Climate/Terrain Montagne o Colline
Frequency Rare
Organization Solitary or Small Group
Activity Cycle Any
Diet Carnivore (Blood Drinker)
Intelligence Non (0)
Treasure Vedi Sotto
Alignment Neutral
No. Appearing 1d10: (1-6) 1 (7-10) 1d3+1
Armor Class 2
Movement 9, Scavare 3
Hit Dice 8+8
Thac0 12
No. of Attacks Morso
Damage / Attacks 1d10+2 (perforazione)
Special Attacks Istinto Predatorio;
Balzare dal Sottosuolo;
Provocare Emorragie;
Perforazione Superiore 
Special Defenses Corpo Non Direzionale;
Resistenza Superiore alla Botta;
Resistenza Moderata alla Punta;
Resistenza Superiore al Freddo;
Special Weakness Vulnerabilità Minore al Fuoco
Magic Resistance None
Senses Tremor Sense (30 m.)
Size Large (3 m. lunghezza)
Morale Fearless (20)
XP value 2254

Descrizione

La creatura è costituita da un ammasso di radici intrecciate a forma di serpente, lunga circa il doppio di un essere umano. Queste radici si muovono contorcendosi in continui spasmi irregolari. Le radici hanno un colore marrone scuro e terminano a dozzine nella sommità anteriore della creatura disponendosi circolarmente e lasciando uno spazio vuoto all'interno del cerchio tanto da far apparire tale sommità come se fossero delle grosse fauci.

Combat

La radice vampiro si nutre di sangue fresco. Per tale motivo la creatura attacca con le proprie radici perforando la carne dei propri avversari e provocando emorragie di sangue. Il sangue che cade nel terreno, infatti, costituisce il nutrimento necessario di questi esseri piantiformi. Con un unico colpo andato a segno la creatura riesce a percepire se il proprio avversario è dotato di sangue o meno. In caso negativo la creatura si dirigerà verso altri avversari o, se necessario, sparirà nel sottosuolo. Quando la creatura ha provocato un'emorragia la stessa cercherà di attaccare altre creature per diffondere il più possibile la fuoriuscita di sangue, ciò sempre che risulti non eccessivamente gravoso per la stessa disinteressarsi del precedente avversario. La radice vampiro può muoversi agevolmente nel terreno, ad eccezione della roccia che non riesce a perforare, e lascia dietro di se solo un ammasso di terreno smosso (questa creatura non lasciando cavità, quindi, non può essere seguita senza scavare). Raggiunto il punteggio di ferite critiche la creatura, solitamente, fugge rintanandosi nel sottosuolo.  Si noti che, una volta emersa, la creatura impiega tutto il suo movimento di un round per immergersi totalmente nel terreno.     

ISTINTO PREDATORIO (Lesser Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 alla Thac0 con i suoi attacchi.

BALZARE DAL SOTTOSUOLO (Lesser Special Ability): La creatura, quando è possibile, attende con pazienza subito sotto il terreno ed attacca il proprio bersaglio emergendo rapidamente dal sottosuolo. Quando ciò avviene tutte le creature attaccate che non l'avevano notata dovranno tirare una prova di sorpresa con una penalità di -3 al tiro. La creatura, inoltre, essendo preparata all'emersione uscirà rapidamente potendo caricare automaticamente un qualsiasi avversario si trovi entro la sua distanza di movimento emerso pieno (fattore movimento 9). 

PROVOCARE EMORRAGIE (Powerful Special Ability): Ogni volta che questa creatura colpisce una vittima dotata di sangue la stessa deve superare superare un tiro salvezza su robustezza. Al tiro salvezza sarà applicato il modificatore dovuto alla differenza di livello tra la vittima e la creatura, inoltre la vittima applicherà al tiro salvezza il modificatore posseduto ai punti ferita per il proprio punteggio di costituzione, le creature Large ottengono un ulteriore bonus di +2 al tiro salvezza. Le creature di taglia Huge o superiore, quelle non dotate di sangue (si pensi agli esseri vegetali, ai costruiti, ai non morti, agli elementali) e quelle dotate di un potere rigenerativo almeno pari ad 1 punto ferita al round sono immuni agli effetti questa abilità. Se il tiro salvezza fallisce la vittima inizierà a perdere copiosamente sangue subendo gli effetti di una Emorragia Maggiore: alla fine del round in cui si è subita la ferita ed alla fine di ogni successivo round la vittima perde 1d2 punti ferita. La perdita continua (anche durante il coma) fino alla morte del personaggio. Un'emorragia maggiore può essere fermata solo da chi possiede la competenza healing ed abbia a disposizione 2 bendaggi con una prova nell'abilità. La perdita di sangue può anche essere fermata da una magia di cure light wounds oppure attraverso qualsiasi altra cura magica che sia in grado di far recuperare in un singolo round 5 o + punti ferita. Sono irrilevanti risultati critici od acritici del tiro salvezza se non per valutare un fallimento od un successo automatico dello stesso. Non potendosi cumulare gli effetti dell'emorragia, una creatura che è sotto gli effetti di un'emorragia diventa temporaneamente immune agli effetti di questa abilità speciale fino a che l'emorragia non sarà ultimata.  

PERFORAZIONE SUPERIORE (Superior Special Ability): In alcuni casi la creatura è capace di perforare a fondo ed in profondità il proprio avversario conficcando le proprie radici nel corpo di quest'ultimo. Ciò avviene quando questa creatura colpisce una vittima con il suo morso effettuando un tiro per colpire naturale da 17 a 20. Quando ciò si verifica l'attacco provocherà il 1d10 danni supplementari. Tutti i danni saranno considerati danni da punta e provenienti da un unico attacco (ad es. ai fini dei critici e dei danni alla corazza).

CORPO NON DIREZIONALE (Lesser Special Ability): La direzione di arrivo degli attacchi nei confronti della creatura è totalmente irrilevante. Il corpo della stessa, infatti, non ha una direzione frontale. La creatura combatte e si difende su tutti i lati intorno al suo corpo allo stesso modo. Tutti gli attacchi rivolti alla creatura, quindi, saranno considerati come attacchi frontali non subendo la stessa in alcun caso le penalità previste per gli attacchi alle spalle. Anche in caso di attacchi di opportunità, infatti, la creatura li riceverà senza che chi li effettua possa applicare i benefici previsti per gli attacchi alle spalle.

RESISTENZA SUPERIORE ALLA BOTTA
(Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente ai danni da botta, per tale motivo la stessa subirà solo la metà (per difetto) di tutti i danni da botta provocati nei suoi confronti. 

RESISTENZA MODERATA ALLA PUNTA (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente ai danni da punta, per tale motivo la stessa ridurrà  del 33% (per eccesso) tutti i danni da punta provocati nei suoi confronti. 

RESISTENZA SUPERIORE AL FREDDO
(Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente ai danni da freddo, per tale motivo la stessa subirà solo la metà (per difetto) di tutti i danni da botta provocati nei suoi confronti. 

VULNERABILITA' MINORE AL FUOCO (Typical Weakness): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile ai danni da fuoco, per tale motivo la stessa subirà il 125% (per eccesso) di tutti i danni da fuoco, sia di natura magica che naturale, provocati nei suoi confronti.

LESSER COMBO - RESISTENZA SUPERIORE ALLA BOTTA e RESISTENZA MODERATA ALLA PUNTA - Le due abilità costituiscono una combo in quanto difendono la creatura da due dei tre possibili danni fisici. In considerazione della difesa moderata ai danni da punta questa combo può essere considerata minore.  

Habitat/Society

Le radici vampiro sono predatori stanziali. Queste creature vegetali, infatti, si stabiliscono in zone di passaggio come lungo strade, sentieri, aree coltivate dove il sottosuolo non è eccessivamente roccioso e dove possono aspettare l'arrivo costante di vittime ignare della loro presenza. Qualora queste creature si sono stabilite in un territorio da un certo periodo possono essere avvistati resti di corpi dissanguati od ossa. La creatura, infatti, una volta abbattuto un nemico non lo divora ma lascia che lo stesso si dissangui sul terreno. La radice vampiro, infatti, si nutre proprio del fluido corporeo delle creature che penetra nel sottosuolo. 

Ecology

Le radici vampiro sono facili da "coltivare". Una volta che le stesse si stabiliscono in un'area, infatti, non la lasciano fino a che il suolo è periodicamente bagnato di sangue. Per tale motivo, in certi casi, creature o personaggi abbastanza potenti hanno la discutibile abitudine di fare stanziare queste radici nelle loro zone di interesse utilizzandole indirettamente come guardiani.

Tesoro

Le radici vampiro non accumulano tesori, cercando nel terreno intorno a dove si sono stabilite, però sarà possibile ritrovare eventuali oggetti lasciati sul suolo dalle vittime delle creature. Per un controllo accurato del terreno occorre impiegare un'intera giornata di lavoro, per un controllo superficiale basta, invece, un'ora. Le percentuali di ritrovamento, quindi, variano a seconda del tipo di controllo effettuato. Ogni creatura oltre la prima che effettua il controllo dona il bonus tra parentesi, in nessun caso, però, la % di ritrovamento può superare la cifra indicata come massima. Una volta effettuata una ricerca accurata non potranno effettuarsi altre ricerche. Se, invece, viene effettuata una ricerca veloce potrà effettuarsi una accurata ma non potranno ripetersi i tiri delle voci che sono state ritrovate a seguito della ricerca veloce. I personaggi dotati della competenza Observation che riescano in una prova della stessa ottengono un bonus di +3% alla percentuale di ritrovamento (anche oltre il massimo previsto dalla tabella).     

% di ritrovamento
in caso di ricerca accurata
% di ritrovamento
in caso di ricerca veloce
TIPOLOGIA Ammontare ritrovato
8% base, +2% a persona (16% massimo) 4% base, +1% a persona (8% massimo) Gemme 1d6
10% base, +2% a persona (20% massimo) 5% base, +1% a persona (10% massimo) Oggetti Preziosi 1d3
15% base, +3% a persona (30% massimo) 8% base, +2% a persona (16% massimo) Oggetti Comuni 1d3
8% base, +2% a persona (16% massimo) 4% base, +1% a persona (8% massimo) Monete di platino 1d20 * 3
8% base, +2% a persona (16% massimo) 4% base, +1% a persona (8% massimo) Monete d'oro 2d20 * 5
8% base, +2% a persona (16% massimo) 4% base, +1% a persona (8% massimo) Monete d'argento 2d20 * 10
10% base, +2% a persona (20% massimo)
+ 5% base, +1% a persona (10% massimo)
5% base, +1% a persona (8% massimo)
+ 3% base, +1% a persona (6% massimo)
Oggetto magico 1 1d10: (1-7) common (8-10) rare
15% base, +3% a persona (30% massimo) 8% base, +2% a persona (16% massimo) Arma 1
15% base, +3% a persona (30% massimo) 8% base, +2% a persona (16% massimo) Armatura 1