FORESTA DI ARENDYL

TAVOLE DEGLI EVENTI AMBIENTALI

Quando si verifica un incontro di tipo ambientale si determini in cosa consiste nella tavola sottostante:

TIRO 1d100 TIPOLOGIA GENERALE EVENTO AMBIENTALE
1-50 EVENTO POSITIVO
51-100 EVENTO NEGATIVO

 

COMPETENZA TIPOLOGIA

Lore

Generale
Agriculture Generale
Animal Handling Generale
Brewing Generale
Butchery Generale
Carpentry Generale
Cooking Generale
Direction Sense ridurre distanza allungamento
Distance Sense valutare con precisione distanza allungamento prova positiva migliora distance sense
Fishing Generale
Foraging risorse vegetali
Forest Walker (Razziale) Generale
Geography Generale
Geology Generale
Loading Generale
Mining Generale
Mountain Walker (Razziale) Generale
Mountaineering Generale
Skinning  Generale
Sound Analysis  Generale
Stonemasonry Generale
Swimming Generale
Weaving Generale
Botanic Lore Chierici
Ceremony Holy or Burial Ground con Undead Lore
Herbalism Chierici
Observation trappole e insidie
Religion Holy or Burial Ground
Spellcraft Magici
Undead Lore Burial Ground
Animal Lore Guerrieri
Camouflage base
Hunting Guerrieri
Path Knowledge  Guerrieri
Spelunking naturale caves
Survival Guerrieri
Tracking Guerrieri
Trail Marking Guerrieri
Trail Signs Guerrieri
Ambush Vagabondi
Animal Noise con Hunting
Camouflage base
Fortune Telling Vagabondi
Looting Vagabondi
Pest Control  Insetti
Trailing Vagabondi
Venom Extracting Vagabondi
Vermin Lore Vagabondi
Alchemy Maghi
Alchemy Sense Maghi
Arcanology Magical
Astrology Maghi
Astronomy Maghi
Demonology Maghi
Dowsing Maghi
Elemental Lore Maghi
Necrology Maghi
Netherworld Knowl. Maghi
Omen Reading Maghi
Sage Knowledge Maghi
Spellcraft Maghi
Spirit Lore Burial Ground
Tactics of Magic Maghi

 

TIRO 1d35 TIPOLOGIA DI EVENTI POSITIVI FATTORE
1-25 RISORSA ANIMALE 25
26-50 RISORSA VEGETALE 25
51-60 RISORSA MINERALE 10
61-90 TESORI OCCASIONALI 30
91-100 INCONTRO CON CREATURE NON OSTILI 10
101-140 PERCORSO AGEVOLATO 40
141-170 VANTAGGIO NATURALE 30
171-180 VANTAGGIO MAGICO 10

 

TIRO 1d110 TIPOLOGIA DI EVENTI NEGATIVI FATTORE
1-25 INSIDIA NATURALE 25
26-45 INSIDIA ANIMALE 20
46-55 INSIDIA MAGICA 10
56-80 TRAPPOLA 25
81-100 PERCORSO IMPERVIO 30
101-120 SVANTAGGIO NATURALE 20
121-130 SVANTAGGIO MAGICO 10

 

TIRO 2d6  RARITÀ DELL'INCONTRO AMBIENTALE
2 INCONTRO MOLTO RARO
3 INCONTRO RARO
4 INCONTRO RARO
5 INCONTRO NON COMUNE O COMUNE
6 INCONTRO NON COMUNE O COMUNE
7 INCONTRO NON COMUNE O COMUNE
8 INCONTRO NON COMUNE O COMUNE
9 INCONTRO NON COMUNE O COMUNE
10 INCONTRO RARO
11 INCONTRO RARO
12 INCONTRO MOLTO RARO

 

EVENTI POSITIVI

 

VANTAGGIO NATURALE
 RARITÀ TIPOLOGIA DI EVENTO
EVENTO COMUNE  
EVENTO RARO  
EVENTO  RARO  
EVENTO MOLTO RARO FORTIFICAZIONE ABBANDONATA

 

Fortificazione Abbandonata: Una torretta di guardia abbandonata, ancora in buono stato, nascosta e ben camuffata tra gli alberi e la vegetazione circostante. La struttura in legno, seppur vissuta dal tempo, è ancora solida. La torretta si mimetizza abbastanza bene con l'ambiente naturale circostante. Posizionata su un rialzo, offre una posizione vantaggiosa sulla foresta circostante.

Mimetizzazione: Vi sarà il 30% delle probabilità che le creature erranti che passino nella zona non notino la torretta e coloro che ivi si rifugiano. Se un personaggio è dotato della competenza non relativa alle armi "Field Camouflage" e pone in essere una operazione complessiva di 8 ore di lavoro che impogono 1d2+1 punti fatica l'una, le quali possono essere suddivise tra creature in grado di seguire gli ordini di chi possiede questa competenza  che deve effettuare personalmente un minimo di due ore di lavoro, questa possibilità potrà essere modificata da una prova nella stessa: Successo Critico +20%, Successo +10%, Fallimento, +5%, Fallimento Critico -5%. Le creature dotate di Sensi Superiori e Sensi Potenziati riducono la possibilità rispettivamente pari del -5% e del -10% di notare il campo. Le creature dotate di senso totale, senso primordiale e senso del tremore noteranno senza difficoltà il campo e le creature in esso presenti. Tale beneficio richiede che le creature ospitate riducano al minimo le tracce della loro presenza nella fortificazione. Il beneficio della mimetizzazione del campo, infatti, sarà perduto qualora siano ospitate nella fortifcazione un numero di creature superiore a cinque, oppure se chi vi risiede modifichi la struttura della stessa, ponga in essere attività rumorose (si pensi al lavoro di un fabbro od a comportamenti altrimenti rumorosi) od attività in altro modo incompatibili con la mimetizzazione (si pensi all'accensione di un falò).

Avvistamento privilegiato: Se questa fortificazione viene utilizzata senza che siano persi i benefici della mimetizzazione, in caso di incontro con creature erranti non solo chi risiede nella stessa non vedrà applicarsi la penalità all'avvistamento dovuto al trovarsi accampato ma imporrà agli avversari una penalità di -1.

Laddove chi risiede nella fortificazione abbia a disposizione razioni e bevande adequate e giacigli comodi (ed es. sacchi a pelo) questa struttura permette di effettuare riposo totale.

 

INSIDIA NATURALE O VEGETALE
 RARITÀ TIPOLOGIA DI INCONTRO
INCONTRO NON COMUNE O COMUNE ARBUSTI SPINOSI (morbo oscuro)*
INCONTRO RARO ROVI SPINOSI (morbo oscuro)*
INCONTRO RARO ARBUSTI VELENOSI (morbo oscuro)*
INCONTRO MOLTO RARO ARBUSTI OSCURI

 

INSIDIA ANIMALE
 RARITÀ TIPOLOGIA DI INCONTRO
INCONTRO NON COMUNE O COMUNE SCIAME VERMI CARNIVORI [NON DA CROON A NORIO]
INCONTRO NON COMUNE O COMUNE SCIAME MOSCHE CARNIVORE [NON DA CROON A NORIO]
INCONTRO NON COMUNE O COMUNE INVASIONE DI RAGNI
INCONTRO NON COMUNE O COMUNE FROSTLINGS [SOLO STAGIONE DA CROON A NORIO]
INCONTRO RARO SCIAME DI API DELLA SELVA [NON DA CROON A NORIO]
INCONTRO MOLTO RARO DA DETERMINARSI

 

TRAPPOLA
 RARITÀ TIPOLOGIA DI INCONTRO
INCONTRO NON COMUNE O COMUNE TAGLIOLA
INCONTRO RARO DA DETERMINARSI
INCONTRO MOLTO RARO DA DETERMINARSI

 

AMBIENTE PARTICOLARE
 RARITÀ TIPOLOGIA DI INCONTRO
INCONTRO NON COMUNE O COMUNE DA DETERMINARSI
INCONTRO RARO DA DETERMINARSI
INCONTRO MOLTO RARO DA DETERMINARSI

 

RISORSA ANIMALE
 RARITÀ TIPOLOGIA DI INCONTRO
INCONTRO NON COMUNE O COMUNE DA DETERMINARSI
INCONTRO RARO FALENA LUNARE
INCONTRO MOLTO RARO DA DETERMINARSI

 

RISORSE VEGETALI
 RARITÀ TIPOLOGIA DI INCONTRO
INCONTRO NON COMUNE O COMUNE AMMASSO FUNGOIDE (1d3)
INCONTRO NON COMUNE O COMUNE BACCHE ELFICHE
INCONTRO RARO DA DETERMINARSI
INCONTRO MOLTO RARO DA DETERMINARSI

 

RISORSE MINERALI
 RARITÀ TIPOLOGIA DI INCONTRO
INCONTRO NON COMUNE O COMUNE ELSTONE
INCONTRO RARO FROSTAL
INCONTRO MOLTO RARO DA DETERMINARSI

INSIDIA NATURALE O VEGETALE

ARBUSTI SPINOSI [COMMON]

Una serie di arbusti spinosi sono spuntati nella zona di foresta. Per determinare la grandezza della zona in relazione al viaggio intrapreso dai personaggi si tiri 1d4+1. Per ogni km/passo le creature impiegheranno un'ora di viaggio supplementare rispetto al normale. Dopo aver effettuato ogni singolo km/passo tutte le creature (incluse le cavalcature) accumuleranno 2d2 punti fatica e dovranno superare un tiro salvezza puro su riflessi. Se il tiro salvezza fallisce la creatura si sarà ferita camminando tra gli arbusti spinosi provocandosi 3d3 danni da lacerazione (si tiri 1d20, con un risultato pari a 20 la creatura subirà un effetto critico). Gli arbusti non danneggiano le corazze.

Le creature possono decidere di rallentare ulteriormente il loro movimento impiegando un'ora supplementare e accumulando 2d2 punti fatica addizionali. In questo caso costoro otterranno un bonus di +10% al tiro salvezza subendo 2d3 dannio da lacerazione in luogo di 3d3 danni qualora falliscano questo tiro.

I personaggi che posseggono il talento razziale "Movimento Boschivo" otterranno in ogni caso un bonus di +5% al tiro salvezza, mentre quelle che posseggono il talento razziale "Rapporto Simbiotico con la Natura Selvaggia" otterranno in ogni caso un addizionale bonus di +5% al tiro salvezza e trasformeranno tutti gli eventuali danni di danno in da d3 a d2. Questi benefici si ottengono anche in situazione di combattimento.

I personaggi che posseggono la competenza "Forest Walker" possono provare a muoversi con maggiore velocità tra gli arbusti spinosi. Per ogni km/passo dovranno effettuare una prova nella stessa applicando una penalità di -2 ogni creatura che costui aiuta a spostarsi rapidamente. Se la prova riesce le creature si saranno spostate regolarmente senza impiegare l'ora supplementare accumulando i previsti punti fatica e dovendo superare regolarmente il tiro salvezza su riflessi. Qualora la prova fallisca, le creature si saranno spostate regolarmente senza impiegare l'ora supplementare ma dovranno superare due tiri salvezza invece che uno per determinare se si siano feriti, subendo danni per ogni tiro salvezza fallito.

Qualora sia utilizzata una magia di Clear the Path (link) le creature impiegheranno comunque un'ora di viaggio supplementare per effettuare ogni singolo km/passo ma le stesse accumuleranno solo 1d2 punti fatica ed avranno diritto ad effettuare due tiri salvezza su riflessi contestuali invece che uno subendo danni solo laddove li sbaglino entrambi. Se viene usata la competenza "Forest Walker" nel corso della durata di questa magia e si fallisce la prova nella stessa le creature dovranno effettuare un solo tiro salvezza su riflessi invece che i due normalmente previsti.

In caso di combattimento nella zona degli arbusti, per ogni round di combattimento qualora una creatura tiri 1 sul dado dell'iniziativa costei rischierà di ferirsi sugli arbusti, dovrà superare immediatamente un tiro salvezza puro su riflessi o subire 2d3 danni da lacerazione, si tiri 1d20 per verificare la possibilità di danno critico con 20 (in questo caso le corazza potranno essere danneggiate regolarmente).

Si può provare ad evitare la zona di arbusti spinosi aggirandola. Aggirare la zona di arbusti spinosi è alquanto complesso, i personaggi dovranno aumentare i km/viaggio richiesti per raggiungere la loro destinazione di 3+3d4 km/passo per ogni singolo km/passo di arbusti spinosi che vogliono evitare. Per ogni km/passo che provano ad evitare dovranno superare una speciale prova di direzione applicando una penalità addizionale di -2. I personaggi che posseggono la competenza "Path Knowledge" relativa alla zona geografica di competenza potranno effettuare una prova nella stessa, qualora la prova riesca non dovranno effettuare le suddette prove di direzione per aggirare la zona di arbusti spinosi.

Superare questa insidia anche aggirandola concede al gruppo 100 punti esperienza per livello medio (con arrotondamento regolare).

INSIDIE AVENTI NATURA ANIMALE

INVASIONE DI RAGNI [COMMON]

La zona sul percorso dei personaggi risulta infestata da ragni velenosi. La presenza di ragnatele rallentano il viaggio ed i personaggi impiegheranno 3 ore addizionali di viaggio per superare la zona infestata dagli aracnidi. Inoltre, ogni creatura nel corso dell'attraversamento dell'area infestata dai ragni sarà attaccata 10 volte; +/- una volta per malus/bonus al surprise modifier per il punteggio di saggezza posseduto; e +/- una volta per malus/bonus al reaction adjustment per punteggio di destrezza posseduto. Per ogni tiro per colpire la creatura dovrà superare una prova di sorpresa con penalità di -1. Se la prova fallisce l'attacco avrà luogo come se la creatura fosse stata sorpresa, laddove invece se la prova riesce l'attacco si considererà un comune attacco frontale. L'attacco sarà effettuato con una Thac0 pari a 15 e laddove colpisca la creatura provocherà 1d3 danni da punta (senza danneggiare le corazze, senza alcun esito acritico, ma potendo risultare regolarmente in un danno critico) e la vittima sarà affetta dal seguente veleno Tipologia Insinuativo, Onset 1 round, Effetti 0/9, Delay 3, Tiro Salvezza senza modificatori, Assuefazione none, Dadi Vita di Riferimento 5. Questo veleno non può essere estratto con la competenza Venom Extracting. Si tenga presente che tra un attacco e l'altro trascorrono mediamente 3d3+1 round. Essendo una moltitudine i ragni non possono essere validamente od eliminati. Si noti che non considerandosi una vera situazione di combattimento non potranno essere usate le abilità che possono essere utilizzate unicamente nel corso di un combattimento.

I ragni infestano una grande zona di foresta quindi è possibile provare ad aggirare la zona solo allungando il percorso di viaggio di [[(4d4)*3]] km/passo. A tal fine sarà necessario superare una specifica prova di direzione applicando una penalità addizionale di -2. I personaggi che posseggono la competenza "Path Knowledge" relativa alla zona geografica di competenza ed hanno già effettuato una prova nella stessa in relazione al percorso che stavano compiendo non dovranno effettuare tale prova di direzione potendo utilizzare l'esito della suddetta prova. Anche qualora si provi ad aggirare la zona infestata, però, vi sarà il 50% di possibilità che ogni singolo personaggio sia attaccato dai ragni (si tiri per ogni singolo personaggio). Qualora ciò accada però l'ammontare di base subiti sarà pari a 6 invece che a 10.

Si noti che questa insidia animale non ha alcun effetto laddove nella zona infestata si verifichi un combattimento. Superare questa insidia anche aggirandola concede al gruppo 100 punti esperienza per livello medio (con arrotondamento regolare).

SCIAME (VERMI CARNIVORI) [COMMON] NON DA CROON A IORIO

I personaggi incontrano 1d12 (1-2) 1 (3-6) 2 (7-10) 3 (11-12) 4 (-2/+1/+2) sciami di Vermi Carnivori. Piccole creature appartenenti alla categoria dei Parassiti, Sotto-Categoria dei Vermi. I Vermi Carnivori si aggirano nella foresta di Arendyl tutto l'anno ad eccezione dei mesi della stagione fredda. Non sono semplici da identificare e gli stessi impongono una penalità di -3 al tiro sull'avvistamento e si tirerà solo 1d5 per determinare la distanza dell'incontro. Ogni sciame di vermi carnivori si muove ad una velocità pari a 4 esagoni di movimento strisciando al suolo. Lo sciame non subisce penalità di movimento dovute al terreno o all'attraversamento di foreste ma non può superare zone con presenza di acqua o fango. Lo sciame attacca occupando la posizione di una creatura dotata di corpo animale avente natura organica. Quando lo sciame spostandosi raggiunge (sia con un'azione di mezzo movimento che di movimento completo) tale posizione la creatura che la occupa subisce 2d4 danni fisici (lo sciame non provoca danno alle corazze). Nei round successivi, qualora la creatura continui ad occupare la stessa posizione, costei subirà nuovamente i danni al fattore iniziativa di mezzo movimento dello sciame. Una volta prodotti i danni lo sciame perde ogni successivo movimento. Combattere con successo ogni sciame permette di attribure 600 punti esperienza. Nella zona possono cercarsi tesori occasionali come creature aventi fattore minaccia 5.

Lo sciame tende ad abbandonare prede che non riesce ad attaccare, qualora nel corso di un round una preda risulti immune o non attaccabile per qualsiasi motivo, vi sarà 1 possibilità su 6 che lo sciame si diriga altrove lasciandola perdere.

Lo sciame non può essere attaccato validamente con attacchi fisici e poteri a bersaglio diretto a meno che non siano considerabili di dimensioni almeno Medium. Qualsiasi attacco effettuato con armi, attacchi fisici, od attacchi diretti aventi dimensione minore provocheranno 1 solo danno per ogni colpo andato a segno. In ogni caso, lo sciame si considererà avere Classe Armatura pari ad AC 6 e 30 punti ferita. Ogni danno di tipo fisico prodotto da attacchi diretti (non ad area) andato a segno provocherà solo il 33%, 50%, 66%, o 75% dei danni (applicandosi un arrotondamento regolare) se rispettivamente di dimensioni Medium, Large, Huge o Gargantuan (questa riduzione del danno sarà applicata dopo l'applicazione della riduzione prevista dalla resistenza ai danni fisici dello sciame). Se armi, attacchi fisici, od attacchi diretti sono capaci di produrre danni di natura diversa ogni danno sarà considerato in modo autonomo alle fine delle riduzioni applicandosi in ogni caso il modificatore dipendente dalla dimensione dell'attacco. Attacchi ad area nella posizione occupata dallo sciame provocherà comuni danni ai quali dovranno applicarsi le riduzioni possedute dallo sciame. Quando lo sciame si sposta segue le regole delle creature incorporee. Lo sciame non effettua attacchi di opportunità a chi si muove intorno allo stesso. Lo sciame effettua tiri salvezza come se fosse una creatura di dimensioni Medium avente 5 dadi vita. Lo sciame è totalmente immune ai colpi critici. Lo sciame ha le seguenti resistenze e vulnerabilità:

RESISTENZA MODERATA [BOTTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 66% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.

RESISTENZA SUPERIORE [TAGLIO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 50% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.

RESISTENZA STRAORDINARIA [PUNTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 25% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.

SCIAME (MOSCHE CARNIVORE) [COMMON] NON DA CROON A IORIO

I personaggi incontrano 1d12 (1-2) 1 (3-6) 2 (7-10) 3 (11-12) 4 (-2/+1/+2) sciami di Mosche Carnivore. Piccole creature appartenenti alla categoria dei Parassiti, Sotto-Categoria degli Insetti. Le Mosche Carnivore si aggirano nella foresta di Arendyl tutto l'anno ad eccezione dei mesi della stagione fredda. Non sono semplici da identificare e gli stessi impongono una penalità di -3 al tiro sull'avvistamento e si tirerà solo 1d9 per determinare la distanza dell'incontro. Ogni sciame di mosche carnivore si muove ad una velocità pari a 8 esagoni di movimento levitando a circa un metro di altezza dal suolo. Lo sciame non subisce penalità di movimento dovute al terreno o all'attraversamento di foreste. Lo sciame attacca occupando la posizione di una creatura dotata di corpo animale avente natura organica. Quando lo sciame spostandosi raggiunge (sia con un'azione di mezzo movimento che di movimento completo) tale posizione la creatura che la occupa subisce 2d3 danni fisici (lo sciame non provoca danno alle corazze). Nei round successivi, qualora la creatura continui ad occupare la stessa posizione, costei subirà nuovamente i danni al fattore iniziativa di mezzo movimento dello sciame. Una volta prodotti i danni lo sciame perde ogni successivo movimento. Combattere con successo ogni sciame permette di attribure 500 punti esperienza. Nella zona possono cercarsi tesori occasionali come creature aventi fattore minaccia 5.

Lo sciame tende ad abbandonare prede che non riesce ad attaccare, qualora nel corso di un round una preda risulti immune o non attaccabile per qualsiasi motivo, vi sarà 1 possibilità su 6 che lo sciame si diriga altrove lasciandola perdere.

Lo sciame non può essere attaccato validamente con attacchi fisici e poteri a bersaglio diretto a meno che non siano considerabili di dimensioni almeno Medium. Qualsiasi attacco effettuato con armi, attacchi fisici, od attacchi diretti aventi dimensione minore provocheranno 1 solo danno per ogni colpo andato a segno. In ogni caso, lo sciame si considererà avere Classe Armatura pari ad AC 5 e 20 punti ferita. Ogni danno di tipo fisico prodotto da attacchi diretti (non ad area) andato a segno provocherà solo il 33%, 50%, 66%, o 75% dei danni (applicandosi un arrotondamento regolare) se rispettivamente di dimensioni Medium, Large, Huge o Gargantuan (questa riduzione del danno sarà applicata dopo l'applicazione della riduzione prevista dalla resistenza ai danni fisici dello sciame). Se armi, attacchi fisici, od attacchi diretti sono capaci di produrre danni di natura diversa ogni danno sarà considerato in modo autonomo alle fine delle riduzioni applicandosi in ogni caso il modificatore dipendente dalla dimensione dell'attacco. Attacchi ad area nella posizione occupata dallo sciame provocherà comuni danni ai quali dovranno applicarsi le riduzioni possedute dallo sciame. Quando lo sciame si sposta segue le regole delle creature incorporee. Lo sciame non effettua attacchi di opportunità a chi si muove intorno allo stesso. Lo sciame effettua tiri salvezza come se fosse una creatura di dimensioni Medium avente 5 dadi vita. Lo sciame è totalmente immune ai colpi critici. Lo sciame ha le seguenti resistenze e vulnerabilità:

RESISTENZA MODERATA [BOTTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 66% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.

RESISTENZA SUPERIORE [TAGLIO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 50% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.

RESISTENZA STRAORDINARIA [PUNTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 25% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.

VULNERABILITÀ MINORE [FREDDO]  (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà il 125% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni fisici della suddetta tipologia.

SCIAME (API DELLA SELVA) [RARE] NON DA CROON A IORIO

I personaggi incontrano 1d12 (1-2) 1 (3-6) 2 (7-10) 3 (11-12) 4 (-2/+1/+2) sciami di  grosse api estremamente aggressive. Piccole creature appartenenti alla categoria dei Parassiti, Sotto-Categoria degli Insetti. Le Api proteggono parti della foresta di Arendyl dove può trovarsi il loro alveare tutto l'anno ad eccezione dei mesi della stagione fredda. Non sono semplici da identificare e gli stessi impongono una penalità di -2 al tiro sull'avvistamento e si tirerà solo 1d9 per determinare la distanza dell'incontro. Ogni sciame di api si muove ad una velocità pari a 9 esagoni di movimento levitando a circa un metro di altezza dal suolo. Lo sciame non subisce penalità di movimento dovute al terreno o all'attraversamento di foreste. Lo sciame attacca occupando la posizione di una creatura dotata di corpo animale avente natura organica. Quando lo sciame spostandosi raggiunge (sia con un'azione di mezzo movimento che di movimento completo) tale posizione la creatura che la occupa subisce 1d3+1d4+1 danni fisici (lo sciame non provoca danno alle corazze). Nei round successivi, qualora la creatura continui ad occupare la stessa posizione, costei subirà nuovamente i danni al fattore iniziativa di mezzo movimento dello sciame. Una volta prodotti i danni lo sciame perde ogni successivo movimento. Combattere con successo ogni sciame permette di attribure 800 punti esperienza. Nella zona possono cercarsi tesori occasionali come creature aventi fattore minaccia 7.

Lo sciame è aggressivo e tenderà ad attaccare le vittime seguendole per molto tempo fino a che non siano molto lontane dalla zona degli alveari. Si noti che le api sono molto infastidite dal fumo e usciranno da qualsiasi zona in cui sia presente fumo denso.

Lo sciame non può essere attaccato validamente con attacchi fisici e poteri a bersaglio diretto a meno che non siano considerabili di dimensioni almeno Medium. Qualsiasi attacco effettuato con armi, attacchi fisici, od attacchi diretti aventi dimensione minore provocheranno 1 solo danno per ogni colpo andato a segno. In ogni caso, lo sciame si considererà avere Classe Armatura pari ad AC 4 e 30 punti ferita ma ad ogni attacco che produca almeno un danno alla creatura nemica lo sciame di api selvagge perderà 1d2 punti ferita. Ogni danno di tipo fisico prodotto da attacchi diretti (non ad area) andato a segno provocherà solo il 33%, 50%, 66%, o 75% dei danni (applicandosi un arrotondamento regolare) se rispettivamente di dimensioni Medium, Large, Huge o Gargantuan (questa riduzione del danno sarà applicata dopo l'applicazione della riduzione prevista dalla resistenza ai danni fisici dello sciame). Se armi, attacchi fisici, od attacchi diretti sono capaci di produrre danni di natura diversa ogni danno sarà considerato in modo autonomo alle fine delle riduzioni applicandosi in ogni caso il modificatore dipendente dalla dimensione dell'attacco. Attacchi ad area nella posizione occupata dallo sciame provocherà comuni danni ai quali dovranno applicarsi le riduzioni possedute dallo sciame. Quando lo sciame si sposta segue le regole delle creature incorporee. Lo sciame non effettua attacchi di opportunità a chi si muove intorno allo stesso. Lo sciame effettua tiri salvezza come se fosse una creatura di dimensioni Medium avente 7 dadi vita. Lo sciame è totalmente immune ai colpi critici. Lo sciame ha le seguenti resistenze e vulnerabilità:

RESISTENZA MODERATA [BOTTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 66% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.

RESISTENZA SUPERIORE [TAGLIO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 50% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.

RESISTENZA STRAORDINARIA [PUNTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 25% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.

VULNERABILITÀ MINORE [FREDDO]  (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà il 125% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni fisici della suddetta tipologia.

 FROSTLINGS [COMMON] SOLO DA CROON A IORIO

I personaggi incontrano 1d12 (1-2) 1 (3-6) 2 (7-10) 3 (11-12) 4 (-2/+1/+2) sciami di Frostlings. Piccole creature dei ghiacci appartenenti alla categoria delle Magical Beast. I Frostling si aggirano nella foresta di Arendyl nei mesi della stagione fredda, sono lunghi circa mezzo centrimetro ed assomigliano a fiocchi di neve. Ciò li rende difficili da identificare e gli stessi impongono una penalità di -2 al tiro sull'avvistamento (-5 qualora stia nevicando) e si tirerà solo 1d9 per determinare la distanza dell'incontro. Ogni sciame di frosling si muove ad una velocità pari a 8 esagoni di movimento levitando a circa un metro di altezza dal suolo. Lo sciame non subisce penalità di movimento dovute al terreno o all'attraversamento di foreste. Lo sciame attacca occupando la posizione di una creatura dotata di corpo animale avente natura organica. Quando lo sciame spostandosi raggiunge (sia con un'azione di mezzo movimento che di movimento completo) tale posizione la creatura che la occupa subisce 3d3+1 danni freddo che si consiredano danni magici dimezzabili superando un tiro salvezza puro su robustezza afferenti alla scuola di magia Evocation (Water). Nei round successivi, qualora la creatura continui ad occupare la stessa posizione, costei subirà nuovamente i danni al fattore iniziativa di mezzo movimento dello sciame. Una volta prodotti i danni lo sciame perde ogni successivo movimento. Combattere con successo ogni sciame permette di attribure 800 punti esperienza. Nella zona possono cercarsi tesori occasionali come creature aventi fattore minaccia 6.

Lo sciame tende ad abbandonare prede che non riesce ad attaccare, qualora nel corso di un round una preda risulti immune o non attaccabile per qualsiasi motivo, vi sarà 1 possibilità su 6 che lo sciame si diriga altrove lasciandola perdere.

Lo sciame non può essere attaccato validamente con attacchi fisici e poteri a bersaglio diretto a meno che non siano considerabili di dimensioni almeno Medium. Qualsiasi attacco effettuato con armi, attacchi fisici, od attacchi diretti aventi dimensione minore provocheranno 1 solo danno per ogni colpo andato a segno. In ogni caso, lo sciame si considererà avere Classe Armatura pari ad AC 4 e 25 punti ferita. Ogni danno di tipo fisico prodotto da attacchi diretti (non ad area) andato a segno provocherà solo il 33%, 50%, 66%, o 75% dei danni (applicandosi un arrotondamento regolare) se rispettivamente di dimensioni Medium, Large, Huge o Gargantuan (questa riduzione del danno sarà applicata dopo l'applicazione della riduzione prevista dalla resistenza ai danni fisici dello sciame). Se armi, attacchi fisici, od attacchi diretti sono capaci di produrre danni di natura diversa ogni danno sarà considerato in modo autonomo alle fine delle riduzioni applicandosi in ogni caso il modificatore dipendente dalla dimensione dell'attacco. Attacchi ad area nella posizione occupata dai Frostling provocheranno comuni danni ai quali dovranno applicarsi le riduzioni possedute dallo sciame. Quando lo sciame si sposta segue le regole delle creature incorporee. Lo sciame non effettua attacchi di opportunità a chi si muove intorno allo stesso. Lo sciame effettua tiri salvezza come se fosse una creatura di dimensioni Medium avente 5 dadi vita. Lo sciame è totalmente immune ai colpi critici. Lo sciame ha le seguenti resistenze e vulnerabilità:

IMMUNITÀ [FREDDO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è completamente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei non subirà in alcun modo danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale. 

RESISTENZA MODERATA [ELETTRICITÀ] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 66% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento (con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) siano essi di natura magica che naturale. 

RESISTENZA MODERATA [BOTTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 66% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.

RESISTENZA SUPERIORE [TAGLIO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 50% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.

RESISTENZA STRAORDINARIA [PUNTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 25% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.

VULNERABILITÀ SUPERIORE [FUOCO/CALORE] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà il 150% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale.

 

TRAPPOLE

TAGLIOLA

Mentre i personaggi camminano nella foresta uno di questi (sorteggiato a caso) rischia di finire in una tagliola per creature mostruose. Per evitarla dovranno superare una prova di sorpresa (applicando una penalità di -1 in caso di marcia celere e un bonus di +1 in caso di marcia con circospezione) e successivamente un tiro salvezza su riflessi. I personaggi che possiedono la competenza Alertness possono provare ad utilizzarla ma solo qualora riescano in una prova di osservazione (applicando una penalità di -1 in caso di marcia celere e un bonus di +1 in caso di marcia con circospezione), qualora superano la prova nella competenza costoro non dovranno effettuare la prova di sorpresa. Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà colpita dalla trappola ad un arto inferiore subendo danni da taglio dipendenti dal tipo di tagliola (vi sarà 1 possibilità su 20 che il personaggio subirà anche un effetto critico da taglio all'arto inferiore). La tagliola produce punti rottura alle corazze di chi le indossa. Vi è 1 possibilità su 10 che la tagliola sia sporca od arrugginita, se ciò avviene il personaggio deve superare un tiro salvezza contro malattia od ammalarsi di una delle malattie dei combattenti.

La rimozione della tagliola è una procedura difficile e pericolosa. Per liberarsi dalla tagliola la stessa deve essere aperta superando un tiro salvezza su robustezza modificato dalla forza in luogo che dalla costituzione di un ammontare di punti dipendenti dal tipologia di tagliola. Al massimo due creature possono provare ad aprire insieme la tagliola (azione incompatibole con il combattimento che fa accumulare un punto fatica) effettuando entrambe il tiro salvezza e sommando i punti per i quali lo stesso è stato superato. Qualora anche solo una creatura effettui un successo critico (96-100 naturale) la tagliola sarà stata aperta, laddove invede una delle creature effettui un fallimento critico (01-05 naturale) la prova sarà fallita, ciò anche qualora l'altra prova sia riuscita con successo critico. Anche la creatura imprigionata può provare a liberarsi sia da sola che con l'aiuto di una sola altra creatura. Prima di poter effettura la prova, però, dovrà superare, un tiro salvezza puro su coraggio. Se il tiro salvezza su coraggio non riesce la creatura non potrà provare a rimuovere la tagliola e potrà ripetere questo tiro salvezza solo dopo che siano passate quattro ora. Chi possiede la competenza Pain Tollerance potrà effettuare una prova nella stessa prima di ogni tentativo e qualora la stessa sia superata non dovrà effettuare il tiro salvezza su coraggio potendo procedere direttamente al tiro salvezza su robustezza. Le creature immuni al dolore o aventi morale pari a Fearless (19-20) non devono superare il tiro salvezza su coraggio. Ogni volta che una prova di apertura della tagliola fallisce chi è intrappolato subisce danni ulteriori da taglio dipendenti dal tipo di tagliola. Una volta aperta la tagliola resta pronta a scattare nuovamente. Si noti che creature che non posseggono due arti superiori dotate di mani subiranno una penalità addizionale del -20% al tiro salvezza su robustezza ed in caso di danni dovranno applicare un bonus di +2 al dado base dei danni subiti in caso di fallita rimozione della tagliola. 

Si verifichi il tipo di tagliola utilizzata nella trappola tirando 1d20:
1-6 Tagliola comune
7-11 Tagliola comune in arcanite
12-15 Tagliola speciale
16-18 Tagliola speciale in arcanite
19-20 Tagliola elfica

Tagliola comune
Modificatore alla prova di piazzamento: nessuno
Danni: 2d4
Modificatore prova di rimozione: nessuno
Punti richiesti per l'apertura della tagliola: superamento del tiro salvezza su robustezza di almeno 20 punti
Danni da fallita rimozione: 1d4
Peso: 10 libbre
Costo: 30 monete d'oro
Note addizionali: Nessuna

Tagliola comune in arcanite
Modificatore alla prova di piazzamento: -1
Danni: 2d4+1
Modificatore prova di rimozione: nessuno
Punti richiesti per l'apertura della tagliola: superamento del tiro salvezza su robustezza di almeno 25 punti
Danni da fallita rimozione: 1d4+1
Peso: 12 libbre
Costo: 70 monete d'oro
Note addizionali: L'arcanite può avvelenare il corpo della vittima la quale appena soggetta alla tagliola deve superare un tiro salvezza puro su veleno. Se il tiro salvezza fallisce, a partire dalla fase degli effetti di fine round del round successivo, la vittima sarà assopita dal veleno ricevendo una penalità supplementare di -10 al tiro salvezza su robustezza e di -2 alle prove di forze fino a che resterà bloccata dalla tagliola. Qualora il tiro salvezza riesca la vittima avrà resistito agli effetti venefici del metallo della tagliola.

Tagliola speciale
Modificatore alla prova di piazzamento: -2
Danni: 2d6
Modificatore prova di rimozione: nessuno
Punti richiesti per l'apertura della tagliola: superamento del tiro salvezza su robustezza di almeno 30 punti
Danni da fallita rimozione: 1d6
Peso: 15 libbre
Costo: 100 monete d'oro
Note addizionali: Nessuna

Tagliola speciale in arcanite
Modificatore alla prova di piazzamento: -3
Danni: 2d6+1
Modificatore prova di rimozione: nessuno
Punti richiesti per l'apertura della tagliola: superamento del tiro salvezza su robustezza di almeno 35 punti
Danni da fallita rimozione: 1d6+1
Peso: 17 libbre
Costo: 225 monete d'oro
Note addizionali: L'arcanite può avvelenare il corpo della vittima la quale appena soggetta alla tagliola deve superare un tiro salvezza puro su veleno. Se il tiro salvezza fallisce, a partire dalla fase degli effetti di fine round del round successivo, la vittima sarà assopita dal veleno ricevendo una penalità supplementare di -10 al tiro salvezza su robustezza e di -2 alle prove di forze fino a che resterà bloccata dalla tagliola. Qualora il tiro salvezza riesca la vittima avrà resistito agli effetti venefici del metallo della tagliola.

Tagliola elfica (si tratta di una speciale tagliola di mithril)
Modificatore alla prova di piazzamento: -4
Danni: 1d10+2
Modificatore prova di rimozione: nessuno
Punti richiesti per l'apertura della tagliola: superamento del tiro salvezza su robustezza di almeno 25 punti
Danni da fallita rimozione: 2d3
Peso: 7 libbre
Costo: 250 monete d'oro
Note addizionali: Le possibilità di critico sono aumentate di 1 punto sul d20.

 

RISORSE ANIMALI

FALENA LUNARE [RARE]

Nella foresta di Erendyl possono incontrarsi le rare falene lunari sacre alla dea Arlinir. Sono esseri solitari che possono essere incontrate solo una alla volta. Sono estremamente delicate, si considerino essere creature di dimensioni inferiori a Tiny (non occupano validamente una posizione) ed avere Classe Armatura 4 (8 base; -4 destrezza), Resistenza Magica 25%, ed 1 punto ferita e superano tiri salvezza come creature da 3 dadi vita, intelligenza (none 0). Le falene lunari sono innocue e non dispongono di attacchi. Le falene si spostano volando a un metro di altezza da suolo ad un fattore movimento pari a 6 esagoni e senza subire penalità al terreno ad eccezione delle foreste attraverso le quali devono volare riducendo necessariamente il proprio movimento come previsto dal regolamento. Queste falene possono essere catturate esclusivamente se prese tra le mani nude con un'azione fisica complessa del tutto assimilabile ad un attacco. Le falene lunari possono provare a schivare un attacco come se possedessero la seguente abilità: 
SCHIVATA MIGLIORATA (Moderate Special Ability): La creatura è particolarmente agile. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a schivare un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a large. La creatura ha il 38% di riuscire a schivare il colpo in arrivo. Questo tiro percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a schivare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a schivare in alcun caso attacchi a distanza.
Se il tiro per colpire riesce chi prova a catturare la falena dovrà superare due diverse prove:
1) Un tiro salvezza puro su magia per evitare l'aura magica rilasciata dalla falena. Se il tiro fallisce chi l'ha provata a toccare sarà sottoposto ad una paralisi magica che durerà un'ora;
2) Se il tiro salvezza riesce, chi ha preso la falena dovrà superare una prova di saggezza per riuscire a trattenere la falena tra le mani senza schiacciarla. Se la prova fallisce l'avrà stretta con troppa forza uccidendola. Se la prova riesce l'avrà catturata con successo. Catturare una falena lunare concede al gruppo 100 punti esperienza per livello medio (con arrotondamento regolare).    

Una volta catturata la falena lunare potrà essere legata entro 10 round allo spirito vitale di una creatura (operazione complessa incompatibile con il combattimento che richiede un intero round). Qualora questa operazione non sarà effettuata e la falena non sarà liberata la stessa morirà. Una volta legata all'aura di una creatura, la falena la seguirà la creatura spostandosi con lei e riposando sulla sua persona. Spostarsi con movimenti dimensionali o cambiamenti radicali del proprio stato fisico (ad esempio assumere forma gassosa) interrompono il legame con la falena in via definitiva la quale sarà libera e non potrà essere validamente catturata nuovamente. Parimenti chi è legato alla falena con un'azione complessa avente natura mentale, che richiede il mantenimento della concentrazione ma nessun tipo di componenti verbali o somatici, e che ha fattore iniziativa pari a +4, potrà liberare definitivamente la falena. Infine, la falena sarà liberata immediatamente qualora la creatura alla quale è legata, si immerga in materiali diversi dall'aria (come ad esempio nel vuoto o nell'acqua), cambi piano dimensionale, vada in coma o muoia.

Ogni volta che la creatura legata alla falena riceve un attacco il cui tiro per colpire risulta in un 20 naturale (indipendentemente dall'esito critico dello stesso o dal fatto che lo stesso sia o meno riuscito a colpire o danneggiare la creatura) vi sarà il 33% di possibilità che la falena sia stata colpita ed uccisa. Qualora, costui riceve attacchi od altri effetti dannosi diretti non a tiro per colpire dovrà verificarsi, ripetendo il tiro per ogni singolo effetto dannoso, se la falena sia stata colpita tirando 1d20. Ciò si verificherà con un risultato pari a 20 ed in tal caso vi sarà il 33% di possibilità che la falena sia stata colpita ed uccisa. Se la creatura è soggetta ad un attacco dannoso ad area vi sarà in ogni caso il 50% di possibilità che la falena sia stata colpita ed uccisa. La creatura può usare punti divini o punti fato su questi tiri percentuali per evitare che la falena risulti colpita. Si noti che fino a che la falena è legata alla creatura la stessa non potrà essere deliberatamente attaccata da creature avversarie.

Una sola volta per ogni flusso di energia divina di Arlinir, la prima volta che chi ha legato il proprio spirito alla falena lunare, sia ferito subendo la perdita di almeno un punto ferita, la falena lunare emetterà energia positiva in grado di curare la creatura per un ammontare di punti ferita pari ad un dado avente ammontare massimo di facce pari a 1 + una percentuale dei punti ferita massimi (arrotondamento regolare) che vari a seconda della luna presente al momento della cura:
Luna Assente: 5%
Disco della Luce (Minima): 7%
Disco della Luce (Media): 8%
Disco della Luce (Piena): 10%
Goccia di Sangue (Minima): 4%
Goccia di Sangue (Media)/Macchia delle Tenebre (Minima): 3%
Goccia di Sangue (Piena)/Macchia delle Tenebre (Media): 2%
Macchia delle Tenebre (Piena): 1%

Si noti che mentre per il potenziamento della cura è necessario che chi è legato alla falena lunare si trovi effettivamente sottoposto alla luce del Disco della Luce (anche se creato con effetti magici) nel momento in cui la cura si verifica, per la percentuale di fallimento sarà sufficiente la presenza delle lune avverse anche senza esposizione diretta alla loro luce (si tiri la percentuale anche qualora il beneficiario della cura è sotto luce artificiale del Disco della Luce ma qualora il fallimento non si verifichi si applichi la cura potenziata a secondo dell'intensità della luce generata dall'effetto magico).

Inoltre se chi ha legato il proprio spirito alla falena lunare è un Ministro del Culto di Arlinir in grado di lanciare magie clericali, costui riceverà costantemente punti preghiera supplementari pari ad 1 + 1 ogni tre livelli di esperienza o frazione da costui raggiunto fino a che sarà legato alla falena.

Se la falena viene uccisa deliberatamente o sia inavvertitamente uccisa nel tentativo di essere catturata, chi l'ha uccisa diventerà inviso alla dea Arlinir e per le successive 120 ore qualsiasi magia lanciata direttamente sullo stesso o che anche se lanciata su diverse creature allo stesso tempo abbia effetti specifici sulla sua persona, ed i cui effetti possano considerasi benefici, avrà il 33% di possibilità di non aver alcun effetto (si consideri alla stregua di una magic resistence selettiva) nonostante sia considerata effettivamente lanciata, questa penalità sarà applicata anche ad effetti magici o ad altri effetti (si pensi a talenti speciali, oggetti magici, ecc...) riconducibili al potere della dea Arlinir. Questo tiro percentuale non può essere ripetuto in alcun modo. La stessa penalità sarà applicata alla creatura alla quale la falena lunare è legata qualora la stessa muoia mentre è legata alla sua essenza. In questo caso, però la durata della penalità sarà pari a 72 ore.   

MODIFICATORI DELLE BACCHE ELFICHE

RISORSE VEGETALI

BACCHE ELFICHE [COMMON]

Nella foresta di Erendyl possono trovarsi speciali e grosse bacche conosciute con il nome di "Bacche Elfiche" che hanno effetti curativi. Ogni bacca ha un peso di 0.2 libbre ed un valore commerciale pari a 100 monete d'oro. Qualora una creatura avente corpo organico di natura animale mangi una di queste bacche (si consideri un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3 ed incompatibile con il combattimento) la stessa sarà sottoposta ad un effetto guarente che si sprigionerà all'interno del suo corpo e curerà 1d3+2 punti ferita persi in precedenza alla fine del round come ultima azione. Si noti che questo effetto curativo non permette di rigenerare danni da acido, non permette di far uscire creature dallo stato comatoso e non può curare effetti critici in via diretta (può essere imputato alla cura di effetti critici in via indiretta). Deve osservarsi inoltre, che la medesima creatura può validamente ingerire una sola bacca ogni 24 ore (ulteriori bacche ingerite prima che siano trascorse 24 ore non avranno effetti curativi). Infine si noti che queste bacche non hanno un valido valore nutrizionale non permettendo alle creature di saziarsi mangiandole.  

La raccolta delle Bacche Elfiche è possibile solo durante il mese centrale di ogni stagione, quando raggiungono la maturazione. Il periodo migliore per raccoglierle è durante la Stagione Fresca, quando le piante sono al massimo della loro vitalità e i frutti sono più abbondanti e rigogliosi. Al contrario, il periodo peggiore è la Stagione Fredda, quando le bacche sono rare e meno sviluppate, rendendo la raccolta un’impresa difficile e poco fruttuosa.

MODIFICATORI DELLE BACCHE ELFICHE
Grandezza della risorsa: -1 al tiro
Stato della risorsa (si applichi laddove previsto il luogo del modificatore generale previsto per tutte le risorse vegetali):
Stagione Calda: Nessun Modificatore
Stagione Piovosa: Nessun Modificatore

MODALITÀ GENERALI PER IL RECUPERO DELLE RISORSE VEGETALI

1) DETERMINARE LA DIMENSIONE DELLA RISORSA 1d14

1-5 Piccola (1d6+1 ore di ricerca totali indipendentemente da chi le effettua)
6-9 Media  (2d6+2 ore di ricerca totali indipendentemente da chi le effettua)
10-12 Grande  (3d6+3 ore di ricerca totali indipendentemente da chi le effettua)
13-14 Molto Grande  (4d6+4 ore di ricerca totali indipendentemente da chi le effettua)

2) DETERMINARE LO STATO DELLA RISORSA 1d14
Stagione Fredda -4; Stagione Fresca +2; Stagione Calda -2; Stagione Piovosa -1

1-2 RINSECCHITO (-4 alle prove di osservazione; -2 impiegando un'ora addizionale di ricerca)
3-5 ASCIUTTO  (-2 alle prove di osservazione; nessun modificatore impiegando un'ora addizionale di ricerca per ogni prova)
6-9 COMUNE  (nessun modificatore)
10-12 RIGOGLIOSO (+1 prove di osservazione; prova addizionale a -5 nella medesima ora per risorsa addizionale)
13-14 FIORENTE (+2 prove di osservazione; prova addizionale a -3 nella medesima ora per risorsa addizionale)

3) MODALITÀ DI RECUPERO DELLE RISORSE VEGETALI
Ogni creatura può effettuare una prova di osservazione alla fine di un'ora di ricerca (l'ammontare di ore totali di lavoro non possono superare il massimo previsto dalla grandezza della risorsa). La ricerca non fa accumulare punti fatica ma è incompatibile con il riposo e si considera come un'azione incompatibile con il fare la guardia ed il combattimento anche ai fini della sorpresa. Per ogni prova riuscita sarà trovata una risorsa.
Modificatori alla Prova di Osservazione:
- Modificatori dipendenti dallo stato della risorsa
- Se si possiede la competenza Botanic Lore: +1
- Se si possiede la competenza Herbalism: +1
- Se si possiede la competenza Sage Knowledge - Botany e si riesce in una prova nella stessa al termine di ogni ora di ricerca: nella medesima ora può effettuarsi una prova addizionale di osservazione applicando una penalità di -2 (inclusiva dei bonus per le competenze) per potere ritrovare una risorsa addizionale. Questa prova addizionale può effettuarsi a prescindere da quella prevista per lo stato "rigoglioso" o "fiorente" della risorsa.

AMMASSO FUNGOIDE [COMMON]

[Botanic Lore base] Gli ammassi fungoidi sono una formazione circolare di funghi ammassati che può essere trovata nelle foreste. A volte, questi ammassi di funghi sono "coltivati" da creature specie insettoidi che li fertilizzano con le loro feci e si nutrono degli stessi. Nascosto all'interno di un ammasso fungoide può rinvenirsi il raro fungo arcobaleno dalle proprietà magiche la cui crescita all'interno dell'ammasso richiede svariati anni.

[Botanic Lore -2] La possibilità di presenza del fungo arcobaleno all'interno dell'ammasso è pari al 25%. Il fungo arcobaleno è estremamente delicato e per poterlo trovare e recuperare occorre esplorare con le mani l'interno dell'ammasso fungoide con le proprie braccia, trovarlo ed estrarlo con estrema attenzione per evitare che si rompa. Attaccare o operare sull'ammasso fungoide in altro modo danneggia irrimediabilmente il fungo arcobaleno eventualmente cresciuto al suo interno. Questa procedura richiede un'ora di lavoro ed il superamento di una prova sulla metà (per difetto) del proprio punteggio di destrezza modificato dal reaction adjustment della saggezza. I personaggi che hanno la competenza non relativa alla armi Botanic Lore e/o Herbalism ricevono un bonus cumulabile rispettivamente di +1 e +2 a questa prova di estrazione.

[Botanic Lore -4] La ricerca del fungo arcobaleno è però potenzialmente pericolosa in quanto a volte l'ammasso fungoide si protegge con difese che possono essere attivate in sede di esplorazione del suo interno. La possibilità di presenza di queste difese si rinviene comunemente nel 50% degli ammassi fungoidi.

[Botanic Lore -6 (solo informazioni generali sui pericoli possibili] A tal fine quando una creatura inizia l'eplorazione si tiri 1d100

(1-15) Sacche Acide: All'interno dell'ammasso fungoide ci sono sacche di acido capace di corrodere tessuti organici (e danneggiare le corazze di tessuto). Chi effettua l'esplorazione deve superare un tiro salvezza su riflessi con penalità variabile (1d12) 1-5 penalità di -5, 6-9 penalità di -10, 10-12 penalità di -15. Se il tiro salvezza riesce il personaggio potrà continuare l'esplorazione, altrimenti subirà 3d3+1 danni da acido (si tiri regolarmente per la possibilità di critico che sarà necessariamente applicato ad uno dei due arti superiori selezionato casualmente) e dovrà ripetere l'esplorazione superando nuovamente il tiro salvezza per evitare l'acido.

(16-30) Spine Velenose: All'interno dell'ammasso sono presenti spine velenose, all'interno dell'ammasso fungoide ci sono sacche di acido capace di corrodere tessuti organici (e danneggiare le corazze di tessuto). Chi effettua l'esplorazione deve superare un tiro salvezza su riflessi con penalità variabile (1d12) 1-5 penalità di -5, 6-9 penalità di -10, 10-12 penalità di -15. Se il tiro salvezza riesce il personaggio potrà continuare l'esplorazione, altrimenti subirà 1 danno da punta e sarà applicato il seguente veleno insinuativo: Onset 2d3 round, Effetto 0/3d4, Delay none, TS normale, Dadi Vita di Riferimento 6, Note none. In questo caso per continuare l'esplorazione dovrà ripetere il tiro salvezza per evitare le spine.

(31-70) Devourer Worm: Nascosto dentro l'ammasso fungoide può esserci un "Devourer Worm" in agguato, in questo caso alla fine del round (come ultima azione) questa creatura uscirà improvvisamente dall'ammasso fungoide ricevendo un attacco speciale di opportunità che si considererà effettuato contro chi effettuava l'eplorazione come se fosse impegnato in un'azione incompatibile con il combattimento. Il combattimento potrà procedere regolarmente a partire dal round successivo.

(71-85) Nube Acida: L'ammasso fungoide spruzza in un'area sferica avente diametro di 21 metri centrata sullo stesso una nube di gas acido capace di corrodere tessuti organici (e danneggiare le corazze di tessuto) provocando 2d4 danni da acido a tutti coloro presenti in tale area. Una volta spruzzata questa nube l'ammasso fungoide non potrà riattivarla nelle successive 24 ore.

(86-100) Nube Velenosa: L'ammasso fungoide spruzza in un'area sferica avente diametro di 21 metri centrata sullo stesso una nube venefica che farà applicare a tutti i presenti nell'area il seguente veleno a contatto: Onset 1d3 round, Effetto 3/12, Delay 3, TS normale, Dadi Vita di Riferimento 7, Note none. Una volta spruzzata questa nube l'ammasso fungoide non potrà riattivarla nelle successive 24 ore.

Fungo Arcobaleno: Il fungo arcobaleno è un raro fungo dotato di un forte potenziale magico. Questi funghi non possono essere coltivati o acquistati. Infatti, una volta estratto il fungo arcobaleno, che pesa 0,2 libbre, lo stesso si lega immediatamente all'aura personale di chi lo ha estratto e solo costui potrà usarlo o conservalo sulla sua persona ma non in contenitori dimensionali (se lasciato lo stesso appassirà immediatamente). Una creatura può legarsi validamente ad un massimo di 1 fungo arcobaleno + 1 fungo arcobaleno supplementari ogni 5 livelli di esperienza raggiunti. Il fungo arcobaleno può essere utilizzato in diverse modalità:

[Ingestione] Se ingerito (azione complessa incompatibile con il combattimento avente fattore iniziativa pari a +3) lo stesso permetterà alla creatura di rigenerare alla fine del round in corso 3d3+1 punti ferita persi in precedenza, questa rigenerazione cura anche i danni prodotti dall'acido ma non può essere utilizzata per fare uscire dallo stato comatoso. Inoltre, per le successive 12 ore chi ha ingerito il fungo avrà la mente leggermente appannata e sarà in uno stato di eccitazione ricevento i seguenti modificatori: -1 ai tiri per colpire -1 alle prove di destrezza -5% ai tiri salvezza su riflessi +2 ai danni che si considerano dovuti alla forza della creatura +2 alle prove di forza e costituzione +10% ai tiri salvezza su robustezza 10% di fallire nel lancio degli incantesimi tutti i costi degli incantesimi degli utenti di magia saranno ridotti di 1 punto per le magie del primo e secondo grado e di 2 punti per quelle del terzo e quarto grado (riduzione che si cumula alle altre previste entro il limite di costo minimo della magia).

[Giardino Sacro] Un sacerdote di Arlinir può piantare i funghi arcobaleno nel proprio giardino sacro, i funghi piantati saranno considerati alla stregua di quelli trasportati ai fini dell'ammontare massimo di funghi che possono essere legati all'aura della creatura. Piantare il fungo richiede l'uso di una dose di fertilizzanti e 3 giorni di lavoro. Una volta piantato ogni fungo concederà costantemente un bonus cumulabile di +2 alla possibilità di successo nella produzione di liquidi magici effettuata dal sacerdote che possiede il giardino sacro.

[Pozioni dei Maghi] Gli Utenti di Magia possono utilizzare un solo fungo arcobaleno (consumandolo) nel corso della produzione di una pozione magica (ad eccezione di quelle relative alla scuola di magia Necromancy sui quali lo stesso non funziona) ricevendo un bonus alla possibilità di sucesso nella produzione della pozione pari al +15% (+7% se il mago usa il duplicatore di fluidi).  

[Magia Druidica] Per ogni fungo arcobaleno che lo stesso porta validamente sulla sua persona un druido riceve costantemente un punto preghiera supplementare e qualora costui trasporti uno o due funghi arcobaleno l'ammontare massimo di Orison memorizzabili dallo stesso all'interno di un flusso divino sarà aumentato di un Orison mentre qualora costui trasporti almeno tre funghi arcobaleno anche l'ammontare massimo di magie di primo livello di potere memorizzabili dallo stesso all'interno di un flusso divino sarà aumentato di un incantesimo.

RISORSE MINERALI

Formazioni Cristalline Particolari

ELSTONE [COMMON]

Alcune speciali formazioni rocciose cristalline sono in grado di assorbire l'aura magica costantemente emanata dai rappresentanti del popolo elfico (Elfi Alti, Elfi Grigi, ed Elfi Silvani). Ciò accade tipicamente nelle zone di foresta dove si trovano comunità elfiche. Questo raro fenomeno può generare diverse formazioni cristalline speciali tra le quali rientra la Elstone. Questi cristalli hanno un intenso colore verde e nonostante non siano in grado di illuminare emettono una flebile luminescenza verdastra che li rende chiaramente visibili al buio seppure solo a breve distanza (circa 15 metri). Il peso di una Elstone estratta con successo (vedi sotto) è pari a 0.5 libbre e, anche se la stessa non può essere commercializzata, il suo valore può considerarsi pari a 133 monete d'oro. 

Questa gemma può essere estratta utilizzando le regole per minare. Nella formazione rocciosa sono presenti 3d2+1 speciali pietre della tipologia Elstone.

Regole per l'estrazione con la compentenza Mining e strumenti da minatore (si tratta di piccoli picconi, cesoie, piccole leve e lime metalliche dal peso di 10 libbre e dal costo di 30 monete d'oro; strumenti da minatori nanici aventi peso pari a 12 libbre e costo pari a 100 monete d'oro conferiscono un bonus di +1 alle prove ed hanno un bonus di +1 al tiro salvezza).

Tempo di estrazione (max 8 ore di lavoro al giorno, accumulo di 1 punto fatica all'ora) e modificatore alla prova:

Ogni Elstone richiede 1 ora di lavoro; nessuno modificatore iniziale, -1 ogni tre Elstone (o frazione) che si provano ad estrarre oltre al primo dal medesimo giacimento. Il minatore può impiegare un'ora supplementare per ogni singola Elstone ed ottenere un bonus di +2 alla prova.

L'uso di strumenti diversi da quelli da minatore che siano giudicati dal dungeon master comunque compatibili con lo scopo (pala, piccone), rallenta il procedimento di estrazione di ogni pepita di un'ora ed impone una penalità di -2 a tutte le prove.

Se non si possiede la competenza mining il lavoro richiederà 1 ora supplementare per singola Elstone, ogni ora farà accumulare 1d2 punti fatica ed alla fine del lavoro si tiri 1d100:
0-33 Il lavoro di estrazione non è riuscito, la Elstone si rompe definitivamente. Gli attrezzi usati devono superare un tiro salvezza contro rottura pari a 6 se da minatori e 8 se improvvisati per non rompersi definitivamente.
34-50 Il personaggio dovrà effettuare la prova sulla media per difetto del punteggio combinato tra destrezza, intelligenza e saggezza e gli attrezzi usati devono superare un tiro salvezza contro rottura pari a 5 se da minatori e 7 se improvvisati per non rompersi definitivamente.
51+ Il personaggio dovrà effettuare la prova sulla media per difetto del punteggio combinato tra destrezza, intelligenza e saggezza.

Fallimento della prova: Se la prova fallisce di 5 o + punti la Elstone si frantuma rompendosi definitivamenre, altrimenti l'intero lavoro dovrà essere ripetuto ma il personaggio otterrà un bonus di +1 alla prova (cumulabile in caso di ulteriori fallimenti).
Fallimento critico della prova: La Elstone si frantuma assieme alle successive 1d2 pietre non ancora estratte (per l'estrazione ulteriore in caso di Elstone residue si applicherà la penalità come se queste Elstone fossero state estratte). Inoltre, gli attrezzi usati devono superare un tiro salvezza contro rottura pari a 5 se da minatori e 7 se improvvisati per non rompersi definitivamente.
Successo critico della prova: Il minatore può provare ad estrarre senza impiegare tempi supplementari e con i medesimi modificatori una Elstone supplementare (che non indice nel numero massimo di quarzi estraibili).

Attirare creature erranti supplementari:
Il rumore dei lavori di estrazione possono attirare creature erranti: ogni 4 ore di lavoro (o loro frazione) si tiri 1d12, con un risultato pari ad 1 si verificherà un incontro errante supplementare rispetto a quelli comunemente previsti.
 

Subito dopo la sua estrazione (nei successivi 10 round) una creatura può provare a legare la sua aura a quella della pietra. Azione complessa dalla durata di un intero round. La percentuale di successo (max 95%) è pari al triplo del livello di esperienza, più la media combinata dei punteggi di intelligenza, saggezza, e carisma (arrotondata per difetto). I personaggi appartenenti alle razze degli Elfi Alti, Elfi Grigio, ed Elfi Silvani ottengono un bonus del +10% alla prova.

Se la prova fallisce o non viene effettuata la Elstone si sgretolerà distruggendosi. Una volta effettuata la prova chi la ha superata potrà portare sul proprio corpo (anche in un contenitore purché non dimensionale) la Elstone (se per qualsiasi motivo smetterà di trasportarla per un periodo pari ad almeno 10 round consecutivi la Elstone si sgretolerà distruggendosi). Chi ha effettuato il legame potrà utilizzare il potere magico della Elstone consumandola definitivamente per ottenere vantaggi in una serie di procedimenti:
- Creazione di oggetti magici minori dei maghi o dei sacerdoti (massimo una Elstone utilizzabile in ogni modalità): Per ogni Elstone +3% possibilità di successo oppure risparmio fino a 125 monete d'oro di reagenti.
- Creazione di oggetti magici maggiori dei maghi o dei sacerdoti (massimo quattro Elstone utilizzabili ma solo due per ogni modalità): Per ogni Elstone +2% possibilità di successo oppure risparmio fino a 100 monete d'oro di reagenti.
- Poteri Rituali dei Paladini (massimo una Elstone utilizzabile in ogni modalità): +4% possibilità di successo oppure risparmio fino a 75 monete d'oro di reagenti.

FROSTAL [RARE]

Nella foresta di Arendyl speciali formazioni rocciose cristalline sono in grado di assorbire l'aura magica costantemente emanata dalle attività magiche poste in essere presso la Torre del Marmo Bianco. Questo raro fenomeno può generare una speciale formazione cristalla conosciuta con il nome di Frostal. Questi cristalli hanno un intenso colore blu e nonostante non siano in grado di illuminare emettono una flebile luminescenza bluastra che li rende chiaramente visibili al buio seppure solo a breve distanza (circa 15 metri).   

Subito dopo la sua estrazione (nei successivi 10 round) un utente di magia o un sacerdote può provare a legare la sua aura a quella della pietra. Azione complessa dalla durata di un intero round. La percentuale di successo (max 95%) è pari al triplo del livello di esperienza, più la media combinata dei punteggi di intelligenza, saggezza, e carisma (arrotondata per difetto), più un bonus del 4% per livello di potere se il mago spende 8 punti magia da un determinato livello di potere o il sacerdote sacrifica un incantesimo che ha memorizzato in un livello di potere e risulti a sua disposizione (questo bonus può essere attivato una sola volta per gemma).

Se la prova fallisce o non viene effettuata il cristallo Frostal si sgretolerà distruggendosi. Una volta effettuata la prova chi la ha superata potrà portare sul proprio corpo (anche in un contenitore purché non dimensionale) il Frostal (se per qualsiasi motivo smetterà di trasportarlo per un periodo pari ad almeno 10 round consecutivi il Frostal si sgretolerà distruggendosi). Chi ha effettuato il legame potrà utilizzare il Frostal in luogo di qualsiasi componente materiale di un incantesimo afferente alla scuola di magia Evocation Water fino a sostituire un componente dal valore pari od inferiore a 250 monete d'oro. Inoltre, quando questo cristallo viene utilizzato in questo modo, la magia si considera lanciata ad un livello superiore e la sua durata ed i suoi effetti sono aumentati rispettivamente del +25% e del +20% (con arrotondamento regolare). Questi benefici possono cumularsi con qualsiasi altro beneficio similare.

Il valore di un Frostal anche se il cristallo non può essere commercializzato si considera pari a 500 monete d'oro.