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Ambiente/Habitat | Zone remote ed isolate, Sotterranei e Rovine |
Frequenza | Rara | |
Organizzazione | Solitario o Piccolo Gruppo | |
Periodo di Attività | Qualsiasi | |
Dieta | Carnivora | |
Intelligenza | Genius (17) | |
Punti Combattimento |
Psychos
31 Greater Psychos 33 |
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Tesoro |
Psychos
Comune * 2 Greater Psychos Comune * 3 |
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Allineamento | Neutrale Malvagio | |
Numero | 1 | |
Classe Armatura |
Psychos
4*
[10 base, 6 campo di forza] Greater Psychos 3* [10 base, 7 campo di forza] |
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Movimento | 8 esagoni (levitare) | |
Dadi Vita |
Psychos
6 [Livello Minaccia 7] Greater Psychos 8 [Livello Minaccia 9] |
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Thac0 |
Psychos
15
[Valore di Carica
13] Greater Psychos 13 [Valore di Carica 12] |
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Numero di Attacchi | Morso | |
Danni |
Psychos
1d6+1
(1d6 dado base,
+1
forza) |
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Poteri Offensivi |
Raggio Psichico |
|
Poteri Difensivi |
Psychos
Scudo di Forza Greater Psychos Scudo di Forza Superiore Immunità ai Danni Sonori |
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Poteri Generici | Nessuno | |
Vulnerabilità | Nessuna | |
Resistenza alla Magia | 15% | |
Sensi | Senso Primordiale (30 metri) | |
Dimensioni | Large (3,00 m. di diametro) | |
Morale | Champion (15) | |
Punti Esperienza |
Psychos
1174 Greater Psychos 2681 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA Psychos |
|||||||
CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE* | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | +7% | 0 | +19% | -5% | 0 | 0 |
45 | 50 | 52 | 44 | 38 | 58 | 47 | 41 |
BONUS/MALUS SPECIFICI: Nessuno |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA Greater Psychos |
|||||||
CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE* | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | +7% | 0 | +21% | -5% | 0 | 0 |
42 | 47 | 50 | 41 | 34 | 44 | 44 | 38 |
BONUS/MALUS SPECIFICI: Nessuno |
Descrizione
Lo Psychos è un'aberrazione dalla forma sferica altamente irregolare. Su tutta la superficie del suo corpo verde-grigiastro spuntano una sorta di grosse tumefazioni che costantemente pulsano cambiando di forma e dimensioni. Apparentemente lo Psychos non dispone di organi visivi ed uditivi mentre lo stesso è dotato di una bocca dove sono presenti appuntiti denti. In realtà lo Psychos percepisce benissimo ogni tipo di suono (anche ultrasuoni) potendosi considerare possedere una capacità di udire i rumori pari al 75% ed è dotato di un apparato sonar con il quale può vedere alla perfezione tutto quello si trova entro 30 metri dallo stesso. Lo Psychos si sposta levitando ad un metro dalla superficie (sia essa solida e liquida). La creatura, volendo, può abbassarsi fino a toccare il suolo ma non può levitare ad un'altezza superiore ad un metro dallo stesso.
Combat
Lo Psychos può mordere in corpo a corpo infliggendo 1d6+1 danni da lacerazione alla propria vittima. Mordere, però, non è il metodo di combattimento preferito dal mostro il quale può far ricorso alle proprie abilità psioniche e soniche.
RAGGIO PSICHICO (Powerful Special Ability): Questo attacco consiste in un'aggressione psichica alla mente della sua vittima. Questa forma di attacco può essere utilizzata solo nei confronti delle creature normalmente soggette agli incantesimi mentali. Quest'azione attacco si considera a tutti gli effetti una free action che impone una penalità di +3 al fattore iniziativa delle successive eventuali azioni che può essere effettuata solo nei confronti di una creatura che si trovi entro 30 metri di distanza. Quando il mostro effettua questo attacco lo stesso e la vittima devono effettuare una prova contrapposta di intelligenza. Se la prova è vinta dalla vittima l'attacco fallisce. Qualora, invece, la prova contrapposta è vinta dalla creatura mostruosa l'aggressione avrà avuto successo e la vittima subirà 2d6 danni mentali. Un fallimento critico della prova della vittima od un successo critico del mostro daranno luogo ad un successo automatico dell'attacco, un fallimento critico della prova del mostro od un successo critico della vittima daranno luogo ad un fallimento automatico dell'attacco. In caso di risultato critico contrapposto si verificherà il fallimento dell'attacco. Questa forma di attacco non può avere in alcun caso effetti critici.
[PSYCHOS] SCUDO DI FORZA (Superior Special Ability):
Questa abilità speciale
permette alla creatura di creare intorno al proprio corpo uno scudo di forza trasparente che si
intravede solo notando delle leggere anomalie
sferiche nell'aria circostante al mostro (prova di observation richiesta).
L'attivazione del campo di forza consiste in una
free action
che impone una penalità di
+2 al fattore iniziativa delle
successive eventuali azioni.
Questo scudo energetico potenzia il campo di forza posseduto dalla creatura
migliorando la propria
classe armatura di due punti (AC
2 in luogo della comune AC 4) ed è capace di
fermare fino a 12 punti di danno
annullando totalmente gli attacchi che non siano in grado
di produrre abbastanza danno da penetrare il campo di forza.
Una volta assorbito tale danno lo scudo svanisce. Lo scudo non difende dai gas e
dai veleni che sono ugualmente in grado di danneggiare il mostro (un dardo
avvelenato non provocherà danni da punta ma il veleno potrà fare effetto),
inoltre, non difende in nessun caso da attacchi del tipo soffocamento e
stritolamento, né impedisce di essere soggetto ai poteri od agli incantesimi
attivabili tramite tocco (dei quali però può assorbire il danno).
La creatura non può riattivare lo scudo nel
round immediatamente successivo a quello nel quale lo scudo è svanito.
[GREATER PSYCHOS] SCUDO DI FORZA SUPERIORE (Powerful Special Ability):
Questa abilità speciale
permette alla creatura di creare intorno al proprio corpo uno scudo di forza trasparente che si
intravede solo notando delle leggere anomalie
sferiche nell'aria circostante al mostro (prova di observation richiesta).
L'attivazione del campo di forza consiste in una
free action
che impone una penalità di
+2 al fattore iniziativa delle
successive eventuali azioni.
Questo scudo energetico potenzia il campo di forza posseduto dalla creatura
migliorando la propria
classe armatura di tre punti (AC
0 in luogo della comune AC 3) ed è capace di
fermare fino a 16 punti di danno
annullando totalmente gli attacchi che non siano in grado
di produrre abbastanza danno da penetrare il campo di forza.
Una volta assorbito tale danno lo scudo svanisce. Lo scudo non difende dai gas e
dai veleni che sono ugualmente in grado di danneggiare il mostro (un dardo
avvelenato non provocherà danni da punta ma il veleno potrà fare effetto),
inoltre, non difende in nessun caso da attacchi del tipo soffocamento e
stritolamento, né impedisce di essere soggetto ai poteri od agli incantesimi
attivabili tramite tocco (dei quali però può assorbire il danno).
La creatura non può riattivare lo scudo nel
round immediatamente successivo a quello nel quale lo scudo è svanito.
Habitat/Society
Lo Psychos non ama i luoghi aperti (anche a causa del proprio sistema sonar limitato a 30 metri di distanza), per tale motivo lo stesso dimora in rovine, tunnel, caverne, edifici o gole e canyon naturali. Lo Psychos, nonostante sia una creatura estremamente intelligente, non comunica tramite lingua ma può semplicemente trasmettere telepaticamente le proprie emozioni, esigenze e sensazioni a tutte le altre creature senzienti si trovino entro 30 metri dallo stesso. Nonostante la propria intelligenza, inoltre, lo Psychos è una creatura solitaria e non dispone di alcuna struttura sociale.
Ecology
Le parti celebrali dello Psychos e le ghiandole interne, se estratte correttamente, possono essere utilizzate per creare pozioni ed oggetti magici con poteri legati alle magie mentali e sonore.
Mystical Resource Sourge
(Tumefazioni) Quantità: 1d3, Presenza
Psychos
20%
Greater Psychos
30% - Effetto Particolare:
Sonico
- Qualità della Risorsa:
Common.
Mystical Resource Sourge
(Cuore) Quantità:
1, Presenza
Psychos
25%
Greater Psychos
33% - Scuola di Magia:
Abjuration
- Qualità della Risorsa: Uncommon.