Ambiente/Habitat Foreste Temperate
Frequenza Non Comune
Organizzazione Solitario o Piccolo Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Average intelligence (10)
Punti Combattimento 18 Punti Combattimento
Tesoro Occasionale
Allineamento Dominante Neutrale Malvagio
Numero di Apparizione 1d10: (1-6) 1 (7-10) 1d3+1
Classe Armatura 0 [9 base, 7 corazza, 2 destrezza]
Movimento 8 esagoni [Scalare 75% Specialista]
Dadi Vita 8 (+8 punti ferita) [Livello Minaccia 9]
Thac0 / Valore di Carica Thac0 12 / Valore di Carica 11*
Numero di Attacchi Morso
Danni 2d4+2 (lacerazione)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio
Attacco Veloce
Iniettare Acido
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+8 punti ferita)
Poteri Generici Evasione Migliorata
Carapace Caledoscopico
Schivata Migliorata
Elusione Strisciante
Vulnerabilità Vulnerabilità Moderata al Suono
Resistenza alla Magia 25%
Sensi Vista Abissale
Dimensioni Small (1,5 m. di lunghezza)
Morale Elite (14)
Punti Esperienza 2845

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [7-8 DV]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +7% 0 +11% +2% +1% 0
42 49 50 41 44 40 50 45

Descrizione

x

Combat

x  

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

ATTACCO VELOCE
(Moderate Special Ability)
: Questa creatura è in grado di effettuare i propri attacchi più velocemente del normale. Costei quindi riceve un bonus all'iniziativa dei propri attacchi pari a -2, fermo restando il limite minimo di +1 al fattore iniziativa del proprio attacco. Inoltre, qualora i tiri di iniziativa sugli attacchi effettuati dalla creatura abbiano un risultato superiore, questi saranno considerati pari ad 7 (6 se la creatura è di taglia Medium od inferiore).

INIETTARE ACIDO (Moderate Special Ability) [MORSO]:  Quando questa creatura colpisce con l'attacco indicato vi sarà il 33% di possibilità che la stessa riesce ad iniettare nel corpo della stessa un liquido acido capace di liquefare gli organi interni della stessa. In caso di 20 naturale automaticamente. La vittima subirà un ammontare di danni da acido pari ad un dado avente ammontare massimo di facce pari a 2 + 1 ogni due dadi vita pieni della creatura (ad esempio una creatura da 4 dadi vita provocherà 1d4 danni da acido mentre una da 9 dadi vita 1d6 danni da acido) alla fine di ogni round a partire dal round in corso ed al termine dei due round successivi (ossia per tre round). Ad ogni round successivo al primo la potenza dell'acido sarà ridotta ed il massimale del danno sarà ridotto di un punto. Alla fine di ogni round la vittima può dimezzare i danni subiti superando un tiro salvezza puro su robustezza applicando una penalità di -2% per ogni danno da acido potenzialmente subito prima di effettuare il tiro salvezza. Questo effetto non può essere cumulato ma in caso di sottoposizione contemporanea a più di questi effetti il termine della loro durata sarà calcolato in base all'ultimo effetto subito.  

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 8 punti ferita supplementari.

CARAPACE CALEDOSCOPICO (Superior Special Ability): Il corpo di questa creatura è multicolore ed il colore e i movimenti della stesso possono creare delle sequenze ipnotiche. Per tale motivo tutti coloro che si trovano entro 21 m di distanza da questa caratura e provino nel corso di qualunque round di combattimento ad effettuare un'azione diretta nei suoi confronti (si pensi ad un attacco, al lancio di una magia, o all’uso di poteri speciali) dovranno superare un tiro salvezza su mente. A tale tiro salvezza si applicherà un bonus di +2% per ogni posizione di distanza ulteriore alla prima presente tra questa creatura e chi effettua l'azione. Laddove la creatura abbia penalità alla vista si applichi un bonus del +5% per ogni punti di penalità. Se il tiro salvezza riesce la creatura riuscirà a porre in essere regolarmente la propria azione, laddove invece il trio salvezza fallisce la stessa risulterà parzialmente confusa ed otterrà una penalità di -4 quattro al tiro per colpire o del 20% di fallire nell’azione laddove per porre in essere la stessa non sia richiesto un tiro per colpire. Si noti che laddove una creatura abbia a disposizione più azioni da effettuare nei confronti di questa creatura del medesimo round la stessa dovrà superare un diverso filo salvezza per ognuna di queste azioni. Questo potere non svolge alcun effetto contro creature accecate o che non guardano con il senso della vista. Parimenti questo potere non svolgerà alcun effetto sulle creature immuni agli effetti mentali.

SCHIVATA MIGLIORATA (Moderate Special Ability): La creatura è particolarmente agile. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a schivare un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a large. La creatura ha il 33% di riuscire a schivare il colpo in arrivo (38% se Small or Tiny, 28% se Large). Questo tiro percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a schivare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a schivare in alcun caso attacchi a distanza.

ELUSIONE STRISCIANTE (Moderate Special Ability) [Creature di taglia massima media]: La creatura è strisciante e difficile da colpire dalla distanza. Gli avversari ricevono una penalità di -2 (-3 se questa creatura è small o -4 se è tiny) al tiro per colpire su proiettili, oggetti, magie od effetti non ad area che richiedono tiro per colpire da distanza laddove si trovino ad una distanza superiore ai 15 metri. Parimenti ricevono una possibilità del 20% (30% se questa creatura è small o 40% se è tiny) sul fallimento delle magie od effetti non ad area che non richiedono tiro per colpire laddove utilizzati da distanza superiore a 15 metri. Questo beneficio non si cumula con quello previsto laddove la creatura si trovi stesa a terra knockdown dovendosi applicare solo il beneficio situazionalmente migliore.

EVASIONE MIGLIORATA (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di spostarsi così agilmente da poter evadere gli attacchi alle spalle dei propri nemici. In particolare, questa creatura potrà utilizzare la competenza Evasive Fighting disponendo di una prova complessiva pari a 16 (15 se Large, 17 se Small, 18 se Tiny).

Habitat/Society

     

Ecology

x

Mystical Resource Sourge (Ghiandola Acida) Quantità: 1, Presenza 25%  - Effetto Particolare: Acido - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge
(Pezzo di Carapace) Quantità: 1, Presenza 20% - Scuola di Magia: Charm - Qualità della Risorsa: Uncommon.