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Climate/Terrain | Montagne e colline rocciose, ad eccezione dei ghiacciai |
Frequency | Rare | |
Organization | Solitary | |
Activity Cycle | Any | |
Diet | Carnivore | |
Intelligence | Low intelligence (5) | |
Treasure | Vedi sotto | |
Alignment | Neutral Evil | |
No. Appearing | 1 | |
Armor Class | 2 (base) | |
Movement | 12, 21 fly | |
Hit Dice | 10 (base) | |
Thac0 | 10 (base) | |
No. of Attacks | Morso, Artiglio, Artiglio | |
Damage / Attacks | [Large]
1d6 (taglio), 1d6 (taglio), 1d10 (taglio) [Huge] 1d8 (taglio), 1d8 (taglio), 2d10 (taglio) |
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Special Attacks | Istinto Predatorio; Risucchio di Fluido Vitale; [Da Mature Adult] Lancio di Spine; |
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Special Defenses | [Da Juvenile] Dragon Fear; [Da Hatchling a Young] Spine /[Da Juvenile] Spine Superiori; [Da Old] Immunità ai Proiettili; |
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Special Weakness | Nessuna; | |
Magic Resistance | Variabile | |
Senses | Vista Acuta, Senso Totale | |
Size | Variabile | |
Morale | Champion (15) | |
XP value | Variabile |
Descrizione
Questa creatura appare come un enorme rettile dalle scaglie di colore marrone scuro. Il suo corpo è snello ed allungato con una testa tozza e squadrata circondata da grosse spine che formano una specie di corona. L'interno corpo dell'essere appare cosparso di grossi e minacciosi aculei. La sua coda, terminando in un ammasso di aculei appuntiti, è simile ad una mazza da guerra. Le fauci sono cosparse di grossi denti aguzzi molti dei quali presentano una piccola fessura circolare posizionata al centro della punta. Questa creatura possiede due robuste ma piccole ali.
Combat
Nonostante il Drago di Montagna non possegga poteri di tipo magico costui spadroneggia nel corpo a corpo rappresentando un pericoloso avversario. Una volta scelta la sua preda, questo drago non esita a buttarsi in corpo a corpo per dilaniarla, depredarla e cibarsi delle sue carni. La tecnica di combattimento di questa creatura, infatti, è semplice consistendo nell'abbattere l'avversario in corpo a corpo. I Draghi di Montagna più grossi essendo dotati della capacità di lanciare aculei sui loro nemici utilizzano questa abilità come arma a distanza per eliminare o scoraggiare avversari che utilizzano magie o armi da tiro mentre loro combattono con nemici in corpo a corpo. A differenza degli altri draghi, il Drago di Montagna non possiede un soffio ma al suo posto è in grado di risucchiare i fluidi vitali delle vittime che riesce a ferire con il suo morso.
Categoria di Età | AC | DV | THAC0 | SIZE | MR | ABILITA' SPECIALI | Dragon Fear | XP |
1 Hatchling | 5 | 4 | 16 | Large (2,5 metri) | 0% |
Special Attacks: Istinto
Predatorio; Risucchio di Fluido Vitale (1d6+1); Special Defenses: Spine |
None | 472 |
2 Very Young | 4 | 6 | 14 | Large (3 metri) | 0% |
Special Attacks: Istinto
Predatorio; Risucchio di Fluido Vitale (1d6+1); Special Defenses: Spine |
None | 977 |
3 Young | 3 | 8 | 12 | Huge (4 metri) | 0% |
Special Attacks: Istinto
Predatorio; Risucchio di Fluido Vitale (1d6+1); Special Defenses: Spine |
None | 2512 |
4 Juvenile | 2 | 10 | 10 | Huge (5 metri) | 0% |
Special
Attacks: Istinto
Predatorio; Risucchio di Fluido Vitale (2d6+2); Special Defenses: Spine Superiori, Dragon Fear |
None | 5532 |
5 Young Adult | 1 | 11 | 9 | Huge (5,5 metri) | 0% |
Special Attacks: Istinto
Predatorio; Risucchio di Fluido Vitale (2d6+2); Special Defenses: Spine Superiori, Dragon Fear |
+4 | 8029 |
6 Adult | 0 | 12 | 8 | Huge (6 metri) | 0% |
Special Attacks: Istinto
Predatorio; Risucchio di Fluido Vitale (2d6+2); Special Defenses: Spine Superiori, Dragon Fear |
+3 | 10720 |
7 Mature Adult | -1 | 13 | 7 | Huge (6,5 metri) | 10% |
Special Attacks: Istinto
Predatorio; Risucchio di Fluido Vitale (3d6+3); Lancio di Spine Special Defenses: Spine Superiori, Dragon Fear |
+2 | 15673 |
8 Old | -2 | 14 | 6 | Huge (7 metri) | 15% |
Special Attacks: Istinto
Predatorio; Risucchio di Fluido Vitale (3d6+3); Lancio di Spine Special Defenses: Spine Superiori; Immunità ai Proiettili, Dragon Fear |
+1 | 21075 |
9 Very Old | -3 | 15 | 5 | Huge (7,5 metri) | 20% |
Special Attacks: Istinto
Predatorio; Risucchio di Fluido Vitale (3d6+3); Lancio di Spine Special Defenses: Spine Superiori; Immunità ai Proiettili, Dragon Fear |
0 | 26584 |
10 Venerable | -4 | 16 | 4 | Huge (8 metri) | 25% |
Special Attacks: Istinto
Predatorio; Risucchio di Fluido Vitale (4d6+4); Lancio di Spine Special Defenses: Spine Superiori; Immunità ai Proiettili, Dragon Fear |
-1 | 33539 |
11 Wyrm | -5 | 17 | 3 | Huge (8,5 metri) | 30% |
Special Attacks: Istinto
Predatorio; Risucchio di Fluido Vitale (4d6+4); Lancio di Spine Special Defenses: Spine Superiori; Immunità ai Proiettili, Dragon Fear |
-2 | 40409 |
12 Great Wyrm | -6 | 18 | 2 | Huge (9 metri) | 33% |
Special Attacks: Istinto
Predatorio; Risucchio di Fluido Vitale (4d6+4); Lancio di Spine Special Defenses: Spine Superiori; Immunità ai Proiettili, Dragon Fear |
-3 | 47667 |
ISTINTO PREDATORIO (Lesser Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 alla Thac0 con i suoi attacchi.
RISUCCHIO DI FLUIDO VITALE: Ogni volta che questa creatura colpisce con il proprio morso risucchia i fluidi corporei della vittima provocando un danno supplementare come indicato nella seguente tabella. La vittima può evitare di subire il risucchio superando un tiro salvezza su robustezza. Questo attacco non produce alcun effetto nei confronti delle creature prive di fluido corporeo di tipo sanguigno (i vegetali, ad esempio, sono immuni a questa forma di attacco). Si noti, inoltre, che per utilizzare questa abilità è necessario che il drago abbia inflitto un qualche ammontare di danno alla vittima con il suo morso ferendola (una vittima capace di assorbire, ad esempio attraverso la magia, l'intero danno prodotto dal morso non permetterà al drago di attivare questo potere speciale). Se il risucchio ha luogo, questa creatura rigenererà immediatamente un ammontare di punti ferita pari alla metà del sangue risucchiato (arrotondato per difetto).
POTENZA DEL RISUCCHIO | TIPO DI ABILITA' SPECIALE |
1d6+1 danni | Moderate Special Ability |
2d6+2 danni | Superior Special Ability |
3d6+3 danni | Powerful Special Ability |
4d6+4 danni | Extraordinary Special Ability |
LANCIO DI SPINE
(Superior Special Ability):
Oltre ad effettuare i comuni attacchi,
questa creatura può lanciare un ammasso di grosse spine
contro un qualsiasi nemico si trovi entro
30 metri
di distanza. Questo attacco avviene
ad un fattore iniziativa pari a +1.
La vittima, dunque, sarà bersagliata da 2d3 grossi aculei. Costei potrà
effettuare un tiro salvezza su
riflessi per ogni aculeo che
desidera evitare. Ad ogni tiro salvezza fallito la vittima sarà colpita da un
aculeo e subirà 1d6 danni da
penetrazione (punta).
Se il tiro salvezza riesce con un successo critico la creatura non dovrà
effettuare alcuna prova per tutti i successivi aculei diretti nei suoi confronti
nel medesimo round di combattimento. Se il tiro salvezza fallisce con un
fallimento critico il danno da punta prodotto sarà considerato un danno critico.
Una volta utilizzata
questa abilità speciale la
creatura non può utilizzarla nuovamente nei due round di
combattimento immediatamente successivi.
DRAGON FEAR [Da Juvenile]
: I draghi possono
essere creature terrificanti. La loro forza ed il loro potenziale distruttivo
sono in grado di terrorizzare anche i più esperti avversari. Quando un drago
raggiunge una certa età (nella normalità dei casi quella di Juvenile) la sua
mera vista può incutere terrore. Tutti coloro che si avvicinano ad una distanza
pari od inferiore a quella indicata nella tabella (raggio di azione che aumenta
con l'avanzamento di categoria di età del drago variando da 18 a 54 metri) da un drago che possiede questa
capacità, infatti, devono superare
un tiro salvezza su coraggio per non restare
terrorizzati. Si tratta di un tiro salvezza
non modificato dalla differenza di
livello tra la vittima ed il drago.
Questo tiro salvezza, però, subisce dei
modificatori in base all'età del drago
come indicato nella tabella dell'età. Se il tiro salvezza riesce la
vittima non subirà alcun effetto e non dovrà effettuare alcun altro tiro
salvezza per la vista del medesimo drago nelle seguenti 24 ore. Se il tiro
salvezza fallisce la creatura sarà colta da un profondo senso di terrore e
riceverà una penalità di
-2 ai tiri per colpire ed il 20% di fallire nella
concentrazione fino a che resterà
entro una distanza dal drago pari al raggio di efficacia dell'aura di paura. La creatura avrà
diritto a superare un nuovo tiro salvezza per la vista del medesimo drago solo
una volta trascorse 24 ore dal fallimento del precedente tiro salvezza. Le creature aventi livelli o dadi vita
pari o superiori a
quelli della creatura hanno diritto ad effettuare due tiri salvezza per evitare
gli effetti di questa abilità e scegliere il risultato migliore. Le
creature immuni alla paura e quelle aventi morale pari a Fearless sono immuni agli effetti di questa abilità speciale.
IMMUNITA' AI PROIETTILI [Da Old] (Superior Special Ability) : Il corpo della creatura è resistente all'impatto con i comuni proiettili utilizzati dalle armi da fuoco e da tiro che si limiteranno a rimbalzare sul corpo della creatura. Proiettili incantati con incantamenti generali della scuola di incantamento almeno pari a+1 ed in ogni caso proiettili di grosse dimensioni (colpi di catapulta, balista, massi lanciati dai giganti) avranno comune effetto sul corpo della creatura.
SPINE (Moderate Special Ability) : Il corpo della creatura è cosparso da duri e pericolosi aculei. Questi aculei, oltre a rappresentare una corazza naturale per la creatura, si drizzano in combattimento con la conseguenza che tutti coloro attaccano questa creatura in corpo a corpo con armi (ad eccezione delle Polearm) od attacchi fisici corrono il rischio di ferirsi ogni volta che effettuano un attacco. In particolare, ogni volta che una creatura attacca in corpo a corpo questo essere mostruoso, la stessa dovrà superare un tiro salvezza su riflessi. A questo tiro non si applicheranno i modificatori dovuti alla differenza di livello tra il mostro e la creatura attaccante. Se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia large la creatura riceverà un bonus di +5 al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia medium la creatura non riceverà modificatori al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia small la creatura riceverà un malus di -5 al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con attacchi fisici la creatura riceverà un malus di -10 al tiro salvezza. Il tiro salvezza deve essere ripetuto per ogni singolo attacco effettuato contro il mostro. La creatura, inoltre, può impiegare punti combattimento per ricevere bonus a tali tiri salvezza. Ogni 3 punti di combattimento impiegati la creatura riceverà un bonus di +1 al tiro salvezza su quel singolo attacco. Non possono essere impiegati più di 9 punti combattimento (+3 al tiro salvezza) su ogni singolo attacco effettuato. I punti combattimento vanno utilizzati direttamente prima del lancio del dado relativo al tiro salvezza che la creatura desidera migliorare. Si tratta di una modalità speciale di utilizzo dei punti combattimento che non incide (ad esempio per quanto attiene al cumulo) sulle normali regole concernenti l'uso dei punti combattimento. Ogni volta che la vittima fallisce il tiro salvezza la stessa subisce 1d3 danni da punta (perforazione). Se il tiro salvezza riesce con un successo critico la creatura non dovrà effettuare alcuna prova per i due successivi attacchi effettuati nei confronti del mostro nel medesimo combattimento. Se il tiro salvezza fallisce con un fallimento critico il danno da punta prodotto sarà considerato un danno critico.
SPINE SUPERIORI (Superior Special Ability) : Il corpo della creatura è cosparso da duri e pericolosi aculei. Questi aculei, oltre a rappresentare una corazza naturale per la creatura, si drizzano in combattimento con la conseguenza che tutti coloro attaccano questa creatura in corpo a corpo con armi (ad eccezione delle Polearm) od attacchi fisici corrono il rischio di ferirsi ogni volta che effettuano un attacco. In particolare, ogni volta che una creatura attacca in corpo a corpo questo essere mostruoso, la stessa dovrà superare un tiro salvezza su riflessi con penalità di -5. A questo tiro non si applicheranno i modificatori dovuti alla differenza di livello tra il mostro e la creatura attaccante. Se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia large la creatura riceverà un bonus di +5 al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia medium la creatura non riceverà modificatori al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia small la creatura riceverà un malus di -5 al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con attacchi fisici la creatura riceverà un malus di -10 al tiro salvezza. Il tiro salvezza deve essere ripetuto per ogni singolo attacco effettuato contro il mostro. La creatura, inoltre, può impiegare punti combattimento per ricevere bonus a tali tiri salvezza. Ogni 3 punti di combattimento impiegati la creatura riceverà un bonus di +1 al tiro salvezza su quel singolo attacco. Non possono essere impiegati più di 9 punti combattimento (+3 al tiro salvezza) su ogni singolo attacco effettuato. I punti combattimento vanno utilizzati direttamente prima del lancio del dado relativo al tiro salvezza che la creatura desidera migliorare. Si tratta di una modalità speciale di utilizzo dei punti combattimento che non incide (ad esempio per quanto attiene al cumulo) sulle normali regole concernenti l'uso dei punti combattimento. Ogni volta che la vittima fallisce il tiro salvezza la stessa subisce 1d6 danni da punta (perforazione). Se il tiro salvezza riesce con un successo critico la creatura non dovrà effettuare alcuna prova per i due successivi attacchi effettuati nei confronti del mostro nel medesimo combattimento. Se il tiro salvezza fallisce con un fallimento critico il danno da punta prodotto sarà considerato un danno critico.
LESSER COMBO - ISTINTO PREDATORIO e RISUCCHIO DI FLUIDO VITALE - Le due abilità costituiscono una combo in quanto la prima aumenta le possibilità di attivazione della seconda. In considerazione della relativa incidenza questa combo può essere considerata minore.
Habitat/Society
Questa creatura, anche denominata
Draco Spinosus Terribilus,
vive nelle zone montuose e collinose, evitando normalmente le zone tanto alte da
essere ricoperte dai ghiacciai perenni. Il Drago di Montagna è un predatore
solitario che vive in profonde grotte o caverne montuose. Gli accoppiamenti, di
cui esistono rarissime testimonianze, avvengono sporadicamente e l'unione della
coppia termina immediatamente alla fine dell'atto sessuale. Il Drago di Montagna
è una creatura non molto intelligente ma in grado di riconoscere il valore dei
tesori e la superiorità di potenti personaggi con i quali può scendere a
compromesso. In ogni caso, in questa creatura prevalgono i comportamenti
bestiali su quelli razionali.
Ecology
Il Drago di Montagna è in cima alla piramide dei predatori. Vola fra le montagne e sulle colline in cerca di prede non esitando, in caso di necessità, ad attaccare comunità civilizzate. Questa creatura divide parte del territorio con i draghi bianchi di cui è acerrima nemica. Le due creature, infatti, non esitano ad attaccarsi fino alla morte quando si incontrano. Anche per questo motivo, questa creatura non si spinge nei ghiacciai perenni che rappresentano una zona montuosa vantaggiosa per il loro peggior nemico.
Mystical Resource Sourge
(Spine) Quantità: 1d3, Presenza 30% - Scuola di Magia:
Enchantment
- Qualità della Risorsa:
Uncommon.
Mystical Resource Sourge
(Denti) Quantità: 1 * Categoria, Presenza 25% - Effetto Particolare:
Vampiric (Risucchio Linfa Vitale)
- Qualità della Risorsa:
Uncommon.
Mystical Resource Sourge
(Lingua) Quantità: 1, Presenza 8% * Categoria (max 95%) - Scuola di Magia:
Enchantment
- Qualità della Risorsa:
Rare.
Mystical Resource Sourge
(Cuore di Drago) Quantità: 1, Presenza 6% * Categoria (max 95%) - Scuola di
Magia:
Enchantment
- Qualità della Risorsa:
Exotic.
Hatchling / Very Young / Young | ||
Tipologia di Tesoro | % di Ritrovamento | Quantità |
Gemme |
10% /15% /20% |
1d6 gemme |
Oggetti Preziosi | 10% /15% /20% | 1d12: (1-6) 1 oggetto (7-9) 2 oggetti (10-12) 3 oggetti |
Oggetti Comuni | 20% /25% /33% | 1 oggetto comune |
Armi | 15% /20% /25% | 1 arma |
Armature | 15% /20% /25% | 1 corazza |
Oggetto Magico | 5% /10%, 5% /15%, 10% | 1 oggetto magico 1d10: (1-7) common (8-10) rare |
Monete di platino | 5% /10% /15% | 2d20+1d10 monete di platino |
Monete d'oro | 10% /15% /25% | 1d10-1*100 +1d100 monete d'oro |
Monete d'argento | 15% /20% /33% | 3d10*100 +1d100 monete d'argento |
Monete di rame | 20% /20% /33% | 2d10+1d10*100 +1d100 monete di rame |
Juvenile / Young Adult / Adult | ||
Tipologia di Tesoro | % di Ritrovamento | Quantità |
Gemme |
25% /30% /33% |
2d6 gemme |
Oggetti Preziosi | 25% /30% /33% | 1d3 oggetti |
Oggetti Comuni | 40% /45% /50% | 1d3 oggetti comuni |
Armi | 25% /30% /33% | 1d2 armi |
Armature | 25% /30% /33% | 1d2 corazze |
Oggetto Magico | 25%, 20%, 15% /30%, 25%, 20%, 15% /33%, 30%, 25%, 20% | 1 oggetto magico 1d10: (1-6) common (7-10) rare |
Monete di platino | 20% /25% /30% | 1d6*50+1d20 monete di platino |
Monete d'oro | 25% /30% /33% | 5d10*100 +1d100 monete d'oro |
Monete d'argento | 40% /45% /50% | 1d10*1000 +1d1000 monete d'argento |
Mature Adult / Old / Very Old | ||
Tipologia di Tesoro | % di Ritrovamento | Quantità |
Gemme |
50%, 33% /50%, 33%, 25% /50%, 33%, 33% |
2d6 gemme |
Oggetti Preziosi | 50%, 33% /50%, 33%, 25% /50%, 33%, 33% | 1d3 oggetti |
Oggetti Comuni | 50% /50% /50% | 1d3 oggetti comuni |
Armi | 50% /50% /50% | 1d2 armi |
Armature | 50% /50% /50% | 1d2 corazze |
Oggetto Magico | 50%, 33%, 25%, 25% /50%, 33%, 33%, 25% /50%, 33%, 33%, 33% | 1 oggetto magico 1d10: (1-5) common (6-10) rare |
Liquidi Magici | 33%, 25% /33%, 33% /50%, 33% | 1d6 liquidi magici |
Monete di platino | 33% /33%, 20% /33%, 25% | 1d10*50+1d20 monete di platino |
Monete d'oro | 50% /50%, 25% /50%, 33% | 5d20*100 +1d100 monete d'oro |
Monete d'argento | 50%, 50% /50%, 50% /50%, 50% | 1d20*1000 +1d1000 monete d'argento |
Venerable / Wyrm / Great Wyrm | ||
Tipologia di Tesoro | % di Ritrovamento | Quantità |
Gemme |
50%, 50% /50%, 50%, 33% /50%, 50%, 50% |
3d10 gemme |
Oggetti Preziosi | 50%, 50% /50%, 50%, 33% /50%, 50%, 50% | 1d3 oggetti |
Oggetti Comuni | 50% /50% /50% | 1d3 oggetti comuni |
Armi | 50% /50% /50% | 1d2 armi |
Armature | 50% /50% /50% | 1d2 corazze |
Oggetto Magico | 50%, 50%, 33%, 25% /50%, 50%, 50%, 33% /50%, 50%, 50%, 50% | 1 oggetto magico 1d10: (1-5) common (6-10) rare |
Liquidi Magici | 50%, 33% /50%, 50% /50%, 50%, 33% | 1d6 liquidi magici |
Monete di platino | 50% /50%, 33% /50%, 50% | 1d12*75+1d20 monete di platino |
Monete d'oro | 50%, 33% /50%, 50% /50%, 50%, 33% | 5d20*150 +1d100 monete d'oro |
Monete d'argento | 50%, 50% /50%, 50% /50%, 50% | 2d20*1500 +1d1000 monete d'argento |