Zona di ritrovamento:
[1d12] (1-11) SOTTERRANEI Modificatore alla Prova: Bonus +1 (12) DIMENSIONE DELL'OMBRA Modificatore alla Prova: Malus di -3 Modificatore Rarità: [1d10] (1-7) Comune; (8-10) Media. |
RISULTATO |
GIORNO ORE 6:30 - 20:29 (1D15+5) |
NOTTE ORE 20:30 - 6:29 (1d10) |
1 |
INCONTRO* | INCONTRO* |
2 |
1d12:
[1-5] INCONTRO*
[6-12] INCONTRO AMBIENTALE Se il gruppo è accampato: INCONTRO |
1d12:
[1-5] INCONTRO*
[6-12] INCONTRO AMBIENTALE Se il gruppo è accampato: INCONTRO |
3 |
1d12:
[1-6] INCONTRO AMBIENTALE Se il gruppo è accampato: NESSUN INCONTRO |
1d12:
[1-6] INCONTRO AMBIENTALE Se il gruppo è accampato: NESSUN INCONTRO |
4+ |
NESSUN INCONTRO | NESSUN INCONTRO |
* Si tiri nuovamente per determinare la presenza di un ulteriore incontro.
TAVOLA
DEGLI INCONTRI
MAGGIORI
NEL REAME DEL PROFONDO
Il Reame del Profondo può considerarsi una zona per personaggi
di 8°-11° livello.
(applicare
il relativo bonus sul tiro per determinare il numero di creature
incontrate qualora l'ammontare livelli/dadi vita complessivi del party
sia pari o superiore a 27)
LINEE GUIDA PER GLI INCONTRI ERRANTI (LINK)
Si tirino 2d6 per determinare la rarità della creatura incontrata:
TIRO 2d6 | RARITÀ DELL'INCONTRO |
2 [2,7%] | INCONTRO MOLTO RARO [5,5%] |
3 [5,5%] | INCONTRO RARO [27,7%] |
4 [8,3%] | INCONTRO RARO [27,7%] |
5 [11,1%] | INCONTRO NON COMUNE O COMUNE [66,4%] |
6 [13,8%] | INCONTRO NON COMUNE O COMUNE [66,4%] |
7 [16,6%] | INCONTRO NON COMUNE O COMUNE [66,4%] |
8 [13,8%] | INCONTRO NON COMUNE O COMUNE [66,4%] |
9 [11,1%] | INCONTRO NON COMUNE O COMUNE [66,4%] |
10 [8,3%] | INCONTRO RARO [27,7%] |
11 [5,5%] | INCONTRO RARO [27,7%] |
12 [2,7%] | INCONTRO MOLTO RARO [5,5%] |
TIRO 1d103 | INCONTRO NON COMUNE O COMUNE - GIORNO E NOTTE |
1-8 (8) [1-3] |
ABERRAZIONI - Grick
(+3)
|
1-8 (8) [4-5] |
ABERRAZIONI - Kabal
(+1)
|
1-8 (8) [6-7] |
ABERRAZIONI - Scorpidious
(+2)
|
9-16 (8) |
ANIMALI -
Lizard Deep
(+1)
|
17-21 (5) |
BESTIE MAGICHE -
Obsidian Scorpion
|
22-26 (5) | DEMONI - |
27-29 (3) | DINOSAURI - |
30-33 (4) | DRAGHI - |
34-37 (4) | ELEMENTALI - |
38-42 (5) | GIGANTI - |
43-44 (2) | LICANTROPI - |
45-51 (7) [1-3] |
MELMOIDI
-
Rock
Slime
|
45-51 (7) [4-5] |
MELMOIDI
-
Searing Ooze
|
52-60 (9) [1-2] |
NON MORTI -
Roaming Corpse
(+2)
|
52-60 (9) [3-5] |
NON MORTI -
Nimble Corpse
|
52-60 (9) [6-8] |
NON MORTI -
Skeletal Guard
(+2)
|
52-60 (9) [9-10] |
NON MORTI -
Skeletal Warrior
(+2)
|
52-60 (9) [11-12] |
NON MORTI -
|
52-60 (9) [13-16] |
NON MORTI -
|
52-60 (9) [17-19] |
NON MORTI -
|
61-71 (11) [1-3] |
PARASSITI -
Ant Giant Warrior
(+1) 1d12: (1-2)
2
(3-6) 3
(7-10) 4
(11-12) 5
|
61-71 (11) [4-6] |
PARASSITI -
Boring Beetle
(+3)
|
61-71 (11) [7-9] |
PARASSITI -
Beetlegar
|
61-71 (11) [10-12] |
PARASSITI -
Bug Liquefier
(+3)
|
61-71 (11) [13-16] |
PARASSITI -
Cockroach Giant
(+2)
|
61-71 (11) [17-18] |
PARASSITI -
Sunderpede
|
61-71 (11) [19-20] |
PARASSITI -
Aracnide Assassino delle Ombre
|
61-71 (11) [21-23] |
PARASSITI -
Ragno Gigante dei Cunicoli |
61-71 (11) [24-27] |
PARASSITI -
|
61-71 (11) [28-29] |
PARASSITI -
|
61-71 (11) [30-32] |
PARASSITI -
|
72-78 (7) |
PIANTIFORMI -
|
79-88 (10) |
UMANODI -
|
89-93 (5) | PERSONAGGI NON GIOCANTI - |
94-103 (10) [1-2] |
CREATURE PECULIARI DI ZONA -
|
94-103 (10) [3-6] |
CREATURE PECULIARI DI ZONA -
|
94-103 (10) [7-8] |
CREATURE PECULIARI DI ZONA -
|
94-103 (10) [9-11] |
CREATURE UNICHE DELLA ZONA -
W |
94-103 (10) [12] | INCONTRO UNICO - |
TIRO 1d103 | INCONTRO RARO - GIORNO E NOTTE |
1-8 (8) | ABERRAZIONI - |
9-16 (8) |
ANIMALI -
Deep Rat
|
17-21 (5) | BESTIE MAGICHE - |
22-26 (5) | DEMONI - |
27-29 (3) | DINOSAURI - |
30-33 (4) | DRAGHI - |
38-42 (5) |
GIGANTI -
Cyclop
- Deep
|
45-51 (7) | MELMOIDI - |
52-60 (9) [1-2] |
NON MORTI -
Corpse Abomination
|
52-60 (9) [3-4] |
NON MORTI -
Cursed Soul
|
52-60 (9) [5-6] |
NON MORTI -
Fungus Skeleton
|
52-60 (9) [7-9] |
NON MORTI -
Skeletal Champion Skeletal Guard (+2) |
52-60 (9) [10-12] |
NON MORTI -
Zombie Champion |
52-60 (9) [13-14] |
NON MORTI -
Wandering Spirit
|
52-60 (9) [15-16] |
NON MORTI -
Spirit of Darkness
|
61-71 (11) [1-3] |
PARASSITI -
Plated Centipede
|
61-71 (11) [4-5] |
PARASSITI -
Cave
Centipede
|
61-71 (11) [6-7] |
PARASSITI -
Illusory Mantis
|
61-71 (11) [8-10] |
PARASSITI -
Twilight Gadfly
|
61-71 (11) [11-12] |
PARASSITI -
Xantrax
|
61-71 (11) [13-15] |
PARASSITI -
Aracnide dalle Spine Rosse
|
61-71 (11) [16-17] |
PARASSITI -
Aracnide del Vapore
|
61-71 (11) [18-20] |
PARASSITI -
Ragno
Fantasma
|
61-71 (11) [21-22] |
PARASSITI -
Ragno
dell'Ombra
|
61-71 (11) [23-25] |
PARASSITI -
Ragno
delle Trappole
|
61-71 (11) [26-27] |
PARASSITI -
Cave
Worm
|
61-71 (11) [28-29] |
PARASSITI -
Lucent
Worm
|
61-71 (11) [30-32] |
PARASSITI -
Tapeworm Giant
|
61-71 (11) [33-34] |
PARASSITI -
Vermhydra
|
72-78 (7) | PIANTIFORMI - |
79-88 (10) | UMANODI - |
89-93 (5) | PERSONAGGI NON GIOCANTI - |
94-103 (10) |
CREATURE PECULIARI DI ZONA -
|
TIRO 1d103 | INCONTRO MOLTO RARO - GIORNO E NOTTE |
1-8 (8) |
ABERRAZIONI - Maugoloth
|
9-16 (8) | ANIMALI - |
17-21 (5) |
BESTIE MAGICHE -
Ruby
Crawler
|
22-26 (5) | DEMONI - |
27-29 (3) | DINOSAURI - |
30-33 (4) |
DRAGHI -
Cave
Dragoon
|
38-42 (5) | GIGANTI - |
45-51 (7) | MELMOIDI - |
52-60 (9) |
NON MORTI -
Bloodlust
|
61-71 (11) | PARASSITI - |
72-78 (7) | PIANTIFORMI - |
79-88 (10) | UMANODI - |
89-93 (5) | PERSONAGGI NON GIOCANTI - |
94-103 (10) | CREATURE PECULIARI DI ZONA - |
DETERMINARE LE MODALITA' DI AVVISTAMENTO
SE NESSUNO DEI DUE GRUPPI UTILIZZA FONTI LUMINOSE OD ENTRAMBI I GRUPPI LE UTILIZZANO (1D12)
1
Il gruppo viene avvistato per primo (i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo
round con penalità di -2) / Se intelligenti possibilità di imboscata organizzata*
2 Il gruppo viene avvistato per primo
(i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo
round con penalità di -1)
3
Il gruppo viene avvistato per primo
(i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo
round)
4
Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
5 Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
6 Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
7 Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
8 Entrambi i gruppi si
avvistano contemporaneamente
9 Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
10 Il gruppo avvista per primo l’incontro
(creature erranti prova sulla sorpresa per agire il primo round)
11 Il gruppo avvista per primo l’incontro
(creature erranti prova sulla sorpresa per agire il
primo round con penalità di -1)
12 Il gruppo avvista per primo l’incontro (creature erranti prova sulla sorpresa per agire il primo
round con penalità di -2)
* Si noti inoltre che l'imboscata si verifica solo con un tiro di 1 naturale, se il risultato diviene 1 dopo l'applicazione dei modificatori si applichi solo la meccanica della sorpresa. Parimenti in caso di modificatori positivi un risultato puro di 1 potrà comunque dare luogo ad un'imboscata. In caso di imboscata aggiungere un bonus del 20% ai punti esperienza previsti dall'incontro.
Modificatori:
A seconda della modalità di viaggio utilizzata dal gruppo: Marcia Celere -1;
Marcia Comune nessun modificatore; Marcia con Circospezione +1.
Qualora l'incontro sia composto da almeno 4 creature applicare un modificatore
di +1 al tiro.
Qualora il gruppo sia composto da
almeno 4 personaggi (ivi comprese le cavalcature) applicare un modificatore di
-1 al tiro.
La presenza di creature Huge in uno dei due gruppi implica un modificatore di +
o - 1 a favore dell'altro gruppo.
La presenza di creature Gargantuan in
uno dei due gruppi implica un modificatore di + o - 2 a favore dell'altro
gruppo.
In favore del gruppo che utilizza il metodo visivo o la fonte di illuminazione
che permette di guardare più lontano applicare un bonus di +2.
Trovarsi accampati implica un modificatore di + o - 1 a favore dell'altro
gruppo.
Utilizzare un fuoco da campo (si cumuli con la presenza di altre fonti di luce), stufe od altri strumenti che incidano sulla
visibilità impone una penalità ulteriore di +1 a sfavore del gruppo accampato.
Applicare i modificatori previsti a seconda del tipo di creatura incontrata e
della sua strategia di attacco/movimento.
SE SOLO UNO DEI DUE GRUPPI UTILIZZA FONTI LUMINOSE (1D12)
1
Il gruppo viene avvistato per primo (i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo
round con penalità di -3) / Se intelligenti possibilità di imboscata organizzata*
2 Il gruppo viene avvistato per primo
(i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo
round con penalità di -2))
3
Il gruppo viene avvistato per primo
(i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo
round con penalità di -2)
4
Il gruppo viene avvistato per primo
(i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo
round con penalità di -1)
5
Il gruppo viene avvistato per primo
(i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo
round con penalità di -1)
6
Il gruppo viene avvistato per primo
(i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo
round)
7
Il gruppo viene avvistato per primo
(i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo
round)
8 Entrambi i gruppi si
avvistano contemporaneamente
9 Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
10 Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
11 Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
12 Il gruppo avvista per primo l’incontro (creature erranti prova sulla sorpresa per agire il
primo round)
* Si noti inoltre che l'imboscata si verifica solo con un tiro di 1 naturale, se il risultato diviene 1 dopo l'applicazione dei modificatori si applichi solo la meccanica della sorpresa. Parimenti in caso di modificatori positivi un risultato puro di 1 potrà comunque dare luogo ad un'imboscata. In caso di imboscata aggiungere un bonus del 20% ai punti esperienza previsti dall'incontro.
Modificatori:
A seconda della modalità di viaggio utilizzata dal gruppo: Marcia Celere -1;
Marcia Comune nessun modificatore; Marcia con Circospezione +1.
Qualora l'incontro sia composto da almeno 4 creature applicare un modificatore
di +1 al tiro.
Qualora il gruppo sia composto da
almeno 4 personaggi (ivi comprese le cavalcature) applicare un modificatore di
-1 al tiro.
La presenza di creature Huge in uno dei due gruppi implica un modificatore di +
o - 1 a favore dell'altro gruppo.
La presenza di creature Gargantuan in
uno dei due gruppi implica un modificatore di + o - 2 a favore dell'altro
gruppo.
Trovarsi accampati implica un modificatore di + o - 1 a favore dell'altro
gruppo.
Utilizzare un fuoco da campo (si cumuli con la presenza di altre fonti di luce), stufe od altri strumenti che incidano sulla
visibilità impone una penalità ulteriore di +1 a sfavore del gruppo accampato.
Applicare i modificatori previsti a seconda del tipo di creatura incontrata e
della sua strategia di attacco/movimento.
DETERMINARE LA DISTANZA DELL'INCONTRO (1D6)
1
Incontro a 2d2
esagoni dentro il raggio di illuminazione/percezione
2
Incontro a 1d2
esagoni dentro il raggio di illuminazione/percezione
3
Incontro al
limitare del raggio di illuminazione/percezione
4
Incontro al
limitare del raggio di illuminazione/percezione
5
Incontro a 1d3
esagoni dal raggio massimo di illuminazione/percezione
6
Incontro a
1d3+1d2 esagoni dal raggio massimo di illuminazione/percezione
INCONTRI
ERRANTI NELLA ZONA DEI MOGG
(ad eccezione del Pendio dei Pipistrelli e del
Complesso dei Mogg)
TIRO (1d6) | GIORNO ORE 6 - 17 (1D12+5) | NOTTE ORE 18 - 5 (1D12) |
1 | INCONTRO ERRANTE | INCONTRO ERRANTE |
2 | NESSUN INCONTRO | NESSUN INCONTRO |
3+ | NESSUN INCONTRO | NESSUN INCONTRO |
TAVOLA DEGLI INCONTRI ERRANTI | |
TIRO (2d10) | TIPOLOGIA DI INCONTRO |
2 | INCONTRO SPECIALE |
3 | PERSONAGGI NON GIOCANTI |
4 | ESSERI DEL SOTTOSUOLO |
5 | ESSERI DEL SOTTOSUOLO |
6 | ABERRAZIONI O MELMOIDI |
7 | PIANTIFORMI |
8 | 1d20: (1-9) TREN, (10-14) NORUG, (15-17) GNOLL, (18-20) MINOTAUR |
9 | MOGG |
10 | 1d12: (1-8) ANIMALI O PARASSITI (10-12) EVENTI NATURALI |
11 | 1d12: (1-8) ANIMALI O PARASSITI (10-12) EVENTI NATURALI |
12 | 1d12: (1-8) ANIMALI O PARASSITI (10-12) EVENTI NATURALI |
13 | MOGG |
14 | 1d20: (1-9) TREN, (10-14) NORUG, (15-17) GNOLL, (18-20) MINOTAUR |
15 | PIANTIFORMI |
16 | ABERRAZIONI O MELMOIDI |
17 | ESSERI DEL SOTTOSUOLO |
18 | ESSERI DEL SOTTOSUOLO |
19 | PERSONAGGI NON GIOCANTI |
20 | INCONTRO SPECIALE |
TAVOLA DEGLI ANIMALI O PARASSITI | |
TIRO (2d6) | TIPOLOGIA DI INCONTRO |
2 | 1d20: (1-4) RAGNO FANTASMA (link), (5-8) SPIDER STEAM (link), (9-12) SHADOW ASP (link), (13-16) SLUG GIANT (link), (17-20) RAGNO OMBRA (link) |
3 | 1d20: (1-4) RAGNO DELLE TRAPPOLE (link), (5-10) VORR (link), (11-16) STIRGE (link), (17-20) PLATED CENTIPEDE (link) |
4 | 1d20: (1-7) BAT GIANT (1d4+1) (link), (8-11) ARACNIDE SPINE ROSSE (link), (12-16), TAPEWORM (link), (17-20) VERMHYDRA (link) |
5 | 1d20: (1-6) DEVOURER WORM (link), (7-9) ARACNIDE ASSASSINO (link), (10-15) RAGNO DEL MUSCHIO VERDE (link), (16-20) TW. GADFLY (link) |
6 | 1d20: (1-6) BAT LARGE (2d4+2) (link), (7-11) RAGNO GIGANTE (link), (12-15) TARANTOLA NERA (link), (16-20) BUG LIQUEFIER (link) |
7 | 1d20: (1-5) BUE DELLE CAVE (link) (6-8) CAVE GECKO (link) (9-12) COCKROACH GIANT (link) (13-16) RAT GIANT QUAESY (link) (17-20) RAT HOUND (link) |
8 | 1d20: (1-6) BAT LARGE (2d4+2) (link), (7-11) RAGNO GIGANTE (link), (12-15) TARANTOLA NERA (link), (16-20) BUG LIQUEFIER (link) |
9 | 1d20: (1-6) DEVOURER WORM (link), (7-9) ARACNIDE ASSASSINO (link), (10-15) RAGNO DEL MUSCHIO VERDE (link), (16-20) TW. GADFLY (link) |
10 | 1d20: (1-7) BAT GIANT (1d4+1) (link), (8-11) ARACNIDE SPINE ROSSE (link), (12-16), TAPEWORM (link), (17-20) VERMHYDRA (link) |
11 | 1d20: (1-4) RAGNO DELLE TRAPPOLE (link), (5-10) VORR (link), (11-16) STIRGE (link), (17-20) PLATED CENTIPEDE (link) |
12 | 1d20: (1-4) RAGNO FANTASMA (link), (5-8) SPIDER STEAM (link), (9-12) SHADOW ASP (link), (13-16) SLUG GIANT (link), (17-20) RAGNO OMBRA (link) |
TAVOLA ESSERI DEL SOTTOSUOLO | |
TIRO (2d6) | TIPOLOGIA DI INCONTRO |
2 | BULETTE (link) |
3 | 1d12: (1-7) LUCENT WORM (link), (8-12) CAVE WORM (link) |
4 | 1d10: (1-6) TROLL CAVE (link), (7-10) ETTIN, CAVE (link) |
5 | 1d12: (1-6) CRYSTALIS (link), (7-12) GEMMAR (link) |
6 | 1d12: (1-4) CRUSHER (link), (5-8) LUDROTH (link), (9-12) BEETLEGAR (link) |
7 | SHADOW (link) |
8 | 1d12: (1-5) BASILISK (link), (6-8) BASILISK Poisonous (link), (9-12) XANTRAX (link) |
9 | 1d12: (1-9) DEEP DRAKE (link), (10-12) SHADE MASTIFF (link) |
10 | 1d10: (1-6) TROLL CAVE (link), (7-10) ETTIN, CAVE (link) |
11 | ROPER (link) |
12 | BULETTE (link) |
TAVOLA DEI PIANTIFORMI | |
TIRO (2d6) | TIPOLOGIA DI INCONTRO |
2 | ROTTENWOOD (link) |
3 | MYCONID (link) |
4 | 1d10: (1-5) MALOVOLUS (link) (6-10) GHOST FUNGUS (link) |
5 | ASCOMOID (link) |
6 | GIANT MUSHROOM (link) |
7 | VIOLET FUNGUS (link) |
8 | GIANT MUSHROOM (link) |
9 | ASCOMOID (link) |
10 | 1d10: (1-5) MALOVOLUS (link) (6-10) GHOST FUNGUS (link) |
11 | MYCONID (link) |
12 | ROTTENWOOD (link) |
TAVOLA DELLE ABERRAZIONI E DEI MELMOIDI | |
TIRO (2d6) | TIPOLOGIA DI INCONTRO |
2 | MAUGOLOTH (link) |
3 | OTYUGH (link) |
4 | 1d12: (1-4) ARACNIS (link), (5-8) KEUNK (link), (9-12) KILLING GLOBES (link) |
5 | 1d12: (1-6) CUBO GELATINOSO (link), (7-10) BLOOD OOZE (link), (11-12) BLACK PUDDING (link) |
6 | 1d12: (1-6) CUBO GELATINOSO (link), (7-10) BLOOD OOZE (link), (11-12) BLACK PUDDING (link) |
7 | GRICK (link) |
8 | 1d12: (1-6) CUBO GELATINOSO (link), (7-10) BLOOD OOZE (link), (11-12) BLACK PUDDING (link) |
9 | 1d12: (1-6) CUBO GELATINOSO (link), (7-10) BLOOD OOZE (link), (11-12) BLACK PUDDING (link) |
10 | 1d12: (1-4) ARACNIS (link), (5-8) KEUNK (link), (9-12) KILLING GLOBES (link) |
11 | OTYUGH (link) |
12 | MAUGOLOTH (link) |
TAVOLA DEGLI INCONTRI SPECIALI | |
TIRO | TIPOLOGIA DI INCONTRO |
1 | HYDRA, SPITTING (link) |
2 | HELL HOUND (link) |
3 | SHADOW DRAGON |
4 | CAVES NIGHTMARE (link) |
5 | ARACNIDE FALCIATORE (link) |
INCONTRI ERRANTI NELLA ZONA DEI MYCONID
TAVOLA DEGLI INCONTRI ERRANTI | |
TIRO (2d10) | TIPOLOGIA DI INCONTRO |
2 | INCONTRO SPECIALE |
3 | PERSONAGGI NON GIOCANTI |
4 | ESSERI DEL SOTTOSUOLO |
5 | ESSERI DEL SOTTOSUOLO |
6 | 1d20: (1-17) ABERRAZIONI O MELMOIDI, (18-20) FUNGUS SKELETON (link) |
7 | 1d20: (1-5) TREN, (6-10) NORUG, (11-13) GNOLL, (14-18) MOGG, (19-20) MINOTAUR |
8 | PIANTIFORMI |
9 | MYCONID (link) |
10 | 1d12: (1-8) ANIMALI O PARASSITI (10-12) EVENTI NATURALI |
11 | 1d12: (1-8) ANIMALI O PARASSITI (10-12) EVENTI NATURALI |
12 | 1d12: (1-8) ANIMALI O PARASSITI (10-12) EVENTI NATURALI |
13 | MYCONID (link) |
14 | PIANTIFORMI |
15 | 1d20: (1-5) TREN, (6-10) NORUG, (11-13) GNOLL, (14-18) MOGG, (19-20) MINOTAUR |
16 | 1d20: (1-17) ABERRAZIONI O MELMOIDI, (18-20) FUNGUS SKELETON (link) |
17 | ESSERI DEL SOTTOSUOLO |
18 | ESSERI DEL SOTTOSUOLO |
19 | PERSONAGGI NON GIOCANTI |
20 | INCONTRO SPECIALE |
INCONTRI ERRANTI NELLE CAVERNE OSCURE
TAVOLA DEGLI INCONTRI ERRANTI | |
TIRO (2d10) | TIPOLOGIA DI INCONTRO |
2 | INCONTRO SPECIALE |
3 | PERSONAGGI NON GIOCANTI |
4 | ESSERI DEL SOTTOSUOLO |
5 | ESSERI DEL SOTTOSUOLO |
6 | ABERRAZIONI O MELMOIDI |
7 | PIANTIFORMI |
8 | 1d20 (1-7) NORUG, (8-11) GNOLL, (12-17) MOGG, (18-20) MINOTAUR |
9 | TREN (link) |
10 | 1d12: (1-8) ANIMALI O PARASSITI (10-12) EVENTI NATURALI |
11 | 1d12: (1-8) ANIMALI O PARASSITI (10-12) EVENTI NATURALI |
12 | 1d12: (1-8) ANIMALI O PARASSITI (10-12) EVENTI NATURALI |
13 | TROGLODYTE (link) |
14 | 1d20 (1-7) NORUG, (8-11) GNOLL, (12-17) MOGG, (18-20) MINOTAUR |
15 | PIANTIFORMI |
16 | ABERRAZIONI O MELMOIDI |
17 | ESSERI DEL SOTTOSUOLO |
18 | ESSERI DEL SOTTOSUOLO |
19 | PERSONAGGI NON GIOCANTI |
20 | INCONTRO SPECIALE |
TAVOLA DEGLI INCONTRI
AMBIENTALI Si tenga presente che come regola generale per evitare una zona in cui è presente un incontro ambietale occorre aggirare la zona usando tunnel laterali che incrementano il percorso di viaggio di 3d3+1*5 km passo. |
|
TIRO 1d100 | TIPOLOGIA DI EVENTO |
1-10 (10%) | CADUTA MASSI |
11-16 (6%) | DISPERSIONE DI GAS TOSSICI |
17-22 (6%) | FUORIUSCITA IMPROVVISA DI VAPORE BOLLENTE |
23-32 (10%) | CADAVERE O CARCASSA |
33-38 (6%) | FOSSA NASCOSTA |
39-46 (8%) | GOCCE DEL DOLORE |
47-51 (5%) | FESSURA DELL'OMBRA |
52-64 (13%) | FUNGHI |
65-70 (6%) | FUNGHI LUNARI |
71-83 (13%) | FORMAZIONE ROCCIOSA PARTICOLARE |
84-93 (10%) | PEPITE MINERALI |
94-100 (7%) | CRISTALLI DI ROCCIA |
CADUTA MASSI | |
Quando
si verifica questo evento si tiri 1d6 : |
DISPERSIONE DI GAS TOSSICI |
Nella
zona ove si reca il gruppo di verifica una dispersione di gas tossico.
Tutti i personaggi ne subiranno gli effetti e dovranno superare un tiro
salvezza su veleno. Si tiri 1d10 per determinare gli effetti del gas: |
FUORIUSCITA IMPROVVISA DI VAPORE BOLLENTE |
Data la conformazione vulcanica della zona ove si reca il gruppo lo stesso può essere investito da un repentino getto di vapore bollente. Ogni personaggio deve tirare 1d6: (1-2) Sarà colpito in pieno dal getto; (3-4) Sarà colpito parzialmente dal getto (subendo metà dei danni); (5-6) Non sarà colpito dal getto. Il getto potrà essere delle seguenti potenze: 1d12: (1-8) Getto da 8 danni da calore; (9-12) Getto da 12 danni da calore. Tutti i danni potranno essere dimezzati superando un tiro salvezza su riflessi. I personaggi dovranno tirare una prova di sorpresa senza penalità per verificare se siano sopresi dalla fuoriuscita di vapore. I personaggi che posseggono la competenza observation possono superare una prova nella stessa, se la prova ha successo costoro non dovranno effettuare la prova di sorpresa e riceveranno un bonus di +10% al suddetto tiro salvezza su riflessi. |
CADAVERE O CARCASSA |
Verificare l'appartenenza tirando nella Tavola degli Incontri. La carcassa emana un odore pungente di cadavere che i personaggi possono avvertire da discreta distanza 3d10*10 metri. La presenza della carcassa può attirare animali o bestie feroci, quando i personaggi si avvicinano alla carcassa tirare nuovamente 1d6 con risultato di 1 qualcuno sarà stato attirato dalla carcassa, tirare quindi nella Tavola degli Incontri (ripetere il tiro se il risultato non considerabile una creatura che può essere attirata dalla carcassa). Se i personaggi restano nei pressi della carcassa oltre ai normali tiri per gli incontri ripetere il tiro suddetto una volta per il giorno ed una volta per la notte. Si tiri 1d20 con un risultato da 1 a 12 la carcassa non è stata ripulita dagli oggetti eventualmente trasportati. |
FOSSA NASCOSTA |
Mentre i personaggi camminano calpestano una zona di terreno che in realtà nasconde una fossa nascosta
artificialmente oppure provocano un cedimento accidentale del terreno. Ogni personaggio e/o creatura deve tirare 1d6 con 1-3 sarà
coinvolto dalla fossa e dovrà effettuare un tiro salvezza su riflessi per evitare di caderci dentro. I personaggi che
possiedono la competenza observation possono provare ad
utilizzarla, qualora superano la prova riceveranno un bonus di +10% al tiro
salvezza. I personaggi caduti subiranno danni a seconda della profondità del
fosso. Per determinare la tipologia del fosso effettuare i seguenti tiri: |
|
||||
I personaggi si trovano all'interno di una zona con presenza di funghi. Si tratta di comuni funghi di grosse dimensioni. Possono
essere raccolti e organizzati in razioni. Il numero di razioni dipende
dalla quantità di funghi ritrovati, si tiri
1d12: (1-4)
1d6 razioni;
(5-9) 2d6 razioni;
(10-12) 3d6+2
razioni. Ogni razione richiede un turno di lavoro di una creatura. Si
noti che vi sarà una possibilità del 20% che ogni singola razione
risulti tossica, verificare effetti ad ingestione (1d10):
Attaversando la zona di funghi c'è 1
possibilità su 1d6 di incontrare creature dalla seguente lista (si tiri
1d20 per determinarne il tipo): |
|
|||||
1d100 (1-12) Pathogenic Rocks, (13-27) Radiant Crystal, (28-42) Darkstone, (43-60) Granito Nero, (61-80) Perle di Grotta, (81-100) Fiori di cristallo | |||||
Pathogenic Rocks: Parte delle rocce che formano i cunicoli
sotterranei del Reame del Profondo possono acquistare la capacità magica
di diffondere germi patogeni. Sezione di roccia presenti nel cunicolo
diventano, a chiazze, porosi e giallastri iniziando ad emettere un forte
odore di zolfo. Si noti che questo fenomeno è temporaneo in quanto le
rocce perderanno questa capacità una volta trascorsi 3d10 giorni
dall'incontro. Qualora, inoltre, parte delle rocce interessate da questo
effetto venga rimossa dalla parete la stessa perderà immediatamente la
capacità di diffondere germi patogeni. Chi continua ad inoltrarsi
nel cunicolo interessato da questo fenomeno verrà in contatto con i
germi patogeni e dovrà superare immediatamente un tiro salvezza contro
malattia per non essere contagiato dalla seguente patologia tipica del
sottosuolo: |
|||||
Radiant Crystal: Parte delle rocce che formano i cunicoli sotterranei del Reame del Profondo possono acquistare la capacità magica di emettere luce. Una serie di cristalli di roccia emettono una luminosità di tipo bluastro e l'intero cunicolo appare come cosparso di stelle di diverse dimensioni. Nell'intero settore di cunicoli interessati da questo fenomeno di natura magica sarà diffusa una luce di intensità pari a quella della luna (penombra: Non si vedono piccoli dettagli, 50% di non riuscire a leggere testi scritti, - 2 al tiro per colpire, 20% di fallire nel lancio delle magie, Impedisce l'attivazione dell'infravisione). Si noti che questo fenomeno è temporaneo in quanto le rocce perderanno questa capacità una volta trascorsi 3d10 giorni dall'incontro. Qualora, inoltre, parte delle rocce interessate da questo effetto venga rimossa dalla parete la stessa perderà immediatamente la capacità di emettere la luce. Queste zone illuminate attraggono naturalmente le creature, per tale motivo, si tiri immediatamente 1d6 per determinare la presenza di incontri erranti (si tratta di un tiro supplementare che potrà dare luogo ad un incontro errante contestuale a questo). Qualora si verifichi l'incontro si ignori il risultare di un ulteriore evento naturale e quello relativo ai non morti della tipologia SHADOW (in tal caso si tiri nuovamente nella tabella di incontri erranti per determinare un diverso incontro). |
|||||
Darkstone: Parte delle rocce che formano i cunicoli sotterranei del Reame del Profondo possono acquistare la capacità magica di assorbire la luce emessa dalle fonti luminose. Nell'intero settore di cunicoli interessati da questo fenomeno di natura magica la zona di minima luminosità sarà eliminata (divenendo oscurità) e le altre zone illuminate saranno tutte ridotte di un grado di illuminazione (la zona di illuminazione piena, ad esempio, corrisponderà ad una zona di scarsa luminosità). Si noti che questo fenomeno è temporaneo in quanto le rocce perderanno questa capacità una volta trascorsi 3d10 giorni dall'incontro. Qualora, inoltre, parte delle rocce interessate da questo effetto venga rimossa dalla parete la stessa perderà immediatamente la capacità di assorbire la luce. Queste zone di oscurità attraggono naturalmente le ombre, per tale motivo vi è il 33% di possibilità che all'interno del settore di cunicolo interessato da questo fenomeno possano incontrarsi i non morti della tipologia SHADOW (link). Analizzando per 1d3 ore le rocce può verificarsi la presenza di Rocce dell'Ombra (1d100): (1-50) Nessuna Roccia dell'Ombra, (51-80) 1 Roccia dell'Ombra, (81-100) 1d2+1 Rocce dell'Ombra (vedi sopra in Fessura dell'Ombra per metodo di estrazione). |
|||||
Granito Nero: Sono formazioni rocciose particolari
interamente formate da rocce nere dure come il
granito. In queste formazioni rocciose possono rinvenrsi rocce o
cristalli particolari. Un'analisi accurata della formazione richiede
1 ora (si tratta di un'attività non stancante o
pericolosa) ed il superamento di una prova per verificare se si è
individuato qualcosa. Ogni creatura ha il 33% +/- modificatore per ogni punto di successo/fallimento in una prova di osservazione (+/-10% addizionale in caso di successo/fallimento critico) di verificare la presenza di formazioni particolari. Chi ha la competenza observation pue' effettuare una prova nella stessa ottenendo i seguenti modificatori supplementari: +10% successo; +20% successo critico, -5% fallimento; -15% fallimento critico. Chi ha la competenza mining pue' effettuare una prova nella stessa ottenendo i seguenti modificatori supplementari: +10% successo; +20% successo critico, -5% fallimento; -15% fallimento critico. Fino a tre creature possono cercare simultaneamente, ma ogni creatura può cercare validamente solo una volta. Se almeno la prova di una creatura ha successo si tiri 1d12 per verificare la presenza di rocce o cristalli particolari: [[1-3]] None [[4-7]] 1 elemento [[8-10]] 2 elementi [[11-12]] 3 elementi. Per l'estrazione di ogni singolo elemento (ad eccezione del Cristallo Nero) si seguano le regole per l'estrazione delle "pepite minerali" come si trattasse di una singola pepita. Per ogni elemento si tiri 1d100 al fine di determinarne la tipologia: [[1-20]] Ciottoli di Granito Nero (Ornamentale): Si tratta di ciottoli di colore nero pece utilizzati come pezzo di arredamento specie dalla creature del sottosuolo. Comunemente ogni ciottolo ha un peso pari a 1 libbra ed un valore di mercato pari a 7 monete d'oro (9 presso una comunità di Elfi Scuri e 11 presso un comunità di Duergar). La formazione rocciosa contiene 2d12+1 ciottoli). [[21-27]] Roccia della Dea Oscura (Preziosa): Si tratta di un pezzo di roccia estremamente liscio e nero con striature e riflessi violacei dal peso di circa 15 libbre. Amata dagli Elfi Scuri viene usata per adornare abitazioni e templi. Presso una comunità Drow ha un valore di mercato pari a 250 monete d'oro. Se estratta alla presenza di un sacerdote di Kalian costui potrà creare un legame particolare con la roccia e usarla come catalizzatore sacro presso il suo tempio ai fini della produzione di oggetti ottenendo un bonus cumulativo decrescente per gli oggetti magici minori (+3% prima roccia, +2% seconda roccia; +1% terza roccia) e per quelli maggiori (+2% prima roccia; +1% seconda roccia). [[28-41]] Pepita Minerale di Ametrino (Ornamentale): Si tratta di una singola pepita. Se estratta alla presenza di un sacerdote le eventuali gemme rinvenute potranno essere considerate come sacre. [[42-59]] Pepita Minerale di Onice (Ornamentale): Si tratta di una singola pepita. Si seguano le regola per le "pepite minerali". Se estratta alla presenza di un sacerdote le eventuali gemme rinvenute potranno essere considerate come sacre. [[60-73]] Pepita Minerale di Kunzite (Ornamentale): Si tratta di una singola pepita. Si seguano le regola per le "pepite minerali". Se estratta alla presenza di un sacerdote le eventuali gemme rinvenute potranno essere considerate come sacre. [[74-87]] Pepita Minerale di Ossidiana (Ornamentale): Si tratta di una singola pepita. Si seguano le regola per le "pepite minerali". Se estratta alla presenza di un sacerdote le eventuali gemme rinvenute potranno essere considerate come sacre. [[88-93]] Pepita Minerale di Diaspro Sanguigno (Preziosa): Si tratta di una singola pepita. Si seguano le regola per le "pepite minerali". Se estratta alla presenza di un sacerdote le eventuali gemme rinvenute potranno essere considerate come sacre. [[94-100]] Cristallo Nero: Si consideri come una Risorsa Mistica della Scuola Necromancy di tipologia Common, da estrarre regolarmente seguendo le regole della competenza Mystical Resource Gathering come se fosse su una creatura di taglia Large. |
|||||
Perle
di Grotta: Sono formazioni rocciose particolari create e levigate
dall'acqua che scorre o gocciola nelle caverne. Con il passare dei
secoli queste formazioni rocciose diventano ciottoli sferici di colore
variabile (spesso bianco) dalla dimensioni di qualche centimetro e dal
peso di 0,2 libbre l'uno. Queste particolari formazioni rocciose, per la
loro rarità, sono collezionate come oggetti ornamentali. Il valore di
ogni Perla di Grotta si aggira intorno alle 5 monete d'oro. Per
recuperare le Perla di Grotta si tiri 1d100 per ogni ora di ricerca e si
aggiungano i seguenti modificatori: |
|||||
|
Fiori
di cristallo: Sono formazioni rocciose cristalline, anche chiamate Fiori
delle Caverne, che sono apprezzate da molte razze che vivono nel Reame
del Profondo per la loro bellezza estetica ed il valore commerciale. I
Fiori di Cristallo sono solitamente costituiti di sali minerali o di
gesso e si sviluppano a forma di petali fibrosi o prismatici. I Fiori di
Cristallo sono particolarmente ricercati dagli Elfi Scuri che amano
adornare le loro tavole e le loro scrivanie con questi oggetti. |
PEPITE MINERALI |
Nella
zona sono presenti pepite minerali si tiri sulla tabella delle gemme per
determinarne la tipologia (link) escludendo le
pietre preziose incompatibili (come perle e coralli). Se
non si possiede la competenza mining il lavoro richiederà 2 ore
supplementari a pepita, ogni ora farà accumulare 2d2 punti fatica ed
alla fine del lavoro si tiri 1d100:
Fallimento della prova: Se la prova fallisce di 5 o + punti la
pepita si sgretola e viene resa inutilizzabile, altrimenti
l'intero lavoro dovrà essere ripetuto ma il
personaggio otterrà un bonus di +1 alla prova (cumulabile in caso di
ulteriori fallimenti).
Attirare creature erranti supplementari: |
CRISTALLI DI ROCCIA |
I personaggi
si imbattono in una formazione di cristalli di roccia. Si tiri
1d12: (1-8)
Quarzo di Roccia;
(9-12)
Cristalli Tossici.
Cristalli Tossici (link) Regole per l'estrazione con la
compentenza Mining e strumenti da minatore (si tratta di
piccoli picconi, cesoie, piccole leve e lime metalliche dal peso di 10
libbre e dal costo di 30 monete d'oro; strumenti da minatori nanici
aventi peso pari a 12 libbre e costo pari a 100 monete d'oro
conferiscono un bonus di +1 alle prove ed hanno un bonus di +1 al tiro
salvezza). Ogni quarzo di roccia richiede
1 ora di lavoro; nessuno modificatore iniziale, -1 ogni tre
cristalli (o frazione)
che si provano ad estrarre oltre al primo. Il minatore può impiegare
un'ora supplementare per ogni singolo quarzo ed ottenere un bonus di +2
alla prova. Se
non si possiede la competenza mining il lavoro richiederà
1 ora supplementare a quarzo di roccia, ogni ora farà accumulare 1d2 punti fatica ed
alla fine del lavoro si tiri 1d100:
Fallimento della prova: Se la prova fallisce di 5 o + punti il
quarzo si frantuma rompendosi definitivamenre, altrimenti
l'intero lavoro dovrà essere ripetuto ma il
personaggio otterrà un bonus di +1 alla prova (cumulabile in caso di
ulteriori fallimenti).
Attirare creature erranti supplementari: |
BEETLEGAR
[LINK]
Gruppo di Caccia Bettlegar
Beetlegar Guard 1d20:
(1-3) 2 (4-11) 3
(12-17) 4 (18-20) 5
Bettlegar Shooter: 1/2 (20%/10% cumulativo
per Bettlegar Guard incontrato)
Bettlegar Warrior: 1/2 (16%/8% cumulativo per Bettlegar Guard incontrato)
Beetlegar Psycho: 1 (15% cumulativo
ogni Bettlegar Guard incontrato)
Beetlegar Lord: 1
(5% di presenza cumulativo
ogni Bettlegar Guard incontrato)
XANTRAX
[LINK]
Gruppo di Caccia Xantrax
Xantrax Guard 1d12:
(1-5) 2 (6-9) 3
(10-12) 4
Xantrax Elite: 1/2 (20%/10% cumulativo per
Xantrax Guard incontrato)
Xantrax Celebrus: 1 (10% cumulativo per Xantrax Guard incontrato)
Si tiri 1d12 per determinare formazione pattuglia
Incontri Erranti Supplementari [1d12]
[1-6] Pattuglia Insettoide Minore (1d12)
Se sconfitta ridurre di 1 punto il fattore della fazione
minaccia aliena.
Punti fama al Villaggio della Gemma Splendente +1d3 (+1d4 se Gnomo del Profondo)
Punti fama nel Reame Sardan +1d3 (+1d4 se Duergar)
1-7
(1-4 per eliminazione Regina Beetlegar)
Beetlegar
Bettlegar Guard: 3
Bettlegar Shooter: 1/2 (20%/10% cumulativo per Bettlegar
Guard incontrato)
Bettlegar Warrior: 1/2 (16%/8% cumulativo per Bettlegar
Guard incontrato)
Beetlegar Psycho: 1 (15% cumulativo ogni Bettlegar Guard
incontrato)
8-12
(5-12 per eliminazione Regina Beetlegar)
Xantrax
Xantrax Guard: 2
Xantrax Elite: 1/2 (20%/10% cumulativo per Xantrax Guard
incontrato)
Leader: None
[7-10] Pattuglia Insettoide Media (1d12)
Se sconfitta ridurre di 1d2 (1d3 se presente almeno 1 Beetlegar Warrior/Psycho o
Xantrax Elite) punti il fattore della
fazione minaccia aliena (+1 al dado base se presente Minion Orb)
Punti fama al Villaggio della Gemma Splendente
+2d2 (2d3 se presente almeno 1 Beetlegar Warrior/Psycho o Xantrax Elite) (2d3/2d4 se Gnomo del Profondo) (+1 al dado base se presente Minion Orb)
Punti fama nel Reame Sardan +2d2 (2d3 se presente almeno 1 Beetlegar
Warrior/Psycho o Xantrax Elite) (2d3/2d4 se Duergar) (+1 al dado base se presente Minion Orb)
1-7
(1-4 per eliminazione Regina Beetlegar)
Bettlegar
Bettlegar Guard: 4
Bettlegar Shooter: 1/2 (20%/10% cumulativo per Bettlegar
Guard incontrato)
Bettlegar Warrior: 1/2 (16%/8% cumulativo per Bettlegar
Guard incontrato)
Beetlegar Psycho: 1 (15% cumulativo ogni Bettlegar Guard
incontrato)
8-12
(5-12 per eliminazione Regina Beetlegar)
Xantrax
Xantrax Guard: 3
Xantrax Elite: 1/2 (25%/15% cumulativo per Xantrax Guard
incontrato)
Leader: 50% Minion Orb
[11-12] Pattuglia Insettoide Maggiore (1d12)
Se sconfitta ridurre di 2d3+1 punti il fattore della
fazione minaccia aliena (+1 al dado base se presente un Leader diverso dal Minion Orb)
Punti fama al Villaggio della Gemma Splendente
+3d3+1 (+3d4 se Gnomo del Profondo)(+1 al dado base se presente un Leader
diverso dal Minion Orb)
Punti fama nel Reame Sardan +3d3+1 (+3d4 se Duergar)(+1 al dado base se presente
un Leader diverso dal Minion Orb)
1-7
(1-4 per eliminazione Regina Beetlegar)
Bettlegar
Bettlegar Guard: 5
Bettlegar Shooter: 1/2 (20%/10% cumulativo per Bettlegar
Guard incontrato)
Bettlegar Warrior: 1/2 (16%/8% cumulativo per Bettlegar
Guard incontrato)
Beetlegar Psycho: 1 (15% cumulativo ogni Bettlegar Guard
incontrato)
8-12
(5-12 per eliminazione Regina Beetlegar)
Xantrax
Xantrax Guard: 4
Xantrax Elite: 1 (+1 con il 20% cumulativo per Xantrax Guard
incontrato)
Leader (1d20)
1-12 Minion Orb
13-17 Sentry Orb
18-20 Xantrax Celebrus / Bettlegar Lord
In caso di incontro di una Pattuglia Insettoide Media,
c'è la possibilità che la stessa stia scortando bottino di guerra. Si tiri
1d100
(+9 al tiro se presente Minion Orb):
1-33) Nessun bottino (le creature avranno i loro comuni tesori individuali).
34-75) Bottino di mercanzie comuni
76-100) Bottino di mercanzie rare
In caso di incontro di una Pattuglia Insettoide Maggiore,
c'è la possibilità che la stessa stia scortando bottino di guerra. Si tiri
1d100
(+6 al tiro se presente un Leader diverso dal Minion Orb):
1-25) Nessun bottino (le creature avranno i loro comuni tesori individuali).
26-65) Bottino di mercanzie comuni
66-90) Bottino di mercanzie rare
91-100) Oggetto(i) di particolare interesse strategico
Bottino di mercanzie comuni
Origine: (1d10) 1-4 Reame Duergar
5-7 Villaggio Gemma Splendente
8-9 Miconoidi 10
Esotici
Villaggio della Gemme Splendente
Si tiri 2d3 per determinare quanto materiale è ritrovato (per ognuno tirare 1d20
per determinare il tipo):
1-4 Sacco di Canapa di Cristalli di Sale Minerale
(2d4 Sacchi da 30 libbre, 0,1 corone, 0,5 libbre; valore del sale 18 corone:
Peso finale 30,5 libbre Valore complessivo 18 corone)
5-8 Cassa di Funghi Giganti Essiccati
9-10 Cassa di Funghi Rari Essiccati
11-13 Cassa di Lamprotta Essiccata
(1d3 Casse da 100 libbre, 10 corone, 20 libbre; valore della Lamprotta 100
corone: Peso finale 120 libbre Valore complessivo 110 corone)
14-15 Barile di Sassài
(1d3 Fusti da 100 litri, 20 corone, 35 libbre; valore del vino 50 corone: Peso
finale 235 libbre Valore complessivo 70 corone)
16 Barile di Gogondìa
17-19 Balla di Tessuti Comuni
20 Balla di Tessuti Pregiati
TROGLODYTE
[LINK]
Gruppo di Battaglia Elite
- Troglodyte Basher: 1d18:
(1-3) 2 (4-9) 3
(10-14) 4 (15-18) 5
- Troglodyte Warlock: 1/2/3 (20%/10%/5% cumulativo
per
Troglodyte Basher
incontrato)
- Troglodyte Devourer: 1 (15%
per
Troglodyte Basher
incontrato)
-
Leader: 1 (15%
per
Troglodyte Basher
incontrato)
Tiri per determinare tipologia di Leader:
Troglodyte Classe di Personaggio, tirare 1d12 per
il livello:
1-5) Troglodyte Classe del 6° livello
6-9) Troglodyte Classe del 7° livello
10-12) Troglodyte Classe del 8° livello
Tiri per determinare la classe (1d15):
1-6) Combattente (1d14)
1-5) Fighter
6-8) Enrager
9-11) Berseker
12-14) Cave Warden
7-9) Sacerdote (1d10)
1-5) Cleric
6-10) Blood Priest
10-12) Vagabondo (1d15)
1-5) Brigand
6-9) Thief
10-11) Minister of Chaos
12-13) Hunter
14-15) Scout
13-15) Combattente/Sacerdote (ritirare due volte
per le rispettive specifiche classi)