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Ambiente/Habitat | Montagne, Colline, Caverne e Sotterranei |
Frequenza | Rara | |
Organizzazione | Solitario | |
Periodo di Attività | Qualsiasi | |
Dieta | Carnivora | |
Intelligenza | Animal intelligence (1) | |
Punti Combattimento | Nessuno | |
Tesoro | Nella Tana: Occasionale * 2 | |
Allineamento | Neutrale | |
Numero | 1 | |
Classe Armatura |
[6 DV]
3
[10 base, 5 corazza,
2 destrezza] [7 DV]/[8 DV] 2 [10 base, 6 corazza, 2 destrezza] [9 DV] 1 [10 base, 7 corazza, 2 destrezza] |
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Movimento | 8 es./ragnatele 6 es. [Scalare 85% Specialista] | |
Dadi Vita | 1d12: (1-3) 6 (4-8) 7 (9-10) 8 (11-12) 9 | |
Thac0 | [6 DV] 14 [7 DV] 13 [8 DV] 12 [9 DV] 11 | |
Numero di Attacchi | Morso | |
Danni |
[6 DV]
2d3
(taglio) +3
(forza) [7 DV] 3d3 (taglio) +3 (forza) [8 DV] 4d3 (taglio) +4 (forza) [9 DV] 5d3 (taglio) +4 (forza) |
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Poteri Offensivi |
Istinto Predatorio Arpione Spinoso Veleno |
|
Poteri Difensivi |
[6 DV]/[7 DV]
Spine [8 DV]/[9 DV] Spine Superiori Robustezza Superiore (+10 punti ferita) |
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Poteri Generici | Nessuno | |
Vulnerabilità | Nessuna | |
Resistenza alla Magia | Nessuna | |
Sensi | Infravisione (21 metri), Sensi Superiori | |
Dimensioni | Large (3 m. di diametro) | |
Morale | Elite (14) | |
Punti Esperienza | [6 DV] 915 [7 DV] 1547 [8 DV] 2504 [9 DV] 3621 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [6 DV] |
|||||||
CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | +3% | 0 | 0 |
45 | 50 | 59 | 44 | 57 | 50 | 47 | 41 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [7 - 8 DV] |
|||||||
CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | +5% | 0 | 0 |
42 | 47 | 57 | 41 | 55 | 44 | 44 | 38 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [9 DV] |
|||||||
CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | +6% | 0 | 0 |
39 | 44 | 54 | 37 | 52 | 40 | 41 | 34 |
Descrizione
Questo gigantesco aracnide si distingue nettamente dagli alti ragni giganti. Il suo carapace è rosso ed è interamente cosparso da grosse ed acuminate spine. Le sue zampe sono sottili e spinose terminando in uncini a tre dita. Il suo corpo centrale, invece, è massiccio e lungo circa tre metri.
Combat
Quando può,
l'Aracnide dalle Spine Rosse attacca i propri nemici con l'arpione spinoso per
trascinarli vicino a se dove può attaccarli con le sue possenti e velenose
fauci. Questo ragno non produce ragnatele se non per lanciarle con il proprio
arpione. Ciò nonostante la creatura è in grado di muoversi senza difficoltà tra
le ragnatele anche se create magicamente (come con la magia Web).
ISTINTO PREDATORIO
(Moderate Special
Ability):
La creatura possiede un forte
istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un
bonus costante di
+1
ai suoi tiri per colpire.
ARPIONE
SPINOSO
(Moderate Special Ability): L'Aracnide dalle Spine
Rosse è dotato di un particolare attacco che può effettuare, in luogo di un
normale attacco, su un qualsiasi bersaglio di taglia massima Large si trovi da 4
a 15 metri di distanza (ossia da 2
a 5 esagoni). Si noti che
il ragno non può utilizzare questo attacco
speciale per effettuare attacchi di opportunità.
Questo attacco, inoltre, non può
essere effettuato su chi si trovi in corpo a corpo
con il ragno gigante. L'attacco consiste nello sparare un uncino
spinoso sorretto da un resistente cavo di ragnatela sul bersaglio. Se l'aracnide
è attaccato in corpo a corpo da una qualsiasi creatura, lo stesso riceverà una
penalità di -2 al tiro per colpire qualora desideri colpire una diversa creatura
con questo attacco speciale. Se il bersaglio è colpito la vittima subirà [6 DV]
1d6
[7 DV]
1d8
[8 DV]
1d10 [9 DV]
1d12
danni da perforazione
e dovrà superare un tiro salvezza
su robustezza al quale
andranno applicati i seguenti modificatori:
- bonus/malus per la differenza di livelli tra il ragno e la vittima
- malus di -10% se la vittima è di taglia tiny
- malus di -5% se la vittima è di taglia small
- bonus di +10% se la vittima è di taglia large
- bonus di +10% se la vittima è dotata di almeno 4 zampe o gambe
- bonus di +5% per ogni 3 punti combattimento (massimo +15% con 9 punti
combattimento) che la vittima decide di utilizzare immediatamente prima di
effettuare il tiro salvezza.
Si noti che si tratta di una modalità speciale di utilizzo dei punti
combattimento che non incide (ad esempio per quanto attiene al cumulo) sulle
normali regole concernenti l'uso dei punti combattimento.
Se la vittima supera il tiro salvezza, la stessa subirà unicamente i danni da
perforazione e l'aculeo si staccherà dal suo corpo.
Se la vittima fallisce il tiro salvezza, la stessa, oltre a subire i suddetti
danni, cadrà a terra (knockdown) e
sarà trascinata alla fine del round in corpo a corpo con il ragno gigante
(in una qualsiasi posizione frontale libera, altrimenti nella più vicina
casella ad una di queste). Alla fine del round l'uncino si staccherà
automaticamente dal corpo della vittima.
Questa abilità speciale non può essere utilizzato sulle creature di taglia Huge o superiore,
nonché su creature che non essendo sorrette da gambe o zampe strisciano al suolo
o vi sono radicate (si pensi ad un cubo gelatinoso o ad un treant).
VELENO ([6 DV] Moderate Special Ability [7-9 DV] Superior Special Ability): Quando l'Aracnide dalle Spine Rosse colpisce con il proprio morso una creatura diffonde nel corpo della vittima una pericolosa tossina: Tossina della Spina Rossa (Veleno Insinuativo) Onset 1 round, Effetti [6 DV] 0 [7 DV] 6 [8 DV] 12 [9 DV] 18/[6 DV] 18 [7 DV] 24 [8 DV] 30 [9 DV] 36, Delay 6 rounds, Tiro Salvezza [6 DV] none [7 DV] -3% [8 DV] -6% [9 DV] -9%, Assuefazione none.
[6 DV/7 DV] SPINE (Moderate Special Ability) : Il corpo della creatura è cosparso da duri e pericolosi aculei. Questi aculei, oltre a rappresentare una corazza naturale per la creatura, si drizzano in combattimento con la conseguenza che tutti coloro attaccano questa creatura in corpo a corpo con armi (ad eccezione delle armi ad asta e delle fruste se usate da almeno un esagono di distanza) od attacchi fisici corrono il rischio di ferirsi ogni volta che effettuano un attacco. In particolare, ogni volta che una creatura attacca in corpo a corpo questo essere mostruoso, la stessa dovrà superare un tiro salvezza su riflessi. A questo tiro non si applicheranno i modificatori dovuti alla differenza di livello tra il mostro e la creatura attaccante. Se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia large la creatura riceverà un bonus di +5% al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia medium la creatura non riceverà modificatori al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia small la creatura riceverà un malus di -5% al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con attacchi fisici la creatura riceverà un malus di -10% al tiro salvezza. Il tiro salvezza deve essere ripetuto per ogni singolo attacco effettuato contro il mostro. La creatura, inoltre, può impiegare punti combattimento per ricevere bonus a tali tiri salvezza. Ogni 3 punti di combattimento impiegati la creatura riceverà un bonus di +5% al tiro salvezza su quel singolo attacco. Non possono essere impiegati più di 9 punti combattimento (+15% al tiro salvezza) su ogni singolo attacco effettuato. I punti combattimento vanno utilizzati direttamente prima del lancio del dado relativo al tiro salvezza che la creatura desidera migliorare. Si tratta di una modalità speciale di utilizzo dei punti combattimento che non incide (ad esempio per quanto attiene al cumulo) sulle normali regole concernenti l'uso dei punti combattimento. Ogni volta che la vittima fallisce il tiro salvezza la stessa subisce 1d3 danni da punta (perforazione). Le spine produrranno regolari danni alla corazza eventualmente indossata dalla creatura attaccante. Se il tiro salvezza riesce con un successo critico la creatura non dovrà effettuare alcuna prova per il successivo attacco effettuato nei confronti del mostro nel medesimo combattimento. Se il tiro salvezza fallisce con un fallimento critico il danno da punta prodotto sarà considerato un danno critico.
[8 DV/9 DV] SPINE SUPERIORI (Superior Special Ability) : Il corpo della creatura è cosparso da duri e pericolosi aculei. Questi aculei, oltre a rappresentare una corazza naturale per la creatura, si drizzano in combattimento con la conseguenza che tutti coloro attaccano questa creatura in corpo a corpo con armi (ad eccezione delle armi ad asta e delle fruste se usate da almeno un esagono di distanza) od attacchi fisici corrono il rischio di ferirsi ogni volta che effettuano un attacco. In particolare, ogni volta che una creatura attacca in corpo a corpo questo essere mostruoso, la stessa dovrà superare un tiro salvezza su riflessi con penalità di -5%. A questo tiro non si applicheranno i modificatori dovuti alla differenza di livello tra il mostro e la creatura attaccante. Se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia large la creatura riceverà un bonus di +5% al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia medium la creatura non riceverà modificatori al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia small la creatura riceverà un malus di -5% al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con attacchi fisici la creatura riceverà un malus di -10% al tiro salvezza. Il tiro salvezza deve essere ripetuto per ogni singolo attacco effettuato contro il mostro. La creatura, inoltre, può impiegare punti combattimento per ricevere bonus a tali tiri salvezza. Ogni 3 punti di combattimento impiegati la creatura riceverà un bonus di +5% al tiro salvezza su quel singolo attacco. Non possono essere impiegati più di 9 punti combattimento (+15% al tiro salvezza) su ogni singolo attacco effettuato. I punti combattimento vanno utilizzati direttamente prima del lancio del dado relativo al tiro salvezza che la creatura desidera migliorare. Si tratta di una modalità speciale di utilizzo dei punti combattimento che non incide (ad esempio per quanto attiene al cumulo) sulle normali regole concernenti l'uso dei punti combattimento. Ogni volta che la vittima fallisce il tiro salvezza la stessa subisce 1d6 danni da punta (perforazione). Le spine produrranno regolari danni alla corazza eventualmente indossata dalla creatura attaccante. Se il tiro salvezza riesce con un successo critico la creatura non dovrà effettuare alcuna prova per il successivo attacco effettuato nei confronti del mostro nel medesimo combattimento. Se il tiro salvezza fallisce con un fallimento critico il danno da punta prodotto sarà considerato un danno critico.
ROBUSTEZZA
SUPERIORE
(Typical Ability):
Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una
robustezza superiore
che le garantisce
10
punti ferita supplementari.
Habitat/Society
L'Aracnide dalle Spine Rosse è una creatura stanziale. Vive fra le insenature di rocce montuose o nelle caverne sotterranee. Si sposta in cerca di prede ma resta sempre intorno alla sua tana dove trascina le sue vittime per divorarle in tranquillità.
Ecology
L'Aracnide dalle Spine Rosse attacca creature anche di taglia Large senza timore. Nonostante non accumuli tesori, essendo una creatura stanziale abituata a trascinare le sue vittime all'interno della tana è possibile rinvenire oggetti preziosi nella sua dimora.
Statistiche della Tana
(link):
Creatura Stanziale;
in caso di ritrovamento si tiri 1d100:
(1-50) non è richiesto scalare per raggiungere la tana;
(51-100) per raggiungere la tana è richiesto scalare una parete.
Qualora sia richiesto scalare si consulti la seguente tabella per ogni singola
parete:
Lunghezza della parete da scalare:
(si tiri 1d12)
1-5)
[1d12] (1-8)
Unica sezione da 1d3*3 metri;
6-9)
[1d12] (1-6)
Unica sezione da 1d3+1*3 metri;
10-12)
[1d12] (1-4)
Unica sezione da 1d3+2*3 metri.
Tipologia di parete (si tiri
1d20).
1-2)
Parete Scoscesa - Pendio Leggero
3-6)Parete
Scoscesa - Pendio Moderato
7-13)
Parete Scoscesa - Pendio Severo
14-20)
Parete Irregolare
[6 DV]
Mystical Resource Sourge
(Ghiandola Venefica) Quantità: 1, Presenza 20% - Effetto Particolare:
Veleno
- Qualità della Risorsa:
Common.
[7 DV]
Mystical Resource Sourge
(Ghiandola Venefica) Quantità: 1, Presenza 15% - Effetto Particolare:
Veleno
- Qualità della Risorsa:
Uncommon.
[8 DV]
Mystical Resource Sourge
(Ghiandola Venefica) Quantità: 1, Presenza 20% - Effetto Particolare:
Veleno
- Qualità della Risorsa:
Uncommon.
[9 DV]
Mystical Resource Sourge
(Ghiandola Venefica) Quantità: 1, Presenza 25% - Effetto Particolare:
Veleno
- Qualità della Risorsa:
Uncommon.