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Ambiente/Habitat | Zone remote ed isolate, Rovine |
Frequenza | Molto Rara | |
Organizzazione | Solitario | |
Periodo di Attività | Qualsiasi | |
Dieta | Carnivora | |
Intelligenza | Exceptionally intelligent (15) | |
Punti Combattimento | 29 | |
Tesoro | Comune * 2 o Vedi Sotto | |
Allineamento | Neutrale Malvagio | |
Numero | 1 | |
Classe Armatura | 3 [10 base, 6 corazza, 1 destrezza] | |
Movimento | 6 esagoni [Scalare 33% Non Abile] | |
Dadi Vita | 9 [Livello Minaccia 10] | |
Thac0 | 11 [Valore di Carica 11] | |
Numero di Attacchi | Artiglio / Artiglio | |
Danni |
1d6+3
(+1
dado, +2 forza) |
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Poteri Offensivi |
Istinto Predatorio |
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Poteri Difensivi |
Onda d'Urto Assorbimento Minimo del Danno |
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Poteri Generici | Nessuno | |
Vulnerabilità | Nessuna | |
Resistenza alla Magia | 15% | |
Sensi | Vista Comune, Senso Primordiale (30 metri) | |
Dimensioni | Large (3,50 m. di altezza) | |
Morale | Champion (15) | |
Punti Esperienza | 4243 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
|||||||
CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE* | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | +4% | 0 | +12% | +4% | 0 | 0 |
39 | 44 | 50 | 37 | 40 | 50 | 41 | 34 |
BONUS/MALUS SPECIFICI: Nessuno |
Descrizione
X.
Combat
X
ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.
MANIPOLAZIONE
DELLA MENTE
[CHARM]
[SGUARDO]
(Powerful Special Ability):
Nel corso di ogni round, come una
speciale non azione, la
creatura può puntare il suo occhio centrale su una qualsiasi creatura si
trovi entro
la distanza massima di 21 metri
nel suo arco frontale. L'azione
deve avvenire necessariamente su una creatura che si trovi entro il raggio di
azione all'inizio del round nella fase delle dichiarazioni delle iniziative.
La
creature deve poter fissare il proprio sguardo incrociandolo con quello della
vittima.
La vittima, dunque, deve
superare un tiro salvezza su
mente. Se il
tiro salvezza fallisce, la vittima entrerà in un particolare stato di confusione
dovuta alla manipolazione mentale e, a partire dal round in corso, per una
durata pari a 4 round se la vittima ha un ammontare di
dadi vita/livelli inferiori a questa creatura, 3
round se la vittima ha un ammontare di dadi vita/livelli superiori a questa
creatura e 2 round se la vittima ha un ammontare
di dadi vita/livelli inferiori a questa creatura. La stessa dovrà
controllare tirando 1d80 la seguente tabella per
verificare quale azioni porrà in essere (si ripeta il tiro all'inizio di ogni
round di durata dell'effetto).
1-10) La vittima potrà effettuare le proprie
azioni regolarmente.
11-25) La vittima potrà provare ad effettuare le
proprie azioni ma dovrà sombattere contro la sua mente superando una prova di
intelligenza per il compimento di ogni singola tipologia di azione (non azione,
free action, azione complessa, attacco, lancio di magie, attivazione di oggetti)
dopo averla dichiarata. Se la prova fallisce anche l'azione fallirà comportando
la perdita di tutti i punti e le altre risorse utilizzate come se fosse abortita
dopo il suo inizio ma prima del compimento). In caso di movimento, la prova di
intelligenza deve essere superata prima dello spostamento in ogni nuova
posizione (esagono) indipendentemente dal numero di punto movimenti richiesti i
quali saranno considerati persi ogni volta che una prova fallisca (in tal caso,
qualora la vittima abbia altri punti movimenti residui da usare nel round potrà
provare a muoversi effettuando nuove prove di intelligenza).
26-45) La vittima resterà imbambolata in stato
confusionale non potendo effettuare movimenti o azioni (di qualsiasi tipo,
include le parole alla fine del round) e potendo unicamente proteggersi
passivamente senza particolari penalità ma senza poter attivare qualsiasi forma
di protezione dipendente dalla sua volontà (anche se ad attivazione mentale) o
porre in essere difese attive (come parate, schivate o deflessioni).
56-60) La vittima proverà ad effettuare un'azione
di attacco utilizzando un'arma ed il metodo di attacco con i quali è comunemente
capace di effettuare maggiori danni (se l'avversario è in corpo a corpo
prediligerrà armi da corpo a corpo e non da tiro o da lancio) nei confronti di
una creatura selezionata casualmente che si trovi entro 30 metri di distanza (sia
essa alleata o avversaria, ivi compresa la creatura che la ha soggiogata). Nel
caso si sposterà verso la stessa (anche esponendosi ad attacchi alle spalle) ed
eventualmente effettuerà una manovra di carica (senza usare punti combattimento).
Nella normalità dei casi, la vittima non attiverà o userà poteri, colpi speciali
di combattimento o manovre particolare di combattimento ma qualora gli stessi
siano già stati attivati o siano ad attivazione passiva potranno essere
applicati regolarmente. Se, però, la vittima è un "caster" (utente di magia,
sacerdote o classe assimilabile) di livello di esperienza non
inferiore di più di due
livelli rispetti ad
una classe
di combattenti o
vagabondi e sia nelle
possibilità di
utilizzare magie di attacco efficaci
esclusivamente nei confronti della vittima designata (non quindi magie ad area)
costui prediligerà l'uso delle stesse (si selezioni casualmente la magia
prescelta tra le disponibili sorteggiando a caso prima il livello di potere e
poi la magia), in subordine costui userà oggetti magici capaci di effettuare la
medesima forma di attacco e che sia a sua disposizione (si pensi
ad una bacchetta magica), solo qualora entrambe queste opzioni non siano valide
effettuerà un attacco con l'arma con la quale è comunemente capace di effettuare
maggiori danni.
61-70) La vittima proverà ad effettuare un'azione
di attacco nei confronti di una creatura alleata elezionata casualmente che si
trovi entro 30 metri di distanza (qualora non vi siano creature valide
selezionabili si ritiri ignorando questo risultato). Si applichino le regole di
cui all'ipotesi precedente.
71-80) La vittima proverà ad effettuare il prima
possibile (eventualmente provando a cambiare arma con Rapid Arming o se non
possiede la competenza lasciando cadere al suolo oggetti incombatibili con tale
attacco) contro se stessa un unico attacco autolesivo in corpo a corpo (anche se
dotata di attacchi multipli) utilizzando l'arma con la quale è comunemente
capace di effettuare maggiori danni che sia a sua disposizione nel round in
corso, si consideri a tutti gli effetti come un comune attacco con la differenza
che, ad eslcusione delle penalità al tiro per colpire ed ai danni, la vittima si
considererà come stordita (stunned) applicando i relativi bonus al suo attacco e
danni e penalità alla difesa (l'attacco può regolarmente dar luogo a colpi
critici ed acritici e danneggiare la corazza eventualmente indossata). La
vittima non attiverà o userà poteri, colpi speciali di combattimento o manovre
particolare di combattimento ma qualora gli stessi siano già stati attivati o
siano ad attivazione passiva potranno essere applicati regolarmente. In
relazione agli attacchi delle altre creature e per tutto il resto del round la
vittima si considererà quale in stato confusionale (si veda risultato 26-45).
Una vittima che si trova sotto effetto di questo potere
non può essere soggetta nuovamente allo stesso fino a che
gli effetti del potere non siano del tutto esauriti o
dissolti magicamente (si considerino quali effetti di manipolazioni mentali
dovuti ad un effetto magico della scuola charm). Le potenziali vittime possono difendersi da questo attacco dichiarando nella
fase delle intenzioni di voler evitare lo sguardo per tutto il round in corso (link). Questo
potere ha effetto solo sulle creature dotate di corpo organico di tipo animale
che siano dotate di comuni organi visivi e non siano accecate o la cui vista sia
in altro modo impedita.
TOCCO URTICANTE [ARTIGLIO] (Moderate Special Ability): Ogni volta che una vittima dotata di corpo organico avente natura animale viene colpita dall'attacco della tipologia indicata la stessa dovrà superare un tiro salvezza puro su veleno o subire profonde e diffuse irritazioni sul loro corpo a partire dall'inizio dalla fine del round immediatamente successivo (fase degli effetti di fine round) rispetto a quello nel quale hanno fallito il tiro salvezza su veleno. Le irritazioni faranno considerare la vittima a tutti gli effetti debilitata (link) per le successive 24 ore. Si considerino come effetti dovuti ad esposizione ad un veleno a contatto (senza assuefazione) sia ai fini delle immunità/resistenza che della rimozione degli effetti.
ONDA D'URTO (Superior Special Ability): Con una free action che impone una penalità di +4 alle successive azioni del round, la creatura può emettere un'onda d'urto intorno a se stessa. Le creature nelle posizioni adiacenti alla creatura dovranno immediatamente effettuare un tiro salvezza puro su robustezza applicando una penalità di -10%, se il tiro salvezza fallisce le stesse dovranno spostarsi immediamente (si sciolga per l'ordine di movimento) di una posizione nell'arco frontale opposto a quello dove si trova la creatura. Costoro potranno scegliere la posizione da occupare tra quelle libere disponibili ad eccezione di quelle occupate da altre creature o da oggetti inamovibili. Successivamente (nel medesimo fattore iniziativa ma immediatamente dopo) tutte le creature che si trovano ad una posizione di distanza dalla creatura (ivi comprese quelle che non hanno resistito e sono state già spinte dall'onda d'urto) dovranno immediatamente effettuare un tiro salvezza puro su robustezza applicando una penalità di -5% o essere spinte seguendo le medesime regole. Infine, immeditamente dopo, anche tutte le creature che si trovano ad due posizioni di distanza dalla creatura (ivi comprese quelle che non hanno resistito e sono state già spinte dall'onda d'urto) dovranno immediatamente effettuare un tiro salvezza puro su robustezza senza penalità o essere spinte seguendo le medesime regole. Per ogni esagono di spostamento le vittime dovranno superare un tiro salvezza puro su riflessi o cadere a terra knockdown. L'onda d'urto può spingere le creature anche in posizioni potenzialmente letali (facendole cadere da un dirupo ad esempio), ma le vittime che hanno fallito un tiro salvezza (e non siano levitanti) possono decidere, in luogo di sposarsi di buttarsi al suolo (knockdown) nella loro posizione subendo tutte le conseguenze del caso. Le creature striscianti ricevono un bonus di +10% al tiro salvezza, mentre quelle incorporee, buttate al suolo, ancorate al suolo (con radici ad esempio) o di dimensioni superiori a Large sono immuni agli effetti di questo potere. Nessun attacco di opportunità alle spalle è subito nel corso degli spostamenti effettuati a causa dell'onda d'urto. Una volta utilizzato questo potere la creatura non potrà utilizzarlo nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo.
ASSORBIMENTO MINIMO DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di -1 danno ogni singolo attacco fisico (botta,taglio,punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.
Habitat/Society
X
Ecology
X
Mystical Resource Sourge
(Artiglio) Quantità: 2, Presenza 20% - Effetto Particolare:
Veleno
- Qualità della Risorsa:
Common.
Mystical Resource Sourge
(Occhio) Quantità:
1, Presenza 33% - Scuola di Magia:
Charm
- Qualità della Risorsa:
Uncommon.
Tesoro
Qualora il Mind Tyrant si trovi al comando di zona con altre aberrazioni o altre creature di minore forza sotto il suo controllo, questa creatura accumula tesori che usa per rafforzare la sua potenza od influenza. In questo caso si sostuisca il tesoro "Comune" con la tabella sottostante:
Tipologia di Tesoro | % di Ritrovamento | Quantità |
Gemme |
20% + 20% + 20% |
Gemme 1d12: (1) 1 (2-3) 2 (4-5) 3 (6-7) 4 (8-9) 5 (10-11) 6 (12) 7 |
Oggetti Preziosi | 20% + 20% | 1d12: (1-6) 1 oggetto (7-9) 2 oggetti (10-12) 3 oggetti |
Oggetti Comuni | 50% + 50% + 50% | 1d3 oggetto comune |
Armi | 33% + 33% + 33% | 1d3 armi |
Armature | 25% + 25% + 25% | 1d2 corazze |
Oggetto Magico Minore | 50% + 50% + 50% + 33% + 33% + 33% |
1 oggetto magico minore:
1d100 (1-50) 1d100: [1-35] Least Minor Enchantment; [36-60] Polvere 1 dose; [61-100] Pozione < 500 g.p. (51-70) 1d100: [1-35] Lesser Minor Enchantment; [36-60] Polvere 2-3 dosi; [61-100] Pozione 500 - 900 g.p. (71-85) [1-7] 1d100: [1-35] Minor Minor Enchantment; [36-60] Polvere 4-5 dosi; [61-100] Pozione 1000 - 1400 g.p. (86-95) 1d100: [1-35] Superior Minor Enchantment; [36-60] Olio Magico; [61-100] Pozione > 1400 g.p. (96-100) Greater Minor Enchantment |
Oggetto Magico | 33% + 33% + 33% + 33% | 1 oggetto magico 1d100: (1-86) common (87-100) rare |
Monete di platino | 25% + 25% + 25% | 4d15*3 monete di platino |
Monete d'oro | 50% + 50% + 50% + 50% | 5d30*5 monete d'oro |
Monete d'argento | 50% + 50% + 50% + 50% | 2d15*15 + 5d10 monete di argento |