiedono solitamente un tesoro collettivo come indicato nelle seguenti tabelle:

Tesoro del Villaggio Froglar

Tipologia di Tesoro 1 Dado Vita Quantità
Gemme

20% + 20%  + 20%

2d4+2
Oggetti Preziosi

20% + 20%

1d3
Oggetti Comuni

50%

1d6
Armi 33% + 33% 1d4
Armature 33% + 33% 1d2
Oggetto Magico 30% + 20% + 10% 1 oggetto magico 1d10: (1-7) common (8-10) rare
Monete di platino 20% + 10% 1d10 * 15 monete di platino
Monete d'oro 50% + 40% +30% 1d12+3* 100 monete d'oro
Monete d'argento 50% + 40% 2d12+6 * 100 monete di argento
Monete di rame 50% + 50% 2d20+10 * 100 monete di rame