Ambiente/Habitat Foreste
Frequenza Non Comune
Organizzazione Solitario
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Non Intelligent (0)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Occasionale
Allineamento Neutrale
N. di Apparizione 1
Classe Armatura 5 [10 base, 5 corazza]
Movimento 6 esagoni
Dadi Vita 8 (+10 punti ferita)
Thac0 12
Numero di Attacchi Liane / Liane
Danni 3d3+1 (lacerazione) / 3d3+1 (lacerazione)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio
Attorcigliarsi sul Nemico

Strangolare
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+10 punti ferita)
Resistenza Moderata (Punta)
Resistenza M
oderata (Botta)
Poteri Generici Mimitizzazione (Foreste)
Poteri dei Piantiformi
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Senso del Tremore (30 metri)
Dimensioni Large (3 m.)
Morale Fearless (19)
Punti Esperienza 2352

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 +10% 0 IMMUNITÀ IMMUNITÀ -5% 0 IMMUNITÀ
42 37 57 41 55 44 44 38

Descrizione

Un grosso vegetale dalla forma vagamente umanoide alto circa 3 metri che avanza con un andamento lento e movimenti scattosi. Questo essere è interamente formato da un groviglio di liane e viticci arrotolati.

Combat

Il Tendrilman combatte con i propri avversari in corpo a corpo usando i suoi viticci come fruste ed avanzando verso di loro con andamento costante ed evitando di attaccare creature non commestibili quali non morti, elementali, costruiti ed altri piantiformi.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

ATTORCIGLIARSI SUL NEMICO [TOCCO] (Moderate Special Ability): Quando questa creatura colpisce un avversario di taglia compresa tra Small e Large con gli attacchi indicati i suoi viticci provano ad attorcigliarsi intorno allo stesso. La vittima dell’attacco, quindi, ha diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per evitare di essere intrappolata. Se il tiro salvezza fallisce la vittima potrà compiere azioni ma sarà considerata a tutti gli effetti incapacitata e non potrà spostarsi dalla posizione occupata. Mentre effettua la stretta questa creatura non può utilizzare l’attacco con il quale ha stretto la vittima ma potrà utilizzare i suoi eventuali altri attacchi senza poter usare, però, questo potere speciale. Se chi è intrappolato desidera liberarsi, costui può effettuare un'azione che impegna un intero round (facendo accumulare 1 punto fatica) al termine del quale potrà effettuare un tiro salvezza su robustezza modificato dalla forza in luogo che dalla costituzione. Alla prova sarà applicato una penalità cumulativa di -3% per ogni soglia di affaticamento raggiunto. Se la prova fallisce, la vittima resterà intrappolata; se la prova riesce, la vittima si sarà liberata. Ogni creatura che aiuti la vittima a liberarsi conferisce un bonus al tiro salvezza pari al proprio punteggio di forza, costoro devono impiegare l'intero round, avere entrambe le mani libere ed accumulare 1 punto fatica. Chi attacca la creatura in corpo a corpo ha il 30% di possibilità di dirigere il proprio attacco contro la vittima, utilizzando 3 punti combattimento questa percentuale scende al 15% (questi punti non possono essere risparmiati in alcun modo ma non sarà applicato alcun cumulo con altri eventuali punti spesi nel medesimo round). Chi attacca la creatura con armi da lancio o da tiro dovrà seguire le normali regole del random shot ma la creatura stritolata si considererà di una taglia superiore. Effetti di magie o poteri speciali ad area che colpiscono la posizione occupata dalla creatura o quella occupata dalla vittima avranno effetto su ambedue le creature (anche se già esistenti prima dell’utilizzo di questo potere).

STRANGOLARE (Moderate Special Ability): La creatura può usare questo potere solo nei confronti di una vittima alla quale si sia attorcigliata in luogo dell'attacco fisico che avrebbe potuto effettuare con il tocco con il quale sta mantenendo la vittima. Questa abilità, quindi, potrà essere utilizzata solo a partire dal round successivo a quello in cui la creatura si è attorcigliata alla vittima a meno che questa non si sia liberata (considerandosi lo strangolamento avvenire successivamente alla prova effettuata per liberarsi). In pratica, i viticci con i quali questa creatura mantiene la vittima afferrata proveranno a strangolarla e ad infilarsi nella bocca della vittima per lacerarle gli organi respiratori. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su riflessi al quale non andranno applicati i modificatori dovuti alla costrizione fisica. Se il tiro salvezza fallisce nella fase di fine round la vittima subirà danni da soffocamento perdendo il 10% dei propri punti ferita massimi (attondando il danno per difetto) applicando un minimo di 3 danni ed un massimo di 10 danni. Si considerino questi danni come prodotti ad un autonomo attacco capace di produrre danni da stritolamento.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto conferendo alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 10 punti ferita supplementari.

RESISTENZA MODERATA [PUNTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 66% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.

RESISTENZA MODERATA [BOTTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 66% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.

MIMETIZZAZIONE [FORESTE] (Moderate Special Ability): Quando la creatura resta ferma è capace di mimetizzarsi nell'ambiente indicato. In particolare, fino a che resta ferma costei non potrà essere notata dalle creature che passino ad una distanza superiore a 30 metri ed otterrà una possibilità pari al 80% di non essere notata dalle creature che le passano ad una distanza inferiore. Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa dalla durata dell'intero round e la creatura potrà risultare, quindi, nascosta solo alla fine del round. Per restare nascosta la creatura non potrà compiere altre azioni complesse e non potrà spostarsi (si faccia eccezioni per piccoli movimenti effettuati sul posto). Si noti che questa abilità non può essere utilizzata nei confronti di chi ha già visto la creatura fino a che questa non esce dalla sua linea visiva. Si noti che il tiro percentuale è effettuato segretamente dalla creatura un'unica volta ed il suo risultato sarà applicato a qualsiasi soggetto fino a che costei non si sposti od agisca diversamente. Il risultato di questo tiro si considererà incrementato di una penalità del +10% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di Sensi Superiori o che posseggano la competenza Observation ed abbiano superato una prova nella stessa (+15% nei confronti delle creature che abbiano entrambe le caratteristiche). Il risultato del tiro si considererà incrementato di un'ulteriore penalità del +25% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di infravisione (che sia attiva e sempre che la creatura si trovi all'interno del suo raggio). Qualora la creatura risulti nascosta con successo alla vista dei suoi avversari ed agisca improvvisamente costei imporrà loro una penalità di -3 alla relativa prova sulla sorpresa.           

POTERI DEI PIANTIFORMI: In quanto creature piantiformi ottengono le seguenti caratteristiche degli esseri vegetali (link).

Habitat/Society

Questi piantiformi vivono nelle foreste rappresentando un predatore abbastanza comune. Poche creature attaccano il Tendrilman in quanto una volta ucciso il suo corpo risulta composto da un ammasso di stopposi e ruvidi viticci.

Ecology

I personaggi che posseggono la competenza Herbalism possono effettuare fino a cinque prove nella stessa applicando un malus cumulativo di -2 ad ogni prova successiva alla prima per estrarre dal cadavere di questa creatura una dosa della pianta erboristica "Vite delle Rocce". Tutti i tentativi impegnano un'ora di lavoro complessivamente.