Zona di ritrovamento:
[1d12] (1-11)
SOTTERRANEI Modificatore alla Prova: Bonus +1
(12)
DIMENSIONE DELL'OMBRA Modificatore alla Prova: Malus di -3 Modificatore Rarità: [1d10] (1-7) Comune; (8-10) Media.

 

RISULTATO

GIORNO
ORE 6:30 - 20:29 (1D15+5)
NOTTE
ORE 20:30 - 6:29 (1d10)
1
INCONTRO* INCONTRO*
2
1d12: [1-5] INCONTRO* [6-12] INCONTRO AMBIENTALE
Se il gruppo è accampato: INCONTRO
1d12: [1-5] INCONTRO* [6-12] INCONTRO AMBIENTALE
Se il gruppo è accampato: INCONTRO
3
1d12: [1-6] INCONTRO AMBIENTALE
Se il gruppo è accampato:
NESSUN INCONTRO
1d12: [1-6] INCONTRO AMBIENTALE
Se il gruppo è accampato:
NESSUN INCONTRO
4+
NESSUN INCONTRO NESSUN INCONTRO

* Si tiri nuovamente per determinare la presenza di un ulteriore incontro. 

TAVOLA DEGLI INCONTRI MAGGIORI NEL REAME DEL PROFONDO
Il Reame del Profondo può considerarsi una zona per personaggi di 8°-11° livello.
 
(applicare il relativo bonus sul tiro per determinare il numero di creature incontrate qualora l'ammontare livelli/dadi vita complessivi del party sia pari o superiore a 27)

LINEE GUIDA PER GLI INCONTRI ERRANTI (LINK)

Si tirino 2d6 per determinare la rarità della creatura incontrata:

TIRO 2d6  RARITÀ DELL'INCONTRO
2 [2,7%] INCONTRO MOLTO RARO [5,5%]
3 [5,5%] INCONTRO RARO [27,7%]
4 [8,3%] INCONTRO RARO [27,7%]
5 [11,1%] INCONTRO NON COMUNE O COMUNE [66,4%]
6 [13,8%] INCONTRO NON COMUNE O COMUNE [66,4%]
7 [16,6%] INCONTRO NON COMUNE O COMUNE [66,4%]
8 [13,8%] INCONTRO NON COMUNE O COMUNE [66,4%]
9 [11,1%] INCONTRO NON COMUNE O COMUNE [66,4%]
10 [8,3%] INCONTRO RARO [27,7%]
11 [5,5%] INCONTRO RARO [27,7%]
12 [2,7%] INCONTRO MOLTO RARO [5,5%]

 

TIRO 1d103  INCONTRO NON COMUNE O COMUNE - GIORNO E NOTTE
1-8 (8) [1-3] ABERRAZIONI - Grick (+3) (+2 tiro dei dadi vita) (link)
1-8 (8) [4-5] ABERRAZIONI - Kabal (+1) (link)
1-8 (8) [6-7] ABERRAZIONI - Scorpidious (+2) (link)
9-16 (8) ANIMALI - Lizard Deep (+1) (link)
17-21 (5) BESTIE MAGICHE - Obsidian Scorpion (+1 tiro dei dadi vita) (link)
 22-26 (5) DEMONI -
 27-29 (3) DINOSAURI -
 30-33 (4) DRAGHI -
34-37 (4) ELEMENTALI -
38-42 (5) GIGANTI -
43-44 (2) LICANTROPI -
 45-51 (7) [1-3] MELMOIDI - Rock Slime (link)
 45-51 (7) [4-5] MELMOIDI - Searing Ooze (link)
52-60 (9) [1-2] NON MORTI - Roaming Corpse (+2) (link)
52-60 (9) [3-5]  NON MORTI - Nimble Corpse (+1) (link)
52-60 (9) [6-8]  NON MORTI - Skeletal Guard (+2) (+2 tiro dei dadi vita) (link) + 1d10: (1-6) uno Skeletal Warrior (7-10) uno Skeletal High Guard
52-60 (9) [9-10] NON MORTI - Skeletal Warrior (+2) (link)
52-60 (9) [11-12] NON MORTI - Skeletal High Guard (+1) (link)
52-60 (9) [13-16] NON MORTI - Shadow (+2) (link) + verificare possibile presenza di Shade Stalker
52-60 (9) [17-19] NON MORTI - Ghoul (+2) (link) + verificare possibile presenza di Ghast
61-71 (11) [1-3] PARASSITI - Ant Giant Warrior (+1) 1d12: (1-2) 2 (3-6) 3 (7-10) 4 (11-12) 5 (link)
61-71 (11) [4-6] PARASSITI - Boring Beetle (+3) (link)
61-71 (11) [7-9] PARASSITI - Beetlegar (link) [Pattuglia Base] Guard + verificare possibile presenza di Shooter [50% per eliminazione Regina Bettlegar diverso errante, ritirare]
61-71 (11) [10-12] PARASSITI - Bug Liquefier (+3) (link)
61-71 (11) [13-16] PARASSITI - Cockroach Giant (+2) (link)
61-71 (11) [17-18] PARASSITI - Sunderpede (+2 tiro dei dadi vita) (link)
61-71 (11) [19-20] PARASSITI - Aracnide Assassino delle Ombre (+3 tiro dei dadi vita) (link)
61-71 (11) [21-23] PARASSITI - Ragno Gigante dei Cunicoli (+1 creatura)  (link)
61-71 (11) [24-27] PARASSITI - Devourer Worm (+3) (link)
61-71 (11) [28-29] PARASSITI - Plated Worm (+3 tiro dei dadi vita) (link)
61-71 (11) [30-32] PARASSITI - Ragno del Muschio Verde (+3) (link)
 72-78 (7) PIANTIFORMI - Ascomoid (+2 tiro dei dadi vita) (link)
79-88 (10) UMANODI - Troglodyte - Gruppo di Battaglia Elite (+1) (link)
89-93 (5) PERSONAGGI NON GIOCANTI  -
94-103 (10) [1-2] CREATURE PECULIARI DI ZONA - Pattuglia Militare Aliena (link) [spostamento a rara per eliminazione Regina Bettlegar, ritirare - escludere 12]
94-103 (10) [3-6] CREATURE PECULIARI DI ZONA - Parassiti Tipici delle Caverne Oscure: 1d12: (1-2) Beetlegar (3-7) Cockroach Giant (8-12) Devourer Worm  
94-103 (10) [7-8] CREATURE PECULIARI DI ZONA - Oscure Presenze: Shadow
94-103 (10) [9-11] CREATURE UNICHE DELLA ZONA - Wisp of the Deep  
94-103 (10) [12] INCONTRO UNICO -

 

TIRO 1d103  INCONTRO RARO - GIORNO E NOTTE
1-8 (8) ABERRAZIONI -
9-16 (8) ANIMALI - Deep Rat (+2) (link)
17-21 (5) BESTIE MAGICHE -
 22-26 (5) DEMONI -
 27-29 (3) DINOSAURI -
 30-33 (4) DRAGHI -
38-42 (5) GIGANTI - Cyclop - Deep (link) (vista monoculare -1 prove avvistamento)
 45-51 (7) MELMOIDI -
52-60 (9) [1-2] NON MORTI - Corpse Abomination (+1) (link)
52-60 (9) [3-4] NON MORTI - Cursed Soul (+1) (link)
52-60 (9) [5-6] NON MORTI - Fungus Skeleton (+1) (link)
52-60 (9) [7-9] NON MORTI - Skeletal Champion (link) + pattuglia:
Skeletal Guard (+2) (+2 tiro dei dadi vita) (link) +
16%/8% (max 95% ogni tiro) per Skeletal Guard incontrato + 1 supporto a distanza
1d10: (1-5) uno
Skeletal Archer (6-10) uno Skeletal Crossbowman
52-60 (9) [10-12] NON MORTI - Zombie Champion (link) + pattuglia di non morti vedi sotto
52-60 (9) [13-14] NON MORTI - Wandering Spirit (+1) (link)
52-60 (9) [15-16] NON MORTI - Spirit of Darkness (+1) (link)
61-71 (11) [1-3] PARASSITI - Plated Centipede (+3 tiro dei dadi vita) (link)
61-71 (11) [4-5] PARASSITI - Cave Centipede (link)
61-71 (11) [6-7] PARASSITI - Illusory Mantis (+2) (link)
61-71 (11) [8-10] PARASSITI - Twilight Gadfly (+3) (link)
61-71 (11) [11-12] PARASSITI - Xantrax (link)
61-71 (11) [13-15] PARASSITI - Aracnide dalle Spine Rosse  (+2 tiro dei dadi vita) (link)
61-71 (11) [16-17] PARASSITI - Aracnide del Vapore (link)
61-71 (11) [18-20] PARASSITI - Ragno Fantasma (link)
61-71 (11) [21-22] PARASSITI - Ragno dell'Ombra (link)
61-71 (11) [23-25] PARASSITI - Ragno delle Trappole (link)
61-71 (11) [26-27] PARASSITI - Cave Worm (link)
61-71 (11) [28-29] PARASSITI - Lucent Worm (link)
61-71 (11) [30-32] PARASSITI - Tapeworm Giant (+1) 1d12: (1-2) 1 (3-5) 2 (6-9) 3 (10-11) 4 (12) 5 (link)
61-71 (11) [33-34] PARASSITI - Vermhydra (link)
 72-78 (7) PIANTIFORMI -
79-88 (10) UMANODI -
89-93 (5) PERSONAGGI NON GIOCANTI  -
94-103 (10) CREATURE PECULIARI DI ZONA - Pattuglia Militare Aliena (link)

 

Bloodlust

TIRO 1d103  INCONTRO MOLTO RARO - GIORNO E NOTTE
1-8 (8) ABERRAZIONI - Maugoloth (link)
9-16 (8) ANIMALI -
17-21 (5) BESTIE MAGICHE - Ruby Crawler (link)
 22-26 (5) DEMONI -
 27-29 (3) DINOSAURI -
 30-33 (4) DRAGHI - Cave Dragoon (link)
38-42 (5) GIGANTI -
  45-51 (7) MELMOIDI -
52-60 (9) NON MORTI - Bloodlust (link)
61-71 (11) PARASSITI -
 72-78 (7) PIANTIFORMI -
79-88 (10) UMANODI -
89-93 (5) PERSONAGGI NON GIOCANTI  -
94-103 (10) CREATURE PECULIARI DI ZONA -

DETERMINARE LE MODALITA' DI AVVISTAMENTO

SE NESSUNO DEI DUE GRUPPI UTILIZZA FONTI LUMINOSE OD ENTRAMBI I GRUPPI LE UTILIZZANO (1D12)

1          Il gruppo viene avvistato per primo (i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo round con penalità di -2) / Se intelligenti possibilità di imboscata organizzata*
2          Il gruppo viene avvistato per primo (
i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo round con penalità di -1)
3         
Il gruppo viene avvistato per primo (i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo round)
4          Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
5          Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
6          Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
7          Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
8          Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
9          Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
10        Il gruppo avvista per primo l’incontro  (creature erranti prova sulla sorpresa per agire il primo round)
11        Il gruppo avvista per primo l’incontro  (creature erranti prova sulla sorpresa per agire il primo round con penalità di -1)

12        Il gruppo avvista per primo l’incontro  (creature erranti prova sulla sorpresa per agire il primo round con penalità di -2)

* Si noti inoltre che l'imboscata si verifica solo con un tiro di 1 naturale, se il risultato diviene 1 dopo l'applicazione dei modificatori si applichi solo la meccanica della sorpresa. Parimenti in caso di modificatori positivi un risultato puro di 1 potrà comunque dare luogo ad un'imboscata. In caso di imboscata aggiungere un bonus del 20% ai punti esperienza previsti dall'incontro.

Modificatori:
A seconda della modalità di viaggio utilizzata dal gruppo: Marcia Celere -1; Marcia Comune nessun modificatore; Marcia con Circospezione +1.

Qualora l'incontro sia composto da almeno 4 creature applicare un modificatore di +1 al tiro.
Qualora il gruppo sia composto da almeno 4 personaggi (ivi comprese le cavalcature) applicare un modificatore di -1 al tiro.
La presenza di creature Huge in uno dei due gruppi implica un modificatore di + o - 1 a favore dell'altro gruppo.
La presenza di creature Gargantuan in uno dei due gruppi implica un modificatore di + o - 2 a favore dell'altro gruppo.
In favore del gruppo che utilizza il metodo visivo o la fonte di illuminazione che permette di guardare più lontano applicare un bonus di +2.
Trovarsi accampati implica un modificatore di + o - 1 a favore dell'altro gruppo.
Utilizzare un fuoco da campo (si cumuli con la presenza di altre fonti di luce), stufe od altri strumenti che incidano sulla visibilità impone una penalità ulteriore di +1 a sfavore del gruppo accampato.
Applicare i modificatori previsti a seconda del tipo di creatura incontrata e della sua strategia di attacco/movimento.

SE SOLO UNO DEI DUE GRUPPI UTILIZZA FONTI LUMINOSE (1D12)

1          Il gruppo viene avvistato per primo (i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo round con penalità di -3) / Se intelligenti possibilità di imboscata organizzata*
2          Il gruppo viene avvistato per primo (
i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo round con penalità di -2))
3         
Il gruppo viene avvistato per primo (i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo round con penalità di -2)
4          Il gruppo viene avvistato per primo (i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo round con penalità di -1)
5         
Il gruppo viene avvistato per primo (i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo round con penalità di -1)
6         
Il gruppo viene avvistato per primo (i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo round)
7         
Il gruppo viene avvistato per primo (i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo round)
8          Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
9          Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
10        Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
11        Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente

12        
Il gruppo avvista per primo l’incontro (creature erranti prova sulla sorpresa per agire il primo round)

* Si noti inoltre che l'imboscata si verifica solo con un tiro di 1 naturale, se il risultato diviene 1 dopo l'applicazione dei modificatori si applichi solo la meccanica della sorpresa. Parimenti in caso di modificatori positivi un risultato puro di 1 potrà comunque dare luogo ad un'imboscata. In caso di imboscata aggiungere un bonus del 20% ai punti esperienza previsti dall'incontro.

Modificatori:
A seconda della modalità di viaggio utilizzata dal gruppo: Marcia Celere -1; Marcia Comune nessun modificatore; Marcia con Circospezione +1.

Qualora l'incontro sia composto da almeno 4 creature applicare un modificatore di +1 al tiro.
Qualora il gruppo sia composto da almeno 4 personaggi (ivi comprese le cavalcature) applicare un modificatore di -1 al tiro.
La presenza di creature Huge in uno dei due gruppi implica un modificatore di + o - 1 a favore dell'altro gruppo.
La presenza di creature Gargantuan in uno dei due gruppi implica un modificatore di + o - 2 a favore dell'altro gruppo.
Trovarsi accampati implica un modificatore di + o - 1 a favore dell'altro gruppo.
Utilizzare un fuoco da campo (si cumuli con la presenza di altre fonti di luce), stufe od altri strumenti che incidano sulla visibilità impone una penalità ulteriore di +1 a sfavore del gruppo accampato.
Applicare i modificatori previsti a seconda del tipo di creatura incontrata e della sua strategia di attacco/movimento.

DETERMINARE LA DISTANZA DELL'INCONTRO (1D6)

1          Incontro a 2d2 esagoni dentro il raggio di illuminazione/percezione
2         
Incontro a 1d2 esagoni dentro il raggio di illuminazione/percezione
3         
Incontro al limitare del raggio di illuminazione/percezione
4         
Incontro al limitare del raggio di illuminazione/percezione
5         
Incontro a 1d3 esagoni dal raggio massimo di illuminazione/percezione
6         
Incontro a 1d3+1d2 esagoni dal raggio massimo di illuminazione/percezione

INCONTRI ERRANTI NELLA ZONA DEI MOGG
(ad eccezione del Pendio dei Pipistrelli e del Complesso dei Mogg)

TIRO (1d6) GIORNO ORE 6 - 17 (1D12+5) NOTTE ORE 18 - 5 (1D12)
1 INCONTRO ERRANTE INCONTRO ERRANTE
2 NESSUN INCONTRO NESSUN INCONTRO
3+ NESSUN INCONTRO NESSUN INCONTRO
TAVOLA DEGLI INCONTRI ERRANTI
TIRO (2d10) TIPOLOGIA DI INCONTRO
2 INCONTRO SPECIALE
3 PERSONAGGI NON GIOCANTI
4 ESSERI DEL SOTTOSUOLO
5 ESSERI DEL SOTTOSUOLO
6 ABERRAZIONI O MELMOIDI
7 PIANTIFORMI
8 1d20: (1-9) TREN, (10-14) NORUG, (15-17) GNOLL, (18-20) MINOTAUR
9 MOGG
10 1d12: (1-8) ANIMALI O PARASSITI (10-12) EVENTI NATURALI
11 1d12: (1-8) ANIMALI O PARASSITI (10-12) EVENTI NATURALI
12 1d12: (1-8) ANIMALI O PARASSITI (10-12) EVENTI NATURALI
13 MOGG
14 1d20: (1-9) TREN, (10-14) NORUG, (15-17) GNOLL, (18-20) MINOTAUR
15 PIANTIFORMI
16 ABERRAZIONI O MELMOIDI
17 ESSERI DEL SOTTOSUOLO
18 ESSERI DEL SOTTOSUOLO
19 PERSONAGGI NON GIOCANTI
20 INCONTRO SPECIALE
TAVOLA DEGLI ANIMALI O PARASSITI
TIRO (2d6) TIPOLOGIA DI INCONTRO
2 1d20: (1-4) RAGNO FANTASMA (link), (5-8) SPIDER STEAM (link), (9-12) SHADOW ASP (link), (13-16) SLUG GIANT (link), (17-20) RAGNO OMBRA (link)
3  1d20: (1-4) RAGNO DELLE TRAPPOLE (link), (5-10) VORR (link), (11-16) STIRGE (link), (17-20) PLATED CENTIPEDE (link)
4  1d20: (1-7) BAT GIANT (1d4+1) (link), (8-11) ARACNIDE SPINE ROSSE (link), (12-16), TAPEWORM (link), (17-20) VERMHYDRA (link)
5 1d20: (1-6) DEVOURER WORM (link), (7-9) ARACNIDE ASSASSINO (link), (10-15) RAGNO DEL MUSCHIO VERDE (link), (16-20) TW. GADFLY (link
6 1d20: (1-6) BAT LARGE (2d4+2) (link), (7-11) RAGNO GIGANTE (link), (12-15) TARANTOLA NERA (link), (16-20) BUG LIQUEFIER (link)
7 1d20: (1-5) BUE DELLE CAVE (link) (6-8) CAVE GECKO (link) (9-12) COCKROACH GIANT (link) (13-16) RAT GIANT QUAESY (link) (17-20) RAT HOUND (link)
8 1d20: (1-6) BAT LARGE (2d4+2) (link), (7-11) RAGNO GIGANTE (link), (12-15) TARANTOLA NERA (link), (16-20) BUG LIQUEFIER (link)
9 1d20: (1-6) DEVOURER WORM (link), (7-9) ARACNIDE ASSASSINO (link), (10-15) RAGNO DEL MUSCHIO VERDE (link), (16-20) TW. GADFLY (link
10  1d20: (1-7) BAT GIANT (1d4+1) (link), (8-11) ARACNIDE SPINE ROSSE (link), (12-16), TAPEWORM (link), (17-20) VERMHYDRA (link)
11 1d20: (1-4) RAGNO DELLE TRAPPOLE (link), (5-10) VORR (link), (11-16) STIRGE (link), (17-20) PLATED CENTIPEDE (link)
12 1d20: (1-4) RAGNO FANTASMA (link), (5-8) SPIDER STEAM (link), (9-12) SHADOW ASP (link), (13-16) SLUG GIANT (link), (17-20) RAGNO OMBRA (link)
TAVOLA ESSERI DEL SOTTOSUOLO
TIRO (2d6) TIPOLOGIA DI INCONTRO
2 BULETTE (link)
3 1d12: (1-7) LUCENT WORM (link), (8-12) CAVE WORM (link)
4 1d10: (1-6) TROLL CAVE (link), (7-10) ETTIN, CAVE (link)
5 1d12: (1-6)  CRYSTALIS (link), (7-12) GEMMAR (link)
6 1d12: (1-4) CRUSHER (link), (5-8) LUDROTH (link), (9-12) BEETLEGAR (link)
7 SHADOW (link)
8 1d12: (1-5) BASILISK (link), (6-8) BASILISK Poisonous (link), (9-12) XANTRAX (link)
9 1d12: (1-9) DEEP DRAKE (link), (10-12) SHADE MASTIFF (link)
10 1d10: (1-6) TROLL CAVE (link), (7-10) ETTIN, CAVE (link)
11 ROPER (link)
12 BULETTE (link)
TAVOLA DEI PIANTIFORMI
TIRO (2d6) TIPOLOGIA DI INCONTRO
2 ROTTENWOOD (link)
3 MYCONID (link)
4 1d10: (1-5) MALOVOLUS (link) (6-10) GHOST FUNGUS (link)
5 ASCOMOID (link)
6 GIANT MUSHROOM (link)
7 VIOLET FUNGUS (link)
8 GIANT MUSHROOM (link)
9 ASCOMOID (link)
10 1d10: (1-5) MALOVOLUS (link) (6-10) GHOST FUNGUS (link)
11 MYCONID (link)
12 ROTTENWOOD (link)
TAVOLA DELLE ABERRAZIONI E DEI MELMOIDI
TIRO (2d6) TIPOLOGIA DI INCONTRO
2 MAUGOLOTH (link)
3 OTYUGH (link)
4 1d12: (1-4) ARACNIS (link), (5-8) KEUNK (link), (9-12) KILLING GLOBES (link)
5 1d12: (1-6) CUBO GELATINOSO (link), (7-10) BLOOD OOZE (link), (11-12) BLACK PUDDING (link)
6 1d12: (1-6) CUBO GELATINOSO (link), (7-10) BLOOD OOZE (link), (11-12) BLACK PUDDING (link)
7 GRICK (link)
8 1d12: (1-6) CUBO GELATINOSO (link), (7-10) BLOOD OOZE (link), (11-12) BLACK PUDDING (link)
9 1d12: (1-6) CUBO GELATINOSO (link), (7-10) BLOOD OOZE (link), (11-12) BLACK PUDDING (link)
10 1d12: (1-4) ARACNIS (link), (5-8) KEUNK (link), (9-12) KILLING GLOBES (link)
11 OTYUGH (link)
12 MAUGOLOTH (link)
TAVOLA DEGLI INCONTRI SPECIALI
TIRO TIPOLOGIA DI INCONTRO
1 HYDRA, SPITTING (link)
2 HELL HOUND (link)
3 SHADOW DRAGON
4 CAVES NIGHTMARE (link)
5 ARACNIDE FALCIATORE (link)

INCONTRI ERRANTI NELLA ZONA DEI MYCONID

TAVOLA DEGLI INCONTRI ERRANTI
TIRO (2d10) TIPOLOGIA DI INCONTRO
2 INCONTRO SPECIALE
3 PERSONAGGI NON GIOCANTI
4 ESSERI DEL SOTTOSUOLO
5 ESSERI DEL SOTTOSUOLO
6 1d20: (1-17) ABERRAZIONI O MELMOIDI, (18-20) FUNGUS SKELETON (link)
7 1d20: (1-5) TREN, (6-10) NORUG, (11-13) GNOLL, (14-18) MOGG, (19-20) MINOTAUR 
8 PIANTIFORMI
9 MYCONID (link)
10 1d12: (1-8) ANIMALI O PARASSITI (10-12) EVENTI NATURALI
11 1d12: (1-8) ANIMALI O PARASSITI (10-12) EVENTI NATURALI
12 1d12: (1-8) ANIMALI O PARASSITI (10-12) EVENTI NATURALI
13 MYCONID (link)
14 PIANTIFORMI
15 1d20: (1-5) TREN, (6-10) NORUG, (11-13) GNOLL, (14-18) MOGG, (19-20) MINOTAUR
16 1d20: (1-17) ABERRAZIONI O MELMOIDI, (18-20) FUNGUS SKELETON (link)
17 ESSERI DEL SOTTOSUOLO
18 ESSERI DEL SOTTOSUOLO
19 PERSONAGGI NON GIOCANTI
20 INCONTRO SPECIALE

INCONTRI ERRANTI NELLE CAVERNE OSCURE

TAVOLA DEGLI INCONTRI ERRANTI
TIRO (2d10) TIPOLOGIA DI INCONTRO
2 INCONTRO SPECIALE
3 PERSONAGGI NON GIOCANTI
4 ESSERI DEL SOTTOSUOLO
5 ESSERI DEL SOTTOSUOLO
6 ABERRAZIONI O MELMOIDI
7 PIANTIFORMI
8 1d20 (1-7) NORUG, (8-11) GNOLL, (12-17) MOGG, (18-20) MINOTAUR 
9 TREN (link)
10 1d12: (1-8) ANIMALI O PARASSITI (10-12) EVENTI NATURALI
11 1d12: (1-8) ANIMALI O PARASSITI (10-12) EVENTI NATURALI
12 1d12: (1-8) ANIMALI O PARASSITI (10-12) EVENTI NATURALI
13 TROGLODYTE (link)
14 1d20 (1-7) NORUG, (8-11) GNOLL, (12-17) MOGG, (18-20) MINOTAUR
15 PIANTIFORMI
16 ABERRAZIONI O MELMOIDI
17 ESSERI DEL SOTTOSUOLO
18 ESSERI DEL SOTTOSUOLO
19 PERSONAGGI NON GIOCANTI
20 INCONTRO SPECIALE

 

TAVOLA DEGLI INCONTRI AMBIENTALI

Si tenga presente che come regola generale per evitare una zona in cui è presente un incontro ambietale occorre aggirare la zona usando tunnel laterali che incrementano il percorso di viaggio di 3d3+1*5 km passo.
TIRO 1d100 TIPOLOGIA DI EVENTO
1-10 (10%) CADUTA MASSI
11-16 (6%) DISPERSIONE DI GAS TOSSICI
17-22 (6%) FUORIUSCITA IMPROVVISA DI VAPORE BOLLENTE
23-32 (10%) CADAVERE O CARCASSA
33-38 (6%) FOSSA NASCOSTA
39-46 (8%) GOCCE DEL DOLORE
47-51 (5%) FESSURA DELL'OMBRA
52-64 (13%) FUNGHI
65-70 (6%) FUNGHI LUNARI
71-83 (13%) FORMAZIONE ROCCIOSA PARTICOLARE
84-93 (10%) PEPITE MINERALI
94-100 (7%) CRISTALLI DI ROCCIA
CADUTA MASSI

Quando si verifica questo evento si tiri 1d6 :

1) I massi producono solo frastuono. Il rumore potrebbe attirare creature erranti si tiri 1d6, con un risultato pari ad 1 o 2 (senza necessità di ripetere il tiro) i personaggi si imbatteranno in un incontro errante addizionale una volta trascorse 1d8 * 30 minuti.
 
2-5) Nella posizione occupata da gruppo che risulta coinvolto dalla caduta.

6) Davanti al gruppo gruppo nelle vicinanze (boato e polvere). Si tiri 1d100, da 1 a 25 la caduta dei massi rallenta il percorso nelle caverne (nella direzione indicata) di 3d3 ore, da 26 a 58 la caduta dei massi rallenta il percorso nelle caverne (nella direzione indicata) di 2d3 ore. Da 59 in poi la caduta rallenta il percorso di 1d3 ore.

Nel caso in cui il gruppo è coinvolto
tutti i personaggi devono superare una prova di sorpresa (ai fini delle penalità al tiro salvezza successivo. Ogni personaggio e/o creatura deve tirare 1d6 con 1-3 sarà investito da 1d20: (1) 1 (2-6) 2 (7-14) 3 (15-19) 4 (20) 5 rocce e dovrà effettuare un tiro salvezza su riflessi per ognuna al fine di evitarla. Se viene colpito costui subirà 1d12: (1-3) 1d4 (4-9) 1d6 (10-12) 1d8 danni (a seconda della grandezza del masso) per ogni roccia che lo ha colpito.

DISPERSIONE DI GAS TOSSICI

Nella zona ove si reca il gruppo di verifica una dispersione di gas tossico. Tutti i personaggi ne subiranno gli effetti e dovranno superare un tiro salvezza su veleno. Si tiri 1d10 per determinare gli effetti del gas:
1-5) Onset 1 turno, Effetti 0/6, Delay 2, Tiro Salvezza +5%, Assuefazione 24 ore.
6-9) Onset 5 round, Effetti 0/9, Delay 3, Tiro Salvezza 0, Assuefazione 24 ore.
10-12) Onset 1d3 round, Effetti 0/12, Delay 3, Tiro Salvezza 0, Assuefazione 24 ore.
13-14) Onset 1 round, Effetti 6/15, Delay 3, Tiro Salvezza -5%, Assuefazione 24 ore.
15-17) Gas esplosivo, se presente una fiamma viva si verifica un'esplosione: La creatura nella posizione della fiamma subisce 3d4 danni da fuoco, le creature da 1 a 3 esagoni di distanza subiscono 2d4 danni da fuoco e le  creature da 4 a 5 esagoni di distanza subiscono 1d4 danni da fuoco. Tutti i danni sono dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza.
18-19) Gas esplosivo, se presente una fiamma viva si verifica un'esplosione: La creatura nella posizione della fiamma subisce 3d6 danni da fuoco, le creature da 1 a 3 esagoni di distanza subiscono 2d6 danni da fuoco e le  creature da 4 a 5 esagoni di distanza subiscono 1d6 danni da fuoco. Tutti i danni sono dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza.
20) Gas esplosivo, se presente una fiamma viva si verifica un'esplosione: La creatura nella posizione della fiamma subisce 3d8 danni da fuoco, le creature da 1 a 3 esagoni di distanza subiscono 2d8 danni da fuoco e le  creature da 4 a 5 esagoni di distanza subiscono 1d8 danni da fuoco. Tutti i danni sono dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza.

Si noti che ogni creatura dotate di sensi superiori ha una possibilità pari al 33% di accorgersi della fuga di gas in tempo utile per arrestare la marcia in una zona non ancora contaminata del tutto. Si noti che il gas resterà nell'area coinvolta per 3d8 ore (in ogni caso se si verifica un'esplosione la forza esplosiva del gas si considererà esaurita). 
  

FUORIUSCITA IMPROVVISA DI VAPORE BOLLENTE

Data la conformazione vulcanica della zona ove si reca il gruppo lo stesso può essere investito da un repentino getto di vapore bollente. Ogni personaggio deve tirare 1d6: (1-2) Sarà colpito in pieno dal getto; (3-4) Sarà colpito parzialmente dal getto (subendo metà dei danni); (5-6) Non sarà colpito dal getto. Il getto potrà essere delle seguenti potenze: 1d12: (1-8) Getto da 8 danni da calore; (9-12) Getto da 12 danni da calore. Tutti i danni potranno essere dimezzati superando un tiro salvezza su riflessi. I personaggi dovranno tirare una prova di sorpresa senza penalità per verificare se siano sopresi dalla fuoriuscita di vapore. I personaggi che posseggono la competenza observation possono superare una prova nella stessa, se la prova ha successo costoro non dovranno effettuare la prova di sorpresa e riceveranno un bonus di +10% al suddetto tiro salvezza su riflessi.  

CADAVERE O CARCASSA

Verificare l'appartenenza tirando nella Tavola degli Incontri. La carcassa emana un odore pungente di cadavere che i personaggi possono avvertire da discreta distanza 3d10*10 metri. La presenza della carcassa può attirare animali o bestie feroci, quando i personaggi si avvicinano alla carcassa tirare nuovamente 1d6 con risultato di 1 qualcuno sarà stato attirato dalla carcassa, tirare quindi nella Tavola degli Incontri (ripetere il tiro se il risultato non considerabile una creatura che può essere attirata dalla carcassa). Se i personaggi restano nei pressi della carcassa oltre ai normali tiri per gli incontri ripetere il tiro suddetto una volta per il giorno ed una volta per la notte. Si tiri 1d20 con un risultato da 1 a 12 la carcassa non è stata ripulita dagli oggetti eventualmente trasportati.

FOSSA NASCOSTA

Mentre i personaggi camminano calpestano una zona di terreno che in realtà nasconde una fossa nascosta artificialmente oppure provocano un cedimento accidentale del terreno. Ogni personaggio e/o creatura deve tirare 1d6 con 1-3 sarà coinvolto dalla fossa e dovrà effettuare un tiro salvezza su riflessi per evitare di caderci dentro. I personaggi che possiedono la competenza observation possono provare ad utilizzarla, qualora superano la prova riceveranno un bonus di +10% al tiro salvezza. I personaggi caduti subiranno danni a seconda della profondità del fosso. Per determinare la tipologia del fosso effettuare i seguenti tiri:
1d10: (1-6)
Insidia naturale; (7-10) Trappola;
1d4*3 metri di profondità (1d6 danno da botta ogni 3 metri)
1-4 su 1d10: Presenza di rocce taglienti alla fine del fosso (+1d8 danni da taglio)
1 su 1d10: Presenza di fogliame morbido sul fondo (i danni da botta della caduta sono ridotti del 20% per eccesso)
1 su 1d10: Presenza di rovi spinosi sul fondo (+1d2 danni da taglio, inoltre il personaggio risulta invischiato nei rovi. Ogni round può provare a liberarsi con un'azione che dura un intero round superando un tiro salvezza su riflessi, per ogni tiro salvezza fallito subisce ulteriori 1d2 danni da taglio). 
[se trappola] 1-3 su 1d10: Presenza di canne acuminate sul fondo (il personaggio viene trafitto da 1d3 lance ognuna delle quali provoca 1d4 danni da punta)
[se trappola] si consideri che su 1d10 con un risultato da 1 a 3 la trappola è abbandonata con un risultato da 4 a 10 è attualmente in uso. In tale secondo caso si consideri che ogni giorno vi è il 50% di possibilità che chi ha piazzato la trappola torni a verificare cosa è stato catturato (si tiri sugli incontri ripetendo il tiro fino a che non sia selezionata una creatura in grado di gestire una trappola e si determini l'orario di arrivo casualmente).   

GOCCE DEL DOLORE

Nella zona che viene attraversata precipitano grosse gocce e spruzzi di acqua acida capace di corrodere tessuti organici. Attraversare la zona in totale sicurezza richiede 2d3 ore di viaggio. Attraversare la zona richiede ad ogni creatura il superamento di un tiro salvezza puro su riflessi per non subire 3d3 danni da acido. Chi possiede un Ring of Rain Protection o è in altro modo protetto in modo certo dalle precipitazioni per almeno 1 ora ottiene un bonus del +10% al tiro salvezza. Questo acido perde velocemente capacità corrosiva e non danneggia oggetti e materiale non organico.    

FESSURA DELL'OMBRA

La fessura dell'ombra rappresenta una spaccatura dimensionale che connette il Reame del Profondo con il Piano Dimensionale dell'Ombra, sebbene non possa essere utilizzata come passaggio inter-dimensionale, alcune creature incorporee possono essere risucchiate sul Primo Piano materiale dallo stesso. Entro 30 metri di distanza dalla fessura si avvertirà il Freddo Innaturale tipico del Piano dell'Ombra (link).


Se ci si avvicina si tiri 1d6 con un risultato pari ad 1 saranno incontrati non morti del tipo Shadow come previsti negli incontri comuni del Reame del Profondo. 


Analizzando per un'ora la fessura possono rinvenirsi frammenti sedimentati originari del Piano dell'Ombra. Al termine dell'ora, però, dovrà superarsi un tiro salvezza puro su energia vitale per non cumulare 1 punto negativo (ulteriore permanenza non farà cumulare nuovi punti negativi).
Si tiri 1d10 per determinare se e cosa sia rinvenuto:


1-4) Nessun rinvenimento particolare


5-7) 1d3 dosi di Polvere Oscura (Risorsa Mistica della Scuola Necromancy Common) da estrarre regolarmente come se fosse su una creatura Huge.


8-9) 1d3 Rocce dell'Ombra dai riflessi violacei e dal peso di 2 lbs. e valore di mercato 350 monete d'oro: Può essere utilizzato nella produzione di liquidi magici (+8%) oggetti magici minori (+6%) od oggetti magici minori (+4%) come componente addizionale consumabile.
Se si possiede la competenza mining per estrarle occorre 1 ora a roccia, l'accumulo di 1d2 di punti fatica, l'uso di strumenti da minatore ed il superamento in una prova nella competenza con una penalità di -2. Se la prova fallisce si consideri come se fosse estratto senza la competenza.
Se non si possiede la competenza mining il lavoro richiederà 2 ore e l'uso di strumenti giudicati dal dungeon master compatibili con lo scopo. Al termine del lavoro che fa accumulare 2d2 punti fatica si tiri 1d100 e si aggiunga la media per difetto del punteggio combinato tra forza, destrezze ed intelligenza del personaggio:
0-33 La roccia da estrarre si spacca divenendo inutilizzabile, gli attrezzi usati devono superare un tiro salvezza contro rottura pari a 12 per non rompersi definitivamente.
34-66 Il lavoro di estrazione non è riuscito e dovrà essere ripetuto.
67+ La roccia viene estratta con successo.

Attirare creature erranti supplementari:
Il rumore dei lavori di estrazione possono attirare creature erranti: ogni 4 ore di lavoro (o loro frazione) si tiri 1d12, con un risultato pari ad 1 si verificherà un incontro errante supplementare rispetto a quelli comunemente previsti.


10) 1d2 dosi di Cristalli dell'Ombra (Risorsa Mistica della Scuola Necromancy Uncommon) da estrarre regolarmente come se fosse su una creatura Huge.

FUNGHI

I personaggi si trovano all'interno di una zona con presenza di funghi.

Si tratta di comuni funghi di grosse dimensioni. Possono essere raccolti e organizzati in razioni. Il numero di razioni dipende dalla quantità di funghi ritrovati, si tiri 1d12: (1-4) 1d6 razioni; (5-9) 2d6 razioni; (10-12) 3d6+2 razioni. Ogni razione richiede un turno di lavoro di una creatura. Si noti che vi sarà una possibilità del 20% che ogni singola razione risulti tossica, verificare effetti ad ingestione (1d10):
1-5) Onset 1 ora, Effetti 0/Incapacitato per 24 ore, Delay 0, Tiro Salvezza 0, Assuefazione 24 ore.
6-10) Onset 1 ora, Effetti 0/9, Delay 3, Tiro Salvezza 0, Assuefazione 24 ore.
Chi possiede la competenza Botanic Lore può effettuare una prova su ogni razione per determinarne la tossicità.

Attaversando la zona di funghi c'è 1 possibilità su 1d6 di incontrare creature dalla seguente lista (si tiri 1d20 per determinarne il tipo):
[[1-4]] Ascomoid
[[5-6]] Ghost Fungus
[[7-10]] Giant Mushroom
[[11-13]] Malovolus
[[14-16]] Myconoid
[[17-20]] Violet Fungus  

FUNGHI LUNARI

In questa zona crescono i Funghi Lunari. Questi enormi funghi alti dai 2 ai 5 metri quando diventano di una certa dimensione (alti due metri dopo circa 50 anni) iniziano ad irradiare una forte luce bianca in grado di illuminare entro 9 metri di distanza dal fungo come la luce di una lanterna. Se vengono tagliati morendo perdono immediatamente tale caratteristica. Per tale motivo sono coltivati dai popoli del sottosuolo per illuminare sale o luoghi importanti.

Quando sono trovati nel corso delle esplorazioni si tiri immediatamente 1d10 con un risultato pari ad 1-2 vi sono creature insediate nella zona per sfruttare la luce del fungo, si tiri sulla tabella degli incontri erranti per verificare di cosa si tratti.

FORMAZIONE ROCCIOSA PARTICOLARE
1d100 (1-12) Pathogenic Rocks, (13-27) Radiant Crystal, (28-42) Darkstone, (43-60) Granito Nero, (61-80) Perle di Grotta, (81-100) Fiori di cristallo

Pathogenic Rocks: Parte delle rocce che formano i cunicoli sotterranei del Reame del Profondo possono acquistare la capacità magica di diffondere germi patogeni. Sezione di roccia presenti nel cunicolo diventano, a chiazze, porosi e giallastri iniziando ad emettere un forte odore di zolfo. Si noti che questo fenomeno è temporaneo in quanto le rocce perderanno questa capacità una volta trascorsi 3d10 giorni dall'incontro. Qualora, inoltre, parte delle rocce interessate da questo effetto venga rimossa dalla parete la stessa perderà immediatamente la capacità di diffondere germi patogeni. Chi continua ad inoltrarsi nel cunicolo interessato da questo fenomeno verrà in contatto con i germi patogeni e dovrà superare immediatamente un tiro salvezza contro malattia per non essere contagiato dalla seguente patologia tipica del sottosuolo:
Malaria del Profondo

Tipo di Contagio: Esposizione diretta alla fonte
Tiro salvezza: Nessuna modifica
Prima fase: 1d6 giorni = Periodo di incubazione, stato asintomatico.   
Tiro salvezza: Non necessario 
Seconda fase: 1d3 mesi = Sorge una lieve febbre, a volte preceduta da brividi, mal di testa, dolori muscolari. La creatura si sente debole e diventa di colorito giallastro, subendo una penalità di penalità di -1 ai tiri per colpire, di -2 alle prove di forza e costituzione, di -5% ai tiri salvezza su riflessi e robustezza ed il 10% di fallire nella concentrazione. 
Ultima fase:  Guarigione
Immunizzazione: Nessuna

Radiant Crystal: Parte delle rocce che formano i cunicoli sotterranei del Reame del Profondo possono acquistare la capacità magica di emettere luce. Una serie di cristalli di roccia emettono una luminosità di tipo bluastro e l'intero cunicolo appare come cosparso di stelle di diverse dimensioni.  Nell'intero settore di cunicoli interessati da questo fenomeno di natura magica sarà diffusa una luce di intensità pari a quella della luna (penombra: Non si vedono piccoli dettagli, 50% di non riuscire a leggere testi scritti, - 2 al tiro per colpire, 20% di fallire nel lancio delle magie, Impedisce l'attivazione dell'infravisione). Si noti che questo fenomeno è temporaneo in quanto le rocce perderanno questa capacità una volta trascorsi 3d10 giorni dall'incontro. Qualora, inoltre, parte delle rocce interessate da questo effetto venga rimossa dalla parete la stessa perderà immediatamente la capacità di emettere la luce. Queste zone illuminate attraggono naturalmente le creature, per tale motivo, si tiri immediatamente 1d6 per determinare la presenza di incontri erranti (si tratta di un tiro supplementare che potrà dare luogo ad un incontro errante contestuale a questo). Qualora si verifichi l'incontro si ignori il risultare di un ulteriore evento naturale e quello relativo ai non morti della tipologia SHADOW (in tal caso si tiri nuovamente nella tabella di incontri erranti per determinare un diverso incontro).

Darkstone: Parte delle rocce che formano i cunicoli sotterranei del Reame del Profondo possono acquistare la capacità magica di assorbire la luce emessa dalle fonti luminose. Nell'intero settore di cunicoli interessati da questo fenomeno di natura magica la zona di minima luminosità sarà eliminata (divenendo oscurità) e le altre zone illuminate saranno tutte ridotte di un grado di illuminazione (la zona di illuminazione piena, ad esempio, corrisponderà ad una zona di scarsa luminosità). Si noti che questo fenomeno è temporaneo in quanto le rocce perderanno questa capacità una volta trascorsi 3d10 giorni dall'incontro. Qualora, inoltre, parte delle rocce interessate da questo effetto venga rimossa dalla parete la stessa perderà immediatamente la capacità di assorbire la luce. Queste zone di oscurità attraggono naturalmente le ombre, per tale motivo vi è il 33% di possibilità che all'interno del settore di cunicolo interessato da questo fenomeno possano incontrarsi i non morti della tipologia SHADOW (link). Analizzando per 1d3 ore le rocce può verificarsi la presenza di Rocce dell'Ombra (1d100): (1-50) Nessuna Roccia dell'Ombra, (51-80) 1 Roccia dell'Ombra, (81-100) 1d2+1 Rocce dell'Ombra (vedi sopra in Fessura dell'Ombra per metodo di estrazione).

Granito Nero: Sono formazioni rocciose particolari interamente formate da rocce nere dure come il granito. In queste formazioni rocciose possono rinvenrsi rocce o cristalli particolari. Un'analisi accurata della formazione richiede 1 ora (si tratta di un'attività non stancante o pericolosa) ed il superamento di una prova per verificare se si è individuato qualcosa.

Ogni creatura ha il 33% +/- modificatore per ogni punto di successo/fallimento in una prova di osservazione (+/-10% addizionale in caso di successo/fallimento critico) di verificare la presenza di formazioni particolari. Chi ha la competenza observation pue' effettuare una prova nella stessa ottenendo i seguenti modificatori supplementari: +10% successo; +20% successo critico, -5% fallimento; -15% fallimento critico. Chi ha la competenza mining pue' effettuare una prova nella stessa ottenendo i seguenti modificatori supplementari: +10% successo; +20% successo critico, -5% fallimento; -15% fallimento critico. Fino a tre creature possono cercare simultaneamente, ma ogni creatura può cercare validamente solo una volta.

Se almeno la prova di una creatura ha successo si tiri 1d12 per verificare la presenza di rocce o cristalli particolari:

[[1-3]] None [[4-7]] 1 elemento [[8-10]] 2 elementi [[11-12]] 3 elementi.

Per l'estrazione di ogni singolo elemento (ad eccezione del Cristallo Nero) si seguano le regole per l'estrazione delle "pepite minerali" come si trattasse di una singola pepita.

Per ogni elemento si tiri 1d100 al fine di determinarne la tipologia:

[[1-20]] Ciottoli di Granito Nero (Ornamentale):
Si tratta di ciottoli di colore nero pece utilizzati come pezzo di arredamento specie dalla creature del sottosuolo. Comunemente ogni ciottolo ha un peso pari a 1 libbra ed un valore di mercato pari a 7 monete d'oro (9 presso una comunità di Elfi Scuri e 11 presso un comunità di Duergar). La formazione rocciosa contiene 2d12+1 ciottoli).
[[21-27]] Roccia della Dea Oscura (Preziosa)
: Si tratta di un pezzo di roccia estremamente liscio e nero con striature e riflessi violacei dal peso di circa 15 libbre. Amata dagli Elfi Scuri viene usata per adornare abitazioni e templi. Presso una comunità Drow ha un valore di mercato pari a 250 monete d'oro. Se estratta alla presenza di un sacerdote di Kalian costui potrà creare un legame particolare con la roccia e usarla come catalizzatore sacro presso il suo tempio ai fini della produzione di oggetti ottenendo un bonus cumulativo decrescente per gli oggetti magici minori (+3% prima roccia, +2% seconda roccia; +1% terza roccia) e per quelli maggiori (+2% prima roccia; +1% seconda roccia).
[[28-41]] Pepita Minerale di Ametrino (Ornamentale): Si tratta di una singola pepita. Se estratta alla presenza di un sacerdote le eventuali gemme rinvenute potranno essere considerate come sacre.
[[42-59]] Pepita Minerale di Onice (Ornamentale): Si tratta di una singola pepita. Si seguano le regola per le "pepite minerali". Se estratta alla presenza di un sacerdote le eventuali gemme rinvenute potranno essere considerate come sacre.
[[60-73]] Pepita Minerale di Kunzite (Ornamentale): Si tratta di una singola pepita. Si seguano le regola per le "pepite minerali". Se estratta alla presenza di un sacerdote le eventuali gemme rinvenute potranno essere considerate come sacre.   
[[74-87]] Pepita Minerale di Ossidiana (Ornamentale): Si tratta di una singola pepita. Si seguano le regola per le "pepite minerali". Se estratta alla presenza di un sacerdote le eventuali gemme rinvenute potranno essere considerate come sacre. 
[[88-93]] Pepita Minerale di Diaspro Sanguigno (Preziosa): Si tratta di una singola pepita. Si seguano le regola per le "pepite minerali". Se estratta alla presenza di un sacerdote le eventuali gemme rinvenute potranno essere considerate come sacre.
[[94-100]] Cristallo Nero: Si consideri come una Risorsa Mistica della Scuola Necromancy di tipologia Common, da estrarre regolarmente seguendo le regole della competenza Mystical Resource Gathering come se fosse su una creatura di taglia Large. 

Perle di Grotta: Sono formazioni rocciose particolari create e levigate dall'acqua che scorre o gocciola nelle caverne. Con il passare dei secoli queste formazioni rocciose diventano ciottoli sferici di colore variabile (spesso bianco) dalla dimensioni di qualche centimetro e dal peso di 0,2 libbre l'uno. Queste particolari formazioni rocciose, per la loro rarità, sono collezionate come oggetti ornamentali. Il valore di ogni Perla di Grotta si aggira intorno alle 5 monete d'oro. Per recuperare le Perla di Grotta si tiri 1d100 per ogni ora di ricerca e si aggiungano i seguenti modificatori:
+ punteggio di osservazione
Prova di Observation: (+10 successo; +20 successo critico; -5 fallimento; -15 fallimento critico).
Prova di Looting (+20 successo; +40 successo critico; -10 fallimento; -20 fallimento critico).
Sarà riventuta una perla ogni 10 punti o frazione superiori a 50.
Ogni creatura che effettua la ricerca può lanciare il tiro. Per determinare il numero massimo di queste rocce rinvenibili su consulti la seguente tabella (senza comunicare questa informazione ai personaggi):
Ammontare
1d20: (1-5) 10;(6-10) 20; (11-14) 30; (15-17) 40; (18-19) 50; (20) 60.

Fiori di cristallo: Sono formazioni rocciose cristalline, anche chiamate Fiori delle Caverne, che sono apprezzate da molte razze che vivono nel Reame del Profondo per la loro bellezza estetica ed il valore commerciale. I Fiori di Cristallo sono solitamente costituiti di sali minerali o di gesso e si sviluppano a forma di petali fibrosi o prismatici. I Fiori di Cristallo sono particolarmente ricercati dagli Elfi Scuri che amano adornare le loro tavole e le loro scrivanie con questi oggetti.
Quando viene rinvenuto un fiore di cristallo può tirarsi sulla seguente tabella per determinarne la grandezza ed il valore.
Dimensione
1d10: (1-6) Piccolo: 1 libbra, valore * 1; (8-9) Medio: 2 libbre, valore * 3; (10) Grande: 3 libbre, valore * 5. Qualità 1d10: (1-6) Comune: 2d6+3 g.p.; (8-9) Pregiata: 3d3+1*5 g.p.; (10) Rara: 5d4*10 g.p.
Recuperare un Fiore di Cristallo non è un compito semplice essendo necessaria molta precisione per evitare che lo stesso si rompa. La procedura di rimozione richiede 1d3 ore e chi si appresta a recuperarlo deve superare un tiro salvezza su riflessi (chi possiede la competenza Mining ottiene un bonus di +10% a tale tiro salvezza; chi possiede la competenza Gem Cutting ed ha i relativi strumenti può effettuare una prova nella stessa con penalità di -2, se la prova riesce avrà recuperato il cristallo altrimenti dovrà superare normalmente il tiro salvezza). Se il tiro salvezza riesce il Fiore di Cristallo sarà stato recuperato integro. In caso contrario si tiri sulla seguente tabella.
1d12: (1-5) Leggermente Danneggiato: valore * 0.75; (6-9) Danneggiato: valore * 0.5; (10-12) Frantumato: nessun valore   

PEPITE MINERALI

Nella zona sono presenti pepite minerali si tiri sulla tabella delle gemme per determinarne la tipologia (link) escludendo le pietre preziose incompatibili (come perle e coralli).

Una volta determinato il tipo di gemma determinare la qualità del giacimento tidando 1d100:
1-15 Pessima: -2 penalità alle prove di estrazione; +2 ore tempi di estrazione a pepita.
16-50 Scadente: -1 penalità alle prove di estrazione; +1 ora tempi di estrazione a pepita.
51-75 Media: Nessuna penalità alle prove di estrazione; nessuna modifica tempi.
46-90 Buona: +1 bonus alle prove di estrazione; -1 ora tempi di estrazione a pepita.
91-100 Ottima: +2 bonus alle prove di estrazione;  -2 ore tempi di estrazione a pepita.

Grandezza del giacimento:
1-30 Minimo: Ornamentale 1d3 pepite; Preziosa 1d2 pepite; Rara 1 pepita
31-55 Piccolo: Ornamentale 2d3 pepite; Preziosa 2d2 pepite; Rara 1+1d2 pepite
56-75 Medio: Ornamentale 3d3 pepite; Preziosa 3d2 pepite; Rara 2+1d2 pepite
76-90 Grande: Ornamentale 4d3 pepite; Preziosa 4d2 pepite; Rara 3+1d2 pepite
91-100 Enorme: Ornamentale 5d3 pepite; Preziosa 5d2 pepite; Rara 4+1d2 pepite

Regole per l'estrazione con la compentenza Mining e strumenti da minatore (si tratta di piccoli picconi, cesoie, piccole leve e lime metalliche dal peso di 10 libbre e dal costo di 30 monete d'oro; strumenti da minatori nanici aventi peso pari a 12 libbre e costo pari a 100 monete d'oro conferiscono un bonus di +1 alle prove ed hanno un bonus di +1 al tiro salvezza).

Tempo di estrazione (max 8 ore di lavoro al giorno, accumulo di 1d2 punti fatica all'ora) e modificatore alla prova:
Ornamentale: 3 ore a pepita; nessuno modificatore iniziale, -1 ogni tre pepite (o frazione) che si provano ad estrarre oltre la prima. Il minatore può impiegare un'ora supplementare per una singola pepita ed ottenere un bonus di +2 alla prova.
Preziosa: 5 ore a pepita; -1 modificatore iniziale, -1 ogni due pepite (o frazione) che si provano ad estrarre oltre la prima.  Il minatore può impiegare due ore supplementari per una singola pepita ed ottenere un bonus di +2 alla prova.
Rara: 10 ore a pepita; -2 modificatore iniziale, -1 ogni pepita che si prova ad estrarre oltre la prima.  Il minatore può impiegare quattro ore supplementari per una singola pepita ed ottenere un bonus di +2 alla prova.

L'uso di strumenti diversi da quelli da minatore che siano giudicati dal dungeon master comunque compatibili con lo scopo (pala, piccone), rallenta il procedimento di estrazione di ogni pepita di un'ora ed impone una penalità di -2 a tutte le prove.

Se non si possiede la competenza mining il lavoro richiederà 2 ore supplementari a pepita, ogni ora farà accumulare 2d2 punti fatica ed alla fine del lavoro si tiri 1d100:
0-33 Il lavoro di estrazione non è riuscito, la pepita avrà il 50% di venire resa inutilizzabile e qualora non succeda l'intero lavoro dovrà essere ripetuto (ed il d100 ritirato). Gli attrezzi usati devono superare un tiro salvezza contro rottura pari a 8 se da minatori e 12 se improvvisati per non rompersi definitivamente.
34-50 Il personaggio dovrà effettuare la prova sulla media per difetto del punteggio combinato tra forza, destrezza ed intelligenza applicando tutti i modificatori ed una penalità supplementare di -2 per estrarre la pepita ma gli attrezzi usati devono superare un tiro salvezza contro rottura pari a 8 se da minatori e 12 se improvvisati per non rompersi definitivamente.
51+ Il personaggio dovrà effettuare la prova sulla media per difetto del punteggio combinato tra forza, destrezza ed intelligenza applicando tutti i modificatori ed una penalità supplementare di -2.

Fallimento della prova: Se la prova fallisce di 5 o + punti la pepita si sgretola e viene resa inutilizzabile, altrimenti l'intero lavoro dovrà essere ripetuto ma il personaggio otterrà un bonus di +1 alla prova (cumulabile in caso di ulteriori fallimenti).
Fallimento critico della prova: La pepita sulla quale si operava ed un'ulteriore pepita eventualmente presente si sgretolerà divenendo inutilizzabili. Inoltre, gli attrezzi usati devono superare un tiro salvezza contro rottura pari a 8 se da minatori e 12 se improvvisati per non rompersi definitivamente.
Successo critico della prova: Il minatore può provare ad estrarre senza impiegare tempi supplementari e con i medesimi modificatori una pepita supplementare (che non indice nel numero massimo di pepite estraibili).

Attirare creature erranti supplementari:
Il rumore dei lavori di estrazione possono attirare creature erranti: ogni 4 ore di lavoro (o loro frazione) si tiri 1d10, con un risultato pari ad 1 si verificherà un incontro errante supplementare rispetto a quelli comunemente previsti.

CRISTALLI DI ROCCIA

I personaggi si imbattono in una formazione di cristalli di roccia. Si tiri 1d12: (1-8) Quarzo di Roccia; (9-12) Cristalli Tossici.

Quarzo di Roccia
Nella formazione cristallina sono presenti 3d3+1 gemme della tipologia Quarzo di Roccia (si determini dopo l'estrazione casualmente caratura e qualità).

Cristalli Tossici (link)
Nella formazione cristallina sono presenti 1d3 cristalli tossici. Si seguano le regole per l'estrazione dei quarzi di roccia ma in caso di rottura del cristallo il minatore subirà gli effetti del veleno (non quelli delle schegge).

Regole per l'estrazione con la compentenza Mining e strumenti da minatore (si tratta di piccoli picconi, cesoie, piccole leve e lime metalliche dal peso di 10 libbre e dal costo di 30 monete d'oro; strumenti da minatori nanici aventi peso pari a 12 libbre e costo pari a 100 monete d'oro conferiscono un bonus di +1 alle prove ed hanno un bonus di +1 al tiro salvezza).

Tempo di estrazione (max 8 ore di lavoro al giorno, accumulo di 1 punto fatica all'ora) e modificatore alla prova:

Ogni quarzo di roccia richiede 1 ora di lavoro; nessuno modificatore iniziale, -1 ogni tre cristalli (o frazione) che si provano ad estrarre oltre al primo. Il minatore può impiegare un'ora supplementare per ogni singolo quarzo ed ottenere un bonus di +2 alla prova.

L'uso di strumenti diversi da quelli da minatore che siano giudicati dal dungeon master comunque compatibili con lo scopo (pala, piccone), rallenta il procedimento di estrazione di ogni pepita di un'ora ed impone una penalità di -2 a tutte le prove.

Se non si possiede la competenza mining il lavoro richiederà 1 ora supplementare a quarzo di roccia, ogni ora farà accumulare 1d2 punti fatica ed alla fine del lavoro si tiri 1d100:
0-33 Il lavoro di estrazione non è riuscito, il quarzo di roccia si rompe definitivamente. Gli attrezzi usati devono superare un tiro salvezza contro rottura pari a 6 se da minatori e 8 se improvvisati per non rompersi definitivamente.
34-50 Il personaggio dovrà effettuare la prova sulla media per difetto del punteggio combinato tra destrezza, intelligenza e saggezza e gli attrezzi usati devono superare un tiro salvezza contro rottura pari a 5 se da minatori e 7 se improvvisati per non rompersi definitivamente.
51+ Il personaggio dovrà effettuare la prova sulla media per difetto del punteggio combinato tra destrezza, intelligenza e saggezza.

Fallimento della prova: Se la prova fallisce di 5 o + punti il quarzo si frantuma rompendosi definitivamenre, altrimenti l'intero lavoro dovrà essere ripetuto ma il personaggio otterrà un bonus di +1 alla prova (cumulabile in caso di ulteriori fallimenti).
Fallimento critico della prova: Il quarzo si frantuma assieme ai successivi 1d3 ulteriori quarzi non ancora estratti (per l'estrazione ulteriore in caso di quarzi resisui si applicherà la penalità come questi quarzi fossero stati estratti). Inoltre, gli attrezzi usati devono superare un tiro salvezza contro rottura pari a 5 se da minatori e 7 se improvvisati per non rompersi definitivamente.
Successo critico della prova: Il minatore può provare ad estrarre senza impiegare tempi supplementari e con i medesimi modificatori un quarzo supplementare (che non indice nel numero massimo di quarzi estraibili).

Attirare creature erranti supplementari:
Il rumore dei lavori di estrazione possono attirare creature erranti: ogni 4 ore di lavoro (o loro frazione) si tiri 1d12, con un risultato pari ad 1 si verificherà un incontro errante supplementare rispetto a quelli comunemente previsti.
  

BEETLEGAR [LINK

Gruppo di Caccia Bettlegar
Beetlegar Guard
1d20: (1-3) 2 (4-11) 3 (12-17) 4 (18-20) 5
Bettlegar Shooter:
1/2 (20%/10% cumulativo per Bettlegar Guard incontrato)
Bettlegar Warrior: 1/2 (16%/8% cumulativo per Bettlegar Guard incontrato)
Beetlegar Psycho: 1
(15% cumulativo ogni Bettlegar Guard incontrato)
Beetlegar Lord: 1 (5% di presenza cumulativo ogni Bettlegar Guard incontrato)

XANTRAX [LINK

Gruppo di Caccia Xantrax
Xantrax Guard
1d12: (1-5) 2 (6-9) 3 (10-12) 4
Xantrax Elite:
1/2 (20%/10% cumulativo per Xantrax Guard incontrato)
Xantrax Celebrus: 1 (10% cumulativo per Xantrax Guard incontrato)

PATTUGLIA MILITARE ALIENA

Si tiri 1d12 per determinare formazione pattuglia

Incontri Erranti Supplementari [1d12]

[1-6] Pattuglia Insettoide Minore (1d12)
Se sconfitta ridurre di 1 punto il fattore della fazione minaccia aliena.
Punti fama al Villaggio della Gemma Splendente +1d3 (+1d4 se Gnomo del Profondo)
Punti fama nel Reame Sardan +1d3 (+1d4 se Duergar)


1-7 (1-4 per eliminazione Regina Beetlegar) Beetlegar
Bettlegar Guard: 3 
Bettlegar Shooter: 1/2 (20%/10% cumulativo per Bettlegar Guard incontrato)
Bettlegar Warrior: 1/2 (16%/8% cumulativo per Bettlegar Guard incontrato)
Beetlegar Psycho: 1 (15% cumulativo ogni Bettlegar Guard incontrato)
8-12 (5-12 per eliminazione Regina Beetlegar) Xantrax
Xantrax Guard: 2
Xantrax Elite: 1/2 (20%/10% cumulativo per Xantrax Guard incontrato)
Leader: None

[7-10] Pattuglia Insettoide Media (1d12)
Se sconfitta ridurre di 1d2 (1d3 se presente almeno 1 Beetlegar Warrior/Psycho o Xantrax Elite) punti il fattore della fazione minaccia aliena (+1 al dado base se presente Minion Orb)

Punti fama al Villaggio della Gemma Splendente +2d2 (2d3 se presente almeno 1 Beetlegar Warrior/Psycho o Xantrax Elite) (2d3/2d4 se Gnomo del Profondo) (+1 al dado base se presente Minion Orb)
Punti fama nel Reame Sardan +2d2 (2d3 se presente almeno 1 Beetlegar Warrior/Psycho o Xantrax Elite) (2d3/2d4 se Duergar)
 (+1 al dado base se presente Minion Orb)


1-7
(1-4 per eliminazione Regina Beetlegar) Bettlegar
Bettlegar Guard: 4 
Bettlegar Shooter: 1/2 (20%/10% cumulativo per Bettlegar Guard incontrato)
Bettlegar Warrior: 1/2 (16%/8% cumulativo per Bettlegar Guard incontrato)
Beetlegar Psycho: 1 (15% cumulativo ogni Bettlegar Guard incontrato)
8-12 (5-12 per eliminazione Regina Beetlegar) Xantrax
Xantrax Guard: 3 
Xantrax Elite: 1/2 (25%/15% cumulativo per Xantrax Guard incontrato)

Leader: 50% Minion Orb 

[11-12] Pattuglia Insettoide Maggiore (1d12)
Se sconfitta ridurre di 2d3+1 punti il fattore della fazione minaccia aliena (+1 al dado base se presente un Leader diverso dal Minion Orb)

Punti fama al Villaggio della Gemma Splendente +3d3+1 (+3d4 se Gnomo del Profondo)(+1 al dado base se presente un Leader diverso dal Minion Orb)
Punti fama nel Reame Sardan +3d3+1 (+3d4 se Duergar)(+1 al dado base se presente un Leader diverso dal Minion Orb)


1-7
(1-4 per eliminazione Regina Beetlegar) Bettlegar
Bettlegar Guard: 5 
Bettlegar Shooter: 1/2 (20%/10% cumulativo per Bettlegar Guard incontrato)
Bettlegar Warrior: 1/2 (16%/8% cumulativo per Bettlegar Guard incontrato)
Beetlegar Psycho: 1 (15% cumulativo ogni Bettlegar Guard incontrato)
8-12 (5-12 per eliminazione Regina Beetlegar) Xantrax
Xantrax Guard: 4 
Xantrax Elite: 1 (+1 con il 20% cumulativo per Xantrax Guard incontrato)

Leader (1d20)

1-12 Minion Orb
13-17 Sentry Orb
18-20 Xantrax Celebrus / Bettlegar Lord

In caso di incontro di una Pattuglia Insettoide Media, c'è la possibilità che la stessa stia scortando bottino di guerra. Si tiri 1d100 (+9 al tiro se presente Minion Orb):
1-33) Nessun bottino (le creature avranno i loro comuni tesori individuali).
34-75) Bottino di mercanzie comuni
76-100) Bottino di mercanzie rare

In caso di incontro di una Pattuglia Insettoide Maggiore, c'è la possibilità che la stessa stia scortando bottino di guerra. Si tiri 1d100 (+6 al tiro se presente un Leader diverso dal Minion Orb):
1-25) Nessun bottino (le creature avranno i loro comuni tesori individuali).
26-65) Bottino di mercanzie comuni
66-90) Bottino di mercanzie rare
91-100) Oggetto(i) di particolare interesse strategico

Bottino di mercanzie comuni

Origine: (1d10) 1-4 Reame Duergar 5-7 Villaggio Gemma Splendente 8-9 Miconoidi 10 Esotici

Villaggio della Gemme Splendente
Si tiri 2d3 per determinare quanto materiale è ritrovato (per ognuno tirare 1d20 per determinare il tipo):
1-4 Sacco di Canapa di Cristalli di Sale Minerale (2d4 Sacchi da 30 libbre, 0,1 corone, 0,5 libbre; valore del sale 18 corone: Peso finale 30,5 libbre Valore complessivo 18 corone)
5-8 Cassa di Funghi Giganti Essiccati
9-10 Cassa di Funghi Rari Essiccati
11-13 Cassa di Lamprotta Essiccata (1d3 Casse da 100 libbre, 10 corone, 20 libbre; valore della Lamprotta 100 corone: Peso finale 120 libbre Valore complessivo 110 corone)
14-15 Barile di Sassài (1d3 Fusti da 100 litri, 20 corone, 35 libbre; valore del vino 50 corone: Peso finale 235 libbre Valore complessivo 70 corone)
16 Barile di Gogondìa
17-19 Balla di Tessuti Comuni
20 Balla di Tessuti Pregiati

TROGLODYTE [LINK

Gruppo di Battaglia Elite

- Troglodyte Basher:
1d18: (1-3) 2 (4-9) 3 (10-14) 4 (15-18) 5
-
Troglodyte Warlock:
1/2/3 (20%/10%/5% cumulativo per Troglodyte Basher incontrato)
- Troglodyte Devourer: 1 (15% per Troglodyte Basher incontrato)
- Leader: 1 (15% per Troglodyte Basher incontrato)

Tiri per determinare tipologia di Leader:
Troglodyte Classe di Personaggio, tirare 1d12 per il livello:
1-5) Troglodyte Classe del 6° livello
6-9) Troglodyte Classe del 7° livello
10-12) Troglodyte Classe del 8° livello
Tiri per determinare la classe (1d15):
1-6) Combattente (1d14)
1-5) Fighter
6-8) Enrager
9-11) Berseker
12-14) Cave Warden
7-9) Sacerdote (1d10)
1-5) Cleric
6-10) Blood Priest

10-12) Vagabondo (1d15)
1-5) Brigand
6-9) Thief
10-11) Minister of Chaos
12-13) Hunter
14-15) Scout

13-15) Combattente/Sacerdote (ritirare due volte per le rispettive specifiche classi)