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Ambiente/Habitat | Sotterranei |
Frequenza | Rare | |
Organizzazione | Clan | |
Periodo di Attività | Night | |
Dieta | Carnivore | |
Intelligenza | Low intelligence (6) | |
Punti Combattimento | 7 Punti Combattimento | |
Tesoro | Comune | |
Allineamento Dominante | Neutrale Malvagio | |
Numero | 1d12: (1-3) 3 (4-9) 1d3+2 (10-12) 1d4+3 | |
Classe Armatura | 5 [7 corazza naturale, -2 destrezza] | |
Movimento | 6 esagoni | |
Dadi Vita | 4 (+5 punti ferita) | |
Thac0 | 16 | |
Numero di Attacchi | Arma (lancia) | |
Danni | 1d6+3 (taglio) | |
Poteri Offensivi | Urlo Lacerante; Istinto Predatorio; Creatura Sanguinaria; |
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Poteri Difensivi | Robustezza Superiore; Immunità ai Danni Sonori; |
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Poteri Generici | Creatura della Notte; | |
Vulnerabilità | Sensibilità alla Luce Solare; | |
Resistenza alla Magia | Nessuna | |
Sensi | Oscurovisione | |
Dimensioni | Medium (2 m. alti) | |
Morale | Elite (13) | |
Punti Esperienza | 343 |
MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA | |||||||||||||||||||||||
COR | 0 | 49 | ENV | 0 | 55 | MAG | 0 | 62 | MAL | +5 | 42 | MEN | 0 | 60 | RIF | 0 | 54 | ROB | 0 | 53 | VEL | 0 | 49 |
Descrizione
Questo mostruoso umanoide appare come un robusto essere dai muscoli pronunciati e dalle ossa spesse. La sua pelle ha il colore e la resistenza del duro cuoio e quando la creatura si muove la stessa produce il rumore del cuoio in tensione. La testa della creatura non è meno particolare, questa appare assai protesa in avanti con piccole fauci ricolme di denti acuminati, un naso piccolo ed appuntito con due grosse orecchie lunghe e dentellate. Sulla sommità della testa risulta assai visibile il caratteristico osso che forma un corno appuntito sotto la superficie della pelle. Infine, la schiena appare ricurva ed appesantita da una spessa formazione ossea che dona alla creatura un costante andamento gobbo. L'urlo del Mogg rappresenta, infine, un'altra caratteristica. Si tratta di un forte suono acuto e sibilante udibile ad alcune centinaia di metri di distanza.
Combat
I Mogg attaccano le proprie vittime in corpo a corpo sfruttando la loro forza e resistenza fisica. Sono validi combattenti anche se non eccezionali. La loro pericolosità è acuita dalla capacità di emettere un urlo lacerante capace di ferire e stordire le proprie vittime. Quando più Mogg sono incontrati, costoro cercano di effettuare i loro urli in modo tale da poter produrre l'effetto incapacitante nei confronti delle medesime creature senza soluzione di continuità. Essendo parte della loro stessa natura costoro riescono ad usare questa tecnica senza una particolare organizzazione in tal senso.
La principale arma utilizzata dai Mogg è la lancia del tipo Paddle (Iniziativa +6, Danni a due mani 1d6+1, Fattore Parata 1). Qualora costoro dovessero utilizzare armi diverse riceveranno comunque un bonus di +2 ai danni dovuto alla forza con la quale sono in grado di infliggere i colpi ai propri nemici.
ISTINTO PREDATORIO
(Moderate Special
Ability):
La creatura possiede un forte
istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un
bonus costante di
+1
ai suoi tiri per colpire.
URLO LACERANTE
(Superior
Special Ability):
Questa creatura è in grado emettere un suono acuto lacerante. Si tratta di
un'azione complessa che la creatura effettua a
fattore iniziativa +1.
Tutte le creature che si trovano entro
9 metri di distanza subiranno
3 danni sonori
(agli organi uditivi) e dovranno superare un
tiro salvezza su robustezza.
Se il tiro salvezza fallisce la
vittima risulterà incapacitata per il resto del round in corso e per tutto
quello immediatamente successivo.
Si noti che questo potere
richiede che il suono possa diffondersi fino alle vittime (se, ad esempio, la
creatura è sotto effetto di una magia di silenzio questo potere non potrà essere
effettuato). Questo potere ha effetto solo sulle creature dotate di apparati
uditivi funzionanti di tipo animale (non avendo alcun effetto su non morti,
costruiti, esseri extraplanari e creature che non posseggono apparati uditivi
come le melme). Una volta utilizzata questa abilità speciale
la creatura non può utilizzarla
nuovamente nei quattro round di combattimento immediatamente successivi.
[GOCCIA DI SANGUE]
CREATURA SANGUINARIA
(Superior
Special
Ability)*:
Quando la Goccia di Sangue è
dominate (link) le queste creature diventano
assetate di sangue. Per tale motivo costoro riceveno un
bonus al dado base dei danni dei loro attacchi principali effettuati in corpo a
corpo che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla violenza dei colpi
inferti. Inoltre, una sola volta per
round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per
colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco (sia in corpo a corpo che a
distanza) dopo aver verificato il
risultato del tiro per colpire. Quando ciò si verifica il
tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente potendo
effettuare comunemente critici e acritici.
Qualora il risultato che la creatura vuole ripetere era un fallimento critico la
stessa avrà solo la metà (per difetto) delle possibilità di riuscire a ripetere
il tiro. In particolare, sia il bonus costante ai danni che la possibilità base
di poter ripetere un tiro dipenderà dall'intesità della Goccia di Sangue come
indicato nel seguente schema:
Goccia di Sangue Minima:
20% + 1% per dado vita o livello di
esperienza raggiunto; +1 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Media:
25% + 2% per dado vita o livello di
esperienza raggiunto; +2 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Piena:
30% + 3% per dado vita o livello di
esperienza raggiunto; +3 al dado base dei danni
*
Questo potere è situazionale e per tale motivo non modifica il fattore minaccia
base della creatura e deve essere applicato ai punti esperienza solo se presente
nel corso del combattimento.
ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto conferendo alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 5 punti ferita supplementari.
IMMUNITA' AI DANNI SONORI (Typical Ability): Il corpo della creatura è totalmente resistente ai danni, sia magici che naturali, prodotti tramite onde sonore, per tale motivo la stessa non subisce alcun danno prodotto utilizzando onde sonore.
CREATURA DELLA
NOTTE
(Lesser Special
Ability):
Queste creature amano il buio e le ore notturne e credono che l'oscurità li
protegga avvolgendoli nel suo velo amorevole. Costoro si sentono più al loro
agio, infatti, quando combattono all'esterno durante le ore notturne o quando si
trovano all'interno di caverne e sotterranei (si badi, non in edifici od altri
luoghi chiusi ma solo in complessi sotterranei di una certa entità). Per tale
motivo, quando queste creature combattono in tali situazioni ricevono i seguenti
benefici (si noti che questi benefici si applicano anche se è presente
illuminazione a meno che non sia la stessa creatura a trovarsi illuminata da una
luce di intensità pari a quella del giorno, ossia in grado di illuminare ad
almeno 12 metri di raggio):
- Possono ridurre di un punto una qualsiasi penalità al tiro per colpire sarebbe
applicabile loro. Questa riduzione si applica anche nel caso in cui la penalità
sarebbe stata applicata per una scelta volontaria della creatura (si pensi alle
penalità previste per l'uso di colpi speciali di combattimento).
- Ricevono un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza su Coraggio.
- Ricevono un bonus di +2 al punteggio di morale comunemente posseduto.
SENSIBILITA' ALLA LUCE SOLARE (Lesser Special Vulnerability): Questa creatura è particolarmente sensibile alla luce solare od alla luce ad essa equivalente (qualsiasi fonte luminosa in grado di illuminare in un raggio di 12 metri). Per tale motivo, quest'essere cerca di evitarla girando all'esterno nelle ore notturne. Se costretta a combattere nel raggio di illuminazione di una luce pari a quella del giorno la creatura subirà una penalità di -1 ai suoi tiri per colpire.
MODERATE COMBO - URLO LACERANTE e IMMUNITA' AI DANNI SONORI - Le due abilità costituiscono una combo in quanto la seconda impedisce che questa creatura subisca gli effetti del primo potere utilizzato da un altro essere dello stesso tipo. In considerazione della circostanza che questa combo può essere utilizzata validamente solo in presenza di due creature la stessa può essere considerata moderata.
Habitat/Society
I Mogg sono esseri malvagi che vivono in complessi cavernicoli sotterranei al riparo dalla luce solare. Sono soliti uscire di notte in superficie per fare razzie e trasportare il loro bottino nelle profondità delle loro tane. Spesso costoro costruiscono trappole rudimentali (fossi nascosti, caduta di massi, ecc...) all'interno dei loro cunicoli sotterranei. La loro società è basata su rapporti di forza e di violenza dove difficilmente l'esemplare capo ha facile e lunga vita. Un clan può contare dai 15 ai 50 esemplari adulti capaci di cacciare e combattere.
Ecology
La presenza di un clan di Mogg rappresenta un pericolo per le creature della superficie. Se abbastanza numerosi costoro possono attaccare e saccheggiare villaggi straziando ed uccidendo i loro abitanti. Il loro urlo è ritenuto, non a caso, portatore di sventura.
Mystical Resource Sourge (Protuberanza) Quantità: 1, Presenza 25% - Effetto Particolare: Sonoro - Qualità della Risorsa: Common.
Tesoro Comune Tipico di un Villaggio Mogg
Tipologia di Tesoro | 1 Dado Vita | Quantità |
Gemme |
1 % * Mogg adulto |
2d6 |
Oggetti Preziosi | 1 % * Mogg adulto | 1d3 |
Oggetti Comuni | 2 % * Mogg adulto | 1d3 |
Armi | 2 % * Mogg adulto | 1d4 |
Armature | 2 % * Mogg adulto | 1d2 |
Oggetto Magico |
1 % * Mogg adulto 5% |
1 oggetto magico 1d10: (1-7) common (8-10) rare |
Monete di platino | 0,5 % * Mogg adulto | 1d8 * 15 monete di platino |
Monete d'oro | 1,5 % * Mogg adulto + 15% | 1d10+3* 100 monete d'oro |
Monete d'argento | 2 % * Mogg adulto + 20% | 2d10+6 * 100 monete di argento |
Monete di rame | 3 % * Mogg adulto + 25% | 2d20+10 * 100 monete di rame |