WARRIOR

Ambiente/Habitat Foreste Temperate, Colline, Montagne
Frequenza Uncommon
Organizzazione Unità Militare
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivoro
Intelligenza Average intelligence (8)
Punti Combattimento 15 punti combattimento
Tesoro Comune
Allineamento Dominante Neutrale Malvagio
Numero di Apparizione Variabile
Classe Armatura 2 [10 base, 5 corazza, 2 dex, 1 scudo]
Movimento 7 esagoni [Scalare 58% Scalatore]
Dadi Vita 5 (+5 punti ferita) [Livello Minaccia 6]
Thac0 14 [Carica 13]
Numero di Attacchi Arma da corpo a corpo
Danni Danno dell'Arma +3 (+2 forza, +1 bravura)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio
Bravura nell'Uso delle Armi
Esperienza
Tattica
Ferocia di Sangue
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+5 pf)
Resistenza Superiore
(Energia Negativa)
Fanteria Corazzata
Tolleranza al Dolore
Poteri Generici Creatura Sanguinaria
Vulnerabilità Vulnerabilità Moderata (Luce)
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune; Oscurovisione
Dimensioni Medium (2,00 metri di altezza)
Morale Elite (13)
Valore in Punti Esperienza 800 [925 con Goccia di Sangue]
(+55 con arma buona, +113 con arma eccellente, +173 con arma superba)

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
+2% +1% -1% +3% -3% +3% +4% +1%
43 50 60 41 60 48 45 45
BONUS/MALUS SPECIFICI: +5% Energia Negativa / -5% Luce o Radiance

Descrizione

X

Combat

X

1-3 Scudo Medio e Mace Axe: Iniziativa +6, Danni 1d8+3 (taglio), Metallo
4-7 Scudo Medio e Footman's Mace: Iniziativa +7, Danni 1d6+4 (botta), Metallo
8-10 Scudo Medio e Morning Star: Iniziativa +7, Danni 1d8+3 (botta), Metallo
11-12 Scudo Medio e Long Sword: Iniziativa +5, Danni 1d8+3 (taglio), Acciaio
13-15 Scudo Medio e Scimitarra: Iniziativa +6, Danni 1d8+3 (taglio), Acciaio
16-17 Scudo Medio e War Hammer: Iniziativa +4, Danni 1d6+4 (botta), Acciaio
18-20 Scudo Medio e Maul: Iniziativa +5, Danni 2d3+3 (botta), Metallo
21-23 Scudo Medio e One Handed Battle Axe: Iniziativa +6, Danni 1d8+3 (taglio), Acciaio
24-27 Scudo Medio e Carikkal: Iniziativa +6, Danni 1d6+4 (taglio), Metallo
28-30 Scudo Medio e Eye Axe: Iniziativa +5, Danni 1d6+4 (taglio), Acciaio

Per determinare se l'arma usato da un Orco Cinereo sia di fattura speciale si tiri 1d20:
1-11) Nessuna fattura
12-16) Buona (Si tiri 1d12:  1-5 Thac0, 6-9 Danni, 10-12 Iniziativa)
17-19) Eccellente (Si tiri due volte il precedente dado escludendo il primo risultato ottenuto)
20) Superba

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 alla Thac0 con i suoi attacchi.

BRAVURA NELL'USO DELLE ARMI (Moderate Special Ability): La creatura è particolarmente brava nell'uso della sua arma, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire e di +1 ai danni quando la utilizza (questo beneficio si cumula a quello previsto dal bonus dovuto alla forza della creatura o al suo istinto).

ESPERIENZA TATTICA (Lesser Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 6 punti combattimento supplementari.

FEROCIA DI SANGUE (Moderate Special Ability): La creatura ama il dolore e si imbestialisce quando ricevere colpi e ferite. Per tale motivo, ogni volta che la creatura subisce la perdita di punti ferita in combattimento la stessa avrà una possibilità pari al 7% per punto ferita perso (fino al massimo il 70%) di ottenere la possibilità di effettuare nel round di combattimento immediatamente successivo un attacco extra successivo (non simultaneo, che può cumularsi con eventuali altri attacchi multipli posseduti dalla creatura) con uno dei suoi attacchi principali nei confronti di una qualsiasi creatura (se non si tratta del suo bersaglio principale dovrà applicare regolarmente il malus di -1 al tiro per colpire). Qualora subisca la perdita di punti ferita a causa di diversi effetti dannosi o colpi, la creatura può provare ad attivare questo potere più volte nel corso del medesimo round di combattimento fino a che non sia riuscita ad attivarlo con successo almeno una volta.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 5 punti ferita supplementari.

RESISTENZA SUPERIORE [ENERGIA NEGATIVA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 50% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento (con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) siano essi di natura magica che naturale. Questa creatura, inoltre riceve un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza dipendenti da effetti basati sull'elemento indicato.

FANTERIA CORAZZATA (Superior Special Ability): La creatura è abituata a combattere usando un'arma e lo scudo medio per questo motivo costei si considera possedere l'arti di combattimento "Arte di Difendersi con lo Scudo" e "Arte di Deflettere con lo Scudo". Quindi si considera essere esperta nell'uso dello scudo medio ricevendo un bonus del +7% al tiro salvezza nell'uso dell'arte di difendersi con lo scudo ed avendo il 30% di possibilità di deflettere i colpi in arrivo con lo scudo.

TOLLERANZA AL DOLORE (Typical Ability): La creatura è abituata a tollerare il dolore per questo motivo la stessa avrà una possibilità pari al 25% + 5% per dado vita/livello posseduto di risultare immune a qualsiasi effetto sia basato sul dolore (si pensi al colpo speciale di combattimento causare grande dolore). 

[GOCCIA DI SANGUE] CREATURA SANGUINARIA (Superior Special Ability)*: Quando la Goccia di Sangue è dominate (link) le queste creature diventano assetate di sangue. Per tale motivo costoro riceveno un bonus al dado base dei danni dei loro attacchi principali effettuati in corpo a corpo che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla violenza dei colpi inferti. Inoltre, una sola volta per round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco (sia in corpo a corpo che a distanza) dopo aver verificato il risultato del tiro per colpire. Quando ciò si verifica il tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente potendo effettuare comunemente critici e acritici. Qualora il risultato che la creatura vuole ripetere era un fallimento critico la stessa avrà solo la metà (per difetto) delle possibilità di riuscire a ripetere il tiro. In particolare, sia il bonus costante ai danni che la possibilità base di poter ripetere un tiro dipenderà dall'intesità della Goccia di Sangue come indicato nel seguente schema:
Goccia di Sangue Minima: 20% + 1% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +1 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Media: 25% + 2% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +2 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Piena: 30% + 3% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +3 al dado base dei danni
* Questo potere è situazionale e per tale motivo non modifica il fattore minaccia base della creatura e deve essere applicato ai punti esperienza solo se presente nel corso del combattimento.

VULNERABILITÀ MODERATA [LUCE] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile ai danni fisici della tipologia specificata; per tale motivo costei subirà il 133% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni fisici della suddetta tipologia.

LESSER COMBO - ISTINTO PREDATORIO e BRAVURA NELL'USO DELLE ARMI

Habitat/Society

X.

Ecology

X.          

Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza 10% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Common.

SHARPSHOOTER

Ambiente/Habitat Foreste Temperate, Colline, Montagne
Frequenza Uncommon
Organizzazione Unità Militare
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivoro
Intelligenza Average intelligence (8)
Punti Combattimento 11 punti combattimento
Tesoro Comune
Allineamento Dominante Neutrale Malvagio
Numero di Apparizione Variabile
Classe Armatura 4 [10 base, 4 corazza, 2 dex]
Movimento 7 esagoni [Scalare 58% Scalatore]
Dadi Vita 4 (+5 punti ferita) [Livello Minaccia 5]
Thac0 16/15 [Carica 14]
Numero di Attacchi Arma da corpo a corpo/Arco lungo
Danni Danno dell'Arma +1 (+1 forza)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio
Arciere Cinereo
Abilità
Tattica
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+5 pf)
Resistenza Superiore
(Energia Negativa)

Tolleranza al Dolore
Poteri Generici Creatura Sanguinaria
Competenza (Rapid Arming)
Vulnerabilità Vulnerabilità Moderata (Luce)
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune; Oscurovisione
Dimensioni Medium (2,00 metri di altezza)
Morale Elite (13)
Valore in Punti Esperienza 441 [540 con Goccia di Sangue]

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
+1% +1% -1% +4% -3% +4% +3% +2%
48 54 63 43 63 50 50 47
BONUS/MALUS SPECIFICI: +5% Energia Negativa / -5% Luce o Radiance

Descrizione

X

Combat

Per determinare le armi degli Ashen Orc Archers si tiri sulla seguente tabella:

1-3 Arco Lungo e Mace Axe: Iniziativa +6, Danni 1d8+1 (taglio), Metallo
4-7 Arco Lungo e Footman's Mace: Iniziativa +7, Danni 1d6+2 (botta), Metallo
8-10 Arco Lungo e Morning Star: Iniziativa +7, Danni 1d8+1 (botta), Metallo
11-12 Arco Lungo e Long Sword: Iniziativa +5, Danni 1d8+1 (taglio), Acciaio
13-15 Arco Lungo e Scimitarra: Iniziativa +6, Danni 1d8+1 (taglio), Acciaio
16-17 Arco Lungo e War Hammer: Iniziativa +4, Danni 1d6+2 (botta), Acciaio
18-20 Arco Lungo e Maul: Iniziativa +5, Danni 2d3+1 (botta), Metallo
21-23 Arco Lungo e One Handed Battle Axe: Iniziativa +6, Danni 1d8+1 (taglio), Acciaio
24-27 Arco Lungo e Carikkal: Iniziativa +6, Danni 1d6+2 (taglio), Metallo
28-30 Arco Lungo e Eye Axe: Iniziativa +5, Danni 1d6+2 (taglio), Acciaio

Arco Lungo - Freccia da Guerra: Gittata 36/72/105; Thac0 15(14), Iniziativa +8[+2], Danni 1d6+1(+2).  
Arco Lungo - Spina da Guerra: Gittata 21/45/none; Thac0 16, Iniziativa +8[+2], Danni 1d8+3.  

Gli Ashen Orc Archers solitamente non utilizzano armi aventi fattura speciale. In compenso, costoro portano con loro frecce di particolare fattura. Ognuno di loro ha una doppia faretra alle spalle con all'interno 16 frecce delle quali 2d3 Spine da Guerra, 3d3+1 frecce da guerra eccellenti (+1 Thac0 e danni) e le restanti frecce da guerra comuni. Inoltre portano con loro 3d6+2 frecce da guerra comuni posizionate in uno zaino in canapa piccolo che portano dietro le spalle. Gli Ashen Orc Archers portano una sola arma da corpo a corpo alla cintura. 

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 alla Thac0 con i suoi attacchi.

ARCIERE CINEREO (Superior Special Ability): La creatura è particolarmente brava nell'uso dell'arco lungo, per tale motivo costei riceve i seguenti benefici quando utilizza quest'arma:
- un
bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire quando la utilizza (questo beneficio si cumula a quello previsto dal bonus dovuto al suo istinto);
- quando usano le Spine da Guerra riducono la penalità al tiro per colpire di un punto e le gittate corte e medie di 15 metri invece che di 18 metri;
- il costo base del colpo generale di combattimento 
precisione nella mira sarà pari ad 1 punto combattimento;

- la possibilità di effettuare una
speciale manovra impugnando un arco lungo (si considere un'azione complessa) per migliorare il proprio attacco. Quando la creatura effettua questa azione complessa (anche dopo aver effettuato un messo movimento) non potrà compire altri attacchi, azioni o movimenti. Nel round successivo, questa creatura potrà effettuare un attacco con l'arco (a fattore iniziativa di arco incoccato) ottenendo esclusivamente sulla prima freccia scoccata nel round un bonus di 1d3+1 punti al tiro per colpire (non cumulabile con il colpo di combattimento colpo preciso), di +2 al dado base dei danni, e senza dover spendere punti per evitare il random shot

ABILITÀ TATTICA (Least Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 3 punti combattimento supplementari.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 5 punti ferita supplementari.

RESISTENZA SUPERIORE [ENERGIA NEGATIVA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 50% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento (con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) siano essi di natura magica che naturale. Questa creatura, inoltre riceve un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza dipendenti da effetti basati sull'elemento indicato.

TOLLERANZA AL DOLORE (Typical Ability): La creatura è abituata a tollerare il dolore per questo motivo la stessa avrà una possibilità pari al 25% + 5% per dado vita/livello posseduto di risultare immune a qualsiasi effetto sia basato sul dolore (si pensi al colpo speciale di combattimento causare grande dolore).

COMPETENZA [1 SLOT] (Least Special Ability): Questa creatura è in grado di usare la competenza non relativa alle armi Rapid Arming (Dex, 0) come se avesse un punteggio di base pari a 15 al quale andranno applicati tutti i relativi modificatori. 

[GOCCIA DI SANGUE] CREATURA SANGUINARIA (Superior Special Ability)*: Quando la Goccia di Sangue è dominate (link) le queste creature diventano assetate di sangue. Per tale motivo costoro riceveno un bonus al dado base dei danni dei loro attacchi principali effettuati in corpo a corpo che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla violenza dei colpi inferti. Inoltre, una sola volta per round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco (sia in corpo a corpo che a distanza) dopo aver verificato il risultato del tiro per colpire. Quando ciò si verifica il tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente potendo effettuare comunemente critici e acritici. Qualora il risultato che la creatura vuole ripetere era un fallimento critico la stessa avrà solo la metà (per difetto) delle possibilità di riuscire a ripetere il tiro. In particolare, sia il bonus costante ai danni che la possibilità base di poter ripetere un tiro dipenderà dall'intesità della Goccia di Sangue come indicato nel seguente schema:
Goccia di Sangue Minima: 20% + 1% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +1 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Media: 25% + 2% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +2 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Piena: 30% + 3% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +3 al dado base dei danni
* Questo potere è situazionale e per tale motivo non modifica il fattore minaccia base della creatura e deve essere applicato ai punti esperienza solo se presente nel corso del combattimento.

VULNERABILITÀ MODERATA [LUCE] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile ai danni fisici della tipologia specificata; per tale motivo costei subirà il 133% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni fisici della suddetta tipologia.

LESSER COMBO - ISTINTO PREDATORIO e ARCIERE CINEREO

Habitat/Society

X.

Ecology

X.          

Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza 10% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Common.

WAR CHIEF

Ambiente/Habitat Foreste Temperate, Colline, Montagne
Frequenza Uncommon
Organizzazione Unità Militare
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivoro
Intelligenza Very intelligent (12)
Punti Combattimento 24 punti combattimento
Tesoro Comune
Allineamento Dominante Neutrale Malvagio
Numero di Apparizione Variabile
Classe Armatura 0 [10 base, 7 corazza, 2 dex, 1 scudo]
Movimento 7 esagoni [Scalare 58% Scalatore]
Dadi Vita 9 (+9 punti ferita) [Livello Minaccia 10]
Thac0 10 [Carica 11]
Numero di Attacchi 2 * Arma melee (multipli successivi)
Danni Danno dell'Arma +4 (+2 forza, +2 bravura)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio
Bravura nell'Uso delle Armi
Esperienza
Tattica
Forzare la Guardia
Arma Cinerea
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+5 pf)
Muscolatura Robusta
Resistenza Superiore
(Energia Negativa)
Attutire i Colpi in Arrivo
Tolleranza al Dolore
Poteri Generici Creatura Sanguinaria
Vulnerabilità Vulnerabilità Moderata (Luce)
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune; Oscurovisione
Dimensioni Medium (2,00 metri di altezza)
Morale Champion (16)
Valore in Punti Esperienza 4335 [4781 con Goccia di Sangue]
(+80 con arma buona, +170 con arma eccellente, +270 con arma superba)

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
+2% +1% -1% +3% -3% +3% +4% +1%
37 44 55 34 55 41 39 38
BONUS/MALUS SPECIFICI: +5% Energia Negativa / -5% Luce o Radiance

Descrizione

X

Combat

X

1-3 Scudo Medio e Mace Axe: Iniziativa +6, Danni 1d8+4 (taglio), Metallo
4-7 Scudo Medio e Footman's Mace: Iniziativa +7, Danni 1d6+5 (botta), Metallo
8-10 Scudo Medio e Morning Star: Iniziativa +7, Danni 1d8+4 (botta), Metallo
11-12 Scudo Medio e Long Sword: Iniziativa +5, Danni 1d8+4 (taglio), Acciaio
13-15 Scudo Medio e Scimitarra: Iniziativa +6, Danni 1d8+4 (taglio), Acciaio
16-17 Scudo Medio e War Hammer: Iniziativa +4, Danni 1d6+5 (botta), Acciaio
18-20 Scudo Medio e Maul: Iniziativa +5, Danni 2d3+4 (botta), Metallo
21-23 Scudo Medio e One Handed Battle Axe: Iniziativa +6, Danni 1d8+4 (taglio), Acciaio
24-27 Scudo Medio e Carikkal: Iniziativa +6, Danni 1d6+5 (taglio), Metallo
28-30 Scudo Medio e Eye Axe: Iniziativa +5, Danni 1d6+5 (taglio), Acciaio

Per determinare se l'arma usato da un Orco Cinereo sia di fattura speciale si tiri 1d20 (+4 al tiro se arma magica):
1-4) Nessuna fattura
5-8) Buona (Si tiri 1d12:  1-5 Thac0, 6-9 Danni, 10-12 Iniziativa)
9-12) Eccellente (Si tiri due volte il precedente dado escludendo il primo risultato ottenuto)
13-20) Superba

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 alla Thac0 con i suoi attacchi.

BRAVURA NELL'USO DELLE ARMI (Moderate Special Ability): La creatura è particolarmente brava nell'uso della sua arma, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire e di +1 ai danni quando la utilizza (questo beneficio si cumula a quello previsto dal bonus dovuto alla forza della creatura o al suo istinto).

ESPERIENZA TATTICA (Lesser Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 6 punti combattimento supplementari.

FORZARE LA GUARDIA (Moderate Special Ability): Questa creatura combatte in corpo a corpo usando una particolare tecnica di combattimento attraverso la quale prova costantemente ad forzare la guardia dell'avversario. Una sola volta nel corso di ogni round di combattimento, quando questa creatura colpisce un nemico che sia di dimensioni comprese tra Small e Large e non sia incorporeo o melmoide, usando un'arma da corpo a corpo, potrà decidere (una volta determinato l'esito del suo attacco) di utilizzare 1 punto combattimento ogni 4 livelli/dadi vita della vittima o loro frazione (non risparmiabili ma non cumulabili con altri punti spesi nel round) per costringere l'avversario a superare un tiro salvezza su robustezza. Se il tiro salvezza fallisce, l'attacco della creatura avrà forzato la guardia dell'avversario e sarà riuscita ad aprire un varco nella difesa della vittima. Per tale motivo, dunque, il primo attacco in corpo a corpo effettuato nei confronti del medesimo bersaglio entro la fine del successivo round di combattimento riceverà un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 al dado base dei danni (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso), inoltre la vittima riceverà una penalità di -15%/-3 alle prove di schivata o deflessione. Qualora nessun attacco in corpo a corpo sia effettuato nei confronti di tale creatura entro tale termine il beneficio sarà perduto. Questo beneficio non può cumularsi con effetti similari (si pensi al colpo speciale di combattimento LANCIO DI APERTURA o ad APRIRE LA GUARDIA).

ARMA CINEREA (Superior Special Ability): Questa creatura è legata tramite rituali oscuri alle forze dell'oscurità, per cui quando combatte usando un'arma da corpo a corpo riesce a convogliare sulla stessa le energie negative di questi forze. In particolare, alla fine di ogni round di combattimento (quale ultima azione del round) nel quale questa creatura ha effettuato almeno un attacco in corpo a corpo la sua arma accumulerà un punto oscuro potendo accumularne fino a 6. Orbene, su tutti gli attacchi principali effettuati da questa creatura la stessa riceverà i seguenti bonus in base ai punti oscuri accumulati:
1 punto oscuro: l'attacco provoca alla vittima 1 danno addizionale da energia negativa;
2 punti oscuri: l'attacco provoca alla vittima 1 danno addizionale da energia negativa e l'attaccante rigenera 1 punto ferita (se la vittima ha subito almeno un danno);
3 punti oscuri: l'attacco provoca alla vittima 2 danni addizionali da energia negativa e l'attaccante rigenera 1 punto ferita (se la vittima ha subito almeno un danno);
4 punti oscuri: l'attacco provoca alla vittima 2 danni addizionali da energia negativa e l'attaccante rigenera 2 punti ferita (se la vittima ha subito almeno un danno);
5 punti oscuri: l'attacco provoca alla vittima 3 danni addizionali da energia negativa e l'attaccante rigenera 2 punti ferita (se la vittima ha subito almeno un danno);
6 punti oscuri: l'attacco provoca alla vittima 3 danni addizionali da energia negativa e l'attaccante rigenera 3 punti ferita (se la vittima ha subito almeno un danno).
Alla fine del combattimento o qualora per qualsiasi motivo la creatura smetta di impugnare l'arma i punti saranno immediatamente azzerati. Si noti che la rigenerazione è di tipo vampirico e può avere luogo solo qualora la vittima sia dotata di corpo organico di natura animale.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 9 punti ferita supplementari.

MUSCOLATURA ROBUSTA (Moderate Special Ability): La pelle della creatura e la sua muscolatura sono estremamente robuste. Per tale motivo queste creature ricevono costantemente un bonus di +2 al dado base per determinare i loro punti ferita.  

ATTUTIRE I COLPI IN ARRIVO (Moderate Special Ability): Questa creatura combatte in corpo a corpo usando una particolare tecnica di combattimento attraverso la quale una sola volta nel corso di ogni round di combattimento, dopo essere stata colpita da un attacco in corpo a corpo, può utilizzare 3 punti combattimento (non risparmiabili ma non cumulabili con altri punti spesi nel round) effettuare un tiro salvezza su riflessi modificato dalla differenza di livelli/dadi vita con la creatura attaccante ed al quale si applica un bonus di -1% ogni 2 danni pieni prodotti dall'attacco (si considerino solo i danni riducibili). Qualora si tratti di un attacco di dimensioni Huge o Gargantuan dovrà applicarsi un ulteriore malus rispettivamente del -5% e -10% ed il costo un punti combattimento aumenterà di +1 e +2 punti. Se il tiro salvezza riesce, questa creatura avrà impattato il colpo in arrivo in modo tale da attutirlo subendo solo la metà (per eccesso) dei danni fisici provocati dallo stesso (danni elementali od altri effetti connessi al colpo non saranno in alcun modo influenzati). 

RESISTENZA SUPERIORE [ENERGIA NEGATIVA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 50% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento (con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) siano essi di natura magica che naturale. Questa creatura, inoltre riceve un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza dipendenti da effetti basati sull'elemento indicato.

TOLLERANZA AL DOLORE (Typical Ability): La creatura è abituata a tollerare il dolore per questo motivo la stessa avrà una possibilità pari al 25% + 5% per dado vita/livello posseduto di risultare immune a qualsiasi effetto sia basato sul dolore (si pensi al colpo speciale di combattimento causare grande dolore). 

[GOCCIA DI SANGUE] CREATURA SANGUINARIA (Superior Special Ability)*: Quando la Goccia di Sangue è dominate (link) le queste creature diventano assetate di sangue. Per tale motivo costoro riceveno un bonus al dado base dei danni dei loro attacchi principali effettuati in corpo a corpo che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla violenza dei colpi inferti. Inoltre, una sola volta per round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco (sia in corpo a corpo che a distanza) dopo aver verificato il risultato del tiro per colpire. Quando ciò si verifica il tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente potendo effettuare comunemente critici e acritici. Qualora il risultato che la creatura vuole ripetere era un fallimento critico la stessa avrà solo la metà (per difetto) delle possibilità di riuscire a ripetere il tiro. In particolare, sia il bonus costante ai danni che la possibilità base di poter ripetere un tiro dipenderà dall'intesità della Goccia di Sangue come indicato nel seguente schema:
Goccia di Sangue Minima: 20% + 1% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +1 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Media: 25% + 2% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +2 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Piena: 30% + 3% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +3 al dado base dei danni
* Questo potere è situazionale e per tale motivo non modifica il fattore minaccia base della creatura e deve essere applicato ai punti esperienza solo se presente nel corso del combattimento.

VULNERABILITÀ MODERATA [LUCE] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile ai danni fisici della tipologia specificata; per tale motivo costei subirà il 133% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni fisici della suddetta tipologia.

LESSER COMBO - ISTINTO PREDATORIO e BRAVURA NELL'USO DELLE ARMI

Habitat/Society

X.

Ecology

X.   

Tesoro

Vi è una il 50% di possibilità che l'arma principale usata da un Asehn Orc War Chief risulti incantata. Per determinare che arma incantata posseggono verificare la seguente tabella:
15%
Arma Incantata [1d12]:
[1-6] Minor Enchantment
[7-10] (01-65) Incantamento Magico +1 (1-7) o Consacrazione Minore (8-12) / (66-100) Lesser Enchantment 
[11-12] (01-65) Incantamento Magico +1 (1-7) o Consacrazione Minore (8-12) / (66-100) Lesser Enchantment + Minor Enchantment 

Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Common.