Ambiente/Habitat Zone remote ed isolate, Sotterranei e Rovine
Frequenza Rara
Organizzazione Solitario o Piccolo Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Genius (17)
Punti Combattimento Psychos 31
Greater Psychos 33
Tesoro Psychos Comune * 2
Greater Psychos Comune * 3
Allineamento Neutrale Malvagio
Numero 1
Classe Armatura Psychos 4* [10 base, 6 campo di forza]
Greater Psychos 3* [10 base, 7 campo di forza]
Movimento 8 esagoni (levitare)
Dadi Vita Psychos 6 [Livello Minaccia 7]
Greater Psychos 8
[Livello Minaccia 9]
Thac0 Psychos 15 [Valore di Carica 13]
Greater Psychos
13
[Valore di Carica 12]
Numero di Attacchi Morso
Danni

Psychos 1d6+1 (1d6 dado base, +1 forza)
Greater Psychos
1d8+2
(1d8 dado base, +2 forza)

Poteri Offensivi

Raggio Psichico

Poteri Difensivi Psychos Scudo di Forza
Greater Psychos
Scudo di Forza Superiore
Immunità ai Danni Sonori
Poteri Generici Nessuno
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia 15%
Sensi Senso Primordiale (30 metri)
Dimensioni Large (3,00 m. di diametro)
Morale Champion (15)
Punti Esperienza Psychos 1174
Greater Psychos
2681

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA Psychos

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE* RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +7% 0 +19% -5% 0 0
45 50 52 44 38 58 47 41
BONUS/MALUS SPECIFICI: Nessuno

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA Greater Psychos

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE* RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +7% 0 +21% -5% 0 0
42 47 50 41 34 44 44 38
BONUS/MALUS SPECIFICI: Nessuno

Descrizione

Lo Psychos è un'aberrazione dalla forma sferica altamente irregolare. Su tutta la superficie del suo corpo verde-grigiastro spuntano una sorta di grosse tumefazioni che costantemente pulsano cambiando di forma e dimensioni. Apparentemente lo Psychos non dispone di organi visivi ed uditivi mentre lo stesso è dotato di una bocca dove sono presenti appuntiti denti. In realtà lo Psychos percepisce benissimo ogni tipo di suono (anche ultrasuoni) potendosi considerare possedere una capacità di udire i rumori pari al 75% ed è dotato di un apparato sonar con il quale può vedere alla perfezione tutto quello si trova entro 30 metri dallo stesso. Lo Psychos si sposta levitando ad un metro dalla superficie (sia essa solida e liquida). La creatura, volendo, può abbassarsi fino a toccare il suolo ma non può levitare ad un'altezza superiore ad un metro dallo stesso.

Combat

Lo Psychos può mordere in corpo a corpo infliggendo 1d6+1 danni da lacerazione alla propria vittima. Mordere, però, non è il metodo di combattimento preferito dal mostro il quale può far ricorso alle proprie abilità psioniche e soniche.

RAGGIO PSICHICO (Powerful Special Ability): Questo attacco consiste in un'aggressione psichica alla mente della sua vittima. Questa forma di attacco può essere utilizzata solo nei confronti delle creature normalmente soggette agli incantesimi mentali. Quest'azione attacco si considera a tutti gli effetti una free action che impone una penalità di +3 al fattore iniziativa delle successive eventuali azioni che può essere effettuata solo nei confronti di una creatura che si trovi entro 30 metri di distanza. Quando il mostro effettua questo attacco lo stesso e la vittima devono effettuare una prova contrapposta di intelligenza. Se la prova è vinta dalla vittima l'attacco fallisce. Qualora, invece, la prova contrapposta è vinta dalla creatura mostruosa l'aggressione avrà avuto successo e la vittima subirà 2d6 danni mentali. Un fallimento critico della prova della vittima od un successo critico del mostro daranno luogo ad un successo automatico dell'attacco, un fallimento critico della prova del mostro od un successo critico della vittima daranno luogo ad un fallimento automatico dell'attacco. In caso di risultato critico contrapposto si verificherà il fallimento dell'attacco. Questa forma di attacco non può avere in alcun caso effetti critici

[PSYCHOS] SCUDO DI FORZA (Superior Special Ability): Questa abilità speciale permette alla creatura di creare intorno al proprio corpo uno scudo di forza trasparente che si intravede solo notando delle leggere anomalie sferiche nell'aria circostante al mostro (prova di observation richiesta). L'attivazione del campo di forza consiste in una free action che impone una penalità di +2 al fattore iniziativa delle successive eventuali azioni. Questo scudo energetico potenzia il campo di forza posseduto dalla creatura migliorando la propria classe armatura di due punti (AC 2 in luogo della comune AC 4) ed è capace di fermare fino a 12 punti di danno annullando totalmente gli attacchi che non siano in grado di produrre abbastanza danno da penetrare il campo di forza. Una volta assorbito tale danno lo scudo svanisce. Lo scudo non difende dai gas e dai veleni che sono ugualmente in grado di danneggiare il mostro (un dardo avvelenato non provocherà danni da punta ma il veleno potrà fare effetto), inoltre, non difende in nessun caso da attacchi del tipo soffocamento e stritolamento, né impedisce di essere soggetto ai poteri od agli incantesimi attivabili tramite tocco (dei quali però può assorbire il danno). La creatura non può riattivare lo scudo nel round immediatamente successivo a quello nel quale lo scudo è svanito.

[GREATER PSYCHOS] SCUDO DI FORZA SUPERIORE (Powerful Special Ability): Questa abilità speciale permette alla creatura di creare intorno al proprio corpo uno scudo di forza trasparente che si intravede solo notando delle leggere anomalie sferiche nell'aria circostante al mostro (prova di observation richiesta). L'attivazione del campo di forza consiste in una free action che impone una penalità di +2 al fattore iniziativa delle successive eventuali azioni. Questo scudo energetico potenzia il campo di forza posseduto dalla creatura migliorando la propria classe armatura di tre punti (AC 0 in luogo della comune AC 3) ed è capace di fermare fino a 16 punti di danno annullando totalmente gli attacchi che non siano in grado di produrre abbastanza danno da penetrare il campo di forza. Una volta assorbito tale danno lo scudo svanisce. Lo scudo non difende dai gas e dai veleni che sono ugualmente in grado di danneggiare il mostro (un dardo avvelenato non provocherà danni da punta ma il veleno potrà fare effetto), inoltre, non difende in nessun caso da attacchi del tipo soffocamento e stritolamento, né impedisce di essere soggetto ai poteri od agli incantesimi attivabili tramite tocco (dei quali però può assorbire il danno). La creatura non può riattivare lo scudo nel round immediatamente successivo a quello nel quale lo scudo è svanito.

Habitat/Society

Lo Psychos non ama i luoghi aperti (anche a causa del proprio sistema sonar limitato a 30 metri di distanza), per tale motivo lo stesso dimora in rovine, tunnel, caverne, edifici o gole e canyon naturali. Lo Psychos, nonostante sia una creatura estremamente intelligente, non comunica tramite lingua ma può semplicemente trasmettere telepaticamente le proprie emozioni, esigenze e sensazioni a tutte le altre creature senzienti si trovino entro 30 metri dallo stesso. Nonostante la propria intelligenza, inoltre, lo Psychos è una creatura solitaria e non dispone di alcuna struttura sociale.  

Ecology

Le parti celebrali dello Psychos e le ghiandole interne, se estratte correttamente, possono essere utilizzate per creare pozioni ed oggetti magici con poteri legati alle magie mentali e sonore.

Mystical Resource Sourge (Tumefazioni) Quantità: 1d3, Presenza Psychos 20% Greater Psychos 30% - Effetto Particolare: Sonico - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza
Psychos 25% Greater Psychos 33% - Scuola di Magia: Abjuration - Qualità della Risorsa: Uncommon.