Ambiente/Habitat Colline e Montagne
Frequenza Non Comune
Organizzazione Tribale
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivore
Intelligenza Average intelligence (8-10)
Punti Combattimento 10 Punti Combattimento
Tesoro Comune * 2
Allineamento Caotico Malvagio
Numero 1d12: (1-7) 1 (8-10) 1d2+1 (11-12) 1d3+2
Classe Armatura 6 [6 base] oppure
5 [corazza di maglia metallica]
4 [corazza di bande metalliche]
3 [corazza di piastre metalliche]
Movimento 6 esagoni
Dadi Vita 5 (+10 punti ferita)
Thac0 14
Numero di Attacchi Arma a due mani
Danni Danno dell'Arma +5 (forza)
Poteri Offensivi Impeto Superiore;
Impatto Possente;
Creatura Sanguinaria;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+10 punti ferita);
Poteri Generici Nessuno
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune, Oscurovisione
Dimensioni Large (3,00 m. di altezza)
Morale Elite (13)
Punti Esperienza 570 [base]
590 [corazza di maglia metallica]
620 [corazza di bande metalliche]
650 [corazza di piastre metalliche]

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 +5% 0 +5% -10% -5% +10% 0
45 45 59 39 67 58 37 41

Descrizione

Gli ogre adulti sono alti quasi 3 metri e pesano dai 300 ai 350 kg. Il colore della loro pelle varia a secondo del luogo di origine della tribù potendo apparire di colore giallo, verde e marrone, ma sempre con tonalità scure. I loro abiti sono pellami e pellicce piuttosto rozze, che amplificano il loro lezzo naturale. In alcune occasioni indossano corazze rudimentali.

Combat

Gli ogre preferiscono partire avvantaggiati, tendere imboscate ed agguati invece di combattere battaglie onorevoli. Sono abbastanza intelligenti per attaccare i nemici ai fianchi e per puntare quelli tra loro più fragili ma combattono quasi sempre in modo individuale e non curanti della presenza delle altre truppe specie se di forza inferiore. Quando si incontra un ogre tirare 1d12 per verificare il tiro di armatura utilizzata:
1-5) nessuna corazza [AC 6]
6-9) corazza di maglia metallica [AC 5]
10-11) corazza di bande metalliche [AC 4]
12) corazza di piastre metalliche [AC 3]

Gli Ogre combattono tipicamente impugnando a due mani armi di dimensioni grandi. Per determinare le armi più utilizzate da queste creature si tiri 1d12 e si consulti la seguente tabella:

1-5)
Great Mace: Iniziativa +8 Danni 1d8+6 (Botta, Metallo)
6-7)
Two Handed Battle Axe: Iniziativa +9 Danni 1d10+5 (Taglio, Acciaio)
8)
Two Handed War Hammer: Iniziativa +11 Danni 1d12+5 (Botta, Acciaio)
9)
Spetum: Iniziativa +12 Danni 1d12+5 (Taglio, Metallo)
10)
Two Handed Sword: Iniziativa +10 Danni 1d12+5 (Taglio, Acciaio)
11)
War Star: Iniziativa +9 Danni 1d10+6 (Taglio, Metallo)
12)
Great Scimitar: Iniziativa +7 Danni 1d10+5 (Taglio, Acciaio)

IMPETO SUPERIORE (Superior Special Ability): Questa creatura riesce a colpire i propri avversari con impeto superiore, per tale motivo riceve un bonus costante di +2 ai suoi tiri per colpire.

IMPATTO POSSENTE (Superior Special Ability): Questa creatura, a volte, riesce a colpire i propri avversari con colpi estremamente possenti. Qualora questa creatura attacca una vittima con il proprio attacco colpendola con un'arma da corpo a corpo con particolare precisione la stessa potrà ferirla profondamente e persino abbatterla. Ciò avviene quando questa creatura colpisce una vittima effettuando un tiro per colpire naturale da 18 a 20. Quando ciò si verifica l'attacco provocherà il 1d6 danni supplementari. Tutti i danni saranno considerati danni del tipo dell'arma utilizzata e provenienti da un unico attacco (ad es. ai fini dei critici e dei danni alla corazza). Qualora la vittima, inoltre, sia di dimensioni Medium od inferiori, la stessa dovrà superare anche un tiro salvezza su robustezza per non finire a terra (knockdown). Le creature con più di due zampe o gambe ottengono un bonus di +10% al tiro salvezza. Le creature striscianti, munite di radici od in altro modo ancorate al suolo sono immuni all'effetto secondario di questa abilità.

[GOCCIA DI SANGUE] CREATURA SANGUINARIA (Superior Special Ability)*: Quando la Goccia di Sangue è dominate (link) le queste creature diventano assetate di sangue. Per tale motivo costoro riceveno un bonus al dado base dei danni dei loro attacchi principali effettuati in corpo a corpo che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla violenza dei colpi inferti. Inoltre, una sola volta per round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco (sia in corpo a corpo che a distanza) dopo aver verificato il risultato del tiro per colpire. Quando ciò si verifica il tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente potendo effettuare comunemente critici e acritici. Qualora il risultato che la creatura vuole ripetere era un fallimento critico la stessa avrà solo la metà (per difetto) delle possibilità di riuscire a ripetere il tiro. In particolare, sia il bonus costante ai danni che la possibilità base di poter ripetere un tiro dipenderà dall'intesità della Goccia di Sangue come indicato nel seguente schema:
Goccia di Sangue Minima: 20% + 1% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +1 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Media: 25% + 2% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +2 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Piena: 30% + 3% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +3 al dado base dei danni
* Questo potere è situazionale e per tale motivo non modifica il fattore minaccia base della creatura e deve essere applicato ai punti esperienza solo se presente nel corso del combattimento.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 10 punti ferita supplementari.

Habitat/Society

Gli ogre sono creature grosse, brutte ed avide che vivono di ruberie e di saccheggi. Entrano in combutta con altri mostri per rapinare i deboli e cercano il supporto di umanoidi di maggiore forza (come giganti e troll) per ottenere privilegi e protezione. Gli ogre, pigri e di pessimo carattere, risolvono i problemi facendoli a pezzi; ignorano o fuggono da ciò che non possono distruggere. Gli ogre, che vivono in piccoli gruppi tribali e occupano luoghi idonei, divorano praticamente tutto ciò che possono rubare, catturare od uccidere. A volte gli ogre accettano di prestare servizio come mercenari o presso altri umanoidi malvagi (umani compresi) che dimostrano loro di possedere adeguato potere. Si consideri che un Ogre comune si considererà avere forza pari a 16 e potrà trasportare senza risultare ingombrato 91 libbre. 

Ecology

Gli ogre sono considerati un flagello per le civiltà evolute. La loro attitudine naturale al saccheggio ed alla devastazione unita all'incapacità genetica a rispettare la disciplina li rende razziatori naturali. Se poi si considera la loro forza e prestanza fisica ci si rende conto di come costoro possono rappresentare un costante pericolo specie per piccoli villaggi e comunità isolate. Occorre osservare, infine, che gli ogre detestano lavorare e sono convinti che il miglior modo per ottenere quello che gli serve sia depredare le creature più deboli od indifese.     

Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza 15% - Effetto Particolare: Resistenza e Vigore Fisico - Qualità della Risorsa: Common.

Ambiente/Habitat Colline e Montagne
Frequenza Rara
Organizzazione Tribale
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivore
Intelligenza Very intelligent (12)
Punti Combattimento 22 Punti Combattimento
Tesoro Comune * 3
Allineamento Caotico Malvagio
Numero 9%/6%/3% per ogni Ogre presente
Classe Armatura 5 [6 base, -1 dex]
2
[corazza di piastre metalliche, -1 dex]
Movimento 6 esagoni
Dadi Vita 7 (+15 punti ferita)
Thac0 12
Numero di Attacchi Arma a due mani, due attacchi multipli successivi
Danni Danno dell'Arma +6 (+1 bravura, +5 forza)
Poteri Offensivi Impeto Superiore;
Impatto Possente;
Esperienza Tattica;
Creatura Sanguinaria;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+15 punti ferita);
Poteri Generici Nessuno
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune, Oscurovisione
Dimensioni Large (3,20 m. di altezza)
Morale Champion (15)
Punti Esperienza 1728 (buona 1791, eccellente 1860, superba 1933)
Goccia
1948 (buona 2011, eccellente 2080, superba 2153)

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 +5% 0 +5% -5% -5% +10% 0
42 42 57 36 60 54 34 38

Descrizione

I Distruttori Ogre sono poco più di 3 metri e pesano poco meno di 400 kg.

Combat

I Distruttori Ogre rappresentano l'elite dei combattenti della loro razza. Alcuni Ogre particolarmente dotati che non si specializzano in una classe di personaggio si addestrano al mero combattimento ed a rafforzare la loro prestanza fisica. Costoro diventano Distruttori Ogre ed ottengono il ruolo di comando di gruppi di devastatori. In battaglia indossano tipicamente corazze di piastre metalliche [AC 3] e combattono impugnando a due mani armi di dimensioni grandi. Per determinare le armi più utilizzate da queste creature si tiri 1d12 e si consulti la seguente tabella:

1-5)
Great Mace: Iniziativa +8 Danni 1d8+7 (Botta, Metallo)
6-7)
Two Handed Battle Axe: Iniziativa +9 Danni 1d10+6 (Taglio, Acciaio)
8)
Two Handed War Hammer: Iniziativa +11 Danni 1d12+6 (Botta, Acciaio)
9)
Spetum: Iniziativa +12 Danni 1d12+6 (Taglio, Metallo)
10)
Two Handed Sword: Iniziativa +10 Danni 1d12+6 (Taglio, Acciaio)
11)
War Star: Iniziativa +9 Danni 1d10+7 (Taglio, Metallo)
12)
Great Scimitar: Iniziativa +7 Danni 1d10+6 (Taglio, Acciaio)

Per determinare se l'arma sia di fattura speciale si tiri 1d20 (in caso in cui l'arma risulti incantata si ottiene un bonus di +4 al tiro):
1-6) Nessuna fattura
7-14) Buona (Si tiri 1d12:  1-5 Thac0, 6-9 Danni, 10-12 Iniziativa)
15-18) Eccellente (Si tiri due volte il precedente dado escludendo il primo risultato ottenuto)
19-20) Superba

Vi è il 25% di possibilità che l'arma utilizzata da un Ogre Destroyer sia incantata. Per determinare che arma incantata posseggono verificare la seguente tabella:
25%
Arma Incantata [1d12]:
[1-10] Minor Enchantment
[11-12] (01-65) Incantamento Magico +1 (1-7) o Consacrazione Minore (8-12) / (66-100) Lesser Enchantment 

IMPETO SUPERIORE (Superior Special Ability): Questa creatura riesce a colpire i propri avversari con impeto superiore, per tale motivo riceve un bonus costante di +2 ai suoi tiri per colpire.

IMPATTO POSSENTE (Superior Special Ability): Questa creatura, a volte, riesce a colpire i propri avversari con colpi estremamente possenti. Qualora questa creatura attacca una vittima con il proprio attacco colpendola con un'arma da corpo a corpo con particolare precisione la stessa potrà ferirla profondamente e persino abbatterla. Ciò avviene quando questa creatura colpisce una vittima effettuando un tiro per colpire naturale da 18 a 20. Quando ciò si verifica l'attacco provocherà il 1d6 danni supplementari. Tutti i danni saranno considerati danni del tipo dell'arma utilizzata e provenienti da un unico attacco (ad es. ai fini dei critici e dei danni alla corazza). Qualora la vittima, inoltre, sia di dimensioni Medium od inferiori, la stessa dovrà superare anche un tiro salvezza su robustezza per non finire a terra (knockdown). Le creature con più di due zampe o gambe ottengono un bonus di +10% al tiro salvezza. Le creature striscianti, munite di radici od in altro modo ancorate al suolo sono immuni all'effetto secondario di questa abilità.

ESPERIENZA TATTICA (Lesser Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 6 punti combattimento supplementari.

[GOCCIA DI SANGUE] CREATURA SANGUINARIA (Superior Special Ability): Quando la Goccia di Sangue è dominate (link) le queste creature diventano assetate di sangue. Per tale motivo una sola volta per round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco dopo aver verificato il risultato del tiro per colpire. In particolare, la creatura avrà una possibilità del 20% + 1% per dado vita o livello di esperienza raggiunto di poter ripetere questo tiro. Quando ciò si verifica il tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente. Inoltre la creatura riceve un bonus costante di +2 al dado base delle ferite provocate dai suoi attacchi.  

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 15 punti ferita supplementari.  

Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza 25% - Effetto Particolare: Resistenza e Vigore Fisico - Qualità della Risorsa: Common.

Ambiente/Habitat Colline e Montagne
Frequenza Rara
Organizzazione Solitario (a capo di un War Clan)
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivoro
Intelligenza Very intelligent (12)
Punti Combattimento 28 Punti Combattimento
Tesoro Comune * 3 con triplo delle monete
Allineamento Caotico Malvagio
Numero 1
Classe Armatura 1 [10 base, 7 corazza, 1 scudo addominale, 1 destrezza]
Movimento 6 esagoni [Scalare 30% Non Abile]
Dadi Vita 10 (+20 punti ferita)
Thac0 9
Numero di Attacchi Arma a due mani
Danni

Danno dell'Arma +7 (+1 bravura, +6 forza)

Poteri Offensivi

Impeto Superiore
Abilità Tattica
Portata di Attacco Superiore
Impatto Possente
Colpi Poderosi

[Goccia di Sangue] Creature Sanguinaria

Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+20 punti ferita)
Corporatura Possente
Assorbimento Minimo del Danno
Presenza Intimidatrice
Poteri Generici Nessuno
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune, Oscurovisione
Dimensioni Large (3,00 m. di altezza)
Morale Champion (16)
Punti Esperienza 6365 (buona 6460, eccellente 6570, superba 6695)
Goccia
6980 (buona 7075, eccellente 7185, superba 7310)

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 +5% 0 +5% -5% -5% +10% 0
39 39 54 32 57 51 31 34
BONUS/MALUS SPECIFICI: nessuno

Combat

Gli Ogre Lord sono potenti macchine da guerra in grado di portare devastazione sul campo di battaglia. Non esitano a fare sfiancare gli avversari più pericolosi dai loro sottoposti prima di buttarsi nella mischia per eliminarli. In battaglia indossano corazze di piastre metalliche [AC 3] e appongono uno scudo addominale a difesa del proprio possente corpo.

Gli Ogre Lord combattono tipicamente impugnando a due mani armi di dimensioni grandi. Per determinare le armi più utilizzate da queste creature si tiri 1d12 e si consulti la seguente tabella:

1-5)
Great Mace: Iniziativa +8 Danni 1d8+8 (Botta, Metallo)
6-7)
Two Handed Battle Axe: Iniziativa +9 Danni 1d10+7 (Taglio, Acciaio)
8)
Two Handed War Hammer: Iniziativa +11 Danni 1d12+7 (Botta, Acciaio)
9)
Spetum: Iniziativa +12 Danni 1d12+7 (Taglio, Metallo)
10)
Two Handed Sword: Iniziativa +10 Danni 1d12+7 (Taglio, Acciaio)
11)
War Star: Iniziativa +9 Danni 1d10+8 (Taglio, Metallo)
12)
Great Scimitar: Iniziativa +7 Danni 1d10+7 (Taglio, Acciaio)

Per determinare se l'arma sia di fattura speciale si tiri 1d20 (in caso in cui l'arma risulti incantata si ottiene un bonus di +4 al tiro):
1-5) Nessuna fattura
6-13) Buona (Si tiri 1d12:  1-5 Thac0, 6-9 Danni, 10-12 Iniziativa)
14-17) Eccellente (Si tiri due volte il precedente dado escludendo il primo risultato ottenuto)
18-20) Superba


IMPETO SUPERIORE
(Superior Special Ability)
: Questa creatura riesce a colpire i propri avversari con impeto superiore, per tale motivo riceve un bonus costante di +2 ai suoi tiri per colpire.

MAESTRIA TATTICA (Moderate Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 9 punti combattimento supplementari.

PORTATA D'ATTACCO SUPERIORE (Lesser Special Ability) [MORSO] : Data la portata dell'attacco indicato, lo stesso risulta più difficile da schivare o da deflettere imponendo rispettivamente una penalità di -10% e di -2 ai tentativi nelle predette arti di combattimento.

IMPATTO POSSENTE (Superior Special Ability): Questa creatura, a volte, riesce a colpire i propri avversari con colpi estremamente possenti. Qualora questa creatura attacca una vittima con il proprio attacco colpendola con un'arma da corpo a corpo con particolare precisione la stessa potrà ferirla profondamente e persino abbatterla. Ciò avviene quando questa creatura colpisce una vittima effettuando un tiro per colpire naturale da 18 a 20. Quando ciò si verifica l'attacco provocherà il 1d6 danni supplementari. Tutti i danni saranno considerati danni del tipo dell'arma utilizzata e provenienti da un unico attacco (ad es. ai fini dei critici e dei danni alla corazza). Qualora la vittima, inoltre, sia di dimensioni Medium od inferiori, la stessa dovrà superare anche un tiro salvezza su robustezza per non finire a terra (knockdown). Le creature con più di due zampe o gambe ottengono un bonus di +10% al tiro salvezza. Le creature striscianti, munite di radici od in altro modo ancorate al suolo sono immuni all'effetto secondario di questa abilità.

COLPI PODEROSI (Superior Special Ability): Questa creatura è in grado di portare a segno colpi poderosi. Quando colpisce un avversario superando la Classe Armatura richiesta di almeno cinque punti o comunque in ogni caso colpisca una vittima effettuando un tiro per colpire naturale da 18 a 20. potrà tirare i dadi di danno due volte ed utilizzare solo il risultato migliore. Si noti che questo beneficio si applicherà solo al dado di danno base prodotto dall'attacco e non ad altri eventuali dadi di danno lanciati dalla creatura. 

[GOCCIA DI SANGUE] CREATURA SANGUINARIA (Superior Special Ability): Quando la Goccia di Sangue è dominate (link) le queste creature diventano assetate di sangue. Per tale motivo una sola volta per round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco dopo aver verificato il risultato del tiro per colpire. In particolare, la creatura avrà una possibilità del 20% + 1% per dado vita o livello di esperienza raggiunto di poter ripetere questo tiro. Quando ciò si verifica il tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente. Inoltre la creatura riceve un bonus costante di +2 al dado base delle ferite provocate dai suoi attacchi.  

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 20 punti ferita supplementari.

CORPORATURA POSSENTE (Superior Special Ability): La creatura è dotata di una superiore possenza fisica. Per tale motivo la stessa, per ogni dado vita o livello, potrà lanciare tre dadi per determinare i propri punti ferita e scegliere di volta in volta il risultato migliore. Ogni volta che la creatura deve effettuare un tiro salvezza su robustezza oppure un tiro salvezza su energia vitale la stessa potrà lanciare rispettivamente 2d10 o 1d10 ed addizionare questo ammontare al risultato del tiro salvezza. Si consideri questo punteggio addizionale alla stregua di un comune modificatore al tiro salvezza non in grado di incidere sul risultato puro del dado lanciato dalla creatura.

ASSORBIMENTO MINIMO DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di -1 danno ogni singolo attacco fisico (botta,taglio,punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.

PRESENZA INTIMIDATRICE (Moderate Special Ability): La creatura è dotata di una presenza estremamente possente ed imponente in relazione alla sua stazza e pone in essere movimenti in grado di intimorire i suoi avversari. Qualunque avversario sia di taglia inferiore e si avvicina in una posizione di corpo a corpo con questa creatura deve superare un tiro salvezza su coraggio per evitare di essere intimorito. Qualora il tiro salvezza fallisce l'avversario riceverà una penalità di - 1 al tiro per colpire e di - 1 ai danni ed il 10% di fallire nella concentrazione fino a che resta in corpo a corpo con questa creatura (considerandosi anche la distanza di attacco). L'effetto di un tiro salvezza fallito o riuscito perdurerà per 24 ore al termine delle quali la creatura avrà diritto a superare un nuovo tiro salvezza. Si consideri questo effetto come dovuto alla paura per cui le creature immuni alla paura non risulteranno in alcun modo intimidite dalla creatura.

Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza 33% - Effetto Particolare: Resistenza e Vigore Fisico - Qualità della Risorsa: Uncommon.

Tesoro

Vi è il 33% di possibilità che l'arma utilizzata da un Ogre Lord sia incantata. Per determinare che arma incantata posseggono verificare la seguente tabella:
33%
Arma Incantata [1d12]:
[1-9] Minor Enchantment
[10-11] (01-65) Incantamento Magico +1 (1-7) o Consacrazione Minore (8-12) / (66-100) Lesser Enchantment 
[12] (01-65) Incantamento Magico +1 (1-7) o Consacrazione Minore (8-12) / (66-100) Lesser Enchantment + Minor Enchantment

CAMPO MARZIALE OGRE

In alcuni casi, fortunatemente non molto comuni, gli Ogre si organizzano creando un campo marziale. Si tratta di un accampamento militare comandato solitamente da un Ogre di alto livello (almeno nono) o da un Ogre Lord nel quale sono radunati solo Ogre combattenti e Ogre Distruttori ai quali sono fornite armi ed armature di qualità superiore. Da questi campi militari gli Ogre pongono in essere razzie nei territori limitrofi e sono in grado di acquisire potere e ricchezze che un comune piccolo villaggio di Ogre non è in grado di accumulare. Un campo marziale Ogre di comune dimensioni può contrare mediamente tra venti e trenta Ogre combattenti dei quali almeno una dozzina sempre presenti a difesa del campo. Oltre a costoro sono presenti sempre alcuni ufficiali e truppe di elite. Unità di supporto sono costituite normalmente da Goblinoidi od Orc specializzati nel combattimento a distanza, in caso di campi di particolare forza anche alcuni giganti minori come i Crest Giant possono unirsi alle truppe. Unità costituite da animali addestrati (tipicamente cani da guerra od orsi) sono solitamente impiegate come guardie per scovare nemici e seguire le loro tracce. Tipicamente, data l'importanza di tali campi, può essere presente all'interno degli stessi anche un tempio minore solitamente di Azatàr.    

Tesoro di un Campo Marziale Ogre

Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme (pietre ornamentali)

50% + 50% + 50% + 50% + 50% 

3d3+1 gemme
Gemme (qualsiasi tipologia)

25% + 25% + 25% + 25% 

2d3 gemme
Oggetti Preziosi 20% + 20% + 20% + 20% + 20% + 20% 1d3 oggetti preziosi
Oggetti Comuni 50% 1d6 oggetti comuni
Pellame di qualità comune 33% + 33% + 33% + 33% + 33% 3d8+6 pelli (valore di ogni pelle: 12 monete d'oro, peso 3 libbre)
Pellame di qualità pregiata 25% + 25% + 25% + 25% + 25% 3d6+2 pelli (valore di ogni pelle: 35 monete d'oro, peso 3 libbre)
Utensili in legno pregiato 33% + 33% + 33% + 33% 3d8+6 pezzi (valore di ogni pelle: 7 monete d'oro, peso 1 libbra)
Utensili in osso 25% + 25% + 25% + 25% 3d8+6 pezzi (valore di ogni pezzo: 3 monete d'oro, peso 1 libbra)
Utensili in avorio 20% + 20% + 20% + 20% 3d4+3 pezzi (valore di ogni pezzo: 9 monete d'oro, peso 1 libbra)
Armi 50% + 50% + 50% + 50% + 50% 1d3+1 armi
Armature 33% + 33% + 33% + 33% + 33% 1d2 corazze
Oggetto Magico 40% + 33% + 30% + 25% + 20%+ 20% + 15% 1 oggetto magico 1d12: (1-10) common (11-12) rare
Monete di platino 25% + 25% + 20% + 20% + 20% + 20% 2d6+3 * 15  + 1d10  monete di platino
Monete d'oro 50% + 50% + 33% + 33% + 33% + 33% 3d8+6 * 150 + 1d100 monete di rame
Monete d'argento 50% + 50% + 33% + 33% + 33% + 33% 3d8+6 * 200  + 1d100 monete di rame
Monete di rame 50% + 50% + 33% + 33% + 33% + 33% 3d8+6 * 300  + 1d100 monete di rame