Categoria di Età  Hatchling  Very Young Young  Juvenile  Young Adult  Adult
Ambiente/Habitat Paludi ed Acquitrini Paludi ed Acquitrini Paludi ed Acquitrini Paludi ed Acquitrini Paludi ed Acquitrini Paludi ed Acquitrini
Frequenza Rara Rara Rara Rara Rara Rara
Organizzazione Solitary Solitary Solitary Solitary Solitary Solitary
Periodo di Attività Qualsiasi Qualsiasi Qualsiasi Qualsiasi Qualsiasi Qualsiasi
Dieta Carnivora Carnivora Carnivora Carnivora Carnivora Carnivora
Intelligenza Average Int. (8-10) Average Int. (8-10) Average Int. (8-10) Average Int. (8-10) Average Int. (8-10) Average Int. (8-10)
Punti Combattimento 11 Punti Combattimento 13 Punti Combattimento 15 Punti Combattimento 17 Punti Combattimento 18 Punti Combattimento 19 Punti Combattimento
Tesoro Vedi Sotto Vedi Sotto Vedi Sotto Vedi Sotto Vedi Sotto Vedi Sotto
Allineamento Dominante Caotico Malvagio Caotico Malvagio Caotico Malvagio Caotico Malvagio Caotico Malvagio Caotico Malvagio
Numero di Apparizione 1 1 1 1 1 1
Classe Armatura 4 [10 base, -6 corazza] 3 [10 base, -7 corazza] 2 [10 base, -8 corazza] 1 [10 base, -9 corazza] 0 [10 base, -10 corazza] -1 [10 base, -11 corazza]
Movimento 8 esagoni
Volare
10 esagoni
Nuotare
8 esagoni
8 esagoni
Volare
12 esagoni
Nuotare
8 esagoni
8 esagoni
Volare
14 esagoni
Nuotare
8 esagoni
8 esagoni
Volare
16 esagoni
Nuotare
8 esagoni
8 esagoni
Volare
16 esagoni
Nuotare
8 esagoni
8 esagoni
Volare
16 esagoni
Nuotare
8 esagoni
Dadi Vita 6 8 10 12 13 14
Thac0 14 12 10 8 7 6
Numero di Attacchi Artiglio * 2/Morso Artiglio * 2/Morso Artiglio * 2/Morso Artiglio * 2/Morso Artiglio * 2/Morso Artiglio * 2/Morso
Danni 1d6+1 (Taglio) * 2
1d10+1 (Taglio)
1d6+2 (Taglio) * 2
2d6+2 (Taglio)
1d6+3 (Taglio) * 2
3d6+3 (Taglio)
1d6+4 (Taglio) * 2
3d6+4 (Taglio)
1d6+5 (Taglio) * 2
3d6+5 (Taglio)
1d6+6 (Taglio) * 2
3d6+6 (Taglio)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Soffio (Black Dragon);
Istinto Predatorio;
Soffio (Black Dragon);
Capacità Magiche;
Istinto Predatorio;
Soffio (Black Dragon);
Capacità Magiche;
Istinto Predatorio;
Soffio (Black Dragon);
Capacità Magiche;
Istinto Predatorio;
Soffio (Black Dragon);
Capacità Magiche;
Istinto Predatorio;
Soffio (Black Dragon);
Capacità Magiche;
Poteri Difensivi Immunità all'Acido; Immunità all'Acido; Immunità all'Acido; Immunità all'Acido;
Dragon Fear;
Immunità all'Acido;
Dragon Fear;
Immunità all'Acido;
Dragon Fear;
Poteri Generici Respirare in Acqua; Respirare in Acqua; Respirare in Acqua; Respirare in Acqua; Respirare in Acqua; Respirare in Acqua;
Vulnerabilità Nessuna; Nessuna; Nessuna; Nessuna; Nessuna; Nessuna;
Resistenza alla Magia Nessuna Nessuna Nessuna 10% 15% 20%
Sensi Vista Acuta, Senso Totale Vista Acuta, Senso Totale Vista Acuta, Senso Totale Vista Acuta, Senso Totale Vista Acuta, Senso Totale Vista Acuta, Senso Totale
Dimensioni Large (2,50 m. lungo) Large (3,50 m. lungo) Huge (5 m. lungo) Huge (9 m. lungo) Gargant. (11 m. lungo) Gargant. (15 m. lungo)
Morale Champion (15) Champion (15) Champion (16) Fanatic (17) Fanatic (17) Fanatic (17)
Valore in Punti Esperienza 1166 2643 6198 11948 16799 22072
MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA [Hatchling]
COR 0 45 ENV +5 45 MAG +5 54 MAL +5 39 MEN +5 52 RIF 0 55 ROB 0 47 VEL +5 36
MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA [Very Young]
COR 0 42 ENV +5 41 MAG +5 52 MAL +5 36 MEN +5 50 RIF 0 49 ROB 0 44 VEL +5 33
MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA [Young]
COR 0 39 ENV +5 37 MAG +5 49 MAL +5 32 MEN +5 47 RIF 0 49 ROB 0 38 VEL +5 24
MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA [Juvenile]
COR 0 35 ENV +5 33 MAG +5 46 MAL +5 29 MEN +5 44 RIF 0 46 ROB 0 34 VEL +5 21
MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA [Young Adult] / [Adult]
COR 0 32 ENV +5 28 MAG +5 44 MAL +5 26 MEN +5 42 RIF 0 47 ROB 0 26 VEL +5 8

Descrizione

La testa del drago sembra del tutto simile a un teschio, a causa dei suoi occhi profondamente incavati e delle ampie cavità nasali. Possiede corna che sporgono in avanti e una cresta di spine che culmina immediatamente al di sotto della testa e si assottiglia a circa tre quarti dell'estensione del collo. Un odore acidulo circonda il drago, le cui scaglie sono per lo più di color ebano opaco e grigio scuro.

Combat

I draghi neri preferiscono tendere imboscate alle loro prede, sfruttando l'ambiente per nascondersi. Se combattono in paludi o acquitrini con densa vegetazione, tentano di rimanere nell'acqua o sul terreno; gli alberi e le volte di rami limitano la loro manovrabilità aerea. Quando si sentono soverchiati, i draghi neri tentano di volare fuori portata, così da non lasciare tracce, e si nascondono. in pozze profonde o nei pantani. 

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 alla Thac0 con i suoi attacchi.

SOFFIO DEL DRAGO NERO [SOFFIO]: Questa creatura può soffiare un getto acido sui suoi nemici. Si tratta di un'azione complessa avente fattore iniziativa dipendente dalla categoria di età del drago. Quando la creatura effettua questo soffio, uno spruzzo rettilineo largo 2 metri e la cui lunghezza varia a seconda della categoria di età del drago parte dalla sua testa e colpisce tutti coloro si trovano sulla sua traiettoria. Il getto, infatti, non è fermato dalla presenza di ostacoli, anche fissi, di dimensioni limitate (si pensi a rami od arbusti, mobilio ecc...) né dalla presenza di creature di dimensioni inferiori ad Huge. Se il getto, invece, colpisce una creature di dimensione pari a Huge o superiore, oppure una superficie solida e resistente di dimensioni almeno pari a due metri (si pensi ad un muro di pietra) il getto sarà fermato. Se nel corso della sua traiettoria il getto colpisce creature di dimensione Large, per ogni creatura colpita le successive riceveranno un bonus di +5% cumulativo al tiro salvezza. Chi è colpito dal getto acido subisce un ammontare di danno da acido che varia a seconda della categoria di età del drago. In ogni caso alla vittima è concesso un tiro salvezza su riflessi per dimezzare il danno subito. Una volta utilizzata questa abilità speciale la creatura non può utilizzarla nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi. In ogni caso, la creatura non potrà utilizzare questa abilità speciale per più di tre volte nell'arco di una medesima giornata.

Categoria di Età Fattore Iniziativa Danno del Soffio Lunghezza del Soffio Tipo di Potere Speciale
1  Hatchling +1 2d4+2 (acido) 9 metri Lesser Special Ability
2 Very Young +2 4d4+4 (acido) 12 metri Moderate Special Ability
3 Young +2 6d4+6 (acido) 12 metri Superior Special Ability
4  Juvenile +3 8d4+8 (acido) 18 metri Superior Special Ability
5 Young Adult +3 9d4+10 (acido) 18 metri Superior Special Ability
6 Adult +4 10d4+12 (acido) 21 metri Powerful Special Ability
7 Mature Adult +4 11d4+14 (acido) 21 metri Powerful Special Ability
8 Old +4 12d4+16 (acido) 21 metri Powerful Special Ability
9 Very Old +5 13d4+18 (acido) 24 metri Extraordinary Special Ability
10 Venerable +5 14d4+20 (acido) 24 metri Extraordinary Special Ability
11 Wyrm +5 15d4+22 (acido) 24 metri Extraordinary Special Ability
12 Great Wyrm +5 16d4+24 (acido) 24 metri Extraordinary Special Ability

CAPACITA' MAGICHE (Typical Ability): I draghi possono lanciare alcune volte al giorno alcuni incantesimi in relazione alla loro categoria di età. Tutti gli incantesimi lanciati dai draghi si considerano avere solo componente vocale. Per lanciare questi incantesimi, infatti, il drago non necessita dell'utilizzo di componenti materiali o somatici. In particolare, il drago potrà, di volta in volta, selezionare liberamente le magie da lanciare dalla lista a disposizione della sua specie potendo utilizzarle un numero di volte totali al giorno come indicato nella seguente tabella. Allo stesso modo tutte le magie si considereranno lanciate al livello di lancio indicato in corrispondenza della categoria di età del drago. 

Categoria di Età Livello di Lancio Maghi
I Livello di Potere
Maghi
II Livello di Potere
1  Hatchling Nessuno Nessuno Nessuno
2 Very Young 5° livello 1 al giorno Nessuno
3 Young 6° livello 1 al giorno Nessuno
4  Juvenile 7° livello 2 al giorno 1 al giorno
5 Young Adult 8° livello 3 al giorno 2 al giorno
6 Adult 9° livello 3 al giorno 2 al giorno
7 Mature Adult 10° livello 3 al giorno 2 al giorno
8 Old 11° livello 4 al giorno 3 al giorno
9 Very Old 12° livello 4 al giorno 3 al giorno
10 Venerable 13° livello 5 al giorno 4 al giorno
11 Wyrm 14° livello 6 al giorno 5 al giorno
12 Great Wyrm 15° livello 7 al giorno 6 al giorno

MAGHI - I LIVELLO DI POTERE

Alpha's Acid Stream (Conjuration)

Range: 15 yards
Components: V
Duration: Instantaneous
Casting Time: 3
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Special

Lanciando questo incantesimo il mago richiama ad esistenza un getto di acido verdognolo altamente corrosivo che partendo dalle sue mani si dirige contro la creatura selezionata. Se colpisce il getto provoca 1d4 danni da acido per livello di lancio della magia fino ad un massimo di 6d4 al sesto livello. La vittima designata può provare ad evitare il getto superando un tiro salvezza su riflessi.

Ray of Debilitation (Conjuration)

Range: 9 metri + 3 metri ogni 2 livelli oltre il 1° (max. 21 metri al 9° livello)
Components: V
Duration: 3 round + 1 round ogni 2 livelli oltre il 1° 
Casting Time: 2
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Negates

Quando il mago lancia questo incantesimo un raggio di luce violacea parte dalle sue mani e colpisce la vittima la quale può superare un tiro salvezza su energia vitale per evitare gli effetti dell'incantesimo. Al momento del lancio dell'incantesimo la La vittima deve trovarsi ad una distanza massima dal mago pari a 9 metri + 3 metri ogni due livelli di lancio della magia oltre il 1° (entro 9 metri al 1° ed al 2° livello di lancio, entro 12 metri al 3° ed al 4° livello di lancio, e così via...) fino ad una distanza massima di 21 metri a partire dal 9° livello di lancio. Se il tiro salvezza fallisce il corpo della vittima sarà debilitato e la stessa riceverà una penalità di -1 al tiro per colpire, di -1 a tutti i danni che prevedono normalmente l'applicazione del bonus di forza (mantenendo un minimo danno di 1 punto ferita) e di +1 alla propria classe armatura. Inoltre, la vittima vedrà ridursi il proprio fattore movimento potendo muoversi di un esagono (3 metri) in meno nel corso di ogni singolo round. Questa magia ha effetto solo su creature animali dotate di un corpo di tipo organico. L'effetto della magia dura 3 round + 1 round ogni due livelli di lancio della stessa oltre il 1° (3 round al 1° ed al 2° livello di lancio, 4 round al 3° ed al 4° livello di lancio, e così via...). 

MAGHI - II LIVELLO DI POTERE

Darkness 15' radius (Alteration)

Range: 6 metri + 3 metri per livello
Components: V
Duration: 1 turno + 1 round/livello
Casting Time: 2
Area of Effect: Sfera di 9 metri di diametro
Saving Throw: None

Lanciando questo questo incantesimo il mago oscura la luce presente nell'area d'effetto. Tale sfera di oscurità, inamovibile, impedisce anche il funzionamento dell'infravisione ma non la sua attivazione. Chi si trova all'interno dell'area si troverà immerso in una cortina di buio e non vedrà la luce proveniente dall'esterno. Chi si trova fuori l'area, invece, vedrà una sfera nera che impedirà di guardare dentro ed attraverso la stessa. Una magia di light od una altra magia di luce in grado di illuminare come o di più della magia light, che sia lanciata sull'effetto del darkness con l'intenzione di eliminarlo lo dissolverà non sortendo, però, alcun altro effetto.

Melf's Acid Arrow (Alteration)

Range: 24 metri + 3 metri ogni 2 livelli oltre il primo
Components: V
Duration: Istantanea
Casting Time: 2
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: Special

Con questo incantesimo il mago richiama ad esistenza un dardo da balestra leggero che scaglierà verso un bersaglio selezionato che si trovi entro il raggio d'azione dell'incantesimo (24 metri al 1° e 2° livello, 27 metri al 3° e 4° livello, 30 metri al 5° e 6° livello, e così via). Il mago, quindi, dovrà effettuare un tiro per colpire come se fosse un guerriero di livello pari al livello di lancio della magia. Se il dardo colpisce il bersaglio provocherà 1d6+1 danni da penetrazione (saranno comuni danni provocati dal proiettile). Una volta colpita la vittima, alla fine del round ed alla fine di un ammontare di ulteriori round pari ad uno ogni tre livelli di lancio della magia (dal 1° al 2° livello solo alla fine del round di lancio, dal 3° livello al 5° livello alla fine del round di lancio e del successivo round, dal 6° livello all'8° livello alla fine del round di lancio e dei due successivi rounds, e così via fino ad un massimo totale di quattro round di danno a partire dal 9° livello di lancio) dal dardo sarà spruzzato sulla creatura un forte acido in grado di produrre 2d4 danni da acido. Contro tale effetto secondario la vittima avrà diritto ad un tiro salvezza su robustezza. Se il tiro salvezza riesce la vittima subirà solo 1d4 danni da acido. Se il tiro salvezza fallisce la vittima subirà danno da acido pieno e potrà effettuare un nuovo tiro salvezza alla fine del round successivo. Al termine della magia il dardo e l'acido svaniranno definitivamente.

DRAGON FEAR [Da Juvenile] : I draghi possono essere creature terrificanti. La loro forza ed il loro potenziale distruttivo sono in grado di terrorizzare anche i più esperti avversari. Quando un drago raggiunge una certa età (nella normalità dei casi quella di Juvenile) la sua mera vista può incutere terrore. Tutti coloro che si avvicinano ad una distanza pari od inferiore a quella indicata nella tabella (raggio di azione che aumenta con l'avanzamento di categoria di età del drago variando da 18 a 54 metri) da un drago che possiede questa capacità, infatti, devono superare un tiro salvezza su coraggio per non restare terrorizzati.  Si tratta di un tiro salvezza non modificato dalla differenza di livello tra la vittima ed il drago. Questo tiro salvezza, però, subisce dei modificatori in base all'età del drago come indicato nella tabella dell'età. Se il tiro salvezza riesce la vittima non subirà alcun effetto e non dovrà effettuare alcun altro tiro salvezza per la vista del medesimo drago nelle seguenti 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce la creatura sarà colta da un profondo senso di terrore e riceverà una penalità di -2 ai tiri per colpire ed il 20% di fallire nella concentrazione fino a che resterà entro una distanza dal drago pari al raggio di efficacia dell'aura di paura. La creatura avrà diritto a superare un nuovo tiro salvezza per la vista del medesimo drago solo una volta trascorse 24 ore dal fallimento del precedente tiro salvezza. Le creature aventi livelli o dadi vita  pari o superiori a quelli della creatura hanno diritto ad effettuare due tiri salvezza per evitare gli effetti di questa abilità e scegliere il risultato migliore. Le creature immuni alla paura e quelle aventi morale pari a Fearless sono immuni agli effetti di questa abilità speciale.

Categoria di Età Età in anni Classe Armatura Dadi Vita Bonus al Danno Dragon Fear Dragon Fear Radius Dragon Fear
Ability Class
1  Hatchling 0-5 +3 -6 +1 None None None
2 Very Young 6-15 +2 -4 +2 None None None
3 Young 16-25 +1 -2 +3 None None None
4  Juvenile 26-50 base base +4 +12% 18 metri Moderate Special Ability
5 Young Adult 51-100 -1 +1 +5 +9% 21 metri Moderate Special Ability
6 Adult 101-200 -2 +2 +6 +6% 24 metri Moderate Special Ability
7 Mature Adult 201-400 -3 +3 +7 +3% 27 metri Superior Special Ability
8 Old 401-600 -4 +4 +8 0 30 metri Superior Special Ability
9 Very Old 601-800 -5 +5 +9 -3% 36 metri Superior Special Ability
10 Venerable 801-1000 -6 +6 +10 -6% 42 metri Powerful Special Ability
11 Wyrm 1001-1200 -7 +7 +11 -9% 48 metri Powerful Special Ability
12 Great Wyrm 1200+ -8 +8 +12 -12% 54 metri Powerful Special Ability

IMMUNITA' AI PROIETTILI [Da Old] (Superior Special Ability) : Il corpo della creatura è resistente all'impatto con i comuni proiettili utilizzati dalle armi da fuoco e da tiro che si limiteranno a rimbalzare sul corpo della creatura. Proiettili incantati con incantamenti generali della scuola di incantamento almeno pari a+1 ed in ogni caso proiettili di grosse dimensioni (colpi di catapulta, balista, massi lanciati dai giganti) avranno comune effetto sul corpo della creatura.    

IMMUNITA' ALL'ACIDO (Typical Ability): Il corpo della creatura è completamente resistente ai danni da acido, per tale motivo la stessa non subirà alcun danno da acido sia esso di origine magica che naturale. 

RESPIRARE IN ACQUA (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di respirare sott'acqua come se si trovasse sopra la superficie.

Habitat/Society

I draghi neri sono irascibili, astuti e malvagi, caratteristiche che vengono riflesse nei loro volti sinistri. I draghi neri si rifugiano in grandi grotte umide e in caverne sotterranee dotate di più ambienti. Odorano di vegetazione marcia e di acqua stagnante, con un retrogusto acidulo. Spesso coprono l'ingresso della loro tana con ammassi di vegetazione marcia od alghe di palude. Inoltre, quando possono, amano costruire le loro tane in modo tale che per raggiungerle occorre effettuare un lungo percorso in immersione. 

Ecology

Sono a volte conosciuti dalle creature delle paludi come i "draghi del teschio" a causa de i loro volti scheletrici. A confermare questo aspetto scheletrico è anche il graduale deterioramento della pelle attorno alle corna e alle guance. Questo aumenta con l'età e comunque non danneggia il drago. Alla nascita, le scaglie di un drago nero sono sottili, piccole e lucide. Con l'età diventano più grandi, robuste e opache, favorendo il camuffarsi nelle paludi e acquitrini. I draghi più vecchi nascondono l'entrata delle loro tane con crescita vegetale. I draghi neri si nutrono principalmente di pesci, molluschi e altre creature acquatiche . Cacciano anche carne rossa ma amano "insaporir - la" lasciandola macerare in pozze all'interno della tana per giorn i prima di mangiarla . 

Mystical Resource Sourge (Corna) Quantità: 2, Presenza 10%+ 3% * Categoria - Scuola di Magia: Enchantment - Qualità della Risorsa: Uncommon.
Mystical Resource Sourge
(Ghiandola Acida) Quantità: 1, Presenza 50% - Effetto Particolare: Acido - Qualità della Risorsa: Uncommon (Cat. 1-3), Rare (Cat. 4-9), Exotic (Cat. 10+).
Mystical Resource Sourge
(Lingua) Quantità: 1, Presenza 8% * Categoria (max 95%) - Scuola di Magia: Enchantment -  Qualità della Risorsa: Rare
Mystical Resource Sourge (Cuore di Drago) Quantità: 1, Presenza 6% * Categoria (max 95%) - Scuola di Magia: Enchantment - Qualità della Risorsa: Exotic.

Hatchling / Very Young / Young
Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme

15% /20% /30%

1d8 gemme
Oggetti Preziosi 15% /20% /30% 1d12: (1-5) 1 oggetto (6-9) 2 oggetti (10-12) 3 oggetti
Oggetti Comuni 20% /25% /33% 1 oggetto comune
Armi 15% /20% /25% 1 arma
Armature 15% /20% /25% 1 corazza
Oggetto Magico 5% /15%, 10% /20%, 15% 1 oggetto magico 1d10: (1-7) common (8-10) rare
Monete di platino 5% /10% /15% 2d20+1d10 monete di platino
Monete d'oro 10% /15% /25% 1d10-1*100 +1d100 monete d'oro
Monete d'argento 15% /20% /33% 3d10*100 +1d100 monete d'argento
Monete di rame 20% /20% /33% 2d10+1d10*100 +1d100 monete di rame

 

Juvenile / Young Adult / Adult
Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme

30%, 20%, 10% /35%, 30%, 25% /40%, 35%, 30%

1d10 gemme
Oggetti Preziosi 30%, 20% /35%, 30% /40%, 35% 1d3 oggetti
Oggetti Comuni 40% /45% /50% 1d3 oggetti comuni
Armi 30% /35% /40% 1d2 armi
Armature 30% /35% /40% 1d2 corazze
Oggetto Magico 30%, 25%, 20%, 15% /40%, 35%, 30%, 25% /45%, 40%, 35%, 30% 1 oggetto magico 1d10: (1-6) common (7-10) rare
Monete di platino 30%, 20% /35%, 30%, 25% /40%, 35%, 30% 1d6*50+1d20 monete di platino
Monete d'oro 33%, 22%, 11% /40%, 35%, 30% /45%, 40%, 35% 5d10*100 +1d100 monete d'oro
Monete d'argento 50%, 33% /50%, 40% /50%, 50% 1d10*1000 +1d1000 monete d'argento