I colli pietrosi che si trovano nella Baronia della Punta possono considerarsi una zona per personaggi di 7°-10° livello.
DETERMINARE SE SI VERIFICA L'INCONTRO (1D10)
Si effettui un tiro per il giorno ed uno per la notte. Qualora si verifichi un incontro od un minore si tiri nuovamente per determinare se nel medesimo arco della giornata siano effettuati ulteriori incontri, il tiro sarà ripetuto fino a che non si verifichi un risultato di "nessun incontro". Si determini, quindi, l'orario in cui i vari incontri si sono verificati.
RISULTATO |
GIORNO ORE 6 - 17 (1D12+5) |
NOTTE ORE 18 - 5 (1D12) |
1 | INCONTRO MAGGIORE | INCONTRO MAGGIORE |
2 | INCONTRO MAGGIORE | INCONTRO MINORE |
3 | INCONTRO MINORE | NESSUN INCONTRO |
4+ | NESSUN INCONTRO | NESSUN INCONTRO |
TAVOLA DEGLI INCONTRI MAGGIORI
RISULTATO | INCONTRO MAGGIORE DURANTE IL GIORNO | INCONTRO MAGGIORE DURANTE LA NOTTE |
2 | INCONTRO SPECIALE | INCONTRO SPECIALE |
3 | 1d12: (1-8) ROCK MANTIS (9-12) GORGON | TROLL |
4 | PERSONAGGI NON GIOCANTI | PERSONAGGI NON GIOCANTI |
5 | IMPERIALI / GRUPPO DI CONTROLLO | IMPERIALI / GRUPPO DI CONTROLLO |
6 | 1d12: (1-6) PIANTIFORMI (7-12) FROG | 1d12: (1-6) PIANTIFORMI (7-12) FROG |
7 | 1d20: (1-7) FOMORIAN (8-12) CYCLOPIAN (13-20) TEARSAURUS | 1d12: (1-7) FOMORIAN (8-10) CYCLOPIAN (11-12) MOGG |
8 | INCONTRO VOLANTE | 1d12: (1-8) CAUSTIC FIREFLY (9-12) SHADOW BEAR |
9 | 1d12: (1-5) GNOLL (6-9) BUGBEAR (10-12) OGRE | 1d12: (1-5) GNOLL (6-9) BUGBEAR (10-12) OGRE |
10 | 1d12: (1-7) INCONTRO ANIMALE (8-12) COCKATRICE | 1d12: (1-7) INCONTRO ANIMALE (8-12) COCKATRICE |
11 | 1d12: (1-9) INCONTRO ANIMALE (10-12) ANT GIANT | INCONTRO ANIMALE |
12 | 1d12: (1-6) INCONTRO ANIMALE (7-12) LIZARD | INCONTRO ANIMALE |
13 | 1d12: (1-4) BEETLE, (5-8) CENTIPEDE (9-12) SPIDER | 1d12: (1-4) BEETLE, (5-8) CENTIPEDE (9-12) SPIDER |
14 | INCONTRO VOLANTE | INCONTRO VOLANTE |
15 | 1d12: (1-8) MINOTAUR, (9-12) GOATFOLK (2d3) | 1d12: (1-8) MINOTAUR, (9-12) GOATFOLK (2d3) |
16 | 1d10: (1-6) DISSOLUTORE, (7-10) PANTERE DIS. | 1d12: (1-6) DISSOLUTORE, (7-10) PANTERE DIS. |
17 | 1d10: (1-6) RAGE DRAKE (7-10) HILL HOWLER | 1d10: (1-6) RAGE DRAKE (6-10) HILL HOWLER |
18 | 1d12: (1-7) CREST GIANT (8-12) ETTIN | 1d12: (1-7) CREST GIANT (8-12) ETTIN |
19 | 1d12: (1-8) GIANT HILL [1d12: (1-8) 1 (9-12) 1d2+1] (9-12) GORGON | GIANT HILL [1d12: (1-8) 1 (9-12) 1d2+1] |
20 | INCONTRO SPECIALE | INCONTRO SPECIALE |
TAVOLA DEGLI INCONTRI MINORI
RISULTATO | INCONTRO MAGGIORE DURANTE IL GIORNO | INCONTRO MAGGIORE DURANTE LA NOTTE |
1 | CADAVERE o CARCASSA * | CADAVERE o CARCASSA * |
2 | STAGNO NATURALE* | STAGNO NATURALE* |
3 | INSIDIA NATURALE o TRAPPOLA* | INSIDIA NATURALE o TRAPPOLA* |
4 | PICCOLO RUSCELLO* | PICCOLO RUSCELLO* |
5 | POZZA D'ACQUA (1d10: 1-8 Potabile 9-10 Venefica)* | POZZA D'ACQUA (1d10: 1-8 Potabile 9-10 Venefica)* |
6 | AMBIENTE PARTICOLARE* | AMBIENTE PARTICOLARE* |
7 | INCONTRO ANIMALE | INCONTRO ANIMALE |
8 | INCONTRO ANIMALE | INCONTRO ANIMALE |
9 | INCONTRO ANIMALE | INCONTRO ANIMALE |
10 | INCONTRO ANIMALE | INCONTRO ANIMALE |
11 | INCONTRO ANIMALE | INCONTRO ANIMALE |
12 | INCONTRO ANIMALE | INCONTRO ANIMALE |
*
Se il gruppo non è in movimento considerare tutti i risultati marcati con
l'asterisco come
INCONTRO ANIMALE
CADAVERE o CARCASSA
Verificare l'appartenenza tirando nella
Tavola degli Incontri Maggiori. La carcassa emana un odore pungente di cadavere
che i personaggi possono avvertire da discreta distanza 3d10*10 metri. La presenza della carcassa può attirare
animali o bestie feroci, quando i personaggi si avvicinano alla carcassa tirare
nuovamente 1d10 con risultato di 1-2 qualcuno sarà stato attirato dalla
carcassa, tirare quindi nella Tavola degli Incontri Maggiori (ripetere il tiro
se il risultato non considerabile una bestia attirata dalla carcassa). Se i
personaggi restano nei pressi della carcassa oltre ai normali tiri per gli
incontri ripetere il tiro suddetto una volta per il giorno ed una volta per la
notte. Si tiri 1d20 con un risultato da 1 a 12 la carcassa non è stata ripulita
dagli oggetti eventualmente trasportati.
INSIDIA NATURALE o TRAPPOLA (tirare 1d12)
Il gruppo incontra un'insidia naturale od una trappola. Può trattarsi di un pericolo dovuto alla natura selvaggia oppure di una trappola posizionata dalle creature della foresta o da cacciatori. Fra le insidie possibili nella foresta vi sono:
(1-3)
PERCORSO
SCOSCESO FRANOSO
Mentre i personaggi camminano nella foresta
iniziano a percorrere un percorso scosceso. Durante la discesa/salita parte del
terreno cede. Ogni personaggio e/o creatura deve tirare 1d6 con 1-3 sarà stato
coinvolto dalla frana e dovrà effettuare un tiro salvezza contro paralisi
(modificato dalla destrezza) per evitare di cadere per 3d6 metri a valle
provocandosi 1 punto danno per metro di caduta.
(4-6)
FOSSA NASCOSTA
Mentre i personaggi camminano nella foresta
calpestano una zona di terreno che in realtà nasconde una fossa nascosta
naturale coperta. Ogni personaggio e/o creatura deve tirare 1d6 con 1-3 sarà
coinvolto dalla fossa e dovrà effettuare un tiro salvezza contro paralisi
(modificato dalla destrezza) per evitare di caderci dentro. I personaggi che
possiedono la competenza observation possono provare ad
utilizzarla, qualora superano la prova riceveranno un bonus di +3 (+15%) al tiro
salvezza. I personaggi caduti subiranno danni a seconda della profondità del
fosso. Per determinare la tipologia del fosso effettuare i seguenti tiri:
2d10+2 metri di profondità (1d6 danno da botta ogni 3 metri)
1-2 su 1d10: Presenza di rocce taglienti alla fine del fosso (+1d8 danni da
taglio)
1-4 su 1d10: Presenza di fogliame morbido sul fondo (i danni da botta sono
provocati ogni 4 metri di caduta)
1-3 su 1d10: Presenza di rovi spinosi sul
fondo (+1d2 danni da taglio, inoltre il personaggio risulta invischiato nei
rovi. Ogni round può provare a liberarsi con un'azione che dura un intero round
superando un tiro salvezza contro paralisi, per ogni tiro salvezza fallito
subisce ulteriori 1d2 danni da taglio).
(7-8)
SCIAME DI MOSCHE ASSALITRICI
Mentre i personaggi camminano si imbattono in uno
sciame di mosche assalitrici. Lo sciame si dirigerà contro uno dei
personaggi selezionato a caso. Per determinare la grandezza dello sciame
tirare 1d3, lo stesso potrà occupare da 1 a 3 sfere di 3 metri di diametro
(esagoni). Ogni sfera dello sciame può muoversi separatamente ed aggredire una
creatura muovendosi volando ad un fattore movimento pari a 10 esagoni al round. Lo sciame non
subisce penalità per il territorio e aggredisce una creatura quando occupa la
medesima casella occupata dalla stessa. Ogni round di combattimento, appena lo
sciame raggiunge la vittima, la stessa subirà automaticamente 1d3 danni
(l'attacco non può provocare effetti critici e si considera effettuato
al fattore movimento dello sciame che si muove come se fosse una
creatura di taglia media). Fino a che una creatura si trova nella
medesima posizione occupata dalla sciame la stessa si considererà a
tutti gli effetti incapacitata. Le creature di taglia Huge o Gargantuan
e quelle non aventi corpo di tipo organico, non subiscono danni
dall'attacco provocato da questo sciame, né sono considerate
incapacitate dallo stesso. |
(9-10)
TAGLIOLA
Mentre i personaggi camminano nella foresta
uno di questi (sorteggiato a caso) rischia di finire in una tagliola per
animali. Per evitarla dovranno superare un tiro salvezza contro pietrificazione. I personaggi che possiedono la competenza observation possono
provare ad utilizzarla, qualora superano la prova nella competenza costoro
riceveranno un bonus di +3 (+15%) al tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce
il personaggio sarà colpito dalla tagliola che provocherà 1d3 danni da taglio
(se il tiro salvezza è fallito criticamente il personaggio dovrà anche tirarsi
un critico da taglio ad una gamba). Vi è 1 possibilità su 10 che la tagliola sia
sporca od arrugginita, se ciò avviene il personaggio deve superare un tiro
salvezza contro malattia od ammalarsi di una delle malattie dei combattenti. Per
liberarsi dalla tagliola il personaggio deve aprirla superando una prova di
forza con penalità di -2. Per ogni tentativo subisce un punto fatica e se
fallisce si provoca 1 danno ulteriore da taglio. Al massimo una seconda creatura
può provare ad aiutare ad aprire la tagliola addizionando la sua forza a quella
del personaggio (sempre con penalità di -2). In questo caso si effettuerà un
solo tiro ma entrambi accumuleranno 1 punto fatica e se la prova fallisce il
bloccato dalla tagliola si provocherà 1 danno ulteriore da taglio. Una volta
aperta la tagliola resta pronta a scattare nuovamente. La tagliola ha un peso
pari a 10 libbre ed una catena con la quale si inchioda o aggancia alla
vegetazione o ad un altro supporto. Ogni volta che scatta vi è 1 possibilità su
20 che la tagliola si rompa definitivamente.
(11-12) CORDA
SOSPESA
Mentre i personaggi camminano nella foresta
uno degli stessi selezionato a caso finisce in una corda sospesa. Per evitare la
corda occorre effettuare un tiro salvezza contro pietrificazione. Se il tiro
salvezza riesce il personaggio evita la corda, altrimenti sarà intrappolato e
sollevato 1d2*3 metri. Per liberarsi il personaggio può provare a tagliare la
corda colpendo AC 6 ed effettuando con un unico colpo almeno 4 danni da taglio.
Il personaggio appeso ha una penalità al tiro per colpire di -3 (-1 se riesce in
una prova della competenza tumbling). La corda può essere slegata da terra da
eventuali compagni del personaggio. Tagliata la corda il personaggio cadrà
immediatamente al suolo. In 2d20 ore giungeranno sul posto coloro che hanno
posizionato la corda.
AMBIENTE PARTICOLARE (tirare 1d8)
1 AMMASSO
ROCCIOSO
2
VEGETAZIONE ESTREMAMENTE FITTA
3
VEGETAZIONE SPINOSA
4
PICCOLA CAVERNA NATURALE
5
GROSSA CAVERNA NATURALE
6
GRUPPO DI CAVERNE NATURALI
7 CAMPO
ABBANDONATO
8 CAPANNO DI CACCIA
TAVOLA DEGLI INCONTRI ANIMALI (1d10)
5-8 ANIMALE DI GROSSA TAGLIA
RISULTATO (1d100) | INCONTRO ANIMALI NELLE COLLINE |
1-8 | ALCE |
9-15 | CERVO |
16-31 | CAMOSCIO |
32-43 | BUE MUSCHIATO |
44-60 | LUPI |
61-75 | ORSI |
76-87 | FELINI |
88-90 | LEONE SPINATO |
91-100 | 1d12: (1-4) FALCO PELLEGRINO (5-7) FALCONE REALE (8-10) AVVOLTOIO MONACO (11-12) AQUILA REALE |
TAVOLA DEGLI INCONTRI VOLANTI
RISULTATO | INCONTRO VOLANTE DURANTE IL GIORNO |
2 | KRIKKINWING |
3 | 1d12: (1-3) DRAKES (4-6) VIVERNA (7-9) CHIMERA (10-12) DEATH HAVESTER |
4 | 1d12: (1-3) DRAKES (4-6) VIVERNA (7-9) CHIMERA (10-12) DEATH HAVESTER |
5 | 1d12: (1-6) GRIFONE (7-12) MANTICORA |
6 | 1d12: (1-6) KILLER FLY (7-12) GIANT RAZOR FLY |
7 | 1d12: (1-4) FALCO PELLEGRINO (5-7) FALCONE REALE (8-10) AVVOLTOIO MONACO (11-12) AQUILA REALE |
8 | 1d12: (1-6) KILLER FLY (7-12) GIANT RAZOR FLY |
9 | 1d12: (1-6) GRIFONE (7-12) MANTICORA |
10 | 1d12: (1-3) DRAKES (4-6) VIVERNA (7-9) CHIMERA (10-12) DEATH HAVESTER |
11 | 1d12: (1-3) DRAKES (4-6) VIVERNA (7-9) CHIMERA (10-12) DEATH HAVESTER |
12 | KRIKKINWING |
TAVOLA DEGLI INCONTRI SPECIALI
RISULTATO | INCONTRO SPECIALE |
2 | VERY RARE |
3 | DRAGON - RED (1) |
4 | HYDRA, SPITTING (1) |
5 | GIANT - REDSKIN CYCLOP (1) |
6 | BULETTE (1) |
7 | DRAGON - WHITE (1) |
8 | DRAGON - MOUNTAIN (1) |
9 | RARE |
10 | PYROTROLL |
11 | RARE |
12 | PYROTROLL |
13 | RARE |
14 | DRAGON - MOUNTAIN (1) |
15 | DRAGON - WHITE (1) |
16 | BULETTE (1) |
17 | GIANT - REDSKIN CYCLOP (1) |
18 | HYDRA, SPITTING (1) |
19 | DRAGON - RED (1) |
20 | VERY RARE |
TAVOLA DEI PERSONAGGI NON GIOCANTI (2d6)
RISULTATO | INCONTRO DI PERSONAGGI NON GIOCANTI |
2 | |
3 | |
4 | |
5 | |
6 | |
7 | |
8 | |
9 | |
10 | |
11 | |
12 |
DETERMINARE LA DISTANZA DELL'INCONTRO (1D6)
1 Incontro
Molto Ravvicinato ( 1d3+1 * 3 metri )
2 Incontro Ravvicinato ( 1d4+2 *
3 metri )
3 Incontro a Corta Distanza (
1d4+3 * 3 metri )
4 Incontro a Media Distanza (
1d6+4 * 3 metri )
5 Incontro a Lunga Distanza (
1d8+7 *
3 metri )
6 Incontro Lontano ( 3d10+5 *
3 metri )
Se il gruppo è in movimento e incontra creature che potenzialmente possono accamparsi occorre tirare 1d20 con un risultato da 1 a 5 le creature incontrate sono accampate.
DETERMINARE LE MODALITA' DI AVVISTAMENTO (1D12)
1 Il gruppo si
trova in un’imboscata organizzata*
2 Il gruppo viene avvistato per primo
3 Il gruppo viene avvistato per primo
4 Il gruppo viene avvistato
per primo
5 Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
6 Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
7 Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
8 Entrambi i gruppi si
avvistano contemporaneamente
9 Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
10 Il gruppo avvista per primo l’incontro
11 Il gruppo avvista per primo l’incontro
12 Il gruppo avvista per primo l’incontro
* Qualora le creature si ritiene non opportuno che le creature incontrate siano in grado di effettuare un'imboscata si rinnovi il tiro di dado. Si noti inoltre che l'imboscata si verifica solo con un tiro di 1 naturale, se il risultato diviene 1 dopo l'applicazione dei modificatori si applichi il risultato previsto al numero 2. In caso di imboscata aggiungere un bonus del 20 % ai punti esperienza previsti dall'incontro.
Modificatori:
A seconda della strategia utilizzata dal gruppo è possibile applicare un
modificatore di + o - 1.
Qualora l'incontro sia composto da almeno 5 creature applicare un modificatore
di +1 al tiro.
Qualora il gruppo sia composto da
almeno 5 personaggi (ivi comprese le cavalcature) applicare un modificatore di
-1 al tiro.
La presenza di creature Huge in uno dei due gruppo implica un modificatore di +
o - 1 a favore dell'altro gruppo.
La presenza di creature Gargantuan in
uno dei due gruppo implica un modificatore di + o - 2 a favore dell'altro
gruppo.
Trovarsi accampati implica un modificatore di + o - 1 a favore dell'altro
gruppo.
Applicare i modificatori previsti a seconda del tipo di creatura incontrata e
della sua strategia di attacco/movimento.
ANT GIANT
Si tiri
1d20
per determinare la tipologia di formiche giganti incontrate [LINK]:
(1-6)
ANT GIANT WORKER
1d10: (1-5)
1
(6-10)
1d3+1
(7-11)
ANT GIANT WARRIOR
1d2
(12-15)
GRUPPO PICCOLO:
ANT GIANT WORKER
3d3+1
Per ogni ant giant worker incontrata vi è il 10% che vi sia anche una ANT GIANT
WARRIOR
(16-18)
COLONNA:
ANT GIANT WORKER
3d3+1
+ 1 ANT GIANT WARRIOR ogni 3 ANT GIANT WORKER
incontrata.
(19-20)
ESTERNO DEL FORMICAIO:
1d6 ANT GIANT WORKER
+ 1d3 ANT GIANT WARRIOR
BEETLE
Si tiri 1d20 per determinare il tipo di scarafaggio
gigante incontrato.
1-3 FIRE BEETLE;
4-10 BORING BEETLE; 11-16
DEATH BEETLE;
17-20
STONE BEETLE;
BUGBEAR
[LINK]
Gruppo di Caccia Bugbear
Il gruppo di caccia gnoll è composto da 3d3 Bugbear
Vi è il 10% per Bugbear presente che il gruppo sia capitano da un leader:
Si tiri 1d20
1-2) Minotaur [LINK]
3-4) Ogre [LINK]
5-6) Fomorian[LINK]
7-14) Bugbear Chief [LINK]
15-16) Bugbear Classe del 4° livello
17-18) Bugbear Classe del 5° livello
19) Bugbear Classe del 6° livello
20) Bugbear Classe del 7° livello
CAT,
GREAT
Leone di Montagna
(Numero: 1)
Per determinare il tipo di Leone di Montagna incontrato
sul Massiccio dell'Ovest tirare 1d20:
1-5 Leone dalla Cresta Bianca (cresta
bianca e tinta del pelo grigio). E' particolarmente feroce: Morale sempre 10, +1
Thac0 e Danni (+30 xp).
6-20 Puma dei Monti
(manto marrone scuro).
Diet: Carnivoro
Intelligence: Semi-Int. (2 - 4)
Alignment: Neutral
Armor Class: 6
Movement: 12
Hit Dice: 3+1
THAC0: 17
No. of Attacks: 1 morso + 2 artigli
Damage/Attack: 1d6 + 1d3*2
Special Attacks: Rear Claws: ogni volta che colpisce con entrambi
gli artigli attacca anche con i due artigli posteriori 1d4/1d4.
Special Defenses: Sorpreso solo con 1 naturale
Magic Resistance: Nil
Size: Medium - 1,75 m. lungo;
Morale: Average (8-10)
XP Value: 270
I leoni di montagna hanno sensi molto sviluppati ed ottengono un modificatore di -1 il tiro sulla modalità di avvistamento.
Si tiri 1d20 per determinare il tipo di centipede
incontrato:
1-4 Rock Centipede; 5-15
Stone Centipede; 16-20
Giant Centipede;
Rock Centipede
(Numero 1)
Si tratta di un insetto gigante, lungo circa 3 metri dal ventre
marrone e dal carapace del dorso grigiastro e dalla forma di rocciosa.
Questo insetto si muove molto lentamente essendo simile ad una roccia montana.
Sul suo carapace, inoltre, crescono piante comuni delle zone montane. Quando si
incontra uno di questi insetti tirare 1d10: con un risultato da 1 a 7, l'insetto
sarà mimetizzato (effettuare il tiro di mimetizzazione all'80%, se il tiro ha
successo l'insetto effettuerà un'imboscata ad un personaggio selezionato a caso
che si troverà nel suo raggio di mezzo movimento ed attacco); con un risultato
da 8 a 10, l'insetto sarà osservato in movimento alla comune distanza d'incontro
(stesso risultato avviene se l'insetto fallisce il tiro di mimetizzazione).
Diet: Carnivoro
Intelligence: None (0)
Alignment: Neutral
Armor Class: 3
Movement: 9
Hit Dice: 7+7
THAC0: 14
No. of Attacks: 1 morso
Damage/Attack: 2d6
Special Attacks: Nil
Special Defenses: Rigenerazione
Magic Resistance: Nil
Size: Large - 3 m. lungo;
Morale: Champion (15)
XP Value (comprensivo del bonus large): 800
I fluidi corporei del Rock Centipede consentono allo stesso una rigenerazione delle ferite pari ad 1 punto ferita perso alla fine di ogni round di combattimento.
Mystical Resource Sourge (Fluido Corporeo) Quantità: 2, Presenza 33% - Effetto Particolare: Rigenerazione - Qualità della Risorsa: Common.
Stone Centipede
(Numero 2d3)
Si tratta di un insetto gigante, lungo circa 1/2 metro dal ventre
bianco e dal carapace del dorso grigio chiaro o marrone.
Strisciano fra i sassi montani per cui si incontrano sempre a distanza molto
ravvicinata, inoltre sono molto difficili da avvistare ed ottengono un
modificatore di -2 al tiro sulla modalità di avvistamento.
Se il gruppo è in movimento tirare 1d10: da 1 a 3 uno dei personaggi finisce per
calpestare una tana di queste creature che appaiono sparse in tutte le caselle
adiacenti e lo attaccano immediatamente (iniziativa di mezzo movimento). Prova
di osservare a -3 per vedere la tana prima di andarci sopra: se la prova riesce
il personaggio può tirare la sorpresa con penalità di -1, se la prova fallisce
si considera come imboscata e solo al round successivo si tira la sorpresa
(senza modificatore).
Diet: Carnivoro
Intelligence: None (0)
Alignment: Neutral
Armor Class: 5
Movement: 9
Hit Dice: 2
THAC0: 19
No. of Attacks: 1 morso
Damage/Attack: 1d3
Special Attacks: Veleno
Special Defenses: Nil
Magic Resistance: Nil
Size: Small - 50 cm. lungo;
Morale: Elite (13)
XP Value: 50
Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1 round, Effetto 0 / 8, Delay 2 rounds, Tiro Salvezza +1, Assuefazione nessuna.
Giant Centipede
(Numero 1d2)
Si tratta di un insetto gigante, lungo circa 4 metri dal ventre
marrone e dal carapace a strisce gialle e nere. La testa è fornita di due grosse
ed appuntite mandibole.
Diet: Carnivoro
Intelligence: None (0)
Alignment: Neutral
Armor Class: 4
Movement: 15
Hit Dice: 5+3
THAC0: 16
No. of Attacks: 1 morso
Damage/Attack: 1d12
Special Attacks: Veleno
Special Defenses: Nil
Magic Resistance: Nil
Size: Large - 4 m. lungo;
Morale: Elite (14)
XP Value (comprensivo del bonus large): 450
Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1 round, Effetto Nessuno / Incapacitato 10 rounds, Tiro Salvezza -1, Assuefazione nessuna.
Si tiri 1d20 per determinare l'età (categoria) del drago
incontrato [LINK]
1 Hatchling 2-3 Very Young 4-8 Young 9-13 Juvenile 14-17 Young Adult 18-19 Adult
20 Mature Adult
DRAGON RED
Si tiri 1d20 per determinare l'età (categoria) del drago
incontrato [LINK]
1 Hatchling 2-5 Very Young 6-10 Young 11-16 Juvenile 17-19 Young Adult 20 Adult
Si tiri 1d20 per determinare l'età (categoria) del drago
incontrato [LINK]
1 Hatchling 2-3 Very Young 4-8 Young 9-13 Juvenile 14-17 Young Adult 18-19 Adult
20 Mature Adult
Si tiri 1d20 per determinare il tipo di Drake
incontrato:
1-8 Drake, Ancient
(1d3) [LINK]; 9-15
Drake, Flame
(1) [LINK], 16-18
Drakenwing [LINK], 19-20
Drake, Firebreath
(1) [LINK]
Si tiri 1d20 per determinare il tipo di rana o rospo
incontrato:
1-13 Speartongue Frog
(1d3); 14-20 Spine Frog
(1). [LINK]
GIANT-REDSKIN CYCLOP
[LINK]
Per determinare con chi è stato incontrato il ciclope
dalla pelle rossa tirare 1d10:
[1-4] Redskin Cyclop Solitario
[5-7] Redskin Cyclop con servitori 2d3
CYCLOPIAN
[8-9] Redskin Cyclop con servitori 2d3+3
GNOLL
[10] Redskin Cyclop con servitori 3d3
BUGBEAR
GNOLL
[LINK]
Gruppo di Caccia Gnoll
Il gruppo di caccia gnoll è composto da 2d3+2 Gnoll
Vi è il 33% di possibilità che vi sia uno Gnoll Berserker
Vi è il 10% di possibilità che vi sia uno Gnoll Shaman
Vi è il 7% per Gnoll presente (anche Berserker o Shaman) che il gruppo sia
capitano da un leader:
Si tiri 1d20
1-14) Umanoide di maggiore forza, tirare
1d12:
1-4) Minotaur [LINK]
5-7) Ogre [LINK]
8-10) Fomorian[LINK]
11-12) Cyclopian [LINK]
15-20) Gnoll Classe di Personaggio, tirare 1d12:
1-3) Gnoll Classe del 3° livello
4-8) Gnoll Classe del 4° livello
9-11) Gnoll Classe del 5° livello
12) Gnoll Classe del 6° livello
Razza: Gnoll; Classe: Combattente - Fighter; Livello di esperienza: 3°; Allineamento Neutral Evil; Nome: Shàkar | ||||||||||||||||||||
Statistiche | Forza | 18/36 | Intelligenza | 14 | Saggezza | 7 | Costituzione | 16 | Carisma | 10 | Destrezza | 10 | ||||||||
Tiri Salvezza |
|
|||||||||||||||||||
Talenti razziali | Nessun talento supplementare | |||||||||||||||||||
Combattimento | Punti Ferita 49 /AC 4 / Two Handed Sword: 3 attacchi/2 round Thac0 16(15) Iniziativa +9 Danni 1d12 +5(+6) | |||||||||||||||||||
Competenze armi | Two Handed Sword Maestro; Combattimento Letale II (19-20; +1d4) | |||||||||||||||||||
Competenze | Ground Attack (For 0); Soften on Impact (Cos -2) | |||||||||||||||||||
Equipaggiamento | Banded Mail, Two Handed Sword Eccellente |
Razza: Gnoll; Classe: Combattente - Fighter; Livello di esperienza: 4°; Allineamento Neutral Evil; Nome: Bàragos | ||||||||||||||||||||
Statistiche | Forza | 13 | Intelligenza | 11 | Saggezza | 8 | Costituzione | 16 | Carisma | 7 | Destrezza | 9 | ||||||||
Tiri Salvezza |
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Talenti razziali | Nessun talento supplementare | |||||||||||||||||||
Combattimento | Punti Ferita 52 /AC 3 / Carrikal: 3 attacchi/2 round Thac0 16(15) Iniziativa +5 Danni 1d6 +3(+4) | |||||||||||||||||||
Competenze armi | Carrikal Maestro; Combattimento Letale II (19-20; +1d4) | |||||||||||||||||||
Competenze | Ground Attack (For 0); Soften on Impact (Cos -2) | |||||||||||||||||||
Equipaggiamento | Banded Mail, Carrikal Eccellente, Scudo Medio |
Si tiri 1d12 per determinare il tipo di lucertola incontrata:
1-13 Lizard Giant [LINK];
14-18 Lizard Fire [LINK];
19-20 Iguana Giant [LINK];
Si tiri 1d20 per determinare il tipo di lupo incontrato[LINK]:
1-14 Lupi Grigi;
15-18 Lupi Ancestrali;
19-20 Lupi Neri;
Si tiri 1d20 per determinare il tipo di orso incontrato:
1-8 Black Bear [LINK]
9-16 Grizzly [LINK]
17-20 Cave Bear [LINK]
Si tiri 1d10 per determinare il tipo di piantiforme incontrato:
1-5 Vampire Root [LINK];
6-10 Killer Pine [LINK];
Si tiri 1d20 per determinare il tipo di ragno incontrato:
GIORNO)
1-5 Ragno Gigante dei Cunicoli
(1d6+2) [LINK]; 6-13
Tarantola Gigante delle Cave Rocciose
(1) [LINK];14-20
Aracnide dalle Spine Rosse
(1) [LINK].
NOTTE)
1-2 Ragno Gigante dei Cunicoli
(1d6+2) [LINK]; 4-8
Tarantola Gigante delle Cave Rocciose
(1) [LINK]; 9-16
Aracnide Assassino delle Ombre
(1) [LINK]; 17-20
Aracnide dalle Spine Rosse
(1) [LINK].