Ambiente/Habitat Foreste
Frequenza Rare
Organizzazione Solitario o Piccolo Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Onnivoro
Intelligenza Average intelligence (10)
Punti Combattimento 23 punti combattimento
Tesoro Vedi Sotto (individuale) + Vedi sotto (tana)
Allineamento True Neutral
Numero 1d12: (1-5) 1 (6-9) 2 (10-12) 3
Classe Armatura 2 [10 base, 6 corazza, 2 destrezza] foglie 0-7
1
[10 base, 7 corazza, 2 destrezza] foglie 8-15
0
[10 base, 8 corazza, 2 destrezza] foglie 15-24
Movimento 8 esagoni
Dadi Vita 9 (Fattore Minaccia 11)
Thac0 10 (Charge Rate 11)
Numero di Attacchi Arma da botta
Danni 2d8+4 (Botta)
Poteri Offensivi Impeto Superiore
Impatto Stordente
[Huge] Sbattere a Terra l'Avversario
Poteri Difensivi Natura Ibrida di Piantiforme
Corazza di Fogliame
[Huge] Presenza Intimidatrice
Poteri Generici Caratteristiche dei Giganti
Poteri dei Piantiformi (50%)
Vulnerabilità Vulnerabilità dei Piantiformi (50%)
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune, Senso Tremore (30 metri)
Dimensioni Huge (3.75 m. altezza)
Morale Champion (15)
Punti Esperienza 6185

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 +2% / +6% +4% 0 0 +5% / -10% 0 / +5% 0
39 40 / 34 50 37 / Immunità 52 / Immunità 44 / 54 38 +1d9 / 33 +1d9 29 / Immunità

Descrizione

X.

Combat

X.

IMPETO SUPERIORE (Superior Special Ability): Questa creatura riesce a colpire i propri avversari con impeto superiore, per tale motivo riceve un bonus costante di +2 ai suoi tiri per colpire.

IMPATTO STORDENTE (Superior Special Ability) [ARMA]: L'attacco indicato è in grado di stordire le vittime aventi corpo organico di natura animale, di dimensioni pari od inferiori a Large. Qualora questa creatura attacca una vittima con l'attacco indicato e la colpisce la stessa potrà stordirla per l'impatto causato. Ciò avviene con una possibilità pari al 20% +1% per danno effettivamente causato alla vittima con l'attacco, si effettui questo tiro percentuale contestualmente al tiro per colpire effettuato con l'attacco in questione. Questa abilità si attiva automaticamente e senza che sia richiesta alcuna prova percentuale laddove la creatura colpisca l'avversario con un 20 naturale (indipendentemente se lo stesso abbia dato luogo ad un effetto critico). Quando ciò si verifica la vittima deve superare due tiri salvezza puri su robustezza applicando su entrambi una penalità pari al danno effettivamente subito con l'attacco in questione, considerandosi debilitata o incapacitata per il resto del round in corso rispettivamente se ne fallisca uno od entrambi. Parimenti, dovrà superare tali tiri salvezza anche nei due round di combattimento immediatamente successivi ottenendo ogni round successivo al primo un bonus cumulativo di +5% agli stessi per evitare di essere considerata debilitata o incapacitata per l'intera durata del round. Si noti che nei round in cui la vittima riesce a superare entrambi i tiri salvezza la stessa non subirà alcuna penalità ma sarà comunque obbligata ad effettuare i tiri salvezza previsti nei round successivi. Più attacchi di questo tipo non cumuleranno gli effetti ma l'effetto perdurerà eventualemte più lungo (si applichi in tal caso la penalità concessa dall'attacco cha ha causato più danni).

[HUGE] SBATTERE A TERRA L'AVVERSARIO [ARMA]: Quando questa creatura attacca un avversario di taglia massima Large effettuando, con l'attacco indicato, un tiro per colpire naturale da 19 a 20  costei lo colpisce con estrema violenza potendolo sbalzare per aria. La creatura che subisce l'effetto di questo attacco deve effettuare immediatamente un tiro salvezza su robustezza applicando un bonus del +5% ed i modificatori dipendenti dalla differentra tra i dadi vita della creatura e la vittima. Le vittime di taglia Large otterranno, inoltre, un ulteriore bonus di +5% al tiro salvezza, mentre le creature di taglia Small o Tiny riceveranno un malus di -5%. Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà sbalzata dall'attacco ad 1d3*3 metri di distanza in direzione opposta rispetto a quella da cui proveniva l'attacco, finendo al suolo (knockdown) e subirà 1d6 danni da botta. Se la creatura possiede la competenza Tumbling e riesce in una prova nella stessa con penalità di -4 sarà comunque sbalzata a distanza ma eviterà i danni e resterà in piedi.

NATURA IBRIDA DI PIANTIFORME (Extraordinary Special Ability): Queste creature posseggono una affinità con le creature piantiformi avendo una sorta di natura ibrida. Per tale motivo, ogni volta che costoro subiscono un qualsiasi effetto il cui esito possa essere diverso se applicato ad un piantiforme vi sarà il 50% di possibilità che la creatura sia considerata quale una creatura piantiforme della sotto-categoria degli Alberi  (link) applicandosi tutti i modificatori, resistenze, vulnerabilità applicabili a tali piantiformi. Ogni volta che la creatura sia sottoposta ad un attacco si applicherà la medesima possibilità si verifichi dopo che si sia determinato se l'attaccante abbia o meno colpito la creatura. Laddove ciò si verifichi oltre ad applicarsi le immunità dei piantiformi (ad esempio in relazione alla sottoposizione a colpi speciali o colpi di effetti critici) la creatura si considererà possedere DANNI STRUTTURALI. Poteri od abilità che hanno effetto unicamente sui piantiformi avranno il 50% di essere efficaci su questa creatura. Si effettui il tiro previsto per questo potere per ogni signola applicazione di un effetto (laddove un effetto abbia capacità di perdurare nel tempo, si pensi ad un veleno od un incantesimo avente durata non istantanea, un solo tiro va effettuato nel momento della sottoposizione della creatura a tale effetto).

CORAZZA DI FOGLIAME (Superior Special Ability): Il corpo della creatura è circondato da un ammasso di fogliame capace di attutire di danni in arrivo. Fino a che la creatura risulti coperta da fogliame ancora in grado di assorbire un ammontare di danni pari o superiore a 16, costei riceve un bonus di +2 alla Classe Armatura (considerato quale corazza) e del +10% a tutti i tiri salvezza che abbiano la loro natura in un qualsiasi effetto fisico possa colpire la creatura. Laddove la creatura risulti coperta da fogliame ancora in grado di assorbire un ammontare di danni compreso tra 8 e 15, costei riceve un bonus di +1 alla Classe Armatura (considerato quale corazza) e del +5% a tutti i tiri salvezza che abbiano la loro natura in un qualsiasi effetto fisico possa colpire la creatura. Per coperture di fogliame inferiore, questa creatura non riceve alcun beneficio. La copertura di fogliame permette di scalare qualsiasi danno fisico subito (non quindi danni di tipo elementale) dal suo ammontare di protezione residua ma provocherà comune alla creatua almeno un danno. Lo strato di fogliame è capace di attutire fino ad un massimo di 24 danni. Alla fine di ogni round nella fase degli effetti di fine round lo strato di fogliame recupererà 1d6+2 punti. Saranno recuperati 1d6+4 od 1d6+6 punti rispettivamente qualora le creatura occupi rispettivamente una posizione di foresta leggera/alberi secolari oppure una foresta pesante. Un dispel magic lanciato con successo contro un effetto magico del nono livello annullerà gli effetti della corazza di fogliame per tutto il combattimento. 

[HUGE] PRESENZA INTIMIDATRICE: La creatura è dotata di una presenza estremamente possente ed imponente in relazione alla sua stazza e pone in essere movimenti in grado di intimorire i suoi avversari. Qualunque avversario sia di taglia inferiore e si avvicina in una posizione di corpo a corpo con questa creatura deve superare un tiro salvezza su coraggio per evitare di essere intimorito. Qualora il tiro salvezza fallisce l'avversario riceverà una penalità di - 1 al tiro per colpire e di - 1 ai danni ed il 10% di fallire nella concentrazione fino a che resta in corpo a corpo con questa creatura (considerandosi anche la distanza di attacco). L'effetto di un tiro salvezza fallito o riuscito perdurerà per 24 ore al termine delle quali la creatura avrà diritto a superare un nuovo tiro salvezza. Si consideri questo effetto come dovuto alla paura per cui le creature immuni alla paura non risulteranno in alcun modo intimidite dalla creatura.

CARATTERISTICHE DEI GIGANTI (Powerful Special Ability): La creatura possiede le caratteristiche e abilità dei giganti (link), inoltre, in quanto creatura di dimensione Huge, questa creatura ottiene i benefici legati alla sua speciale taglia (link).

MODERATE COMBO - NATURA IBRIDA DI PIANTIFORME e CORAZZA DI FOGLIAME

Habitat/Society

X.

Ecology

X. 

Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza 33% - Effetto Particolare: Resistenza e Vigore Fisico - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Fogliame) Quantità: 1, Presenza 25% - Effetto Particolare: Abjuration - Qualità della Risorsa: Uncommon.

Tesoro

Per determinare il tesoro individuale di un Ciclope delle Profondità consultare la seguente tabella:

Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme (Ambra)

33% + 33% + 33%

1d3+1 Ambra
Gemme 20% 1d3 gemme
Oggetti Preziosi 10% 1 oggetto prezioso
Oggetti Comuni 50% 1d3 oggetti comuni
Armi 20% 1 arma
Armature 15% 1 corazza
Oggetto Minore 30% + 20% 1 Oggetto Magico Minore 1d100
(1-40) 1d100: [1-35] Least Minor Enchantment; [36-60] Polvere 1 dose; [61-100] Pozione < 500 g.p.
(41-60) 1d100: [1-35] Lesser Minor Enchantment; [36-60] Polvere 2-3 dosi; [61-100] Pozione 500 - 900 g.p. 
(61-75) 1d100: [1-35] Minor Minor Enchantment; [36-60] Polvere 4-5 dosi; [61-100] Pozione 1000 - 1400 g.p.
(76-85) 1d100: [1-35] Superior Minor Enchantment; [36-60] Olio Magico (tavola dei Minor Enchantment); [61-100] Pozione > 1400 g.p.
(86-100) Greater Minor Enchantment
Oggetto Magico 15% + 10% 1 oggetto magico 1d12: (1-9) common (10-12) rare
Monete di platino 20% 5d20 monete di platino
Monete d'oro 50% + 50% 10d20 monete d'oro
Monete d'argento 50% + 50% 5d20*2 monete d'argento

 In una tana di Ciclopi delle Profontità possono trovarsi comunemente 2d2+2 individui adulti. Questi ciclopi hanno solitamente al loro servizio una decina di umanoidi di media forza che fungono da sentinella o scorta (come, ad esempio, Norug) oltre ad un certo numero di bestie animali delle profondità che sono asservite come animali da guardia (come, ad esempio, le Lucertole delle Profondità).

TESORO DI UNA TANA DI WOOD GIANT

Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Pepite di Ambra 33% + 33% + 33% + 33% 1 Pepita
Gemme (Ambra)

50% + 50% + 50% + 50%

1d3+1 Ambra
Gemme (pietre ornamentali)

33% + 33% + 33% 

3d3+1 gemme
Gemme

25% + 25% + 25%

2d3 gemme 1d12: (1-10) preziosa (11-12) rara
Oggetti Preziosi 30% + 30% 1d3 oggetti preziosi
Oggetti Comuni 50% 1d6 oggetti comuni
Armi 50% + 50% + 50% 1d3 armi
Armature 30% + 30% + 30% 1d2 corazze
Oggetto Magico (legato alla natura) 50% + 50% + 33% + 33% 1 oggetto magico 1d12: (1-6) common (7-10) common (potenza più alta su due tiri) (11-12) rare
Oggetto Magico 25% + 25% + 25%
+ 20%+ 20% + 20%
1 oggetto magico 1d12: (1-6) common (7-10) common (potenza più alta su due tiri) (11-12) rare
Oggetto Minore 50% + 50% + 50%
+ 33%+ 33% + 33%
1 Oggetto Magico Minore 1d100
(1-20) 1d100[1-35] Least Minor Enchantment; [36-60] Polvere 1 dose; [61-100] Pozione < 500 g.p.
(21-40) 1d100[1-35] Lesser Minor Enchantment; [36-60] Polvere 2-3 dosi; [61-100] Pozione 500 - 900 g.p. 
(41-60) 1d100[1-35] Minor Minor Enchantment; [36-60] Polvere 4-5 dosi; [61-100] Pozione 1000 - 1400 g.p.
(61-80) 1d100[1-35] Superior Minor Enchantment; [36-60] Olio Magico (tavola dei Minor Enchantment); [61-100] Pozione > 1400 g.p.
(81-100) Greater Minor Enchantment
Monete di platino 25% + 25% + 25% 2d6+2 * 20 monete di platino
Monete d'oro 50% + 50% + 50% 3d6+2 * 150 monete d'oro
Monete d'argento 50% + 50% + 50% 3d6+2 * 200 monete di argento
Monete di rame 50% + 50% + 50% 3d6+2 * 300 monete di rame