Ambiente/Habitat Qualsiasi (non artico, acquatico o desertico)
Frequenza Non Comune
Organizzazione Piccolo Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Semi-Intelligent (4)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Vedi Sotto
Allineamento Neutrale
N. di Apparizione 1d20: (1-7) 1 (8-13) 2 (14-17) 3 (18-20) 4
Classe Armatura 4 [10 base, 5 corazza, 1 destrezza]
[OLD] 3 [10 base, 6 corazza, 1 destrezza]
[VERY OLD] 2 [10 base, 7 corazza, 1 destrezza]
Movimento 8 esagoni [Scalare 20% Non Abile]
[OLD] 8 esagoni [Scalare 20% Non Abile]
[VERY OLD]
6 esagoni [Scalare 20% Non Abile]
Dadi Vita 4 (+4 punti ferita) [Livello Minaccia 6]
[OLD] 6 (+6 punti ferita) [Livello Minaccia 8]
[VERY OLD] 8 (+7 punti ferita) [Livello Minaccia 10]
Thac0 Thac0 16 (Carica 14)
[OLD] Thac0 14 (Carica 13)
[VERY OLD] Thac0 12 (Carica 12)
Numero di Attacchi Ramo / Ramo
Danni 1d6+1 (1d6 base, +1 forza) (punta) *2
[OLD] 1d8+2 (1d8 base, +2 forza) (punta) *2
[VERY OLD] 1d10+3 (1d10 base, +3 forza) (punta) *2
Poteri Offensivi Istinto Predatorio
Ramo Perforante
[VERY OLD] Scagliare Spuntoni
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+4/+6/+8 punti ferita)
[OLD/VERY OLD] Corazza di Funghi
[VERY OLD] Rampicanti Difensivi
Resistenza Moderata
[Botta]
Resistenza Superiore [Punta]
Poteri Generici Mimitizzazione Superiore [Foreste]
Camminatore delle Foreste
Poteri dei Piantiformi
Vulnerabilità Habitat Preferito [Foresta]
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune
Senso
del Tremore (15 metri)
Dimensioni Medium (170 cm. di altezza)
[OLD/VERY OLD] Large (220/270 cm. di altezza)
Morale Elite (13)
Punti Esperienza 684 (605 non in zona di foresta)
1467 (1329 non in zona di foresta)
3484 (3207 non in zona di foresta)

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 -1% +3% 0
49 55 62 47 60 55 50 49
BONUS/MALUS SPECIFICI: +7% FREDDO (Piantiformi) -2% FUOCO (Piantiformi)

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [OLD]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 -1% +3% 0
45 50 59 44 57 54 44 41
BONUS/MALUS SPECIFICI: +7% FREDDO (Piantiformi) -2% FUOCO (Piantiformi)

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [VERY OLD]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 -1% +3% 0
42 47 57 41 55 50 41 38
BONUS/MALUS SPECIFICI: +7% FREDDO (Piantiformi) -4% FUOCO

Descrizione

I Trunkman sono una razza malvagia di mostri vegetali. Come indica il loro nome, il corpo di queste creature è costituito interamente da tronco d'albero dalla forma umanoide. Non vivendo di fotosintesi, infatti, questa creatura non necessita di fogliame. Sul suo tronco, però, sorgono colonie di muschi, funghi ed altri parassiti vegetali la cui presenza aiutano queste creature a mimetizzarsi nella foresta.  

Combat

I Trunkman attaccano con i loro due arti superiori che terminano in rami appuntiti e particolarmente resistenti capaci di penetrare in profondità nel corpo delle loro vittime. Ogni attacco di questo tipo provoca 1d6+1 danni da punta.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

RAMO PERFORANTE [RAMO] (Moderate Special Ability): In alcuni casi la creatura è capace di perforare a fondo ed in profondità il proprio avversario con l'attacco indicato. Ciò avviene con una possibilità del 25%, 28% se [OLD] e 33% se [VERY OLD] su ogni attacco andato a segno della creatura. Quando ciò si verifica questa creature riceverà un bonus di +2 al dado base dei danni provocati dall'attacco (bonus che si applica al lancio del dado dei danni ma che non permette il superamento del massimo risultato possibile).

[VERY OLD] SCAGLIARE SPUNTONI (Moderate Special Ability): In luogo di effettuare attacchi in corpo a corpo questa creatura può scagliare due spuntoni (questo tiro deve essere effettuato dopo che la creatura ha deciso di compiere questa azione) che si considerino proiettili di dimensioni Medium su uno di due avversari che si trovano entrambi nell'arco frontale di attacco alle seguenti distanze: 18 metri (distanza corta), 30 metri (gittata lunga -2 Thac0), 42 metri (gittata lunga -5 Thac0). Si tratta di due attacchi multipli successivi su singolo bersaglio che richiedono regolare tiro per colpire e sul secondo dei quali si applicherà una penalità di -2 al tiro per colpire. Deve osservarsi che qualora questa creatura si sposti compiendo al massimo un mezzo movimento nel round in cui desidera effettuare questa forma di attacco, la stessa non potrà scagliare il secondo spuntone nella fase di fine round. Si noti che questa creatura può annullare un punto di penalità dovuta a presenza di foresta o vegetazione. Se il tiro per colpire ha successo la vittima subisce 1d8+2 danni da punta. Una volta utilizzato questo potere la creatura non può utilizzarlo nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 4 (6 se [OLD] e 8 se [VERY OLD]) punti ferita supplementari.

[OLD/VERY OLD] CORAZZA DI FUNGHI (Superior Special Ability): Ogni volta che questa creatura subisce la perdita di punti ferita causata da un attacco fisico (taglio, botta e perforazione), vi è una possibilità pari al 5% per danno causato che la stessa emetterà una nube di spore altamente velenose che la circonderà per poi svanire immediatamente. Tutte le creature che si trovano in una qualsiasi posizione adiacente alla creatura (in corpo a corpo con la stessa) nel momento in cui la nube viene emessa subiranno gli effetti del seguente veleno a contatto Onset 1 round, Effetti 0/10, Delay 2, Tiro Salvezza 0, Assuefazione none, Note Questo veleno non produce alcun effetto a queste creature ed alle creature piantiformi, Dadi Vita di Riferimento 7 Dadi Vita.    

[VERY OLD] RAMPICANTI DIFENSIVI (Superior Special Ability): Questo potere può essere utilizzato solo nel corso di situazioni di combattimento (già iniziate) e solo all'aperto in una zona geografica di foresta. Con un'azione complessa dalla durata di un intero round, questa creatura può far attorcigliare attorno a se stessa od ad una altra creatura della categoria dei piantiformi che si trovi entro 30 metri di distanza arbusti rampicanti protettivi. Si noti che non occorre che questa creatura mantenga la concentrazione e non occorre che la stessa veda la creatura piantiforme beneficiaria in quanto la sua presenza sarà avvertita tramite percezione primordiale legata alla natura ed alla vegetazione. Dalla fase degli effetti di fine round in cui questo potere viene utilizzato fino alla fase degli effetti di fine round del round immediatamente successivo, i rampicanti attorno alla creatura protetta saranno in grado di assorbire fino ad un ammontare complessivo di 3d6+2 danni fisici (danni di altra tipologia non saranno in alcuno modo ridotti). Si noti che ogni effetto dannoso provocherà comunque alla creatura almeno un danno. Alla fine dell'effetto la creatura beneficiaria sarà curata della metà per difetto dei punti residui assorbibili che non sono stati utilizzati. Una volta utilizzato questo potere la creatura non può utilizzarlo nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo.    

RESISTENZA MODERATA [BOTTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 66% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.

RESISTENZA SUPERIORE [PUNTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 50% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.

MIMETIZZAZIONE SUPERIORE [FORESTE] (Superior Special Ability): Quando la creatura resta ferma è capace di mimetizzarsi nell'ambiente indicato. In particolare, fino a che resta ferma costei non potrà essere notata dalle creature che passino ad una distanza superiore a 30 metri ed otterrà una possibilità pari al 95% di non essere notata dalle creature che le passano ad una distanza inferiore. Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa dalla durata dell'intero round e la creatura potrà risultare, quindi, nascosta solo alla fine del round. Per restare nascosta la creatura non potrà compiere altre azioni complesse e non potrà spostarsi (si faccia eccezioni per piccoli movimenti effettuati sul posto). Si noti che questa abilità non può essere utilizzata nei confronti di chi ha già visto la creatura fino a che questa non esce dalla sua linea visiva. Si noti che il tiro percentuale è effettuato segretamente dalla creatura un'unica volta ed il suo risultato sarà applicato a qualsiasi soggetto fino a che costei non si sposti od agisca diversamente. Il risultato di questo tiro si considererà incrementato di una penalità del +10% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di Sensi Superiori o che posseggano la competenza Observation ed abbiano superato una prova nella stessa (+15% nei confronti delle creature che abbiano entrambe le caratteristiche). Il risultato del tiro si considererà incrementato di un'ulteriore penalità del +25% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di infravisione (che sia attiva e sempre che la creatura si trovi all'interno del suo raggio). Qualora la creatura risulti nascosta con successo alla vista dei suoi avversari ed agisca improvvisamente costei imporrà loro una penalità di -3 alla relativa prova sulla sorpresa.           

POTERI DEI PIANTIFORMI: In quanto creature piantiformi ottengono le seguenti caratteristiche degli esseri vegetali (link).

CAMMINATORE DELLE FORESTE (Lesser Special Ability): La creatura può attraversare posizioni occupate da vegetazione riducendo di un grado il livello di impedimento al suo fattore movimento dovuto alla presenza di alberi, arbusti ed altra vegetazione.

[VERY OLD] VULNERABILITÀ MODERATA [FUOCO]  (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà il 133% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale. Questa creatura, inoltre, riceve un malus del -4% a tutti i tiri salvezza dipendenti da effetti basati sull'elemento indicato.

HABITAT PREFERITO [FORESTA] (Superior Special Weakness)*: La creatura ha un rapporto speciale, quasi simbiotico, con l'ambiente indicato. Per tale motivo, cercherà di non abbandonarlo ma qualora sia costretta o necessitata ad allontanarsi dallo stesso sarà costantemente considerata debilitata (link) fino a quando non vi farà ritorno. *Da applicare solo qualora la creatura sia incontrata non in zona di foresta. 

LESSER COMBO - RESISTENZA MODERATA [BOTTA] e RESISTENZA SUPERIORE [PUNTA].

Habitat/Society

I Trunkman vivono solitari od in piccoli gruppi e non sono creature stanziali. Questi esseri, infatti, vagano per le foreste spostandosi continuamente in cerca di prede che, una volta uccise, divorano per assumere il nutrimento necessario al loro sostentamento. I Trunkman non sono interessati a recuperare tesori e lasciano al suolo eventuali oggetti posseduti dalle loro vittime.   

Ecology

I Trunkman in quanto carnivori, amano cibarsi delle carni delle creature a sangue caldo. Non disdegnano anche la carne di umani e semi-umani. Chi possiede la competenza bowyer/fletcher e porta con se il relativo kit da arciere può provare a recuperare da queste creature 2 pezzi del seguente legno speciale che possono essere utilizzati per la creazione degli archi (per ogni creatura uccisa è possibile effettuare quindi due prove nella competenza che richiedono complessivamente 1 ora di lavoro ed alle quali sarà applicata un malus di -1 e di -3 rispettivamente se si tratta della prima o della seconda prova sulla medesima creatura).

Legno di Trunkman
Valore 65 g.p., Modifica check: -1, Utilizzabile fino ad archi superbi
L'arco prodotto è particolarmente ruvido e nodoso al tatto. Quest'arco non dona di per sé particolari benefici a chi lo utilizza ma può essere incantato con un particolare minor enchantment.
Il valore finale dell'arco prodotto cresce del +5%,
+75 g.p.

OGGETTO Bow of Trunkman Penetration
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Possono essere incantati con questo incantamento minore tutti gli archi prodotti con il legno di Trunkman. Gli archi così incantati possono scagliare frecce in grado di penetrare più in profondità nel corpo dei loro nemici. Ogni volta che l'arciere che utilizza questo arco colpisce una creatura con una freccia avrà il 20% di possibilità di poter ritirare nuovamente il medesimo dado di danno ed aggiungere, quindi, esclusivamente il risultato puro effettuato con il dado (senza l'aggiunta, quindi, di alcun tipo di modificatore) al danno provocato. Deve osservarsi che questa possibilità si applica unicamente alle frecce scagliate secondo il regolare "rate of fire" non potendosi applicare ad eventuali frecce supplementari (si pensi a tiri a doppia freccia o a raffiche di frecce). Si noti che questo effetto non si applica nei confronti delle creature incorporee.