IL MOVIMENTO DI VIAGGIO

Le seguenti regole devono essere utilizzate quando le creature che popolano il mondo di Arelia intraprendono un qualsiasi viaggio. A differenza del movimento tattico di combattimento che determina di quanto una creatura si possa spostare nell'arco di un singolo round, le seguenti regole saranno applicate per spostamenti di tipo geografico da una zona ad un'altra. Il movimento di viaggio, infatti, è calcolato su base oraria. La modalità di viaggio tipica delle creature consiste nel movimento terrestre.

Per determinare di quanto una creatura si sposta viaggiando in base alle regole sul movimento terrestre si dovranno considerare due fattori:
1) La tipologia di percorso che la creatura deve affrontare
2) La velocità di spostamento della creatura


 

IL MOVIMENTO TERRESTRE

IL PERCORSO

Quando una creatura si accinge ad intraprendere un viaggio secondo le regole del movimento terrestre occorre innanzitutto determinare la tipologia di percorso che la stessa desidera affrontare. In particolare, sarà necessario determinare l'ammontare di chilometri viaggio che la creatura deve superare. Attraverso questo calcolo, la distanza chilometrica del percorso viene modificata in base alla difficoltà dello stesso. I chilometri viaggio rappresentano, dunque, il valore di spostamento effettivo che le creature dovranno affrontare per raggiungere la loro destinazione.  Al fine di determinare i chilometri viaggio sarà necessario, quindi, verificare la tipologia di terreno che le creature percorrono in base alla seguente tabella e moltiplicare l'ammontare di chilometri da percorrere per il moltiplicatore di viaggio relativo al terreno.  

 

 

TIPOLOGIA DI TERRENO

PIANURA

Una pianura è un'ampia area di terra con rilievi relativamente bassi. Solitamente viene formata dai depositi alluvionali dei fiumi, nel corso di un lungo periodo di tempo.

MOLTIPLICATORE DI VIAGGIO: 2
MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
-2

PIANURA ONDULATA

È una pianura che presenta inclinazioni lievi e irregolari.

MOLTIPLICATORE DI VIAGGIO: 3
MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
-1

COLLINA DOLCE

La collina è un rilievo la cui zona altimetrica è considerata più elevata della pianura, ma inferiore alle altitudini montane (fino a circa 600 metri d'altezza). In particolare, la collina dolce, nonostante presenti continue salite e discese, è costituita da forme arrotondate e gentili.

MOLTIPLICATORE DI VIAGGIO: 4
MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
-2

DESERTO SABBIOSO

Il deserto è un'area della superficie terrestre quasi o del tutto disabitata caratterizzata da scarsissime precipitazioni e da un terreno prevalentemente arido. Tra le diverse tipologie di deserto, quello sabbioso caratterizzato da distese e dune sabbiose rappresenta un'autonoma categoria ai fini della determinazione del movimento terrestre.

MOLTIPLICATORE DI VIAGGIO: 5
MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
-4

COLLINA IMPERVIA

Si tratta di una zona di collina che, presentando forme scoscese ed impervie con ripide salite e discese, può essere attraversata solo con maggiore difficoltà rispetto alla collina dolce. In diversi tratti, infatti la collina impervia richiede l'aggiramento di ostacoli.

MOLTIPLICATORE DI VIAGGIO: 6
MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
Nessuna

PALUDE

La palude è un terreno coperto d'acqua, caratterizzato dallo sviluppo di una particolare vegetazione e fauna che si è adattata all'elevata umidità ambientale

MOLTIPLICATORE DI VIAGGIO: 7
MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
-4

MONTAGNA

Una montagna è un rilievo della superficie terrestre la cui altezza deve essere di almeno 600 metri ed il suo aspetto deve essere almeno parzialmente impervio. Deve osservarsi che in diversi punti le montagne non sono superabili essendo necessario scalare le pareti per poter procedere.

MOLTIPLICATORE DI VIAGGIO: 8
MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
+1

CAVERNA

Una caverna è una cavità sotterranea naturale, piuttosto ampia, prodotta da fenomeni carsici, erosivi o vulcanici.

MOLTIPLICATORE DI VIAGGIO PER LA DIMENSIONE: 3 AMPIA; 4 ANGUSTA
MOLTIPLICATORE DI VIAGGIO PER LA FORMAZIONE: 0 REGOLARE; +1 TORTUOSA; +2 FRASTAGLIATA
MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
+2

TERRENO ROCCIOSO

Alcuni terreni possono presentare la presenza di rocce nude su gran parte degli stessi. Il movimento sulle dure rocce presenta maggiori difficoltà rispetto al movimento effettuato su terreni meno accidentati e più morbidi. 

MOLTIPLICATORE DI VIAGGIO: +1
MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
+1

FORESTA LEGGERA

La foresta è una vasta zona incolta, dove la vegetazione, ed in particolare gli alberi ad alto fusto, cresce spontaneamente. La foresta leggera, in particolare, presenta vegetazione abbastanza distanziata senza un intreccio di arbusti al livello del terreno, con la presenza di diverse radure. 

MOLTIPLICATORE DI VIAGGIO:  FORESTA RADA +2/ FORESTA LEGGERA +3
MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE: FORESTA RADA
-1/ FORESTA LEGGERA -2

FORESTA PESANTE

La foresta è una vasta zona incolta, dove la vegetazione, ed in particolare gli alberi ad alto fusto, cresce spontaneamente. La foresta pesante, in particolare, presenta vegetazione fitta e molteplici arbusti che si intrecciano tra loro al livello del terreno. In questo tipo di foresta le radure sono rare e di piccole dimensioni. 

MOLTIPLICATORE DI VIAGGIO: FORESTA PESANTE +4/ JUNGLA +5
MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE: FORESTA PESANTE
-3/ JUNGLA -4

ZONA INNEVATA

Nei mesi invernali i percorsi possono divenire innevati risultando coperti da strati di ghiaccio e/o neve. Percorrere una zona innevata è, ovviamente, più difficile che attraversare la medesima zona priva di neve.

MOLTIPLICATORE DI VIAGGIO: +2
MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
-1

SENTIERI E STRADE

I sentieri e le strade hanno una funzione fondamentale nel corso dei viaggi. In primo luogo permettono l'attraversamento dei territori più facilmente. In secondo luogo, evitano ai viaggiatori di perdersi lungo il percorso. La strada, a differenza del sentiero, necessita di costante opera di manutenzione effettuata attraverso la rimozione della vegetazione e degli altri ostacoli dalla stessa.

SENTIERO: -33% dei punti viaggio (se non coperto dalla neve). I sentieri non possono essere costruiti in foreste più folte delle foreste leggere.
STRADA: -50% dei punti viaggio (se non coperto dalla neve). Le strade non possono essere costruite nelle foreste senza procedere ad un radicale diboscamento.
SENTIERO ELFICO: -25% dei punti viaggio (se non coperto dalla neve). I sentieri elfici possono essere creati in tutte le foreste ma non possono essere seguiti con carri o mezzi di trasporti a ruota. Questi sentieri non sono evidenti e possono essere seguiti solo da chi possiede la competenza Path Knowledge nella zona geografica di riferimento. A tal fine non è richiesta alcuna prova nella competenza. Le prove saranno sempre richiesta, però, qualora si vogliano i benefici concessi della competenza mentre se segue il sentiero (ad esempio marciare celermente senza ricevere penalità od evitare insidie naturali).
MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
nessuna prova di direzione richiesta

 

LE CONDIZIONI ATMOSFERICHE

Le condizioni atmosferiche possono incidere sui tempi di viaggio in maniera considerevole. Oltre a poter risultare pericoloso, viaggiare con condizioni atmosferiche avverse è sicuramente più difficoltoso. In particolare, le condizioni atmosferiche avverse non incidono sul calcolo dei punti viaggio ma riducono di un valore percentuale variabile la velocità di spostamento delle creature.   

 

 

TIPOLOGIA DI CONDIZIONI ATMOSFERICHE

PIOGGIA

La pioggia è la forma più comune di precipitazione atmosferica e si forma quando gocce separate di acqua cadono al suolo dalle nuvole.
MODIFICATORI DOVUTI ALLA PIOGGIA:
PIOGGIA DEBOLE: -25% (procedere al tiro per le infiltrazioni); MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
-1
PIOGGIA : -30% (procedere al tiro per le infiltrazioni con penalità di -5%); MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
-2
PIOGGIA INTENSA: -35% (procedere al tiro per le infiltrazioni con penalità di -10%); MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
-3
TEMPORALE: -50% non applicare non applicare fino al 10% di penalità previste dal vento  (procedere al tiro per le infiltrazioni con penalità di -15%); MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE: -4

VENTO

VENTO FORTE: -10%; MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE: -1
BURRASCA O TORNADO: -33% (in caso di precipitazioni applicare ulteriore penalità di -10% al tiro per le infiltrazioni); MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
-2

NEVE E GRANDINE

La neve è una forma di precipitazione di acqua ghiacciata cristallina che consiste in una moltitudine di minuscoli cristalli di ghiaccio.
MODIFICATORI DOVUTI ALLA NEVE:
NEVISCHIO: -25% (procedere al tiro per le infiltrazioni); MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
-1
NEVICATA: -50% (procedere al tiro per le infiltrazioni); MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
-2
BUFERA DI NEVE: -55% non applicare non applicare fino al 10% di penalità previste dal vento (procedere al tiro per le infiltrazioni); MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
-4
GRANDINATA: -75% (procedere al tiro per le infiltrazioni); MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
-4

VIAGGIARE DURANTE LE ORE NOTTURNE

Viaggiare nel corso delle ore notturne (ad eccezione di chi possiede la vista abissale) risulta più complicato. Per determinare l'intensità della luce fornita dalla varie lune si acceda al seguente [link]. Queste penalità sono applicate per ultime al risultato già modificato dalle condizioni atmosferiche.

MODIFICATORI DOVUTI ALLA VISIBILITÀ:
LUCE ARTIFICIALE DI ALMENO 9 METRI DI RAGGIO: -15%;
SCARSA LUMINOSITÀ - LUCE DELLE TORCE: Vista comune -20%; Infravisione none, Oscurovisione 0%
PENOMBRA: Vista comune -33%; Infravisione none, Oscurovisione 0%
MINIMA VISIBILITÀ: Vista comune -50%; Infravisione -25%, Oscurovisione -20%
OSCURITÀ: Vista comune -75%; Infravisione -25%, Oscurovisione -33%
BUIO ASSOLUTO: Vista comune -100%; Infravisione -25%, Oscurovisione -100% 

Nelle ore notturne è anche più difficile direzionarsi dovendosi applicare i seguenti MODIFICATORI ALLA PROVA DI DIREZIONE:

SCARSA LUMINOSITÀ: -1
PENOMBRA:
-2
MINIMA VISIBILITÀ:
-3
OSCURITÀ:
-4
Infravisione e luci artificiali:
non riducono queste penalità.
Oscurovisione:
riduce queste penalità di due punti.

BUIO ASSOLUTO con vista comune o oscurovisione: none
BUIO ASSOLUTO con infravisione o luci artificiali:
-4

LA VELOCITA' DI SPOSTAMENTO

Si consideri che una creatura viaggia ad una velocità che si basa sul proprio fattore movimento. In particolare, una creatura potrà spostarsi di un ammontare di chilometri viaggio pari ad 1/4 del proprio movimento tattico in esagoni all'ora. Ad esempio, una creatura capace di spostarsi di 8 esagoni potrà percorrere in un'ora di cammino 2 chilometri viaggio. Una creatura, dunque, potrà viaggiare senza penalità per 12 ore al giorno. In pratica, potrà viaggiare fino a 6 ore consecutive, riposandosi per 4 ore, per poi proseguire per altre 6 ore consecutive, prima di doversi riposare per 8 ore consecutive.

Marciare Celermente: Una creature può decidere di camminare con maggiore celerità prestando meno attenzione ad eventuali pericoli ed al territorio attraversato. Quando ciò avviene il punteggio del proprio movimento tattico sarà incrementato di un punto al solo fine di determinare l'ammontare dei chilometri viaggio percorsi. Questa andatura non comporta alcun affaticamento ma la creatura riceve una penalità di -1 alla prova di direzione e di -1 al tiro per determinare quale creatura vede prima l'avversario in caso di incontri erranti.

Marciare con Circospezione: Una creature può decidere di camminare con minore celerità prestando però maggiore attenzione ad eventuali pericoli ed al territorio attraversato. Quando ciò avviene il punteggio del proprio movimento tattico sarà ridotto di un punto al solo fine di determinare l'ammontare dei chilometri viaggio percorsi. Questa andatura non comporta alcun affaticamento ma la creatura riceve una bonus di +1 alla prova di direzione e di +1 al tiro per determinare quale creatura vede prima l'avversario in caso di incontri erranti. Inoltre, laddove si determini casualmente la posizione dei singoli membri del gruppo in caso di incontri gli stessi potranno modificare di 1 oppure 1d2 posizioni il loro piazzamento iniziale laddove la possibile selezione (ad esclusione delle posizioni bonus concesse a chi guida la spedizione) riguardi rispettivamente un ammontare di posizioni inferiore oppure pari o superire a 15 (tale scelta deve avvenire prima di determinare qualsiasi altra situazione). Qualora un membro del gruppo abbia la competenza "Alertness" costui potrà effettuare una prova nella stessa e laddove riesca potrà modificare di 1d2 oppure 1d3 posizioni il suo piazzamento laddove la possibile selezione (ad esclusione delle posizioni bonus concesse a chi guida la spedizione) riguardi rispettivamente un ammontare di posizioni inferiore oppure pari o superire a 15.

Si noti che per la valutazione del movimento si consideri il movimento di base della creatura a piedi. In caso di gruppo composto da diverse creature si consideri la media del fattore movimento dei vari componenti calcolata applicando un arrotondamento regolare. A tal fine saranno considerati solo i personaggi principali che prendono le decisioni sul percorso e che in caso di incontri devono fronteggiarli (animali da soma e da guardia e seguaci in numero limitato non saranno considerati). Se ad esempio un gruppo è composto da un umano (fattore movimento base 8), un elfo silvano (fattore movimento base 9) e due gnomi (fattore movimento base 6), il calcolo sarà effettuato sulla base di fattore movimento 7 per cui costoro si considerano in marcia con circospezione qualora si muovano a fattore movimento 6, marcia comune qualora si muovano a fattore movimento 7, e marcia celere qualora si spostino a fattore movimento 8 o superiore (ad esempio utilizzando cavalcature o magie). In nessun caso però il movimento di marcia potrà superare in qualsiasi andatura un valore superiori di un punti rispetto al fattore movimento più lento. Qualora il movimento di base sia aumentato attraverso l'uso di abilità, cavalcature o magie tale aumento di fattore movimento non inciderà sulla suddetta valutazione e si considererà, dunque, che le creature viaggiano a movimento celere. Unica eccezione possono considerarsi le abilità razziali o soggettive che facendo naturalmente parte della creatura dall'origine della sua creazione incidano permanentemente sulla sua capacità di movimento (si pensi ad una caratteristica fisica positiva che aumenti di un punto il fattore movimento della creatura o il possesso di un talento razziale quale Simbiosi della Montagna o Grandi Camminatori). Uno gnomo (che viaggi da solo) avente fattore movimento 6 si considererà in marcia con circospezione qualora si muova a fattore movimento 5, marcia comune qualora si muova a fattore movimento 6, e marcia celere qualora si spostino a fattore movimento 7 o superiore. Qualora, dunque, questo gnomo utilizzi una Rod of Walking e per tale motivo si sposti a fattore movimento 8, costui si considererà marciare celermente.

FORZARE LA MARCIA

Una creatura può decidere di forzare la marcia continuando a camminare per un numero superiore di ore rispetto a quelle previste nella giornata. Appena una creatura decide di forzare la marcia costei dovrà superare un tiro salvezza su robustezza modificato dal punteggio di Vigore in luogo di quello di Costituzione.

Se il tiro salvezza riesce la creatura potrà proseguire per ulteriori 6 ore senza risposarsi e senza rallentare. Qualora la creatura decida di proseguire ulteriormente dovrà superare un tiro salvezza su robustezza con una penalità cumulativa di -10% all'inizio di ogni nuovo periodo di 6 ore di marcia forzata. Solo un periodo ininterrotto di 12 ore di riposo interromperà la marcia forzata permettendo alla creatura di riprendere il cammino senza dover effettuare alcun tiro salvezza. 

Se il tiro salvezza fallisce la creatura risulterà esausta accumulando un grado di stanchezza fisica. La creatura potrà continuare a marciare effettuando i suddetti tiri salvezza (continuando ad applicare la penalità cumulativa di -10% all'inizio di ogni nuovo periodo di 6 ore) ma, per ogni grado di stanchezza fisica acquisito riceverà la seguente penalità (si noti che non si tratta di penalità cumulative ma saranno applicate unicamente le penalità previste per il grado di stanchezza fisica raggiunto. Deve osservarsi, infine, che queste penalità si cumuleranno con le penalità dovute alla stanchezza accumulata nel corso del combattimento:
I Grado di Stanchezza
-1 ai tiri per colpire ed alle prove di abilità; 10% di fallire nella concentrazione.
-5% ai tiri salvezza su riflessi e robustezza
(questa penalità non si applica ai tiri salvezza previsti dalla marcia forzata per i quali sarà applicato il modificatore su menzionato);
II Grado di Stanchezza
-2 ai tiri per colpire ed alle prove di abilità; 20% di fallire nella concentrazione.
-10% ai tiri salvezza su riflessi e robustezza
(questa penalità non si applica ai tiri salvezza previsti dalla marcia forzata per i quali sarà applicato il modificatore su menzionato);
-1 alla classe armatura ed ai danni
(questa penalità si considera come dovuta rispettivamente alla mancanza di agilità e forza della creatura);
-20% alla propria velocità di spostamento
(questa penalità non incide sul movimento tattico ma solo sulla velocità di viaggio).
III Grado di Stanchezza
-3 ai tiri per colpire ed alle prove di abilità; 30% di fallire nella concentrazione.
-15% ai tiri salvezza su riflessi e robustezza
(questa penalità non si applica ai tiri salvezza previsti dalla marcia forzata per i quali sarà applicato il modificatore su menzionato);
-2 alla classe armatura ed ai danni 
(questa penalità si considera come dovuta rispettivamente alla mancanza di agilità e forza della creatura)
-33% alla propria velocità di spostamento
(questa penalità non incide sul movimento tattico ma solo sulla velocità di viaggio).
IV Grado di Stanchezza
-4 ai tiri per colpire ed alle prove di abilità; 40% di fallire nella concentrazione.
-20% ai tiri salvezza su riflessi e robustezza
(questa penalità non si applica ai tiri salvezza previsti dalla marcia forzata per i quali sarà applicato il modificatore su menzionato);
-3 alla classe armatura ed ai danni 
(questa penalità si considera come dovuta rispettivamente alla mancanza di agilità e forza della creatura)
-50% alla propria velocità di spostamento
(questa penalità non incide sul movimento tattico ma solo sulla velocità di viaggio).
V Grado di Stanchezza
Il corpo della creatura è spossato dalla stanchezza per tale motivo:
Non sarà possibile effettuare azioni complesse che richiedano concentrazione o che facciano accumulare punti fatica.
Non sarà possibile marciare o camminare, si faccia eccezione per piccoli spostamenti effettuati nei pressi del luogo in cui la creatura si trova. 
Un volta accumulato anche un solo grado di stanchezza la creatura dovrà riposare, rifocillandosi regolarmente, per un periodo di 24 ore al fine di annullare interamente tutti i gradi fino a quel momento accumulati ed essere considerata nuovamente riposata ed in grado di marciare. Ogni volta che tale periodo sia interrotto per qualsiasi motivo la sua durata sarà aumentata cumulativamente di 3 ore. 

DIREZIONARSI NEL CORSO DEL VIAGGIO

In linea di massima ogni volta che una creatura viaggia percorrendo un percorso con il quale non è particolarmente familare oppure senza seguire un tragitto ben definito (ad esempio percorrere una strada od un sentiero) occorre che provi a direzionarsi nel corso del viaggio. Il metodo più semplice di direzionarsi è seguire il "confine" geografico di un territorio riconoscibile come ad esempio viaggare seguendo una costa, un fiume, il limitare di colline o il limitare di una foresta. Per proseguire in questo modo occorre che la creatura viaggi lungo il confine (non potendosi quindi allontanare dal limitare riconoscibile della zona geografica) verificando costantemente come tale confine prosegue. Nonostante quando effettua questa operazione la creatura potrà procedere senza effettuare alcuna prova di direzionamento, la necessità di verifica costante rallenta il movimento di viaggio effettuato dalla creatura riducendolo del 33%.  

Qualora una creatura che, nonostante non abbia competenze specifiche sia però consapevole di dove deve recarsi, viaggi nelle terre selvagge senza seguire alcun percorso ben definito o limitarsi a proseguire lungo un "confine" geografico, costei deve provare ad orientarsi attraverso i punti di riferimenti fisici presenti nella zona geografica nella quale ha deciso di inoltrarsi. Per tale motivo, la creatura che si pone alla guida dovrà effettuare una prova di Osservazione. Qualora altre creature decidano di aiutare nella determinazione del percorso anche costoro potranno effettuare una prova di Osservazione concedendo a colui che determinerà il percorso un bonus od un malus alla prova principale di osservare pari a (Successo Critico: -3; Successo: +1; Fallimento +1; Fallimento Critico +3). Si noti che alle prove effettuate al fine di dare consiglio non saranno applicati i modificatori dovuti alle condizioni di viaggio. Al massimo due consigli possono essere validamente dati a colui che determinerà il percorso (ovviamente selezionati prima del relativo tiro di dado). Questa prova (e le prove relative agli eventuali consigli) sarà effettuata alla fine del periodo di viaggio effettuato nel corso della giornata (periodo massimo pari a 12 ore ed includendo eventualmente il periodo di marcia forzata effettuato nelle medesime 24 ore). Si noti che ai fini dell'applicazione delle presenti regole la possibilità che si verifichi un fallimento critico non sarà solo pari ad un risultato di 20 naturale, tale possibilità infatti sarà aumentata di 1 punto ogni 2 punti pieni di penalità applicabili alla prova in base a tutte le circostanze di fatto applicabili. Si noti che eventuali bonus costanti e non circostanziali alle prove di osservazione non incideranno su tale modificatore non riducendo le possibilità di fallimento critico, si pensi a tal fine al bonus concesso dall'incantamento "Magic Glasses". Tali bonus costanti potranno unicamente incidere sul computo che a tal fine viene effettuato in caso di malus costanti alla prova di osservazione incidenti sul viaggiatore come ad esempio quelli dovuti alla "vista appannata" o "cecità parziale".

Per fare un esempio supponiamo che chi guida il party abbia una prova di osservazione pari a 15 ed un ammontare di penalità cumulative alla prova di osservazione pari a -6, con un bonus costante dovuto ad indossare "Magic Glasses" pari a +1, e la conoscenza della competenza non relativa alle armi Direction Sense. Orbene, essendo riuscito nella prova sulla competenza "Direction Sense" costui avrà una possibilità di riuscita alla prova di direzionamento come se avesse Observation 12 (-6 penalità complessive, +1 occhiali, +2 direction sense) e vedrà aumentata di due punti (-6 penalità complessive, +2 direction sense) la possibilità di fallimento critico avendo quindi le seguenti possibilità di orientarsi (Successo Critico: 1; Successo: 2-12; Fallimento 13-17; Fallimento Critico 18-20).

Al tiro si applicheranno i seguenti modificatori

Modificatori dipendenti dalla zona in cui si viaggia (vedi tabella sopra).

Prova nella competenza non relativa alle armi "Direction Sense" se usata da chi guida il gruppo costui ottiene alla prova di direzionamento (Successo Critico: -5; Successo: -3; Fallimento -1; Fallimento Critico -4). In questo stesso caso, laddove chi guida effettua un fallimento critico nella prova di direzionamento e costui abbia superato la prova nella competenza vi sarà il 50% di possibilità di far considerare tale fallimento come fallimento critico.  Se utilizzata per aiutare una diversa creatura che guida il gruppo concederà a colui che determinerà il percorso un bonus od un malus alla prova principale di osservare pari a (Successo Critico: -4; Successo: -2; Fallimento +1; Fallimento Critico +3), ma in questo caso laddove chi guida il gruppo effettua un fallimento critico nella prova di direzionamento e chi ha usato questa competenza abbia superato la prova nella competenza vi sarà il 25% di possibilità di far considerare tale fallimento come fallimento critico. Laddove più creature abbiano questa competenza i modificatori alla prova di direzionamento di chi guida il gruppo sono cumulabili ma l'eventuale percentuale applicabile in caso di fallimento critico sarà solo la migliore a seconda circostanze.

Prova nella competenza non relativa alle armi "Observation" da effettuarsi prima della prova di orientamento (Successo Critico: +2, inoltre in caso di fallimento (anche critico) della prova di orientamento sarà possibile ripetere la stessa (senza applicare il bonus di +2); Successo: in caso di fallimento (ma non in caso di fallimento critico comprensivo dei modificatori summenzionati) della prova di orientamento sarà possibile ripetere la stessa applicando una penalità supplementare pari a -2 (non incidente sulle possibilità di fallimento critico della seconda prova di direzionamento); Fallimento -2; Fallimento Critico +4).

Risultato della prova di Osservazione

Successo Critico: i viaggiatori riusciranno ad effettuare un percorso migliore. In pratica costoro avranno percorso un ammontare di km/passo superiore del 10-50% (1d10/2*10%) rispetto a quella che avrebbero dovuto normalmente effettuare.

Successo: i viaggiatori potranno effettuare il proprio percorso di viaggio senza grosse complicazioni e senza subire alcun rallentamento.

Fallimento: i viaggiatori non riescono a seguire il migliore percorso e sarà necessario ridurre l'ammontare di km/passo da costoro percorsi del 10-50% (1d10/2*10%).

Fallimento Critico: i viaggiatori perdono l'orientamento e non riescono a seguire il percorso, per tale motivo costoro deviano dalla direzione voluta (ossia consistente in un allontanamento dalla direzione che si stava seguendo) per un ammontare di km/passo che varia dallo 0% all'80% [[((4d3-4)*10)]] dei km/passo da loro percorsi nel corso della giornata di viaggio. In caso di perdita dell'orientamento il tiro effettuato nel periodo di marcia successivo determinerà se i viaggiatori siano riusciti a ritrovare il percorso o meno. Qualora costoro riescano nella prova di orientamento si considererà che costoro abbiano ritrovato il percorso e le regole di orientamento di viaggio saranno applicate regolarmente. Qualora, invece, costoro falliscano la prova si considererà come se gli stessi non abbiano ancora ritrovato l'orientamento dovendosi considerare il fallimento come un fallimento critico il quale però comporterà una deviazione minore pari che varia dal 20% al 40% (2d2*10%) dei km/passo da loro percorsi nel corso della giornata di viaggio. Questa situazione permarrà fino a che i viaggiatori non riescano in una prova di orientamento. In caso di ulteriore fallimento critico si applicheranno regolarmente le regole previste dallo stesso.

FARE LA VEDETTA SUGLI ALBERI

Qualora una creatura viaggi in una qualsiasi zona di foresta sarà possibile che la stessa si elevi ad un'altezza pari ad almeno 9 metri per osservare il percorso che stava compiendo. Questa tecnica, che non può essere usata in caso di nebbia ma solo in caso di foschia), è normalmente utilizzata scalando un albero fino a raggiungere tale altezza ma può essere utilizzata anche attraverso altre modalità, ad esempio qualora una creatura sia in grado di levitare o volare salendo fino a 9 metri di altezza. Si consideri l'azione di scalare un albero, raggiungere l'altezza richiesta, verificare rapidamente il percorso per poi scendere dall'albero, come compiuta all'interno del periodo di marcia e come tale non comportante una riduzione del tempo di marcia. 

Questa tecnica può essere utilizzata fino a tre volte nel corso di una giornata di viaggio ossia una volta ogni 4 ore di marcia (in caso di marcia forzata la stessa dovrà essere utilizzata una volta ogni 3 ore di marcia).

Orbene, laddove sia utilizzata questa tecnica nel corso dell’intero percorso di viaggio compiuto nel corso della giornata sarà possibile ridurre fino a due punti il modificatore circostanziale negativo alle prove di direzione dovuto alla presenza di foresta.

Qualora sia utilizzata almeno una volta nel corso della marcia (ed una volta supplementare nel corso del periodo di marcia forzata qualora lo stesso sia effettuato) sarà possibile ridurre di un punto il modificatore circostanziale negativo alle prove di direzione dovuto alla presenza di foresta.

Inoltre, qualora siano effettuati incontri erranti nel corso del viaggio in un periodo coperto dall’attività di vedetta (ossia nelle quattro ore successive alla stessa in caso di marcia regolare e nelle tre ore successive alla stessa in caso di marcia forzata) chi ha effettuato l’operazione di vedetta potrà effettuare una prova di osservazione applicando tutti i modificatori circostanziali presenti al momento dell’incontro. Qualora questa prova di osservazione riesca, i viaggiatori riceveranno un bonus di +2 sul tiro per determinare le modalità di avvistamento delle creature erranti. Questo beneficio può essere applicato sia in caso di marcia che in caso di sosta in un luogo di foresta purché ovviamente il periodo di sosta sia coperto dall’attività di vedetta (in questo caso si considereranno coperte le quattro ore successive al periodo in cui tale operazione viene compiuta). Si noti che in caso di sosta in una zona di foresta qualora l’operazione di vedetta sull’albero sia effettuata per un periodo prolungato ed in tale periodo siano incontrate creature erranti il bonus di +2 sul tiro per determinare le modalita' di avvistamento delle stesse sarà ottenuto automaticamente a prescindere dal superamento di una prova di osservazione.  

I personaggi che possiedono la competenza non relativa alle armi "Observation" possono effettuare una prova nella stessa prima della sudetta prova di osservazione ottenendo i seguenti modificatori (Successo Critico: +2, inoltre in caso di fallimento della prova di orientamento sarà possibile ripetere la stessa; Successo: in caso di fallimento della prova di orientamento sarà possibile ripetere la stessa applicando una penalità supplementare pari a -2; Fallimento -2; Fallimento Critico +4).