Per diversi motivi i melmoidi sono fra le creature più temute dagli avventurieri.

Il loro metabolismo è così lento ed il loro corpo così semplice e primordiale da consentire agli stessi di sopravvivere anche per decadi con una minima dose di cibo. La semplicità del loro organismo e l'assenza di organi complessi rende impossibile utilizzare contro di loro abilità, magie o poteri che funzionano solo su creature aventi un corpo organico di tipo animale (si pensi all'abilità Lethal Attack dei vagabondi, le arti di combattimento Ferire Gravemente e Combattimento Letale, la competenza Dirty Fighting, e così via...). Hanno inoltre un'immunità pari al 48% + 2% per Dado Vita (fino ad un massimo dell'80%) agli effetti di qualsiasi veleno o malattia.

Queste creature non hanno alcuna intelligenza ma sono mosse da una sorta di istinto primordiale. Per tale motivo sono del tutto immuni a qualsiasi effetto od incantesimo mentale e possono considerarsi fearless.

Inoltre non avendo organi direzionabili ma un corpo plasmabile tutti i melmoidi ottengono le seguente abilità:

CORPO NON DIREZIONALE (Lesser Special Ability): La direzione di arrivo degli attacchi nei confronti della creatura è totalmente irrilevante. Il corpo della stessa, infatti, non ha una direzione frontale. La creatura combatte e si difende su tutti i lati intorno al suo corpo allo stesso modo e può utilizzare abilità come la schivata indipendentemente dalla direzione in cui questi attacchi arrivano (eventualmente anche in caso di attacchi di opportunità alle spalle). Tutti gli attacchi rivolti alla creatura, quindi, saranno considerati come attacchi frontali non subendo la stessa in alcun caso le penalità previste per gli attacchi alle spalle. Anche in caso di attacchi di opportunità, infatti, la creatura li riceverà senza che chi li effettua possa applicare i benefici previsti per gli attacchi alle spalle.   

CORPO DI MELMA (Moderate Special Ability): La creatura riceve meno danni quando è colpita da proiettili, dardi o frecce, in particolare: aghi da cerbottana non sono in grado di produrre danni, proiettili delle armi da fuoco e dardi da mano provocano solo il 33% dei danni totali, frecce da caccia e guerra, dardi da balestra leggera e proiettili e sassi di fionda provocano il 50% dei danni, dardi da balestra pesante provocano il 66% dei danni, macigni e proiettili di dimensioni superiori provocano danni pieni.

IMMUNITÀ [VELENO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è completamente resistente ai veleni. Unica eccezione possono considerarsi rari veleni a contatto capaci di avere effetto unicamente sul corpo dei melmoidi.

MOVIMENTO MELMOIDE (Moderate Special Ability): In quanto non dotati di zampe o piedi, queste creature sono immini alla gran parte degli effetti di sbilanciamento o spostamento. Infine, queste creature sono del tutto immuni a qualsiasi effetto di atterramento (knockdown) non subendo alcuna sorta di conseguenza in tali circostanze. Questa creatura non corre il risco di scivolare sul suolo bagnato. Inoltre, la creatura può attraversare ed occupare posizioni in cui sono presenti massi, pietre e sassi, rocce, macerie, rovine, rifiuti, che normalmente possono creare problemi senza richiare di cadere o ferirsi, senza subire le penalità previste in caso di permanenza e utilizzando un punto movimento in meno di quanto normalmente previsto. 

INFILARSI NELLE FESSURE (Moderate Special Ability): Il corpo della creatura è estremamente flessibile non essendo dotata di alcun osso o vertebra e la stessa può infilarsi anche in piccole fessure per passare tra le stesse procedendo alla velocità di 1 esagono al round (3 metri) con una azione di movimento completo.

RESISTENZA AI COLPI CRITICI (Superior Special Ability): Non avendo parti in senso stretto vitali i melmoidi non subiscono i normali effetti dei colpi critici né quelli affini di alcune arti di combattimento. In particolare costoro utilizzeranno la particolare tabella di colpi critici sotto specificata.

RISULTATO

EFFETTO CRITICO - ATTACCHI FISICI

0-30

Colpo preciso, l’attaccante riceve un bonus di +2 al dado base delle ferite

31-60

Colpo massimizzato*

61-90

Colpo massimizzato* + Penalità Temporanea I*

91-120

Colpo massimizzato* + Penalità Temporanea I* + Danno Supplementare*

121+

Colpo massimizzato* + Penalità Temporanea II* + Danno Supplementare*

* Colpo massimizzato: L’attacco provoca il massimo del danno possibile senza che sia necessario tirare il dado.

* Danno Supplementare: L’attacco provoca ulteriore danno pari ad un tiro puro del dado di danno dell'arma (senza alcun modificatore).

* Penalità Temporanea I: La creatura subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire, ai danni ed alla classe armatura ed a tutte le prove di abilità per il round in corso e per l'intero round successivo. Inoltre, la creatura subisce una penalità di +2 all'iniziativa del round successivo.

* Penalità Temporanea II: La creatura subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire ai danni ed alla classe armatura ed a tutte le prove di abilità per il round in corso e per l'intero round successivo. Inoltre, la creatura subisce una penalità di +5 all'iniziativa del round successivo.