Climate/Terrain Montagne e colline rocciose, ad eccezione dei ghiacciai
Frequency Rare
Organization Solitary
Activity Cycle Any
Diet Carnivore
Intelligence Low intelligence (5)
Treasure Vedi sotto
Alignment Neutral Evil
No. Appearing 1
Armor Class 2 (base)
Movement 12, 21 fly
Hit Dice 10 (base)
Thac0 10 (base)
No. of Attacks Morso, Artiglio, Artiglio
Damage / Attacks [Large] 1d6 (taglio), 1d6 (taglio), 1d10 (taglio)
[Huge] 1d8 (taglio), 1d8 (taglio), 2d10 (taglio)
Special Attacks Istinto Predatorio;
Risucchio di Fluido Vitale;
[Da Mature Adult] Lancio di Spine;
Special Defenses [Da Juvenile] Dragon Fear;
[Da Hatchling a Young] Spine /[Da Juvenile] Spine Superiori;
[Da Old] Immunità ai Proiettili;
Special Weakness Nessuna;
Magic Resistance Variabile
Senses Vista Acuta, Senso Totale
Size Variabile
Morale Champion (15)
XP value Variabile

Descrizione

Questa creatura appare come un enorme rettile dalle scaglie di colore marrone scuro. Il suo corpo è snello ed allungato con una testa tozza e squadrata circondata da grosse spine che formano una specie di corona. L'interno corpo dell'essere appare cosparso di grossi e minacciosi aculei. La sua coda, terminando in un ammasso di aculei appuntiti, è simile ad una mazza da guerra. Le fauci sono cosparse di grossi denti aguzzi molti dei quali presentano una piccola fessura circolare posizionata al centro della punta. Questa creatura possiede due robuste ma piccole ali.   

Combat

Nonostante il Drago di Montagna non possegga poteri di tipo magico costui spadroneggia nel corpo a corpo rappresentando un pericoloso avversario. Una volta scelta la sua preda, questo drago non esita a buttarsi in corpo a corpo per dilaniarla, depredarla e cibarsi delle sue carni. La tecnica di combattimento di questa creatura, infatti, è semplice consistendo nell'abbattere l'avversario in corpo a corpo. I Draghi di Montagna più grossi essendo dotati della capacità di lanciare aculei sui loro nemici utilizzano questa abilità come arma a distanza per eliminare o scoraggiare avversari che utilizzano magie o armi da tiro mentre loro combattono con nemici in corpo a corpo. A differenza degli altri draghi, il Drago di Montagna non possiede un soffio ma al suo posto è in grado di risucchiare i fluidi vitali delle vittime che riesce a ferire con il suo morso. 

Categoria di Età AC DV THAC0 SIZE MR ABILITA' SPECIALI Dragon Fear XP
1  Hatchling 5 4 16 Large (2,5 metri) 0% Special Attacks: Istinto Predatorio; Risucchio di Fluido Vitale (1d6+1);
Special Defenses: Spine
None 472
2 Very Young 4 6 14 Large (3 metri) 0% Special Attacks: Istinto Predatorio; Risucchio di Fluido Vitale (1d6+1);
Special Defenses: Spine
None 977
3 Young 3 8 12 Huge (4 metri) 0% Special Attacks: Istinto Predatorio; Risucchio di Fluido Vitale (1d6+1);
Special Defenses: Spine
None 2512
4  Juvenile 2 10 10 Huge (5 metri) 0% Special Attacks: Istinto Predatorio; Risucchio di Fluido Vitale (2d6+2);
Special Defenses: Spine Superiori, Dragon Fear
None 5532
5 Young Adult 1 11 9 Huge (5,5 metri) 0% Special Attacks: Istinto Predatorio; Risucchio di Fluido Vitale (2d6+2);
Special Defenses: Spine Superiori, Dragon Fear
+4 8029
6 Adult 0 12 8 Huge (6 metri) 0% Special Attacks: Istinto Predatorio; Risucchio di Fluido Vitale (2d6+2);
Special Defenses: Spine Superiori, Dragon Fear
+3 10720
7 Mature Adult -1 13 7 Huge (6,5 metri) 10% Special Attacks: Istinto Predatorio; Risucchio di Fluido Vitale (3d6+3); Lancio di Spine
Special Defenses: Spine Superiori, Dragon Fear
+2 15673
8 Old -2 14 6 Huge (7 metri) 15% Special Attacks: Istinto Predatorio; Risucchio di Fluido Vitale (3d6+3); Lancio di Spine
Special Defenses: Spine Superiori; Immunità ai Proiettili, Dragon Fear
+1 21075
9 Very Old -3 15 5 Huge (7,5 metri) 20% Special Attacks: Istinto Predatorio; Risucchio di Fluido Vitale (3d6+3); Lancio di Spine
Special Defenses: Spine Superiori; Immunità ai Proiettili, Dragon Fear
0 26584
10 Venerable -4 16 4 Huge (8 metri) 25% Special Attacks: Istinto Predatorio; Risucchio di Fluido Vitale (4d6+4); Lancio di Spine
Special Defenses: Spine Superiori; Immunità ai Proiettili, Dragon Fear
-1 33539
11 Wyrm -5 17 3 Huge (8,5 metri) 30% Special Attacks: Istinto Predatorio; Risucchio di Fluido Vitale (4d6+4); Lancio di Spine
Special Defenses: Spine Superiori; Immunità ai Proiettili, Dragon Fear
-2 40409
12 Great Wyrm -6 18 2 Huge (9 metri) 33% Special Attacks: Istinto Predatorio; Risucchio di Fluido Vitale (4d6+4); Lancio di Spine
Special Defenses: Spine Superiori; Immunità ai Proiettili, Dragon Fear
-3 47667

ISTINTO PREDATORIO (Lesser Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 alla Thac0 con i suoi attacchi.

RISUCCHIO DI FLUIDO VITALE: Ogni volta che questa creatura colpisce con il proprio morso risucchia i fluidi corporei della vittima provocando un danno supplementare come indicato nella seguente tabella. La vittima può evitare di subire il risucchio superando un tiro salvezza su robustezza. Questo attacco non produce alcun effetto nei confronti delle creature prive di fluido corporeo di tipo sanguigno (i vegetali, ad esempio, sono immuni a questa forma di attacco). Si noti, inoltre, che per utilizzare questa abilità è necessario che il drago abbia inflitto un qualche ammontare di danno alla vittima con il suo morso ferendola (una vittima capace di assorbire, ad esempio attraverso la magia, l'intero danno prodotto dal morso non permetterà al drago di attivare questo potere speciale). Se il risucchio ha luogo, questa creatura rigenererà immediatamente un ammontare di punti ferita pari alla metà del sangue risucchiato (arrotondato per difetto). 

POTENZA DEL RISUCCHIO TIPO DI ABILITA' SPECIALE
1d6+1 danni Moderate Special Ability
2d6+2 danni Superior Special Ability
3d6+3 danni Powerful Special Ability
4d6+4 danni Extraordinary Special Ability

LANCIO DI SPINE (Superior Special Ability): Oltre ad effettuare i comuni attacchi, questa creatura può lanciare un ammasso di grosse spine contro un qualsiasi nemico si trovi entro 30 metri di distanza. Questo attacco avviene ad un fattore iniziativa pari a +1. La vittima, dunque, sarà bersagliata da 2d3 grossi aculei. Costei potrà effettuare un tiro salvezza su riflessi per ogni aculeo che desidera evitare. Ad ogni tiro salvezza fallito la vittima sarà colpita da un aculeo e subirà 1d6 danni da penetrazione (punta). Se il tiro salvezza riesce con un successo critico la creatura non dovrà effettuare alcuna prova per tutti i successivi aculei diretti nei suoi confronti nel medesimo round di combattimento. Se il tiro salvezza fallisce con un fallimento critico il danno da punta prodotto sarà considerato un danno critico. Una volta utilizzata questa abilità speciale la creatura non può utilizzarla nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi.        

DRAGON FEAR
[Da Juvenile] : I draghi possono essere creature terrificanti. La loro forza ed il loro potenziale distruttivo sono in grado di terrorizzare anche i più esperti avversari. Quando un drago raggiunge una certa età (nella normalità dei casi quella di Juvenile) la sua mera vista può incutere terrore. Tutti coloro che si avvicinano ad una distanza pari od inferiore a quella indicata nella tabella (raggio di azione che aumenta con l'avanzamento di categoria di età del drago variando da 18 a 54 metri) da un drago che possiede questa capacità, infatti, devono superare un tiro salvezza su coraggio per non restare terrorizzati.  Si tratta di un tiro salvezza non modificato dalla differenza di livello tra la vittima ed il drago. Questo tiro salvezza, però, subisce dei modificatori in base all'età del drago come indicato nella tabella dell'età. Se il tiro salvezza riesce la vittima non subirà alcun effetto e non dovrà effettuare alcun altro tiro salvezza per la vista del medesimo drago nelle seguenti 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce la creatura sarà colta da un profondo senso di terrore e riceverà una penalità di -2 ai tiri per colpire ed il 20% di fallire nella concentrazione fino a che resterà entro una distanza dal drago pari al raggio di efficacia dell'aura di paura. La creatura avrà diritto a superare un nuovo tiro salvezza per la vista del medesimo drago solo una volta trascorse 24 ore dal fallimento del precedente tiro salvezza. Le creature aventi livelli o dadi vita  pari o superiori a quelli della creatura hanno diritto ad effettuare due tiri salvezza per evitare gli effetti di questa abilità e scegliere il risultato migliore. Le creature immuni alla paura e quelle aventi morale pari a Fearless sono immuni agli effetti di questa abilità speciale.

IMMUNITA' AI PROIETTILI [Da Old] (Superior Special Ability) : Il corpo della creatura è resistente all'impatto con i comuni proiettili utilizzati dalle armi da fuoco e da tiro che si limiteranno a rimbalzare sul corpo della creatura. Proiettili incantati con incantamenti generali della scuola di incantamento almeno pari a+1 ed in ogni caso proiettili di grosse dimensioni (colpi di catapulta, balista, massi lanciati dai giganti) avranno comune effetto sul corpo della creatura.    

SPINE (Moderate Special Ability) : Il corpo della creatura è cosparso da duri e pericolosi aculei. Questi aculei, oltre a rappresentare una corazza naturale per la creatura, si drizzano in combattimento con la conseguenza che tutti coloro attaccano questa creatura in corpo a corpo con armi (ad eccezione delle Polearm) od attacchi fisici corrono il rischio di ferirsi ogni volta che effettuano un attacco. In particolare, ogni volta che una creatura attacca in corpo a corpo  questo essere mostruoso, la stessa dovrà superare un tiro salvezza su riflessi. A questo tiro non si applicheranno i modificatori dovuti alla differenza di livello tra il mostro e la creatura attaccante. Se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia large la creatura riceverà un bonus di +5 al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia medium la creatura non riceverà modificatori al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia small la creatura riceverà un malus di -5 al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con attacchi fisici la creatura riceverà un malus di -10 al tiro salvezza. Il tiro salvezza deve essere ripetuto per ogni singolo attacco effettuato contro il mostro. La creatura, inoltre, può impiegare punti combattimento per ricevere bonus a tali tiri salvezza. Ogni 3 punti di combattimento impiegati la creatura riceverà un bonus di +1 al tiro salvezza su quel singolo attacco. Non possono essere impiegati più di 9 punti combattimento (+3 al tiro salvezza) su ogni singolo attacco effettuato. I punti combattimento vanno utilizzati direttamente prima del lancio del dado relativo al tiro salvezza che la creatura desidera migliorare. Si tratta di una modalità speciale di utilizzo dei punti combattimento che non incide (ad esempio per quanto attiene al cumulo) sulle normali regole concernenti l'uso dei punti combattimento. Ogni volta che la vittima fallisce il tiro salvezza la stessa subisce 1d3 danni da punta (perforazione). Se il tiro salvezza riesce con un successo critico la creatura non dovrà effettuare alcuna prova per i due successivi attacchi effettuati nei confronti del mostro nel medesimo combattimento. Se il tiro salvezza fallisce con un fallimento critico il danno da punta prodotto sarà considerato un danno critico.    

SPINE SUPERIORI (Superior Special Ability) : Il corpo della creatura è cosparso da duri e pericolosi aculei. Questi aculei, oltre a rappresentare una corazza naturale per la  creatura, si drizzano in combattimento con la conseguenza che tutti coloro attaccano questa creatura in corpo a corpo con armi (ad eccezione delle Polearm) od attacchi fisici corrono il rischio di ferirsi ogni volta che effettuano un attacco. In particolare, ogni volta che una creatura attacca in corpo a corpo questo essere mostruoso, la stessa dovrà superare un tiro salvezza su riflessi con penalità di -5. A questo tiro non si applicheranno i modificatori dovuti alla differenza di livello tra il mostro e la creatura attaccante. Se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia large la creatura riceverà un bonus di +5 al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia medium la creatura non riceverà modificatori al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia small la creatura riceverà un malus di -5 al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con attacchi fisici la creatura riceverà un malus di -10 al tiro salvezza. Il tiro salvezza deve essere ripetuto per ogni singolo attacco effettuato contro il mostro. La creatura, inoltre, può impiegare punti combattimento per ricevere bonus a tali tiri salvezza. Ogni 3 punti di combattimento impiegati la creatura riceverà un bonus di +1 al tiro salvezza su quel singolo attacco. Non possono essere impiegati più di 9 punti combattimento (+3 al tiro salvezza) su ogni singolo attacco effettuato. I punti combattimento vanno utilizzati direttamente prima del lancio del dado relativo al tiro salvezza che la creatura desidera migliorare. Si tratta di una modalità speciale di utilizzo dei punti combattimento che non incide (ad esempio per quanto attiene al cumulo) sulle normali regole concernenti l'uso dei punti combattimento. Ogni volta che la vittima fallisce il tiro salvezza la stessa subisce 1d6 danni da punta (perforazione). Se il tiro salvezza riesce con un successo critico la creatura non dovrà effettuare alcuna prova per i due successivi attacchi effettuati nei confronti del mostro nel medesimo combattimento. Se il tiro salvezza fallisce con un fallimento critico il danno da punta prodotto sarà considerato un danno critico.    

LESSER COMBO - ISTINTO PREDATORIO e RISUCCHIO DI FLUIDO VITALE - Le due abilità costituiscono una combo in quanto la prima aumenta le possibilità di attivazione della seconda. In considerazione della relativa incidenza questa combo può essere considerata minore.  

Habitat/Society

Questa creatura, anche denominata Draco Spinosus Terribilus, vive nelle zone montuose e collinose, evitando normalmente le zone tanto alte da essere ricoperte dai ghiacciai perenni. Il Drago di Montagna è un predatore solitario che vive in profonde grotte o caverne montuose. Gli accoppiamenti, di cui esistono rarissime testimonianze, avvengono sporadicamente e l'unione della coppia termina immediatamente alla fine dell'atto sessuale. Il Drago di Montagna è una creatura non molto intelligente ma in grado di riconoscere il valore dei tesori e la superiorità di potenti personaggi con i quali può scendere a compromesso. In ogni caso, in questa creatura prevalgono i comportamenti bestiali su quelli razionali.  

Ecology

Il Drago di Montagna è in cima alla piramide dei predatori. Vola fra le montagne e sulle colline in cerca di prede non esitando, in caso di necessità, ad attaccare comunità civilizzate. Questa creatura divide parte del territorio con i draghi bianchi di cui è acerrima nemica. Le due creature, infatti, non esitano ad attaccarsi fino alla morte quando si incontrano. Anche per questo motivo, questa creatura non si spinge nei ghiacciai perenni che rappresentano una zona montuosa vantaggiosa per il loro peggior nemico. 

Mystical Resource Sourge (Spine) Quantità: 1d3, Presenza 30% - Scuola di Magia: Enchantment - Qualità della Risorsa: Uncommon.
Mystical Resource Sourge
(Denti) Quantità: 1 * Categoria, Presenza 25% - Effetto Particolare: Vampiric (Risucchio Linfa Vitale) - Qualità della Risorsa: Uncommon.
Mystical Resource Sourge
(Lingua) Quantità: 1, Presenza 8% * Categoria (max 95%) - Scuola di Magia: Enchantment -  Qualità della Risorsa: Rare
Mystical Resource Sourge (Cuore di Drago) Quantità: 1, Presenza 6% * Categoria (max 95%) - Scuola di Magia: Enchantment - Qualità della Risorsa: Exotic.

Hatchling / Very Young / Young
Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme

10% /15% /20%

1d6 gemme
Oggetti Preziosi 10% /15% /20% 1d12: (1-6) 1 oggetto (7-9) 2 oggetti (10-12) 3 oggetti
Oggetti Comuni 20% /25% /33% 1 oggetto comune
Armi 15% /20% /25% 1 arma
Armature 15% /20% /25% 1 corazza
Oggetto Magico 5% /10%, 5% /15%, 10% 1 oggetto magico 1d10: (1-7) common (8-10) rare
Monete di platino 5% /10% /15% 2d20+1d10 monete di platino
Monete d'oro 10% /15% /25% 1d10-1*100 +1d100 monete d'oro
Monete d'argento 15% /20% /33% 3d10*100 +1d100 monete d'argento
Monete di rame 20% /20% /33% 2d10+1d10*100 +1d100 monete di rame

 

Juvenile / Young Adult / Adult
Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme

25% /30% /33%

2d6 gemme
Oggetti Preziosi 25% /30% /33% 1d3 oggetti
Oggetti Comuni 40% /45% /50% 1d3 oggetti comuni
Armi 25% /30% /33% 1d2 armi
Armature 25% /30% /33% 1d2 corazze
Oggetto Magico 25%, 20%, 15% /30%, 25%, 20%, 15% /33%, 30%, 25%, 20% 1 oggetto magico 1d10: (1-6) common (7-10) rare
Monete di platino 20% /25% /30% 1d6*50+1d20 monete di platino
Monete d'oro 25% /30% /33% 5d10*100 +1d100 monete d'oro
Monete d'argento 40% /45% /50% 1d10*1000 +1d1000 monete d'argento

 

Mature Adult / Old / Very Old
Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme

50%, 33% /50%, 33%, 25% /50%, 33%, 33%

2d6 gemme
Oggetti Preziosi 50%, 33% /50%, 33%, 25% /50%, 33%, 33% 1d3 oggetti
Oggetti Comuni 50% /50% /50% 1d3 oggetti comuni
Armi 50% /50% /50% 1d2 armi
Armature 50% /50% /50% 1d2 corazze
Oggetto Magico 50%, 33%, 25%, 25% /50%, 33%, 33%, 25% /50%, 33%, 33%, 33% 1 oggetto magico 1d10: (1-5) common (6-10) rare
Liquidi Magici 33%, 25% /33%, 33% /50%, 33% 1d6 liquidi magici
Monete di platino 33% /33%, 20% /33%, 25% 1d10*50+1d20 monete di platino
Monete d'oro 50% /50%, 25% /50%, 33% 5d20*100 +1d100 monete d'oro
Monete d'argento 50%, 50% /50%, 50% /50%, 50% 1d20*1000 +1d1000 monete d'argento

 

Venerable / Wyrm / Great Wyrm
Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme

50%, 50% /50%, 50%, 33% /50%, 50%, 50%

3d10 gemme
Oggetti Preziosi 50%, 50% /50%, 50%, 33% /50%, 50%, 50% 1d3 oggetti
Oggetti Comuni 50% /50% /50% 1d3 oggetti comuni
Armi 50% /50% /50% 1d2 armi
Armature 50% /50% /50% 1d2 corazze
Oggetto Magico 50%, 50%, 33%, 25% /50%, 50%, 50%, 33% /50%, 50%, 50%, 50% 1 oggetto magico 1d10: (1-5) common (6-10) rare
Liquidi Magici 50%, 33% /50%, 50% /50%, 50%, 33% 1d6 liquidi magici
Monete di platino 50% /50%, 33% /50%, 50% 1d12*75+1d20 monete di platino
Monete d'oro 50%, 33% /50%, 50% /50%, 50%, 33% 5d20*150 +1d100 monete d'oro
Monete d'argento 50%, 50% /50%, 50% /50%, 50% 2d20*1500 +1d1000 monete d'argento