Ambiente/Habitat Sotterranei
Frequenza Rare
Organizzazione Clan
Periodo di Attività Night
Dieta Carnivore
Intelligenza Low intelligence (6)
Punti Combattimento 7 Punti Combattimento
Tesoro Comune
Allineamento Dominante Neutrale Malvagio
Numero 1d12: (1-3) 3 (4-9) 1d3+2 (10-12) 1d4+3
Classe Armatura 5 [7 corazza naturale, -2 destrezza]
Movimento 6 esagoni
Dadi Vita 4 (+5 punti ferita)
Thac0 16
Numero di Attacchi Arma (lancia)
Danni 1d6+3 (taglio)
Poteri Offensivi Urlo Lacerante;
Istinto Predatorio;
Creatura Sanguinaria;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore;
Immunità ai Danni Sonori;
Poteri Generici Creatura della Notte;
Vulnerabilità Sensibilità alla Luce Solare;
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Oscurovisione
Dimensioni Medium (2 m. alti)
Morale Elite (13)
 Punti Esperienza 343
MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA
COR 0 49 ENV 0 55 MAG 0 62 MAL +5 42 MEN 0 60 RIF 0 54 ROB 0 53 VEL 0 49

Descrizione

Questo mostruoso umanoide appare come un robusto essere dai muscoli pronunciati e dalle ossa spesse. La sua pelle ha il colore e la resistenza del duro cuoio e quando la creatura si muove la stessa produce il rumore del cuoio in tensione. La testa della creatura non è meno particolare, questa appare assai protesa in avanti con piccole fauci ricolme di denti acuminati, un naso piccolo ed appuntito con due grosse orecchie lunghe e dentellate. Sulla sommità della testa risulta assai visibile il caratteristico osso che forma un corno appuntito sotto la superficie della pelle. Infine, la schiena appare ricurva ed appesantita da una spessa formazione ossea che dona alla creatura un costante andamento gobbo. L'urlo del Mogg rappresenta, infine, un'altra caratteristica. Si tratta di un forte suono acuto e sibilante udibile ad alcune centinaia di metri di distanza.      

Combat

I Mogg attaccano le proprie vittime in corpo a corpo sfruttando la loro forza e resistenza fisica. Sono validi combattenti anche se non eccezionali. La loro pericolosità è acuita dalla capacità di emettere un urlo lacerante capace di ferire e stordire le proprie vittime. Quando più Mogg sono incontrati, costoro cercano di effettuare i loro urli in modo tale da poter produrre l'effetto incapacitante nei confronti delle medesime creature senza soluzione di continuità. Essendo parte della loro stessa natura costoro riescono ad usare questa tecnica senza una particolare organizzazione in tal senso. 

La principale arma utilizzata dai Mogg è la lancia del tipo Paddle (Iniziativa +6, Danni a due mani 1d6+1, Fattore Parata 1). Qualora costoro dovessero utilizzare armi diverse riceveranno comunque un bonus di +2 ai danni dovuto alla forza con la quale sono in grado di infliggere i colpi ai propri nemici.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

URLO LACERANTE
(Superior Special Ability)
: Questa creatura è in grado emettere un suono acuto lacerante. Si tratta di un'azione complessa che la creatura effettua a fattore iniziativa +1. Tutte le creature che si trovano entro 9 metri di distanza subiranno 3 danni sonori (agli organi uditivi) e dovranno superare un tiro salvezza su robustezza. Se il tiro salvezza fallisce la vittima risulterà incapacitata per il resto del round in corso e per tutto quello immediatamente successivo. Si noti che questo potere richiede che il suono possa diffondersi fino alle vittime (se, ad esempio, la creatura è sotto effetto di una magia di silenzio questo potere non potrà essere effettuato). Questo potere ha effetto solo sulle creature dotate di apparati uditivi funzionanti di tipo animale (non avendo alcun effetto su non morti, costruiti, esseri extraplanari e creature che non posseggono apparati uditivi come le melme). Una volta utilizzata questa abilità speciale la creatura non può utilizzarla nuovamente nei quattro round di combattimento immediatamente successivi.

[GOCCIA DI SANGUE] CREATURA SANGUINARIA (Superior Special Ability)*: Quando la Goccia di Sangue è dominate (link) le queste creature diventano assetate di sangue. Per tale motivo costoro riceveno un bonus al dado base dei danni dei loro attacchi principali effettuati in corpo a corpo che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla violenza dei colpi inferti. Inoltre, una sola volta per round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco (sia in corpo a corpo che a distanza) dopo aver verificato il risultato del tiro per colpire. Quando ciò si verifica il tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente potendo effettuare comunemente critici e acritici. Qualora il risultato che la creatura vuole ripetere era un fallimento critico la stessa avrà solo la metà (per difetto) delle possibilità di riuscire a ripetere il tiro. In particolare, sia il bonus costante ai danni che la possibilità base di poter ripetere un tiro dipenderà dall'intesità della Goccia di Sangue come indicato nel seguente schema:
Goccia di Sangue Minima: 20% + 1% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +1 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Media: 25% + 2% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +2 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Piena: 30% + 3% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +3 al dado base dei danni
* Questo potere è situazionale e per tale motivo non modifica il fattore minaccia base della creatura e deve essere applicato ai punti esperienza solo se presente nel corso del combattimento.        

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto conferendo alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 5 punti ferita supplementari.

IMMUNITA' AI DANNI SONORI (Typical Ability): Il corpo della creatura è totalmente resistente ai danni, sia magici che naturali, prodotti tramite onde sonore, per tale motivo la stessa non subisce alcun danno prodotto utilizzando onde sonore.

CREATURA DELLA NOTTE (Lesser Special Ability): Queste creature amano il buio e le ore notturne e credono che l'oscurità li protegga avvolgendoli nel suo velo amorevole. Costoro si sentono più al loro agio, infatti, quando combattono all'esterno durante le ore notturne o quando si trovano all'interno di caverne e sotterranei (si badi, non in edifici od altri luoghi chiusi ma solo in complessi sotterranei di una certa entità). Per tale motivo, quando queste creature combattono in tali situazioni ricevono i seguenti benefici (si noti che questi benefici si applicano anche se è presente illuminazione a meno che non sia la stessa creatura a trovarsi illuminata da una luce di intensità pari a quella del giorno, ossia in grado di illuminare ad almeno 12 metri di raggio):
- Possono ridurre di un punto una qualsiasi penalità al tiro per colpire sarebbe applicabile loro. Questa riduzione si applica anche nel caso in cui la penalità sarebbe stata applicata per una scelta volontaria della creatura (si pensi alle penalità previste per l'uso di colpi speciali di combattimento).  
- Ricevono un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza su Coraggio.
- Ricevono un bonus di +2 al punteggio di morale comunemente posseduto.

SENSIBILITA' ALLA LUCE SOLARE (Lesser Special Vulnerability): Questa creatura è particolarmente sensibile alla luce solare od alla luce ad essa equivalente (qualsiasi fonte luminosa in grado di illuminare in un raggio di 12 metri). Per tale motivo, quest'essere cerca di evitarla girando all'esterno nelle ore notturne. Se costretta a combattere nel raggio di illuminazione di una luce pari a quella del giorno la creatura subirà una penalità di -1 ai suoi tiri per colpire

MODERATE COMBO - URLO LACERANTE e IMMUNITA' AI DANNI SONORI - Le due abilità costituiscono una combo in quanto la seconda impedisce che questa creatura subisca gli effetti del primo potere utilizzato da un altro essere dello stesso tipo. In considerazione della circostanza che questa combo può essere utilizzata validamente solo in presenza di due creature la stessa può essere considerata moderata.

Habitat/Society

I Mogg sono esseri malvagi che vivono in complessi cavernicoli sotterranei al riparo dalla luce solare. Sono soliti uscire di notte in superficie per fare razzie e trasportare il loro bottino nelle profondità delle loro tane. Spesso costoro costruiscono trappole rudimentali (fossi nascosti, caduta di massi, ecc...) all'interno dei loro cunicoli sotterranei. La loro società è basata su rapporti di forza e di violenza dove difficilmente l'esemplare capo ha facile e lunga vita. Un clan può contare dai 15 ai 50 esemplari adulti capaci di cacciare e combattere.

Ecology

La presenza di un clan di Mogg rappresenta un pericolo per le creature della superficie. Se abbastanza numerosi costoro possono attaccare e saccheggiare villaggi straziando ed uccidendo i loro abitanti. Il loro urlo è ritenuto, non a caso, portatore di sventura.     

Mystical Resource Sourge (Protuberanza) Quantità: 1, Presenza 25% - Effetto Particolare: Sonoro - Qualità della Risorsa: Common.  

Tesoro Comune Tipico di un Villaggio Mogg

Tipologia di Tesoro 1 Dado Vita Quantità
Gemme

1 % * Mogg adulto

2d6
Oggetti Preziosi 1 % * Mogg adulto 1d3
Oggetti Comuni 2 % * Mogg adulto 1d3
Armi 2 % * Mogg adulto 1d4
Armature 2 % * Mogg adulto 1d2
Oggetto Magico 1 % * Mogg adulto
5%
1 oggetto magico 1d10: (1-7) common (8-10) rare
Monete di platino 0,5 % * Mogg adulto 1d8 * 15 monete di platino
Monete d'oro 1,5 % * Mogg adulto + 15% 1d10+3* 100 monete d'oro
Monete d'argento 2 % * Mogg adulto + 20% 2d10+6 * 100 monete di argento
Monete di rame 3 % * Mogg adulto + 25% 2d20+10 * 100 monete di rame