1° LIVELLO DI POTERE
Call Upon Faith | Summoning |
Sphere : | Summoning |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | None |
Prima di iniziare una qualsiasi difficile azione il chierico può invocare l'aiuto della propria divinità. In questo modo il chierico otterrà un beneficio corrispondente ad un bonus +3 (+15%) che potrà applicare ad un singolo tiro necessario ad effettuare il compimento dell'azione. Si consideri a tutti gli effetti questo incantesimo alla stregua dell'utilizzo di punti fato sia in relazione alle restrizioni nell'uso degli stessi che in relazione al limite massimo di bonus concedibili (non sarà quindi comunemente possibile cumulare l'effetto di questo incantesimo con l'utilizzo di punti fato). Questo beneficio può essere utilizzato solo per il compimento di un'azione che inizi e si concluda nel round immediatamente successivo a quello del lancio della presente magia. Si noti che questo incantesimo non può essere utilizzato nel caso in cui il chierico desideri effettuare un'azione consistente nell'invocare un intervento divino. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.
Combine | Summoning |
Sphere : | All |
Range : | Tocco |
Components : | V, S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo cumulativo può essere utilizzato da due a quattro chierici. La magia, per precisione, viene utilizzata sempre sul chierico del livello di esperienza più lato (in caso di chierici di pari livello su uno a loro scelta) da quelli di livello più basso. Costoro lanciano la magia toccando il chierico che deve ottenere gli effetti benefici. Quest'ultimo quindi potrà considerarsi, fino a che perdura questa magia, di un livello di esperienza superiore per ogni chierico che ha utilizzato su di lui questo incantesimo al solo fine di effettuare un'azione di scacciare o controllare i non morti e di determinare il livello di lancio dei propri incantesimi. Si noti che, nonostante il chierico possa lanciare magie ad un livello di lancio superiore, questo incantesimo non permette al chierico di accedere a magie diverse da quelle alle quali aveva regolarmente accesso né di ottenere punti preghiera supplementari. Per funzionare la magia richiede che il chierico beneficiario non si sposti dalla posizione occupata al momento del suo lancio nonché il mantenimento della concentrazione da parte dei chierici che l'hanno lanciata i quali, se attaccati durante il mantenimento della concentrazione, saranno considerati (sempre che non decidano di interromperla) come se fossero storditi [stunned]. Se, per qualsiasi motivo, viene meno la concentrazione del chierico che ha lanciato questo incantesimo od il suo contatto fisico con il beneficiario (ad es. il chierico che ha lanciato la magia si sposta o cade al suolo knockdown) la magia terminerà immediatamente solo in relazione al chierico che ha interrotto la concentrazione. Se, invece, è il chierico che beneficia di questa magia a spostarsi dalla posizione originariamente occupata (od a cadere al suolo knockdown) costui farà venir meno tutte le magie di combine che gli erano state lanciate. Si noti, infine, che se è solo il chierico beneficiario a perdere la concentrazione nel lancio delle sue magie ciò non influenzerà gli incantesimi di combine che gli erano stati lanciati addosso.
Detect Magic | Divination |
Sphere : | Divination |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 round |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questo incantesimo riesce a percepire la luminosità delle aure magiche presenti entro 30 metri di distanza dallo stesso. Per poter percepire la luminosità dell'aura, però, il chierico deve poter vedere, anche se parzialmente, l'oggetto o la zona in cui l'aura è in effetto. Un chierico non potrà vedere, ad es. l'aura di un oggetto magico che si trova all'interno di uno zaino o sepolto da macerie. In base all'intensità dell'aura, inoltre, il chierico potrà determinare la potenza dell'incantamento. Se si tratta di effetti magici dovuti ad incantesimi, quindi, il chierico potrà determinare il livello di potere della magia di cui analizza gli effetti. Se, invece, si tratta di oggetti magici costui potrà determinarne la potenza dell'incantamento come indicata nella seguente scala:
POTENZA DELL'INCANTAMENTO |
PUNTI ESPERIENZA |
Least Minor Enchantment | 75 punti esperienza |
Lesser Minor Enchantment | 100 punti esperienza |
Minor Enchantment | 150 punti esperienza |
Superior Minor Enchantment | 250 punti esperienza |
Greater Minor Enchantment | 375 punti esperienza |
Lesser Enchantment | 500 punti esperienza |
Superior Enchantment | 1000 punti esperienza |
Greater Enchantment | 1500 punti esperienza |
Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.
Detect Poison | Divination |
Sphere : | Divination |
Range : | 30 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 4 |
Area of Effect : | Una creatura od un oggetto |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questo incantesimo riesce a percepire se l'oggetto o la creatura indicata durante il lancio della magia è velenoso od è stato avvelenato. Risulterà velenosa qualsiasi creatura abbia capacità venefiche. Il chierico potrà ad esempio individuare un'arma od una bevanda che è stata avvelenata. Si noti che il chierico non rileverà come velenosi gli oggetti magici che solo quando attivati diventino tali a meno che la magia non sia lanciata durante la loro attivazione (ciò contrariamente a quegli oggetti che sono sempre potenzialmente velenosi ma che richiedono un particolare tiro per infondere il loro veleno, si pensi ad un'arma di arcanite che risulterà sempre velenosa). Il chierico, inoltre, avrà una possibilità pari al 5% per livello di lancio dell'incantesimo (fino ad un massimo del 95%) di determinare anche la tipologia e gli effetti specifici del veleno che ha individuato. Il componente materiale di questo incantesimo è una striscia di velluto bianco che diventa nero se l'oggetto dell'incantesimo è velenoso od è stato avvelenato. Comunemente 10 strisce di questo velluto hanno un costo di 3 monete d'oro ed un peso pari ad 1 libbra. Il componente si consuma al lancio dell'incantesimo.
Entangle | Alteration |
Sphere : | Plant |
Range : | 30 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 turno |
Casting Time : | 4 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | Speciale |
Utilizzando questo incantesimo il chierico fa letteralmente attorcigliare la vegetazione presente sul suolo dell'area d'effetto alle creature che vi entrano al fine di impedirne o rallentarne i movimenti (questa versione dell'incantesimo non può essere utilizzata sulle alghe e le altre piante marine). Il chierico potrà influenzare la superficie presente in un numero di esagoni di 3 metri di diametro pari a due più un esagono supplementare ogni due livelli di lancio oltre il primo (2 esagoni al 1° livello di lancio, 3 esagoni al 3° livello di lancio, e così via...) fino ad un massimo di sette esagoni all'11° livello di lancio. Il chierico può disporre queste aree a piacimento purché tutte si trovino all'interno del raggio di azione della magia e siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro. Affinché questa magia possa essere lanciata nella zona esserci un'adeguata vegetazione. La presenza di prato basso non è di per sé sufficiente al lancio della magia ma occorre almeno la presenza di un Prato Folto almeno una trentina di centimetri. La vegetazione presente nell'area, che può variare secondo il seguente schema, inoltre influenza il tiro salvezza delle creature presenti o che entrano nell'area dove ha effetto la magia:
1)
Prato Folto: Bonus di +5% al tiro salvezza.
2) Foresta Leggera: Nessun Modificatore al tiro salvezza.
3) Foresta Pesante: Penalità di -5% al tiro salvezza.
Appena una
creatura entra in un esagono in cui questa magia ha effetto la stessa deve
effettuare un tiro salvezza su robustezza modificato dal punteggio di forza in
luogo di quello di costituzione. Le creature che falliscono il tiro
salvezza dovranno terminare ogni loro movimento e non potranno spostarsi dal round in questione essendo il loro movimento
impedito dalle piante. La vittima, però, potrà combattere e compiere altre azioni sul posto nell'esagono in questione
ivi compreso il lancio delle magia anche somatiche ma vedrà applicarsi
unicamente una riduzione di un punto all'eventuale bonus loro concesso alla
Classe Armatura per la destrezza posseduta, una penalità di -2 alle prove di
destrezza e del -10% alle prove di schivata e 10% di fallire nel lancio delle
magie aventi componenti somatici. La creatura potrà, quindi,
utilizzare eventuali forme magiche di spostamento per uscire dall'area che, se
utilizzate, richiederanno alla creatura di effettuare un nuovo tiro salvezza in
caso di nuovo ingresso nell'area d'effetto). Orbene, queste creature dovranno
superare un nuovo tiro salvezza su robustezza (si consideri una non azione
effettuabile prima della dichiarazione delle intenzioni) all'inizio di ogni
successivo round di durata della magia per verificare se possano uscire
liberamente dall'area occupata o se, anche per il round in questione, siano
bloccate in quella posizione. Le creature che superano il tiro salvezza su
robustezza saranno libere di lasciare la posizione ma dovranno, per farlo,
pagare un punto movimento supplementare (sempre qualora lo stesso sia a loro
disposizione) e, comunque, saranno tenute ad effetuare un nuovo tiro salvezza
qualora entrino in un altro esagono in cui la magia ha effetto.
* Le creature di dimensioni Tiny e Small ottengono, in ogni caso, una
penalità di -5% al suddetto tiro salvezza.
* Le creature di dimensioni Large ottengono un bonus di +5% al suddetto tiro
salvezza.
* Le creature che levitano sono immuni agli effetti
della magia in aree di vegetazione pari a Prato Folto ed ottengono comunque un bonus di +5% al tiro salvezza
nelle altre circostanze.
* Le creature di dimensioni Huge sono immuni agli effetti
della magia in aree di vegetazione pari a Prato Folto ed ottengono comunque un bonus di +10% al tiro salvezza
nelle altre circostanze.
* Le creature
Gargantuan e quelle incorporee sono immuni all'effetto di questo incantesimo.
Il componente materiale di questo
incantesimo è il simbolo sacro del chierico.
Endure Cold and Heat | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 24 ore |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo protegge la creatura che lo riceve dal calore e dal freddo. In particolare, per l'intero flusso di energia divina, chi riceve questo incantesimo non patirà gli effetti di temperature molto basse o molto alte resistendo da -20° a 50° centigradi anche indossando dei comuni vestiti. Inoltre, per tutta la durata dell’incantesimo la creatura protetta subirà solo l'80% (con arrotodamento regolare) di tutti i danni da freddo o da calore. Deve notarsi che nonostante i danni da fuoco e quelli da elettrcità non siano direttamente inclusi dalla resistenza offerta da questa magia, data la loro latente affinità ai danni da calore, il beneficiario riceverà anche una resistenza pari alla metà nei confronti dei primi subendo il 90% (con arrotondamento regolare) dei danni da fuoco e da elettricità. Si noti, però, che indipendentemente dall’applicazione delle suddette riduzioni, ogni singolo colpo od effetto produrrà comunque alla creatura protetta almeno un danno.Si consideri questo effetto come un effetto magico di Abjuration della tipologia "resistenza". Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.
Locate Herbs | Divination |
Sphere : | Plant |
Range : | 0 |
Components : | V, S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questo incantesimo costui riesce ad avvertire i diversi flussi di linfa vitale delle piante presenti nella zona in cui si trova e, dunque, ha maggiore facilità nel reperire piante erboristiche che ricerchi attraverso l'uso della competenza Herbalism (link). In pratica, alla prima prova nella competenza che costui effettui all'interno del medesimo flusso divino in cui ha lanciato questa magia, costui riceverà un bonus di +2 alla di ritrovamento. Si noti che una sola magia di questo tipo può utilizzata dal chierico all'interno del medesimo flusso divino.
Magical Stone | Enchatment |
Sphere : | Combat |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 4 |
Area of Effect : | da 1 a 3 ciottoli |
Saving Throw : | None |
Utilizzando questo incantesimo il chierico può incantare fino a tre ciottoli non più grandi di quelli utilizzabili come proiettili comuni di una fionda. Una volta incantati i ciottoli potranno essere scagliati a mano fino a 30 metri di distanza. I ciottoli potranno essere scagliati anche tutti nel medesimo round (il primo ad un fattore iniziativa pari a +3, gli altri a fine round come attacchi multipli non simultanei). Per colpire il bersaglio sarà necessario effettuare un normale tiro per colpire (modificato dalla destrezza) anche se l'incantamento divino presente sui ciottoli farà automaticamente considerare abile nel loro uso chi si appresta a lanciarli. I ciottoli, inoltre, saranno considerati come armi magiche con incantamento +1 al solo fine di determinare se siano in grado di danneggiare creature immuni alle armi normali. Ogni ciottolo che va a segno provocherà 1d4 danni da impatto (si consideri un ciottolo produrre [DANNI STRUTTURALI: MASSIMI]). Qualora utilizzato contro non morti o creature demoniache ogni ciottolo provocherà anche 1d4 danni supplementari (si consideri un bonus di origine divina non cumulabile con eventuali bonus aventi la medesima natura). Una volta lanciati i ciottoli si sgretoleranno in polvere definitivamente. I ciottoli possono anche essere lanciati come proiettili di una fionda ma in tal caso saranno utilizzate le normali regole di attacco (tranne che per l'incantamento e per i danni subiti dal bersaglio una volta colpito). Se i ciottoli non sono utilizzati immediatamente la magia perdurerà sugli stessi per 30 rounds al termine dei quali i ciottoli si sgretoleranno comunque in polvere come se fossero stati lanciati. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico e fino a tre ciottoli di fiume dalla forma assai levigata dal valore di 1 monete d'oro (per tutti e tre i ciottoli) e dal peso di 1/2 libbra l'uno.
Sanctuary | Abjuration | |
Sphere : | Protection | |
Range : | Tocco | |
Components : | V, S, M | |
Duration : | 2 rounds + 1 round/livello | |
Casting Time : | 4 | |
Area of Effect : | Una creatura | |
Saving Throw : | Speciale |
Quando il chierico lancia questa magia la creatura che la riceve viene protetta dalla divinità agli occhi dei propri nemici. Tutte le creature ostili alla creatura protetta presenti al momento del lancio o che la incontrino nel corso della durata della magia devono effettuare un tiro salvezza contro incantesimi. Se il tiro salvezza è fallito costoro perderanno la consapevolezza della presenza della creatura protetta agendo come se la stessa non fosse presente per tutta la durata dell'incantesimo. Se, però, la creatura protetta effettuerà una qualsiasi azione possa essere considerata, anche in senso lato, offensiva (sia direttamente che indirettamente) nei confronti di una qualsiasi creatura (non solo quindi nei confronti di chi ha fallito il tiro salvezza) la magia terminerà alla fine del round in cui il soggetto ha posto in essere tale azione (ad esempio riattivare una trappola precedentemente disattivata sarà considerata un'azione di tipo offensivo). Si noti che il lancio di incantesimi di mero potenziamento, di protezione o di cura effettuati sulla propria persona non saranno in alcun caso ritenute azioni di tipo offensivo, laddove, invece, se tali incantesimi siano lanciati su una diversa creatura questi potranno assumere (ad insindacabile giudizio del Dungeon Master) i connotati di un'azione di tipo offensivo. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed un piccolo specchio d'argento dal peso di 1/2 libbra e dal costo di 15 g.p. che si consuma al momento del lancio.
2° LIVELLO DI POTERE
Aggressive Vegetation | Alteration |
Sphere : | Plant |
Range : | 18 metri |
Components : | V, S |
Duration : | 5 round |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Un esagono di foresta |
Saving Throw : | Speciale |
Questo incantesimo può essere lanciato solo su un esagono di foresta (o di vegetazione ad essa assimilabile). Quando la magia è lanciata e per tutta la sua durata la vegetazione presente nella posizione prescelta si animerà contorcendosi e sferzando violenti colpi in tutte le direzioni. Alla fine di ogni round di durata della magia, le creature eventualmente presenti nell'area indicata dovranno superare da uno a tre tiri salvezza puri su riflessi per evitare di subire i colpi delle piante. In pratica, fino a che sbaglieranno i tiri salvezza dovranno effettuarne un altro fino ad un massimo di tre (appena, invece, superano uno qualsiasi dei tiri salvezza non dovranno superarne altri per il round in corso). Per ogni tiro salvezza fallito la vittima subirà 1d6 di danni comuni da botta (+1d2 danni da punta se nell'esagono è stata lanciata la magia Spike Growth). Se la magia è lanciata su un esagono di foresta pesante (o di vegetazione ad essa assimilabile) coloro che si trovano al suo interno riceveranno una penalità di -5% a tutti i suddetti tiri salvezza.
Barkskin | Alteration |
Sphere : | Plant |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 30 round |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo, i cui effetti rientrano nella categoria "difesa" (link), può essere lanciato solo su creature che posseggono una comune pelle e non un qualsiasi tipo di corazza naturale. Quando il chierico lancia questo incantesimo la pelle della creatura toccata diventa dura come la corteccia di un albero mantenendo la naturale elasticità. La creatura, quindi, riceverà una classe armatura naturale pari ad AC 6 per tutta la durata dell'incantesimo. Considerandosi a tutti gli effetti una comune corazza non magica questa classe armatura non potrà essere cumulata con quella prevista da un'eventuale corazza indossata (sarà applicata solo la classe armatura migliore tra quella concessa dalla magia e quella concessa dalla corazza comprensivo dell'eventuale bonus magico). Questa classe armatura, invece, sarà cumulabile con quella prevista dal bonus concesso a chi indossa un anello magico di protezione. La creatura protetta, inoltre, riceverà una riduzione di un punto danno su tutti i danni fisici subiti nel corso della durata della magia. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque al beneficiario un punto danno. La magia, però, non conferisce alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali). Questa riduzione non si cumula con qualsiasi altra forma di riduzione del danno dovendosi applicare di volta in volta la riduzione migliore. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed un pezzo di corteccia selezionato da una quercia centenaria dal valore di 5 g.p. e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.
Burgeon | Alteration |
Sphere : | Plant |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una pianta erboristica |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere lanciato solo su una pianta erboristica (link) nel momento in cui la stessa viene raccolta (si noti che non è neccessario che sia il chierico in persona a ritrovare la pianta). Deve trattarsi di una singola pianta non di un "aggregato di erbe". Orbene, se la magia viene lanciata sulla pianta vi sarà una certa possibilità che la stessa crescerà germogliando e moltiplicandosi. In pratica vi sarà una possibilità pari al 30% + 2% per livello di lancio della magia che la pianta si duplicherà facendo ottenere al chierico due piante della medesima tipologia (come se ne fossero state ritrovate due). A tale percentuale deve essere applicato un modificatore dipendente dalla rarità della pianta: Comune +10%, Media none, Rara -10%, Rarissima -20%. Si noti che qualora si ottenga un tiro pari o superiore al 96% la magia sarà troppo potente per la pianta la quale non solo non si duplicherà ma morirà essiccandosi. Se, invece, il sacerdote ottiene un risultato pari od inferire al 05% si otterrà una pianta supplementare. Il componente materiale è una manciata di concime secco di alta qualità dal peso di 0,1 libbra e dal costo di 1 moneta d'oro che si consuma al lancio della magia. In alternativa, può essere utilizzato come componente materiale una dose di guano di uccello stigeo dal peso di 0,5 libbre e dal costo di 5 monete d'oro il quale, consumandosi al momento del lancio, conferirà un bonus del +10% alla suddetta prova percentuale.
Goodberry | Alteration |
Sphere : | Plant |
Range : | Tocco |
Components : | V, S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 ora |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Questa magia può essere lanciata solo quando il sacerdote si trova in un’area di foresta almeno qualificabile come una foresta leggera (il chierico deve poter toccare le pianti presenti in tale zona). Deve trattarsi di una zona di foresta di qualsiasi tipologia essa si tratti (per esempio temperata, fluviale, boreale, ecc…) non potendosi lanciare questo incantesimo in zone assimilabili ad una foresta ma non qualificabili come tale (si pensi a zone di funghi sotterranei ad alto fusto od a zone con presenza di alghe o piante acquatiche). Orbene, quando il sacerdote lancia questa magia costui farà letteralmente sbocciare nella zona di foresta 2d3 grosse bacche di colore rosso intenso. Si tratta di bacche dotate di un leggero potere magico curativo. Chi ingerisce una di queste bacche (ogni singola bacca deve essere ingerita con una specifica azione fisica complessa che si considera incompatibile con il combattimento) sarà curato alla fine del round in corso per 1 punto ferita. Si tratta di una cura magica basata sull'energia positiva contenuta nella bacca incantata. Si noti che essendo la cura assai leggera la stessa non farà recuperare direttamente i danni prodotti da tiri critici ma potrà, se indirizzata su questi, velocizzare il loro recupero (in tal caso non sono però recuperati punti ferita). In ogni caso, questo potere non cura i danni prodotti dall’acido né interrompe le emorragie. Essendo necessaria la volontaria ingestione della bacca per il suo funzionamento, queste bacche non possono permettere alle creature di uscire dal coma o di curare creature impossibilitate ad ingerirle. Una volta prodotte il sacerdote potrà mantenere tali bacche incantate a tempo indefinito ma, in ogni caso, ogni sacerdote che ha accesso a questa magia non potrà mantenere (né produrre qualora disponga di bacche già previamente prodotte) più di 5 bacche + 1 bacca supplementare ogni due livelli di esperienza raggiunti quali chierico o loro frazione (6 bacche al 1° e 2° livello, 7 bacche al 3° e 4° livello, 8 bacche al 5° e 6° livello, ecc…) fino ad un massimo di 12 bacche a partire dal 13° livello di esperienza. Si noti che per restare incantate le bacche devono assorbire costantemente l’energia sacra del sacerdote che le ha incantate che, dunque, dovrà trasportarle sulla sua persona. Se, infatti, tali bacche sono rimosse dal sacerdote che le ha create (o da costui trasportate in contenitori dimensionali come una borsa conservante) per un periodo superiore ad un turno le stesse si seccheranno distruggendosi in polvere. |
Hold Plant | Charm |
Sphere : | Plant |
Range : | 21 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Un essere piantiforme |
Saving Throw : | Speciale |
Quando il chierico lancia questo incantesimo costui prova ad obbligare l'essere piantiforme che seleziona come bersaglio a bloccare il movimento del suo corpo. Questa magia può essere lanciata solo su creature appartententi alla categoria dei piantiformi (link), indipendentemente dal punteggio di intelligenza da costoro posseduto. Alla vittima della magia è concesso un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. Se il tiro salvezza riesce la creatura non subirà alcun effetto da questa magia. Se il tiro salvezza fallisce la creatura resterà paralizzata (hold), senza poter parlare o muoversi, anche se cosciente di quello che le accade intorno. A partire dalla fine del round successivo a quello di lancio della magia ed alla fine di ogni consecutivo round, la creatura paralizzata avrà diritto ad effettuare un nuovo tiro salvezza su magia per liberarsi definitivamente dagli effetti della magia. Se, infatti, la creatura riuscirà in uno di questi tiri, la magia terminerà definitivamente nei suoi confronti. Le creature aventi un numero di dadi vita o livelli pari o superiori a nove avranno diritto ad effettuare due tiri salvezza consecutivi ogni volta che debbano provare a resistere alla magia essendo per loro sufficiente il superamento solo di uno di essi per annullare l'effetto dell'incantesimo. In ogni caso, la magia terminerà una volta trascorsi 1 round + 1 round ogni due livelli di lancio dell'incantesimo o frazione (fino ad un massimo di 6 round a partire dal 9° livello di lancio). Il componente materiale di questo incantesimo è una rara radice essiccata dal costo di 7 monete d'oro e dal peso di 0.1 libbre che si consuma al lancio dell'incantesimo.
Sharp Reeds | Conjuration |
Sphere : | Plant |
Range : | 18 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Una o più creature |
Saving Throw : | None |
Quando questa magia viene lanciata, il chierico evoca ad esistenza una canna acuminata che scaglia contro la creatura selezionata. Il chierico dovrà effettuare un tiro per colpire applicando le regole per le azioni di attacco magico a tiro per colpire (link). Se il chierico colpisce l'avversario quest'ultimo subirà 1d6 danni comuni da punta ([DANNI STRUTTURALI: MINIMI]). A partire dal 6° livello di lancio il chierico potrà scagliare due canne acuminate, mentre a partire dal 9° livello di lancio costui ne potrà scagliare tre. Si noti che il chierico potrà anche selezionare bersagli diversi purché siano tutti posizionati all'interno del suo arco visivo frontale (in tal caso costui non riceverà alcuna penalità al tiro per colpire per aver selezionato bersagli diversi da quello principale). Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di canna acuminata ed intagliata riccamente dal costo di 2 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbre che si consuma al lancio dell'incantesimo.
Shroom | Alteration |
Sphere : | Plant |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 4 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | Speciale |
Quando questa magia viene lanciata il chierico può
scagliare un grosso fungo sferico di colore giallo scuro utilizzando le regole previste per il
lancio degli oggetti a distanza (link).
Orbene, il fungo esploderà ed emetterà spore in un'area sferica di 9 metri di
diametro centrata sul luogo in cui è avvenuto l'impatto. Tutte le creature
presenti in tale area dovranno, dunque, superare un tiro salvezza puro su veleno.
Le creature aventi un ammontare di dadi vita/livelli
inferiori a 5 che falliscono il suddetto tiro salvezza si assopiranno alla fine
del round in corso (come ultimo evento alla fine del round) adagiandosi al suolo
e finendo knockdown
in uno stato di sonnolenza indotta dal veleno (creature in volo planano al suolo senza
schiantarsi). Le creature addormentate continueranno a dormire non essendo
svegliate da normali rumori (anche da frastuoni dovuti alla battaglia). Ognuna
di queste creature potrà essere svegliata fisicamente con un'azione complessa
(consistente in un energico scuotimento). Danni fisici o intensi cambiamenti di
stato (si pensi all'immersione in acqua della creatura) sveglieranno sicuramente
la creatura. In ogni caso, la creatura si sveglierà alla fine del round in corso
potendo agire solo a partire dal successivo round. Costei, inoltre, sarà ancora
parzialmente stordita dalla sonnolenza magica nei due rounds successivi a quello
in cui si è svegliata e subirà le seguenti penalità (gli avversari non avranno
benefici al loro tiro per colpire):
1° round : -2 ai tiri per colpire, -6 % ai tiri salvezza e 20% di possibilità di
fallire la concentrazione per il lancio della magia;
2° round : -1 ai tiri per colpire, -3 % ai tiri salvezza e 10% di possibilità di
fallire la concentrazione per il lancio della magia.
Se non svegliate in altro modo, le creature addormentare si sveglieranno
comunque una volta trascorsa un'ora dal momento del lancio di questo incantesimo.
Le creature aventi 5 o più dadi vita/livelli che falliscono il tiro salvezza non
si addormenteranno ma per i successivi 5 round avranno i sensi annebbiati
considerandosi a tutti gli effetti come se fossero incapacitate (link).
Si considerino gli effetti di questo incantesimo quali assimilabili a quelli di
un veleno. Il componente materiale di questo incantesimo è un fungo secco raro dal
valore di 4 g.p. e dal peso di 0,1 libbre che si consuma al lancio della magia.
Slow Poison | Necromancy |
Sphere : | Healing |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 2 ora per livello (massimo 12 ore) |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico riesce a rallentare gli effetti di qualsiasi veleno sulla creatura toccata. Avendo l'incantesimo efficacia solo per gli effetti del veleno che non si sono ancora prodotti, il danno che la creatura ha già subito a causa del veleno non sarà eliminato. I punti ferita eventualmente persi, però, potranno essere regolarmente curati nel corso della durata di questa magia. Se questa magia è lanciata nuovamente sulla creatura prima dello scadere della durata di quella precedente l'effetto sospensivo può essere prolungato. Si noti che gli effetti di questa magia non terminano allo scadere del flusso divino come i normali altri incantesimi clericali. Per ogni magia successiva alla prima (anche se di Hold Poison) lanciata sulla medesima creatura, però, vi sarà una percentuale cumulativa del 2% che l'incantesimo non abbia alcun effetto. Quando ciò si verifica la magia terminerà immediatamente (anche se quella precedente avrebbe potenzialmente ancora corso) e il veleno riprenderà ad avere efficacia senza che sia possibile sospenderne ulteriormente il corso con questo incantesimo né con l'incantesimo Hold Poison. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo d'aglio trattato alchemicamente dal costo di 1 moneta d'oro dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia. |
Trip | Alteration |
Sphere : | Plant |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | 30 round |
Casting Time : | 7 |
Area of Effect : | Un esagono di 3 metri di diametro |
Saving Throw : | Speciale |
Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico crea una trappola utilizzando una corda di radici filamentose e liane intrecciate. In pratica, quando il chierico lancia questa magia costui pone la corda di materiali vegetali sul suolo nell'esagono da costui occupato. Orbene, ogni volta che una creatura, diversa dal chierico entra nell'esagono in questione la corda proverà ad attorcigliarsi alle gambe della creatura al fine di farla cadere. La creatura dovrà superare un tiro salvezza su riflessi per evitare di cadere al suolo (knockdown). Se la creatura resta nell'esagono in cui la trappola è presente costei dovrà superare un nuovo tiro salvezza alla fine di ogni round successivo a quello in cui ha fatto ingresso in tale esagono (a meno che non sia già knockdown). Si noti che se la corda è posizionata in un esagono di foresta (sia essa leggera o pesante od una posizione ad essa equivalente) la vittima subirà una penalità di -5% al tiro salvezza su riflessi. Deve osservarsi che creature dotate di 4 o più zampe riceveranno un bonus del +10% al suddetto tiro salvezza mentre creature striscianti, ancorate al suolo (ad esempio per mezzo di radici), levitanti, incorporee o di dimensioni superiori a large ed inferiori a small sono considerate immuni agli effetti di questo incantesimo. Il componente materiale di questo incantesimo è una corda di radici filamentose e liane intrecciate dal peso di 3 libbre e dal costo di 15 monete d'oro che non si consuma al lancio della magia e può essere recuperata dal suolo una volta che la magia ha terminato i suoi effetti. |
Warp Wooden Door | Alteration |
Sphere : | Plant |
Range : | Tocco |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | Speciale |
Questa magia può essere lanciata solo su porte di legno o legno rinforzato ed altre chiusure ad esse equivalenti di dimensioni massime pari a tre metri di lunghezza od altezza e 20 cm di spessore (si pensi ai battenti di una finestra od al coperchio di un grosso barile). Orbene, quando la magia è lanciata il legno che compone la porta toccata si contorcerà rischiando di distruggere definitivamente la stessa. Una comune porta di legno (o chiusura ad essa equivalente) avrà unicamente il 20% di possibilità di resistere a questa magia. Porte o chiusure di legno massiccio e particolarmente resistente avranno il 33% di possibilità di resistere agli effetti di questa magia; mentre porte o chiusure rinforzate in ferro o metallo avranno il 50% di possibilità di resistere agli effetti di questa magia. Alla prova di resistenza sarà applicata una penalità di -1% ogni due livelli pieni di lancio della magia. Se la prova di resistenza fallisce il legno che compone la porta (o la chiusura) si contorcerà spaccandosi e la stessa si distruggerà definitvamente. Se, invece, la prova di resistenza riesce la porta non sarà danneggiata né distrutta ed il chierico non potrà lanciare nuovamente questa magia sulla stessa prima del raggiungimento del nuovo flusso di energia divina.
3° LIVELLO DI POTERE
Accelerate Healing | Alteration |
Sphere : | Time |
Range : | Tocco |
Components : | V, S |
Duration : | 1 giorno per livello (max. 10 giorni) |
Casting Time : | 1 turno |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Attraverso l'uso di questa magia il chierico incrementa la guarigione naturale delle ferite della creatura che la riceve velocizzando quella specifica parte del suo metabolismo. In pratica al raggiungimento di ogni momento di flusso della divinità per tutta la durata della magia, che è pari ad 1 giorno per livello di lancio fino ad un massimo di 10 giorni, la creatura recupererà 3 punti ferita persi in precedenza. Si noti, quindi, che tale guarigione non sarà in alcun caso considerata come una cura magica ma come una cura comune (cumulabile con la normale cura delle ferite in caso di riposo). Queste cure non eliminano direttamente gli effetti dei colpi critici ma possono essere direzionate alla cura dei punti ferita il cui recupero è necessario per la loro rimozione. Qualora, nel corso della durata della magia al momento dell'applicazione delle relative cure il beneficiario risulti totalmente sano (anche proprio per effetto di questo incantesimo) la magia terminerà immediatamente, parimenti questo incantesimo terminerà anticipatamente qualora il beneficiario cada in stato comatoso. Gli effetti di questa magia possono essere dissolti magicamente in modo comune.
Create Campsite | Conjuration |
Sphere : | Travelers |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 giorno ogni 2 livelli di lancio |
Casting Time : | 1 turno |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere lanciato solo all'aperto. Quando il chierico lancia questa magia comparirà nella posizione che meglio può accomodarlo nei pressi dello stesso un vero e proprio campo base attrezzato. In particolare il campo potrà accogliere una creatura ogni due livelli di lancio della magia (1 creatura al 1° e 2° livello, 2 creature al 3° e 4° livello, 3 creature al 5° e 6° livello, e così via). Nel campo vi saranno comodi giacigli e coperte adeguate alla temperatura media del periodo, pentolame e suppellettili di vario genere, un fuoco da campo con legna secca accatastata e carbone, teli di tessuto impermeabile per riparare il campo dagli agenti atmosferici. La tipologia e la struttura del campo si adatterà alla natura ed alle condizioni climatiche circostanti. Il campo sarà così organizzato da permettere a chi vi si accomoda di trascorrere periodi di riposo totale. All'alba di ogni giorno, inoltre, compariranno all'interno del campo alcuni sacchi contenenti razioni alimentari di vario genere nonché un grosso barile pieno di acqua fresca entrambi appena sufficienti a dissetare e sfamare le persone accolte dalla magia per l'intero arco della giornata (tali oggetti potranno essere utilizzati unicamente per bere e mangiare e non potranno essere trasportate lontano dal campo senza che le stesse svaniscano). Il campo, inoltre, sarà creato in modo da mimetizzarsi adeguatamente nell'ambiente circostante (i tendaggi saranno del colore dell'ambiente, il fuoco sarà posizionato in modo tale da ridurre le emissioni di fumo, e così via). Per tale motivo vi sarà solo il 50% delle probabilità che le creature erranti che passino nella zona notino il campo base e coloro che ivi si rifugiano. Le creature dotate di Sensi Superiori e Sensi Potenziati ottengono una possibilità rispettivamente pari al 55% ed al 60% di notare il campo. Le creature dotate di senso totale, senso primordiale e senso del tremore noteranno senza difficoltà il campo e le creature in esso presenti. Tale beneficio richiede che le creature ospitate riducano al minimo le tracce della loro presenza nel campo. Il beneficio della mimetizzazione del campo, infatti, sarà perduto qualora siano ospitate nel campo un numero di creature superiore al previsto, oppure se chi vi risiede modifichi la struttura del campo, ponga in essere attività rumorose (si pensi al lavoro di un fabbro od a comportamenti altrimenti rumorosi) od attività in altro modo incompatibili con la mimetizzazione (si pensi all'accensione di un falò). Al termine della durata della magia (1 giorno al 1° e 2° livello, 2 giorni al 3° e 4° livello, 3 giorni al 5° e 6° livello, e così via) l'intera struttura del campo svanirà definitivamente. Si noti, infine, che qualora nel corso della durata della magia qualcuno provi a trasportare qualsiasi parte della struttura del campo (ivi compreso l'acqua ed il cibo) fuori dallo stesso tali elementi svaniranno definitivamente con tutte le conseguenze del caso. Si noti che una volta lanciata la magia il sacerdote non potrà lanciarla nuovamente prima che siano trascorsi 3 giorni dal momento in cui la magia precedentemente lanciata abbia terminato i suoi effetti. Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo kit contenente un pezzo di corda, alcuni pezzi di legno ed un piccolo contenitore d'acqua (10 dosi hanno il peso di 5 libbre ed un costo pari a 40 monete d'oro). Una dose di questo componente si consuma al lancio della magia. Si noti che unicamente il sacerdote che ha lanciato con successo questa magia può lanciarla una seconda volta sul medesimo campo al fine di estenderne la capienza. Quando la seconda magia è lanciata, infatti, il campo sarà esteso in modo da accogliere ulteriori creature pari alla metà (per eccesso) di quelle che la seconda magia avrebbe potuto accogliere in base al suo livello di lancio (1 creatura addizionale dal 1° al 4° livello, 2 creature addizionali dal 5° all'8° livello, 3 creature addizionali dal 9° al 12° livello, e così via...). Si noti che la seconda magia non inciderà sulla durata del campo che sarà comunque determinata dal primo incantesimo. Nonostante il sacerdote debba spendere regolarmente componenti materiali e punti preghiera per il lancio di questa magia, comunemente la donazione richiesta nei confronti di tutti coloro che beneficiano del campo è pari alla metà del costo di una comune magia del medesimo tipo (si divita arrotondando per eccesso il costo della magia e dell'eventuale professionalità).
Dispel Magic | Abjuration |
Sphere : | All |
Range : | 21 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Sfera di 3 metri di diametro |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico
lancia questa magia ha una certa possibilità di dissipare l'energia magica
presente nell'area d'effetto. In particolare, all'uso di questa magia, potranno
verificarsi una serie di effetti (si noti che la magia proverà automaticamente a
dissipare tutta la magia presente nell'area senza che il chierico possa operare
alcuna forma di selezione o distinzione).
In primo luogo il chierico ha una certa possibilità di dissolvere effetti magici
presenti nell'area d'effetto, nonché quelli attivi sulle creature o sugli
oggetti presenti nella medesima area. Tali effetti magici possono essere
scaturiti dal lancio di incantesimi, dall'uso di poteri magici innati oppure
dall'utilizzo di oggetti magici. Orbene, per determinare se il chierico è
riuscito a dissipare questa forma di magia presente nell'area lo stesso dovrà
effettuare un tiro con 1d20 (si noti che se il chierico vuole dissipare effetti
magici di incantesimi lanciati da se stesso questo tiro si considererà
automaticamente avvenuto con successo senza che lo stesso debba effettuarlo, ciò
non vale però per effetti magici che il chierico ha attivato in altro modo come
ad esempio attraverso l'uso di oggetti magici). La possibilità base di dissipare
la magia sarà pari ad un tiro di 11 o più (corrispondente quindi al 50% di
possibilità).Occorrerà, quindi, confrontare il livello di lancio di questa magia
con quello dell'effetto magico presente nell'area. Per ogni livello di
differenza il chierico riceverà un bonus/malus di +1 al tiro. Se ad esempio un
chierico lancia una magia di dispel magic al 5° livello di lancio in un'area
dove è presente una creatura che è sotto l'effetto di una magia di invisibilità
lanciata al 3° livello il chierico usufruirà di un bonus di +2, dissipando,
quindi, l'invisibilità con un tiro pari a 9 o più. Si tenga presente che un tiro
pari a 20 si considera in ogni caso successo automatico laddove un tiro pari ad
1 sarà comunque un insuccesso. Se il tiro ha successo l'effetto magico sarà
stato definitivamente dissipato. Si noti che il livello di lancio degli effetti
magici varia a seconda della fonte di tale effetto e può essere determinato
consultando la seguente tabella:
FONTE DELL'EFFETTO MAGICO | LIVELLO DI LANCIO |
Incantesimo di mago o chierico | Livello di lancio della magia |
Potere magico innato | Livello specificato oppure dadi vita della creatura |
Minor Enchantment | 5° livello di lancio |
Bacchetta Magica | 6° livello di lancio |
Staffa | 8° livello di lancio |
Pozione | 12° livello di lancio |
Altri oggetti magici | 12° livello di lancio |
Artefatti | Normalmente resistono alla magia dispel magic |
In secondo luogo questo incantesimo può dissipare la magia con la quale sono stati incantati gli oggetti magici presenti nell'area d'effetto (ciò, quindi, indipendentemente dall'uso che ne era stato fatto). Per ogni oggetto magico presente occorrerà effettuare un tiro con 1d20. La possibilità base di dissipare la magia sarà sempre pari ad un tiro di 11 o più (corrispondente quindi al 50% di possibilità).Occorrerà, quindi, confrontare il livello di lancio di questa magia con il livello corrispondente all'incantamento che è stato infuso nell'oggetto magico. Per ogni livello di differenza, quindi, il chierico riceverà un bonus/malus di +1 al tiro. Se, quindi, il tiro ha successo l'oggetto magico sarà disattivato 1d3+1 rounds (nei quali va calcolato il round in cui si è verificato il dispel magic) ed i suoi poteri non potranno essere utilizzati. Per fare alcuni esempi una pergamena magica letta non sortirà alcun effetto (né potranno consumarsi le magie presenti o verificarne la corretta scrittura) ed un'arma magica +2 si considererà per tale periodo una comune arma non dando più benefici e non permettendo di colpire le creature immuni alle armi normali. Si tenga presente che un tiro pari a 20 si considera in ogni caso successo automatico laddove un tiro pari ad 1 sarà comunque un insuccesso. Infine occorre notare che a differenza di ogni altro oggetto magico qualora l'incantamento di un liquido magico (come una pozione) sia dissolto con successo questi perderà definitivamente ed irrimediabilmente ogni potere magico. Per determinare il livello di lancio corrispondente agli incantamenti presenti sui vari oggetti si consulti la seguente tabella:
POTENZA DELL'INCANTAMENTO |
PUNTI ESPERIENZA |
LIVELLO CORRISPONDENTE |
Least Minor Enchantment | 75 punti esperienza | 5° livello di lancio |
Lesser Minor Enchantment | 100 punti esperienza | 6° livello di lancio |
Minor Enchantment | 150 punti esperienza | 7° livello di lancio |
Superior Minor Enchantment | 250 punti esperienza | 8° livello di lancio |
Greater Minor Enchantment | 375 punti esperienza | 9° livello di lancio |
Lesser Enchantment | 500 punti esperienza | 11° livello di lancio |
Superior Enchantment | 1000 punti esperienza | 13° livello di lancio |
Greater Enchantment | 1500 punti esperienza | 15° livello di lancio |
Oggetti di potenza superiore | per ogni 500 punti esperienza | +1 livello di lancio oltre al 15° |
Pozioni Magiche | Irrilevante | 12° livello di lancio |
Pergamene Magiche | Irrilevante | 10° livello di lancio |
Artefatti | Irrilevante | Impossibile dissolverne il potere |
Infine occorre osservare che questa magia ha effetto solo sugli effetti magici
già presenti nell'area d'effetto al momento del lancio non influenzando quindi
l'utilizzo di oggetti magici ed il lancio di incantesimo che avvengono nel
medesimo round di combattimento ma ad un fattore di iniziativa successivo a
quello del dispel magic.
Efficacious Monster Ward | Abjuration |
Sphere : | Wards |
Range : | 30 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 round/livello |
Casting Time : | 3 |
Area of Effect : | Una sfera di 3 metri di diametro/livello |
Saving Throw : | Negates |
Attraverso l'uso di questa magia il chierico crea una zona protetta che può impedire alle creature fino ad un certo ammontare di dadi vita/livelli di entrare. In pratica la magia potrà provare a tenere a distanza creature aventi dadi vita/livelli pari alla metà (arrotondata per difetto) del livello di lancio dell'incantesimo fino ad un massimo di creature aventi 5 dadi vita/livelli se lanciato al decimo livello di lancio. Queste creature hanno diritto ad un tiro salvezza puro su magia per evitare gli effetti della magia le creature aventi dadi vita/livelli pari all'ammontare massimo influenzabile dalla magia riceveranno un bonus di +9% al tiro salvezza, questo modificatore sarà ridotto del -3% per ogni dado vita/livello per la quali la creatura risulti inferiore rispetto all'ammontare massimo influenzabile dalla magia fino a potersi annullare del tutto. Se il tiro salvezza riesce costoro potranno entrare ed uscire a piacimento dall'area protetta senza alcuna limitazione, altrimenti saranno impossibilitate ad entrare per tutta la durata dell'incantesimo. L'area protetta dall'incantesimo corrisponde ad un numero di sfere (esagoni) di 3 metri di diametro corrispondenti al livello di lancio della magia. Il chierico può disporre queste aree a piacimento purché siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro e siano tutte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra). Le creature che si trovano già all'interno dell'area protetta al momento del lancio dell'incantesimo potranno restarci ma qualora escano dalla stessa dovranno regolarmente effettuare il tiro salvezza per poterci rientrare durante l'efficacia della magia. In ogni caso, il chierico può determinare al momento del lancio dell'incantesimo (e solo in quel momento) quali creature siano libere di entrare ed uscire dall'area per tutta la durata della magia. E' necessario, però, che tali creature (le quali non dovranno effettuare alcun tiro salvezza) si trovino alla vista del chierico al momento del lancio della magia. L'area protetta non impedisce, in alcun caso, alle creature che non riescono ad entrarci di utilizzare armi da lancio, armi da tiro, incantesimi od altri attacchi a distanza nei confronti delle creature che si trovano all'interno dell'area. Il componente materiale speciale di questa magia è il simbolo sacro del chierico ed una dose di polvere di argento dal valore di 3 g.p. per dadi vita/livelli massimi delle creature influenzabili che si consuma al momento del lancio dell'incantesimo. Si noti ogni moneta d'oro di valore di questa polvere ha un peso pari a 0.025 libbre.
Deve ora essere
regolamentata la situazione che può verificarsi su una mappa esagonale in
corrispondenza dei bordi dell'area protetta. Il seguente esempio, cui si
riferisce la mappa sopra inserita, può chiarire le dinamiche dell'incantesimo.
Una magia lanciata al 5° livello di lancio ha efficacia in un'area di cinque
esagoni di tre metri. Orbene si consideri ad esempio la condizione di una
creatura che si trova all'interno dell'area protetta ma in un esagono adiacente
a quello occupato da due creature nemiche che si trovano all'esterno dell'area.
In particolare, in una posizione adiacente ad una creatura che avendo fallito il
tiro salvezza è impossibilitata ad entrare nell'area d'effetto nonché in una
posizione adiacente ad una seconda creatura che, invece, può entrare
liberamente. Orbene, in queste condizioni sarà colui che si trova all'interno
dell'area protetta a poter scegliere, all'inizio di ogni round di combattimento
fra due diverse soluzioni. Le due scelte tra le quali il personaggio può optare
sono le seguenti:
1) Posizionarsi ai margini dell'esagono occupato.
Se il personaggio effettua questa scelta, costui potrà attaccare ed essere
attaccato in corpo a corpo da qualsiasi creatura si trovi in una posizione
adiacente alla propria (ciò indipendentemente da dove si trovino gli esagoni
adiacenti occupati). Quindi anche da quelle creature che sono impossibilitate ad
entrare nella zona occupata dal personaggio. Il personaggio, quindi, si
considererà regolarmente in corpo a corpo con tutte le creature adiacenti alla
propria posizione. Un personaggio che usa un'arma che può colpire a più di un
esagono di distanza potrà usarla normalmente da questa posizione.
2) Restare nella zona più interna dell'esagono occupato.
Se il personaggio effettua questa scelta, invece, lo stesso potrà essere
attaccato in corpo a corpo solo dalle creature che, nonostante occupino una
posizione adiacente alla propria, siano libere di entrare nell'area protetta.
Saranno queste creature a poter scegliere di avvicinarsi al personaggio in modo
tale da poterlo attaccare ed essere, a loro volta, attaccate in corpo a corpo da
costui. Quindi, il personaggio sarà considerato, nel round in corso, in corpo a
corpo solo con le creature che, potendolo fare, decidano di avvicinarlo
nell'area protetta. Un personaggio che usa un'arma che può colpire a più di un
esagono di distanza potrà da questa posizione per attaccare creature nella
posizione adiacente senza andare in corpo a corpo ma solo riducendo la distanza
di attacco dell'arma di una posizione.
Si noti, infine, che, originariamente tutte le creature si considereranno essere
posizionate nell'area interna e qualora una creatura si sposti durante un round
di combattimento, gli esagoni di transizione in cui questa passa e che si
trovano all'interno dell'area protetta si considereranno attraversati sempre
restando nella zona più interna (per tale motivo, quindi, potranno effettuare
attacchi di opportunità in corpo a corpo contro la creatura solo da parte di
coloro siano liberi di entrare all'interno dell'area protetta). Nel grafico, ad
esempio, la creatura protetta (a meno che non si sposti ai margini del suo
esagono) si considererà in corpo a corpo unicamente con la creatura libera di
entrare.
Il passaggio da una all'altra posizione all'interno dello stesso esagono si
considera un
piccolo spostamento effettuabile tramite una free action avente fattore
iniziativa pari a +1; tale
spostamento, però, non può essere effettuato qualora il personaggio, per
qualsiasi motivo è impossibilitato a spostarsi. Se il personaggio è andato in
corpo a corpo con una creatura spostandosi ai margini dell'esagono e decide di
spostarsi in altro esagono od anche, semplicemente, nella zona più interna
dell'esagono occupato, costui potrà ricevere un attacco di opportunità dalla
suddetta creatura.
Deve osservarsi, infine, che
qualora all'inizio di ogni round di combattimento successivo a quello in cui
l'incantesimo è stato lanciato, una creatura affetta da questa magia sia
bloccata in modo tale da non avere alcuna possibilità valida di allontanarsi
dalle posizioni adiacienti all'area protetta dalla magia (anche se sia bloccata
da altre creature) la stessa potrà ripetere il tiro salvezza all'inizio di ogni
nuovo round (prima della dichiarazione delle intenzioni) per determinare se
abbia vinto la protezione magica in via definitiva.
Hold Poison | Necromancy |
Sphere : | Healing |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 giorno per livello (max. 10 giorni) |
Casting Time : | 3 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico riesce a bloccare gli effetti di qualsiasi veleno sulla creatura toccata. Avendo l'incantesimo efficacia solo sugli gli effetti del veleno che non si sono ancora prodotti, il danno che la creatura ha già subito a causa del veleno non sarà eliminato. Ovviamente, però, i punti ferita eventualmente persi, però, potranno essere regolarmente curati nel corso della durata di questa magia. Se questa magia è lanciata nuovamente sulla creatura prima dello scadere della durata di quella precedente l'effetto sospensivo può essere prolungato. Per ogni magia successiva alla prima (anche se di Slow Poison) lanciata sulla medesima creatura, però, vi sarà una percentuale cumulativa del 2% che l'incantesimo non abbia alcun effetto. Quando ciò si verifica la magia terminerà immediatamente (anche se quella precedente avrebbe potenzialmente ancora corso) e il veleno riprenderà ad avere efficacia senza che sia possibile sospenderne ulteriormente il corso con questo incantesimo né con l'incantesimo Slow Poison. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo d'aglio trattato alchemicamente dal costo di 1 moneta d'oro dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia. |
Plant Growth | Alteration |
Sphere : | Plant |
Range : | 30 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 24 ore |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere utilizzato dal chierico per far crescere la vegetazione presente in una determinata area. In pratica, la magia può essere utilizzata un numero di volte pari alla metà per eccesso del livello di lancio dell'incantesimo potendo avere effetto alternativamente su differenti esagoni tutti presenti all'interno del raggio di azione della magia oppure più volte sul medesimo esagono per aumentare la crescita della vegetazione ivi presente fino al raggiungimento della dimensione massima. La magia può avere effetto solo su aree in cui sia già presente vegetazione o su aree di terreno in cui sia possibile la crescita di vegetazione adeguata (per esempio non sarà possibile utilizzare questa magia su aree rocciose, acquatiche, sabbiose, ghiacciate o pavimentate). Orbene, negli esagoni selezionati la vegetazione crescerà di uno stadio per ogni utilizzo seguendo la sequenza di seguito indicata:
1) Nessuna vegetazione (ma terreno
adeguato alla crescita della vegetazione).
2) Prato Folto: Costo di Ingresso:
+0,5 punti movimento supplementari.
Penalità alla visibilità: Nessuna;
3) Foresta Leggera:
Costo di Ingresso: +0,5 punti movimento supplementari.
Penalità alla visibilità: Attaccare o lanciare le
magie dalla distanza dentro od attraverso la foresta impone, per ogni 6 metri o frazione, una penalità di -1 al
tiro per colpire e 10% di fallire nel lancio delle magie (oltre zone di
foresta che combinate diano una penalità superiore a -3 non è possibile vedere);
4) Foresta Pesante:
Costo di Ingresso:
+1 punto movimento supplementare.
Penalità alla visibilità: Attaccare o lanciare le
magie dalla distanza dentro od attraverso la foresta impone, per ogni 3 metri o frazione, una penalità di -1 al
tiro per colpire e 10% di fallire nel lancio delle magie (oltre zone di
foresta che combinate diano una penalità superiore a -3 non è possibile vedere).
Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.
Spike Growth | Alteration |
Sphere : | Plant |
Range : | 45 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 2d6 turni + 1 turno per livello |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Una sfera di 3 metri di diametro/livello |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere utilizzato su aree che presentino vegetazione almeno considerabili di Prato Folto. Quando il chierico lancia questa magia la vegetazione dell'area d'effetto diventerà spinosa. L'area d'effetto dell'incantesimo corrisponde ad un numero di sfere (esagoni) di 3 metri di diametro corrispondenti al livello di lancio della magia. Il chierico può disporre queste aree a piacimento purché siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro. Per ogni tre metri (esagono) di area d'effetto in cui una creatura entri la stessa subirà un ammontare di danni da lacerazione (si considerano comuni danni da taglio non magici) dipendenti dalla tipologia di vegetazione ivi presente: Prato Folto 2d2 danni; Foreste Leggere 2d3 danni; Foresti Pesante 2d4 danni. Inoltre, dovrà superare un tiro salvezza su robustezza (senza alcun modificatore). Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà colpita da atroci dolori e dovrà terminare il suo spostamento ed ogni altra azione all'interno della zona spinosa in cui è entrata. A tale tiro salvezza si applicheranno i seguenti modificatori dipendenti dalla vegetazione presente: Prato Folto +5%; Foreste Leggere none; Foreste Pesanti -5%. Le creature immuni al dolore (si pensi ai costruiti ed ai non morti) non subiranno l'effetto secondario dell'incantesimo. Le creature che posseggono la competenza Pain Tollerance e superano una prova nella stessa ottengono un bonus di +10% al tiro salvezza. Lo stesso danno sarà subito ed il medesimo tiro salvezza dovrà essere superato da chi si trova all'interno dell'area d'effetto quando l'incantesimo è lanciato. Permanere nell'area spinosa od uscirne non produrrà danni né alcun altro genere di impedimenti alla creatura che vi è entrata. Le creature di taglia Huge subiscono solo un dado di danni (selezionato in base alla vegetazione presente) ed ottengono un bonus di +20% al tiro salvezza. Le creature Gargantuan sono immuni agli effetti di questo incantesimo. Il componente materiale è una manciata di spine di piante rare dal peso di 0,2 libbre costo 4 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo ed il simbolo sacro del chierico.
Tree | Alteration |
Sphere : | Plant |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questo incantesimo si trasforma in un piccolo albero di taglia media (2 metri d'altezza). La trasformazione avviene alla fine del round di lancio dell'incantesimo. L'incantesimo non può essere lanciato qualora il chierico sia ingombrato oppure trasporti un oggetto che sporge a più di 2 metri dalla sua figura. Tutti gli oggetti del chierico si trasformeranno con esso fondendosi nel nuovo corpo. Gli effetti di eventuali oggetti magici indossati saranno temporaneamente sospesi per la durata della trasformazione. Gli effetti magici ai quali il corpo del sacerdote era sottoposto prima della trasformazione continueranno ad avere effetto se compatibili con la nuova forma acquisita, in ogni caso la loro durata non sarà sospesa anche qualora si tratti di effetti incompatibili e non applicabili alla forma vegetale. In forma di albero il chierico non potrà spostarsi né effettuare alcuna altra azione ma potrà vedere quello che accade intorno a sé. Il chierico in forma d'albero può essere normalmente attaccato. Costui ottiene una classe armatura pari ad AC 4 e tutte le caratteristiche comunemente possedute dai piantiformi (link). Il chierico mantiene i punti ferita che aveva al momento del lancio dell'incantesimo (eventuali punti ferita supplementari posseduti temporaneamente, ad esempio per effetto di magie o prodotti erboristici, continueranno ad essere applicati fino alla loro normale scadenza). Esclusivamente all'inizio di ogni round di durata della magia, dichiarandolo nella fase delle intenzioni prima della risoluzione di ogni altra azione, il chierico può riprendere la sua forma originaria con una free action ad attivazione mentale che impone una penalità di +3 al fattore iniziativa delle succesive azioni del round. Creature che non siano consapevoli della presenza del chierico potranno essere sorprese da tale trasformazione dovendo effettuato una prova di sopresa con penalità di -4. Una volta tornato alla sua forma originaria la magia terminerà definitivamente. In forma d'albero il chierico si considererà costantemente in stato di riposo totale e potrà regolarmente assopirsi (dormire) perdendo consapevolezza di ciò che gli accade intorno (gli elfi potranno regolarmente decidere di entrare in stasi). Una magia di dispel magic lanciata con successo farà assumere al chierico la sua forma originaria al termine del round di lancio della magia. Deve infine osservarsi che l'albero emanerà costantemente un leggerissimo ma sgradevole odore in grado di scoraggiare erbivori ed altri insetti dannosi dal nutrirsi della pianta (non prevenendo, però, attacchi intenzionali contro la stessa). Qualora non interrotto precedentemente, l'incantesimo terminerà allo scadere del periodo di flusso divino della divinità. Il componente materiale di questo incantesimo sono il simbolo sacro del chierico e la miniatura di un ramoscello di albero di argento dal valore di 7 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbre che si consuma al lancio dell'incantesimo.
Zone of Sweet Air | Abjuration |
Sphere : | Elemental Air |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | 2 round + 1 round ogni due livelli |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Una sfera di 3 metri di diametro + 1 sfera/livello |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questo incantesimo un'area sferica avente 15 metri di diametro centrata sullo stesso viene protetta da un effetto magico capace di purificare l'aria presente nella stessa. Effetti di area malsana, odori nauseanti, gas e spore velenose non potranno diffondersi nell'area protetta e non avranno alcun effetto all'interno della stessa. Questo incantesimo libera anche l'area d'effetto da nebbia, foschia o fumo. Creature trasformate in forma gassosa che entrino nell'area protetta acquisteranno immediatamente la forma solida e non potranno acquisire nuovamente la forma gassosa all'interno dell'area protetta. L'area protetta si sposta con il sacerdote per tutta la durata della magia che è pari a 2 round + 1 round ogni due livelli di lancio della magia (4 round al quinto livello di lancio, 5 round al sesto e settimo livello di lancio, 6 round all'ottavo o nono livello di lancio, e così via). Si noti che la magia non previene movimenti d'aria, vento od effetti assimilabili. Per questo motivo getti o soffi di vapore, gas od effetti assimilabili non saranno annullati ma tutti coloro che si trovano all'interno dell'area di effetto riceveranno un bonus di +7% al tiro salvezza e questi effetti dannosi produranno solo il 75% dei danni normalmente previsti dagli stessi. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed una manciata di piume di uccello rapace dal costo di 3 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo.
Wind and Rain Protection | Abjuration |
Sphere : | Wards, Traveler |
Range : | 0 |
Components : | V, S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura + 1 creatura supplementare ogni 3 livelli di lancio |
Saving Throw : | None |
Questa magia può essere lanciata su un numero di creature pari ad 1 + 1 creatura supplementare ogni 3 livelli di lancio della stessa. Occorre che al momento del lancio tutte le creature diverse dal sacerdote tocchino la sua persona per poter essere sottoposte agli effetti della magia. Quando l'incantesimo è lanciato, le creature beneficiarie vengono protette dal vento e dalle altre precipitazioni atmosferiche. Per tutta la durata della magia le precipitazioni presenti ed il vento non infastidiranno le creature beneficiarie (saranno bloccati anche fenomeni atmosferici di forte intensità quale può essere, ad esempio, un tornado). Si noti che, funzionando solo su comuni precipitazioni, la magia non impedisce il contatto con agenti atmosferici creati magicamente. La magia terminerà i suoi effetti al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina della divinità. Si noti che, se per qualsiasi motivo, una delle creature protette si allontani a più di 90 metri di distanza dal chierico che ha lanciato la magia la stessa terminerà definitivamente solo nei confronti di tale creatura.
4° LIVELLO DI POTERE
Age Plant | Alteration |
Sphere : | Time |
Range : | Speciale |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una pianta o seme/Un piantiforme |
Saving Throw : | Speciale |
Questo incantesimo
può essere utilizzato in due modalità:
1) La magia può essere lanciata con un raggio pari a "tocco" al fine di
permettere al chierico di alterare l'età di una pianta (od un seme) toccato
permettendo allo stesso di crescere o regredire immediatamente nel corso del
round di casting time come se fossero passati un ammontare massimo di anni pari
a 10 per il livello di esperienza del chierico. Il chierico può interrompere la
crescita o la regressione a piacimento nel corso del lancio dell'incantesimo
sempre nel limite massimo previsto dal suo livello di esperienza. Una
regressione massima porterà la pianta alla dimensione minima di un seme laddove
una crescita eccessiva condurrà la pianta alla morte. Si tenga presente che un
albero longevo, come una quercia, cresce raggiungendo dimensioni significative
dopo 30 anni e può sopravvivere per diverse centinaia di anni. Questa modalità
della magia non
può essere usata su piante incantate od animate (con qualsiasi incantesimo),
su piante viventi o su altre creature mostruose vegetali. Si noti che la magia
lanciata secondo questa modalità può avere diversi effetti specifici su piante
comuni e magiche come previsto dal regolamento. In questo caso la durata della
magia è istantanea ed i suoi effetti sono definitivi.
2) La magia può essere lanciata con un raggio di 15 metri esclusivamente su una
creatura che possa considerarsi appartenente alla categoria dei piantiformi. In
questo caso, la vittima ha diritto a superare immediatamente un tiro salvezza su
magia per evitarne gli effetti. Laddove il piantiforme abbia un ammontare di
dadi vita pari o superiori rispetto al livello di esperienza del sacerdote (non
quindi al livello di lancio della magia) costui avrà diritto ad effettuare due
tiri salvezza subendo gli effetti della magia solo laddove li fallisca entrambi.
Laddove lo stesso fallisca il tiro salvezza, il piantiforme invecchierà e subirà
i seguenti effetti dipendenti dalla sua sotto-categoria:
Alberi) Il piantiforme subisce una riduzione dei propri punti ferita massimi
pari al 10%, inoltre all'inizio di ogni round di combattimento lo stesso deve
superare un tiro salvezza puro su robustezza per non considerarsi debilitato.
Arbusti, Rovi e Liane) Il piantiforme subisce una riduzione dei propri punti
ferita massimi pari a 1d2*10%, inoltre lo stesso si considera quale debilitato.
Fiori e Frutti) Il piantiforme subisce una riduzione dei propri punti ferita
massimi pari a 3d2*10%, inoltre lo stesso si considera quale impedito.
Funghi e Licheni) Il piantiforme subisce una riduzione dei propri punti ferita
massimi pari a 2d2*10%, inoltre lo stesso si considera quale incapacitato.
Indipendentemente dalla tipologia di piantiforme, gli effetti della magia
lanciata secondo questa modalità permangono fino alla fine del combattimento in
corso. Si noti che, anche se può
lanciarsi più volte, una sola magia lanciata secondo questa modalità può avere
effetti sulla medesiam creatura piantiforme.
Il componente materiale di questo incantesimo è un seme d'oro con incise rune elfiche dal peso di 1/10 di libbra e dal costo di 5 g.p. che si consuma al lancio della magia.
Clear the Path | Alteration |
Sphere : | Plants |
Range : | 0 |
Components : | V, S |
Duration : | 12 ore |
Casting Time : | 1 turno |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questa magia le piante nelle zone di foresta attraverso costui viaggia si spostano leggermente per agevolare il suo passaggio per poi ritornarne lentamente nella loro posizione originaria. Questa magia, quindi, permette al chierico di viaggiare in zone di foresta riducendo del 50% le penalità dovute al suo attraversamento. L’effetto dell’incantesimo è tale da permettere anche al gruppo che accompagna il chierico di usufruire di tale vantaggio purché i suoi compagni viaggiano assieme e non ad una distanza troppo cospicua l’uno dall’altro. Si noti che questa magia incide unicamente sulle regole relative al movimento terrestre di viaggio su Arelia (link) non comportando alcun vantaggio in relazione al movimento tattico nel corso dei combattimenti.
Fire Purge | Abjuration |
Sphere : | Wards |
Range : | 6 m. + 3. per livello |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 turno + 1 round per livello |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo permette al chierico di incantare un'area formata da tre aree circolari di 3 m. di diametro, più un'area delle medesime dimensioni per livello di esperienza che ha raggiunto. Nel formare l'area d'effetto complessiva della magia il chierico può posizionare le aree più piccole a piacimento purché le stesse siano tutte all'interno del raggio dell'incantesimo (nonché nel suo raggio visivo) ed adiacenti tra loro. Per tutta la durata dell'incantesimo, all'interno dell'area incantata, si diffonde una densa brina umida e fredda che copre ogni oggetto e che è costantemente presente vaporizzata nell'aria. L'effetto immediato di questo incantesimo è che tutti i fuochi normali presenti nell'area (da un incendio alla fiamma di una lanterna) si spegneranno alla fine del primo round (tali fuochi produrranno, quindi, ancora danni nel primo round di durata della magia). Inoltre, per tutta la durata della magia, nessun fuoco normale potrà bruciare nell'area d'effetto. Fuoco di natura magica (si pensi a quello prodotto da incantesimi quali fireball e burning hands oppure a quello prodotto da creature, come ad esempio il soffio del drago) potrà propagarsi nell'area incantata ma la sua forza (solo all'interno di detta area) sarà ridimensionata in modo tale da fargli produrre solo il 50% dei danni (calcolati per difetto), inoltre, tale fuoco non potrà incendiare alcun oggetto o causare altrimenti incendi all'interno dell'area d'effetto. Inoltre, tutti coloro si trovano nell'area d'effetto della magia riceveranno un bonus di +20% a qualsiasi tiro salvezza contro fuoco (ciò indipendentemente dalla circostanza che la fonte del fuoco magico si trovi all'interno od all'esterno dell'area). Infine, le creature il cui corpo è formato interamente od in gran parte da fiamme (si pensi ad un elementale del fuoco) si considereranno incapacitate fino a che resteranno all'interno dell'area d'effetto della magia ed i loro attacchi (se basati sul fuoco) produrranno come sopra specificato solo la metà dei danni. Creature la cui essenza fisica è legata al fuoco o al calore ma che consista anche di altri elementi (si pensi ad un elementale di magma), invence si considereranno solo debilitate ed i loro danni non saranno di base modificati se non con l'applicazione delle altre regole previste da questo incantesimo. Si noti che i danni da calore saranno ridotti ed il bonus ai tiri salvezza concessi semplicemente come se nell'area ci fossero 0 gradi centigradi. Il componente materiale di questo incantesimo è un'acquamarina dal valore di almeno 10 g.p. che si consuma al lancio della magia.
Forest Creation | Conjuration |
Sphere : | Creation |
Range : | 30 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 24 ore |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia quest'incantesimo costui può creare un certo ammontare di vegetazione nelle posizioni da costui indicate che si trovino entro il raggio di azione della magia. In pratica costui può posizionare vegetazione negli esagoni capaci di contenerla (anche se non normalmente predisposti alla crescita della stessa, come ad esempio sulla roccia, sulla sabbia, su un pavimento o sul ghiaccio) anche se risultano occupati da creature (non però se occupate da oggetti inamovibili che impediscano di fatto la presenza della vegetazione). La magia non potrà essere lanciata in zone dove sarebbe impossibile per le piante esistere (si pensi a sotto la superficie dell'acqua, sulle fiamme o sulla lava) ed, in ogni caso, in altri piani dimensionali diversi dal primo piano materiale. Il chierico può spendere fino a 1 punto vegetazione + 1 punto vegetazione supplementare per livello di lancio della magia con i quali selezionare la tipologia di vegetazione che desidera creare nei vari esagoni da costui prescelti come indicato nel seguente schema. Si noti che il chierico può disporre tale vegetazione a piacimento anche senza soluzione di continuità entro il raggio di azione della magia.
1)
Prato Folto: costo 1 punto vegetazione.
2) Foresta Leggera: costo 2 punti
vegetazione.
3) Foresta Pesante: costo 3 punti
vegetazione.
Si tratta di una piccola foresta reale a tutti gli effetti ma la cui natura è richiamata tramite magia, per tale motivo qualora parti della stessa siano rimosse (si pensi ad esempio all'azione di staccare una foglia da un arbusto) queste svaniranno nel nulla disgregandosi. Parimenti al raggiungimento del successivo momento di flusso della divinità la vegetazione creata svanirà nel nulla disgregandosi. Il componente materiale di questo incantesimo è grosso un seme di una pianta rara dal valore di 7 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia.
Improved Barkskin | Alteration |
Sphere : | Plant |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 30 round |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo, i cui effetti rientrano nella categoria "difesa" (link), può essere lanciato solo su creature che posseggono una comune pelle e non un qualsiasi tipo di corazza naturale. Quando il chierico lancia questo incantesimo la pelle della creatura toccata diventa dura come la corteccia di un albero mantenendo la naturale elasticità. La creatura, quindi, riceverà una classe armatura naturale pari ad AC 4 per tutta la durata dell'incantesimo. Considerandosi a tutti gli effetti una comune corazza non magica questa classe armatura non potrà essere cumulata con quella prevista da un'eventuale corazza indossata (sarà applicata solo la classe armatura migliore tra quella concessa dalla magia e quella concessa dalla corazza comprensivo dell'eventuale bonus magico). Questa classe armatura, invece, sarà cumulabile con quella prevista dal bonus concesso a chi indossa un anello magico di protezione. La creatura protetta, inoltre, riceverà una riduzione di due punti danno su tutti i danni fisici subiti nel corso della durata della magia. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque al beneficiario un punto danno. La magia, però, non conferisce alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali). Questa riduzione non si cumula con qualsiasi altra forma di riduzione del danno dovendosi applicare di volta in volta la riduzione migliore. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed un pezzo di corteccia selezionato da una quercia centenaria dal valore di 5 g.p. e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.
Neutralize Poison | Necromancy |
Sphere : | Healing |
Range : | Tocco |
Components : | V, S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 7 |
Area of Effect : | Una creatura o una sostanza |
Saving Throw : | Speciale |
Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico neutralizza la tossicità del veleno che si trova nella creatura o nella sostanza toccata. L'incantesimo è in grado di neutralizzare ogni forma di veleno sia magico che naturale. Se lanciato su una creatura avvelenata la magia neutralizzerà immediatamente e permanentemente ogni forma di veleno presente nella stessa, i danni provocati dal veleno precedentemente all'uso di questa magia, però, non saranno curati. Inoltre, la magia non impedisce che successivamente al suo utilizzo il beneficiario sia nuovamente avvelenato, ciò nonostante l'uso della magia non interrompe l'eventuale effetto di assuefazione in atto. Se lanciato su una sostanza tossica o velenosa la sua tossicità sarà permanentemente neutralizzata, il chierico può utilizzare in questo modo la magia su un singolo oggetto avvelenato o su quantitativo di sostanza tossica pari ad 1 libbra o 1/2 litro per livello di lancio dell'incantesimo. Se questa magia è lanciata su un oggetto magico non consumabile capace di produrre veleno, l'incantamento presente sullo stesso (solo quello relativo al veleno) sarà sospeso fino alla fine del periodo di flusso divino in corso. Si noti che se il chierico vuole neutralizzare la tossicità di un oggetto o di una sostanza in possesso di una creatura avversaria la stessa potrà effettuare un tiro salvezza per evitare gli effetti della magia. Questa magia, inoltre, può essere utilizzata direttamente su creature velenose (si pensi ad un serpente, ad un ragno gigante od a una viverna). In questo caso, la creatura toccata ha diritto ad un tiro salvezza contro incantesimi per evitare gli effetti della magia. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura perderà la possibilità di avvelenare le proprie vittime fino alla fine del periodo di flusso divino in corso.
Plant Door | Alteration |
Sphere : | Plant |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 7 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere lanciato su un qualsiasi albero di medie dimensioni (la dimensione minima per il valido lancio della magia è un albero di 2 metri di circonferenza e 9 metri di altezza che una pianta robusta ad alto fusto raggiunge in circa cinquanta anni). Il chierico che lancia questa incantesimo toccando l'albero entrerà fisicamente nello stesso con tutti i suoi oggetti "fondendosi" letteralmente con la pianta. Se il chierico è ingombrato in modo tale da vedere il suo movimento ridotto in misura pari o maggiore della metà l'incantesimo fallirà. Parimenti l'incantesimo fallirà se il chierico porta con se oggetti che, seppur leggeri, sono di dimensioni particolarmente grandi fuoriuscendo dalla sua figura per almeno un metro (si pensi ad una polearm). Infine, l'incantesimo fallirà se il chierico porta con se creature viventi seppure in stato di incoscienza. Una volta entrato nella pianta il chierico si considererà in situazione di riposo totale e nutrendosi della linfa della pianta si considererà ben idratato e nutrito. Il chierico sarà, inoltre, consapevole di ciò che accade intorno alla pianta potendo continuare a disporre (con un arco di 360°) del proprio senso della vista, dell'udito e dell'olfatto. Ovviamente, fino a che resterà nella pianta il chierico non potrà compiere alcuna azione, né utilizzare alcun oggetto, né lanciare alcun incantesimo. Il chierico potrà restare nella pianta per un periodo massimo di 24 ore (e comunque non oltre il momento di flusso di energia divina della divinità) al termine del quale dovrà necessariamente uscire dalla stessa. Fino a che resta all'interno dell'albero il chierico rigenererà 1 punto ferita all'ora (potendo rigenerare anche danni subiti dall'acido). Il chierico non subirà danni qualora la pianta sia danneggiata ma se la pianta viene abbattuta, tagliata, bruciata od altrimenti uccisa il chierico sarà forzato ad uscire immediatamente. Uscire dalla pianta è un'azione che necessita di un intero round durante il quale il chierico sarà considerato stordito (stunned). Una volta uscito dalla pianta l'incantesimo si considererà definitivamente terminato. Una magia di Detect Magic rileverà la magia lanciata sulla pianta nonostante non sia in grado di determinare che incantesimo sia stato lanciato. L'incantesimo non funziona su piante animate o mostruose (si pensi ad un treant). Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed una miniatura d'argento di pigna riccamente adornata dal peso di 1/5 di libbra e dal costo di 5 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo.
Poison | Necromantic | |
Sphere : | Necromantic | |
Range : | 12 metri | |
Components : | V, S, M | |
Duration : | Speciale | |
Casting Time : | 7 | |
Area of Effect : | Una creatura | |
Saving Throw : | Speciale |
Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico avvelena una creatura che si trovi entro il raggio di azione della magia. Al lancio della magia il corpo della creatura risulterà direttamente avvelenato (qualora la vittima possegga una resistenza alla magia la stessa potrà effettuare il tiro onde evitare completamente gli effetti di questo incantesimo). La vittima, quindi, dovrò superare un regolare tiro salvezza su veleno per evitare gli effetti della sostanza tossica, al tiro salvezza sarà applicato il modificatore dovuto alla differenza tra dadi vita/livelli della vittima e livello di lancio della magia. Il veleno che colpisce la vittima ha le seguenti caratteristiche: Onset 1 round, Effetto danni ogni round pari a 0 + 1 danno supplementare ogni due livelli pieni di lancio della magia oltre il settimo livello (fino ad un massimo di 3 a partire dal 13° livello di lancio) /danni ogni round pari a 7 + 1 danno supplementare ogni due livelli pieni di lancio della magia oltre il settimo livello (fino ad un massimo di 10 a partire dal 13° livello di lancio), Delay 3, Modificatore al Tiro Salvezza 0, Assuefazione Fino al successivo momento di energia divina del culto del sacerdote che ha lanciato la magia (l'assefuazione non sarà applicata nei confronti della medesima magia lanciata da sacerdoti di un diverso culto religioso), Note Nessuna. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere di erbe velenose dal peso 0,1 libbra e dal costo di 15 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo.
Regeneration of Nature | Necromantic | |
Sphere : | Necromantic | |
Range : | 18 metri | |
Components : | V, S, M | |
Duration : | 1 round per livello | |
Casting Time : | 4 | |
Area of Effect : | Una creatura | |
Saving Throw : | Speciale |
Chi si trova sotto l’effetto di questa magia rigenera le ferite prodottosi nello scontro, di qualunque tipo esse siano. Questa magia può essere lanciata solo su creature aventi corpo di tipo animale o vegetale. In pratica, il beneficiario di questo incantesimo, rigenererà fino a 3 punti ferita al round. Saranno rigenerate però solo le ferite prodottosi durante la durata della magia, non quindi quelle precedentemente subite. La rigenerazione avviene alla fine di ogni round di durata dell'incantesimo (nella fase degli effetti di fine round) e continua a meno che la creatura non cada in coma o la magia sia precedentemente dissolta. Il componente materiale è una sfera di linfa rigenerante essiccata dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbre che si consuma al momento del lancio.
Summon Trunkman | Summoning |
Sphere : | Plant |
Range : | 21 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo permette al chierico di chiamare al suo comando uno o più Trunkman (link) affinchè lo aiutino in combattimento. In particolare, costui potrà convocare ad esistenza una di queste creature al settimo livello di lancio della magia, due al decimo livello di lancio della magia e tre a partire dal tredicesimo livello di lancio. Le creature però potranno comparire solo ed esclusivamente in una posizione in cui vi sia vegetazione pari ad almeno una foresta leggera e si trovi all'interno del raggio di lancio di questo incantesimo (qualora siano convocati più esseri questi potranno essere fatti apparire anche distanti l'uno dall'altro purchè siano rispettate le suddette limitazioni). I piantiformi si limiteranno a combattere per il chierico attaccando qualunque bersaglio costui desideri per tutta la durata della magia che è pari a 10 round svanendo in polvere alla fine di tale durata o comunque alla loro morte. Costoro svaniranno immediatamente anche qualora il chierico muoia o si allontani a più di 30 metri dalla posizione occupata da tali creature. Il componente materiale per questa magia è una rara ghianda intarsiata finemente dal costo di 10 g.p. dal peso di 0,2 lb. per ognuno dei Trunkman convocati ad esistenza. Tutte le ghiande utilizzate si consumano al lancio dell’incantesimo. |
5° LIVELLO DI POTERE
Divine Sharing | Summoning |
Sphere : | All |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 turno |
Area of Effect : | Un sacerdote di diverso culto |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere lanciato al fine di permettere la condivisione, tra il chierico che lancia la magia ed un altro sacerdote o paladino di diverso culto religioso che la riceve (che deve necessariamente essere consenziente e che abbia raggiunto almeno il quarto livello di esperienza come sacerdote o l’ottavo come paladino), di un incantesimo dagli stessi selezionato dalle rispettive lista dei propri incantesimi che sia compreso tra il primo ed il terzo livello di potere (generale o speciale). In pratica, quando il chierico lancia questa magia sull'altro sacerdote costui può scegliere dalla lista delle magie dell'altro sacerdote un qualsiasi incantesimo che rispetti le precedenti condizioni e, parimenti, chi ha ricevuto questa magia potrà fare un'analoga scelta. La magia, dunque, trasferirà potere divino concedendo la magia selezionata all'altro chierico (si noti che non si tratta di una delle magie che costoro avevano precedentemente memorizzato ma di un incantesimo a tutti gli effetti supplementare). Inoltre la magia permette di superare il limite massimo di incantesimi memorizzabili per livello di potere. Si noti che non è possibile donare una magia di un livello di potere superiore al livello di potere massimo al quale ha accesso colui che la riceve (tenendo presente anche la distinzione tra incantesimi generali e speciali). Orbene, chi ha ricevuto la magia potrà usarla come se fosse un proprio incantesimo (lanciandola quindi al proprio livello di lancio) entro, però, il momento di flusso di energia divina della divinità a cui appartiene l'incantesimo. I chierici, ovviamente, dovranno utilizzare tutti i componenti materiali richiesti dalle varie magie ad eccezione del simbolo sacro che potrà essere, in ogni caso, quello della divinità del chierico che ha ricevuto la magia. Si noti che, in via del tutto eccezionale, gli eventuali costi di questa magia come anche quelli relative alle magie donate non saranno soggette all'applicazione di alcun costo (il costo del componente material di questa magia sarà suddiviso in parti uguali dai due sacerdoti mentre quello eventualmente fornito a seguito della cessione dell'incantesimo sarà regolamentato di comune accordo tra costoro). Il sacerdote che riceve questa magia, però, dovrà ricompensare la divintà del sacerdote che ha lanciato questa magia donandole 7 punti preghiera nel corso delle preghiere effettuate nel periodo di flusso immediatamente successivo al lancio di questo incantesimo, punti che quindi costui non potrà utilizzare in tale periodo. Questa condivisione non è possibile tra un sacerdote fedele di un culto delle Forze Oscure ed un sacerdote fedele di un culto della Fratellanza della Luce. All'interno del medesimo flusso di energia divina un singolo chierico può lanciare una sola volta questo incantesimo su un altro sacerdote oltre a poterne a sua volta riceverne uno solo. Il componente materiale di questo incantesimo è polvere di diamante mista a sabbia finissima dal valore di 100 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbre che si consuma al lancio della magia.
Forest Dismissal | Alteration | |
Sphere : | Protection | |
Range : | 18 metri | |
Components : | V, S | |
Duration : | 1 turno | |
Casting Time : | 7 | |
Area of Effect : | Una creatura | |
Saving Throw : | Negates |
Questo incantesimo può essere lanciato solo in aree boschive. Quando il sacerdote lancia questa magia costui deve selezionare una qualsiasi creatura di dimensioni comprese tra tiny e large. Questa magia non ha alcun effetto se lanciata su creature incorporee o non aventi una materialità fisica consistente (si pensi ad un essere in forma gassosa o formato da gas). Parimenti, questa magia non produce effetti nei confronti di creature che risultino in qualsiasi modo saldamente ancorate al suolo (non bastando assolutamente reggersi od aggrapparsi ad appigli). Orbene, la vittima della magia deve superare un tiro salvezza su magia. Creature aventi un ammontare di dadi vita/livelli pari o superiori a 9 avranno diritto ad effettuare due tiri salvezza su magia consecutivi e subiranno gli effetti della magia solo qualora li falliscano entrambi. Se il tiro salvezza fallisce le piante e gli agenti atmosferici presenti nella zona si animeranno e risucchieranno letteralmente via la creatura dalla zona inghiottendola tra la vegetazione. La vittima della magia non subirà alcun danno ma sarà allontanata forzosamente dalla zona in cui si trovava il sacerdote e trasportata ad una distanza di 300 metri ad una velocità di 30 metri al round (si consideri che questo movimento avviene alla fine di ogni round nella fase degli effetti delle magie). La vittima, che non subisce alcun attacco di opportunità quando è spostata in questa modalità, raggiungerà il suo punto di arrivo (un luogo in direzione casuale collocato comunque all'interno dell'area boschiva) dopo 1 turno nel corso del quale le sarà di fatto impedito il compimento di qualsiasi azione richeda componenti somatici o materiali. Qualora durante questo spostamento la vittima riesca a spostarsi con forme magiche che non richiedano componenti somatici (si pensi ad una magia di teletrasporto che richieda solo componenti vocali) la magia terminerà immediatamente. Una magia di dispel magic lanciata con successo nella posizione occupata dalla vittima potrà annullare anticipatamente gli effetti di questo incantesimo. Questo incantesimo non produce effetto su esseri incorporei, su esseri ancorati al suolo (come quelli aventi radici) e sulle Streghe della Foresta. Si noti che nonostante questo incantesimo possa essere lanciato più volte all'interno del medesimo punto divino lo stesso potrà avere effetti solo una volta nel corso del medesimo combattimento (ossia, nel corso di ogni combattimento, la prima volta che lanciandolo una vittima fallisca il tiro salvezza su magia questo incantesimo non potrà essere più validamente lanciato nel corso del stesso combattimento). A tal fine il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno.
Forest Voyage | Alteration | |
Sphere : | Travelers | |
Range : | 0 | |
Components : | V, S | |
Duration : | Speciale | |
Casting Time : | 1 turno | |
Area of Effect : | The Caster | |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questa magia in un'area georgrafica considerabile quale area georgafica boschiva e mentre occupa una posizione di foresta almeno pari ad una foresta leggera, costui si fonde con la natura letteralmente svanendo nella stessa. Una volta lanciata la magia il chierico potrà decidere di spostarsi magicamente (si consideri a tutti gli effetti come un metodo di viaggio assimilabile ad un teletrasporto) per riapparire in una qualsiasi zona della medesima zona boschiva e di foresta (si consideri la zona geografica che delimita la foresta e si noti che foreste particolarmente grandi possono essere suddivise in più zone geografiche nel cui caso la magia permetterà di spostarsi solo all'interno della stessa). Il sacerdote apparirà nel luogo della zone boschiva prescelto dopo 30 minuti per chilometro di spostamento in linea d'aria o frazione di esso. Si noti che un solo incantesimo di questa tipologia può essere lanciato all'interno del medesimo periodo di flusso divino.
Holy Favour | Summoning |
Sphere : | All |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 turno |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo sui fedeli della divinità (si noti che i druidi non hanno questa limitazione potendolo lanciare solo su chi abbia dimostrato attivamente di essere in linea con i dettami del loro culto). Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico richiede un favore divino nei confronti della creatura toccata. Il beneficiario di questa magia dunque avrà una certa possibilità di ritirare un qualsiasi tiro di dado abbia avuto nei suoi confronti un risultato negativo. In pratica il beneficiario avrà una certa possibilità di disporre di uno speciale punto divino. Quando il beneficiario decide di utilizzare il potere concesso da questo incantesimo per ritirare un tiro di dado costui dovrà tirare 1d100 avendo una possibilità di poter ritirare il dado pari al suo punteggio di carisma moltiplicato per 5. Indipendentemente dalla percentuale posseduta, un tiro da 01 a 05 sarà considerato sempre un successo, mentre un tiro da 96 a 100 sarà considerato sempre un fallimento. Se il tiro percentuale ha successo il beneficiario di questo incantesimo potrà ripetere il tiro desiderato. Se, invece, il tiro percentuale fallisce il tiro non potrà essere ripetuto. In entrambi i casi la magia terminerà definitivamente. Si noti che quando il beneficiario decide di utilizzare il potere concessogli da questa magia costui non potrà utilizzare alcun punto divino nella medesima occasione (qualora, ad esempio, fallisca la prova percentuale costui non potrà ritirala utilizzando un punto divino, né potrà allo stesso modo ripetere il tiro che desiderava modificare). La magia continua perdurare sul beneficiario fino a che costui non decide di attivarla o fino a che la stessa non viene dissolta magicamente da una magia di Dispel Magic. In ogni caso, ogni creatura può avere attiva sulla sua persona una sola di queste magie contemporaneamente (ulteriori lanci non avranno alcuna efficacia). Il componente materiale di questo incantesimo è un diamante da 500 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.
Insect Wards | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | 15 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 turno + 1 round per livello |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Speciale |
Per tutta la durata della magia tutte le creature appartenenti alla categoria dei parassiti (link) avvertiranno un forte senso di repulsione nei confronti di chi è protetto da questa magia. Per tale motivo, le creature appartenenti a tale categoria, se posseggono un ammontare di dadi vita non superiore al livello di lancio di questo incantesimo, dovranno superare un tiro salvezza su magia (applicando l’eventuale resistenza magica). Parassiti comuni anche se in formazione di sciame non hanno diritto a superare questo tiro salvezza. Se tale tiro salvezza fallisce, la repulsione sarà tale che questi parassiti non potranno effettuare per tutta la durata della magia alcun attacco fisico in corpo a corpo nei confronti della creatura protetta. Si noti che la creatura percepisce tale impossibilità immediatamente già nella fase delle intenzioni da quando si trova ad una distanza di almeno 15 metri dalla creatura protetta, essendo quindi libera di organizzare le proprie azioni di conseguenza. Nel caso in cui la creatura protetta attacchi in corpo a corpo un essere vittima di questa magia che ha fallito il tiro salvezza la magia continuerà ad avere effetto ma, a partire dal round immediatamente successivo, si considererà come se la vittima dell’incantesimo che ha subito l’attacco abbia superato il tiro salvezza. Le creature che superano il tiro salvezza e quelle che posseggono un ammontare di dadi vita superiore a quello su menzionato riceveranno comunque una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire effettuati con attacchi fisici in corpo a corpo nei confronti della creatura protetta. Si noti che questo beneficio si applica solo agli attacchi effettuti in corpo a corpo e non anche agli attacchi od ai poteri speciali a distanza. Il componente materiale di questo incantesimo, che si consuma la momento del lancio, è una manciata di parti essiccate di lavanda ed altre piante il cui odore è repellente per i parassiti dal valore di 5 monete d’oro e dal peso di 0,1 libbre che si consuma al lancio dell’incantesimo.
Moonbeam | Evocation (Radiance) |
Sphere : | Sun |
Range : | 30 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | Speciale |
Questa magia può essere lanciata sotto l'influenza lunare (link), nonché solo dopo che il sacerdoye sia stato coinvolto in un combattimento e lo stesso risulti già iniziato (anche nel primo round di combattimento, ma non in fase di preparazione, imboscata, etc...). Una volta lanciata la magia durerà per tutto il corso del combattimento. Quando il sacerdote lancia questa magia un pallido fascio di luce lunare che appare dal cielo si focalizzerà su una qualsiasi creatura selezionata dal chierico che si trovi entro 30 metri dalla posizione da costui di volta in volta occupata (il chierico può anche lanciare questa magia senza selezionare originariamente alcuna creatura). Il fascio di luce lunare illumina perfettamente la creatura ma non illumina null'altro e non interferisce in alcun modo con il funzionamento dell'infravisione. Questa magia ha un effetto base ed un effetto dipendente dal tipo di luna dominante. L'effetto base è che tutti coloro che attaccano la creatura illuminata ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire considerabile a tutti gli effetti di origine divina. Inoltre, qualora la luna dominante sia il Disco della Luce se la creatura su cui è indirizzato il fascio di luce lunare è un essere la cui natura si basa sull'energia negativa come i non morti la stessa si considererà debilitata (link) fino a che sarà illuminata dalla luce della luna (si noti che il bonus al tiro per colpire dovuto a questa situazione di combattimento potrà cumularsi con quello di origine divina previsto normalmente da questa magia). Qualora la luna dominante sia la Goccia di Sangue, la creatura illuminata nella fase degli effetti di fine round, subirà la perdita di 2d3 punti ferita dimezzabili superando un tiro salvezza puro su robustezza (si considerino danni da emorragia interna non riducibili con comuni sistemi di riduzione dei danni fisici esterni, le creature non dotate di corpo organico di natura animale sono immuni a questo specifico effetto della magia). Infine, qualora la luna dominante sia la Macchia delle Tenebre, la creatura illuminata nella fase degli effetti di fine round, sarà sottoposta ad irradiamento di energia negativa subendo 1d4+1 danni da tale fonte (questa energia non è in grado di curare non morti o altre creatura la cui natura si basi sull'energia negativa). Nel corso della durata della magia il sacerdote può, con una free action che richiede componenti vocali e somatici e che impone una penalità di +2 alle successive azioni del round, spostare il fascio di luce lunare su una qualsiasi altra creatura presente entro 30 metri dalla posizione da costui occupata o farlo temporaneamente sparire. Se la creatura selezionata esce dal raggio di azione, entra in una zona coperta o muore il fascio di luce lunare svanirà immediatamente ma il sacerdote potrà farlo riapparire nuovamente in ogni momento nel corso della durata della magia ponendo in essere la suddetta free action. Sarà in ogni caso necessario che sia il sacerdote che la vittima si trovino sotto l'influenza lunare (link) in tutto il corso della durata della magia.
Protection from Plants | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | 15 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 turno + 1 round per livello |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Speciale |
Per tutta la durata della magia, i cui effetti rientrano nella categoria "repellenza" (link), tutte le creature appartenenti alla categoria dei piantiformi (link) avvertiranno un forte senso di repulsione nei confronti di chi è protetto da questa magia. Per tale motivo, le creature appartenenti a tale categoria, se posseggono un ammontare di dadi vita non superiore al livello di lancio di questo incantesimo, dovranno superare un tiro salvezza su magia (applicando l’eventuale resistenza magica). Se tale tiro salvezza fallisce, la repulsione sarà tale che questi piantiformi non potranno effettuare per tutta la durata della magia alcun attacco fisico in corpo a corpo nei confronti della creatura protetta. Si noti che la creatura percepisce tale impossibilità immediatamente già nella fase delle intenzioni da quando si trova ad una distanza di almeno 15 metri dalla creatura protetta, essendo quindi libera di organizzare le proprie azioni di conseguenza. Nel caso in cui la creatura protetta attacchi in corpo a corpo un essere vittima di questa magia che ha fallito il tiro salvezza la magia continuerà ad avere effetto ma, a partire dal round immediatamente successivo, si considererà come se la vittima dell’incantesimo che ha subito l’attacco abbia superato il tiro salvezza. Le creature che superano il tiro salvezza e quelle che posseggono un ammontare di dadi vita superiore a quello su menzionato riceveranno comunque una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire effettuati con attacchi fisici in corpo a corpo nei confronti della creatura protetta. Si noti che questo beneficio si applica solo agli attacchi effettuti in corpo a corpo e non anche agli attacchi od ai poteri speciali a distanza. Il componente materiale di questo incantesimo, che si consuma la momento del lancio, è una manciata di cenere di alberi rari dal valore di 5 monete d’oro e dal peso di 0,1 libbre che si consuma al lancio dell’incantesimo.
Wrath of Nature | Conjuration |
Sphere : | Combat |
Range : | 45 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1, 2 o 3 round |
Area of Effect : | Una o più creature |
Saving Throw : | 1/2 |
Quando il sacerdote lancia questa magia costui richiama ad esistenza la furia della natura. Questo incantesimo può essere lanciato solo all'aperto e non in zone desertiche o particolarmente aride. Nel corso del lancio di questa magia nuvole minacciose di tempesta si è addenseranno nell'area sovrastante a quella occupata dal sacerdote. Il chierico può scegliere di far durare il casting time di questo incantesimo da un intero round a tre interi round (non occorre che questa scelta sia effettuata al momento del lancio ma il sacerdote potrà scegliere liberamente di prolungare il casting time comunicandolo nella fase delle intenzioni all'inizio di ogni nuovo round, qualora però il sacerdote decida di prolungare il casting time costui potrà rischiare di perdere la magia qualora non riesca a mantenere la concentrazione). Quanto maggiore sarà la durata del casting time tanto più saranno le nuvole che si addenseranno nel cielo sopra la testa del sacerdote. Orbene, a partire dal round immediatamente successivo rispetto la fine dell'incantesimo il chierico potrà convocare ad esistenza fulmini che cadendo dalle nuvole colpiscano i bersagli selezionati. Convocare ogni singolo fulmine richiede un'azione complessa di un intero round del tutto assimilabile al lancio di una magia avente componenti verbali e somatici con la necessità di mantenere la concentrazione. Il sacerdote potrà evocare un singolo fulmine al round scagliando su un qualsiasi bersaglio si trovi all'interno del raggio di azione della magia e che il fulmine possa colpire attraverso una traiettoria in linea retta e perpendicolare dal cielo fino alla vittima. Il chierico può scagliare fulmini per un ammontare di round successivi al lancio della magia ogni tre livelli pieni di lancio dell'incantesimo (3 round al 9° livello di lancio, 4 round al 12° livello di lancio, 5 round al 15° livello di lancio) fino ad un massimo di 6 round a partire dal 18° livello di lancio. Si noti che i fulmini devono essere scagliati dal chierico necessariamente nei round immediatamente successivi al lancio della magia. Qualora, nei round suddetti, il chierico compia azioni diverse o perda la concentrazione costui perderà la possibilità di scagliare il fulmine prevista per quel singolo round. Ogni fulmine che colpisce una creatura provocherà rispettivamente alla stessa 6d4, 6d6 o 6d8 danni da elettricità qualora il casting time della magia sia stato pari ad uno, a due oppure a tre round. Qualora la magia sia lanciata quando a causa delle condizioni atmosferiche siano presenti precipitazioni (a partire dalla pioggia lieve) il sacerdote otterrà un bonus di +1 al dado base su ogni dado di danno dei fulmini scagliati (bonus che non permette di superare il massimo risultato possibile sul dado di danno). Inoltre, al fulmine non saranno applicati la riduzione dei danni ed il bonus al tiro salvezza comunemente previsti in caso di precipitazioni per i danni di tipo elettrico (dovrà, però, regolarmente verificare la possibilità di diffusione). Per determinare gli effetti della folgorazione e la possibilità di ridurre i danni elettrici si applichino le regole specifiche per tale tipologia di danni (link). |