Ambiente/Habitat Zone remote ed isolate, Rovine
Frequenza Molto Rara
Organizzazione Solitario
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Exceptionally intelligent (15)
Punti Combattimento 29
Tesoro Comune * 2 o Vedi Sotto
Allineamento Neutrale Malvagio
Numero 1
Classe Armatura 3 [10 base, 6 corazza, 1 destrezza]
Movimento 6 esagoni [Scalare 33% Non Abile]
Dadi Vita 9 [Livello Minaccia 10]
Thac0 11 [Valore di Carica 11]
Numero di Attacchi Artiglio / Artiglio
Danni

1d6+3 (+1 dado, +2 forza)
1d6+3 (+1 dado, +2 forza)

Poteri Offensivi

Istinto Predatorio
Manipolazione della Mente
Tocco Urticante

Poteri Difensivi Onda d'Urto
Assorbimento Minimo del Danno
Poteri Generici Nessuno
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia 15%
Sensi Vista Comune, Senso Primordiale (30 metri)
Dimensioni Large (3,50 m. di altezza)
Morale Champion (15)
Punti Esperienza 4243

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE* RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +4% 0 +12% +4% 0 0
39 44 50 37 40 50 41 34
BONUS/MALUS SPECIFICI: Nessuno

Descrizione

X.

Combat

X

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

MANIPOLAZIONE DELLA MENTE [CHARM] [SGUARDO] (Powerful Special Ability): Nel corso di ogni round, come una speciale non azione, la creatura può puntare il suo occhio centrale su una qualsiasi creatura si trovi entro la distanza massima di 21 metri nel suo arco frontale. L'azione deve avvenire necessariamente su una creatura che si trovi entro il raggio di azione all'inizio del round nella fase delle dichiarazioni delle iniziative. La creature deve poter fissare il proprio sguardo incrociandolo con quello della vittima. La vittima, dunque, deve superare un tiro salvezza su mente. Se il tiro salvezza fallisce, la vittima entrerà in un particolare stato di confusione dovuta alla manipolazione mentale e, a partire dal round in corso, per una durata pari a 4 round se la vittima ha un ammontare di dadi vita/livelli inferiori a questa creatura, 3 round se la vittima ha un ammontare di dadi vita/livelli superiori a questa creatura e 2 round se la vittima ha un ammontare di dadi vita/livelli inferiori a questa creatura. La stessa dovrà controllare tirando 1d80 la seguente tabella per verificare quale azioni porrà in essere (si ripeta il tiro all'inizio di ogni round di durata dell'effetto).
 
1-10) La vittima potrà effettuare le proprie azioni regolarmente.
11-25) La vittima potrà provare ad effettuare le proprie azioni ma dovrà sombattere contro la sua mente superando una prova di intelligenza per il compimento di ogni singola tipologia di azione (non azione, free action, azione complessa, attacco, lancio di magie, attivazione di oggetti) dopo averla dichiarata. Se la prova fallisce anche l'azione fallirà comportando la perdita di tutti i punti e le altre risorse utilizzate come se fosse abortita dopo il suo inizio ma prima del compimento). In caso di movimento, la prova di intelligenza deve essere superata prima dello spostamento in ogni nuova posizione (esagono) indipendentemente dal numero di punto movimenti richiesti i quali saranno considerati persi ogni volta che una prova fallisca (in tal caso, qualora la vittima abbia altri punti movimenti residui da usare nel round potrà provare a muoversi effettuando nuove prove di intelligenza). 
26-45) La vittima resterà imbambolata in stato confusionale non potendo effettuare movimenti o azioni (di qualsiasi tipo, include le parole alla fine del round) e potendo unicamente proteggersi passivamente senza particolari penalità ma senza poter attivare qualsiasi forma di protezione dipendente dalla sua volontà (anche se ad attivazione mentale) o porre in essere difese attive (come parate, schivate o deflessioni).
56-60) La vittima proverà ad effettuare un'azione di attacco utilizzando un'arma ed il metodo di attacco con i quali è comunemente capace di effettuare maggiori danni (se l'avversario è in corpo a corpo prediligerrà armi da corpo a corpo e non da tiro o da lancio) nei confronti di una creatura selezionata casualmente che si trovi entro 30 metri di distanza (sia essa alleata o avversaria, ivi compresa la creatura che la ha soggiogata). Nel caso si sposterà verso la stessa (anche esponendosi ad attacchi alle spalle) ed eventualmente effettuerà una manovra di carica (senza usare punti combattimento). Nella normalità dei casi, la vittima non attiverà o userà poteri, colpi speciali di combattimento o manovre particolare di combattimento ma qualora gli stessi siano già stati attivati o siano ad attivazione passiva potranno essere applicati regolarmente. Se, però, la vittima è un "caster" (utente di magia, sacerdote o classe assimilabile) di livello di esperienza non inferiore di più di due livelli rispetti ad una classe di combattenti o vagabondi e sia nelle possibilità di utilizzare magie di attacco efficaci esclusivamente nei confronti della vittima designata (non quindi magie ad area) costui prediligerà l'uso delle stesse (si selezioni casualmente la magia prescelta tra le disponibili sorteggiando a caso prima il livello di potere e poi la magia), in subordine costui userà oggetti magici capaci di effettuare la medesima forma di attacco e che sia a sua disposizione (si pensi ad una bacchetta magica), solo qualora entrambe queste opzioni non siano valide effettuerà un attacco con l'arma con la quale è comunemente capace di effettuare maggiori danni.
61-70) La vittima proverà ad effettuare un'azione di attacco nei confronti di una creatura alleata elezionata casualmente che si trovi entro 30 metri di distanza (qualora non vi siano creature valide selezionabili si ritiri ignorando questo risultato). Si applichino le regole di cui all'ipotesi precedente.
71-80) La vittima proverà ad effettuare il prima possibile (eventualmente provando a cambiare arma con Rapid Arming o se non possiede la competenza lasciando cadere al suolo oggetti incombatibili con tale attacco) contro se stessa un unico attacco autolesivo in corpo a corpo (anche se dotata di attacchi multipli) utilizzando l'arma con la quale è comunemente capace di effettuare maggiori danni che sia a sua disposizione nel round in corso, si consideri a tutti gli effetti come un comune attacco con la differenza che, ad eslcusione delle penalità al tiro per colpire ed ai danni, la vittima si considererà come stordita (stunned) applicando i relativi bonus al suo attacco e danni e penalità alla difesa (l'attacco può regolarmente dar luogo a colpi critici ed acritici e danneggiare la corazza eventualmente indossata). La vittima non attiverà o userà poteri, colpi speciali di combattimento o manovre particolare di combattimento ma qualora gli stessi siano già stati attivati o siano ad attivazione passiva potranno essere applicati regolarmente. In relazione agli attacchi delle altre creature e per tutto il resto del round la vittima si considererà quale in stato confusionale (si veda risultato 26-45).       

Una vittima che si trova sotto effetto di questo potere non può essere soggetta nuovamente allo stesso fino a che gli effetti del potere non siano del tutto esauriti o dissolti magicamente (si considerino quali effetti di manipolazioni mentali dovuti ad un effetto magico della scuola charm). Le potenziali vittime possono difendersi da questo attacco dichiarando nella fase delle intenzioni di voler evitare lo sguardo per tutto il round in corso (link).
Questo potere ha effetto solo sulle creature dotate di corpo organico di tipo animale che siano dotate di comuni organi visivi e non siano accecate o la cui vista sia in altro modo impedita.  

TOCCO URTICANTE [ARTIGLIO] (Moderate Special Ability): Ogni volta che una vittima dotata di corpo organico avente natura animale viene colpita dall'attacco della tipologia indicata la stessa dovrà superare un tiro salvezza puro su veleno o subire profonde e diffuse irritazioni sul loro corpo a partire dall'inizio dalla fine del round immediatamente successivo (fase degli effetti di fine round) rispetto a quello nel quale hanno fallito il tiro salvezza su veleno. Le irritazioni faranno considerare la vittima a tutti gli effetti debilitata (link) per le successive 24 ore. Si considerino come effetti dovuti ad esposizione ad un veleno a contatto (senza assuefazione) sia ai fini delle immunità/resistenza che della rimozione degli effetti.

ONDA D'URTO (Superior Special Ability): Con una free action che impone una penalità di +4 alle successive azioni del round, la creatura può emettere un'onda d'urto intorno a se stessa. Le creature nelle posizioni adiacenti alla creatura dovranno immediatamente effettuare un tiro salvezza puro su robustezza applicando una penalità di -10%, se il tiro salvezza fallisce le stesse dovranno spostarsi immediamente (si sciolga per l'ordine di movimento) di una posizione nell'arco frontale opposto a quello dove si trova la creatura. Costoro potranno scegliere la posizione da occupare tra quelle libere disponibili ad eccezione di quelle occupate da altre creature o da oggetti inamovibili. Successivamente (nel medesimo fattore iniziativa ma immediatamente dopo) tutte le creature che si trovano ad una posizione di distanza dalla creatura (ivi comprese quelle che non hanno resistito e sono state già spinte dall'onda d'urto) dovranno immediatamente effettuare un tiro salvezza puro su robustezza applicando una penalità di -5% o essere spinte seguendo le medesime regole. Infine, immeditamente dopo, anche tutte le creature che si trovano ad due posizioni di distanza dalla creatura (ivi comprese quelle che non hanno resistito e sono state già spinte dall'onda d'urto) dovranno immediatamente effettuare un tiro salvezza puro su robustezza senza penalità o essere spinte seguendo le medesime regole. Per ogni esagono di spostamento le vittime dovranno superare un tiro salvezza puro su riflessi o cadere a terra knockdown. L'onda d'urto può spingere le creature anche in posizioni potenzialmente letali (facendole cadere da un dirupo ad esempio), ma le vittime che hanno fallito un tiro salvezza (e non siano levitanti) possono decidere, in luogo di sposarsi di buttarsi al suolo (knockdown) nella loro posizione subendo tutte le conseguenze del caso. Le creature striscianti ricevono un bonus di +10% al tiro salvezza, mentre quelle incorporee, buttate al suolo, ancorate al suolo (con radici ad esempio) o di dimensioni superiori a Large sono immuni agli effetti di questo potere. Nessun attacco di opportunità alle spalle è subito nel corso degli spostamenti effettuati a causa dell'onda d'urto. Una volta utilizzato questo potere la creatura non potrà utilizzarlo nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo   

ASSORBIMENTO MINIMO DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di -1 danno ogni singolo attacco fisico (botta,taglio,punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.  

Habitat/Society

X        

Ecology

X

Mystical Resource Sourge (Artiglio) Quantità: 2, Presenza 20% - Effetto Particolare: Veleno - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Occhio) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia: Charm - Qualità della Risorsa: Uncommon.

Tesoro

Qualora il Mind Tyrant si trovi al comando di zona con altre aberrazioni o altre creature di minore forza sotto il suo controllo, questa creatura accumula tesori che usa per rafforzare la sua potenza od influenza. In questo caso si sostuisca il tesoro "Comune" con la tabella sottostante:

Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme

20% + 20% + 20%

Gemme 1d12: (1) 1 (2-3) 2 (4-5) 3 (6-7) 4 (8-9) 5 (10-11) 6 (12) 7
Oggetti Preziosi 20% + 20% 1d12: (1-6) 1 oggetto (7-9) 2 oggetti (10-12) 3 oggetti
Oggetti Comuni 50% + 50% + 50% 1d3 oggetto comune
Armi 33% + 33% + 33% 1d3 armi
Armature 25% + 25% + 25% 1d2 corazze
Oggetto Magico Minore 50% + 50% + 50% + 33% + 33% + 33% 1 oggetto magico minore: 1d100
(1-50) 1d100: [1-35] Least Minor Enchantment; [36-60] Polvere 1 dose; [61-100] Pozione < 500 g.p.
(51-70) 1d100: [1-35] Lesser Minor Enchantment; [36-60] Polvere 2-3 dosi; [61-100] Pozione 500 - 900 g.p. 
(71-85) [1-7] 1d100: [1-35] Minor Minor Enchantment; [36-60] Polvere 4-5 dosi; [61-100] Pozione 1000 - 1400 g.p.
(86-95) 1d100: [1-35] Superior Minor Enchantment; [36-60] Olio Magico; [61-100] Pozione > 1400 g.p.
(96-100) Greater Minor Enchantment
Oggetto Magico 33% + 33% + 33% + 33% 1 oggetto magico 1d100: (1-86) common (87-100) rare
Monete di platino 25% + 25% + 25% 4d15*3  monete di platino
Monete d'oro 50% + 50% + 50% + 50% 5d30*5 monete d'oro
Monete d'argento 50% + 50% + 50% + 50% 2d15*15 + 5d10 monete di argento