|
Ambiente/Habitat | Foreste Temperate, Colline, Montagne |
Frequenza | Uncommon | |
Organizzazione | Unità Militare | |
Periodo di Attività | Qualsiasi | |
Dieta | Carnivoro | |
Intelligenza | Average intelligence (8) | |
Punti Combattimento | 15 punti combattimento | |
Tesoro | Comune | |
Allineamento Dominante | Neutrale Malvagio | |
Numero di Apparizione | Variabile | |
Classe Armatura | 2 [10 base, 5 corazza, 2 dex, 1 scudo] | |
Movimento | 7 esagoni [Scalare 58% Scalatore] | |
Dadi Vita | 5 (+5 punti ferita) [Livello Minaccia 6] | |
Thac0 | 14 [Carica 13] | |
Numero di Attacchi | Arma da corpo a corpo | |
Danni | Danno dell'Arma +3 (+2 forza, +1 bravura) | |
Poteri Offensivi |
Istinto Predatorio Bravura nell'Uso delle Armi Esperienza Tattica Ferocia di Sangue |
|
Poteri Difensivi |
Robustezza
Superiore (+5 pf) Resistenza Superiore (Energia Negativa) Fanteria Corazzata Tolleranza al Dolore |
|
Poteri Generici | Creatura Sanguinaria | |
Vulnerabilità | Vulnerabilità Moderata (Luce) | |
Resistenza alla Magia | Nessuna | |
Sensi | Vista Comune; Oscurovisione | |
Dimensioni | Medium (2,00 metri di altezza) | |
Morale | Elite (13) | |
Valore in Punti Esperienza |
800 [925 con Goccia di Sangue] (+55 con arma buona, +113 con arma eccellente, +173 con arma superba) |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
|||||||
CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
+2% | +1% | -1% | +3% | -3% | +3% | +4% | +1% |
43 | 50 | 60 | 41 | 60 | 48 | 45 | 45 |
BONUS/MALUS SPECIFICI: +5% Energia Negativa / -5% Luce o Radiance |
Descrizione
X
Combat
X
1-3 Scudo Medio e
Mace Axe: Iniziativa +6, Danni 1d8+3 (taglio), Metallo
4-7 Scudo Medio e Footman's Mace: Iniziativa +7, Danni 1d6+4 (botta), Metallo
8-10 Scudo Medio e Morning Star: Iniziativa +7, Danni 1d8+3 (botta), Metallo
11-12 Scudo Medio e Long Sword: Iniziativa +5, Danni 1d8+3 (taglio), Acciaio
13-15 Scudo Medio e Scimitarra: Iniziativa +6, Danni 1d8+3 (taglio), Acciaio
16-17 Scudo Medio e War Hammer: Iniziativa +4, Danni 1d6+4 (botta), Acciaio
18-20 Scudo Medio e Maul: Iniziativa +5, Danni 2d3+3 (botta), Metallo
21-23 Scudo Medio e One Handed Battle Axe: Iniziativa +6, Danni 1d8+3 (taglio),
Acciaio
24-27 Scudo Medio e Carikkal: Iniziativa +6, Danni 1d6+4 (taglio), Metallo
28-30 Scudo Medio e Eye Axe: Iniziativa +5, Danni 1d6+4 (taglio), Acciaio
Per determinare se l'arma usato da
un Orco Cinereo sia di fattura speciale si tiri 1d20:
1-11) Nessuna fattura
12-16) Buona (Si tiri 1d12: 1-5 Thac0, 6-9 Danni, 10-12 Iniziativa)
17-19) Eccellente (Si tiri due volte il precedente dado escludendo il primo
risultato ottenuto)
20) Superba
ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 alla Thac0 con i suoi attacchi.
BRAVURA NELL'USO DELLE ARMI (Moderate Special Ability): La creatura è particolarmente brava nell'uso della sua arma, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire e di +1 ai danni quando la utilizza (questo beneficio si cumula a quello previsto dal bonus dovuto alla forza della creatura o al suo istinto).
ESPERIENZA TATTICA (Lesser Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 6 punti combattimento supplementari.
FEROCIA DI SANGUE (Moderate Special Ability): La creatura ama il dolore e si imbestialisce quando ricevere colpi e ferite. Per tale motivo, ogni volta che la creatura subisce la perdita di punti ferita in combattimento la stessa avrà una possibilità pari al 7% per punto ferita perso (fino al massimo il 70%) di ottenere la possibilità di effettuare nel round di combattimento immediatamente successivo un attacco extra successivo (non simultaneo, che può cumularsi con eventuali altri attacchi multipli posseduti dalla creatura) con uno dei suoi attacchi principali nei confronti di una qualsiasi creatura (se non si tratta del suo bersaglio principale dovrà applicare regolarmente il malus di -1 al tiro per colpire). Qualora subisca la perdita di punti ferita a causa di diversi effetti dannosi o colpi, la creatura può provare ad attivare questo potere più volte nel corso del medesimo round di combattimento fino a che non sia riuscita ad attivarlo con successo almeno una volta.
ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 5 punti ferita supplementari.
RESISTENZA SUPERIORE [ENERGIA NEGATIVA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 50% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento (con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) siano essi di natura magica che naturale. Questa creatura, inoltre riceve un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza dipendenti da effetti basati sull'elemento indicato.
FANTERIA CORAZZATA (Superior Special Ability): La creatura è abituata a combattere usando un'arma e lo scudo medio per questo motivo costei si considera possedere l'arti di combattimento "Arte di Difendersi con lo Scudo" e "Arte di Deflettere con lo Scudo". Quindi si considera essere esperta nell'uso dello scudo medio ricevendo un bonus del +7% al tiro salvezza nell'uso dell'arte di difendersi con lo scudo ed avendo il 30% di possibilità di deflettere i colpi in arrivo con lo scudo.
TOLLERANZA AL DOLORE (Typical Ability): La creatura è abituata a tollerare il dolore per questo motivo la stessa avrà una possibilità pari al 25% + 5% per dado vita/livello posseduto di risultare immune a qualsiasi effetto sia basato sul dolore (si pensi al colpo speciale di combattimento causare grande dolore).
[GOCCIA DI SANGUE]
CREATURA SANGUINARIA
(Superior
Special
Ability)*:
Quando la Goccia di Sangue è
dominate (link) le queste creature diventano
assetate di sangue. Per tale motivo costoro riceveno un
bonus al dado base dei danni dei loro attacchi principali effettuati in corpo a
corpo che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla violenza dei colpi
inferti. Inoltre, una sola volta per
round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per
colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco (sia in corpo a corpo che a
distanza) dopo aver verificato il
risultato del tiro per colpire. Quando ciò si verifica il
tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente potendo
effettuare comunemente critici e acritici.
Qualora il risultato che la creatura vuole ripetere era un fallimento critico la
stessa avrà solo la metà (per difetto) delle possibilità di riuscire a ripetere
il tiro. In particolare, sia il bonus costante ai danni che la possibilità base
di poter ripetere un tiro dipenderà dall'intesità della Goccia di Sangue come
indicato nel seguente schema:
Goccia di Sangue Minima:
20% + 1% per dado vita o livello di
esperienza raggiunto; +1 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Media:
25% + 2% per dado vita o livello di
esperienza raggiunto; +2 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Piena:
30% + 3% per dado vita o livello di
esperienza raggiunto; +3 al dado base dei danni
*
Questo potere è situazionale e per tale motivo non modifica il fattore minaccia
base della creatura e deve essere applicato ai punti esperienza solo se presente
nel corso del combattimento.
VULNERABILITÀ MODERATA [LUCE] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile ai danni fisici della tipologia specificata; per tale motivo costei subirà il 133% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni fisici della suddetta tipologia.
LESSER COMBO - ISTINTO PREDATORIO e BRAVURA NELL'USO DELLE ARMI
Habitat/Society
X.
Ecology
X.
Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza 10% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Common.
|
Ambiente/Habitat | Foreste Temperate, Colline, Montagne |
Frequenza | Uncommon | |
Organizzazione | Unità Militare | |
Periodo di Attività | Qualsiasi | |
Dieta | Carnivoro | |
Intelligenza | Average intelligence (8) | |
Punti Combattimento | 11 punti combattimento | |
Tesoro | Comune | |
Allineamento Dominante | Neutrale Malvagio | |
Numero di Apparizione | Variabile | |
Classe Armatura | 4 [10 base, 4 corazza, 2 dex] | |
Movimento | 7 esagoni [Scalare 58% Scalatore] | |
Dadi Vita | 4 (+5 punti ferita) [Livello Minaccia 5] | |
Thac0 | 16/15 [Carica 14] | |
Numero di Attacchi | Arma da corpo a corpo/Arco lungo | |
Danni | Danno dell'Arma +1 (+1 forza) | |
Poteri Offensivi |
Istinto Predatorio Arciere Cinereo Abilità Tattica |
|
Poteri Difensivi |
Robustezza
Superiore (+5 pf) Resistenza Superiore (Energia Negativa) Tolleranza al Dolore |
|
Poteri Generici |
Creatura Sanguinaria Competenza (Rapid Arming) |
|
Vulnerabilità | Vulnerabilità Moderata (Luce) | |
Resistenza alla Magia | Nessuna | |
Sensi | Vista Comune; Oscurovisione | |
Dimensioni | Medium (2,00 metri di altezza) | |
Morale | Elite (13) | |
Valore in Punti Esperienza | 441 [540 con Goccia di Sangue] |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
|||||||
CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
+1% | +1% | -1% | +4% | -3% | +4% | +3% | +2% |
48 | 54 | 63 | 43 | 63 | 50 | 50 | 47 |
BONUS/MALUS SPECIFICI: +5% Energia Negativa / -5% Luce o Radiance |
Descrizione
X
Combat
Per determinare le armi degli Ashen Orc Archers si tiri sulla seguente tabella:
1-3 Arco Lungo e
Mace Axe: Iniziativa +6, Danni 1d8+1 (taglio), Metallo
4-7 Arco Lungo e Footman's Mace: Iniziativa +7, Danni 1d6+2 (botta), Metallo
8-10 Arco Lungo e Morning Star: Iniziativa +7, Danni 1d8+1 (botta), Metallo
11-12 Arco Lungo e Long Sword: Iniziativa +5, Danni 1d8+1 (taglio), Acciaio
13-15 Arco Lungo e Scimitarra: Iniziativa +6, Danni 1d8+1 (taglio), Acciaio
16-17 Arco Lungo e War Hammer: Iniziativa +4, Danni 1d6+2 (botta), Acciaio
18-20 Arco Lungo e Maul: Iniziativa +5, Danni 2d3+1 (botta), Metallo
21-23 Arco Lungo e One Handed Battle Axe: Iniziativa +6, Danni 1d8+1 (taglio),
Acciaio
24-27 Arco Lungo e Carikkal: Iniziativa +6, Danni 1d6+2 (taglio), Metallo
28-30 Arco Lungo e Eye Axe: Iniziativa +5, Danni 1d6+2 (taglio), Acciaio
Arco Lungo -
Freccia da Guerra: Gittata 36/72/105; Thac0 15(14), Iniziativa +8[+2], Danni
1d6+1(+2).
Arco Lungo - Spina da Guerra: Gittata 21/45/none; Thac0 16, Iniziativa +8[+2],
Danni 1d8+3.
Gli Ashen Orc Archers solitamente non utilizzano armi aventi fattura speciale. In compenso, costoro portano con loro frecce di particolare fattura. Ognuno di loro ha una doppia faretra alle spalle con all'interno 16 frecce delle quali 2d3 Spine da Guerra, 3d3+1 frecce da guerra eccellenti (+1 Thac0 e danni) e le restanti frecce da guerra comuni. Inoltre portano con loro 3d6+2 frecce da guerra comuni posizionate in uno zaino in canapa piccolo che portano dietro le spalle. Gli Ashen Orc Archers portano una sola arma da corpo a corpo alla cintura.
ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 alla Thac0 con i suoi attacchi.
ARCIERE
CINEREO
(Superior Special
Ability):
La creatura è particolarmente
brava nell'uso dell'arco lungo, per tale motivo costei riceve i seguenti
benefici quando utilizza quest'arma:
- un
bonus costante di
+1
ai suoi tiri per colpire
quando la utilizza (questo beneficio si cumula a quello previsto dal bonus
dovuto al suo istinto);
- quando usano le
Spine da Guerra
riducono la penalità al tiro per colpire
di un punto e le gittate corte e medie di 15 metri
invece che di 18 metri;
- il costo base del colpo generale di combattimento precisione
nella mira sarà pari ad
1 punto combattimento;
- la possibilità di effettuare una
speciale manovra
impugnando un arco lungo (si considere un'azione complessa) per migliorare il
proprio attacco. Quando la creatura effettua questa azione complessa (anche dopo
aver effettuato un messo movimento) non potrà compire altri attacchi, azioni o
movimenti. Nel round successivo, questa creatura potrà effettuare un attacco con
l'arco (a fattore iniziativa di arco incoccato) ottenendo esclusivamente sulla
prima freccia scoccata nel round un bonus di
1d3+1 punti al tiro per colpire
(non cumulabile con il colpo di combattimento colpo preciso), di
+2 al dado base dei danni,
e senza dover spendere punti per
evitare il random shot.
ABILITÀ
TATTICA
(Least Special
Ability):
La creatura è particolarmente
abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente
3 punti combattimento
supplementari.
ROBUSTEZZA
SUPERIORE
(Typical Ability):
Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una
robustezza superiore
che le garantisce 5
punti ferita supplementari.
RESISTENZA SUPERIORE [ENERGIA NEGATIVA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 50% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento (con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) siano essi di natura magica che naturale. Questa creatura, inoltre riceve un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza dipendenti da effetti basati sull'elemento indicato.
TOLLERANZA AL DOLORE (Typical Ability): La creatura è abituata a tollerare il dolore per questo motivo la stessa avrà una possibilità pari al 25% + 5% per dado vita/livello posseduto di risultare immune a qualsiasi effetto sia basato sul dolore (si pensi al colpo speciale di combattimento causare grande dolore).
COMPETENZA [1 SLOT] (Least Special Ability): Questa creatura è in grado di usare la competenza non relativa alle armi Rapid Arming (Dex, 0) come se avesse un punteggio di base pari a 15 al quale andranno applicati tutti i relativi modificatori.
[GOCCIA DI SANGUE]
CREATURA SANGUINARIA
(Superior
Special
Ability)*:
Quando la Goccia di Sangue è
dominate (link) le queste creature diventano
assetate di sangue. Per tale motivo costoro riceveno un
bonus al dado base dei danni dei loro attacchi principali effettuati in corpo a
corpo che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla violenza dei colpi
inferti. Inoltre, una sola volta per
round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per
colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco (sia in corpo a corpo che a
distanza) dopo aver verificato il
risultato del tiro per colpire. Quando ciò si verifica il
tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente potendo
effettuare comunemente critici e acritici.
Qualora il risultato che la creatura vuole ripetere era un fallimento critico la
stessa avrà solo la metà (per difetto) delle possibilità di riuscire a ripetere
il tiro. In particolare, sia il bonus costante ai danni che la possibilità base
di poter ripetere un tiro dipenderà dall'intesità della Goccia di Sangue come
indicato nel seguente schema:
Goccia di Sangue Minima:
20% + 1% per dado vita o livello di
esperienza raggiunto; +1 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Media:
25% + 2% per dado vita o livello di
esperienza raggiunto; +2 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Piena:
30% + 3% per dado vita o livello di
esperienza raggiunto; +3 al dado base dei danni
*
Questo potere è situazionale e per tale motivo non modifica il fattore minaccia
base della creatura e deve essere applicato ai punti esperienza solo se presente
nel corso del combattimento.
VULNERABILITÀ MODERATA [LUCE] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile ai danni fisici della tipologia specificata; per tale motivo costei subirà il 133% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni fisici della suddetta tipologia.
LESSER COMBO - ISTINTO PREDATORIO e ARCIERE CINEREO
Habitat/Society
X.
Ecology
X.
Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza 10% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Common.
|
Ambiente/Habitat | Foreste Temperate, Colline, Montagne |
Frequenza | Uncommon | |
Organizzazione | Unità Militare | |
Periodo di Attività | Qualsiasi | |
Dieta | Carnivoro | |
Intelligenza | Very intelligent (12) | |
Punti Combattimento | 24 punti combattimento | |
Tesoro | Comune | |
Allineamento Dominante | Neutrale Malvagio | |
Numero di Apparizione | Variabile | |
Classe Armatura | 0 [10 base, 7 corazza, 2 dex, 1 scudo] | |
Movimento | 7 esagoni [Scalare 58% Scalatore] | |
Dadi Vita | 9 (+9 punti ferita) [Livello Minaccia 10] | |
Thac0 | 10 [Carica 11] | |
Numero di Attacchi | 2 * Arma melee (multipli successivi) | |
Danni | Danno dell'Arma +4 (+2 forza, +2 bravura) | |
Poteri Offensivi |
Istinto Predatorio Bravura nell'Uso delle Armi Esperienza Tattica Forzare la Guardia Arma Cinerea |
|
Poteri Difensivi |
Robustezza
Superiore (+5 pf) Muscolatura Robusta Resistenza Superiore (Energia Negativa) Attutire i Colpi in Arrivo Tolleranza al Dolore |
|
Poteri Generici | Creatura Sanguinaria | |
Vulnerabilità | Vulnerabilità Moderata (Luce) | |
Resistenza alla Magia | Nessuna | |
Sensi | Vista Comune; Oscurovisione | |
Dimensioni | Medium (2,00 metri di altezza) | |
Morale | Champion (16) | |
Valore in Punti Esperienza |
4335 [4781 con Goccia di Sangue] (+80 con arma buona, +170 con arma eccellente, +270 con arma superba) |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
|||||||
CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
+2% | +1% | -1% | +3% | -3% | +3% | +4% | +1% |
37 | 44 | 55 | 34 | 55 | 41 | 39 | 38 |
BONUS/MALUS SPECIFICI: +5% Energia Negativa / -5% Luce o Radiance |
Descrizione
X
Combat
X
1-3 Scudo Medio e
Mace Axe: Iniziativa +6, Danni 1d8+4 (taglio), Metallo
4-7 Scudo Medio e Footman's Mace: Iniziativa +7, Danni 1d6+5 (botta), Metallo
8-10 Scudo Medio e Morning Star: Iniziativa +7, Danni 1d8+4 (botta), Metallo
11-12 Scudo Medio e Long Sword: Iniziativa +5, Danni 1d8+4 (taglio), Acciaio
13-15 Scudo Medio e Scimitarra: Iniziativa +6, Danni 1d8+4 (taglio), Acciaio
16-17 Scudo Medio e War Hammer: Iniziativa +4, Danni 1d6+5 (botta), Acciaio
18-20 Scudo Medio e Maul: Iniziativa +5, Danni 2d3+4 (botta), Metallo
21-23 Scudo Medio e One Handed Battle Axe: Iniziativa +6, Danni 1d8+4 (taglio),
Acciaio
24-27 Scudo Medio e Carikkal: Iniziativa +6, Danni 1d6+5 (taglio), Metallo
28-30 Scudo Medio e Eye Axe: Iniziativa +5, Danni 1d6+5 (taglio), Acciaio
Per determinare se l'arma usato da
un Orco Cinereo sia di fattura speciale si tiri 1d20 (+4 al tiro se arma magica):
1-4) Nessuna fattura
5-8) Buona (Si tiri 1d12: 1-5 Thac0, 6-9 Danni, 10-12 Iniziativa)
9-12) Eccellente (Si tiri due volte il precedente dado escludendo il primo
risultato ottenuto)
13-20) Superba
ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 alla Thac0 con i suoi attacchi.
BRAVURA NELL'USO DELLE ARMI (Moderate Special Ability): La creatura è particolarmente brava nell'uso della sua arma, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire e di +1 ai danni quando la utilizza (questo beneficio si cumula a quello previsto dal bonus dovuto alla forza della creatura o al suo istinto).
ESPERIENZA TATTICA (Lesser Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 6 punti combattimento supplementari.
FORZARE LA GUARDIA (Moderate Special Ability): Questa creatura combatte in corpo a corpo usando una particolare tecnica di combattimento attraverso la quale prova costantemente ad forzare la guardia dell'avversario. Una sola volta nel corso di ogni round di combattimento, quando questa creatura colpisce un nemico che sia di dimensioni comprese tra Small e Large e non sia incorporeo o melmoide, usando un'arma da corpo a corpo, potrà decidere (una volta determinato l'esito del suo attacco) di utilizzare 1 punto combattimento ogni 4 livelli/dadi vita della vittima o loro frazione (non risparmiabili ma non cumulabili con altri punti spesi nel round) per costringere l'avversario a superare un tiro salvezza su robustezza. Se il tiro salvezza fallisce, l'attacco della creatura avrà forzato la guardia dell'avversario e sarà riuscita ad aprire un varco nella difesa della vittima. Per tale motivo, dunque, il primo attacco in corpo a corpo effettuato nei confronti del medesimo bersaglio entro la fine del successivo round di combattimento riceverà un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 al dado base dei danni (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso), inoltre la vittima riceverà una penalità di -15%/-3 alle prove di schivata o deflessione. Qualora nessun attacco in corpo a corpo sia effettuato nei confronti di tale creatura entro tale termine il beneficio sarà perduto. Questo beneficio non può cumularsi con effetti similari (si pensi al colpo speciale di combattimento LANCIO DI APERTURA o ad APRIRE LA GUARDIA).
ARMA CINEREA
(Superior Special
Ability): Questa
creatura è legata tramite rituali oscuri alle forze dell'oscurità, per cui
quando combatte usando un'arma da corpo a corpo riesce a convogliare sulla
stessa le energie negative di questi forze. In particolare, alla fine di ogni
round di combattimento (quale ultima azione del round) nel quale questa creatura
ha effettuato almeno un attacco in corpo a corpo la sua arma accumulerà un punto
oscuro potendo accumularne fino a 6. Orbene, su tutti gli attacchi principali
effettuati da questa creatura la stessa riceverà i seguenti bonus in base ai
punti oscuri accumulati:
1 punto oscuro:
l'attacco provoca alla vittima 1 danno addizionale da energia negativa;
2 punti oscuri:
l'attacco provoca alla vittima 1 danno addizionale da energia negativa e
l'attaccante rigenera 1 punto ferita (se la vittima ha subito almeno un danno);
3 punti oscuri:
l'attacco provoca alla vittima 2 danni addizionali da energia negativa e
l'attaccante rigenera 1 punto ferita (se la vittima ha subito almeno un danno);
4 punti oscuri:
l'attacco provoca alla vittima 2 danni addizionali da energia negativa e
l'attaccante rigenera 2 punti ferita (se la vittima ha subito almeno un danno);
5 punti oscuri:
l'attacco provoca alla vittima 3 danni addizionali da energia negativa e
l'attaccante rigenera 2 punti ferita (se la vittima ha subito almeno un danno);
6 punti oscuri:
l'attacco provoca alla vittima 3 danni addizionali da energia negativa e
l'attaccante rigenera 3 punti ferita (se la vittima ha subito almeno un danno).
Alla fine del combattimento o qualora per qualsiasi motivo la creatura smetta di
impugnare l'arma i punti saranno immediatamente azzerati. Si noti che la
rigenerazione è di tipo vampirico e può avere luogo solo qualora la vittima sia
dotata di corpo organico di natura animale.
ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 9 punti ferita supplementari.
MUSCOLATURA ROBUSTA (Moderate Special Ability): La pelle della creatura e la sua muscolatura sono estremamente robuste. Per tale motivo queste creature ricevono costantemente un bonus di +2 al dado base per determinare i loro punti ferita.
ATTUTIRE I COLPI IN ARRIVO (Moderate Special Ability): Questa creatura combatte in corpo a corpo usando una particolare tecnica di combattimento attraverso la quale una sola volta nel corso di ogni round di combattimento, dopo essere stata colpita da un attacco in corpo a corpo, può utilizzare 3 punti combattimento (non risparmiabili ma non cumulabili con altri punti spesi nel round) effettuare un tiro salvezza su riflessi modificato dalla differenza di livelli/dadi vita con la creatura attaccante ed al quale si applica un bonus di -1% ogni 2 danni pieni prodotti dall'attacco (si considerino solo i danni riducibili). Qualora si tratti di un attacco di dimensioni Huge o Gargantuan dovrà applicarsi un ulteriore malus rispettivamente del -5% e -10% ed il costo un punti combattimento aumenterà di +1 e +2 punti. Se il tiro salvezza riesce, questa creatura avrà impattato il colpo in arrivo in modo tale da attutirlo subendo solo la metà (per eccesso) dei danni fisici provocati dallo stesso (danni elementali od altri effetti connessi al colpo non saranno in alcun modo influenzati).
RESISTENZA SUPERIORE [ENERGIA NEGATIVA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 50% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento (con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) siano essi di natura magica che naturale. Questa creatura, inoltre riceve un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza dipendenti da effetti basati sull'elemento indicato.
TOLLERANZA AL DOLORE (Typical Ability): La creatura è abituata a tollerare il dolore per questo motivo la stessa avrà una possibilità pari al 25% + 5% per dado vita/livello posseduto di risultare immune a qualsiasi effetto sia basato sul dolore (si pensi al colpo speciale di combattimento causare grande dolore).
[GOCCIA DI SANGUE]
CREATURA SANGUINARIA
(Superior
Special
Ability)*:
Quando la Goccia di Sangue è
dominate (link) le queste creature diventano
assetate di sangue. Per tale motivo costoro riceveno un
bonus al dado base dei danni dei loro attacchi principali effettuati in corpo a
corpo che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla violenza dei colpi
inferti. Inoltre, una sola volta per
round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per
colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco (sia in corpo a corpo che a
distanza) dopo aver verificato il
risultato del tiro per colpire. Quando ciò si verifica il
tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente potendo
effettuare comunemente critici e acritici.
Qualora il risultato che la creatura vuole ripetere era un fallimento critico la
stessa avrà solo la metà (per difetto) delle possibilità di riuscire a ripetere
il tiro. In particolare, sia il bonus costante ai danni che la possibilità base
di poter ripetere un tiro dipenderà dall'intesità della Goccia di Sangue come
indicato nel seguente schema:
Goccia di Sangue Minima:
20% + 1% per dado vita o livello di
esperienza raggiunto; +1 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Media:
25% + 2% per dado vita o livello di
esperienza raggiunto; +2 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Piena:
30% + 3% per dado vita o livello di
esperienza raggiunto; +3 al dado base dei danni
*
Questo potere è situazionale e per tale motivo non modifica il fattore minaccia
base della creatura e deve essere applicato ai punti esperienza solo se presente
nel corso del combattimento.
VULNERABILITÀ MODERATA [LUCE] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile ai danni fisici della tipologia specificata; per tale motivo costei subirà il 133% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni fisici della suddetta tipologia.
LESSER COMBO - ISTINTO PREDATORIO e BRAVURA NELL'USO DELLE ARMI
Habitat/Society
X.
Ecology
X.
Tesoro
Vi è una il 50% di possibilità che l'arma
principale usata da un Asehn Orc War Chief risulti
incantata. Per determinare che arma incantata posseggono verificare la seguente
tabella:
15%
Arma Incantata
[1d12]:
[1-6]
Minor Enchantment
[7-10]
(01-65) Incantamento
Magico +1 (1-7) o Consacrazione
Minore (8-12) / (66-100) Lesser
Enchantment
[11-12]
(01-65)
Incantamento Magico +1 (1-7) o Consacrazione
Minore (8-12) / (66-100)
Lesser Enchantment +
Minor Enchantment
Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Common.