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Climate/Terrain | Foreste Temperate |
Frequency | Rare | |
Organization | Solitary | |
Activity Cycle | Any | |
Diet | Photosynthesys | |
Intelligence | Very Intelligent (11-12) (DV + 8 punti combattimento) | |
Treasure | Vedi Sotto | |
Alignment | 1d12: (1-3) Neutal Good (4-9) True Neutral (10-12) Neutral Evil | |
No. Appearing | 1 | |
Armor Class | 0 | |
Movement | 6 | |
Hit Dice | 1d20: (1-5) 7 (6-10) 8 (11-14) 9 (15-17) 10 (18-19) 11 (20) 12 | |
Thac0 | (7 DV) 13 (8 DV) 12 (9 DV) 11 (10 DV) 10 (11 DV) 9 (12 DV) 8 | |
No. of Attacks | Ramo (botta) / Ramo (botta) | |
Damage / Attacks | (7-8 DV) 2d6 /2d6 (9-10 DV) 2d8 /2d8 (11-12 DV) 2d10 /2d10 | |
Special Attacks | Stordire, Danni Strutturali, Scagliare Pietre | |
Special Defenses | Resistenza Botta, Punta e Freddo, Senso Totale, Mimetizzazione Superiore | |
Special Weakness | Vulnerabilità al fuoco | |
Magic Resistance | 33% solo magie di Evocation Water | |
Size | Huge (altezza: 7-8 DV 4 m. 9-10 DV 5 m. 11-12 DV 6 m.) | |
Morale | Champion (16) | |
XP value | 7
DV
1650
8 DV
2450
9 DV
3750
10 DV 5350 11 DV 7800 12 DV 11500 |
Descrizione
I Treant sono grossi alberi umanoidi la cui apparenza varia notevolmente a seconda del loro albero di origine. Quando i Treant si rivelano assumono sembianze vagamente umanoidi, in particolare, due dei loro possenti rami formano braccia e mani un viso appare nella corteccia e le radici si sollevano da terra spostando la possente creatura. I Treant sono molto intelligenti e parlano un'antichissima lingua muovendo le loro foglie che gli esseri animali non riescono a decifrare. Data la loro attitudine alle lingue, se vivono in foreste popolate da qualche forma di civilizzazione od a ridosso di un territorio civilizzato i Treant parlano spesso anche la lingua di queste popolazioni.
Combat
I Trent sono
creature potenti. Attaccano i loro avversari con due dei loro possenti rami
provocando un danno da botta che varia a seconda della loro dimensione: 2d6
danni da botta per Treant di 7 ed 8 Dadi Vita, 2d8 danni da botta per Treant di
9 e 10 Dadi Vita, 2d10 danni da botta per Treant di 11 e 12 Dadi Vita. Con i
suoi rami il Treant può attaccare
fino a 6 metri di
distanza ed a tale distanza può
anche effettuare attacchi alle spalle (non può effettuare tali attacchi quando
le creature si spostano in tale raggio d'azione avvicinandosi al tronco
dell'albero).
STORDIRE: Gli attacchi dei Trent,
inoltre possono stordire gli
avversari. Oltre al danno, infatti, se colpiscono con un attacco effettuando
un tiro per colpire naturale pari o
superiore a 16
una creatura di taglia pari od inferiore a
Large la stessa dovrà superare un
tiro salvezza contro raggio della morte.
Se il tiro salvezza fallisce la creatura sarà
incapacitata per il resto del round in
corso e per tutto il round successivo.
DANNI STRUTTURALI: Gli attacchi
fisici dei Treant producono danni strutturali anche alle fortificazioni.
SCAGLIARE PIETRE: In luogo di
effettuare entrambi gli attacchi fisici i Treant possono utilizzare i loro rami
come pale per recuperare sassi, terreno e macigni per poi scagliare il tutto su
un loro avversario come una catapulta. I Treant possono raccogliere il materiale
con un'azione di mezzo movimento ed effettuare un unico lancio come azione
complessa ogni round. Quando decidono di fare ciò si tiri un
1d10
per determinare il tipo di materiale raccolto dal Treant:
1-5
Terra con ciottoli e piccole rocce
Il Treant può scagliare questo tipo di proiettile fino a 30 metri di distanza.
Si tratta di un attacco ad area che non necessita di tiro per colpire. Tutte le
creature presenti in una sfera di 9 metri di diametro centrata sul luogo scelto
dal Treant dovranno superare un tiro salvezza contro Pietrificazione (modificato
dalla destrezza) o subire 3d3 danni da botta.
6-8
Masso
[comunemente ogni Treant porta con se 1d4 -1 di
questi massi
raccolti in precedenza quando viene incontrato]
Il Treant può scagliare questo tipo di proiettile alle seguenti distanze:
7-8 DV: 24 metri (distanza corta), 54 metri (gittata lunga -2 Thac0), 84 metri
(gittata lunga -5 Thac0)
9-10 DV: 33 metri (distanza corta), 66 metri (gittata lunga -2 Thac0), 99 metri
(gittata lunga -5 Thac0)
11-12 DV: 42 metri (distanza corta), 78 metri (gittata lunga -2 Thac0), 114
metri (gittata lunga -5 Thac0)
Si tratta di un attacco ad un singolo bersaglio che richiede regolare tiro per
colpire. Se il tiro per colpire ha successo la vittima subisce 1d12+1 danni da
botta.
9-10
Grosso Macigno
Il Treant può scagliare questo tipo di proiettile ad una distanza massima che
dipende dai suoi dadi vita:
7-8 DV: 21 metri; 9-10 DV: 30 metri; 11-12 DV: 39 metri.
Si tratta di un attacco ad area che non necessita di tiro per colpire. La
creatura presente nell'esagono scelto dal Treant dovrà superare un tiro salvezza
contro Pietrificazione (modificato dalla destrezza) per evitare il macigno o
subire 3d8+1 danni da botta.
RESISTENZA ALLA BOTTA: La corteccia del Treant è particolarmente resistente ai danni da botta, per tale motivo il Treant subirà solo il 33% (per difetto) di tutti i danni da botta provocati nei suoi confronti.
RESISTENZA ALLA PUNTA: La
corteccia del Treant è particolarmente resistente ai danni da punta, per tale
motivo il Treant subirà solo la
metà (per difetto) di tutti i danni da punta
provocati nei suoi confronti.
RESISTENZA AL FREDDO: La
corteccia del Treant è particolarmente resistente ai danni da freddo, per tale
motivo il Treant subirà solo la
metà (per difetto) di tutti i danni da freddo
sia di natura magica che naturale provocati nei suoi confronti.
SENSO TOTALE: Il Treant può fare
apparire la propria faccia lignea in ogni parte del suo tronco, inoltre le sue
radici infilate nel terreno fungono da ottimi rilevatori di movimento e le sue
foglie analizzano costantemente il vento. Per tale motivo disponendo di una
vista potenziale a 360° e di sensi connessi con l'ambiente circostante un Trent
che vive in una foresta non può essere sorpreso in alcun modo. Inoltre, potendo
fare apparire la propria faccia lignea in ogni parte del suo tronco, il Treant
risulta immune a tutti gli effetti di accecamento e similari che per aver
effetto devono mirare agli occhi od alla testa della creatura.
MIMETIZZAZIONE
SUPERIORE
[FORESTE]
(Superior Special Ability):
Quando la creatura resta ferma è capace di mimetizzarsi nell'ambiente indicato.
In particolare, fino a che resta ferma costei
non potrà essere notata dalle creature che
passino ad una distanza superiore a 30 metri
ed otterrà una possibilità pari al
95% di non essere notata dalle
creature che le passano ad una distanza inferiore.
Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa
dalla durata dell'intero round e la creatura potrà risultare, quindi, nascosta
solo alla fine del round. Per restare nascosta la
creatura non potrà
compiere altre azioni complesse e non potrà spostarsi (si faccia eccezioni per
piccoli movimenti effettuati sul posto). Si noti che questa abilità non può
essere utilizzata nei confronti di chi ha già visto la creatura fino a che
questa non esce dalla sua linea visiva. Si noti che il tiro percentuale è
effettuato segretamente dalla creatura un'unica volta ed il suo risultato sarà
applicato a qualsiasi soggetto fino a che costei non si sposti od agisca
diversamente. Il risultato di questo tiro si considererà incrementato di una
penalità del +10% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei
confronti di soggetti dotati di Sensi Superiori o che posseggano la competenza
Observation ed abbiano superato una prova nella stessa (+15% nei confronti delle
creature che abbiano entrambe le caratteristiche). Il risultato del tiro si
considererà incrementato di un'ulteriore penalità del +25% al fine di verificare
se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di infravisione
(che sia attiva e sempre che la creatura si trovi all'interno del suo raggio).
Qualora la creatura risulti nascosta con successo alla vista dei suoi avversari
ed agisca improvvisamente costei imporrà loro una penalità di -3 alla relativa
prova sulla sorpresa.
VULNERABILITA' AL FUOCO: La corteccia del Treant è particolarmente sensibile ai danni da fuoco, per tale motivo il Treant subirà il 125% di tutti i danni da fuoco (calcolato per eccesso) sia di natura magica che naturale provocati nei suoi confronti.
MAGIC RESISTANCE: Il Treant ha il 33% di possibilità di resistere a qualsiasi magia abbia come scuola principale Evocation Water.
Habitat/Society
I Treant sono esseri solitari e
territoriali. Costoro si insediano in una zona di foresta e la controllano allo
scopo di difendere la natura da eventuali attacchi od intromissioni esterne.
Tutti i Treant che vivono in una foresta si incontrano periodicamente una volta
all'anno in zone della foresta dedicate a queste riunioni per scambiarsi
informazioni sul loro territorio e decidere di eventuali azioni comuni. Il
comportamento di un Treant nei confronti dei viaggiatori e delle creature che
non appartengono alla foresta dipende dal loro allienamento:
Neutral Good:
Questi Treant sono mossi da uno spirito benevolo. Se non lo ritengono importante
di solito evitano di mostrarsi ai viaggiatori ed ai cacciatori. Qualora, però,
osservano una creatura in difficoltà (ad esempio ferita o che si è persa nella
foresta) costoro non esitano a manifestarsi per prestarle soccorso. Nonostante
siano di animo buono costoro agiranno comunque a difesa della foresta
intervenendo contro creature che la mettano a repentaglio o che compiano azioni
malvagie nei confronti dei suoi abitanti. Costoro tollereranno solo un uso delle
risorse della foresta (legnatico e caccia) che sia compatibile con la natura
circostante e sia dettato da esigenze di sopravvivenza e non speculative.
True Neutral:
La maggioranza dei Treant hanno questo carattere schivo. Nella maggioranza dei
casi costoro non si mostreranno alle creature della foresta ed ai viaggiatori
lasciando che il destino di queste creature si compia secondo natura senza
intromettersi nei loro affari. Ciò, a meno che non ritengano necessario il loro
intervento a difesa della foresta. Questi Treant, infatti, osservano con
attenzione il comportamento delle creature che incontrano e se insospettiti
dalla presenza di indizi di pericolo o sfruttamento della foresta (si pensi a
pelli accatastate, carcasse, asce, torce, altre fonti di fuoco o calore) non
esitano ad indagare ed ad intervenire contro questi potenziali nemici della
foresta. Questi Treant, infatti, non sopportano di buon grado l'ingresso nella
foresta di stranieri e creature che possano alterarne gli equilibri potendo al
massimo concepire il passaggio di viaggiatori che avvenga nel rispetto della
natura.
Neutral Evil:
Questi Treant rappresentano la forza violenta della natura. Assolutamente
intolleranti nei confronti delle creature esterne alla foresta non esitano ad
attaccarle per scacciarle. Per questi esseri, infatti, la violenza contro degli
invasori rappresenta l'unico mezzo sicuro per difendere la verginità della
foresta. La loro malvagità, infatti, non è fine a se stessa ma è determinata da
un'ossessiva volontà di preservare la foresta nel suo stato selvaggio ed i. Non
di rado, infatti, queste creature intervengono per distruggere insediamenti
creati nei loro territori. Possono, al massimo, tollerare la presenza di poche
creature esterne quando il loro comportamento risulta del tutto rispettoso della
natura circostante (si pensi ad un Custode della Foglia d'Oro). Le stesse
comunità di elfi non sono tollerate di buon grado e possono avere problemi con
queste creature intransigenti.
Ecology
Come la maggioranza degli esseri vegetali i Treant vivono con il processo di fotosintesi. La durata della vita di queste creature non è nota ma si pensa possa raggiungere anche la soglia di mille anni. Si dice che una volta raggiunta e superata la veneranda età di mille anni i Treant non muoiano ma, fissando definitivamente le loro radici in un suolo fertile, si trasformino definitivamente in un maestoso e rigoglioso albero.
[7-8 DV]
Mystical Resource Sourge
(Foglie e Radici) Quantità: 2, Presenza
30% - Scuola di Magia:
Divination
- Qualità della Risorsa: Rare.
[9-10 DV]
Mystical Resource Sourge
(Foglie e Radici) Quantità: 2, Presenza
40% - Scuola di Magia:
Divination
- Qualità della Risorsa: Rare.
[11-12 DV]
Mystical Resource Sourge
(Foglie e Radici) Quantità: 2, Presenza
50% - Scuola di Magia:
Divination
- Qualità della Risorsa: Rare.
Tesoro
I Treant non cercano la ricchezza
ma la loro superiore intelligenza li rende capaci di distinguere oggetti
preziosi e di valore. Quando costoro trovano tali oggetti, quindi, sono solito
nasconderli in piccoli anfratti o cavità sotterranee nei pressi della zona del
loro territorio in cui si trovano. Ovviamente, considerando questi oggetti
propri, i Treant li difenderanno e raramente decideranno di scambiarli per ottenere in
cambio comportamenti in favore della loro foresta. Cercare l'ubicazione di tale
nascondiglio è impresa ardua in una foresta. Dopo un intero giorno di
perlustrazione nella foresta nei pressi della zona dove è stato incontrato il Treant ogni personaggio ha solo 1 possibilità su 10 di trovare il nascondiglio
dell'eventuale tesoro (1-3 su 10 se riesce in una prova di
Observation). Per
determinare gli oggetti posseduti da un Treant si consulti la seguente tabella:
Treant di 7 od 8 Dadi Vita
% di ritrovamento | TIPOLOGIA | Ammontare ritrovato |
30 % | Gemme | 1d6 |
30 % | Oggetti Preziosi | 1d3 |
50 % | Oggetti Comuni | 1d2 |
30 % | Monete di platino | 1d10 * 10 |
40 % | Monete d'oro | 1d20 * 50 |
50 % | Monete d'argento | 1d20 * 100 |
30 % + 10 % | Oggetto magico | 1 1d10: (1-7) common (8-10) rare |
30 % | Arma | 1d2 |
30 % | Armatura | 1d2 |
Treant di 9 o 10 Dadi Vita
% di ritrovamento | TIPOLOGIA | Ammontare ritrovato |
40 % | Gemme | 1d6+1 |
40 % | Oggetti Preziosi | 1d4 |
40 % | Oggetti Comuni | 1d2 |
40 % | Monete di platino | 1d10 * 10 |
50 % | Monete d'oro | 1d20 * 50 |
50 % | Monete d'argento | 1d20 * 150 |
40 % + 20 % | Oggetto magico | 1 1d10: (1-7) common (8-10) rare |
40 % | Arma | 1d2 |
40 % | Armatura | 1d2 |
Treant di 11 o 12 Dadi Vita
% di ritrovamento | TIPOLOGIA | Ammontare ritrovato |
50 % | Gemme | 1d6+3 |
50 % | Oggetti Preziosi | 1d6 |
50 % | Oggetti Comuni | 1d2 |
50 % | Monete di platino | 1d10 * 50 |
50 % | Monete d'oro | 1d20 * 100 |
50 % | Monete d'argento | 1d20 * 200 |
50 % + 30 % + 10% | Oggetto magico | 1 1d10: (1-6) common (7-10) rare |
50 % | Arma | 1d2 |
50 % | Armatura | 1d2 |