Ambiente/Habitat Foreste Temperate
Frequenza Molto Rara
Organizzazione Solitario
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Very intelligent (11-12)
Punti Combattimento 21
Tesoro Vedi Sotto
Allineamento True Neutral
Numero 1
Classe Armatura 1 [10 base, 8 corazza, 1 destrezza]
Movimento 6 esagoni
Dadi Vita 12
Thac0 9
Numero di Attacchi Morso (taglio)
Danni 2d8+4
Poteri Offensivi Istinto Predatorio
Liane Costringenti
Trappola di Canne
Poteri Difensivi

Assorbimento Minore del Danno
Resistenza Superiore all’Elettricità Rigenerazione della Foresta
Scudo di Fogliame

Poteri Generici Nessuno
Vulnerabilità Vulnerabilità Minore al Fuoco
Resistenza alla Magia 20%
Sensi Vista Comune,
Infravisione (30 metri)
Sensi Potenziati
Dimensioni

Huge (9 m. lunghezza)

Morale Champion (15)
Punti Esperienza 12465

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 +3% +1% -1% 0 -4% +4% +1%
35 35 50 35 49 50 30 25
BONUS/MALUS SPECIFICI: +5% ELETTRICITÀ (attacchi od effetti)

Descrizione

Una enorme essere serpentiforme dalla pelle color grigio scuro che si trascina su due possenti arti anteriori muovendo la parte posteriore del suo corpo sinuosamente come un serpente. La sua testa e massiccia e dotata di grandi fauci ricolme di denti aguzzi. Ha tre occhi luminescenti color smeraldo. La coda di questa creatura si ramifica come un albero dai rami secchi, mentre sulla testa e sul dorso spuntano ramificazioni lignee piene di fogliame fresco. In particolare, possono identificarsi distintamente fino a sette distinti cespugli di foglie.          

Combat

Il Linnorm delle Foreste è un essere dotato di poteri magici. Costui combatte in corpo a corpo attaccando le proprie vittime con i suoi possenti denti ed utilizzando contestualmente i poteri della foresta.

Poteri della Foresta: in pratica, molti dei poteri del Linnorm delle Foreste richiedono per al suolo come se si trattasse di foglie autunnali. Costui, quindi, potrà utilizzare questi potero solo qualora abbia ancora a disposizione cespugli utilizzabili. Questa creatura, in ogni caso, può utilizzare un solo potere della natura al round e comunque non può utilizzare il medesimo potere nei due round di combattimento immediatamente successivi. All’inizio di ogni nuovo round di combattimento, se il Linnorm lancia sull’iniziativa un risultato puro pari o superiore a 6 uno dei cespugli che si erano previamente rinsecchiti germoglierà ritornando rigoglioso ed utilizzabile da parte della creatura.   

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

[POTERE DELLA FORESTA] LIANE COSTRINGENTI (Superior Special Ability): Facendo essicarre un cespuglio di fogliame la creatura può utilizzare questo potere attraverso una speciale free action che impone una penalità di +1 alle successive azioni del round. Questo potere può essere utilizzato nei confornti di una singola creatura di dimensioni massimo Large che si trovi entro 30 metri dalla posizione occupata dalla testa di questo essere e su un terreno dove comuni piante possono vivere (non quindi su zone rocciose, pavimentate, sabbiose o sotto la superficie dell'acqua). La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su magia (ed una prova di magic resistance qualora sia posseduta) per evitare gli effetti di questo potere. Se il tiro salvezza fallisce dal terreno sotto la vittima designata emergeranno radici che proveranno a bloccarla stritolandola. La vittima non potrà spostarsi dalla posizione occupata e sarà considerata per tutti gli altri effetti come impedita (hindered). Alla fine di ogni round di durata del potere, inoltre, la vittima subirà 1d6+1 danni fisici comuni da stritolamento. A partire dal round successivo a quello di lancio la vittima potrà provare a liberarsi dalle radici. Si tratta di un'azione complessa dalla durata dell'intero round che prevede l'accumulo di un punto fatica. Al termine del round (ma prima di subire i danni di stritolamento) la vittima potrà superare un tiro salvezza puro su robustezza modificato dalla forza in luogo che dalla costituzione. Si noti che a questo tiro salvezza non saranno applicate le penalità previste dallo stato di impedimento al combattimento provocato dalle radici. Se il tiro salvezza riesce la vittima sarà libera e le radici svaniranno. In ogni caso le radici svaniranno trascorsi 10 round dal momento di utilizzo di questo potere.

[POTERE DELLA FORESTA] TRAPPOLA DI CANNE (Moderate Special Ability): Facendo essicarre un cespuglio di fogliame la creatura può utilizzare questo potere attraverso una speciale free action che impone una penalità di +1 alle successive azioni del round. Questo potere può essere utilizzato nei confornti di una singola creatura di dimensioni massimo Large che si trovi entro 30 metri dalla posizione occupata dalla testa di questo essere. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su magia (ed una prova di magic resistance qualora sia posseduta) per evitare gli effetti di questo potere. Se il tiro salvezza fallisce, una barriera di canne circonderà la vittima anche dall’alto. Nessun attacco fisico potrà essere effettuato attraverso la barriera. Quest’ultima non impedisce la vista dall’interno all’esterno e viceversa ma la limita imponendo una penalità del 30% al lancio di incantesimi attraverso la stessa (questa penalità non si applica alle magie ed agli effetti ad area centrati sulla posizione occupata dalla barriera e dalla creatura protetta). Si noti che magie ed effetti immateriali o incorporei (si pensi ad effetti di gas, spore, nubi, calore e così via…) che coinvolgolo la posizione in cui si trova chi ha usato questa pozione non saranno impediti in alcun modo e produrranno il loro effetto regolarmente nei confronti della creatura protetta (parimenti creature incorporee potranno attaccare senza alcuna limitazione chi si trova all’interno della barriera ed attraversare la sua posizione). La barriera può essere attaccata fisicamente ed abbattuta considerandosi avere una classe armature pari ad AC 5 e 50 punti ferita. La barriera ridurrà qualsiasi danno da botta o da freddo del 50% e da punta del 33% (applicandosi una riduzione dei danni per eccesso con un minimo di un danno). Proiettili di armi da fuoco o da tiro (ad eccezione del dardo da balestra pesante e del macigno del bastone a fionda) provocheranno un solo danno per colpo a segno. Danni da fuoco provocheranno alla barriera il 125% dei comuni danni (arrotondati per eccesso). Effetti materiali a bersaglio singolo potranno colpire solo la barriera danneggiandola senza che sia necessario tiro per colpire anche qualora la vittima avrebbe diritto ad un tiro salvezza (a meno che la magia od il potere speciale non preveda un tiro per colpire nel qual caso dovrà essere regolamente effettuato). Effetti materiali ad area che coinvologono la posizione occupata dalla barrier la danneggieranno per il 66% dei danni, mentre chi si trova al suo interno subirà il 33% di tali danni (arrotondando in modo che la barriera subisca più danni). Una volta terminati i suoi punti ferita la barriera svanirà (eventuali danni residui del colpo od effetto finale saranno perduti e non trasferiti sulla creatura protetta). In ogni caso la barriera svanisce una volta trascorsi 10 round dalla sua apparizione. Chi si trova all’interno della barriera può compiere qualsiasi azione applicando le suddette limitazioni ma non può spostarsi fisicamente dalla posizione occupata (potendo uscire utilizzando metodi magici quali la forma gassosa o forme di teletrasporto). Se, per qualsiasi motivo, chi si trova nella barriera lascia la sua posizione la barriera svanirà immediatamente.

ASSORBIMENTO MINORE DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di -2 danno ogni singolo attacco fisico (botta, taglio, punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.

RESISTENZA SUPERIORE [ELETTRICITÀ] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 50% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento (con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) siano essi di natura magica che naturale. Questa creatura, inoltre riceve un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza dipendenti da effetti basati sull'elemento indicato.

[POTERE DELLA FORESTA] RIGENERAZIONE DELLA FORESTA (Superior Special Ability): Facendo essicarre due cespugli di fogliame la creatura può utilizzare questo potere attraverso una speciale free action che impone una penalità di +1 alle successive azioni del round. Quando la creatura utilizza questo potere la stessa rigenererà una percentuale di punti ferita persi in precedenza pari al 2d3 * 5% dei propri punti ferita massimi (arrotondando la cura per eccesso). 

[POTERE DELLA FORESTA] SCUDO DI FOGLIAME (Superior Special Ability): Facendo essicarre un cespuglio di fogliame la creatura può utilizzare questo potere attraverso una speciale free action che impone una penalità di +1 alle successive azioni del round. Quando la creatura utilizza questo potere uno scudo vorticoso di fogliame verrà ad esistenza e si interporrà ad attacchi o effetti dannosi, sia diretti che ad area, al fine di ridurre i danni subiti dalla creatura stessa. In pratica lo scudo assorbirà fino alla metà (per difetto) dei danni prodotti subendo esso stesso tali danni prima dell’applicazioni di altre riduzioni. Lo scudo seguirà la creatura protetta nei suoi spostamenti (svanendo se impossibilitato a seguirla, ad esempio se la stessa si immerge in un liquido, entra nella roccia o nel vuoto, si sposta utilizzando forme di teletrasporto o similiari, oppure diviene eterea). Lo scudo può subire fino a 30 punti danni e resterà ad esistenza fino a che dispone di punti ferita, infatti una volta terminati i suoi punti ferita lo scudo di fogliame svanirà (eventuali danni residui del colpo od effetto finale saranno trasferiti sulla creatura protetta). In ogni caso lo scudo svanirà una volta trascorsi 10 round dal momento di utilizzo di questo potere.

VULNERABILITÀ MINORE [FUOCO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile ai danni della tipologia specificata; per tale motivo costei subirà il 125% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni della suddetta tipologia.

MODERATE COMBO - SCUDO DI FOGLIAME, ASSORBIMENTO MINORE DEL DANNO e  RIGENERAZIONE DELLA FORESTA - Le abilità costituiscono una combo in quanto tutte incidono sulla possibilità di sopravvivenza della creatura. In considerazione della consistente incidenza su più effetti, la combo può considerarsi moderata.

Habitat/Society

I Linnorm della Foresta vivono nelle foreste temperate e non escono, se non per eccezionali motivi, dalle stesse. I Linnorm difendono l’ecosistema delle foreste e combattono chi lo invade per cacciare, depredarlo o appropriarsi delle sue risorse. Questo comportamento iperprotettivo rende assai difficile gestire i rapporti con questa creatura.

Tana: Le loro tane sono solitamente semplici radure dove sono presenti alberi e rocce sui quali il Linnorm ama appoggiarsi e riposare. Quasi sempre nelle tane dei Linnorm della Foresta sono presenti 2d2 Trunkman [link]asserviti a questa creatura che fungono da guardiani. Si consideri il Linnorm della Foresta una Creatura Stanziale (link) senza particolari modificatori al ritrovamento.   

Ecology

Il Linnorm della Foresta non è sicuramente tra gli esseri della sua specie più potenti. La minore forza fisica di questa creatura, però, è compensata dalle molteplici proprietà magiche che questa creatura possiede. Il Linnorm della Foresta parla solitamente la lingua delle creature civilizzate con le quali ha a che fare più comunemente. Costui colleziona tesori e li utilizza come merce di scambio per ottenere favori dalle creature con le quali intrattiene rapporti.

Ramo del Forest Linnorm: Tra i rami che si trovano sulla testa e sulla schiena del Forest Linnorm possono essere estratti sei rami magici da chi abbia la competenza Herbalism. Per estrarre ogni singolo ramo occorre un’ora di lavoro ed il superamento di una prova nella competenza Herbalsm con penalità addizionale di -3. Se la prova riesce un ramo dalle proprietà magiche e dal peso di una libbra e dal valore medio di mercato pari a 350 monete d’oro potrà essere trasportato ed utilizzato quando necessario. Per utilizzarlo basterà conficcarlo in un terreno dove comuni piante possono vivere (non quindi su zone rocciose, pavimentate, sabbiose o sotto la superficie dell'acqua) attraverso un’azione complessa dalla durata di un intero round. Una volta conficcato il ramo germoglierà entro un’ora potendo dare frutti magici. Chi lo ha conficcato deve, infatti, lanciare 1d20 (ottenendo i seguenti bonus cumulabili: +1 se possiede la competenza Herbalism; di +1 se appartiene alla classe dei druidi; di +1 se viene piantato in una zona georgafica boschiva). In base al risultato saranno ottenuti i seguenti frutti (si consideri questa tabella cumulativa in modo che un tiro superiore ricomprenda anche i fruitti previsti dai risultati inferiori:

1-5       1 Goodberry
6-8       1d2 Goodberry
9-11      1d2 Goodberry
12-14    1d3 Goodberry
15-17    1d3 Goodberry
18-19    1d3 Goodberry
20+     1 Fruit of Recovery

Si noti che tutti i frutti devono essere consumati entro 10 minuti dalla loro creazione. Infatti, al termine di tale periodo il ramo e gli stessi frutti (se non consumati) rinsecchiranno sgretolandosi in polvere. Parimenti se una volta conficcato nel terreno il ramo viene rimosso prima che i frutti siano germogliati lo stesso rinsecchirà distruggendosi.

Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza 33% – Effetto Particolare: Rigenerazione - Qualità della Risorsa: Uncommon.
Mystical Resource Sourge (Corteccia) Quantità: 1, Presenza 20% – Scuola di Magia: Abjuration - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Occhi) Quantità: 3, Presenza 10% – Scuola di Magia: Divination - Qualità della Risorsa: Common.

Tesoro (solo nella tana)

% DI RITROVAMENTO

TIPOLOGIA

Ammontare Ritrovato

40%

Gemme

2d6

40%

Oggetti Preziosi

1d6

60%

Oggetti Comuni

1d6

40%

Monete di platino

10d20

40%

Monete d'oro

10d20

40%

Monete d'argento

10d20

40%

Armi

1d3

40%

Armature

1d2

35% + 30% + 25% + 20%

Oggetto magico

1 1d10: (1-8) common (9-10) rare