Categoria di Età  Hatchling  Very Young Young  Juvenile  Young Adult  Adult
Ambiente/Habitat Montagne e Colline Montagne e Colline Montagne e Colline Montagne e Colline Montagne e Colline Montagne e Colline
Frequenza Molto Rara Molto Rara Molto Rara Molto Rara Molto Rara Molto Rara
Organizzazione Solitary Solitary Solitary Solitary Solitary Solitary
Periodo di Attività Qualsiasi Qualsiasi Qualsiasi Qualsiasi Qualsiasi Qualsiasi
Dieta Carnivora Carnivora Carnivora Carnivora Carnivora Carnivora
Intelligenza Exceptionally int. (16) Exceptionally int. (16) Exceptionally int. (16) Exceptionally int. (16) Exceptionally int. (16) Exceptionally int. (16)
Punti Combattimento 29 Punti Combattimento 13 Punti Combattimento 15 Punti Combattimento 17 Punti Combattimento 18 Punti Combattimento 19 Punti Combattimento
Tesoro Vedi Sotto Vedi Sotto Vedi Sotto Vedi Sotto Vedi Sotto Vedi Sotto
Allineamento Dominante Caotico Malvagio Caotico Malvagio Caotico Malvagio Caotico Malvagio Caotico Malvagio Caotico Malvagio
Numero di Apparizione 1 1 1 1 1 1
Classe Armatura 0 [10 base, -10 corazza] -1 [10 base, -11 corazza] -2 [10 base, -12 corazza] -3 [10 base, -13 corazza] -4 [10 base, -14 corazza] -5 [10 base, -15 corazza]
Movimento 6 esagoni
Volare
10 esagoni
6 esagoni
Volare
12 esagoni
6 esagoni
Volare
14 esagoni
6 esagoni
Volare
16 esagoni
6 esagoni
Volare
16 esagoni
6 esagoni
Volare
16 esagoni
Dadi Vita 9 11 13 15 16 17
Thac0 11 9 7 6 5 4
Numero di Attacchi Artiglio * 2/Morso Artiglio * 2/Morso Artiglio * 2/Morso Artiglio * 2/Morso Artiglio * 2/Morso Artiglio * 2/Morso
Danni 1d6+1 (Taglio) * 2
2d6+1 (Taglio)
1d8+2 (Taglio) * 2
2d10+2 (Taglio)
1d10+3 (Taglio) * 2
3d10+3 (Taglio)
1d10+4 (Taglio) * 2
3d10+4 (Taglio)
1d10+5 (Taglio) * 2
3d10+5 (Taglio)
1d10+6 (Taglio) * 2
3d10+6 (Taglio)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Soffio (Red Dragon);
Istinto Predatorio;
Soffio (Red Dragon);
Capacità Magiche;
Istinto Predatorio;
Soffio (Red Dragon);
Capacità Magiche;
Istinto Predatorio;
Soffio (Red Dragon);
Capacità Magiche;
Istinto Predatorio;
Soffio (Red Dragon);
Capacità Magiche;
Istinto Predatorio;
Soffio (Red Dragon);
Capacità Magiche;
Poteri Difensivi Immunità al Fuoco; Immunità al Fuoco; Immunità al Fuoco; Immunità al Fuoco;
Dragon Fear;
Immunità al Fuoco;
Dragon Fear;
Immunità al Fuoco;
Dragon Fear;
Poteri Generici Nessuna; Nessuna; Nessuna; Nessuna; Nessuna; Nessuna;
Vulnerabilità Nessuna; Nessuna; Nessuna; Nessuna; Nessuna; Nessuna;
Resistenza alla Magia 10% 15% 20% 25% 30% 33%
Sensi Vista Acuta, Senso Totale Vista Acuta, Senso Totale Vista Acuta, Senso Totale Vista Acuta, Senso Totale Vista Acuta, Senso Totale Vista Acuta, Senso Totale
Dimensioni Large (3,50 m. lungo) Huge (6 m. lungo) Huge (9 m. lungo) Gargant. (12 m. lungo) Gargant. (15 m. lungo) Gargant. (18 m. lungo)
Morale Fanatic (17) Fanatic (17) Fanatic (17) Fanatic (17) Fanatic (17) Fanatic (17)
Valore in Punti Esperienza 3788 8492 15359 26710 35112 44297

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [Hatchling]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +5% 0 +5% 0 0 0
39 44 49 37 47 46 41 34

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA  [Very Young]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +5% 0 +5% 0 0 0
35 38 46 34 44 46 34 26

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [Young]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +5% 0 +5% 0 0 0
32 35 44 31 42 42 31 23

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [Juvenile]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +5% 0 +5% 0 0 0
29 30 41 27 39 44 23 9

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [Young Adult]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +5% 0 +5% 0 0 0
29 30 41 27 39 44 23 9

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [Adult]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +5% 0 +5% 0 0 0
25 26 38 24 36 41 19 6

Descrizione

X. 

Combat

Poiché i draghi rossi sono molto sicuri di sé, raramente si soffermano a valutare un avversario . Non appena vedono un bersaglio decidono sul momento se attaccare, facendo uso di una delle tante strategie preparate in precedenza. Se incontrano creature che ritengono deboli, i draghi rossi, specialmente dall'età di Juvenile in poi, atterrano attaccando con morsi e artigli, preferendo all'uso del soffio di fuoco qualche incantesimo per evitare di distruggere l'eventuale tesoro che le vittime possano avere con loro. 

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 alla Thac0 con i suoi attacchi.

SOFFIO DEL DRAGO ROSSO [SOFFIO]: Questa creatura può soffiare un soffio di fuoco sui propri nemici. Si tratta di un'azione complessa avente fattore iniziativa dipendente dalla categoria di età del drago. Quando la creatura effettua questo soffio, un cono di fiamme la cui dimensione cambia a seconda della categoria di età del drago parte dalla sua testa e colpisce tutti coloro si trovano sulla sua traiettoria. Il getto, infatti, non è fermato dalla presenza di ostacoli, anche fissi, di dimensioni limitate (si pensi a rami od arbusti, mobilio ecc...) né dalla presenza di altre creature. Chi è colpito dal getto acido subisce un ammontare di danni da fuoco magico che varia a seconda della categoria di età del drago. In ogni caso alla vittima è concesso un tiro salvezza su riflessi per dimezzare il danno subito. Una volta utilizzata questa abilità speciale la creatura non può utilizzarla nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi. In ogni caso, la creatura non potrà utilizzare questa abilità speciale per più di tre volte nell'arco di una medesima giornata.

Categoria di Età Fattore Iniziativa Danno del Soffio Dimensioni del Soffio Tipo di Potere Speciale
1  Hatchling +2 2d10+1 (fuoco) Soffio Piccolo Moderate Special Ability
2 Very Young +2 4d10+2 (fuoco) Soffio Piccolo Moderate Special Ability
3 Young +2 6d10+3 (fuoco) Soffio Piccolo Superior Special Ability
4  Juvenile +4 8d10+4 (fuoco) Soffio Medio Powerful Special Ability
5 Young Adult +4 10d10+5 (fuoco) Soffio Medio Powerful Special Ability
6 Adult +4 12d10+6 (fuoco) Soffio Medio Powerful Special Ability
7 Mature Adult +4 14d10+7 (fuoco) Soffio Medio Powerful Special Ability
8 Old +4 16d10+8 (fuoco) Soffio Medio Powerful Special Ability
9 Very Old +6 18d10+9 (fuoco) Soffio Grande Extraordinary Special Ability
10 Venerable +6 20d10+10 (fuoco) Soffio Grande Extraordinary Special Ability
11 Wyrm +6 22d10+11 (fuoco) Soffio Grande Extraordinary Special Ability
12 Great Wyrm +6 24d10+12 (fuoco) Soffio Grande Extraordinary Special Ability

CAPACITA' MAGICHE (Typical Ability): I draghi possono lanciare alcune volte al giorno alcuni incantesimi in relazione alla loro categoria di età. Tutti gli incantesimi lanciati dai draghi si considerano avere solo componente vocale. Per lanciare questi incantesimi, infatti, il drago non necessita dell'utilizzo di componenti materiali o somatici. In particolare, il drago potrà, di volta in volta, selezionare liberamente le magie da lanciare dalla lista a disposizione della sua specie potendo utilizzarle un numero di volte totali al giorno come indicato nella seguente tabella (per gli incantesimi clericali il Drago potrà scegliere qualsiasi magia dalla lista generale e speciale del livello di potere concesso ai chierici della divinità specificata nella tabella). Allo stesso modo tutte le magie si considereranno lanciate al livello di lancio indicato in corrispondenza della categoria di età del drago. 

Categoria di Età Livello di Lancio Maghi
I Livello di Potere
Maghi
II Livello di Potere
Maghi
III Livello di Potere
Maghi
IV Livello di Potere
Chierici - Azatàr
I Livello di Potere
Chierici - Azatàr
II Livello di Potere
1  Hatchling Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno
2 Very Young 7° livello 1 al giorno Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno
3 Young 8° livello 1 al giorno Nessuno Nessuno Nessuno 1 al giorno Nessuno
4  Juvenile 9° livello 1 al giorno 1 al giorno Nessuno Nessuno 1 al giorno Nessuno
5 Young Adult 10° livello 2 al giorno 1 al giorno Nessuno Nessuno 1 al giorno 1 al giorno
6 Adult 11° livello 2 al giorno 1 al giorno 1 al giorno Nessuno 2 al giorno 1 al giorno
7 Mature Adult 12° livello 2 al giorno 2 al giorno 1 al giorno Nessuno 2 al giorno 1 al giorno
8 Old 13° livello 3 al giorno 2 al giorno 1 al giorno 1 al giorno 2 al giorno 2 al giorno
9 Very Old 14° livello 3 al giorno 2 al giorno 2 al giorno 1 al giorno 3 al giorno 2 al giorno
10 Venerable 15° livello 3 al giorno 3 al giorno 2 al giorno 1 al giorno 3 al giorno 2 al giorno
11 Wyrm 16° livello 4 al giorno 3 al giorno 2 al giorno 2 al giorno 3 al giorno 3 al giorno
12 Great Wyrm 17° livello 4 al giorno 3 al giorno 3 al giorno 2 al giorno 4 al giorno 3 al giorno

MAGHI - I LIVELLO DI POTERE

Globes of Fire (Evocation, Fire)

Range: 6 metri + 3 metri per livello oltre il primo (max. 30 metri al 9°)
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Casting Time: 2
Area of Effect: One or more creatures
Saving Throw: Negates

Dalle mani del mago parte un globo fiammeggiante ogni due livelli di lancio (1 globo al 1° e 2° livello, 2 globi al 3° e 4° livello, ecc…) fino ad un massimo di 5 globi al 9° livello di lancio. Questi globi infuocati possono essere diritte contro qualsiasi bersaglio si trovi nell’arco di vista frontale del mago. Ogni creatura potrà effettuare un tiro salvezza su riflessi per ogni singola sfera al fine di evitarla. Ogni sfera che non sarà stata evitata provocherà alla vittima 1d6+1 danni da fuoco magico.

Heat Mist (Evocation, Smoke)

Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration: 3 rounds + 1 round ogni 2 livelli oltre il primo
Casting Time: 4
Area of Effect: 5 sfere da 3 metri di diametro + una sfera per livello 
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo una nube di fumo ardente si espande nell'area d'effetto. L'area dall'incantesimo corrisponde ad un numero di sfere (esagoni) di 3 metri di diametro corrispondenti al livello di lancio della magia più cinque. Il mago può disporre queste aree a piacimento purché siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro e siano tutte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra). Tutte le creature che si trovano, alla fine di ogni round di durata della magia, all'interno dell'area d'effetto subiranno 3 danni da calore ustionandosi per il prolungato contatto con il fumo rovente. Un vento forte od effetti magici assimilabili fanno terminare immediatamente l'incantesimo. Il componente materiale di questo incantesimi sono sali da bagno dal peso di 1/5 di libbra e dal costo di 5 g.p. che si consumano al lancio della magia.

MAGHI - II LIVELLO DI POTERE

Improved Globes of Fire (Evocation, Fire)
Range: 6 metri + 3 metri per livello oltre il primo (max. 30 metri al 9°)
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Casting Time: 3
Area of Effect: One or more creatures
Saving Throw: Negates

Dalle mani del mago parte un globo fiammeggiante ogni due livelli di lancio (1 globo al 1° e 2° livello, 2 globi al 3° e 4° livello, ecc…) fino ad un massimo di 6 globi all'11° livello di lancio. Questi globi infuocati possono essere diritte contro qualsiasi bersaglio si trovi nell’arco di vista frontale del mago. Ogni creatura potrà effettuare un tiro salvezza su riflessi per ogni singola sfera al fine di evitarla. Ogni sfera che non sarà stata evitata provocherà alla vittima 1d8+2 danni da fuoco magico.

Fire Blast (Evocation, Fire)
Range: 0
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 3
Area of Effect: Speciale 
Saving Throw: Speciale

Quando il mago lancia questo incantesimo un'esplosione particolarmente dirompente di fuoco si verifica intorno allo stesso in esclusivamente in direzione esterna. Tutte le creature presenti in qualsiasi posizione adiacente (in corpo a corpo) a quella occupata dal mago saranno investite dall'esplosione subendo 5 danni da fuoco + 1 danno ogni due livelli di lancio (5 danni al 1° livello, 6 danni al 2° e 3° livello, 7 danni al 4° e 5° livello, e così via) fino ad un massimo di 10 danni al 10° livello di lancio. Si noti che le creature che per la loro size occupano più di una casella subiranno comunque una volta sola tale danno. Oltre a subire tali danni le vittime di questa magia dovranno superare un tiro salvezza contro raggio della morte con penalità di -1 per non cadere a terra knockdown. Le creature di taglia Large e quelle che poggiano su quattro o più zampe effettueranno il tiro salvezza con un bonus di +1 (modificatore già comprensivo della precedente penalità). Le creature di taglia Huge o superiore nonché le creature striscianti non subiranno, in alcun caso, il secondo effetto della magia.   

MAGHI - III LIVELLO DI POTERE

Fireball (Evocation, Fire)

Range: 21 m. + 3 metri / 2 livelli > 5°
Components:  V, S, M
Duration:  Istantanea
Casting Time:  4
Area of Effect:  Sfera di 15 metri di diametro
Saving Throw:  ½  

Attraverso l'uso di questa magia il mago scaglia un palla di fuoco in una posizione entro il raggio d'azione dell'incantesimo (21 metri al 5° e 6° livello, 24 metri al 7° ed 8° livello, e così via...). La sfera infuocata, dunque, esplode nella posizione indicata coinvolgendo un'area sferica di 9 metri di diametro centrata nel punto d'impatto. Nell'area d'effetto divamperanno fiammate tali che tutte le creature presenti nella stessa subiranno 1d6 danni da fuoco magico per livello di lancio della magia, fino ad un massimo di 10d6 danni al 10° livello di lancio. Le creature potranno dimezzare i danni subiti superando un tiro salvezza su riflessi. Il boato dell'esplosione, inoltre, è tale da poter stordire leggermente le creature presenti nelle vicinanze. Tutte le creature che si trovano entro 6 metri dal luogo della detonazione dovranno, quindi, superare anche un tiro salvezza su robustezza e tale tiro salvezza dovrà essere superato anche dalle creature che si trovano da 9 a 15 metri di distanza dal punto d'impatto. Quest'ultime creature, però, otterranno un bonus del +10% a tale tiro salvezza. Se tale tiro salvezza fallisce le creature saranno incapacitate per 1d2 round. Si noti che creature non aventi un corpo organico di tipo animale dotato di organi uditivi non subiranno gli effetti secondari di questa magia. Creature dotate di una particolare resistenza ai danni sonori riceveranno la medesima percentuale di resistenza come immunità agli effetti secondari di tali danni. Per lo stesso motivo, creature dotate di una particolare vulnerabilità ai danni sonori riceveranno la medesima percentuale come possibilità di fallimento automatico di tale tiro salvezza. Si osservi che, nei luoghi chiusi, il raggio d'azione dell'effetto secondario sarà incrementato di 3 metri per fascia e tutte le creature riceveranno una penalità di -5% al tiro salvezza su robustezza. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola sfera di guano di pipistrello misto a zolfo dal peso di 0,1 libbra e dal costo di 6 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.   

The Southern Vortex of Fire (Evocation, Fire)

Range:  12 yards + 3 yard per level > 5°
Components:  V, S, M
Duration:  1 round per level (max. 9)
Casting Time:  1 round
Area of Effect:  Special
Saving Throw:  ½

Con questo incantesimo il mago evoca una colonna vorticosa di fuoco larga 1,5 metri ed alta fino a 3 metri. La colonna può apparire ad una distanza di 12 metri + 3 metri ogni livello di lancio oltre il 5° (15 metri al 6° livello, 18 metri al 7° livello) fino ad un massimo di 24 metri al 9° livello. Chiunque entra in contatto con la colonna di fuoco subisce 1d4 danni da fuoco per livello di lancio della magia (fino ad un massimo di 9d4 al 9° livello di lancio) dimezzabili con un tiro salvezza contro incantesimi. Concentrandosi il mago può spostare la colonna di fuoco che avanza muovendosi per 3 metri al round. La colonna si muoverà ad un fattore iniziativa pari a +6 (il mago dunque deve, per impartire l'ordine di movimento alla colonna, rimanere concentrato fino a che la colonna non si sia mossa, se perde la concentrazione precedentemente l'ordine non si considererà impartito). A meno che nell'ordine di movimento impartito nel round il mago non stabilisca che la colonna si fermi o che la colonna si muova di tre metri e poi si fermi, la colonna di fuoco procede automaticamente nella direzione verso la quale era stata mossa l'ultima volta dal mago. Il mago può impartire un primo ordine di movimento già durante il lancio della magia. In tal caso la colonna si sposterà nel round successivo a quello di lancio. Si noti che la colonna di fuoco deve rimanere obbligatoriamente su una superficie solida o svanire nel nulla. La magia terminerà una volta trascorsi un round per livello di lancio della stessa fino ad un massimo di 9 rounds.  Le fiamme del vortice bruciano facilmente oggetti combustibili presenti nell'area nella quale il vortice si muove, i quali dovranno immediatamente effettuare un tiro salvezza per non prendere fuoco. Oggetti di materiali non combustibili dovranno effettuare il tiro salvezza solo a partire dal secondo round di permanenza nel vortice. L'esposizione prolungata alle fiamme del vortice dona un malus al tiro salvezza degli oggetti presenti nell'area pari a -1 cumulativo per round ulteriore al primo in cui hanno effettuato il tiro salvezza. Gli oggetti posseduti dalle creature, invece, effettueranno tiri salvezza solo qualora il loro possessore fallirà un tiro salvezza. Il componente materiale di questo incantesimo è una fiaschetta di olio silveriano che si consuma al lancio della magia.

DRAGON FEAR [Da Juvenile] : I draghi possono essere creature terrificanti. La loro forza ed il loro potenziale distruttivo sono in grado di terrorizzare anche i più esperti avversari. Quando un drago raggiunge una certa età (nella normalità dei casi quella di Juvenile) la sua mera vista può incutere terrore. Tutti coloro che si avvicinano ad una distanza pari od inferiore a quella indicata nella tabella (raggio di azione che aumenta con l'avanzamento di categoria di età del drago variando da 18 a 54 metri) da un drago che possiede questa capacità, infatti, devono superare un tiro salvezza su coraggio per non restare terrorizzati.  Si tratta di un tiro salvezza non modificato dalla differenza di livello tra la vittima ed il drago. Questo tiro salvezza, però, subisce dei modificatori in base all'età del drago come indicato nella tabella dell'età. Se il tiro salvezza riesce la vittima non subirà alcun effetto e non dovrà effettuare alcun altro tiro salvezza per la vista del medesimo drago nelle seguenti 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce la creatura sarà colta da un profondo senso di terrore e riceverà una penalità di -2 ai tiri per colpire ed il 20% di fallire nella concentrazione fino a che resterà entro una distanza dal drago pari al raggio di efficacia dell'aura di paura. La creatura avrà diritto a superare un nuovo tiro salvezza per la vista del medesimo drago solo una volta trascorse 24 ore dal fallimento del precedente tiro salvezza. Le creature aventi livelli o dadi vita  pari o superiori a quelli della creatura hanno diritto ad effettuare due tiri salvezza per evitare gli effetti di questa abilità e scegliere il risultato migliore. Le creature immuni alla paura e quelle aventi morale pari a Fearless sono immuni agli effetti di questa abilità speciale.

Categoria di Età Età in anni Classe Armatura Dadi Vita Bonus al Danno Dragon Fear Dragon Fear Radius Dragon Fear
Ability Class
1  Hatchling 0-5 +3 -6 +1 None None None
2 Very Young 6-15 +2 -4 +2 None None None
3 Young 16-25 +1 -2 +3 None None None
4  Juvenile 26-50 base base +4 +12% 18 metri Moderate Special Ability
5 Young Adult 51-100 -1 +1 +5 +9% 21 metri Moderate Special Ability
6 Adult 101-200 -2 +2 +6 +6% 24 metri Moderate Special Ability
7 Mature Adult 201-400 -3 +3 +7 +3% 27 metri Superior Special Ability
8 Old 401-600 -4 +4 +8 0 30 metri Superior Special Ability
9 Very Old 601-800 -5 +5 +9 -3% 36 metri Superior Special Ability
10 Venerable 801-1000 -6 +6 +10 -6% 42 metri Powerful Special Ability
11 Wyrm 1001-1200 -7 +7 +11 -9% 48 metri Powerful Special Ability
12 Great Wyrm 1200+ -8 +8 +12 -12% 54 metri Powerful Special Ability

IMMUNITA' AI PROIETTILI [Da Old] (Superior Special Ability) : Il corpo della creatura è resistente all'impatto con i comuni proiettili utilizzati dalle armi da fuoco e da tiro che si limiteranno a rimbalzare sul corpo della creatura. Proiettili incantati con incantamenti generali della scuola di incantamento almeno pari a+1 ed in ogni caso proiettili di grosse dimensioni (colpi di catapulta, balista, massi lanciati dai giganti) avranno comune effetto sul corpo della creatura.    

IMMUNITA' AL FUOCO ED AL CALORE (Typical Ability): Il corpo della creatura è completamente resistente ai danni da fuoco e da calore, per tale motivo la stessa non subirà alcun danno da fuoco e da calore sia esso di origine magica che naturale. 

Habitat/Society

I draghi rossi sono i più avidi tra tutti i draghi, e cercano senza sosta di incrementare il loro tesoro. Sono straordinariamente presuntuosi, cosa che si riflette nel loro portamento altezzoso e nell'espressione sdegnosa. I draghi rossi costruiscono le loro tane in profonde caverne che, si estendono nel sottosuolo, scintillano al calore dei loro corpi e si riconoscono per l'odore di fumo e zolfo. In ogni caso, nelle vicinanze c'è sempre una posizione elevata dalla quale sorvegliano con boria il loro territorio, che secondo loro consiste in tutto quanto è visibile. Questa postazione a volte ricade nei territori dei draghi d'argento, ed è per questa ragione che questi ultimi e i draghi rossi sono spesso nemici. I draghi rossi sono carnivori per scelta, e il loro cibo preferito è la carne di giovani umani o semi-umani. A volte convincono gli abitanti di un villaggio a sacrificare regolarmente delle fanciulli per saziare la loro gola.     

Ecology

Le piccole scaglie dei cuccioli di drago rosso sono di un lucente color scarlatto, e rendono facile l'individuazione del drago per predatori e cacciatori; per tale motivo questi draghi rimangono nel sottosuolo e non si avventurano all'esterno fino a quando non sono capaci di cavarsela da soli. Verso la fine della gioventù, le scaglie mutano in un rosso cupo, e la lucentezza viene rimpiazzata da un aspetto liscio e opaco. Con l'età, le scaglie del drago diventano più grandi, spesse e resistenti come il metallo. Le increspature del collo e delle ali sono blu cenere o grigio-viola verso le estremità, e si scuriscono col passare degli anni. Le pupille del drago rosso tendono a svanire con l'età ; i draghi rossi più vecchi hanno occhi che sembrano sfere di lava fusa.

Mystical Resource Sourge (Corna) Quantità: 5, Presenza 10%+ 2% * Categoria - Scuola di Magia: Enchantment - Qualità della Risorsa: Uncommon.
Mystical Resource Sourge
(Ghiandola Fuoco) Quantità: 1, Presenza 50% - Effetto Particolare: Fuoco - Qualità della Risorsa: Uncommon (Cat. 1-3), Rare (Cat. 4-9), Exotic (Cat. 10+).
Mystical Resource Sourge
(Lingua) Quantità: 1, Presenza 10% * Categoria (max 95%) - Scuola di Magia: Enchantment -  Qualità della Risorsa: Rare
Mystical Resource Sourge (Cuore di Drago) Quantità: 1, Presenza 8% * Categoria (max 95%) - Scuola di Magia: Enchantment - Qualità della Risorsa: Exotic.

Hatchling / Very Young / Young
Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme

25% /30% /40%

2d8 gemme
Oggetti Preziosi 25% /30% /40% 1d12: (1-5) 1 oggetto (6-9) 2 oggetti (10-12) 3 oggetti
Oggetti Comuni 30% /35% /43% 1 oggetto comune
Armi 25% /30% /35% 1 arma
Armature 25% /30% /35% 1 corazza
Oggetto Magico 15% /25%, 20% /30%, 25% 1 oggetto magico 1d10: (1-7) common (8-10) rare
Monete di platino 15% /20% /25% 4d20+2d10 monete di platino
Monete d'oro 20% /25% /35% 1d10-1*200 +1d100 monete d'oro
Monete d'argento 25% /30% /43% 3d10*200 +1d100 monete d'argento
Monete di rame 30% /30% /43% 2d10+1d10*200 +1d100 monete di rame

 

Juvenile / Young Adult / Adult
Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme

40%, 30%, 20% /45%, 40%, 35% /50%, 45%, 40%

2d10 gemme
Oggetti Preziosi 40%, 30% /45%, 40% /50%, 45% 1d3 oggetti
Oggetti Comuni 50% /55% /60% 1d3 oggetti comuni
Armi 40% /45% /50% 1d2 armi
Armature 40% /45% /50% 1d2 corazze
Oggetto Magico 40%, 35%, 30%, 25% /50%, 45%, 40%, 35% /55%, 50%, 45%, 40% 1 oggetto magico 1d10: (1-6) common (7-10) rare
Monete di platino 40%, 30% /45%, 40%, 35% /50%, 45%, 40% 1d6*100+1d20 monete di platino
Monete d'oro 43%, 32%, 21% /50%, 45%, 40% /55%, 50%, 45% 5d10*200 +1d100 monete d'oro
Monete d'argento 60%, 43% /60%, 50% /60%, 60% 1d10*2000 +1d1000 monete d'argento