FORESTA DI ARENDYL
La Foresta di Arendyl può considerarsi una zona per personaggi di 8° - 11° livello.
DETERMINARE SE SI VERIFICA UN EVENTO
Ogni ora si tiri 1d100 l'evento si verifica con una possibilità da 1% a 3%.
Quando si verifica un evento occorre determinare se si tratta di un incontro errante o un evento ambientale tirando 1d12. Se il gruppo è in movimento un risultato da 1 a 3 darà luogo ad un incontro ambietale (link), altrimenti si tratterà di un incontro errante. Si noti che un solo incontro ambientale può verificarsi ogni 24 ore, laddove diversi eventi si verifichino prima di tale scadenza o il gruppo sia fermo dovrà necessariamente trattarsi di incontri erranti.
Quando si verifica un evento, lo stesso innesca una finestra di 24 ore durante le quali vi è una possibilità di annullare il verificarsi di un altro evento successivo del 15%. Se durante queste 24 ore si verifica un altro evento (senza che sia stato annullato), anche questa nuova occorrenza genera una propria finestra di 24 ore. In quanto ogni finestra di 24 ore genera una possibilità di annullare il verificarsi di un altro evento successivo del 15%, queste possibilità si cumulano se le finestre temporali si sovrappongono fino a permettere di raggiungere una possibilità massima di annullare l’evento pari al 70%. Questo significa che più eventi si verificano entro finestre di 24 ore già attive, maggiore sarà la possibilità che un successivo evento sia annullato. Ad esempio, se due eventi si verificano entro meno di 24 ore l'uno dall'altro, la probabilità che un terzo evento successivo sia annullato laddove lo stessi si verifichi a meno di 24 di distanza dal primo evento sarà del 30%. Questa regola assicura che eventi multipli in rapida successione riducano progressivamente la probabilità di ulteriori eventi, prevenendo accumulazioni eccessive e mantenendo un equilibrio nel sistema.
Sentieri Elfici: Nella Foresta di Arendyl sono presenti sentieri elfici. Questi sentieri sono sporadicamente pattugliati dalle truppe di Bloodhorn. Qualora si percorrano questi sentieri, vi sarà una possibilità base pari al 15% che un qualsiasi incontro una volta determinato sia annullato (ma non se ambientale). Questa possibilità va valutata per prima, separatamente (senza possibilità di cumulo), rispetto ad altre possibilità possedute di evitare un incontro.
Dopo che si verifica un qualsiasi evento, vi sarà
DETERMINARE LA DIFFICOLTÀ DELL'INCONTRO
1d100
[1-49] Facile: Fattori Minaccia Totali pari
(o inferiori) all'85+1d30% (arrotondamento regolare) dei livelli complessivi del party
[50-79]Impegnativo: Fattori Minaccia Totali pari (o
inferiori) all'105+1d30% (arrotondamento regolare) dei livelli complessivi del party
[81-95] Difficile: Fattori Minaccia Totali pari (o
inferiori) all'120+1d30% (arrotondamento regolare) dei livelli complessivi del party
[96-100] Eroico: Fattori Minaccia Totali pari (o
inferiori) all'135+1d30% (arrotondamento regolare) dei livelli complessivi del party
Il Fattore Minaccia massimo della creatura più forte dipende dal numero di giocatori come indicato nelle linee guida delle missioni (link).
DETERMINARE LA NATURA DELL'INCONTRO
La natura dell'incontro dipende dalla zona geografica della Foresta di Arendyl in cui l'incontro ha luogo
CUORE DI ARENDYL - BOSCO
SILVANO - FORESTA MERIDIONALE
INCONTRO
DELLE FORESTE
COLLI DELL'ARGILLA GRIGIA
[1-5]
INCONTRO
DELLE FORESTE
[6-12]
INCONTRO DELLE COLLINE
[LINK]
*applicare penalità di mimetizzazione in foresta del 35%
SELVA DELLE ASCE
- ISOLE NEBBIOSE (ESTERNO)
[1d12]
[1-9]
INCONTRO
DELLE FORESTE
[10-12]
INCONTRO DELLE COLLINE
[LINK]
*applicare penalità di mimetizzazione in foresta del 15%
RADURA DELLA PREPOTENZA
[1d12]
[1-10]
INCONTRO
DELLE FORESTE
[11-12]
INCONTRO DELLE PIANURE
*applicare penalità di mimetizzazione in foresta del 10%
ISOLE NEBBIOSE (INTERNO)*
[1d12]
[1-9]
INCONTRO DELLE PALUDI
[10-12]
INCONTRO DELLE FORESTE (Foresta Meridionale)
*applicare penalità di mimetizzazione in foresta del 45%
COLLINE I GEMELLI
[1d12]
[1-8]
INCONTRO DELLE COLLINE
[9-12]
INCONTRO DELLE FORESTE (Cuore di Arendyl)
*applicare penalità di mimetizzazione in foresta del 40%
COLLINE DELLA VALLE DEI VERDI COLLI
[1d12]
[1-8]
INCONTRO DELLE COLLINE
[9-12]
INCONTRO DELLE FORESTE (Selva delle Asce)
*applicare penalità di mimetizzazione in foresta del 40%
*MORBO OSCURO: Si verifichi la percentuale di contaminazione:
MODIFICATORE CONTAMINAZIONE FAZIONE da applicare alle percentuali sulla destra +2% |
CUORE DI ARENDYL 18% BOSCO SILVANO 12% FORESTA MERIDIONALE 8% SELVA DELLE ASCE 10% ISOLE NEBBIOSE (ESTERNO) 6% RADURA DELLA PREPOTENZA 6% ISOLE NEBBIOSE (INTERNO) 4% COLLINE DEI GEMELLI 6% COLLINE DELLA VALLE DEI VERDI COLLI 16% SELVA DI ELORA 25% |
MORBO OSCURO
(Minaccia):
Le creature animali colpite dal
morbo oscuro impazziscono diventando estremenamente
aggressive e fuoriose nei
confronti di qualsiasi creatura non sia affetta dal morbo oscuro. Le stesse
ottengono i seguenti modificatori in combattimento:
- il bonus concesso dalla destrezza alla loro
classe armatura è ridotto di un
punto;
- ottengono un bonus di
+1 al tiro per colpire ed ai danni con i loro attacchi
fisici (si consideri come dovuto alla forza impressa negli attacchi);
- sono
immuni alla paura ed ottegono un bonus di +20% a qualsiasi tiro salvezza
su
coraggio e tiro salvezza su
mente;
- ogni attacco fisico che ferisce una creatura avente corpo organico di natura
animale ha il 5% per danni inflitto di poter diffondere il Morbo Oscuro (se si
verifica, tiro salvezza su malattia per evitare il contagio);
- il morbo consuma la creatura animale uccidendola una volta trascorsi 5d10+10
giorni dal contagio;
- si aumentino i punti esperienza delle creature affrontate applicando un bonus
del +25%.
Se il Morbo Oscuro colpisce una creatura avente creatura avente corpo organico di natura animale ma non appartenente alla categoria "animali" la stessa potrà ammalarsi della seguente malattia:
Tipo di Contagio:
Esposizione diretta alla
fonte
Tiro salvezza:
Nessun modificatore
Incubazione:
1 giorno
Prima fase:
3d10 giorni -
Sul corpo del
malato
le vene diventano di colore nero, costui si sentirà indebolito ricevendo
costantemente una penalità di -1 ai danni (si consideri come dovuta all'assenza
di adeguata forza), -2 a tutte le prove di forza, una riduzione di 2 punti
fatica, un malus di -10% a tutti i tiri salvezza su robustezza.
Tiro salvezza:
Malus del -20%
Seconda fase:
3d10 giorni -
La pelle del malato diventa di colore
grigio scuro, costui si sentirà molto indebolito ricevendo costantemente una
penalità di -1 ai tiri per colpire (laddove si applica il bonus di forza) e -1
ai danni (si consideri come dovuta all'assenza di adeguata forza), -3 a tutte le
prove di forza, una riduzione di 3 punti fatica, un malus di -15% a tutti i tiri
salvezza su robustezza.
Tiro salvezza:
Malus del -20%
Terza fase:
3d10 giorni -
La pelle del malato diventa di colore
nero pece, costui si sentirà estremanente indebolito ricevendo costantemente una
penalità di -1 ai tiri per colpire (laddove si applica il bonus di forza) e -2
ai danni (si consideri come dovuta all'assenza di adeguata forza), -4 a tutte le
prove di forza, una riduzione di 4 punti fatica, un malus di -20% a tutti i tiri
salvezza su robustezza.
Tiro salvezza:
Malus del -20%
Ultima fase:
Morte del Malato.
Immunizzazione:
Nessuna
Immunizzazione:
Trattandosi di una
malattia magica le magie di Cure Disease hanno una percentuale pari al 50% -1%
per livello di lancio delle stesse di non aver effetto al fine della rimozione
della malattia. Usare bacche elfiche riducono questa possibilità del 5% per ogni
bacca fino ad un massimo di tre bacche (-15%) Qualora il sacerdote fallisce nel
lancio della magia il medesimo sacerdote non potrà provare nuovamente a curare
magicamente la malattia sulla medesima creatura.
DETERMINARE LA DISTANZA DELL'INCONTRO (1D8)
Incontro
Tattico: questo incontro si verifica sulla mappa tattica (1d14).
1-2) Ravvicinato [[3+1d3]] esagoni
3-5) Corta Distanza [[4+1d2+1d3]] esagoni
6-9) Media Distanza [[6+1d2+1d3]] esagoni
10-12) Lunga Distanza [[7+2d2+1d3]] esagoni
13-14) Grande Distanza [[8+2d2+2d3]] esagoni
Se in
direzione di marcia si consideri dal personaggio più avanti, altrimenti si
determini casualmente da quale personaggio determinare il posizionamento.
Si noti che in caso di visibilità ridotta (per esempio nebbia o foschia) la
distanza non potrà essere superiore a quella della visibilità massima.
Per determinare la direzione si tiri 1d100: 1-66 incontro proviene da un'unica direzione; 67-100 incontro proviene da 2 diverse direzioni.
Per ogni direzione
tirare 1d100 ed in caso di diverse direzioni escludere il medesimo risultato.
Se il party è in marcia vi è il 50% che la direzione dell'incontro sia quella di
marcia altrimenti di tiri 1d6 per determinare la direzione casualmente, versario oppure resti fermo e quest'ultimo lo raggiunga.
Creature volanti: In caso di incontro di creature volanti (che siano in volo) applicare un moltiplicatore di 1,5 (arrotondando il risultato per difetto).
Se il gruppo è in
movimento occorre
tirare 1d100:
(1-5) impegnate in attività -3 avvistamento
(6-20) non allertate -1 avvistamento
DETERMINARE LE MODALITA' DI AVVISTAMENTO (1D12)
1
Il gruppo viene avvistato per primo (i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo
round con penalità di -15) / Se intelligenti possibilità di imboscata organizzata*
2 Il gruppo viene avvistato per primo
(i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo
round con penalità di -10)
3
Il gruppo viene avvistato per primo
(i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo
round con penalità di -5)
4 Il gruppo viene avvistato
per primo (i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il
primo round)
5 Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
6 Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
7 Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
8 Entrambi i gruppi si
avvistano contemporaneamente
9 Il gruppo avvista per
primo l’incontro (creature erranti prova sulla
sorpresa per agire il primo round)
10 Il gruppo avvista per primo l’incontro
(creature erranti prova sulla sorpresa per agire il
primo round con penalità di -5)
11 Il gruppo avvista per primo l’incontro
(creature erranti prova sulla sorpresa per agire il
primo round con penalità di -10)
12 Il gruppo avvista per primo l’incontro (creature erranti prova sulla sorpresa per agire il primo
round con penalità di -15)
* Si noti inoltre che l'imboscata si verifica solo con un tiro naturale di 1. Se il risultato diventa 1 dopo i modificatori, si applica solo la meccanica della sorpresa, ma un 1 puro, anche con modificatori positivi, consente comunque l'imboscata. In caso di imboscata, aggiungere un bonus del 20% agli xp dell'incontro. L'imboscata è possibile solo se almeno una creatura o il comandante del gruppo ha un'intelligenza pari o superiore a Low Intelligence (5). La probabilità che l'imboscata sia stata organizzata è pari al quadruplo dell'intelligenza media del gruppo o del comandante in grado di organizzarlo.
Modificatori:
A seconda della strategia utilizzata dal gruppo è possibile applicare un
modificatore di + o - 1.
Cercare tesori o essere impegnati in azioni diverse dal marciare attentamente
-3.
Qualora l'incontro sia composto da almeno 5 creature applicare un modificatore
di +1 al tiro.
Qualora il gruppo sia composto da
almeno 5 personaggi (ivi comprese le cavalcature) applicare un modificatore di
-1 al tiro.
Qualora un gruppo, a differenza
dell'altro, sia composto da creature le cui dimensioni non superano la size
Tiny, si applichi un bonus di +2 a favore dello stesso se l'altro gruppo include
creature di dimensioni superiori a Small, o di +1 se l'altro gruppo include solo
creature di taglia massima Small.
Qualora un gruppo, a differenza dell'altro, sia composto da creature le cui
dimensioni non superano la size Small, si applichi un bonus di +1 a favore dello
stesso.
La presenza di creature Huge in uno dei due gruppi implica un modificatore di +
o - 1 a favore dell'altro gruppo.
La presenza di creature Gargantuan in
uno dei due gruppi implica un modificatore di + o - 2 a favore dell'altro
gruppo.
Se nelle ore notturne vengono utilizzare fonti di luce artificiali +2 a favore
dell'altro gruppo.
Trovarsi accampati implica un modificatore di + o - 1 a favore dell'altro
gruppo.
Utilizzare un fuoco da campo (si cumuli con la presenza di altre fonti di luce), stufe od altri strumenti che incidano sulla
visibilità impone una penalità ulteriore di +1 a sfavore del gruppo accampato.
Applicare i modificatori previsti a seconda del tipo di creatura incontrata e
della sua strategia di attacco/movimento.
TAVOLA
DEGLI INCONTRI
MAGGIORI
DELLE FORESTE
Qualora i livelli/dadi vita complessivi dei membri del party sia pari o
inferiore a 15
si applichi il malus al numero di creature e dadi vita delle stesse
Qualora i livelli/dadi vita complessivi dei membri del party
sia compreso tra 16 e 20
non si applichi alcun modificatore al numero di creature e dadi vita delle
stesse
Qualora i livelli/dadi vita complessivi dei membri del party sia compreso tra 21
e 35
si applichi il primo bonus al numero di creature e dadi vita delle stesse
Qualora i livelli/dadi vita complessivi dei membri del party
sia pari o superiore a
36 si applichi il secondo bonus al numero di creature e dadi vita delle stesse
Si tirino 2d6 per determinare la rarità della creatura incontrata:
TIRO 2d6 | RARITÀ DELL'INCONTRO |
2 | INCONTRO MOLTO RARO |
3 | INCONTRO RARO |
4 | INCONTRO RARO |
5 | INCONTRO NON COMUNE O COMUNE |
6 | INCONTRO NON COMUNE O COMUNE |
7 | INCONTRO NON COMUNE O COMUNE |
8 | INCONTRO NON COMUNE O COMUNE |
9 | INCONTRO NON COMUNE O COMUNE |
10 | INCONTRO RARO |
11 | INCONTRO RARO |
12 | INCONTRO MOLTO RARO |
TIRO 1d113 | INCONTRO NON COMUNE O COMUNE GIORNO |
1-2 (2) |
ABERRAZIONI - Vermintral
|
3 (1) |
ANGELI - |
4-18 (15) [1-3 (3)] |
ANIMALI -
Grizzly
|
4-18 (15) [4-5 (2)] |
ANIMALI - Vargan
|
4-18 (15) [6-8 (3)] |
ANIMALI -
Lupo Ancenstrale
|
4-18 (15) [9-12 (4)] |
ANIMALI -
Lizard Giant
|
4-18 (15) [13-14 (2)] |
ANIMALI -
Snake
|
4-18 (15) [15-17 (3)] |
ANIMALI -
Zeidras
|
19-26 (8) [1-3 (3)] |
BESTIE MAGICHE -
Peryton
|
19-26 (8) [4-5 (2)] |
BESTIE MAGICHE -
Manticore
|
27 (1) | COSTRUITI - |
28-29 (2) | DEMONI - |
30-35 (6) [1-2 (3)] |
DINOSAURI -
Carnosaur
|
30-35 (6) [3-5 (2)] |
DINOSAURI -
Forest Saurus
|
36-41 (6) |
DRAGHI -
Forest Drake
|
42-44 (3) | ELEMENTALI - |
45-49 (5) |
GIGANTI -
|
50-52 (3) | LICANTROPI - |
53-57 (5) | MELMOIDI - |
58-62 (5) [1-5] |
NON MORTI -
Phantasmal Beast
(+1)
|
58-62 (4) [6-9] |
NON MORTI -
Plague Boar
|
58-62 (5) [10-14] |
NON MORTI -
Skeletal Warriors
|
63-75 (13) [1-3] |
PARASSITI -
|
63-75 (13) [4-6] |
PARASSITI -
|
63-75 (13) [7-9] |
PARASSITI -
|
63-75 (13) [10-12] |
PARASSITI -
|
63-75 (13) [13-15] |
PARASSITI -
|
63-75 (13) [16-18] |
PARASSITI -
|
63-75 (13) [19-21] |
PARASSITI -
|
76-87 (12) [1-3] |
PIANTIFORMI -
Green Devourer
( |
76-87 (12) [4-6] |
PIANTIFORMI -
Trunkman |
76-87 (12) [7-9] |
PIANTIFORMI -
Tendrilman |
76-87 (12) [10-11] |
PIANTIFORMI -
Flower of Oblivion
|
76-87 (12) [12-13] |
PIANTIFORMI -
Triffid |
88-96 (9) |
UMANODI -
Baggot
|
88-96 (9) |
UMANODI -
Pattuglia del Lupo di Ferro
|
97-103 (7) | PERSONAGGI NON GIOCANTI - [CUORE DI ARENDIL] - [1-3] Semi-Humans [4-12] Humanoids (link) |
104-113 (10) |
CREATURE PECULIARI DI ZONA
[CUORE DI ARENDIL] - DINOSAURI -
Carnosaur |
104-113 (10) |
CREATURE PECULIARI DI ZONA
[SELVA DI ELORA] - ANIMALI -
|
104-113 (10) |
CREATURE PECULIARI DI ZONA
[FORESTA DI VALYS] - ANIMALI -
|
TIRO 1d108 | INCONTRO NON COMUNE O COMUNE NOTTE |
1-3 (3) |
ABERRAZIONI - |
4 (1) |
ANGELI - |
5-16 (12) [1-2] |
ANIMALI - Vargan |
5-16 (12) [3-5] |
ANIMALI -
Lupo Ancenstrale
|
5-16 (12) [6-7] |
ANIMALI -
Snake
|
17-22 (6) |
BESTIE MAGICHE -
Manticore
(+2)
|
23 (1) | COSTRUITI - |
24-27 (4) |
DEMONI - |
28-31 (4) [1-4] |
DINOSAURI -
|
28-31 (4) [5-6] |
DINOSAURI -
Forest Saurus
|
32-37 (6) |
DRAGHI -
Forest Drake
|
38-40 (3) | ELEMENTALI - |
41-44 (4) |
GIGANTI -
|
45-49 (5) | LICANTROPI - |
50-54 (5) | MELMOIDI - |
58-62 (5) [1-5] |
NON MORTI -
Phantasmal Beast
(+1)
|
58-62 (4) [6-9] |
NON MORTI -
Plague Boar
|
58-62 (5) [10-14] |
NON MORTI -
Skeletal Warriors
|
62-74 (13) [1-3] |
PARASSITI -
|
62-74 (13) [4-6] |
PARASSITI -
|
62-74 (13) [7-9] |
PARASSITI -
|
62-74 (13) [10-12] |
PARASSITI -
|
62-74 (13) [13-15] |
PARASSITI -
|
75-86 (12) [1-3] |
PIANTIFORMI -
Green Devourer
( |
75-86 (12) [4-6] |
PIANTIFORMI -
Trunkman |
75-86 (12) [7-9] |
PIANTIFORMI -
Tendrilman |
75-86 (12) [10-11] |
PIANTIFORMI -
Flower of Oblivion
|
75-86 (12) [12-13] |
PIANTIFORMI -
Triffid |
87-93 (7) |
UMANODI -
Baggot
|
87-93 (7) |
UMANODI -
Pattuglia del Lupo di Ferro
|
94-98 (5) | PERSONAGGI NON GIOCANTI - Gruppo del Lupo di Ferro |
99-108 (10) |
CREATURE PECULIARI DI ZONA -
Mudman |
TIRO 1d113 | INCONTRO RARO GIORNO |
1-2 (2) |
ABERRAZIONI -
Forest Lurker |
3 (1) |
ANGELI - |
4-18 (15) [1-3] |
ANIMALI -
Lupo Nero
|
4-18 (15) [4-6] |
ANIMALI -
Waragorn
|
4-18 (15) [7-9] |
ANIMALI -
Owlbear/ |
4-18 (15) [10-12] |
ANIMALI -
Snake Giant
|
19-26 (8) [1-2] |
BESTIE MAGICHE -
Behir
|
19-26 (8) [3-5] |
BESTIE MAGICHE -
Basilisk
(+2)
|
19-26 (8) [6-7] |
BESTIE MAGICHE -
Basilisk
Poisonous
|
19-26 (8) [8-9] |
BESTIE MAGICHE -
Dark Sprite
(1d3+2)
|
27 (1) | COSTRUITI - |
28-29 (2) | DEMONI - |
30-35 (6) |
DINOSAURI -
Darkodon |
36-41 (6) | DRAGHI - |
42-44 (3) | ELEMENTALI - |
45-49 (5) [1-2] |
GIGANTI -
|
45-49 (5) [3-4] |
GIGANTI -
|
50-52 (3) [1-2] |
LICANTROPI -
Wereworg
(2d2)
|
50-52 (3) [3-5] |
LICANTROPI -
Werevolves
(2d2)
|
53-57 (5) | MELMOIDI - |
58-62 (5) [1-3] |
NON MORTI -
Forest Moaner
|
58-62 (5) [4-6] |
NON MORTI -
Bones of the Forest
|
63-75 (13) [1-3] |
PARASSITI -
|
63-75 (13) [4-6] |
PARASSITI -
|
63-75 (13) [7-9] |
PARASSITI -
|
63-75 (13) [10-11] |
PARASSITI -
|
76-87 (12) [1-3] |
PIANTIFORMI -
Strangleman
|
76-87 (12) [4-6] |
PIANTIFORMI -
Deadly Amaryllis |
76-87 (12) [7-9] |
PIANTIFORMI -
Fungus Stalker |
76-87 (12) [10-11] |
PIANTIFORMI -
Nepethes
Hunter |
76-87 (12) [12-14] |
PIANTIFORMI -
Killer Tree |
76-87 (12) [15-16] |
PIANTIFORMI -
Treant |
88-96 (9) |
UMANODI -
Tarkan |
97-103 (7) | PERSONAGGI NON GIOCANTI - - [CUORE DI ARENDIL] [1-5] C |
104-113 (10) |
CREATURE PECULIARI DI ZONA
[SELVA DI ELORA] - ANIMALI -
|
TIRO 1d108 | INCONTRO RARO NOTTE |
1-3 (3) |
ABERRAZIONI -
Forest Lurker |
4 (1) |
ANGELI - |
5-16 (12) [1-3] |
ANIMALI -
Lupo Nero
|
5-16 (12) [4-6] |
ANIMALI -
Waragorn
|
5-16 (12) [7-9] |
ANIMALI -
Owlbear/ |
5-16 (12) [10-12] |
ANIMALI -
Snake Giant
|
17-22 (6) [1-3] |
BESTIE MAGICHE -
Basilisk
(+2)
|
17-22 (6) [4-5] |
BESTIE MAGICHE -
Basilisk
Poisonous
|
17-22 (6) [6-7] |
BESTIE MAGICHE -
Dark Sprite
(1d3+2)
|
23 (1) | COSTRUITI - |
24-27 (4) | DEMONI - |
28-31 (4) | DINOSAURI - |
32-37 (6) | DRAGHI - |
38-40 (3) | ELEMENTALI - |
45-49 (5) [1-2] |
GIGANTI -
|
45-49 (5) [3-4] |
GIGANTI -
|
45-49 (5) [1-2] |
LICANTROPI -
Wereworg
(2d2)
|
45-49 (5) [3-5] |
LICANTROPI -
Werevolves
(2d2)
|
50-54 (5) | MELMOIDI - |
55-61 (7) [1-2] |
NON MORTI -
Forest Moaner
|
55-61 (7) [3-4] |
NON MORTI -
Bones of the Forest
|
55-61 (7) [5-8] |
NON MORTI -
Forest Ghost
|
62-74 (13) [1-3] |
PARASSITI -
|
62-74 (13) [4-6] |
PARASSITI -
|
62-74 (13) [7-8] |
PARASSITI -
|
75-86 (12) [1-3] |
PIANTIFORMI -
Strangleman
|
75-86 (12) [4-6] |
PIANTIFORMI -
Deadly Amaryllis |
75-86 (12) [7-9] |
PIANTIFORMI -
Fungus Stalker |
75-86 (12) [10-11] |
PIANTIFORMI -
Nepethes
Hunter |
75-86 (12) [12-14] |
PIANTIFORMI -
Killer Tree |
75-86 (12) [15-16] |
PIANTIFORMI -
Treant |
87-93 (7) |
UMANODI -
Troll |
94-98 (5) | PERSONAGGI NON GIOCANTI - |
99-108 (10) |
CREATURE PECULIARI DI ZONA
[SELVA DI ELORA] - ANIMALI -
|
TIRO 1d113 | INCONTRO MOLTO RARO GIORNO |
1-2 (2) |
ABERRAZIONI - |
3 (1) |
ANGELI - |
4-18 (15) |
ANIMALI -
Iguana Giant
ANIMALI - |
19-26 (8) |
BESTIE MAGICHE -
Bearhound
|
27 (1) | COSTRUITI - |
28-29 (2) | DEMONI - |
30-35 (6) | DINOSAURI - |
36-41 (6) |
DRAGHI -
Linnorm, Forest
|
42-44 (3) | ELEMENTALI - |
45-49 (5) | GIGANTI - |
50-52 (3) | LICANTROPI - |
53-57 (5) | MELMOIDI - |
58-62 (5) |
NON MORTI -
Dark Woods Fog
|
63-75 (13) |
PARASSITI -
|
76-87 (12) [1-2] |
PIANTIFORME -
Killer Pine |
76-87 (12) [3-4] |
PIANTIFORME -
Rage of the Forest
|
76-87 (12) [5-7] |
PIANTIFORME -
|
76-87 (12) [8-10] |
PIANTIFORME -
Rottenwood |
88-96 (9) | UMANODI - |
97-103 (7) | PERSONAGGI NON GIOCANTI - |
104-113 (10) | CREATURE PECULIARI DI ZONA - |
TIRO 1d108 | INCONTRO MOLTO RARO NOTTE |
1-3 (3) |
ABERRAZIONI - |
4 (1) |
ANGELI - |
5-16 (12) |
ANIMALI -
Shadowbear
ANIMALI - |
17-22 (6) | BESTIE MAGICHE - |
23 (1) | COSTRUITI - |
24-27 (4) | DEMONI - |
28-31 (4) | DINOSAURI - |
32-37 (6) |
DRAGHI -
Linnorm, Forest
|
38-40 (3) | ELEMENTALI - |
41-44 (4) | GIGANTI - |
45-49 (5) | LICANTROPI - |
50-54 (5) | MELMOIDI - |
55-61 (7) |
NON MORTI -
Dark Woods Fog
|
62-74 (13) |
PARASSITI -
|
75-86 (12) [1-2] |
PIANTIFORME -
Killer Pine |
75-86 (12) [3-4] |
PIANTIFORME -
Rage of the Forest
|
75-86 (12) [5-7] |
PIANTIFORME -
|
75-86 (12) [8-10] |
PIANTIFORME -
Rottenwood |
87-93 (7) |
UMANODI -Rottenwood |
94-98 (5) | PERSONAGGI NON GIOCANTI - |
99-108 (10) | CREATURE PECULIARI DI ZONA - |
Per determinare il tipo di manticare tirare sulle seguenti tabelle:
Da Trisia ad Iron (1d20)
(1-8) Manticora Comune
(9-20) Manticora della Foresta
Da Croon a Iorio (1d20)
(1-4) Manticora Comune
(5-12) Manticora della Foresta
(13-20) Manticora dell'Inverno
TROLL
[LINK]
Troll di Foresta
2d6: (2)
1
(3-5)
2
(6-8) 3
(9-11) 4
(12) 5
Troll Marauder (15%
per Troll di Foresta incontrato)
LUPO DI FERRO
PATTUGLIA DEL LUPO DI FERRO
Una
pattuglia del Lupo di Ferro è composta tipicamente da:
Leader: Ashen Orc War Chief (Fattore Minaccia 10) [link]:
1
Ashen Orc Warrior (Fattore Minaccia 6) [link]:
1d2+1 (livelli del party <21); 1d2+2 (livelli del party tra 21 e 35);
4 (livelli del party >35).
Ashen Orc Sharpshooter (Fattore Minaccia 5) [link]:
1 (livelli del party <21); 1d2 (livelli del party tra 21 e 35); 2 (livelli
del party >35).
Fell Hound (Fattore Minaccia 5) [link]:
0 (livelli del party <21); 1d2-1 (livelli del party tra 21 e 35); 1 (livelli
del party >35).
GRUPPO DEL LUPO DI FERRO
In un
gruppo del Lupo di Ferro vi sono:
- un PNG Leader
- (livelli del party sono >36) vi sarà anche un PNG Alleato
I PNG
sono scortati da:
Ashen Orc Warrior (Fattore
Minaccia 6) [link]: 2 (livelli del party
<36); 3 (livelli del party >35)
Ashen Orc Sharpshooter (Fattore Minaccia 5) [link]:
1
Tiri per determinare livello di esperienza dei PNG:
Leader Ashen Orc Classe di Personaggio, tirare 1d12 per il livello
Alleato
Ashen Orc Classe di Personaggio, tirare 1d6 per il livello
1-4) 6° livello
5-9) 7° livello
10-12) 8° livello
Determinare la categoria di potenza del personaggio 1d10 (+2 per il Leader):
1-7 Comune; 8-10 Elite (+25% bonus ai punti esperienza).
Tiri per determinare la classe (1d15):
(1-6) Combattente
(1d22)
1-8) Fighter
9-14) Enrager
15-18) Berseker
19-20) Adoratore del Sangue
21-22) Dark Knight
(7-8) Utente
di Magia (1d15)
1-6) Wizard
7-9) Demonologist
10-12) Dark Omen
13-15) Pyromancer
(9-12) Sacerdote
(1d22)
1-8) Cleric
9-12) Blood Priest
13-17) Corruptor
18-22) Negative Master
(13-15) Vagabondo
(1d25)
1-6) Brigand
7-11) Thief
12-17) Minister of Chaos
18-21) Hunter
22-25) Scout