FORESTA DI ARENDYL

La Foresta di Arendyl può considerarsi una zona per personaggi di 8° - 11° livello.

DETERMINARE SE SI VERIFICA UN EVENTO

Ogni ora si tiri 1d100 l'evento si verifica con una possibilità da 1% a 3%.

Quando si verifica un evento occorre determinare se si tratta di un incontro errante o un evento ambientale tirando 1d12. Se il gruppo è in movimento un risultato da 1 a 3 darà luogo ad un incontro ambietale (link), altrimenti si tratterà di un incontro errante. Si noti che un solo incontro ambientale può verificarsi ogni 24 ore, laddove diversi eventi si verifichino prima di tale scadenza o il gruppo sia fermo dovrà necessariamente trattarsi di incontri erranti.

Quando si verifica un evento, lo stesso innesca una finestra di 24 ore durante le quali vi è una possibilità di annullare il verificarsi di un altro evento successivo del 15%. Se durante queste 24 ore si verifica un altro evento (senza che sia stato annullato), anche questa nuova occorrenza genera una propria finestra di 24 ore. In quanto ogni finestra di 24 ore genera una possibilità di annullare il verificarsi di un altro evento successivo del 15%, queste possibilità si cumulano se le finestre temporali si sovrappongono fino a permettere di raggiungere una possibilità massima di annullare l’evento pari al 70%. Questo significa che più eventi si verificano entro finestre di 24 ore già attive, maggiore sarà la possibilità che un successivo evento sia annullato. Ad esempio, se due eventi si verificano entro meno di 24 ore l'uno dall'altro, la probabilità che un terzo evento successivo sia annullato laddove lo stessi si verifichi a meno di 24 di distanza dal primo evento sarà del 30%. Questa regola assicura che eventi multipli in rapida successione riducano progressivamente la probabilità di ulteriori eventi, prevenendo accumulazioni eccessive e mantenendo un equilibrio nel sistema.

Sentieri Elfici: Nella Foresta di Arendyl sono presenti sentieri elfici. Questi sentieri sono sporadicamente pattugliati dalle truppe di Bloodhorn. Qualora si percorrano questi sentieri, vi sarà una possibilità base pari al 15% che un qualsiasi incontro una volta determinato sia annullato (ma non se ambientale). Questa possibilità va valutata per prima, separatamente (senza possibilità di cumulo), rispetto ad altre possibilità possedute di evitare un incontro. 

Dopo che si verifica un qualsiasi evento, vi sarà

DETERMINARE LA DIFFICOLTÀ DELL'INCONTRO 1d100
[1-49] Facile: Fattori Minaccia Totali pari (o inferiori) all'85+1d30% (arrotondamento regolare) dei livelli complessivi del party
[50-79]Impegnativo: Fattori Minaccia Totali pari (o inferiori) all'105+1d30% (arrotondamento regolare) dei livelli complessivi del party
[81-95] Difficile: Fattori Minaccia Totali pari (o inferiori) all'120+1d30% (arrotondamento regolare) dei livelli complessivi del party
[96-100] Eroico: Fattori Minaccia Totali pari (o inferiori) all'135+1d30% (arrotondamento regolare) dei livelli complessivi del party

Il Fattore Minaccia massimo della creatura più forte dipende dal numero di giocatori come indicato nelle linee guida delle missioni (link).

DETERMINARE LA NATURA DELL'INCONTRO

La natura dell'incontro dipende dalla zona geografica della Foresta di Arendyl in cui l'incontro ha luogo

CUORE DI ARENDYL - BOSCO SILVANO - FORESTA MERIDIONALE
INCONTRO DELLE FORESTE

COLLI DELL'ARGILLA GRIGIA
[1-5] INCONTRO DELLE FORESTE
[6-12] INCONTRO DELLE COLLINE [LINK]
*applicare penalità di mimetizzazione in foresta del 35%


SELVA DELLE
ASCE - ISOLE NEBBIOSE (ESTERNO) [1d12]
[1-9] INCONTRO DELLE FORESTE
[10-12] INCONTRO DELLE COLLINE [LINK]
*applicare penalità di mimetizzazione in foresta del 15%

RADURA DELLA PREPOTENZA [1d12]
[1-10] INCONTRO DELLE FORESTE
[11-12] INCONTRO DELLE PIANURE
*applicare penalità di mimetizzazione in foresta del 10%

ISOLE NEBBIOSE (INTERNO)* [1d12]
[1-9] INCONTRO DELLE PALUDI
[10-12] INCONTRO DELLE FORESTE (Foresta Meridionale)
*applicare penalità di mimetizzazione in foresta del 45%

COLLINE I GEMELLI [1d12]
[1-8] INCONTRO DELLE COLLINE
[9-12] INCONTRO DELLE FORESTE (Cuore di Arendyl)
*applicare penalità di mimetizzazione in foresta del 40%

COLLINE DELLA VALLE DEI VERDI COLLI [1d12]
[1-8] INCONTRO DELLE COLLINE
[9-12] INCONTRO DELLE FORESTE (Selva delle Asce)
*applicare penalità di mimetizzazione in foresta del 40%

*MORBO OSCURO: Si verifichi la percentuale di contaminazione:
MODIFICATORE CONTAMINAZIONE FAZIONE
da applicare alle percentuali sulla destra
+2%
CUORE DI ARENDYL 18%
BOSCO SILVANO 12%
FORESTA MERIDIONALE 8%
SELVA DELLE ASCE 10%
ISOLE NEBBIOSE (ESTERNO) 6%
RADURA DELLA PREPOTENZA 6%
ISOLE NEBBIOSE (INTERNO) 4%
COLLINE DEI GEMELLI  6%
COLLINE DELLA VALLE DEI VERDI COLLI 16%

SELVA DI ELORA 25%

MORBO OSCURO (Minaccia):  Le creature animali colpite dal morbo oscuro impazziscono diventando estremenamente aggressive e fuoriose nei confronti di qualsiasi creatura non sia affetta dal morbo oscuro. Le stesse ottengono i seguenti modificatori in combattimento:
- il bonus concesso dalla destrezza alla loro
classe armatura è ridotto di un punto;
- ottengono un bonus di
+1 al tiro per colpire ed ai danni con i loro attacchi fisici (si consideri come dovuto alla forza impressa negli attacchi);
- sono
immuni alla paura ed ottegono un bonus di +20% a qualsiasi tiro salvezza su coraggio e tiro salvezza su mente
;
- ogni attacco fisico che ferisce una creatura avente corpo organico di natura animale ha il
5% per danni inflitto di poter diffondere il Morbo Oscuro (se si verifica, tiro salvezza su malattia per evitare il contagio);
- il morbo consuma la creatura animale uccidendola una volta trascorsi 5d10+10 giorni dal contagio;
- si aumentino i punti esperienza delle creature affrontate applicando un bonus del +25%.

Se il Morbo Oscuro colpisce una creatura avente creatura avente corpo organico di natura animale ma non appartenente alla categoria "animali" la stessa potrà ammalarsi della seguente malattia: 

Tipo di Contagio: Esposizione diretta alla fonte
Tiro salvezza: Nessun modificatore
Incubazione: 1 giorno
Prima fase:
3d10 giorni -
Sul corpo del malato le vene diventano di colore nero, costui si sentirà indebolito ricevendo costantemente una penalità di -1 ai danni (si consideri come dovuta all'assenza di adeguata forza), -2 a tutte le prove di forza, una riduzione di 2 punti fatica, un malus di -10% a tutti i tiri salvezza su robustezza. Tiro salvezza: Malus del -20% 
Seconda fase: 3d10 giorni -
  La pelle del malato diventa di colore grigio scuro, costui si sentirà molto indebolito ricevendo costantemente una penalità di -1 ai tiri per colpire (laddove si applica il bonus di forza) e -1 ai danni (si consideri come dovuta all'assenza di adeguata forza), -3 a tutte le prove di forza, una riduzione di 3 punti fatica, un malus di -15% a tutti i tiri salvezza su robustezza. Tiro salvezza: Malus del -20%  
Terza
fase: 3d10 giorni -
  La pelle del malato diventa di colore nero pece, costui si sentirà estremanente indebolito ricevendo costantemente una penalità di -1 ai tiri per colpire (laddove si applica il bonus di forza) e -2 ai danni (si consideri come dovuta all'assenza di adeguata forza), -4 a tutte le prove di forza, una riduzione di 4 punti fatica, un malus di -20% a tutti i tiri salvezza su robustezza. Tiro salvezza: Malus del -20%  
Ultima fase
: Morte del Malato
Immunizzazione: Nessuna
Immunizzazione: Trattandosi di una malattia magica le magie di Cure Disease hanno una percentuale pari al 50% -1% per livello di lancio delle stesse di non aver effetto al fine della rimozione della malattia. Usare bacche elfiche riducono questa possibilità del 5% per ogni bacca fino ad un massimo di tre bacche (-15%) Qualora il sacerdote fallisce nel lancio della magia il medesimo sacerdote non potrà provare nuovamente a curare magicamente la malattia sulla medesima creatura.

DETERMINARE LA DISTANZA DELL'INCONTRO (1D8)

Incontro Tattico: questo incontro si verifica sulla mappa tattica (1d14).

1-2) Ravvicinato [[3+1d3]] esagoni
3-5) Corta Distanza [[4+1d2+1d3]] esagoni
6-9) Media Distanza [[6+1d2+1d3]] esagoni
10-12) Lunga Distanza [[7+2d2+1d3]] esagoni
13-14) Grande Distanza [[8+2d2+2d3]] esagoni

Se in direzione di marcia si consideri dal personaggio più avanti, altrimenti si determini casualmente da quale personaggio determinare il posizionamento.

Si noti che in caso di visibilità ridotta (per esempio nebbia o foschia) la distanza non potrà essere superiore a quella della visibilità massima.

Per determinare la direzione si tiri 1d100: 1-66 incontro proviene da un'unica direzione; 67-100 incontro proviene da 2 diverse direzioni.

Per ogni direzione tirare 1d100 ed in caso di diverse direzioni escludere il medesimo risultato.

Se il party è in marcia vi è il 50% che la direzione dell'incontro sia quella di marcia altrimenti di tiri 1d6 per determinare la direzione casualmente, versario oppure resti fermo e quest'ultimo lo raggiunga.

Creature volanti: In caso di incontro di creature volanti (che siano in volo) applicare un moltiplicatore di 1,5 (arrotondando il risultato per difetto).

Se il gruppo è in movimento occorre tirare 1d100:
(1-5) impegnate in attività -3 avvistamento
(6-20) non allertate -1 avvistamento

DETERMINARE LE MODALITA' DI AVVISTAMENTO (1D12)

1          Il gruppo viene avvistato per primo (i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo round con penalità di -15) / Se intelligenti possibilità di imboscata organizzata*
2          Il gruppo viene avvistato per primo (
i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo round con penalità di -10)
3         
Il gruppo viene avvistato per primo (i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo round con penalità di -5)
4          Il gruppo viene avvistato per primo (i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo round)
5          Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
6          Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
7          Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
8          Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
9          Il gruppo avvista per primo l’incontro  (creature erranti prova sulla sorpresa per agire il primo round)
10        Il gruppo avvista per primo l’incontro  (creature erranti prova sulla sorpresa per agire il primo round con penalità di -5)
11        Il gruppo avvista per primo l’incontro  (creature erranti prova sulla sorpresa per agire il primo round con penalità di -10)

12        Il gruppo avvista per primo l’incontro  (creature erranti prova sulla sorpresa per agire il primo round con penalità di -15)

* Si noti inoltre che l'imboscata si verifica solo con un tiro naturale di 1. Se il risultato diventa 1 dopo i modificatori, si applica solo la meccanica della sorpresa, ma un 1 puro, anche con modificatori positivi, consente comunque l'imboscata. In caso di imboscata, aggiungere un bonus del 20% agli xp dell'incontro. L'imboscata è possibile solo se almeno una creatura o il comandante del gruppo ha un'intelligenza pari o superiore a Low Intelligence (5). La probabilità che l'imboscata sia stata organizzata è pari al quadruplo dell'intelligenza media del gruppo o del comandante in grado di organizzarlo.

Modificatori:
A seconda della strategia utilizzata dal gruppo è possibile applicare un modificatore di + o - 1.
Cercare tesori o essere impegnati in azioni diverse dal marciare attentamente -3.

Qualora l'incontro sia composto da almeno 5 creature applicare un modificatore di +1 al tiro.
Qualora il gruppo sia composto da almeno 5 personaggi (ivi comprese le cavalcature) applicare un modificatore di -1 al tiro.
Qualora un gruppo, a differenza dell'altro, sia composto da creature le cui dimensioni non superano la size Tiny, si applichi un bonus di +2 a favore dello stesso se l'altro gruppo include creature di dimensioni superiori a Small, o di +1 se l'altro gruppo include solo creature di taglia massima Small.
Qualora un gruppo, a differenza dell'altro, sia composto da creature le cui dimensioni non superano la size Small, si applichi un bonus di +1 a favore dello stesso.

La presenza di creature Huge in uno dei due gruppi implica un modificatore di + o - 1 a favore dell'altro gruppo.
La presenza di creature Gargantuan in uno dei due gruppi implica un modificatore di + o - 2 a favore dell'altro gruppo.
Se nelle ore notturne vengono utilizzare fonti di luce artificiali +2 a favore dell'altro gruppo.
Trovarsi accampati implica un modificatore di + o - 1 a favore dell'altro gruppo.
Utilizzare un fuoco da campo (si cumuli con la presenza di altre fonti di luce), stufe od altri strumenti che incidano sulla visibilità impone una penalità ulteriore di +1 a sfavore del gruppo accampato.
Applicare i modificatori previsti a seconda del tipo di creatura incontrata e della sua strategia di attacco/movimento.

TAVOLA DEGLI INCONTRI MAGGIORI DELLE FORESTE
Qualora i livelli/dadi vita complessivi dei membri del party sia pari o inferiore a 15
si applichi il malus al numero di creature e dadi vita delle stesse
Qualora i livelli/dadi vita complessivi dei membri del party sia compreso tra 16 e 20 non si applichi alcun modificatore al numero di creature e dadi vita delle stesse
Qualora i livelli/dadi vita complessivi dei membri del party sia compreso tra 21 e 35
si applichi il primo bonus al numero di creature e dadi vita delle stesse
Qualora i livelli/dadi vita complessivi dei membri del party sia pari o superiore a 36 si applichi il secondo bonus al numero di creature e dadi vita delle stesse

Si tirino 2d6 per determinare la rarità della creatura incontrata:

TIRO 2d6  RARITÀ DELL'INCONTRO
2 INCONTRO MOLTO RARO
3 INCONTRO RARO
4 INCONTRO RARO
5 INCONTRO NON COMUNE O COMUNE
6 INCONTRO NON COMUNE O COMUNE
7 INCONTRO NON COMUNE O COMUNE
8 INCONTRO NON COMUNE O COMUNE
9 INCONTRO NON COMUNE O COMUNE
10 INCONTRO RARO
11 INCONTRO RARO
12 INCONTRO MOLTO RARO

 

TIRO 1d113  INCONTRO NON COMUNE O COMUNE GIORNO
1-2 (2) ABERRAZIONI - Vermintral (link)
3 (1) ANGELI -
4-18 (15) [1-3 (3)] ANIMALI - Grizzly (0/+2/+4 tiro dei dadi vita) (link) (morbo oscuro)*
4-18 (15) [4-5 (2)] ANIMALI - Vargan (link) (morbo oscuro)*
4-18 (15) [6-8 (3)] ANIMALI - Lupo Ancenstrale (-2/+2/+4) (link) (morbo oscuro)*
4-18 (15) [9-12 (4)] ANIMALI - Lizard Giant (-1/[[6+(2d7)]]/[[10+(2d5)) (0/+1/+3 tiro dei dadi vita) (link) (morbo oscuro)*
4-18 (15) [13-14 (2)] ANIMALI - Snake (link)  [1d12] [1-5] Constrictor [6-12] Poisonous (0/+2/+4 tiro dei dadi vita) (morbo oscuro)*
4-18 (15) [15-17 (3)] ANIMALI - Zeidras (link) (-2/+1/+2) (morbo oscuro)*
19-26 (8) [1-3 (3)] BESTIE MAGICHE - Peryton (-2/+1/+2) (link)
19-26 (8) [4-5 (2)] BESTIE MAGICHE - Manticore (link)
 27 (1) COSTRUITI -
 28-29 (2) DEMONI -
 30-35 (6) [1-2 (3)] DINOSAURI - Carnosaur (-2/+1/+3) (link)
 30-35 (6) [3-5 (2)] DINOSAURI - Forest Saurus (link)
 36-41 (6) DRAGHI - Forest Drake (-1/+1/+3) (link)
42-44 (3) ELEMENTALI -
45-49 (5) GIGANTI - Cyclop, Forest (-1/+1/+2) (link)
 50-52 (3) LICANTROPI -
 53-57 (5) MELMOIDI -
58-62 (5) [1-5] NON MORTI - Phantasmal Beast (+1) (link)
58-62 (4) [6-9] NON MORTI - Plague Boar (link)
58-62 (5) [10-14] NON MORTI - Skeletal Warriors (link)
63-75 (13) [1-3] PARASSITI - Forest Wasp (link)
63-75 (13) [4-6] PARASSITI - Ant Predator (-2/+1/+2) (link)
63-75 (13) [7-9] PARASSITI - Roach Killer (link) or Boring Bettle (+2) (link)
63-75 (13) [10-12] PARASSITI - Bug Liquiefier (-5/+6/+11 e +1 creatura) (link)
63-75 (13) [13-15] PARASSITI - Ragno Predatore Tessitore di Liane (+3) (link)
63-75 (13) [16-18] PARASSITI - Ragno Verde delle Foreste (+3) (link)
63-75 (13) [19-21] PARASSITI - Ladybug Giant (link)
 76-87 (12) [1-3] PIANTIFORMI - Green Devourer (link)
76-87 (12) [4-6] PIANTIFORMI - Trunkman (link)
76-87 (12) [7-9] PIANTIFORMI - Tendrilman (link)
76-87 (12) [10-11] PIANTIFORMI - Flower of Oblivion (-2/+1/+2) (link)
76-87 (12) [12-13] PIANTIFORMI - Triffid (link)
88-96 (9) UMANODI - Baggot (-20/+15/+30) (link)
88-96 (9) UMANODI - Pattuglia del Lupo di Ferro (link)
97-103 (7) PERSONAGGI NON GIOCANTI - [CUORE DI ARENDIL] - [1-3] Semi-Humans [4-12] Humanoids (link)
104-113 (10) CREATURE PECULIARI DI ZONA [CUORE DI ARENDIL] - DINOSAURI - Carnosaur (link)
104-113 (10) CREATURE PECULIARI DI ZONA [SELVA DI ELORA] - ANIMALI - Owlbear/Owlgrizzly (link)  (morbo oscuro)*
104-113 (10) CREATURE PECULIARI DI ZONA [FORESTA DI VALYS] - ANIMALI - Sylvanfang (link)

 

TIRO 1d108  INCONTRO NON COMUNE O COMUNE  NOTTE
1-3 (3) ABERRAZIONI -
4 (1) ANGELI -
5-16 (12) [1-2] ANIMALI - Vargan (link) (morbo oscuro)*
5-16 (12) [3-5] ANIMALI - Lupo Ancenstrale (-2/+2/+4) (link) (morbo oscuro)*
5-16 (12) [6-7] ANIMALI - Snake (link)  [1d12] [1-5] Constrictor [6-12] Poisonous (+3 tiro dei dadi vita)
17-22 (6) BESTIE MAGICHE - Manticore (+2) (link)
 23 (1) COSTRUITI -
 24-27 (4) DEMONI - Dark Forest Fiend (-2/+1/+2)  (link) / Imp Night (link)
 28-31 (4) [1-4] DINOSAURI - Nightaurus (link)
 28-31 (4) [5-6] DINOSAURI - Forest Saurus (link)
 32-37 (6) DRAGHI - Forest Drake (-1/+1/+3) (link)
38-40 (3) ELEMENTALI -
41-44 (4) GIGANTI - Cyclop, Forest (link)
 45-49 (5) LICANTROPI -
 50-54 (5) MELMOIDI -
58-62 (5) [1-5] NON MORTI - Phantasmal Beast (+1) (link)
58-62 (4) [6-9] NON MORTI - Plague Boar (link)
58-62 (5) [10-14] NON MORTI - Skeletal Warriors (link)
62-74 (13) [1-3] PARASSITI - Ant Predator (link)
62-74 (13)   [4-6] PARASSITI - Boring Bettle (+2) (link)
62-74 (13) [7-9] PARASSITI - Bug Liquiefier (+3) (link)
62-74 (13) [10-12] PARASSITI - Ragno Predatore Tessitore di Liane (+3) (link)
62-74 (13) [13-15] PARASSITI - Ragno Verde delle Foreste (+3) (link)
 75-86 (12) [1-3] PIANTIFORMI - Green Devourer (link)
75-86 (12) [4-6] PIANTIFORMI - Trunkman (link)
75-86 (12) [7-9] PIANTIFORMI - Tendrilman (link)
75-86 (12) [10-11] PIANTIFORMI - Flower of Oblivion (-2/+1/+2) (link)
75-86 (12) [12-13] PIANTIFORMI - Triffid (link)
87-93 (7) UMANODI - Baggot (-20/+15/+30) (link)
87-93 (7) UMANODI - Pattuglia del Lupo di Ferro (link)
94-98 (5) PERSONAGGI NON GIOCANTI - Gruppo del Lupo di Ferro
99-108 (10) CREATURE PECULIARI DI ZONA - Mudman (link)
CREATURE PECULIARI DI ZONA [SELVA DI ELORA] - ANIMALI - Owlbear/Owlgrizzly (link)
 (morbo oscuro)*

 

TIRO 1d113  INCONTRO RARO GIORNO
1-2 (2) ABERRAZIONI - Forest Lurker (-2/+1/+2) (link)
3 (1) ANGELI -
4-18 (15) [1-3] ANIMALI - Lupo Nero (+2) (link) (morbo oscuro)*
4-18 (15) [4-6] ANIMALI - Waragorn (link) (morbo oscuro)*
4-18 (15) [7-9] ANIMALI - Owlbear/Owlgrizzly (link)  (morbo oscuro)*
4-18 (15) [10-12] ANIMALI - Snake Giant (link) [1d12] [1-5] Constrictor [6-12] Poisonous (+3 tiro dei dadi vita) (morbo oscuro)*
19-26 (8) [1-2] BESTIE MAGICHE - Behir (link) (-2/+1/+2 tiro dei dadi vita)
19-26 (8) [3-5] BESTIE MAGICHE - Basilisk (+2) (link)
19-26 (8) [6-7] BESTIE MAGICHE - Basilisk Poisonous (link)
19-26 (8) [8-9] BESTIE MAGICHE - Dark Sprite (1d3+2) (link) + Forest Wasp (1d2) (link)
 27 (1) COSTRUITI -
 28-29 (2) DEMONI -
 30-35 (6) DINOSAURI - Darkodon (-2/none/+1) (link)
 36-41 (6) DRAGHI -
42-44 (3) ELEMENTALI -
45-49 (5) [1-2] GIGANTI - Giant Troll (link)
45-49 (5) [3-4] GIGANTI - Giant Wood (link)
 50-52 (3) [1-2] LICANTROPI - Wereworg (2d2) (link)
 50-52 (3) [3-5] LICANTROPI - Werevolves (2d2) (link)
 53-57 (5) MELMOIDI -
58-62 (5) [1-3] NON MORTI - Forest Moaner (link)
58-62 (5) [4-6] NON MORTI - Bones of the Forest (-2/+1/+2) (link)
63-75 (13) [1-3] PARASSITI - Woods Caterpillar (link)
63-75 (13) [4-6] PARASSITI - Ladybug Killer (-2/+1/+2) (link)
63-75 (13) [7-9] PARASSITI - Assalitore delle Foreste (+1) (link)
63-75 (13) [10-11] PARASSITI - Aracnide del Vapore (link)
 76-87 (12) [1-3] PIANTIFORMI - Strangleman (link)
76-87 (12) [4-6] PIANTIFORMI - Deadly Amaryllis (link)
76-87 (12) [7-9] PIANTIFORMI - Fungus Stalker (link)
76-87 (12) [10-11] PIANTIFORMI - Nepethes Hunter (link)
76-87 (12) [12-14] PIANTIFORMI - Killer Tree (link)
76-87 (12) [15-16] PIANTIFORMI - Treant (link)
88-96 (9) UMANODI - Tarkan (-2/+1/+2) (link)
97-103 (7) PERSONAGGI NON GIOCANTI -  - [CUORE DI ARENDIL] [1-5] C
104-113 (10) CREATURE PECULIARI DI ZONA [SELVA DI ELORA] - ANIMALI - Giant Owlbear (link)  (morbo oscuro)*

 

TIRO 1d108  INCONTRO RARO NOTTE
1-3 (3) ABERRAZIONI - Forest Lurker (+1) (link)
4 (1) ANGELI -
5-16 (12) [1-3] ANIMALI - Lupo Nero (+2) (link) (morbo oscuro)*
5-16 (12) [4-6] ANIMALI - Waragorn (link) (morbo oscuro)*
5-16 (12) [7-9] ANIMALI - Owlbear/Owlgrizzly (link)  (morbo oscuro)*
5-16 (12) [10-12] ANIMALI - Snake Giant (link) [1d12] [1-5] Constrictor [6-12] Poisonous (+3 tiro dei dadi vita) (morbo oscuro)*
17-22 (6) [1-3] BESTIE MAGICHE - Basilisk (+2) (link)
17-22 (6) [4-5] BESTIE MAGICHE - Basilisk Poisonous (link)
17-22 (6) [6-7] BESTIE MAGICHE - Dark Sprite (1d3+2) (link) + Forest Wasp (1d2) (link)
 23 (1) COSTRUITI -
 24-27 (4) DEMONI -
 28-31 (4) DINOSAURI -
 32-37 (6) DRAGHI -
38-40 (3) ELEMENTALI -
45-49 (5) [1-2] GIGANTI - Giant Troll (link)
45-49 (5) [3-4] GIGANTI - Giant Wood (link)
 45-49 (5) [1-2] LICANTROPI - Wereworg (2d2) (link)
 45-49 (5) [3-5] LICANTROPI - Werevolves (2d2) (1d2+1/50% +1/50% +1 due volte) (link)
 50-54 (5) MELMOIDI -
55-61 (7) [1-2] NON MORTI - Forest Moaner (link)
55-61 (7) [3-4] NON MORTI - Bones of the Forest (link)
55-61 (7) [5-8] NON MORTI - Forest Ghost (link)
62-74 (13) [1-3] PARASSITI - Woods Caterpillar (link)
62-74 (13) [4-6] PARASSITI - Assalitore delle Foreste (+1) (link)
62-74 (13) [7-8] PARASSITI - Aracnide del Vapore (link)
 75-86 (12) [1-3] PIANTIFORMI - Strangleman (link)
75-86 (12) [4-6] PIANTIFORMI - Deadly Amaryllis (link)
75-86 (12) [7-9] PIANTIFORMI - Fungus Stalker (link)
75-86 (12) [10-11] PIANTIFORMI - Nepethes Hunter (link)
75-86 (12) [12-14] PIANTIFORMI - Killer Tree (link)
75-86 (12) [15-16] PIANTIFORMI - Treant (link)
87-93 (7) UMANODI - Troll (link)
94-98 (5) PERSONAGGI NON GIOCANTI -
99-108 (10) CREATURE PECULIARI DI ZONA [SELVA DI ELORA] - ANIMALI - Giant Owlbear (link)  (morbo oscuro)*

 

TIRO 1d113  INCONTRO MOLTO RARO GIORNO
1-2 (2) ABERRAZIONI -
3 (1) ANGELI -
4-18 (15) ANIMALI - Iguana Giant (link) (morbo oscuro)*
ANIMALI - Giant Owlbear (link)  (morbo oscuro)*
19-26 (8) BESTIE MAGICHE - Bearhound (link)
 27 (1) COSTRUITI -
 28-29 (2) DEMONI -
 30-35 (6) DINOSAURI -
 36-41 (6) DRAGHI - Linnorm, Forest (link)
42-44 (3) ELEMENTALI -
45-49 (5) GIGANTI -
 50-52 (3) LICANTROPI -
 53-57 (5) MELMOIDI -
58-62 (5) NON MORTI - Dark Woods Fog (link)
63-75 (13) PARASSITI - Creeping Killer (link)
 76-87 (12) [1-2] PIANTIFORME - Killer Pine (link)
76-87 (12) [3-4] PIANTIFORME - Rage of the Forest (link)
76-87 (12) [5-7] PIANTIFORME - Wicked Tree (link)
76-87 (12) [8-10] PIANTIFORME - Rottenwood (link)
88-96 (9) UMANODI -
97-103 (7) PERSONAGGI NON GIOCANTI -
104-113 (10) CREATURE PECULIARI DI ZONA -

 

TIRO 1d108  INCONTRO MOLTO RARO NOTTE
1-3 (3) ABERRAZIONI -
4 (1) ANGELI -
5-16 (12) ANIMALI - Shadowbear (link) (morbo oscuro)*
ANIMALI - Giant Owlbear (link)  (morbo oscuro)*
17-22 (6) BESTIE MAGICHE -
 23 (1) COSTRUITI -
 24-27 (4) DEMONI -
 28-31 (4) DINOSAURI -
 32-37 (6) DRAGHI - Linnorm, Forest (link)
38-40 (3) ELEMENTALI -
41-44 (4) GIGANTI -
 45-49 (5) LICANTROPI -
 50-54 (5) MELMOIDI -
55-61 (7) NON MORTI - Dark Woods Fog (link)
62-74 (13) PARASSITI - Creeping Killer (link) (-2/+1/+2 tiro dei dadi vita)
75-86 (12) [1-2] PIANTIFORME - Killer Pine (link)
75-86 (12) [3-4] PIANTIFORME - Rage of the Forest (link)
75-86 (12) [5-7] PIANTIFORME - Wicked Tree (link)
75-86 (12) [8-10] PIANTIFORME - Rottenwood (link)
87-93 (7) UMANODI -Rottenwood (link)
94-98 (5) PERSONAGGI NON GIOCANTI -
99-108 (10) CREATURE PECULIARI DI ZONA -

MANTICORE [LINK

Per determinare il tipo di manticare tirare sulle seguenti tabelle:

Da Trisia ad Iron (1d20)

(1-8) Manticora Comune (-2/+2/+4)
(9-20) Manticora della Foresta (-2/+1/+3)

Da Croon a Iorio (1d20)

(1-4) Manticora Comune (-2/+2/+4)
(5-12) Manticora della Foresta (-2/+1/+3)
(13-20) Manticora dell'Inverno (-2/+1/+3)

TROLL [LINK

Troll di Foresta 2d6: (2) 1 (3-5) 2 (6-8) 3 (9-11) 4 (12) 5
Troll Marauder (
15% per Troll di Foresta incontrato)

LUPO DI FERRO

PATTUGLIA DEL LUPO DI FERRO 

Una pattuglia del Lupo di Ferro è composta tipicamente da:

Leader: Ashen Orc War Chief (Fattore Minaccia 10) [link]: 1
Ashen Orc Warrior (Fattore Minaccia 6) [link]: 1d2+1 (livelli del party <21);  1d2+2 (livelli del party tra 21 e 35);  4 (livelli del party >35). 
       
Ashen Orc Sharpshooter (Fattore Minaccia 5) [link]: 1 (livelli del party <21);  1d2 (livelli del party tra 21 e 35);  2 (livelli del party >35).
Fell Hound (Fattore Minaccia 5) [link]: 0 (livelli del party <21);  1d2-1 (livelli del party tra 21 e 35); 1 (livelli del party >35).    

GRUPPO DEL LUPO DI FERRO 

In un gruppo del Lupo di Ferro vi sono:
- un PNG Leader
- (livelli del party sono >36) vi sarà anche un PNG Alleato

I PNG sono scortati da:
Ashen Orc Warrior (Fattore Minaccia 6) [link]: 2 (livelli del party <36); 3 (livelli del party >35)         
Ashen Orc Sharpshooter (Fattore Minaccia 5) [link]: 1 

Tiri per determinare livello di esperienza dei PNG:
Leader Ashen Orc Classe di Personaggio, tirare 1d12 per il livello
 (-3/+2/+4)
Alleato
Ashen Orc Classe di Personaggio, tirare 1d6 per il livello
1-4) 6° livello
5-9) 7° livello
10-12) 8° livello

Determinare la categoria di potenza del personaggio 1d10 (+2 per il Leader):
1-7 Comune; 8-10 Elite (+25% bonus ai punti esperienza).

Tiri per determinare la classe (1d15):
(1-6) Combattente (1d22)
1-8) Fighter
9-14) Enrager
15-18) Berseker
19-20) Adoratore del Sangue
21-22) Dark Knight
(7-8) Utente di Magia (1d15)
1-6) Wizard
7-9) Demonologist
10-12) Dark Omen
13-15) Pyromancer
(9-12) Sacerdote (1d22)
1-8) Cleric
9-12) Blood Priest
13-17) Corruptor
18-22) Negative Master

(13-15) Vagabondo (1d25)
1-6) Brigand
7-11) Thief
12-17) Minister of Chaos
18-21) Hunter
22-25) Scout