Ambiente/Habitat Montagne, Colline Temperate
(Caverne, Miniere e Sotterranei)
Frequenza Rara (Non Comune)
Organizzazione Gruppo
Periodo di Attività Notte
Dieta Carnivora
Intelligenza Animal Intelligence (1)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Occasionale (1 solo tiro come 5 DV)
Allineamento Dominante Neutrale
Numero di Apparizione 3d3
Classe Armatura 3 [8 base, 1 corazza, 4 destrezza]
Movimento 6 esagoni /ragnatele 6 esagoni
Dadi Vita 1
Thac0 Thac0 19
Numero di Attacchi Morso
Danni 1 (taglio)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Veleno;
Arrampicarsi sull'Avversario;
Poteri Difensivi Nessuno;
Poteri Generici Scalare Superiore;
Vulnerabilità Nessuna;
Resistenza alla Magia Nessuna;
Sensi Infravisione (18 metri), Sensi Superiori
Dimensioni Tiny (30 cm. lunghezza)
Morale Steady (12)
Valore in Punti Esperienza 208

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 +5% 0 +5%
52 61 65 51 63 42 66 53

[Con il contributo di Andrea Cecere]

Descrizione

Creature piccole (non superano in dimensione il pugno di un uomo adulto) ma infide, questi minuti ragni di colore nero hanno il corpo ricoperto di una sottile peluria ispida e nerastra e gli occhietti sempre fissi sulla prossima preda.  

Combat

Una volta individuata una vittima, la strategia della creatura consiste nell'assalirla e indebolirla tramite il proprio veleno salendoci allo stesso tempo sopra, per renderle più difficoltoso lo scontro. Quando sono in gruppo queste creature tendono per lo più a dividersi per arrampicarsi su più vittime possibili per propagare il loro veleno sul maggior numero di creature.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

VELENO [MORSO] (Superior Special Ability): Il morso di questa creatura è dotato di un forte veleno: Onset 1 round, Effetti 0/3d4, Delay 3 (1d4 danni al round), Tiro Salvezza -5%, Assuefazione nessuna.

ARRAMPICARSI SULL'AVVERSARIO (Superior Special Ability) : Queste creature possono arrampicarsi sul corpo dell'avversario qualora lo stesso sia di almeno una taglia superiore alla loro. Ciò avviene ogni volta che le stesse colpiscono l'avversario con un tiro per colpire. Si noti che su una vittima potranno arrampicarsi un numero massimo di queste creature pari al numero massimo di riempimento dell'esagono occupato dal corpo vittima (ad esempio, se si tratta di creature di taglia Tiny potranno arrampicarsi un numero massimo di tre di queste creature per ogni esagono occupato dal corpo della vittima). Qualora sia presente già il numero massimo di creature arrampicate questa abilità non potrà essere utilizzata da altre creature sulla stessa vittima. Una volta arrampicati sul corpo della vittima saranno applicati i seguenti modificatori al combattimento:
a) Se la vittima utilizza un’arma di dimensioni Medium ottiene una penalità di – 2 al tiro per colpire contro le creature che le sono addosso, se utilizza un’arma di dimensioni Large ottiene una penalità di – 4 al tiro per colpire; se si tratta di un'arma a due mani si aggiungerà una penalità supplementare di – 2  al tiro per colpire; se si tratta di un'arma da botta si aggiungerà una penalità supplementare di – 1  al tiro per colpire; se la vittima impugna uno scudo (ad eccezione della rotella) costei otterrà una penalità supplementare di – 1  al tiro per colpire.
b) Lo scudo e la destrezza non migliorano la classe armatura della vittima nei confronti degli attacchi effettuati dalle creature che le sono addosso.
c) La vittima ha il 10% di fallire nel lancio degli incantesimi aventi componenti somatici per ogni creatura che le si trova addosso.
d)
Se una terza creatura prova ad attaccare una delle creature arrampicate in corpo a corpo od utilizzando incantesimi aventi tiro per colpire costei avrà il 30% di possibilità di dirigere il proprio attacco contro la vittima, utilizzando 3 punti combattimento (non ovviamente in caso di lancio di incantesimi) questa percentuale scende al 15% e l'attaccante si considererà aver utilizzato nel round un colpo speciale di combattimento. Chi attacca una delle creature arrampicate con armi da lancio o da tiro dovrà seguire le normali regole del random shot ma la vittima si considererà avente una taglia superiore.
e) Effetti e magie ad area che colpiscono la posizione occupata dalla vittima avranno effetto sia su costei che sulle creature arrampicate.
La vittima può, utilizzando un'azione complessa della durata di un intero round e richiedente l'utilizzo di 1 punto fatica, prova a scrollarsi di dosso tutte le creature che le si sono aggrappate. A tal fine costei dovrà superare un tiro salvezza su robustezza (modificato dal punteggio posseduto in forza in luogo di quello di costituzione) per ogni creatura. Per ogni tiro salvezza riuscito si sarà liberato di una creatura la quale potrà disporsi in qualsiasi posizione libera adiacente a quella previamente occupata.

SCALARE SUPERIORE (Superior Special Ability): Questa creatura è in grado di utilizzare l'abilità dei ladri scalare parenti disponendo di una prova base pari al 95%  

Habitat/Society

Passo tratto dal tomo Cronache di Tonran l'esploratore, Volume I sugli Insetti Giganti: "[…] C'è un modo sicuro per capire se, entrati in una grotta o un sotterraneo, è presente in questo luogo una comunità di tali creature. Nelle loro tane, infatti, è sempre presente una o più vittime, di piccole o medie dimensioni, morte o morenti, con addosso i chiari segni che solo il loro veleno è in grado di lasciare. Nello specifico, una creatura colpita dal morso della tarantola nera avrà un colorito bianchiccio nella carnagione, occhi vitrei e chiazzati di sangue e una terribile espressione di dolore dipinta in volto.”

Con rare eccezioni, le tarantole assalitrici sono degli esseri atti a vivere in colonie con una chiara struttura piramidale. All'apice di essa c'è la tarantola nera matriarca, incaricata di mettere al mondo i suoi sottoposti e di guidarli verso una placida prosperità. L'obbedienza, insita a livello istintivo nei suoi sottoposti, è totale, poiché solo funzionando come un tutt'uno la colonia può garantirsi la sopravvivenza.  

Ecology

Sulla carcassa di ognuna di queste creature (appena uccisa) vi è il 50% di possibilità che sia presente un dose di veleno estraibile tramite l'utilizzo della competenza non relativa alle armi Venom Extracting. Vista l'estrema tossicità del veleno, per cui anche il più piccolo contatto rappresenta un pericolo per la salute dell'estrattore, le dosi devono venire prelevate con estrema cautela, cosa che si traduce in termini di gioco con un modificatore di -1 alla prova. Una volta estratto il veleno avrà le seguenti caratteristiche:
Tossina della Tarantola Assalitrice Tipologia Veleno Insinuativo, Rarità Uncommon, Costo 33 monete d'oro
Onset
1d2 round, Effetti 0/2d4, Delay 2 (1d4 al round), Tiro Salvezza none, Assuefazione none.

Le tarantole assalitrici sono creature amate dagli elfi scuri. Spesso nelle loro dimore costoro ne allevano una e quelli tra loro più potenti e facoltosi sono soliti averne un'intera piccola colonia guidata da una matriarca. In questo modo gli elfi scuri sono convinti di richiamare la protezione di Kalian sulla loro dimora ed abitazione. Inoltre, quando si tratta di effettuare piccole epurazioni costoro amano nascondere questi esseri nei letti e nelle stanze private delle vittime affinché la vendetta della tarantola li colpisca...

La leggenda di Kalian e la Tarantola

Nella mitologia areliana legata al culto di Kalian esiste una leggenda che narra che quando Tanatos, durante la Guerra degli Dei, si invaghì di Arlinir e le concesse il suo favore e numerosi privilegi, la sorella di questa, Kalian, cercò in tutti i modi di dissuadere la consanguinea dall'accettare i doni di un simile tiranno, cercando più e più volte di sottolineare l'importanza senza prezzo della libertà. Ma la sorella non volle ascoltarla e rifiutò anzi di rivolgere la parola tanto a lei quanto agli ambasciatori che costei mandava per chiederle udienza. Intristita dal silenzio a cui la sorella la sottoponeva, Kalian si ritirò in solitudine, nel sottosuolo trascurando di badare alle faccende del popolo da lei creato, gli elfi scuri. Tale stato di abbandono influenzò il carattere degli appartenenti a tale razza acuendone i tratti distinti di malvagità. Invano i tributi ed i sacrifici di questi cercarono di risollevare la dea per farla tornare ai suoi impieghi: il rancore e la tristezza le appannavano la vista e le gelavano il cuore. Orbene, un giorno dei tanti da lei passato da sola nel più profondo anfratto di una caverna, al suo orecchio giunse un flebile lamento. Destata dal suo stato da quel suono e incuriosita in parte da cosa potesse provocarlo, la dea si alzò dalla roccia su cui si era seduta a spandere lacrimosi sospiri e si avvicinò alla sorgente di tutta quella melanconia. Trovò così una piccola tarantola in preda alla disperazione. Chiedendosi quale mai potesse essere il motivo di tanta tristezza Kalian le rivolse la parola e con voce accorata chiese:

“Ragno, tu che sei il più paziente tra gli animali, capace di attendere per ore immobile la tua preda, perché piangi, dimmi, in nome del fato, supremo artefice tra dei e mortali?”

La tarantola allora smise la sua lamentela e, rivolgendosi a colei che le aveva posto la domanda, rispose:

“Kalian, astuta e vendicativa tra gli dei, ciò che mi causa dolore è l'ingiustizia della vita, poiché le divinità hanno donato ai miei fratelli ragni la capacità di tessere sottili e robusti filamenti, e con quelli cacciare le prede, mentre a me, sfortunata tra le creature, niente donarono, per qualche colpa o misfatto a me ignoti. Questo, o dea, è il motivo del mio pianto”.

A tali parole la divinità degli elfi scuri si commosse, sentendo la disgrazia accaduta alla tarantola molto simile a quella che aveva colpito lei e che per tanto tempo l'aveva fatta disperare in solitaria agonia. Decise dunque di fare lei stessa un dono alla creatura e avvicinata la mano all'occhio sinistro emise una singola, perfetta lacrima, in cui era racchiusa tutta la rabbia e il rancore che provava per la sorella. Fatto ciò porse la mano al ragno e disse:

“Bevi e non disperare più, perché questo è un giorno lieto per te ed infausto per i tuoi nemici. In questo luogo ti nomino mio servitore e ti incarico di portare il mio dolore nel mondo. Affonda i tuoi denti nelle carni degli altri esseri e lascia che il mio dolore scorra nelle loro vene. Così forse, quando i lamenti d'agonia raggiungeranno il cielo, Arlinir finalmente comprenderà il torto che mi ha fatto”.

Ed in questo modo alla Tarantola Nera Assalitrice fu donato il potente veleno di cui la stessa dispone.