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Ambiente/Habitat | Foreste Temperate |
Frequenza | Molto Rara | |
Organizzazione | Solitario | |
Periodo di Attività | Qualsiasi | |
Dieta | Carnivora | |
Intelligenza | Very intelligent (11-12) | |
Punti Combattimento | 21 | |
Tesoro | Vedi Sotto | |
Allineamento | True Neutral | |
Numero | 1 | |
Classe Armatura | 1 [10 base, 8 corazza, 1 destrezza] | |
Movimento | 6 esagoni | |
Dadi Vita | 12 | |
Thac0 | 9 | |
Numero di Attacchi | Morso (taglio) | |
Danni | 2d8+4 | |
Poteri Offensivi |
Istinto Predatorio Liane Costringenti Trappola di Canne |
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Poteri Difensivi |
Assorbimento Minore del Danno |
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Poteri Generici | Nessuno | |
Vulnerabilità | Vulnerabilità Minore al Fuoco | |
Resistenza alla Magia | 20% | |
Sensi |
Vista Comune, Infravisione (30 metri) Sensi Potenziati |
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Dimensioni |
Huge (9 m. lunghezza) |
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Morale | Champion (15) | |
Punti Esperienza | 12465 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
|||||||
CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | +3% | +1% | -1% | 0 | -4% | +4% | +1% |
35 | 35 | 50 | 35 | 49 | 50 | 30 | 25 |
BONUS/MALUS SPECIFICI: +5% ELETTRICITÀ (attacchi od effetti) |
Descrizione
Una enorme essere serpentiforme dalla pelle color grigio scuro che si trascina
su due possenti arti anteriori muovendo la parte posteriore del suo corpo
sinuosamente come un serpente. La sua testa e massiccia e dotata di grandi fauci
ricolme di denti aguzzi. Ha tre occhi luminescenti color smeraldo. La coda di
questa creatura si ramifica come un albero dai rami secchi, mentre sulla testa e
sul dorso spuntano ramificazioni lignee piene di fogliame fresco. In particolare,
possono identificarsi distintamente fino a sette distinti cespugli di foglie.
Combat
Il Linnorm delle Foreste è un essere dotato di poteri magici. Costui combatte in
corpo a corpo attaccando le proprie vittime con i suoi possenti denti ed
utilizzando contestualmente i poteri della foresta.
Poteri della Foresta: in
pratica, molti dei poteri del Linnorm delle Foreste richiedono per al suolo come
se si trattasse di foglie autunnali. Costui, quindi, potrà utilizzare questi
potero solo qualora abbia ancora a disposizione cespugli utilizzabili. Questa
creatura, in ogni caso,
può utilizzare un solo potere della natura al round e comunque
non può utilizzare il medesimo potere nei due round
di combattimento immediatamente successivi. All’inizio di ogni nuovo round di combattimento,
se il Linnorm lancia sull’iniziativa
un risultato puro pari o superiore a 6 uno dei cespugli
che si erano previamente rinsecchiti
germoglierà ritornando rigoglioso ed utilizzabile
da parte della creatura.
ISTINTO PREDATORIO
(Moderate Special Ability): La
creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un
bonus costante di
+1
ai suoi tiri per colpire.
[POTERE DELLA FORESTA]
LIANE COSTRINGENTI
(Superior Special Ability):
Facendo essicarre
un cespuglio di fogliame
la creatura può utilizzare questo potere attraverso una speciale
free action che impone una penalità di
+1 alle successive azioni del round. Questo potere può essere
utilizzato nei confornti di una
singola creatura di dimensioni massimo Large che si trovi
entro 30 metri
dalla posizione occupata dalla testa
di questo essere e su un terreno dove comuni piante possono vivere (non quindi
su zone rocciose, pavimentate, sabbiose o sotto la superficie dell'acqua). La
vittima ha diritto a superare un
tiro salvezza su magia
(ed una prova di magic resistance
qualora sia posseduta) per evitare gli effetti di questo potere. Se il tiro
salvezza fallisce dal terreno sotto la vittima designata emergeranno radici che
proveranno a bloccarla stritolandola. La vittima non potrà spostarsi dalla
posizione occupata e sarà considerata per tutti gli altri effetti come impedita
(hindered). Alla fine di ogni round di durata del potere, inoltre, la vittima
subirà 1d6+1 danni fisici comuni da stritolamento. A partire dal round
successivo a quello di lancio la vittima potrà provare a liberarsi dalle radici.
Si tratta di un'azione complessa dalla durata dell'intero round che prevede
l'accumulo di un punto fatica. Al termine del round (ma prima di subire i danni
di stritolamento) la vittima potrà superare un tiro salvezza puro su robustezza
modificato dalla forza in luogo che dalla costituzione. Si noti che a questo
tiro salvezza non saranno applicate le penalità previste dallo stato di
impedimento al combattimento provocato dalle radici. Se il tiro salvezza riesce
la vittima sarà libera e le radici svaniranno. In ogni caso le radici svaniranno
trascorsi 10 round dal momento di utilizzo di questo potere.
[POTERE DELLA FORESTA]
TRAPPOLA DI CANNE
(Moderate Special Ability):
Facendo essicarre
un cespuglio di fogliame la creatura può utilizzare questo
potere attraverso una speciale
free action che impone una penalità di
+1 alle successive azioni del round. Questo potere può essere
utilizzato nei confornti di una
singola creatura di dimensioni massimo Large che si trovi
entro 30 metri
dalla posizione occupata dalla testa
di questo essere. La vittima ha diritto a superare un
tiro salvezza su magia
(ed una prova di magic resistance
qualora sia posseduta) per evitare gli effetti di questo potere. Se il tiro
salvezza fallisce, una barriera di canne circonderà la vittima anche dall’alto.
Nessun attacco fisico potrà essere effettuato attraverso la barriera.
Quest’ultima non impedisce la vista dall’interno all’esterno e viceversa ma la
limita imponendo una penalità del 30% al lancio di incantesimi attraverso la
stessa (questa penalità non si applica alle magie ed agli effetti ad area
centrati sulla posizione occupata dalla barriera e dalla creatura protetta). Si
noti che magie ed effetti immateriali o incorporei (si pensi ad effetti di gas,
spore, nubi, calore e così via…) che coinvolgolo la posizione in cui si trova
chi ha usato questa pozione non saranno impediti in alcun modo e produrranno il
loro effetto regolarmente nei confronti della creatura protetta (parimenti
creature incorporee potranno attaccare senza alcuna limitazione chi si trova
all’interno della barriera ed attraversare la sua posizione). La barriera può
essere attaccata fisicamente ed abbattuta considerandosi avere una classe
armature pari ad AC 5 e 50 punti ferita. La barriera ridurrà qualsiasi danno da
botta o da freddo del 50% e da punta del 33% (applicandosi una riduzione dei
danni per eccesso con un minimo di un danno). Proiettili di armi da fuoco o da
tiro (ad eccezione del dardo da balestra pesante e del macigno del bastone a
fionda) provocheranno un solo danno per colpo a segno. Danni da fuoco
provocheranno alla barriera il 125% dei comuni danni (arrotondati per eccesso).
Effetti materiali a bersaglio singolo potranno colpire solo la barriera
danneggiandola senza che sia necessario tiro per colpire anche qualora la
vittima avrebbe diritto ad un tiro salvezza (a meno che la magia od il potere
speciale non preveda un tiro per colpire nel qual caso dovrà essere regolamente
effettuato). Effetti materiali ad area che coinvologono la posizione occupata
dalla barrier la danneggieranno per il 66% dei danni, mentre chi si trova al suo
interno subirà il 33% di tali danni (arrotondando in modo che la barriera
subisca più danni). Una volta terminati i suoi punti ferita la barriera svanirà
(eventuali danni residui del colpo od effetto finale saranno perduti e non
trasferiti sulla creatura protetta). In ogni caso la barriera svanisce una volta
trascorsi 10 round dalla sua apparizione. Chi si trova all’interno della
barriera può compiere qualsiasi azione applicando le suddette limitazioni ma non
può spostarsi fisicamente dalla posizione occupata (potendo uscire utilizzando
metodi magici quali la forma gassosa o forme di teletrasporto). Se, per
qualsiasi motivo, chi si trova nella barriera lascia la sua posizione la
barriera svanirà immediatamente.
ASSORBIMENTO MINORE DEL DANNO
(Typical Ability): Il corpo della creatura
è così compatto che la stessa
riduce di -2 danno ogni singolo attacco fisico
(botta, taglio, punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con
l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici
(come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere
ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che
indipendentemente dalla riduzione del danno applicata
ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un
punto danno.
RESISTENZA SUPERIORE [ELETTRICITÀ]
(Typical Ability): Il corpo della creatura
è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei
subirà solo il 50% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale
elemento
(con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un
danno a colpo od effetto)
siano essi di natura magica che naturale. Questa creatura, inoltre riceve un
bonus del +5% a tutti i tiri salvezza dipendenti da effetti basati sull'elemento
indicato.
[POTERE DELLA FORESTA]
RIGENERAZIONE DELLA FORESTA
(Superior Special Ability):
Facendo essicarre
due cespugli di fogliame la creatura può utilizzare questo
potere attraverso una speciale
free action che impone una penalità di
+1 alle successive azioni del round. Quando la creatura
utilizza questo potere la stessa
rigenererà
una percentuale di punti ferita persi in precedenza pari al 2d3 * 5% dei propri
punti ferita massimi
(arrotondando la cura per eccesso).
[POTERE DELLA FORESTA]
SCUDO DI FOGLIAME
(Superior Special Ability):
Facendo essicarre
un cespuglio di fogliame
la creatura può utilizzare questo potere attraverso una speciale
free action che impone una penalità di
+1 alle successive azioni del round. Quando la creatura
utilizza questo potere uno scudo vorticoso di fogliame verrà ad esistenza e si
interporrà ad attacchi o effetti dannosi, sia diretti che ad area, al fine di
ridurre i danni subiti dalla creatura stessa. In pratica lo scudo assorbirà fino
alla metà (per difetto) dei danni prodotti subendo esso stesso tali danni prima
dell’applicazioni di altre riduzioni. Lo scudo seguirà la creatura protetta nei
suoi spostamenti (svanendo se impossibilitato a seguirla, ad esempio se la
stessa si immerge in un liquido, entra nella roccia o nel vuoto, si sposta
utilizzando forme di teletrasporto o similiari, oppure diviene eterea). Lo scudo
può subire fino a 30 punti danni e resterà ad esistenza fino a che dispone di
punti ferita, infatti una volta terminati i suoi punti ferita lo scudo di
fogliame svanirà (eventuali danni residui del colpo od effetto finale saranno
trasferiti sulla creatura protetta). In ogni caso lo scudo svanirà una volta
trascorsi 10 round dal momento di utilizzo di questo potere.
MODERATE COMBO
-
SCUDO
DI FOGLIAME,
ASSORBIMENTO MINORE DEL DANNO
e
RIGENERAZIONE DELLA FORESTA
- Le abilità costituiscono una combo in quanto tutte incidono sulla possibilità
di sopravvivenza della creatura. In considerazione della consistente incidenza
su più effetti, la combo può considerarsi moderata.
Habitat/Society
I Linnorm della Foresta vivono nelle foreste temperate e non escono, se non per eccezionali motivi, dalle stesse. I Linnorm difendono l’ecosistema delle foreste e combattono chi lo invade per cacciare, depredarlo o appropriarsi delle sue risorse. Questo comportamento iperprotettivo rende assai difficile gestire i rapporti con questa creatura.
Tana:
Le loro tane sono solitamente semplici radure dove sono presenti alberi e rocce
sui quali il Linnorm ama appoggiarsi e riposare.
Quasi sempre nelle tane dei Linnorm della Foresta sono presenti
2d2
Trunkman [link]asserviti a questa creatura che
fungono da guardiani. Si consideri il Linnorm della Foresta una
Creatura Stanziale
(link) senza particolari modificatori al
ritrovamento.
Ecology
Il Linnorm della Foresta non è sicuramente tra gli esseri della sua specie più
potenti. La minore forza fisica di questa creatura, però, è compensata dalle
molteplici proprietà magiche che questa creatura possiede. Il Linnorm della
Foresta parla solitamente la lingua delle creature civilizzate con le quali ha a
che fare più comunemente. Costui colleziona tesori e li utilizza come merce di
scambio per ottenere favori dalle creature con le quali intrattiene rapporti.
Ramo del
Forest Linnorm: Tra i rami che si trovano sulla
testa e sulla schiena del Forest Linnorm possono essere estratti sei rami magici
da chi abbia la competenza Herbalism. Per estrarre ogni singolo ramo occorre
un’ora di lavoro ed il superamento di una prova nella competenza Herbalsm con
penalità addizionale di -3. Se la prova riesce un ramo dalle proprietà magiche e
dal peso di una libbra e dal valore medio di mercato pari a 350 monete d’oro
potrà essere trasportato ed utilizzato quando necessario. Per utilizzarlo
basterà conficcarlo in un terreno dove comuni piante possono vivere (non quindi
su zone rocciose, pavimentate, sabbiose o sotto la superficie dell'acqua)
attraverso un’azione complessa dalla durata di un intero round. Una volta
conficcato il ramo germoglierà entro un’ora potendo dare frutti magici. Chi lo
ha conficcato deve, infatti, lanciare 1d20 (ottenendo i seguenti bonus
cumulabili: +1 se possiede la competenza Herbalism; di +1 se appartiene alla
classe dei druidi; di +1 se viene piantato in una zona georgafica boschiva). In
base al risultato saranno ottenuti i seguenti frutti (si consideri questa
tabella cumulativa in modo che un tiro superiore ricomprenda anche i fruitti
previsti dai risultati inferiori:
1-5
1 Goodberry
6-8 1d2
Goodberry
9-11 1d2
Goodberry
12-14 1d3 Goodberry
15-17 1d3 Goodberry
18-19 1d3 Goodberry
20+ 1 Fruit of Recovery
Si noti
che tutti i frutti devono essere consumati entro 10 minuti dalla loro creazione.
Infatti, al termine di tale periodo il ramo e gli stessi frutti (se non
consumati) rinsecchiranno sgretolandosi in polvere. Parimenti se una volta
conficcato nel terreno il ramo viene rimosso prima che i frutti siano
germogliati lo stesso rinsecchirà distruggendosi.
Mystical Resource Sourge
(Cuore) Quantità: 1, Presenza 33% – Effetto Particolare:
Rigenerazione
- Qualità della Risorsa:
Uncommon.
Mystical Resource Sourge (Corteccia) Quantità: 1, Presenza 20% – Scuola di Magia:
Abjuration
- Qualità della Risorsa:
Common.
Mystical Resource Sourge (Occhi) Quantità: 3, Presenza 10% – Scuola di Magia:
Divination
- Qualità della Risorsa:
Common.
Tesoro (solo nella tana)
% DI RITROVAMENTO |
TIPOLOGIA |
Ammontare Ritrovato |
40% |
Gemme |
2d6 |
40% |
Oggetti Preziosi |
1d6 |
60%
|
Oggetti Comuni |
1d6 |
40% |
Monete di platino |
10d20 |
40% |
Monete d'oro |
10d20 |
40% |
Monete d'argento |
10d20 |
40% |
Armi |
1d3 |
40% |
Armature |
1d2 |
35% + 30% + 25% + 20% |
Oggetto magico |
1 1d10: (1-8) common (9-10) rare |