TIPOLOGIA DARK SPRITE SOVRANO DEI ROVI
Ambiente/Habitat Foreste Foreste
Frequenza Rara Rara
Organizzazione Gruppo Solitario
Periodo di Attività Qualsiasi Qualsiasi
Dieta Onnivora Onnivora
Intelligenza Very intelligent (11) Highly intelligent (13)
Punti Combattimento [4 DV] 13 Punti Combattimento
[5 DV] 16 Punti Combattimento
24 Punti Combattimento
Tesoro Comune Vedi Sotto
Allineamento Dominante Neutrale Malvagio Neutrale Malvagio
Numero di Apparizione 1d3+2
(33% +1d2 Forest Wasps)
1
Classe Armatura [4 DV] 3 [9 base, 3 corazza, 3 destrezza]
[5 DV] 2 [9 base, 4 corazza, 3 destrezza]
0 [9 base, 5 corazza, 4 destrezza]
Movimento 6 esagoni 8 esagoni
Dadi Vita 4 (+2 punti ferita) [Fattore Minaccia 6]
5 (+4 punti ferita) [Fattore Minaccia 7]
9 (+6 punti ferita)
Thac0 [4 DV] 17 melee / 15 arco
[5 DV] 16 melee / 14 arco
12 melee / 10 arco
Numero di Attacchi Arma Arma
Danni Arco: 1d4+1 (punta)
[4 DV] Pugnale 1d3+1 (punta)+1d2 veleno*
[5 DV] Pugnale 1d3+1 (punta)+2d2 veleno*
*TS contro veleno instantaneo e senza assuefazione per evitare gli effetti. Onset 1 round, Delay 1, danni cumulabili.
Arco: 1d3+1 (punta)
Pugnale 1d3+1 (punta)+3d2 veleno*

*TS contro veleno instantaneo e senza assuefazione per evitare gli effetti. Onset 1 round, Delay 1, danni cumulabili.
Poteri Offensivi Arco del Folletto Oscuro;
Confusione Minore;
Arco del Folletto Oscuro;
Confusione Minore;
Lama Tenebrosa;
Poteri Difensivi Effige d'Ombra;
Schivata Migliorata;
Effige d'Ombra;
Schivata Migliorata;
Poteri Generici Svanire nei Cespugli;
Adattamento alle Foreste;
Evasione Migliorata;
Avvistamento Ridotto II [foreste];
Svanire nei Cespugli;
Adattamento alle Foreste;
Evasione Migliorata;
Avvistamento Ridotto II [foreste];
Vulnerabilità Nessuna Nessuna
Resistenza alla Magia Nessuna Nessuna
Sensi Infravisione (18 metri) Infravisione (18 metri)
Dimensioni Small (80 cm. alto) Small (80 cm. alto)
Morale Steady (12) Champion (16)
Punti Esperienza [4 DV] 795
[5 DV] 1061
4029

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA - DARK SPRITE [4 DV]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +10% 0 +5% +5% 0 +5%
49 56 52 47 55 44 58 46

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA - DARK SPRITE [5 DV]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +10% 0 +5% +5% 0 +5%
45 52 49 44 52 41 54 43

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA - SOVRANO DEI ROVI

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +10% 0 +5% +5% 0 +5%
39 46 44 37 47 34 48 36

Descrizione

Il Dark Sprite è un folletto malvagio delle foreste. Si tratta di una creatura boriosa, altezzosa e molesta che infesta le foreste più profonde. La sua pelle è abbastanza scura e le sue dimensioni sono ridotte non raggiungendo il metro di altezza. Conosciuto per la sua crudeltà ed il suo sdegno nei confronti delle altre creature umanoidi il Dark Sprite è pur sempre una creatura delle foreste. Nonostante il temperamento malvagio, infatti, queste creature amano la foresta e la curano difendendo, spesso con eccessiva violenza, la flora e la fauna selvatica. In molti casi, la mera presenza di creature umanoidi nella foresta è un motivo sufficiente a scatenare la loro ira. La stessa presenza degli elfi, se da un certo punto di vista è tollerata, non è accettata serenamente.    

Combat

Nonostante le sue piccole dimensioni il Dark Sprite combatte tenacemente sia in corpo a corpo che utilizzando piccoli archi creati con rami e rovi. Quanto al combattimento in corpo a corpo il Dark Sprite combatte utilizzando un'arma piccola, solitamente un pugnale del tipo Khanjar (iniziativa +2, danni 1d3+1 da punta). Il Dark Sprite, però, preferisce evitare di combattere in corpo a corpo ma utilizzare il combattimento con l'arco anche al fine di utilizzare il proprio potere speciale.

ARCO DEL FOLLETTO OSCURO  [ARCO] (Powerful Special Ability): La modalità favorita di combattere del Dark Sprite è l'utilizzo del suo piccolo arco di rovi. Data la sua destrezza costui riceve un bonus di +2 al tiro per colpire quando utilizza tale arma. Inoltre costui può utilizzare tale arma come se possedessero l'Arte di Combattimento del Lancio e del Tiro. L'arco del Dark Sprite non può mai mantenersi incoccato ed ha un fattore iniziativa pari a +4. L'arco ha una cadenza di fuoco (rate of fire) di due frecce al round ed ogni freccia che colpisce provoca 1d4+1 danni da punta. La gittata di questo arco è pari a 21 metri / 33 metri (-2 alla Tach0) / 45 metri (-5 alla Tach0) per ogni restante caratteristica tale arco può assimilarsi ad un arco corto. Solo quando impugnato ed utilizzato da un Dark Sprite l'arco evoca ad esistenza comuni frecce da caccia che una volta scagliate svaniscono (quale ultima azione del round in cui sono state scagliate). In ogni caso ogni Drak Sprite trasporta anche alcune frecce speciali (si tiri per determinare l'ammontare):
[1d3]
Frecce Superbe Avvelenate Onset 1d3 rounds, Effetti 1 su 1d10 ogni round di non poter effettuare alcuna azione (si tiri prima della dichiarazione di iniziativa) restando stordito sul posto (stunned) per 1 turno/1-2-3 su 1d10 ogni round di non poter effettuare alcuna azione (si tiri prima della dichiarazione di iniziativa) restando stordito sul posto (stunned) per 1 turno, Delay none, Tiro Salvezza -1, Assuefazione 1 day.
[1d2+1]
Frecce Superbe Incantate. La vittima colpita si considera come sottoposta ad una magia druidica di Thorns of Pain lanciata al V livello di lancio (IX se dal Sovrano dei Rovi) ed avrà diritto a superare il previsto tiro salvezza.
[2d2+2]
Frecce Superbe.
Le Frecce Superbe Avvelenate ed Incantate manterranno il loro potere per dieci giorni se non trasportate da un folletto oscuro.

LAMA TENEBROSA [PUGNALE] [SOVRANO DEI ROVI] (Powerful Special Ability): Il Sovrano dei Rovi imprime il suo spirito malvagio sull'arma che utilizza. La stessa, quindi, viene circondata da un'aura di energia negativa. Chi viene colpito in corpo a corpo dal Sorvano dei Rovi perde, quindi, 5 punti ferita supplementari per la lesione alla propria energia positiva (si consideri danno da irradiamento di energia negativa). Inoltre, se il Sovrano dei Rovi colpisce il proprio avversario effettuando un tiro naturale pari a 18-20 lo stesso subirà una lesione all'energia vitale come se fosse stato vittima di un risucchio di energia. Questo potere non può essere contrastato da una magia di dispel magic. 

CONFUSIONE MINORE (Superior Special Ability): La natura magica della creature permette alla stessa di utilizzare il presente potere speciale il cui utilizzo è del tutto e per tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente componenti verbali e somatici e casting time pari a +3.  La creatura può utilizzare questo potere anche impugnando le proprie armi su un qualsiasi avversario si trovi entro 21 metri di distanza dalla stessa. La vittima, quindi, potrà provare a superare un tiro salvezza su mente. Se il tiro salvezza fallisce, la vittima sarà confusa magicamente a partire dal round successivo. Quindi, all'inizio di ogni round (durante la fase delle intenzioni) si tiri 1d6 e si consulti la seguente tabella per determinare l'azione che la stessa compirà:
1-2) La vittima potrà agire normalmente.
3-4) La vittima attaccherà la creatura a costei più vicina (se vi sono creature equidistanti, verificare a sorte quella attaccata).
5-6) La vittima resterà ferma sul posto senza compiere alcuna azione (non subirà però penalità alla propria classe armatura).
Si noti che qualora si verifichi il risultato di attacco alla creatura più vicina (3-4) la vittima effettuerà i suoi attacchi comuni più lesivi (scegliendo ad es. l'arma che possa provocare più danni) senza però effettuare attacchi o poteri speciali, senza lanciare incantesimi e senza utilizzare punti combattimento. Sono immuni agli effetti di questo potere tutte le creature immuni ai comuni incantesimi mentali (si pensi ai costruiti, ai non morti ed alle creature con valore di intelligenza pari a Non (0). L'effetto della confusione permarrà per 5 round ma può essere dissolto come un incantesimo lanciato al 5° livello di lancio.
Una volta utilizzata questa abilità speciale la creatura non può utilizzarla nuovamente nel corso del medesimo combattimento.   

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce [4 DV] 2 [5 DV] 4 punti ferita supplementari.

EFFIGE D'OMBRA (Moderate Special Ability): La creatura conosce un rituale magico attraverso il quale è in grado di richiamare immagini d'ombra di sé stessa per confondere i nemici con i quali combatte. L'utilizzo del potere è del tutto e per tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente componenti verbali e somatici e casting time pari a +3. La creatura può utilizzare questo potere anche impugnando le proprie armi. Orbene all'esito dell'utilizzo del potere appariranno al fianco della creatura un'effige d'ombra totalmente simile alla stessa. L'effige si muoverà intorno alla creatura seguendola e confondendo i suoi avversari che non saranno in grado di distinguere tra quest'ultima e la falsa immagine d'ombra. Qualsiasi creatura attacchi e colpisca la creatura con attacchi, incantesimi o poteri speciali a bersaglio singolo, avrà le medesime probabilità di aver colpito costui o l'effige. Se l'effige viene colpita la stessa scomparirà definitivamente. Se la creatura è coinvolta da un attacco ad area capace di produrgli danno l'effige svanirà simultaneamente (non, però, nel caso in cui applicando la resistenza magica la stessa risulti resistere all'effetto). Qualora non sia precedentemente distrutta, l'effige permarranno intorno alla creatura per tutta la durata del combattimento. L'effige potrà essere considerata a tutti gli effetti come effetto di illusioni dovendosi utilizzare tutte le regole applicabili per le stesse. Una volta utilizzato questo poterela creatura non può utilizzarla nuovamente nel corso del medesimo combattimento.

SCHIVATA MIGLIORATA (Moderate Special Ability): La creatura è particolarmente agile. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a schivare un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a large. La creatura ha il 33% di riuscire a schivare il colpo in arrivo (38% se Small or Tiny, 28% se Large). Questo tiro percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a schivare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a schivare in alcun caso attacchi a distanza.

SVANIRE NEI CESPUGLI (Superior Special Ability): Questo potere può essere usato solo qualora la creatura si trovi all'interno di una posizione di foresta almeno leggera ciò anche se l'area in cui costui si trova non possa essere definita, in generale, come un'area boschiva (si pensi, ad esempio, ad un piccolo giardino od alla presenza di arbusti in una zona di montagna). L'utilizzo del potere è del tutto e per tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente componenti verbali e somatici e casting time pari a +2. La creatura può utilizzare questo potere anche impugnando le proprie armi. Orbene all'esito dell'utilizzo del potere, la creatura potrà farsi letteralmente inglobare dalla vegetazione presente nella zona in cui si trova per riapparire solo alla fine del round in qualsiasi altra posizione libera di foresta presente entro 21 metri di distanza da quella in cui si trovava (la creatura potrà scegliere tale posizione alla fine del round unicamente tra le posizioni di foresta che si trovino a tale distanza, se, però, non vi è alcuna zona di foresta non occupata alla fine del round, ivi compresa quella di partenza, costei potrà apparire in una posizione adiacente ad una qualsiasi posizione di foresta che risulti occupata). Quando la creatura svanisce utilizzando questo potere non è soggetta ad alcun attacco di opportunità. Questo metodo di spostamento deve essere considerato a tutti gli effetti non convenzionale (ad esempio, effetti che seguono il druido fino a che si sposta con comuni forme di movimento saranno perduti). Una volta utilizzato questo potere la creatura non potrà riutilizzarlo nei tre round di combattimento successivi.

ADATTAMENTO ALLE FORESTE (Lesser Special Ability): La creatura può attraversare posizioni occupate da vegetazione riducendo di un grado il livello di impedimento al suo fattore movimento dovuto alla presenza di alberi, arbusti ed altra vegetazione. Inoltre, quando la stessa combatte può ridurre di un punto l'impedimento ai tiri per colpire ed alla visibilità per l'uso di poteri o magie eventualmente dovuto alla presenza di foreste.   

EVASIONE MIGLIORATA (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di spostarsi così agilmente da poter evadere gli attacchi alle spalle dei propri nemici. In particolare, questa creatura potrà utilizzare la competenza Evasive Fighting disponendo di una prova complessiva pari a 16 (17 se small).

AVVISTAMENTO RIDOTTO II [FORESTA] (Lesser Special Ability): Il fisico della creatura e la sua modalità di movimento ed appostamento garantisce alla stessa un bonus di -2 sulle tabelle relative alla modalità di avvistamento in caso di incontro nella zona e/o nel periodo della giornata indicati. Questo bonus non viene applicato qualora la creatura si trovi in un gruppo con creature che non posseggono questa capacità. Inoltre, ai fini del piazzamento la distanza dell'incontro sarà ridotta di un esagono in caso di distanza Ravvicinata o Corta Distanza; di due esagoni in caso di Media Distanza; di tre esagoni in caso di Lunga Distanza e di quattro esagoni in caso di Grande Distanza.

Habitat/Society

Il Dark Sprite vive in piccole comunità localizzate spesso in luoghi difficilmente accessibili all'interno di foreste selvagge. Costoro sono creature delle foreste che adorano l'aspetto violento e selvaggio della natura. Queste creature odiano le intrusioni nel loro territorio e le respingono con l'uso della forza. Possono tollerare solo gli elfi anche se spesso litigano e combattono anche con questi. Una comunità conta comunemente 6d3+2 Dark Sprite. Nel 33% dei casi i Dark Sprite allevano insetti della tipologia Forest Wasp (link) nella loro comunità che usano come guardie. Qualora allevate saranno tenute in cattività 1d4+1 Vespe della Foresta in apposite celle posizionate nella comunità dei Dark Sprite. Ogni gruppo di Dark Sprite che è incontrato ha, quindi, il 33% di essere accompagnato da 1d2 Forest Wasp.

Ogni comunità di Dark Sprite è guidata da un Sovrano dei Rovi. Il Sovrano dei Rovi è il vertice della comunità ed è in grado di creare, utilizzando un antico rituale, nuovi folletti malvagi. Il Sovrano prende tutte le decisioni più rilevanti ed è sempre scortato da due Dark Sprite.

Ecology

Le origini dei Dark Sprite si sono perse nel tempo... Alcune antiche storie narrano di un malvagio popolo di folletti creato dalla dea Kalian, sorella malvagia di Arlinir, prima della Guerra degli Dei. In base a tali racconti, questa divinità si punse accidentalmente su un cespuglio di rovi e la goccia del suo sangue divino cadendo trasformò il cespuglio in un folletto. Si narra, quindi, che in questo modo fu creato la prima Sovrana dei Rovi. Si dice che costei, chiamata Zalamèsh, divenne fedele servitrice di Kalian rappresentando gli occhi della dea nelle foreste dopo il suo esilio nel sottosuolo. La legenda vuole che Zalamèsh, per i suoi servigi e per la devozione di tutti i suoi figli, divenne una semi-divinità della malvagia dea. Per quanto si sa, i Dark Sprite non si riproducono ma sono creati dal loro Sovrano dei Rovi attraverso un antico rituale. I Sovrani dei Rovi sono creati direttamente da Zalamésh attraverso l'uso del potere divino di cui dispone. L'albero o l'arbusto dal quale è creato il Sovrano dei Rovi prende il nome di Pianta Madre. Il Sovrano dei Rovi, quindi, coltivando la pianta madre può effettuare il rituale dal quale germoglieranno i suoi folletti oscuri. Ogni Sovrano dei Rovi può coltivare una sola Pianta Madre che, a sua volta, può generare e tenere in vita contemporaneamente un numero massimo di Dark Sprite pari a 6d3+2 (Sovrano dei Rovi escluso). Il rituale prevede 24 ore di cura della Pianta Madre e di preghiere a Zalamèsh da parte del Sovrano dei Rovi al termine delle quali nascerà, per gemmazione, un singolo Dark Sprite. La Pianta Madre, quindi, deve riposare per due interi giorni prima che un nuovo rituale di gemmazione possa essere effettuato utilmente dal Sovrano dei Rovi. Se la Pianta Madre, per qualsiasi motivo, muore i folletti creati ed il loro Sovrano dei Rovi continueranno a vivere ma quest'ultimo non potrà più ripopolare la propria comunità in caso di morte dei suoi sudditi. Per tale motivo il Sovrano dei Rovi custodisce la Pianta Madre come se si trattasse del suo più importante tesoro. Si noti, infatti, che ogni Sovrano dei Rovi può utilizzare solo la Pianta Madre dalla quale è stato creato per effettuare il rituale. Morto il Sovrano dei Rovi, la Pianta Madre resterà una comune pianta pur mantenendo l'aspetto particolarmente rigoglioso che la contraddistingue.  

[DARK SPRITE] Mystical Resource Sourge (Polvere) Quantità: 1, Presenza [4 DV] 22% [5 DV] 26% - Scuola di Magia (si determini casualmente dopo l'estrazione tra le seguenti): Charm, Alteration, Illusion - Qualità della Risorsa: Common.
[DARK SPRITE] Mystical Resource Sourge (Capelli Quantità: 1, Presenza [4 DV] 22% [5 DV] 26% - Scuola di Magia Enchantment - Qualità della Risorsa: Common.

[SOVRANO DEI ROVI] Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza 50% - Scuola di Magia (si determini casualmente dopo l'estrazione tra le seguenti): Enchantment, Charm, Alteration, Illusion - Qualità della Risorsa: Uncommon