Ambiente/Habitat Paludi, Acquitrini, Zone Cimiteriali
Frequenza Rare
Organizzazione Solitario o Piccolo Gruppo
Periodo di Attività Notte (all'aperto) / Qualsiasi (in zone buie e sotterranei)
Dieta Energia Vitale
Intelligenza Highly intelligent (13)
Punti Combattimento 24 Punti Combattimento
Tesoro Occasionale
Allineamento Dominante Caotico Malvagio
Numero di Apparizione 1d12: (1-5) 1 (6-9) 2 (10-12) 3
Classe Armatura -2 [8 base, -6 deviazione, -4 destrezza]
Movimento Volare 10 esagoni
Dadi Vita 9
Thac0 11
Numero di Attacchi 1 Tocco
Danni 1d6+1 (energia negativa) + 1d4+1 (freddo magico)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Attacco Veloce Minore;
Voracità;
Carezza del Fuoco Fatuo;
Poteri Difensivi Schivata Superiore;
Corpo Non Direzionale;
Immunità: Veleno / Energia Negativa / Freddo
Poteri Generici Forma Incorporea;
Irradiare Luce Azzurra;
Azzeramento dell'Energia Positiva;
Vulnerabilità Vulnerabilità Moderata al Fuoco ed al Calore;
Avversità alla Luce Solare;
Resistenza alla Magia 33%
Sensi Senso Primordiale [30 metri];
Dimensioni Tiny (50 cm. di diametro)
Morale Champion (16)
Valore in Punti Esperienza 6105

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +10%* 0 0 +5% 0 Immunità
39 48 44 37 52 29 53 44
BONUS/MALUS SPECIFICI: -5% effetti di fuoco o calore

Descrizione

Piccole fiammelle azzurre che danzano nell'oscurità, illuminano di una fievole luce spettrale fredda ed azzurrina le notti nei luoghi tetri in cui possono essere trovate.

Combat

Si tratta di creature estremamente intelligenti. Riescono a riconoscere l’energia vitale di cui si nutrono entro 30m di distanza e si scagliano contro le creature viventi utilizzando al meglio i propri punti combattimento. Producendo solo danni da freddo e da energia negativa e non danni fisici i colpi di queste creature si comportano come i colpi degli esseri incorporei, ovvero non danneggiano le armature né danno luogo a colpi critici od acritici. Inoltre non sono utilizzabili su tali attacchi tutti i colpi di combattimento che aumentano il danno dell’attacco basato sulla forza. Se arrivano a ferite critiche costoro valutano le possibilità di vincere il combattimento, se tale valutazione è negativa si allontanano volando ma seguono le vittime mantenendosi ad una distanza di circa 30 metri attratte dall'energia vitale delle stesse per poterle assalire quando meno se lo aspettano (turni di guardia, mentre dormono) od in situazioni emergenziali (nel corso di altri combattimenti).

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 alla Thac0 con i suoi attacchi.

ATTACCO VELOCE MINORE (Lesser Special Ability): Questa creatura è in grado di effettuare i propri attacchi più velocemente del normale. Costei quindi riceve un bonus all'iniziativa dei propri attacchi pari a -2, fermo restando il limite minimo di +1 al fattore iniziativa del proprio attacco. Inoltre, qualora i tiri di iniziativa sugli attacchi effettuati dalla creatura abbiano un risultato superiore, questi saranno considerati pari ad 9 (8 se la creatura è di taglia Small o Tiny).

VORACITÀ [TOCCO] (Lesser Special Ability): La creatura è particolarmente vorace e se, nel corso del round di combattimento, è particolarmente rapida può riuscire ad attaccare una seconda volta. In particolare quando questa creatura effettua un tiro per l'iniziativa pari od inferiore a 4 potrà effettuare un attacco multiplo non simultaneo con l'attacco indicato.

CAREZZA DEL FUOCO FATUO [TOCCO] (Moderate Special Ability): Quando questa creatura colpisce il proprio avversario con l'attacco indicato il corpo della vittima può essere pervaso da un gelo innaturale. Vi sarà il 5% per punto danno effettivamente subito dalle vittima che la stessa sarà costretta ad effettuare un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce la vittima resterà paralizzata (link) ma cosciente per il resto del round in corso perdendo ogni azione e si considererà come impedita (link) per l'intero round successivo.

SCHIVATA SUPERIORE (Superior Special Ability): La creatura è particolarmente agile. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a schivare un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a large. La creatura ha il 50% di riuscire a schivare il colpo in arrivo (comprensivo bonus Tiny). Questo tiro percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a schivare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a schivare con la capacità base attacchi a distanza. Oltre al suo uso di base questa abilità speciale può essere utilizzata dalla creatura per effettuare una diversa prova di schivata in relazione alle seguenti circostanze, si noti, però che indipendentemente dalla circostanza in cui viene utilizzata questa seconda modalità di utilizzare quest'abilità può essere azionata una sola volta al round di combattimento:
- Provare a schivare un secondo diverso attacco in corpo a corpo dopo aver effettuato la prima prima di schivata avendo
il 30% di riuscire a schivare il colpo in arrivo (comprensivo bonus Tiny).
- Provare a schivare un attacco in corpo a corpo di dimensioni Huge avendo
il 30% di riuscire a schivare il colpo in arrivo (comprensivo bonus Tiny).
- Provare a schivare un attacco con arma da lancio che richiede tiro per colpire di dimensioni inferiore a Huge avendo
il 40% di riuscire a schivare il colpo in arrivo (comprensivo bonus Tiny).
- Provare a schivare un attacco con arma da lancio che non richiede tiro per colpire o di dimensioni Huge avendo
il 35% di riuscire a schivare il colpo in arrivo (comprensivo bonus Tiny)).
- Provare a schivare un attacco con arma da tiro od un effetto assimilabile che richiede tiro per colpire avendo
il 30% di riuscire a schivare il colpo in arrivo (comprensivo bonus Tiny).
- Provare a schivare un attacco a distanza che non richiede tiro per colpire ma consente tiro salvezza per evitate o annullare avendo
il 35% di riuscire a schivare il colpo in arrivo (comprensivo bonus Tiny).
- Provare a schivare un attacco a distanza che non richiede tiro per colpire e non consente tiro salvezza per evitate o annullare avendo
il 25% di riuscire a schivare il colpo in arrivo (comprensivo bonus Tiny).

CORPO NON DIREZIONALE (Lesser Special Ability): La direzione di arrivo degli attacchi nei confronti della creatura è totalmente irrilevante. Il corpo della stessa, infatti, non ha una direzione frontale. La creatura combatte e si difende su tutti i lati intorno al suo corpo allo stesso modo e può utilizzare abilità come la schivata indipendentemente dalla direzione in cui questi attacchi arrivano (eventualmente anche in caso di attacchi di opportunità alle spalle). Tutti gli attacchi rivolti alla creatura, quindi, saranno considerati come attacchi frontali non subendo la stessa in alcun caso le penalità previste per gli attacchi alle spalle. Anche in caso di attacchi di opportunità, infatti, la creatura li riceverà senza che chi li effettua possa applicare i benefici previsti per gli attacchi alle spalle.

IMMUNITÀ AL VELENO (Typical Ability): Il corpo della creatura è del tutto immune al veleno, per tale motivo la stessa non subirà alcun effetto per la sottoposizione a sostanze tossiche o veleno, sia esso di natura magica che normale

IMMUNITÀ ALL'ENERGIA NEGATIVA (Typical Ability): Il corpo della creatura è del tutto immune all'energia negativa, per tale motivo la stessa non subirà alcun danno per la sottoposizione all'energia negativa

IMMUNITÀ AL FREDDO (Typical Ability): Il corpo della creatura è del tutto immune all'energia negativa, per tale motivo la stessa non subirà alcun danno per la sottoposizione ad effetti di freddo, siano essi di natura magica che naturale

FORMA INCORPOREA (Powerful Special Ability): Una creatura incorporea non ha alcuna consistenza fisica. Per tale motivo questa creatura è totalmente immune ad ogni forma di colpo critico. Essendo totalmente incorporea, la creatura può passare anche attraverso posizioni occupate da altre creature, anche se nemiche. La creatura inoltre non subisce restrizioni dovute alla tipologia del terreno né impedimenti presenti sullo stesso. Quando la creatura si sposta, inoltre, la stessa non subisce alcun attacco di opportunità da parte dei nemici che si trovano in corpo a corpo con la stessa. Si noti che, in ogni caso, la creatura non può terminare volontariamente il proprio movimento in una posizione occupata da un'altra creatura; se, per qualsiasi motivo, ciò avviene la creatura sarà automaticamente spostata in una casella libera adiacente selezionata casualmente. Parimenti, le creature fisiche possono attraversare le posizioni occupate dalle creature incorporee senza fermarsi sulle stesse e subendo i previsti attacchi di opportunità. Nonostante una creatura incorporea non possa attraversare oggetti solidi la creatura può passare attraverso qualsiasi tipo di piccola fessura come ad esempio dal buco di una serratura, dalla spazio presente sotto una porta od attraverso una crepa presente su una parete. Affinché la creatura possa effettuare azioni complesse (ad esempio attaccare) è, però, necessario che si trovi in uno spazio in grado di contenere adeguatamente il suo corpo nella forma estesa. Le creature incorporee, inoltre, agiscono in acqua con la stessa facilità con la quale agiscono nell'aria o nel vuoto. Le creature incorporee non possono cadere né subire danni da caduta. Le creature incorporee sono prive di peso (non faranno, ad esempio, scattare trappole che si attivano al passaggio di una creatura di un certo peso). Le creature incorporee, se non dotate di altro potere, non possono compiere azioni volte a sbilanciare, buttare a terra, spingere o spostare un avversario né possono subire questo tipo di azioni. Le creature incorporee si muovono in totale silenzio. Gli attacchi delle creature incorporee non possono essere oggetti di tentativi di deflessione (ad esempio attraverso l'arte di deflettere i colpi) né di blocco (ad esempio attraverso la manovra di combattimento bloccare un attacco). Un non morto incorporeo può essere danneggiato dall'energia divina presente nell'acqua santa ma ha il 50% di resistere ad ogni sua esposizione.   

IRRADIARE LUCE AZZURRA (Least Special Ability): Questa creatura irradia costantemente luce azzurra in grado di illuminare perfettamente (come se si trattasse di una lanterna) fino a nove metri di distanza dalla stessa.

AZZERAMENTO DELL'ENERGIA POSITIVA (Least Special Ability): Sebbene il corpo di questa creatura sia basato sull'energia positiva la stessa riesce ad azzerare in maniera assoluta tale fonte di energia. Per tale motivo la stessa non provoca l'ostilità che le creature non morte provano per la loro naturale avversione all'energia positiva.

VULNERABILITÀ MODERATA [FUOCO/CALORE] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile ai danni da fuoco o da calore; per tale motivo costei subirà il 133% (con arrotondamento regolare) dei danni da tutti gli effetti basati sul fuoco o sul calore sia magico che naturale.

AVVERSITÀ ALLA LUCE SOLARE (Moderate Special Vulnerabity): Questa creatura è estremamente vulnerabile alla luce solare. Per tale motivo, ogni volta che si trova esposta direttamente a tale fonte di luce o nel raggio di illuminazione pieno di una fonte ad essa equivalente (capace di illuminare in un raggio base di 12 metri di distanza) la stessa sarò considerati automaticamente incapacitata (link) per tutto il resto del round in corso.

LESSER COMBO - VORACITÀ e CAREZZA DEL FUOCO FATUO - Le abilità costituiscono una combo in quanto la prima permette di utilizzare più spesso la seconda nel corso di un combattimento. In considerazione dell'incidenza limitata la combo può considerarsi minore.  

Habitat/Society

Molte leggende accompagnano l’apparizione di questi esseri che sono anche chiamati "le fiammelle della fine" in quanto spesso quando si vedono è ormai troppo tardi per sopravvivere... Nelle terre del sud prevalentemente si crede che i fuochi fatui accompagnino nell’aldilà le anime dei morti, alcune credenze tribali degli umanoidi invece raccontano che siano gli spiriti guardiani dei cimiteri. Per i seguaci del culto di Karan, invece, queste creature aiutano i vivi a compiere il proprio destino.

Prevalentemente i fuochi fatui si possono incontrare in paludi, acquitrini, zone cimiteriali ed in qualsiasi altro luogo ove ci sia morte e decomposizione. Sebbene il corpo di questa creatura sia basato sull'energia positiva una forte fonte di energia negativa brucia attorno al nucleo centrale. Queste creature non hanno vere e proprie tane e non hanno la tendenza ad accumulare tesori, ciò nonostante essendo creature stanziali che occupano una zona affine allo loro natura (nella quale si nascondono alla luce del sole in anfratti oscuri e che perlustrano nelle ore notturne in cerca di energia vitale di cui sono voraci) è possibile trovare resti delle loro vittime quali tesori occasionali nell'area in cui le stesse sono incontrate. Nonostante siano creature molto intelligenti, la loro intelligenza è unicamente di tipo tattico non sviluppandosi in comportamenti sociali evoluti (commercio, organizzazione gerarchica e così via). La loro incapacità di porre in essere espressioni sia vocali che somatiche impedisce di fatto a queste creature di sviluppare una società evoluta, parimenti la loro sostanziale natura caotica le rende incontrollabili ed, infine, l'insaziabile voracità impedisce loro di creare rapporti con creature di energia positiva che queste intravedono unicamente come potenziali prede.   

Ecology

Queste creature sono formate dai gas che vengono rilasciati dalla decomposizione dei cadaveri e dalle fonti di energia negativa presenti nell'area in cui si trovano. Data la loro natura i fuochi fatui non hanno nemici naturali, in quanto l'energia negativa è un deterrente per qualsiasi predatore di tipo animale ed al tempo stesso la loro capacità di schermare l'energia positiva di cui sono composti li protegge dalle creature non morte. Spesso è possibile incontrate queste creature nei luoghi dove si trovano esseri non morti i quali vivono in simbiosi con le stesse senza però organizzarsi comunemente.

Mystical Resource Sourge (Polvere di Fuoco Fatuo) Quantità: 1, Presenza 30% - Scuola di Magia: Enchantment - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Cenere di Fuoco Fatuo) Quantità: 1, Presenza 20% - Effetto Particolare: Paralisi - Qualità della Risorsa: Common.