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Ambiente/Habitat | Qualsiasi (non artico, acquatico o desertico) |
Frequenza | Non Comune | |
Organizzazione | Piccolo Gruppo | |
Periodo di Attività | Qualsiasi | |
Dieta | Carnivora | |
Intelligenza | Semi-Intelligent (4) | |
Punti Combattimento | Nessuno | |
Tesoro | Vedi Sotto | |
Allineamento | Neutrale | |
N. di Apparizione | 1d20: (1-7) 1 (8-13) 2 (14-17) 3 (18-20) 4 | |
Classe Armatura | 4 [10 base, 5 corazza, 1 destrezza] | |
Movimento | 8 esagoni [Scalare 20% Non Abile] | |
Dadi Vita | 4 (+4 punti ferita) [Livello Minaccia 6] | |
Thac0 | Thac0 16 | |
Numero di Attacchi | Ramo / Ramo | |
Danni | 1d6+1 (punta) / 1d6+1 (punta) | |
Poteri Offensivi |
Istinto Predatorio Ramo Perforante |
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Poteri Difensivi |
Robustezza Superiore
(+4 punti ferita) Resistenza Moderata [Botta] Resistenza Superiore [Punta] |
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Poteri Generici |
Mimitizzazione Superiore
[Foreste] Camminatore delle Foreste Poteri dei Piantiformi |
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Vulnerabilità | Habitat Preferito [Foresta] | |
Resistenza alla Magia | Nessuna | |
Sensi |
Vista Comune Senso del Tremore (15 metri) |
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Dimensioni | Medium (170 cm. di altezza) | |
Morale | Elite (13) | |
Punti Esperienza | 684 (605 non in zona di foresta) |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
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CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | -1% | +3% | 0 |
49 | 55 | 62 | 47 | 60 | 55 | 50 | 49 |
BONUS/MALUS SPECIFICI: +7% FREDDO (Piantiformi) |
Descrizione
I Trunkman sono una razza malvagia di mostri vegetali. Come indica il loro nome, il corpo di queste creature è costituito interamente da tronco d'albero dalla forma umanoide. Non vivendo di fotosintesi, infatti, questa creatura non necessita di fogliame. Sul suo tronco, però, sorgono colonie di muschi, funghi ed altri parassiti vegetali la cui presenza aiutano queste creature a mimetizzarsi nella foresta.
Combat
I Trunkman attaccano con i loro due arti superiori che terminano in rami appuntiti e particolarmente resistenti capaci di penetrare in profondità nel corpo delle loro vittime. Ogni attacco di questo tipo provoca 1d6+1 danni da punta.
ISTINTO PREDATORIO
(Moderate Special
Ability):
La creatura possiede un forte
istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un
bonus costante di
+1
ai suoi tiri per colpire.
RAMO PERFORANTE
[RAMO]
(Moderate Special
Ability):
In alcuni casi la creatura è capace di
perforare a fondo ed in profondità il proprio avversario con l'attacco indicato. Ciò avviene
con una possibilità del 25% su ogni
attacco andato a segno della
creatura. Quando ciò si verifica questa creature riceverà un bonus di +2 al dado base dei
danni provocati dall'attacco (bonus che si applica al lancio del dado dei danni
ma che non permette il superamento del massimo risultato possibile).
ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 4 punti ferita supplementari.
RESISTENZA MODERATA [BOTTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 66% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.
RESISTENZA SUPERIORE [PUNTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 50% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.
MIMETIZZAZIONE SUPERIORE [FORESTE] (Superior Special Ability): Quando la creatura resta ferma è capace di mimetizzarsi nell'ambiente indicato. In particolare, fino a che resta ferma costei non potrà essere notata dalle creature che passino ad una distanza superiore a 30 metri ed otterrà una possibilità pari al 95% di non essere notata dalle creature che le passano ad una distanza inferiore. Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa dalla durata dell'intero round e la creatura potrà risultare, quindi, nascosta solo alla fine del round. Per restare nascosta la creatura non potrà compiere altre azioni complesse e non potrà spostarsi (si faccia eccezioni per piccoli movimenti effettuati sul posto). Si noti che questa abilità non può essere utilizzata nei confronti di chi ha già visto la creatura fino a che questa non esce dalla sua linea visiva. Si noti che il tiro percentuale è effettuato segretamente dalla creatura un'unica volta ed il suo risultato sarà applicato a qualsiasi soggetto fino a che costei non si sposti od agisca diversamente. Il risultato di questo tiro si considererà incrementato di una penalità del +10% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di Sensi Superiori o che posseggano la competenza Observation ed abbiano superato una prova nella stessa (+15% nei confronti delle creature che abbiano entrambe le caratteristiche). Il risultato del tiro si considererà incrementato di un'ulteriore penalità del +25% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di infravisione (che sia attiva e sempre che la creatura si trovi all'interno del suo raggio). Qualora la creatura risulti nascosta con successo alla vista dei suoi avversari ed agisca improvvisamente costei imporrà loro una penalità di -3 alla relativa prova sulla sorpresa.
POTERI DEI PIANTIFORMI: In quanto creature piantiformi ottengono le seguenti caratteristiche degli esseri vegetali (link).
CAMMINATORE DELLE FORESTE (Lesser Special Ability): La creatura può attraversare posizioni occupate da vegetazione riducendo di un grado il livello di impedimento al suo fattore movimento dovuto alla presenza di alberi, arbusti ed altra vegetazione.
HABITAT PREFERITO
[FORESTA]
(Superior
Special Weakness)*:
La creatura ha un rapporto speciale, quasi simbiotico, con l'ambiente indicato.
Per tale motivo, cercherà di non abbandonarlo ma qualora sia costretta o
necessitata ad allontanarsi dallo stesso sarà costantemente considerata
debilitata (link) fino a
quando non vi farà ritorno.
LESSER COMBO - RESISTENZA MODERATA [BOTTA] e RESISTENZA SUPERIORE [PUNTA].
Habitat/Society
I Trunkman vivono solitari od in piccoli gruppi e non sono creature stanziali. Questi esseri, infatti, vagano per le foreste spostandosi continuamente in cerca di prede che, una volta uccise, divorano per assumere il nutrimento necessario al loro sostentamento. I Trunkman non sono interessati a recuperare tesori e lasciano al suolo eventuali oggetti posseduti dalle loro vittime.
Ecology
I Trunkman in
quanto carnivori, amano cibarsi delle carni delle creature a sangue caldo. Non
disdegnano anche la carne di umani e semi-umani. Chi possiede la
competenza bowyer/fletcher e porta con se il relativo kit da arciere può
provare a recuperare da
queste creature 1d2 pezzi del seguente legno speciale che possono essere utilizzati
per la creazione degli archi (per ogni creatura uccisa è possibile effettuare
quindi da una a due prove nella competenza che richiedono complessivamente 1 ora di lavoro
ed alle quali sarà applicata un malus di -2 e di -4 rispettivamente se si tratta
della prima o della seconda prova sulla medesima creatura).
Legno di Trunkman
Valore 150 g.p., Modifica check: -1,
Utilizzabile fino ad archi superbi
L'arco prodotto è particolarmente ruvido e nodoso al tatto. Quest'arco non dona
di per sé particolari benefici a chi lo utilizza ma può essere incantato con un
particolare minor enchantment.
Il valore finale dell'arco prodotto cresce del +15%
OGGETTO | Bow of Trunkman Penetration |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Greater Minor Enchantment (375 xp, 3500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ENCHANTMENT |
DESCRIZIONE
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Possono essere incantati con questo incantamento minore tutti gli archi prodotti con il legno di Trunkman. Gli archi così incantati possono scagliare frecce in grado di penetrare più in profondità nel corpo dei loro nemici. Ogni volta che l'arciere che utilizza questo arco colpisce una creatura con una freccia avrà il 20% di possibilità di poter ritirare nuovamente il medesimo dado di danno ed aggiungere, quindi, esclusivamente il risultato puro effettuato con il dado (senza l'aggiunta, quindi, di alcun tipo di modificatore) al danno provocato. Deve osservarsi che questa possibilità si applica unicamente alle frecce scagliate secondo il regolare "rate of fire" non potendosi applicare ad eventuali frecce supplementari (si pensi a tiri a doppia freccia o a raffiche di frecce). Si noti che questo effetto non si applica nei confronti delle creature incorporee. |