Ambiente/Habitat Foreste Temperate
Frequenza Rara
Organizzazione Solitario o Piccolo Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Nessuna
Intelligenza Average intelligence (9)
Punti Combattimento 15
Tesoro Comune * 2
Allineamento Legale Malvagio
Numero 2d6: (2-3) 1 (4-5) 2 (6-8) 3 (9-10) 4 (11-12) 5
Classe Armatura 4 [3/2/1*] [10 base, 4 corazza, 2 destrezza]
Movimento 8 esagoni [Scalare 55% Scalatore]
Dadi Vita 7 [Livello Minaccia 8]
Thac0 13 [Carica 12]
Numero di Attacchi Arma/Artiglio oppure Artiglio/Artiglio
Danni

Arma +3 (+1 bravura, +2 forza) /1d6+2 (+2 forza) (lacerazione)

Poteri Offensivi

Istinto Predatorio
Abilità Tattica
Rampicanti Costringenti

Poteri Difensivi Resistenza Superiore (Taglio)
Resistenza Straordinaria (Punta)
Corazza di Rampicanti
Poteri Generici Gracilità Corporea Minore
Vulnerabilità Minore (Botta)
Vulnerabilità Vulnerabilità dei Non Morti
Resistenza alla Magia Nessuno
Sensi Sensi dei Non Morti
Dimensioni Medium (1,80 m. di altezza)
Morale Fearless (20)
Punti Esperienza 1797 (+63 con arma buona, +132 con arma eccellente, +205 con arma superba)

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 +2% +1% 0
42 48 57 41 55 45 45 43
BONUS/MALUS SPECIFICI: -5%  Fuoco

Descrizione

Uno scheletro vivente umanoide che impugna un'arma ad una mano e possiede artigli lunghi ed affilati come rasoi. Il suo scheletro è cosparso di muschi e licheni e tra le fessure delle proprie ossa si insinuano rampicanti che sembrano vibrare e strisciare come se fossero animati da una forza oscura.   

Combat

Le Ossa della Foresta attaccano i loro nemici in corpo a corpo come guidati da un senso tattico posseduto quando erano in vita.    

Per determinare se l'arma sia di fattura speciale si tiri 1d20 (in caso in cui l'arma risulti incantata si ottiene un bonus di +5 al tiro):
1-5) Nessuna fattura
6-13) Buona (Si tiri 1d12:  1-7 Thac0, 8-10 Danni, 11-12 Iniziativa)
14-18) Eccellente (Si tiri due volte il precedente dado escludendo il primo risultato ottenuto)
19-20) Superba

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

ABILITÀ TATTICA (Least Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 3 punti combattimento supplementari.

RAMPICANTI COSTRINGENTI [ARMA O ARTIGLIO] (Moderate Special Ability): Quando questa creatura colpisce una vittima con uno degli attacchi indicati vi sarà una possibilità pari al 20% + 2% per punti ferita attuali della CORAZZA DI RAMPICANTI che un groviglio di liane e piante rampicanti fuoriusciranno dal suo corpo cercando di attorcigliando il corpo della vittima e bloccarla per tre round. La vittima dovrà superare immediatamente un tiro salvezza puro su robustezza (modificato dal punteggio di forza in luogo di quello di costituzione). Se il tiro salvezza fallisce, la vittima si considererà per l'intero round incapacitata e non potrà spostarsi dalla posizione occupata. Se il tiro salvezza riesce la vittima non subirà alcuna penalità per il round in corso. Il medesimo tiro salvezza, però, dovrà essere ripetuto anche all'inizio dei due successivi round di combattimento. Trascorsi tre round, infatti, la vegetazione si dissolverà in polvere. Si noti che le creature incorporee e quelle di taglia huge o superiore sono immuni agli effetti di questo potere. Questo potere non può attivarsi su una creatura sulla quale è già attivo (anche al fine di allungare la sua durata) potendo aver effetto solo su creature non sottoposte allo stesso. 

RAMPICANTE OSCURO (Moderate Special Ability): Quando una creatura è sottoposta al potere RAMPICANTI COSTRINGENTI ed è dotata di un corpo organico avente natura animale la stessa deve effettuare immediatamente un tiro salvezza su malattia. Se il tiro salvezza fallisce la stessa avvertirà un forte dolore e sotto la superficie della sua pelle apparirà una sorta di rampicante oscuro di energia negativa che si sarà insinuato sotto il suo corpo. Si tiri 1d6 per determinare la parte colpita dal morbo del rampicante oscuro ed i suoi effetti:
1-2) Arti Superiori: la creatura avrà il 20% di possibilità di fallire qualsiasi azione (attacco, lancio di incantesimi) effettuata in situazione di combattimento che richiede l'uso degli arti superiori. Ad ogni mezzanotte la creatura subirà 2d3 danni da energia negativa (non riducibili in alcun modo).
3-4) Arti Inferiori: la creatura vedrà ridursi il suo fattore movimento tattico (e di viaggio) di 2 punti e riceverà una penalità di -2 a tutte le prove che incidano o richiedano movimento (si pensi alle competenze Sprint, Evasive Fighting, Running, alle prove di carica, ecc... ecc...). Ad ogni mezzanotte la creatura subirà 2d4 danni da energia negativa (non riducibili in alcun modo).
5-6) Busto: la creatura vedrà ridursi immediatamente i suoi punti ferita massimi del 10% (riduzione calcolata per eccesso). Ad ogni mezzanotte la creatura subirà 2d6 danni da energia negativa (non riducibili in alcun modo).
Una creatura può essere sottoposta ad un solo effetto di questo tipo alla volta ma qualora riesca nel tiro salvezza su malattia dovrà effettuarne ad ogni nuova esposizione ai rampicanti costringenti. Si consideri un effetto magico paragonabile ad tutti gli effetti ad una malattia magica curabile solo con metodi magici. Il lancio di una magia di Cure Disease curerà il malato e nel periodo di sospensione si applicheranno le penalità dovute alla locazione ma non saranno subiti i danni al raggiungimento della mezzanotte.

RESISTENZA SUPERIORE [TAGLIO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 50% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.

RESISTENZA STRAORDINARIA [PUNTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 25% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.

CORAZZA DI RAMPICANTI (Superior Special Ability): Il corpo della creatura è circondato da un ammasso di rampicanti capace di difenderla ed attutire di danni in arrivo. Qualsiasi danno fisico subito (non quindi danni di tipo elementale) sarà ridotto scalando dal suo ammontare la protezione residua del fogliame ma provocherà comune alla creatua almeno un danno. Lo strato di fogliame è capace di attutire fino a 15 danni. Deve osservarsi che a questi punti (essendo esterni) non saranno applicate le resistenze e le vulnerabilità possedute dalla creatura. Si noti, inoltre che ogni 5 punti di protezione pieni concessi dalla corazza al momento del tiro per colpire avversario doneranno alla creatura 1 punto di classe armatura che si considera a tutti gli effetti come concesso da ulteriore corazza e che può cumularsi a quello della corazza posseduta. Alla fine di ogni round nella fase degli effetti di fine round lo strato di fogliame recupererà 1d6 punti. Saranno recuperati 1d6+2 od 1d6+4 punti rispettivamente qualora le creatura occupi rispettivamente una posizione di foresta leggera/alberi secolari oppure una foresta pesante. Un dispel magic lanciato con successo contro un effetto magico dell'ottavo livello annullerà gli effetti della corazza di rampicanti per tutto il combattimento. 

GRACILITÀ CORPOREA MINORE (Moderate Special Weakness): La creatura ha un corpo più gracile rispetto alle medesime creature della sua taglia. Per questo motivo, vedrà applicarsi una riduzione dei punti ferita finali, dopo l'applicazione del bonus costituzione o robustezza, del -10% con arrotondamento regolare.

VULNERABILITÀ MINORE [BOTTA]  (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile ai danni fisici della tipologia specificata; per tale motivo costei subirà il 125% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni fisici della suddetta tipologia.

VULNERABILITÀ MODERATA [FUOCO]  (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile ai danni elementali della tipologia specificata; per tale motivo costei subirà il 133% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni fisici della suddetta tipologia.

MODERATE COMBO - RESISTENZA SUPERIORE AL TAGLIO e RESISTENZA STRAORDINARIA ALLA PUNTA - Le due abilità costituiscono una combo in quanto difendono la creatura da due dei tre possibili danni fisici. In considerazione della circostanza che entrambe le difese sono pari o superiori al 50% questa combo può essere considerata moderata.

POTERI E VULNERABILITÀ DEI NON MORTI : In quanto creature non morte, di tipo corporeo, questi esseri ottengono le seguenti caratteristiche dei non morti (link).

Habitat/Society

Questi esseri vagano nelle foreste attaccando le creature che non fanno parte di questo habitat naturale. Questi non morti si considerano quali non morti appartenenti al II Ordine Oscuro Minore (link).         

Ecology

Si dice che queste creature siano avventuerieri, soldati ed esploratori uccisi da piantiformi e lasciati a decomporsi tra i muschi della foresta.

Vi è una il 15% di possibilità che l'arma principale usata da una di queste creature risulti incantata. Per determinare che arma incantata posseggono verificare la seguente tabella:
15%
Arma Incantata [1d12]:
[1-9] Minor Enchantment
[10-11] (01-65) Incantamento Magico +1 (1-7) o Consacrazione Minore (8-12) / (66-100) Lesser Enchantment 
[12] (01-65) Incantamento Magico +1 (1-7) o Consacrazione Minore (8-12) / (66-100) Lesser Enchantment + Minor Enchantment

Mystical Resource Sourge (Teschio) Quantità: 1, Presenza 20% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Rampicanti) Quantità: 1, Presenza 10% - Scuola di Magia: Abjuration - Qualità della Risorsa: Common.